Normale Ansicht

Candela Obscura-Grundregelwerk – eine paranormale Geheimgesellschaft sucht neue Agent*innen (Ersteindruck)

30. Juli 2026 um 09:00

CO - TitelDie Geheimgesellschaft Candela Obscura sucht Dich! Werde okkulte*r Agent*in im Kampf gegen das Übernatürliche. Dokumentiere furchteinflößende Magie, erkunde magieverseuchte, uralte Ruinen und vernichte Kreaturen aus der jenseitigen Welt. In diesem stimmungsvollen Horror-Rollenspiel schlüpfen die SC in die Rollen okkulter Ermittler*innen einer paranormalen Geheimgesellschaft, die die Welt vor magischen Phänomenen beschützt.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

From Cover to Cover: The Napoleonic Wars: A Global History – Alexander Mikaberidze

Von: Grant
24. Juli 2026 um 14:25

We have an ongoing video series on our YouTube Channel called From Cover to Cover where we read a book on a subject and then pair that with a discussion of the book while covering a few games also on the subject. In this 14th entry in the series, Alexander takes a look at The Napoleonic Wars: A Global History by Alexander Mikaberidze. He then discusses a few games on the subject including Congress of Vienna from GMT Games, Imperial Struggle from GMT Games, Alliance from Columbia Games, Commands & Colors: Napoleonics from GMT Games and The Napoleonic Wars from GMT Games. amongst many others

-Grant

Video Review: Congress of Vienna from GMT Games

Von: Grant
17. Juli 2026 um 14:00

A few years ago, after playing all of the games in the Great Statesmen Series, we heard of a new game in the series from a designer not named Mark Herman and I was immediately interested and intrigued as we have had so much fun with ChurchillPericles and Versailles 1919Congress of Vienna from GMT Games is a diplomatic card driven wargame based on Churchill and is the 4th game in the Great Statesmen Series. The game is set during the years of 1813-1814 and sees players take on the role of the main characters of the struggle between the Napoleonic Empire and the coalition of Russia, Austria, and Great Britain with their Prussian, Spanish, Portuguese, and Swedish allies. We played the game twice last year at Buckeye Game Fest and at the World Boardgaming Championships and absolutely were amazed at the changes and innovations to the system introduced by the designer Frank Esparrago.

I posted a fairly in-depth overview of the game in my First Impression post and you can read that at the following link: https://theplayersaid.com/2025/08/06/first-impressions-congress-of-vienna-from-gmt-games/

-Grant

Herz des Imperiums (Everina Maxwell) – Wenn eine arrangierte Ehe über das Schicksal eines Reiches entscheidet (Rezension)

29. Juni 2026 um 09:00

Mit Herz des Imperiums erzählt Everina Maxwell in ihrem Debütroman eine queere Slow-Burn-Romanze vor dem Hintergrund galaktischer Konflikte. Nach einer überstürzten Hochzeit müssen Kiem und Jainan ein galaktisches Bündnis retten und die Wahrheit über einen tödlichen Unfall herausfinden. Lernen sie einander zu vertrauen, bevor die Resolution zerbricht?

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN - Allzu bekanntes Babylon

29. Juni 2026 um 08:00

Der Einstieg kommt dir bekannt vor? Bitte verzeih mir das Selbstzitat, denn Die hängenden Gärten teilen die gleiche Hintergrundgeschichte wie Eine Stadt für Amytis (meine Rezension) und einige andere Titel. So weit, so wenig Innovation.

Quelle

Greater Than Games verkauft: Was der Deal für Spirit Island und seine deutschen Fans bedeutet

26. Juni 2026 um 11:58
Greater Than Games verkauft: Was der Deal für Spirit Island und seine deutschen Fans bedeutet

Greater Than Games steckt seit über einem Jahr in der Krise, jetzt wechselt die Verlagsmarke den Besitzer. Mitte April 2026 hat die Flat River Group, die Eigentümerin von Greater Than Games (kurz GTG), die Marke samt den Produktlinien rund um Sentinels of the Multiverse an den Digital-Entwickler Handelabra Games verkauft. Das berichtet das Branchenmedium BoardGameWire.

Für viele in der Szene steht dabei vor allem eine Frage im Raum: Was wird aus Spirit Island, dem bekanntesten Titel des Verlags? Die kurze Antwort zuerst, denn sie entlastet: Spirit Island ist ausdrücklich nicht Teil des Verkaufs. Und für die deutsche Ausgabe ändert sich nach aktuellem Stand ohnehin nichts, weil die nicht bei GTG liegt, sondern bei Pegasus Spiele.

Wir ordnen ein, was verkauft wurde, warum GTG überhaupt in diese Lage geriet und was das konkret für euch als deutschsprachige Spielende heißt.

Spirit Island auf einen Blick

  • 1 bis 4 Spielende, rein kooperativ
  • Spielzeit: 90 bis 120 Minuten laut Schachtel, in der Praxis bei Erstpartien oft länger
  • Ab 13 Jahren, Komplexität gut 4 von 5
  • BoardGameGeek-Rang 11, Durchschnittsnote 8,3
  • Deutsche Ausgabe: Pegasus Spiele, betreut über das Label Frosted Games
  • Auch als digitale Umsetzung erhältlich (Steam, iOS, Android)

Was wurde verkauft, und was bleibt?

Verkauft hat die Flat River Group die Markenrechte an Greater Than Games sowie die Produktwelt rund um Sentinels of the Multiverse: das Kartenspiel selbst, die Reihe Sentinel Tactics, das Sentinel Comics RPG, die Sentinels-Miniaturen und den kooperativen Deckbuilder Galactic Strike Force. Käufer ist Handelabra Games, ein Studio, das seit über einem Jahrzehnt die digitalen Umsetzungen der Sentinels-Spiele entwickelt. Der Schritt vom Software-Partner zum Marken-Eigentümer ist also weniger ein Quereinstieg als die Übernahme einer Welt, die das Studio schon lange kennt. Handelabra-Chef Jaye Handel zeigte sich laut BoardGameWire optimistisch für die Zukunft der Sentinel-Comics-Marke auf digitalen wie analogen Tischen. Weitere Details stellte das Studio für Ende April 2026 in Aussicht. Markenverkäufe und Übernahmen häufen sich gerade in der Szene, erst kürzlich übernahm Awaken Realms den Verlag ThunderGryph Games.

Der entscheidende Punkt für die Spirit-Island-Gemeinde: Spirit Island gehörte nicht zum Paket. Der Titel bleibt bei der Flat River Group. Handelabra stellte ausdrücklich klar, dass sich an der Beziehung zu Flat River in Bezug auf Spirit Island nichts geändert habe. Wer also befürchtet hat, sein Lieblingsspiel verschwinde im Zuge des Deals, kann durchatmen: Der Markenverkauf betrifft die Sentinels-Welt, nicht die Geisterinsel.

Warum geriet Greater Than Games in diese Lage?

Der Verkauf ist der vorläufige Endpunkt einer längeren Schieflage. Bereits im April 2025 hatte GTG den Betrieb weitgehend heruntergefahren und den Großteil der Belegschaft entlassen. Als Grund nannte der Verlag den Druck durch neue US-Importzölle, die das Geschäft mit überwiegend in Asien gefertigten Brettspielen empfindlich verteuerten. Greater Than Games ist damit nicht allein, auch andere US-Verlage geraten unter den gestiegenen Kosten ins Wanken.

Spirit-Island-Designer R. Eric Reuss meldete sich damals auf seinem Blog zu Wort. Er fand klare Worte für die Belegschaft: "This is a tragedy, and my heart goes out to all the >G folks who've been laid off; they're excellent people and have been great to work with." Zugleich beruhigte er die Fans mit Blick auf das Spiel selbst: "I'm certainly not done with the game, so don't worry about it vanishing into the ether." Reuss verwies außerdem darauf, dass der Webshop weiterlaufe, lagernde Titel bestellbar blieben und der aktuelle Katalog bei Bedarf weiter produziert werde.

Was hat Reuss zugesagt, was bleibt offen?

Im Juni 2026 legte Reuss mit einem weiteren Spirit-Island-Update nach, das er per E-Mail und über die Community-Kanäle verbreitete. Der Tenor blieb beruhigend und nüchtern: Vorrätige Titel bleiben bestellbar, der laufende Katalog wird bei Bedarf weiter nachproduziert. Zu den laufenden Crowdfunding- und Vorbesteller-Projekten kündigte er Informationen für einen späteren Zeitpunkt an.

Konkrete Termine für künftige Spirit-Island-Erweiterungen auf dem US-Markt nennt Reuss damit noch nicht. Der Stand ist also: Das Spiel läuft weiter, der bestehende Katalog ist gesichert, und über die nächsten großen Schritte entscheidet sich erst in den kommenden Monaten mehr.

Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?

Hier kommt die für euch wichtigste Einordnung, und sie fällt entwarnend aus. Die deutsche Ausgabe von Spirit Island liegt nicht bei Greater Than Games, sondern bei Pegasus Spiele, betreut über das Label Frosted Games. Pegasus hält die deutschsprachige Lizenz und steuert die Lieferkette hierzulande. Der gesamte US-Wirbel um GTG, Flat River und Handelabra läuft damit an der deutschen Ausgabe vorbei: Wer Spirit Island auf Deutsch sucht, bekommt es weiterhin über den gewohnten Vertriebsweg.

Das gilt auch für die bereits erschienenen Erweiterungen. Die großen deutschen Ausgaben wie Ast und Tatze (im Original Branch & Claw) und Zerklüftete Erde (Jagged Earth) sowie die Geist-Pakete wie Sonnenheller Wirbelwind, Seele des Flächenbrands, Bodenloser Schlamm der Sümpfe und Sturzregen durchnässt die Welt sind Pegasus-Ausgaben und hängen nicht an den verkauften Markenrechten. Die Verfügbarkeit einzelner Titel schwankt wie immer mit den Nachdruck-Zyklen. So ist Zerklüftete Erde laut Handelsangaben ab Juli 2026 wieder erhältlich. Das ist der normale Lauf eines stark nachgefragten Spiels und keine Folge des US-Deals.

Bei der Frage nach künftigen Erweiterungen solltest du zwei Dinge auseinanderhalten. Der bestehende deutsche Katalog ist gesichert: Was Pegasus bereits lokalisiert hat, bleibt lieferbar und wird nachgedruckt. Ob und wann es darüber hinaus neue Erweiterungen auf Deutsch gibt, hängt dagegen davon ab, was Reuss in den USA überhaupt erst neu anstößt. Eine feste Zusage für weitere deutsche Ausgaben gibt es derzeit nicht. Genau hier lohnt sich für dich der Blick auf die angekündigten Updates der kommenden Monate.

Einordnung: Warum diese Nachricht überhaupt Wellen schlägt

Dass ein Verlagsverkauf in einem US-Nischenmarkt so viel Aufmerksamkeit erzeugt, sagt vor allem etwas über den Stellenwert von Spirit Island aus. Das kooperative Experten-Spiel von R. Eric Reuss erschien 2017 und zählt heute zu den meistgespielten und am höchsten bewerteten Koop-Spielen überhaupt. Auf BoardGameGeek steht es auf Rang 11 der Gesamtwertung, bei einer Durchschnittsnote von 8,3 und einem Komplexitätsgewicht von gut 4 von 5. Es ist für 1 bis 4 Spielende ab 13 Jahren ausgelegt, die Schachtel nennt 90 bis 120 Minuten, und in der Praxis zieht sich vor allem die Erstpartie gern länger. Ein dicker Brocken also, der seine Fans gerade wegen seiner Tiefe an sich bindet.

Bemerkenswert ist auch das Thema. In Spirit Island verteidigen Naturgeister ihre Insel gegen koloniale Invasoren. Das dreht die übliche Eroberer-Perspektive vieler Aufbauspiele bewusst um und gibt dem Titel eine antikoloniale Haltung, die in der Szene viel diskutiert wird. Ein Spiel mit dieser Strahlkraft verschwindet nicht leise, wenn sein Verlag ins Wanken gerät. Genau deshalb war die Sorge groß, und genau deshalb ist die Entwarnung die eigentliche Nachricht: Die Marke wechselt den Besitzer, der Klassiker bleibt, wo er ist, und für deutsche Fans bleibt der Weg zum Spiel der gleiche.

Pick a Pic: NSV präsentiert kooperatives Deduktionsspiel für Klein und Groß

03. Juni 2026 um 16:52

Pick a Pic: NSV präsentiert kooperatives Deduktionsspiel für Klein & Groß

Mit PICK A PIC veröffentlicht NSV im Juni ein neues kooperatives Deduktionsspiel. Ein Team muss gemeinsam aus fünf detailreichen Bildkarten die gesuchte finden – ausschließlich mithilfe ausgewürfelter Hinweise. Der Titel basiert auf der Spielidee des früheren NSV-Kinderspiels INSPEKTOR NASE und interpretiert dessen Kernmechanik nun als Familienspiel für ein breiteres Publikum neu.

Vom Kinderspiel zur modernen Familienspiel-Neuinterpretation

Unter dem Label KIDDYS brachte NSV ab 2018 eine Reihe von Kinderspielen auf den Markt. Kindgerechte und pädagogisch wertvolle Mechaniken sollten mit der NSV-typischen Kompaktheit verbunden werden. Einer der Titel war INSPEKTOR NASE, entwickelt von Reinhard Staupe. Obwohl sich das Label am Ende nicht etablieren konnte und mittlerweile eingestellt ist, erkannte NSV in diesem Spielprinzip deutliches Potenzial über den Kinderspielbereich hinaus. Ein Platz auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2021 unterstrich zusätzlich die Qualität der zugrunde liegenden Idee.

Mit PICK A PIC überführt NSV diese Mechanik nun in ein Familienspiel. Ziel ist es weiterhin, in fünf Runden gemeinsam möglichst viele Punkte zu erzielen. In jeder Runde liegen fünf Bildkarten aus, von denen eine gesucht wird. Eine Person ist „im Bilde“, was die richtige Karte angeht, und versucht, das Team auf die richtige Spur zu bringen. Das einzige erlaubte Mittel sind zufällig gewürfelte Symbole. Für jede Karte, die das Team erfolgreich ausschließt, gibt es einen Punkt. Im Idealfall ist am Ende der Runde nur die gesuchte Karte übrig.

Assoziativ, kommunikativ und mit hohem Wiederspielreiz

Mit seinem bildbasierten Deduktionsansatz spricht PICK A PIC alle Spielgruppen an, die kommunikative und assoziative Spielerlebnisse schätzen. Das vollständig neu gestaltete Artwork ist im Vergleich zu vorher wesentlich detailreicher. Jede Karte hat so mehr Spielraum zum Interpretieren. Das macht das Deuten für beide Seiten spannender; sowohl für den, der die Hinweise gibt, als auch für das Team, das raten muss. Eine zusätzliche Spielvariante erhöht darüber hinaus die Herausforderung und steigert den Wiederspielreiz.

PICK A PIC von Reinhard Staupe, illustriert von Nicolas Bernard, ist für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren geeignet und dauert etwa 20 Minuten pro Partie.

The Elder Scrolls Update 2.06.26

Von: Stefan
02. Juni 2026 um 06:00

Momentan warten wir auf den Erhalt unserer Mass Production Copy.
Bisher haben wir dafür noch keinen Termin genannt bekommen.
Unser nächster Blogpost zu diesem Thema wird also erst kommen, wenn dieser Meilenstein erreicht ist.

In der Zwischenzeit erwähnen wir The Elder Scrolls aber auch immer in unserem zweiwöchentlichem WKW Update Live-Format auf unserem Youtube Kanal.
Auch, wenn es noch keinen weiteren Fortschritt gibt.
In diesem Format geben wir nicht nur kleinere Details und Hintergründe zu den aktuellen Produktionsprozessen, sondern beantworten euch im anschließendem Q&A-Teil auch live eure Fragen.

Der Beitrag The Elder Scrolls Update 2.06.26 erschien zuerst auf Frosted Games.

The Druids of Edora: Eurogame-Liebe erst im zweiten Anlauf

Von: ravn
28. Mai 2026 um 00:31

Es gibt so manche Spiele, die in einer Erstpartie mal so gar nicht zünden. Als langweilig und spannungsarm abgestempelt und mit vielen Fragezeichen auf meiner Stirn, weil Autor und betreuender Redakteur zu den ganz Großen in der Branche gehören. Zudem bei einem Verlag veröffentlicht, der den Qualitätsbegriff für Kennerspiele neu definiert hat in der Vergangenheit. Inzwischen weiß ich für mich, dass ich mich im Ersteindruck mächtig geirrt habe, obwohl wir alles richtig gespielt hatten.

Machen wir uns nichts vor, der Ruhm der Kennerspielmarke des Ravensburger Spieleverlags für anspruchsvolle Strategiespiele ist derweil verblichen und zehrt aus der nostalgisch verklärten Erinnerung. Im Jahr 1999 ging es mit RA und Chinatown los und spätestens mit Puerto Rico und Die Burgen von Burgund wurden zwei zeitlose Klassiker geboren. Alea stand für spielmechanische Qualität und ein Regelwerk, das nicht nur keine Fragen offen ließ, sondern auch die Randspalte mit der eingebauten Kurzregel in die Brettspielwelt einführte. Eine Randspalte gibt es bei The Druids of Edora weiterhin, sofern mich meine Erinnerung nicht trügt, denn online bei Ravensburger ist die Anleitung nicht hinterlegt. Ein Unboxing-Video hat mir schließlich Gewissheit gegeben.

Was allerdings bei The Druids of Edora fehlt, ist das Vertrauen in den deutschsprachigen Markt. Die einzig verfügbare Auflage liegt in sechs Sprachen in einer Spieleschachtel vor. Das sind dann auch sechs entsprechend sprachige eigene Anleitungen und ein Beiheft, das hingegen alle Sprachen bündelt. Reicht mir meine Landessprache aus, habe ich eine ganze Menge an Papiermüll und ein unnötig dickes Beiheft, von dem ich eigentlich nur die erste Seite benötige. Deswegen muss das Spielmaterial auch sprachneutral sein und sich über Icons verständigen, die wir mit Anleitung und Beiheft auswendig lernen und in den ersten Partien dauernd nachschlagen müssen. Ich kann Euch deshalb nur empfehlen, eine der Kurzübersichten aus Spielerhand für jeden Mitspieler auszudrucken, um Euch das Herumreichen und Blättern zu ersparen. Alea-Qualität hatte ich anders in Erinnerung. Auch das hat mir meine Erstpartie verleidet.

Viel Kritik und doch soll es Eurogame-Liebe sein? Wie passt das zusammen? Ganz einfach, denn fernab einer Zweierpartie spielte sich The Druids of Edora angenehm interaktiv, weil so viel mehr auf dem Spielbrett los war. Zwar wird das Brett modular je nach Spielerzahl angepasst, aber im direkten Duell zu Zweit entpuppte sich das als ein freudloses Nebeneinander-Vorbei-Spielen. Dabei lebt der Spannungsbogen von dem Druck, dass die Mitspieler einem Dolmenwertungen und Kultplätze vor der Nase wegschnappen. So in meinen Folgepartien zu viert und danach zu dritt erlebt. Dabei haben wir ganz bewusst auf alle Regelvarianten verzichtet. Das anfängliche Würfelglück entscheidet, welche taktischen Wege es sich lohnt, einzuschlagen. Wer kaum bis wenig hohe Augenzahlen zur Verfügung hat, der wird einen Wettstreit um Kultplätze kaum gewinnen und auch in der Endwertung dort wenig mitzureden haben. Dafür braucht es weitaus weniger Aktionen, um Proviant zu besorgen, und auf der Wissensleiste per Aktionen voranzuschreiten ist auch nicht nötig. Der Fokus kann also gut und gerne auf all die Aktionen liegen, die unabhängig von den Augenzahlen sind.

Das ist auch die Besonderheit von The Druids of Edora, die für mich den eigentlichen Spielreiz im Sammelbecken der Punktesalat-Spiele ausmacht. Vor dem ersten Spielzug gilt es zu analysieren, was diesmal mit den Voraussetzungen des modularen Spielplans mit seinen eventuell verschlungenen oder gradlinigen Wegen möglich ist, wo sich Dolmen gut oder auch weniger gut verbinden lassen und wie die Auslage der eigenen Heilkräuter dabei helfen können. In einer Erstpartie kann das kaum jemand überblicken, weshalb ich Euch mindestens eine zweite Chance empfehle, denn mit dem Wissen, was alles möglich ist und was eben auch nicht, spielt sich The Druids of Edora ganz anders.

Allerdings ist die Herbstveröffentlichung 2025 vom Autor Stefan Feld auch ein Kennerspiel, das keine Spielfehler verzeiht und gnadenlos mit denjenigen ist, die im Proviantverbrauch falsch planen oder sich von den Mitspielern überraschen lassen, weil der sicher geglaubte Kultplatz zum Nachschub tanken plötzlich besetzt ist. Dann heißt es, zwangsweise eine Notaktion auszuführen, die einem im Spiel hält, aber einen erheblichen Tempoverlust bedeutet. Ich weiß, wovon ich schreibe.

Großspurig mit vielen hohen Augenzahlen als letzter Spieler in der Reihenfolge ins Spiel gestartet und ich wollte mal eben, mit wenigen Zügen zwei Dolmenpaare miteinander verbinden und auf dem Weg ein paar Feuerstellen für mich zu erzünden. Hätte auch alles geklappt, wenn ich mich nicht um ein Proviant in meiner Aktionskette verrechnet hätte. Als Aktion der Druiden-Schande hingenommen und am Ende reichte es doch mit Abstand zum Spielsieg. Ich hatte mich vollkommen auf meine hohen Würfel fokussiert, deshalb frühzeitig per Zauber mir das Heilkraut mit Proviantvorteil freigeschaltet und ansonsten meine Wissensleiste auf den maximal möglichen Multiplikator hochgetrieben. Für eigene Menhire und Stelen blieb da kaum Zeit. In der Schlusswertung der Kultplätze konnte ich so in Summe 17 Würfel, Stelen und Menhire erreichen, was mit 4 multipliziert mal eben 68 Punkte ergab. Dazu drei erfüllte Aufträge und 20 Punkte für die dreifach belegte linke Amuletthälfte. Zudem zog ich im Laufe der Partie über diverse Feuerstellen-Punkte fleißig voran. Da passte vieles einfach zusammen.

Im Rückblick habe ich Stefan Feld typisch nur ein Bruchteil der möglichen Aktionen durchgeführt. Für meine nächste mitgespielte Partie wird es sicher ganz anders laufen, weil die Voraussetzungen ganz anders sein werden. Auch genau das macht inzwischen für mich den Widerspielreiz von The Druids of Edora aus. Gerne wieder, auch weil es sich angenehm flott spielen lässt, ich meine Mitspieler im Blick haben sollte, aber vor allem meinen Fokus nicht aus den Augen verlieren sollte und sich das alles zu einem tollen Spannungsbogen formt. Leider steht sich The Druids of Edora redaktionell und von der Ausstattung selbst im Wege, besonders in der Erstpartie mit zu geringer Spieleranzahl. Wer sich trotzdem durchbeißen mag, erlebt eventuell auch so eine positive Überraschung wie ich selbst. Deshalb mein Tipp: Gebt The Druids of Edora nicht zu früh auf.

Die Ameisen von Amyra: An den Siegpunkten vorbeigespielt

Von: ravn
14. Mai 2026 um 11:52

Mein Erstkontakt mit der Eurogame-Neuheit aus dem PD-Verlag beschreibt eine Geschichte des Scheiterns. Nun wäre es für mich viel zu einfach, mein spielerisches Versagen einem blöden Spieldesign zuzuschreiben. Stattdessen habe ich in meiner mitgespielten Kennenlernpartie ganz viel gemacht, nur wenig davon hat mich in der Endabrechnung auf die Siegerstraße geführt. So bleibt für mich ein arg diffuses Gefühl übrig, die zugrunde liegenden Erfolgsfaktoren noch gar nicht entschlüsselt zu haben. Folgt mir auf meiner Spurensuche der Gründe.

Der PD-Verlag setzt den ersten Fokus seiner Webseiten-Spielbeschreibung auf Abschreckung: „Die Ameisen von Amyra (englisch Ants) steht in einer Reihe mit Die Ratten von Wistar.“ Denn das Ratten-Spiel hat mich in meiner Erstpartie schlicht aufgrund der vielen Möglichkeiten verloren, da ich mich einer Informationsflut aus Karten und Icons und Mechanismen gegenüber sah, aus der sich eine Überforderung an der Grenze des Chaos ergab. Ein Spiel, bei dem ich irgendwann abgeschaltet und einfach mal alles Mögliche ausprobiert habe, ohne überblicken zu wollen, ob sich irgendwo effektive Wege ergeben würden. Ein Spiel, das ich nach meiner Messepartie auch nicht mehr mitspielen wollte, weil es zwar viele spielerische Möglichkeiten bot, mir die Erarbeitung dieser Möglichkeiten aber zu mühsam und zu wenig belohnend erschien.

Beide Spiele bieten denselben grafischen Stil der Illustratoren Candida Corsi und Sara Valentino, die uns in eine liebevoll und teils humorvoll präsentierte Tierwelt entführen. Beide Spiele lassen uns unser eigenes Tableau in seinen Möglichkeiten ausbauen und glänzen mit einer schier unüberschaubaren Anzahl von einzigartigen Karten in einer gemeinsamen offenen Auslage, die effektiv kombiniert werden wollen. In beiden Spielen wird uns eine Welt an Möglichkeiten geboten, welche möglichst sprachneutral durch ganze viele Icons zusammengehalten wird und von uns erforscht werden will. Das scheint hier das verbindende Eurogame-Element der italienischen Kreativschmiede Cranio Creations zu sein, denn die Autoren sind in beiden Spielen unterschiedlich, so dass hier dann auch meine Vergleiche aufhören.

Für das Autoren-Duo Renato Ciervo und Andrea Robbiani ist Ants im Original ihr veröffentlichtes Erstlingswerk. Ein thematisches Eurogame der komplexeren Ausprägung, das zwar viele Spielmechanismen bietet, dafür aber nicht wirklich kompliziert in seinen Details ist. Es gibt einfach nur viel zu machen und das an den unterschiedlichsten Stellschrauben, um die eigene kartengetriebene Maschinerie ans Laufen zu bringen. Genau deshalb sah ich mich im Spielverlauf meiner Dreierrunden-Erstpartie von „Die Ameisen von Amyra“ scheinbar auf der Siegerstrasse unterwegs. Ich konnte viele Karten ausspielen, hatte viele Ressourcen und meine Präsenz auf dem zentralen Spielplan schien beeindruckend. Am Ende wusste ich, dass das alles nur schöner Schein war und mir einen dritten und damit letzten Platz mit Abstand einbrachte – nur halb so viele Siegpunkte wie die Führende.

Geschenkt und abgehakt, denn Erstpartien sehe ich für gewöhnlich für mich als Kernnenlernpartien der Möglichkeiten. Genau die habe ich auch genutzt in ihrer vollen Bandbreite. Nur kamen dabei kaum und noch weniger effektiv Siegpunkte dabei herum. Ganz viel gemacht, aber vollkommen den Fokus verloren und an den Siegpunkt-Möglichkeiten vorbeigespielt. Dabei haben wir die angegebene Spielzeit von 90 Minuten eher an die Vierstunden-Marke gebracht und damit locker mehr als nur doppelt überschritten. Langweilig oder gar langatmig kam mir Ants dabei aber in keinster Weise vor. Die einzelnen Spielzüge sind recht kurz, es verändert sich auf dem Spielbrett und in der Kartenauslage etwas, das ich auch in meine Überlegungen einbeziehen sollte.

Wobei ich anfangs vor allem mit der Iconflut zu kämpfen hatte. Auf zwei Seiten im Anhang der Anleitung werden diese in einer endlos langen Auflistung beschrieben. Dabei geht es um Bedingungen und Kosten und Effekte, die wir verstehen sollten, um die eigenen Handkarten und zudem die Kartenauslage von Ants lesen und verstehen zu können. Bis auf den Namen der Karten sind die vollkommen sprachneutral gehalten, so dass ich die mühsam über den Quervergleich der zum Glück ausgedruckten Icon-Auflistungen für mich entschlüsseln musste. Icon finden, Icon verstehen und das dann spielerisch einordnen und in den Nutzwert umsetzen können. Wer die sich ergebenen Muster der Möglichkeiten nicht sieht, der baut wie ich irgendwas auf, was aber weder effektiv noch zielgerichtet ist. Diese Einstiegshürde müsst Ihr hinnehmen und auch nehmen wollen.

Über unsere Arbeiter-Ameisen bauen wir unsere Präsenz auf dem zentralen Spielplan und in unserem eigenen Tunnelsystem auf unserem Tableau auf. Anfangs haben wir nur drei dieser Worker, die heranwachsen und dann später eingesetzt werden können. Im Laufe des Spiels wächst unsere Ameisenkolonie an, was uns mehr und vor allem stärkere Aktionen ermöglicht, bevor wir uns der Aufzucht als Alternativaktion widmen müssen, was Tempoverlust und zeitgleich erneute Möglichkeiten bietet, die nächste Generation von Arbeiter-Aktionen auszuführen. Das alles wird von unseren Handkarten unterstützt, die wir unter Beachtung der Vorbedingungen ausspielen. Da zeigen sich dann sofortige oder dauerhafte Effekte, sowie Effekte für die Aufzucht-Aktion und welche für das Spielende. So sammeln wir über Karten passende Symbole und spielen damit weitere Karten aus, um unsere Maschinerie effektiver zu gestalten. Und ernähren müssen wir unsere Kolonie der neuen Larven, die später zu Arbeiter werden, ja auch noch.

So gibt es für uns ganz viel zu beachten, zu koordinieren und dabei den großen Plan nicht aus den Augen zu verlieren, bis zum Spielende Siegpunkt-Potenziale anzuhäufen und freizuspielen, denn abgerechnet wird ganz am Ende. Eine belohnende Siegpunktleiste, die uns während der Partie klar macht, wo wir denn im Vergleich zu unseren lieben Mitspielern stehen, die gibt es nicht. Umso überraschender war dann schliesslich auch mein klägliches Endergebnis. Denn Ants (ich bleibe derweil beim Originaltitel, da die Lokalisation im Direktvergleich doch umständlich lang daherkommt) bietet etliche Verlockungen in Form von scheinbaren Abkürzungen, die einmalige Vorteile bieten, aber uns als Falle eher ausbremsen, weil wir stattdessen auf fortwährende Effekte verzichten. So gibt es Jokermarker und Kampfplättchen, die uns davon entlasten, ausreichend viele passende Symbole auf unseren ausgepielten Karten angesammelt zu haben. Nur einmal eingesetzt, sind diese Einmal-Hilfen weg und der Einsatz sollte sich dann hoffentlich langfristig auszahlen. Ich hingegen hatte darauf meine Strategie begründet und mich davon entlastet, zu viel zu planen und koordinieren zu müssen, ohne meine Maschinerie von sich aus ans Laufen zu bringen.

Ants ist ein stetiger Wettlauf gegen die Mitspieler. Denn eine feste Anzahl an Runden oder Spielzügen gibt es nicht. Stattdessen platzieren wir eigene Sternmarker in diversen Kategorien, die uns am Ende aufsteigend mehr Siegpunkte versprechen, je weiter wir diese Kategorie durch planvolles eigenes Spiel erfüllen. Allerdings führt uns das alle immer näher zum Spielende. Wer wie ich zunächst Sternmarker-Voraussetzungen vertrödelt, weil ich zu unfokussiert einfach mal alles machen wollte, bekommt am Spielende die Quittung dafür. In unserer Partie konnten wir diese Sternmarker erst im letzten Spieldrittel platzieren, was somit anfangs meine scheinbar imposante Präsenz an Karten und Ressourcen verschleierte.

Zu Spielbeginn sollen wir aus acht ausgeteilten Handkarten direkt die Hälfte davon wieder abwerfen. Die werden wir in deren Möglichkeiten und Chancen nie mehr wiedersehen in dieser Partie. Die zwei Könniginnenkarten versprechen uns viel, benötigen allerdings auch erhebliche Vorarbeit. Unsere sechs Startkarten sind hingegen einfacher auszuspielen. Mich hat diese Entscheidung schlicht überfordert. Ich kannte die ganzen Icons in ihren Bedeutungen noch nicht und sollte mir eine Anfangsstrategie zurechtlegen, die sich aus Karteneffekten und Symbolsynergien ergeben sollte. Da hilft nur Spielerfahrung und für eine Erstpartie einfach mal was wagen und ausprobieren. Bei mir hat sich trotz meiner schnell etablierten Präsenz-Masse wenig daraus ergeben. Ein Mitspieler, der hingegen eher kompakt und fast schon von mir bemitleidend wenig an Karten ausgespielt hatte, lag als weiterer Erstspieler unserer Partie am Ende weit vor mir. Ihr solltet Euch aber auch damit abfinden können, dass Ihr gegen Mitspieler, die schon Erfahrungen in Ants sammeln konnten, mal so gar keine Chance habt. Dafür möchte das Expertenspiel erst durchdrungen werden in seinen Einstiegshürden und taktischen Stolpersteinen im optimierten Spielablauf.

Was bleibt für mich übrig unterm Strich? Die Ameisen von Amyra fordert von Euch konzentriertes und fokussiertes Spiel ein. Ihr solltet die Kartenauslage gezielt als Potenziale verstehen und lesen können und wollen. Auf dem zentralen Spielplan ist nichts sicher und kann Euch von Euren Mitspielern vor der Nase weggeschnappt werden. Toll erdachte strategische Planungen können Euch so zerstört werden. Mit dieser Interaktion, in der sich Eure Mitspieler als direkte Konkurrenten und Störfaktoren präsentieren, müsst Ihr umgehen können. Das Spielgeschehen kann durchaus die Tendenz haben, grüblerisch zu werden, wenn Eure Pläne zu umfangreich in möglichen Optimierungen der Möglichkeiten verankert sind. Dann kann sich eine Partie für Schnelldenker ziehen. Als Bauchspieler habt Ihr eh keine Chance, also solltet Ihr Euch vorab darauf einigen, wie zügig Ihr spielen oder wie viel Zeit Ihr Euch jeweils lassen wollt. Deshalb empfehle ich besonders für Erstpartien eher drei Spieler statt einer Viererrunde in Vollbesetzung, die eigentlich nur für mehr Konkurrenz und für mehr Wartezeit sorgt.

Ich bin mir über Ants noch nicht wirklich einig in meiner eigenen Bewertung. Ja, es bietet durchaus viele Möglichkeiten, weil es etliche Spielmechaniken vereint, die ich hier in den Details gar nicht ansprechen konnte. Im Zweifel schaut Euch ein Play-Through-Video an oder stürzt Euch ebenso wie ich ins kalte Wasser einer Erstpartie. Ants braucht mehr als nur eine Spielpartie, um es für mich durchdringen zu können. Es braucht aber auch volle Konzentration aufs Spielgeschehen. Und es hat leider seine Einstiegshürde über die Iconflut, die Ihr zwingend verstehen müsst, damit sich Euer Spiel auch belohnend anfühlt, weil Eure Maschinerie Zahnrad für Zahnrad über Aktion für Aktion ineinandergreift

Ants hat mich zudem nach meinem ersten Aufzuchtzug, als alle Startressourcen verbraucht und meine Startkarten gespielt waren, in ein Loch fallen lassen, weil sich erstmal so gar keine Entwicklung zeigen wollte. Mit effektiverer Spielweise lässt sich das sicherlich vermeiden, nur muss es dazu auch kommen. Eventuell ist Ants dann doch nicht ausreichend belohnend im Spielablauf und baut nur dann einen Spannungsbogen auf, wenn Ihr selbst dafür sorgt. Eventuell sind mir diese Ameisen von Amyra dann doch eine Spur zu fordernd in der gebotenen Breite der Möglichkeiten. Nicht jede ausgebreitete Spielwiese bietet fernab der Herausforderung auch Spielspaß, der vom Spielgeschehen selbst kommt und nicht erst davon, wenn eigene Karten- und Zugkombinationen perfekt zusammenspielen. Macht das für Euch Sinn?

2gether: Kooperative Beutejagd mit Rot-Blau-Maske

Von: ravn
13. Mai 2026 um 00:12

Der kryptische Spieletitel ist dem Umstand der internationalen Version geschuldet. Schwamm drüber, denn dahinter versteckt sich ein kommunikatives Echtzeitspiel im thematischen Gewand eines gemeinsamen Raubzuges. Wären da nur nicht die Laser-Sensoren, die nur jeder Zweite von uns sieht. Auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund kennengelernt und aufgrund seiner Originalität direkt ins Spielerherz geschlossen.

Niemand hat etwas von einem chronologischen Rückblick auf die Spiel DOCH! 2026 in Dortmund erzählt. Ich schon mal gar nicht und deshalb war der Messestand von Piatnik auch meine allererste Station am Freitagmorgen der Veranstaltung in der Westfalenhalle 4 mit dem angenehmen Tageslicht, das für Wohlfühlatmosphäre sorgt. Eigentlich wollte ich dort ein ganz anderes Spiel erkunden, denn als alter Wortspielfreund hatte ich „Wort im Wort“ auf meinem Zettel. Allerdings wusste ich nicht, dass es sich dabei um eine neue Memory-Variante handelt, die Wortpaare ineinander schachtelt, also Eier-Feier, Lasche-Flasche und Ohr-Rohr. Ok, also diese Kennenlern-Session geschenkt und spontan das ausprobiert, was dort auf dem Tisch lag. Fix und kompetent erklärt und im Audio-Mitschnitt für Euch festgehalten – Ton ab dafür:

Diese Rot-Blau-Masken von 2gether sind schon der Hingucker, wenn wir die auf unserer Nase umgeschnallt haben. Leider dürfen offiziell nur zwei Spieler zusammen antreten. Das grenzt es für mich ein, wann ich dieses ansonsten familientaugliche Spiel der Autoren Arthur Anguilla, Antonin Boccara und Jules Messaud auf den Tisch bekommen könnte. Ich bin da mehr in größeren Spielrunden unterwegs. Aber als Einstieg oder Absacker, wenn die Meute noch nicht eingetrudelt ist oder vorab von dannen zieht, lässt sich der 20-Minuten-Happen gut einschieben. Zumal es dank der Missionsstruktur auch beliebig verlängert werden kann. Ansonsten wechselt Ihr Euch einfach ab, denn schon das Zuschauen mit vollem Durchblick aufs Spielgeschehen macht Laune.

Vier verschiedene Level mit ihren doppelseitigen Raumkarten sind im Spiel und wer es herausfordernder mag, der dreht das Versteck um und sorgt für eine gesteigerte Herausforderung. Anfangs sind wir noch im Herrenhaus unterwegs, bevor wir uns ins Casino wagen und über das Museum uns die Raumstation als Betätigungsort unserer Beutezüge vornehmen. Mit diesen insgesamt acht Spielplänen ist somit Abwechslung garantiert. Mir hat es gefallen, was ich da angespielt habe. Für rund 25 Euro im Handel und auch deshalb eine Empfehlung, wenn Ihr die ungewöhnliche Kombination 2er-Spiele, Zeitdruck, Kooperation und Kommunikation zu schätzen wisst.

The Elder Scrolls Update 17.04.26

Von: Stefan
17. April 2026 um 20:09

Hier das aktuelle Update zum Bearbeitungsstand von Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era aus unserer Redaktion:

https://frostedgames.de/tes_wkw/

Alle Daten sind abgegeben. Chip Theory Games hat die Gazetten, Rulebook und Tutorialheft bereits gesichtet und wir haben die Updates dazu eingearbeitet. Viele Dinge sind im Eproof schon abgesegnet (in der Tabelle 50%), bei anderen warten wir noch auf die Eproofs (in der Tabelle 25%).
Jetzt kommen wir in die Zeit geringfügigerer Updates, da wir nach dem Eproof erstmal auf das MPC warten.

Der Beitrag The Elder Scrolls Update 17.04.26 erschien zuerst auf Frosted Games.

BGB Podcast #358 – Our Listeners’ Top 20 Board Games of All-Time 2026

09. April 2026 um 13:44

 

 

Oh man, oh man, it’s time that we ask you (yes, you) to tell us (yes, us) what your favourite games are, because for one time a year, it doesn’t matter what we think about games, but you better be ready to tell us what you think about games. A lot of you did, so here it is, the listener top 20! Before we ask you to do all the work, we talk about EmberheartGods & Mortals, and Feya’s Swamp.

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Timecodes:

01:30 – Emberheart
14:11 – Gods & Mortals
23:46 – Feya’s Swamp
33:38 – Listener Top 20
37:14 – A Feast for Odin
37:55 – Agricola
38:32 – Terraforming Mars
39:17 – Guards of Atlantis II
40:09 – Concordia
42:05 – Tigris & Euphrates
43:16 – Blood on the Clocktower
44:00 – El Grande
44:47 – The Castles of Burgundy
46:12 – Inis
47:38 – Race for the Galaxy
48:06 – Arcs
49:08 – Ark Nova
49:30 – Root
50:06 – Innovation
51:11 – Spirit Island
52:05 – Ra
52:51 – Brass: Birmingham
53:26 – Dune: Imperium
54:04 – Hansa Teutonica

Thank you to Heart Society for generously letting us use What’s On Your Mind, Kid? from their album Wake the Queens.

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14:11 – Gods & Mortals
23:46 – Feya’s Swamp
33:38 – Listener Top 20
37:14 – A Feast for Odin
37:55 – Agricola
38:32 – Terraforming Mars
39:17 – Guards of Atlantis II
40:09 – Concordia
42:05 – Tigris & Euphrates
43:16 – Blood on the Clocktower
44:00 – El Grande
44:47 – The Castles of Burgundy
46:12 – Inis
47:38 – Race for the Galaxy
48:06 – Arcs
49:08 – Ark Nova
49:30 – Root
50:06 – Innovation
51:11 – Spirit Island
52:05 – Ra
52:51 – Brass: Birmingham
53:26 – Dune: Imperium
54:04 – Hansa Teutonica

Thank you to Heart Society for generously letting us use What’s On Your Mind, Kid? from their album Wake the Queens.

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KOI - Gartenlandschaftsleger

03. April 2026 um 08:00

Beiseite mit dem Kleingartenbesteck. Wer 2023 bei BONSAI noch mit dem Schäufelchen hantierte, braucht in KOI einen Bagger. Statt Miniatur-Botanik im Topf steht Gartenlandschaftsbau auf dem Programm. Ich fand BONSAI zwar nur nett, aber die durchsichtigen Acryl-KOI-Plättchen sahen auf dem Tisch so hübsch aus, dass ich den Garten unbedingt einmal umgraben wollte.

Quelle

The Elder Scrolls Update 02.04.26

02. April 2026 um 19:43

Kurz vor Ostern noch ein neues Update zum Bearbeitungsstand von Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era aus unserer Redaktion:

https://frostedgames.de/tes_wkw/

Seit dieser Woche befinden sich alle Files im Approval! Das heißt: Wir warten jetzt auf die Freigabe durch unseren Partner und bessern gegebenenfalls nach, wo es nötig ist. Gleichzeitig haben wir für erste Files bereits E-Proofs erhalten und gesichtet – ein notwendiger letzter Freigabeschritt unsererseits, damit diese Komponenten in die Produktion gehen können.

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