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Hitster Bingo

13. Januar 2026 um 08:04

Hitster“ ist Kult! Das beweist die Zahl der Erweiterungen, die mittlerweile erschienen sind: Schlagerparty, Summerparty, Guilty Pleasures, Christmas, Rock und noch mehr – in Summe gibt es mittlerweile weit mehr als 1000 Karten mit QR-Codes, hinter denen sich Lieder der vergangenen gut 100 Jahre verbergen. Wird das Muster mit der „Hitster“-App auf dem Smartphone gescannt, ertönt ein Song. Beim klassischen „Hitster“ sortieren wir die Titel chronologisch nach dem Jahr ihrer erstmaligen Veröffentlichung, die Version „Hitster Bingo“ nähert sich einem klassischen Quiz.

Hitster Bingo

Das Licht einer rotierenden Discokugel zeigt bei „Hitster Bingo“ an, wie die Frage zum aktuellen Lied lautet. In der einfachen Variante gibt es diese fünf Kategorien: Solokünstler oder Gruppe? In welchem Jahrzehnt veröffentlicht? Vor oder nach dem Jahr 2000? Jahr des Erscheinens plus oder minus vier Jahre. Oder auf bis zu zwei Jahre genau. Solange die Discokugel leuchtet, darf ich die Antwort auf mein Tableau schreiben. Es bleiben rund 25 Sekunden Zeit – wenn man denn mit dieser Regel spielen möchte. Es gibt einen Grund dafür, aber auch einen dagegen:

Pro Zeitlimit: In einer vergleichsweise einfachen Kategorie wie „Solo oder Gruppe“ kann das Zeitlimit die eigentliche Schwierigkeit darstellen, weil in den angespielten 25 Sekunden beispielsweise nicht die zweite Stimme zu hören ist. Wer das Lied kennt, kann durch Wissen punkten und sich vielleicht entscheidend absetzen. Zudem sorgt die Zeitbegrenzung für ein rasches Vorankommen. 

Contra Zeitlimit: Wer sich streng an die zeitliche Vorgabe hält, nimmt dem Spiel die „Hitster“-Geselligkeit. Das Original baut immer dann Atmosphäre auf, wenn alle am Tisch in die Lieder einstimmen und mitsingen. Wenn Erinnerungen und Anekdoten ausgetauscht werden, welche die Leute mit den Songs verbinden. Meine Empfehlung: Lieber nicht so streng sein.

Weniger Party bei „Hitster Bingo“ als bei „Hitster“

Denn allein schon der Umstand, dass alle bei jedem Lied damit beschäftigt sind, eine Antwort aufzuschreiben, schränkt den Partyspielcharakter von „Hitster Bingo“ ein. Zugleich ist aber auch die Barriere für Menschen, die sich nicht so gut in der Populärmusik auskennen, niedriger. Bei den oben genannten Kategorien kann schlichtes Raten zum Erfolg führen. Was für dieses Spiel nicht unbedingt schlecht ist.

Hitster Bingo

Ärgerlich ist indes, dass Jumbo den Bingo-Mechanismus nicht gut integriert hat. Jeder Kategorie ist eine Farbe zugeordnet. Ist meine Antwort richtig, darf ich ein entsprechend farbiges Feld auf meiner bunten Bingo-Karte ankreuzen. Fünf Kreuze in einer Reihe ergeben ein Bingo, also den Sieg. Nun entscheidet aber die sich drehende Discokugel per Zufall darüber, welche Kategorie ausgewählt wird. Habe ich beispielsweise alle gelben Felder auf meiner Karte markiert, hilft mir die gelbe Kategorie nicht mehr weiter. Es gibt keine Regel, die in diesen Fällen etwa ein Bonus-Kreuzchen an beliebiger Stelle vorsieht.

Hitster Bingo

Diese Regelschwäche kommt einem Aussetzen gleich. Oder soll das eine Aufholjagd der zurückliegenden Personen ermöglichen? Es fühlt sich jedenfalls nicht gut an, schon vor dem Raten zu wissen, dass ich in dieser Runde nichts gewinnen kann. Zudem kann sich eine Partie dadurch in die Länge ziehen, wenn den meisten nur noch ein blaues Kreuz fehlt, diese Farbe aber einfach nicht mehr an die Reihe kommt. So ist das Beste an „Hitster Bingo“, mehr Karten für das normale „Hitster“ zu erhalten.

Hitster Bingo | Jumbo | 2 bis 10 Personen | ab 10 Jahren | 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)

Die neuen Spiele 2026 bei Deep Print Games (3. Upd.)

13. Januar 2026 um 00:00

NEUHEITEN.  Auch dieses Jahr startet der Verlag mit einem Zweipersonenspiel im Kennerspiel-Bereich als erste Neuheit. Sowohl Autor wie auch Grafiker und Illustratoren sind wohlbekannt. Update 12.3.2026: Der Schleier über der Sommerneuheit ist gelüftet. Update 9.6.2026: Schon Ende Monat soll eine weitere Neuheit erscheinen. Update 25.6.2026: Tröpfchenweise kommt's herein. Der Herbst wartet mit einer interessanten Neuauflage auf. 


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Magical Athlete

12. Januar 2026 um 15:16

Bei Magical Athlete schickt ihr ein Team mit außergewöhnlichen Athleten in ein chaotisch Turnier, um über mehrere Rennen hinweg die meisten Siegpunkte zu sammeln. Wir haben uns das Laufspiel mit Spezialfähigkeiten genauer angesehen.

Magical Athlete

In Magical Athlete übernehmen die Spielerinnen und Spieler die Rolle von Trainern, die ihr Team durch ein Turnier führen. Über vier Runden hinweg treten die Läufer in verschiedenen Rennen gegeneinander an, immer mit dem gleichen Ziel vor Augen: möglichst viele Siegpunkte durch vordere Platzierungen zu sammeln. Das Spiel verbindet dabei das Grundprinzip eines klassischen Laufspiels mit einer Vielzahl an Spezialfähigkeiten, die den scheinbar geradlinigen Rennverlauf permanent durcheinanderwirbeln. Schnelligkeit allein reicht selten aus, denn oft entscheidet das richtige Timing über Erfolg oder Stillstand auf der Strecke.

Magical Athlete: So wird es gespielt

Bevor es überhaupt an den Start geht, steht die Zusammenstellung des eigenen Teams im Mittelpunkt. In einer Rekrutierungsphase draften die Spieler aus insgesamt 36 Charakterkarten ihre Läufer aus. Jeder dieser Athleten bringt eine individuelle Fähigkeit mit, die später im Rennen für ganz unterschiedliche Effekte sorgt. Schon hier entsteht ein erstes Kräftemessen, denn jede Figur ist nur einmal im Spiel vertreten.

Sind alle Teams zusammengestellt, folgen vier Rennen auf dem doppelseitigen Spielplan. Vor jedem Rennen wählen die Spieler genau einen Athleten aus ihrem Kader aus, der an den Start geht. Da eingesetzte Charaktere in der Regel für spätere Rennen nicht mehr zur Verfügung stehen, wird Planung über mehrere Runden hinweg wichtig. Die Strecken selbst unterscheiden sich spürbar: Während die „Mild Mile“ einen eher überschaubaren Kurs bietet, sorgen die „Wild Wilds“ mit besonderen Feldern und Effekten für zusätzliche Unruhe im Feld. Welche Fähigkeit auf welcher Strecke ihr volles Potenzial entfaltet, zeigt sich oft erst im Spiel.

Wechselwirkung zwischen Würfelglück und Spezialkräften

Der eigentliche Rennablauf ist schnell erklärt. Die Spieler würfeln reihum und ziehen ihre Figur entsprechend vor. Doch kaum ist der Würfel gefallen, greifen die Charakterfähigkeiten ein und verändern das Geschehen. Manche Athleten fungieren als bewegliche Hindernisse und zwingen andere dazu, ihren Lauf vorzeitig zu beenden. Andere ignorieren Blockaden, überspringen Felder oder profitieren von der Position ihrer Mitspieler. So kann es passieren, dass ein hoher Würfelwurf wenig bringt, während eine gut platzierte Fähigkeit das gesamte Feld neu ordnet.

Diese ständige Wechselwirkung zwischen Würfelglück und Spezialkräften macht den Reiz von Magical Athlete aus. Die Spieler beobachten aufmerksam, welche Läufer bereits eingesetzt wurden und welche noch im Hintergrund warten. Ein sicher geglaubter Vorsprung kann durch eine einzelne Aktion schrumpfen oder ganz verschwinden, während vermeintliche Außenseiter plötzlich nach vorne katapultiert werden. Der wichtigste Einflussfaktor bleibt dabei die Auswahl des passenden Athleten zum richtigen Zeitpunkt.

Regelseitig bleibt das Spiel zugänglich. Die Fähigkeiten sind klar auf den Karten beschrieben, sodass auch weniger erfahrene Spieler schnell den Überblick behalten. Die taktische Tiefe entsteht weniger durch komplexe Abläufe als durch das Kennenlernen der verschiedenen Charaktere und ihrer Wechselwirkungen. Durch die große Auswahl an Figuren und die unterschiedlichen Strecken verläuft kaum eine Partie wie die andere. Der Glücksanteil durch das Würfeln sorgt zusätzlich dafür, dass die Spannung bis zum letzten Rennen erhalten bleibt.

Magical Athlete: Fazit und Wertung

Magical Athlete bietet damit eine Mischung aus Planung, direkter Interaktion und chaotischen Rennmomenten. Im Mittelpunkt steht weniger die perfekte Strategie als das gemeinsame Erlebnis am Tisch, bei dem sich Vorteil und Rückschlag oft abwechseln. Wer Freude an lebhaften Wettläufen hat und mit unvorhersehbaren Wendungen umgehen kann, findet hier ein kurzweiliges Spiel für gemischte Gruppen.

Im Fazit zeigt sich, warum Magical Athlete so gut funktioniert. Das Spiel nimmt das ganz ursprüngliche Prinzip des Laufspiels mit Würfeln und hohem Glücksanteil und verwandelt es durch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Figuren in ein überraschend spannendes Erlebnis, ein wenig wie ein Tag auf der Rennbahn. Statt Pferden gehen hier Charaktere mit ganz eigenen Eigenheiten an den Start, ohne dass man den Ausgang wirklich kontrollieren könnte. Genau darin liegt der Reiz: Die Spieler müssen nicht jeden Zug zerdenken, keine Ressourcen sammeln, keine Karten sortieren oder Effekte optimieren. Man würfelt, beobachtet, was passiert, und lässt sich von den Wendungen des Rennens mitreißen.

Designer Richard Garfield hat das mehr als 20 Jahre alte Magical Athlete vor allem optisch auf Stand gebracht – und wie: Die bedruckten Holzfiguren sehen einfach klasse aus, quietschbunt und individuell. Kein Vergleich zu den Pappaufstellern aus der 2003er-Version von Takashi Ishida.

Kartenfähigkeiten auf Deutsch übersetzt

Da Magical Athlete aktuell nur auf Englisch verfügbar ist, haben wir die 36 Kartentexte übersetzt. Ausgedruckt und an passender Stelle auf Sleeves geklebt, können nun alle am Tisch, die wenig oder kein Englisch sprechen, alle Spezialfähigkeiten erfassen.

Datei bei BGG herunterladen


Magical Athlete – auf einen Blick

Title

Magical Athlete lebt davon, dass es das einfache Würfel-Laufspiel nimmt, ihm mit ungewöhnlichen Fähigkeiten eine Portion Chaos verpasst und daraus einen kurzweiligen Rennspaß macht, bei dem man weniger plant als staunt und sich einfach vom Spielverlauf mitziehen lässt.

Autor: Takashi Ishida, Richard Garfield | 2025 | CMYK | 2 bis 6 Personen | ab 8 Jahren | bis 45 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Escape & Krimi Dossier – Akte III

12. Januar 2026 um 09:58

Nach einer etwas dünneren Akte II türmt sich der Stapel dieses Mal. Gleich sechs Spiele haben es in diese Ausgabe hineingeschafft. Das Ganze ist aber trotzdem verdaulich, denn die Gangfolge besteht zunächst aus einem Krimidinner und dann aus zwei Paketen mit Spielen aus jeweils einer Reihe, die zusammengefasst wurden. Folgende Titel werden behandelt…

Quelle

D&D Forgotten Realms: Adventures in Faerûn & Heroes of Faerûn – Rollenspiel in den Vergessenen Reichen

Von: Peer
12. Januar 2026 um 08:11

D&D Forgotten Realms: Adventures in Faerûn & Heroes of Faerûn - Rollenspiel in den Vergessenen ReichenDie Vergessenen Reiche sind wohl das beliebteste Setting im Dungeons & Dragons Universum, wurden aber in der 5. Edition bisher ziemlich vernachlässigt. Nun aber sind sogar gleich 2 Hintergrundbände dazu erschienen: Adventures in Faerûn & Heroes of Faerûn. Was diese beiden Bände auf zusammen rund 470 Seiten mitbringen, für wen diese interessante sind und wie […]

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Warum Monopoly heute als Neuheit keine Chance hätte

12. Januar 2026 um 07:32

Kannst Du Dir vorstellen, dass heutzutage der VW Käfer – würde er noch produziert – zu den meistgefahrenen Autos in Deutschland zählen würde? Oder das Model T von Ford, das erstmals im Jahr 1908 auf die Straßen kam. Vermutlich nicht. In der Brettspielwelt ist das jedoch so. Im übertragenen Sinn. „Monopoly“ (Hasbro) zählt zu den verbreitetsten Spielen in Deutschland. Immer noch. Ein Spiel, dessen Ursprung auf den Anfang des 20. Jahrhunderts datiert und Popularität erlangte, als das US-amerikanische Unternehmen Parker die Patentrechte übernahm. Das liegt mittlerweile mehr als 90 Jahre zurück. Und das merkt man „Monopoly“ auch an. Es ist wie bei der „Tin Lizzie“ oder beim Käfer: Der Oldtimer hat vielleicht nostalgischen Wert, spiegelt die Qualität moderner Entwicklungen jedoch nicht wider.

Meine These: Würde „Monopoly“ heute erfunden werden, hätte es null Chancen, verlegt zu werden und auf den Markt zu kommen. In Anlehnung an die thematische Einbettung, die Mitspieler durch Immobiliengeschäfte in den Bankrott treiben zu wollen, krankt es an konzeptionellen Schwächen. Wem macht es wirklich Spaß, eliminiert und zum Zugucken verdonnert zu werden? Spieleautoren dieser Tage vermeiden eine Aussetzen-Regel. Bei „Monopoly“ kommt hinzu, dass es über eine viel zu lange Spielzeit den Spannungsbogen nicht aufrechterhalten kann. Wen das Glück beim Würfeln verlässt, muss möglicherweise – auch wegen verbreiteter Hausregeln – einen langen und dann unvermeidlichen Weg zur Niederlage ertragen. Was mich dabei am meisten nervt: das ständige Hin- und Herwechseln von Papiergeld. Beschäftigungstherapie.

Papiergeld in Gesellschaftsspielen

Mag ein dickes Bündel Scheine einst Träumereien von Reichtum gefördert haben, kommt Papiergeld in neuen Spielen kaum noch vor. Zu umständlich die Handhabung. Zu billig die Anmutung. Einer der wenigen der kürzlich veröffentlichten Titel, in denen Scheine in Papierform enthalten sind, ist das bei Piatnik erschienene „Raccoon Tycoon“ von Autor Glenn Drover. In der Anleitung heißt es: „Versierte Geschäftsmagnaten wittern das große Geschäft und wollen auf dem Gipfel dieser Entwicklung ein Vermögen scheffeln.“ Prinzip „Monopoly“, nur dass hier beim Handeln mit Rohstoffen sowie Erwerben von Gebäuden, Firmen- und Gebietsanteilen mehr vom Zufall unabhängige Entscheidungen getroffen werden können. Ein ordentlich designtes Konstrukt. Warum wir dabei jedoch Waschbären sein sollen? Vermutlich, weil sich der englische Begriff dafür auf Tycoon reimt und damit das Wortspiel für den Titel ergab.

Geld prinzipiell hat in vielen Spielen eine Bedeutung. Oft klassisch als Tauschmittel. Mitunter als finale Währung, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. Meistens in Form von Pappmünzen. Wer möchte, kann in optionale Metallmünzen investieren, die schwerer in der Hand liegen und eine höhere Wertigkeit versprechen. Echtes Geld für falsches Geld. Fast schon absurd. Dennoch eine Versuchung für Brettspielliebhaber, letztlich aber nur ein Gimmick. Interessanter ist, wie Autoren mit der Möglichkeit umgehen, dass sich Spieler verzocken und während einer Partie mittellos werden können. Schon bei „Monopoly“ besteht die Option, Hypotheken aufzunehmen oder sich Geld zu leihen. Meist eine Verlängerung des Leidenswegs.

„Castle Combo“ als gutes Beispiel

Besser haben es Grégory Grard und Mathieu Roussel in „Castle Combo“ (Kosmos) gelöst. Habe ich keine Münzen mehr, um mir eine Karte aus der Auslage zu leisten, erhalte ich sie einfach so. Mehr noch: Ich kriege Geld obendrauf, um wieder flüssig zu werden. Freilich muss ich in der Folge auf die Funktion der Karte verzichten; sie wird mit der Rückseite nach oben in meine Auslage gelegt. Was in anderen Spielen ein Notzug ist, kann sich hier als taktischer Vorteil erweisen. Nicht nur wegen der zurückgewonnenen Liquidität, sondern auch wegen der Option, während der finalen Wertung durch andere Karten von umgedrehten Karten zu profitieren. Punkte auf Pump – hier kann das funktionieren.

Bei „Monopoly“ sind Hypothekengeschäfte zumeist der Anfang vom Ende. Das ursprünglich als Kritik am Kapitalismus ausgelegte Spiel ist quasi zu „Kapitalismus – Das Spiel“ geworden. Was vor allem einem nutzt: dem Verlag und Lizenznehmern. Es gibt kaum ein Thema, das Monopoly nicht übergestülpt wird. „Der Herr der Ringe“, „SpongeBob“, „Harry Potter“. Und dann noch die vielen Städte-Editionen. Keine Frage: Diese Versionen als Geschenkideen ins Verkaufsregal zu stellen, ist legitim. Aber werden sie auch gespielt? Oder verstauben sie im Regal wie Käfer und Model T im Automuseum?

Solltest Du zu den Fans von „Monopoly“ gehören, dann lass Dir von mir nicht den Spaß verderben. Denn was Dir Spaß macht, darüber entscheidest ja allein Du. Aber probiere einmal aus, ohne Hausregeln zu spielen. Beim Lesen der Anleitung wirst Du vermutlich so manche Überraschung erleben.

PS: Ein Hörtipp: „Monopoli“ („Wir sind nur die Randfigur’n in einem schlechten Spiel“) von Klaus Lage.

Ich steck' im Lift

Von: Roy
12. Januar 2026 um 00:30


Stellt euch vor, ihr arbeitet für den Kurierdienst „Paket Oma“ und müsst ein Paket in den 40. Stock bringen – doch der Fahrstuhl, in dem ihr steckt, will einfach nicht dort anhalten. Herzlich willkommen bei „Ich steck’ im Lift“ von Board Game Circus, aus der Feder von Watthanachai und Thotsaphon Deeratsamee – ein Kartenspiel für 3–8 Spieler ab 8 Jahren.

Zu Beginn notieren wir auf zwei Karten jeweils ein Stockwerk, in dem wir unser Paket abgeben möchten. Die erste Karte bringt bei Erfolg zwei Punkte, die zweite einen Punkt. Dann erhält jeder Spieler drei Handkarten mit den Werten 0, 5 und 10. Von diesen wählt man verdeckt eine aus und legt sie vor sich ab. Anschließend decken alle gleichzeitig ihre Karten auf und der Fahrstuhl wird entsprechend der Summe der gespielten Karten nach oben bewegt. Wird dabei der 40. Stock überschritten, wandert der Fahrstuhl um die überschüssigen Schritte wieder nach unten.


Hat jemand das aktuell erreichte Stockwerk auf einer seiner Karten notiert, zeigt er dies an und erhält die entsprechenden Punkte. Nur in diesem Fall darf er eine neue Etage auf die Karte schreiben. In jeder Runde gibt es zudem eine Baustelle, die ein bestimmtes Stockwerk blockiert. Diese beginnt im 40. Stock und wandert in jeder Runde eine Etage nach unten – sie fungiert gleichzeitig als Rundenzähler. Die letzte Runde beginnt, sobald sich die Baustelle im Erdgeschoss befindet (das man übrigens ebenfalls als Ziel wählen darf). Sollte man sich eigentlich im richtigen Stockwerk befinden, dieses aber gerade von der Baustelle blockiert sein, erhält man zwar keine Punkte, darf jedoch dennoch eine neue Etage auf die Karte schreiben.

Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt und lässt seine Mitfahrenden im Lift hinter sich.


Das sind bereits alle Regeln, die auch in der Schachtel übersichtlich auf einem Faltblatt dargestellt sind. Allerdings geht dort etwas unter, dass man nicht nach jeder Runde die Etage wechseln darf – ein deutlicherer Hinweis darauf wäre wünschenswert. Die fiktiven Firmennamen und die thematische Idee finde ich witzig, allerdings würde ich die empfohlene Mindestspielerzahl nach oben korrigieren.

Ja, es funktioniert mit drei Spielern, aber wenn jemand zwei- oder dreimal sein Stockwerk verpasst, hat er praktisch keine Chance mehr, Punkte zu sammeln – denn neun Runden sind schnell vorbei, und der Fahrstuhl bewegt sich bei wenigen Mitspielern kaum noch. Für meinen Geschmack entfaltet das Spiel seinen Reiz eher mit vier oder fünf Spielern – das ist der Sweet Spot. Acht Spieler stelle ich mir zwar sehr chaotisch vor, aber bei einem Spiel, das nur 10–15 Minuten dauert, darf es ruhig etwas wilder zugehen.


Fazit:
Wer ein schnelles, witziges Kartenspiel für fünf oder mehr Spieler sucht, wird hier fündig. Für kleinere Runden gibt es aus meiner Sicht geeignetere Alternativen.


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Ich steck' im Lift von Thotsaphon Deeratsamee & Watthanachai Treedecha
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 3-8 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)

Same same but different

12. Januar 2026 um 00:18

Ich mache hier jetzt mal den eher außergewöhnlichen Aufschlag, weil ich den Inhalt der ausführlichen Rezension von Markus zu Minos wertschätzen möchte und vor allem den bearbeiteten Kontext dazu spannend finde. Vielleicht klinken sich ja andere mit ein und wir haben hier mehr Kommunikation als unter der Rezension. Auf jeden Fall solltet ihr, wenn noch...

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Vor 20 Jahren (157): Was’n das?

Was´n das: Cover

Früher mochte ich keine Partyspiele. Wann auch immer dieses „Früher“ exakt gewesen sein mag, sagen wir mal, vor rund 20 bis 25 Jahren. Zu meiner Entschuldigung möchte ich anführen, dass es damals längst nicht so viele gute Partyspiele gab wie heute.

Ich will aber auch nicht leugnen, dass ich vielleicht manches verpasst habe. Etliche der vorhandenen Spiele probierte ich gar nicht erst aus. Meine Erwartungshaltung war einfach zu niedrig. Ich hatte damals – anders als heute – auch keine Mitspieler:innen, die so etwas gerne mit mir gespielt hätten. Und ein Spiel ist ja niemals per se gut, sondern nur, wenn man es mit den passenden Menschen erleben darf.

WAS’N DAS? von Philippe des Pallières ist mir als Schlüsselerlebnis in Erinnerung geblieben; als eines jener Partyspiele, die mich von meiner Anti-Haltung kuriert haben. Ich habe es seinerzeit – wie kurz davor WIE ICH DIE WELT SEHE und kurz danach GIFT TRAP – richtig abgefeiert und war fortan wesentlich aufgeschlossener, solchen Spielen eine Chance zu geben, ja, sie sogar in meiner Sammlung zu behalten, um sie zukünftig noch häufiger spielen zu können. – Wer hätte das von mir gedacht? Ich lange Zeit nicht.

Was´n das: Beispiel 1

WAS’N DAS? benutzt ein inzwischen sehr gängiges Prinzip: Reihum irgendwer erschafft etwas (also malt, performt, formuliert etc.); alle anderen raten gleichzeitig, was das sein soll. Je mehr Personen richtig raten, desto mehr Punkte gewinne ich als Darsteller. Und die anderen Spieler:innen gewinnen Punkte, wenn sie richtig raten. In WAS’N DAS? umso mehr, je früher.

Etwas zu erschaffen bedeutet im Falle von WAS’N DAS?: Ich arrangiere Materialien, indem ich sie vor mir hinlege oder verbaue. Vorab habe ich eine Karte mit sechs Aufgaben gezogen, beispielsweise „Liedgut oder -schlecht!? 1. Ein Bett im Kornfeld. 2. Katzeklo. 3. Zehn nackte Friseusen. 4. Schni-Schna-Schnappi. 5. Herzilein. 6. Ja, lebt denn dr alte Holzmichl noch?“. Eine dieser Aufgaben wird mir zugelost. Gleichzeitig stehen mir zehn mehr oder weniger zufällige Gegenstände zur Verfügung, die ich verwenden darf.

Gemeinsam ist diesen Gegenständen ihre gewollte Ungeeignetheit. Ich kann verraten: Ein Bett, ein Kornfeld oder ein Katzeklo befinden sich nicht im Sortiment. Stattdessen gibt es eine Wäscheklammer, einen Ring, ein Tuch, ein Puzzleteil, eine Plastikbanane und so weiter. Ravensburger hat teilweise Material aus anderen Spielen recycelt, es ist eine wilde Mischung. Detaillierte Bildnisse werde ich damit kaum erschaffen können. Eher geht es um Reduktion. Darum, ein darstellbares Merkmal zu finden, mit dem sich mein Begriff von den anderen fünf unterscheidet.


Was´n das: Beispiel 2

In der Fairplay schrieb ich seinerzeit: „Bei WAS’N DAS fühle ich mich wie der Betrachter eines abstrakten Kunstwerkes. Ich soll das Gebilde interpretieren, wobei zu meiner Arbeitserleichterung immerhin sechs mögliche Titel angegeben sind. Im Gegensatz zu anderen, eher klamaukigen Kommunikationsspielen ist dies ein höchst intellektuelles Vergnügen; sozusagen eines, das man getrost ernst nehmen darf. Und genau das wollen wir doch immer. Ein ausschließlich vergnügliches Vergnügen käme unsereins doch arg verdächtig vor.“


Im Rampenlicht: Russian Railroads

10. Januar 2026 um 08:00

Russian Railroads | Helmut Ohley & Leonhard Orgler| 120 Minuten | 2 -4 Personen | Hans im Glück

In Russian Railroads begeben die Spielenden sich in einen Wettstreit um das größte und fortschrittlichste Streckennetz im Russland des 19ten Jahrhunderts. Mit dem richtigen Einsatz der Arbeiter*innen werden Strecken gebaut, Lokomotiven eingesetzt, Ingenieure angeworben oder Fabriken gebaut. Timing ist wichtig in diesem Vielspielendenspiel von den „Zugexperten“ Helmut Ohley und Leonhard Orgler. Nur so gelingt es rechtzeitig an lukrative Boni zu kommen und die Mitspielenden entscheidend auszubremsen. Doch läuft das Spiel auch über zwölf Jahre nach Erscheinen noch wie auf Schienen und kommt es eher zu Zugausfällen? Darüber schreiben einige Mitglieder des Beeple Netzwerks im aktuellen Rampenlicht.

 

 

 

Oli (Alles außer Toplisten)

Oli (Alles außer Toplisten)
Wenn man mich fragen würde, was ein Eurogame ist, dann würde ich sofort nach Russian Railroads greifen. Planen, optimieren und den richtigen Zeitpunkt wählen sind für mich die Königsdisziplinen, in denen Russian Railroads überzeugt. Was mache ich nur mit meinen Arbeitern? Auf welcher Linie sehe ich die meisten Punkte? Und wie schaffe ich es nur, dass alle Gleisfarben so weit fortschreiten, dass ich auch effektiv spiele. Die Antwort steckt nicht in einer einzelnen Partie Russian Railroads. Das Kennerspiel will in seinen Möglichkeiten entdeckt werden und sorgt deswegen für viele Runden Spaß ohne Langeweile.
Frederik Malsy

Frederik Malsy

Frederik (Boardcast)
Ich liebe dieses Spiel, insbesondere in der „Ultimate Railroads“-Box, in der viele zusätzliche Elemente und Module enthalten sind. Enge Planung, gutes Timing, knappe Ressourcen und viele verlockende Aktionsmöglichkeiten machen dieses Spiel zu einem echten Schwergewicht, das mit einer knackigen Interaktion und einer reichen Punkteausbeute sehr belohnend sein kann. Am Ende eskalieren die Punkte sehr – wenn Du alles vorher gut aufgegleist hast.
Sonja - Brettspielpoesie

Sonja (Brettspielpoesie)

Sonja (Brettspielpoesie)
Russian Railroads war für mich die erste Begegnung mit einem Worker Placement-Spiel und es hat damit einen besonderen Platz in meinem Herzen. Russian Railroads wurde zu Recht mit dem Deutschen Spielpreis 2014 ausgezeichnet. Man hat viele Aktionsmöglichkeiten und kann verschiedene Strategien nutzen, die zum Sieg führen können. Dabei beginnt es meist mit nur wenigen Punkten, die in späteren Runden immer weiter ausufern können, was sich enorm belohnend anfühlt.
Mathias - Cliquenabend

Mathias (Cliquenabend)

Mathias (Cliquenabend)
Für mich ist Russian Railroads der Inbegriff eines sehr gelungenem Vielspielendenspiel. Das richtige Timing beim Einsetzen der Arbeiter, das beobachten der gegnerischen Züge – im doppelten Sinne – und die knifflige Entscheidung, welche Strecken präferiert werden ohne die anderen zu vernachlässigen, sorgen immer wieder für spannende und abwechslungsreiche Partien. Selbst nach einigen Jahren, kommt es immer mal wieder auf den Tisch und hat nichts von seinem Reiz verloren. 
Jürgen - Spielbar

Jürgen (Spielbar)

Jürgen (spielbar.com)
Das ist ein weiterer Brecher vor dem Herrn. Rechenexempel sind dabei gern gesehen. Die Spielidee ist eingängig, (nahezu) perfekt umgesetzt und redaktionell sehr gut betreut. Und dennoch, mir fehlt die Seele, das was das Spielen jenseits jeglicher Optimierung so ausmacht. Ich ziehe an der Stelle gerne den Vergleich zu Terra Mystica. Hüben wie drüben kann ich die Komposition des Spiels bewundern, ohne mich dafür zu begeistern.
Oliver Sack – Spielevater

Oliver (Spielevater)

Oli (Spielevater)
Eines der besten Kennerspiele in meiner Sammlung, das sicher nie den Weg auf den Sekundärhandel finden wird. Wer bei „Russian Railroads“ am besten Dampf ablassen möchte, muss gut managen und noch besser optimieren können. Wer dabei im spannenden Wettstreit mit den anderen Streckenbauerinnen trotzdem „an die Wand fährt“, mag sich damit trösten, dass Zar Alexander III auf seiner eigenen Strecke bei einem Zugunglück in Borki mit dem Schrecken davonkam. Im Spiel „Russian Railroads“ führt jedoch keine Strecke an dem russischen 500 Seelen-Dorf vorbei…

 

Wenn Ihr Euch nun etwas intensiver mit Russian Railroads befassen wollt, dann schaut Euch doch mal die folgenden verlinkten Artikel an:

Brettspielpoesie

Cliquenabend

Scarface 1920 – Bloody Business

10. Januar 2026 um 08:00

„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.

Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.

Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!


Eindruck von der Bühne

„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate

Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!

Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.

Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.

Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:

Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.

Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.

Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.

Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.

Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt

Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!

Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.

Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!


Groupie auf Tour

„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate

War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.

Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!


Björn’s Konzerterlebnisse

Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.

Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.

Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.

Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.

Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.


Konzertmitschnitte

(Galerie mit Fotos)

Titelbild von Sammy-Sander auf Pixabay

Replay: Inferno – Expertencheck zum Brettspiel

09. Januar 2026 um 22:25

In diesem Brettspiel Replay nehmen Christian und Robert das anspruchsvolle Expertenspiel Inferno von Strohmann Games genau unter die Lupe. Das Brettspiel basiert thematisch auf Dantes Göttlicher Komödie und entführt euch tief in die neun Kreise der Hölle. Doch trägt das starke Thema auch spielerisch? Und ist dieses Spiel wirklich eine Empfehlung für erfahrene Vielspieler? Zu Beginn bekommt ihr einen kompakten Abriss der Göttlichen Komödie, um Inferno thematisch sauber einzuordnen. Dadurch wird schnell klar, wie stark das Brettspiel Inferno versucht, Literatur und Mechanik miteinander zu verbinden. Oder ist hier auch das […]

Replay: Inferno – Expertencheck zum Brettspiel

Chichén Itzá

Von: Oliver
09. Januar 2026 um 18:55

Worker-Placement, Engine-Builder und eine ordentliche Ladung Würfelglück. Klingt nicht gerade nach einer für Stefan Feld üblichen Kombination – und das ist gewollt. Bei Chichén Itzá sollte das Experiment gewagt werden, klassische Euro-Elemente mit Glücks-Elementen aus Ameritrash Games zu kombinieren und bestenfalls zu verschmelzen. Als Setting wurde dafür die Kultur der Mesoamerikanischen Maya gewählt. ...

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Marvel: Duell! In New York

Von: Krys
09. Januar 2026 um 16:54

Marvel: Duell in New York ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, das einen direkten Schlagabtausch zwischen Helden und Schurken im Marvel-Universum inszeniert. Gespielt wird auf einem gemeinsamen Spielplan mit drei Schauplätzen in New York, an denen Karten ausgespielt, angegriffen und gewertet werden.

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Harmonies

09. Januar 2026 um 16:00

Libellud, Asmodee, 2024
Autor: Johan Benvenuto
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

„Harmonies“ entführt euch in eine ruhige, naturverbundene Welt, in der ihr Landschaften erschafft und Lebensräume für Tiere entstehen lasst. Berge, Wälder, Felder und Gewässer wachsen vor euch zu einem harmonischen Ganzen zusammen, während sich Tiere genau dort ansiedeln, wo die Umgebung für sie passt. Das Spiel setzt bewusst auf eine entspannte, fast meditative Atmosphäre, die durch die klare Gestaltung und die sanften Farben unterstützt wird. Statt Konkurrenzdruck steht das Gefühl im Vordergrund, etwas Schönes aufzubauen. Gerade diese Kombination aus Naturthema und ästhetischem Anspruch macht dieses Spiel besonders zugänglich und spricht euch auch dann an, wenn ihr normalerweise eher selten zu Brettspielen greift.

Im Kern geht es darum, Landschaftsteile auszuwählen und sie geschickt in der eigenen Auslage zu platzieren. Jede Entscheidung beeinflusst, welche Tiere später punkten können und wie wertvoll bestimmte Gebiete werden. Ihr wählt aus einer offenen Auswahl und müsst dabei stets abwägen, ob ihr eure bestehende Landschaft optimiert oder Platz für zukünftige Möglichkeiten schafft. Tiere bringen zusätzliche Ziele ins Spiel, da sie bestimmte Formen oder Kombinationen bevorzugen. Dadurch entsteht ein angenehmes Puzzlegefühl, bei dem ihr kontinuierlich kleine Erfolge erlebt. Die Interaktion bleibt bewusst zurückhaltend, beschränkt sich vor allem auf das Wegnehmen begehrter Teile, sorgt aber dennoch dafür, dass ihr die Züge der Mitspieler:innen aufmerksam verfolgt. Eine Partie bleibt flott, ohne hektisch zu werden, und vermittelt durchgehend ein ruhiges, konzentriertes Spielgefühl.

„Harmonies“ überzeugt vor allem durch seine Zugänglichkeit und seine starke Präsentation. Das Material ist hochwertig, die Teile liegen gut in der Hand und die tollen Illustrationen tragen viel zur Stimmung bei. Auch nach mehreren Partien bleibt der Aufbau reizvoll, da unterschiedliche Tiere und Landschaftskombinationen neue Herausforderungen schaffen. Gleichzeitig ist die spielerische Tiefe bewusst begrenzt. Wer stark konfrontative Interaktion oder komplexe Strategien sucht, könnte das Erlebnis als zu sanft empfinden. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen oder entspannte Abende ist das Spiel jedoch hervorragend geeignet. Die Downtime ist gering, Regeln sind schnell erklärt und auch weniger erfahrene Mitspieler:innen finden zügig hinein. Insgesamt erhaltet ihr ein rundes, stimmiges Gesamtpaket, das vor allem durch Atmosphäre, Eleganz und einen hohen Wohlfühlfaktor punktet und euch immer wieder dazu einlädt, noch eine Landschaft entstehen zu lassen.

Keksekästchen

09. Januar 2026 um 11:38

„Ist das wie Siedler?“ Eine Frage, die wohl jeder kennt, der anderen neue Spiele vorstellt. Und in diesem Fall gilt: Ja, ein bisschen. Denn „Keksekästchen“ von Ralf zur Linde nimmt nicht nur Anleihen bei „Käsekästchen“, sondern auch bei „Catan“. Die Kombination ergibt ein Roll-and-Write-Spiel, das auf dem zweiten Blick viel taktischer anzugehen ist, als es zunächst wegen der an ein Kinderspiel erinnernde Illustration vermuten lässt.

Die „Catan“-Komponente bei „Keksekästchen“

Die „Catan“-Komponente sind zwei Würfel, deren Augensumme einen Ertrag auslöst. Während es beim Klassiker beispielsweise Holz, Getreide oder Erz als Rohstoffe gibt, bleibt die Belohnung bei „Keksekästchen“ schlicht. Es sind Striche. Linien. Ich darf mit einem schwarzen Stift die Kante eines Kästchens auf meinem persönlichen Spielplan nachzeichnen. Und zwar um das Kästchen, in dem der entsprechende Zahlenchip liegt.

Keksekästchen

Im Gegensatz zu „Catan“ bleiben die Zahlenchips nicht fix an einem Ort liegen. Wie Autor Ralf zur Linde erklärt, habe ihn das bei „Siedler“ immer gestört. Daraus sei der Ansatz entstanden, die Zahlenplättchen beweglich zu machen. Pro Zug darf ich ein Plättchen versetzen. Das mache ich, um bestimmte Felder alsbald vollständig zu umrahmen. Und damit wären wir beim zweiten Klassiker, der Eingang in diese Entwicklung gefunden hat: „Käsekästchen“.

Keksekästchen

Auch bei „Keksekästchen“ kreuzen wir Felder an, wenn sie vollständig umschlossen sind. Hier haben die Kästchen jedoch Motive: Bunte Keksformen auf farbigen Hintergründen. Habe ich eine bestimmte Zahl gleicher Motive markiert, sammele ich Punkte. Je früher mir eine Kombination im Vergleich mit den Mitspielern gelingt, desto mehr Punkte erhalte ich. Wer zuerst eine für die Spieleranzahl benötigte Punktzahl erreicht, gewinnt.

Keksekästchen

Und wie stellt sich nun die taktische Komponente dar? Zunächst natürlich darin, seine Zahlenplättchen stets so zu organisieren und zu platzieren, dass schnell lukrative Aufgaben erfüllt werden. Dabei spielen die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Würfelergebnisse eine Rolle. Laut Statistik fällt die „7“ am häufigsten, bringt aber auch nur eine Linie als Ertrag. Die „12“ indes fällt deutlich seltener, bringt mir aber vier Striche. Mit einem Sechserpasch ist ein Kästchen direkt komplett umrahmt.

Das Zahlenchipmanagement bei „Keksekästchen“

Kann ich, weil schon nachgezeichnet, weniger Linien eintragen als mir der Würfelwurf erlaubt, notiere ich das auf meinem Plan. Für je drei solcher Vorkommnisse darf ich einen beliebige Strich malen. Hört sich stark an? Nein, das gleicht einem Trostpflaster. Denn für eine solche Linie habe ich vorher ja mindestens drei nicht machen können. Sollte man vermeiden. Stichwort Zahlenchipmanagement. Eine „11“, die drei Striche erlaubt, auf einem Feld liegen zu haben, das nur noch eine Linie benötigt, bedeutet in der Regel also einen Nachteil.

Keksekästchen

Zu meiner Schulzeit gehörte es dazu, eine Gebiet auf Karopapier zu bestimmen, um darin anschließend abwechselnd einen Strich mit genau einer Kantenlänge zu ziehen. Umschlossene Quadrate wurden mit dem eigenen Symbol markiert. Danach war man direkt noch einmal dran. Mit Glück folgte eine Serie von fertigen Quadraten. Quasi die Mutter der Kettenzüge.

Wie Mathematik die Chancen bei „Keksekästchen“ verbessert

Mit etwas Mathematik lässt sich auch erschließen, von welchem Zahenchip ich mich trennen sollte, sobald ich eine Aufgabe erfüllt habe. In einem solchen Fall nämlich wird ein Chip genutzt, um auf der Punktetafel meinen Ertrag anzuzeigen. Er steht mir nicht mehr auf meinem Raster zur Verfügung. Fällt künftig diese Zahl, gehe ich beim Zeichnen leer aus. Personen, die schnell Kombinationen abschließen, werden so etwas ausgebremst, was die Partien spannend hält.

Auch wenn die „2“ und „12“ jeweils vier Striche möglich machen, gehören diese Plättchen zu der Gruppe von Zahlen, von denen ich mich zuerst trennen sollte. Das Produkt aus Wahrscheinlichkeit und Ertrag ist am geringsten. Und das mag überraschen: Es ist genauso niedrig wie bei der „5“ und der „9“, die beide nur eine Kante bringen. Die „3“, „4“, „10“ und die „11“ indes haben unter diesen Gesichtspunkten denselben Wert wie eine „7“.

Keksekästchen

In Anbetracht dieser taktischen Möglichkeiten entwickelt sich durchaus ein unterhaltsames Wettrennen, um die nötige Punktzahl zu erreichen. Der Zufall beim Würfelwurf ermöglicht auch Aufholjagden. Das Zahlenplättchenmanagement erinnert dabei an die Aufgabe, als Chef seine Mitarbeiter im Unternehmen möglichst effizient einzusetzen. Man kann Spaß daran haben, Plättchen und Wahrscheinlichkeiten stets im Blick zu haben. Man muss es aber nicht. „Keksekästchen“ funktioniert auch einfach so.

Und natürlich ist „Keksekästchen“ am Ende nicht mit „Catan“ vergleichbar, nur weil es eine Komponente daraus enthält. Vielmehr ist die Verwandtschaft zu „Käsekästchen“ das hervorstechende Merkmal. Die Kombination beider Spiele hat in diesem Fall aber einen eigenständigen Titel erbracht, der mich gut unterhält.

Keksekästchen | Ravensburger | Ralf zur Linde | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 25 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

LUTHIER

09. Januar 2026 um 09:05

LUTHIER gehörte zu den Spielen, die mich auf der SPIEL 2025 eigentlich gar nicht so sehr interessiert haben. Instrumentenbau, denn das ist es, was ein „Luthier“ macht, wie ich bei Wikipedia lernte. Thematisch ist das zwar innovativ, aber was Musik ohne Stromgitarren angeht, bin ich ein Banause. Barocke Opulenz und romantische Verspieltheit sind mir meist zu viel. Ich mag es lieber schlicht.

Quelle

Brass: Pittsburgh, Fame & Fable, Koi, Mistborn, Tinctura … 15 neue Brettspiele | News

Von: Peer
09. Januar 2026 um 08:12

Brass: Pittsburgh, Fame & Fable, Koi, Mistborn, Tinctura … 15 neue Brettspiele | NewsAuch im Jahr 2026 wird es wieder viele spannende Brettspiel-Neuheiten geben und in den heutigen News stelle ich 15 spannende Ankündigungen aus den vergangenen Wochen genauer vor. Darunter finden sich viele komplett neue Spiele, aber auch ein paar Lokalisierungen, die 2026 endlich auf deutsch erscheinen werden. Ich bin sehr gespannt darauf zu erfahren, auf welche […]

Der Beitrag Brass: Pittsburgh, Fame & Fable, Koi, Mistborn, Tinctura … 15 neue Brettspiele | News erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Minos

Von: Markus
08. Januar 2026 um 00:05

Minos ist genau so ein Spiel, über das wir gefühlt seit zwei Jahren sprechen. Turning Tables. Oder ist es das nicht? Ich habe einige Partien dieses Heavy Euros hinter mir und grüble seit Wochen über meine Rezension. Bekommt ihr bei dem zehnten Euro die zehnte gleiche Rezension? Bin ich auch im Same Same but Different-Modus?...

Der Beitrag Minos erschien zuerst auf Brett und Pad.

Die neuen Spiele 2026 bei Kosmos (Upd.)

08. Januar 2026 um 00:00

NEUHEITEN.  Es sind auch dieses erste Halbjahr wieder rund 30 Neuheiten, die der Stuttgarter Verlag auf den Markt bringt. Wie gewohnt werden dabei starke Marken gepflegt und die Affinität zum Buch betont. Hier, samt erstem Ausblick auf den Herbst, die wichtigsten Neuerscheinungen bei Kosmos. Update 14.5.2026: Die Herbstneuheiten stehen bereits fest. 


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