Quiznight: Männerrunde bietet das Rundum-Sorglos-Paket für einen Abend mit den Jungs. Sch**ß auf Büdchentour! Vatertag mit dem Bollerwagen als gröhlender Menschenschreck durch die Gemeinde ziehen ist out! Junggesellenabschiede in Striplokalen…
Mit dem neuen Kriegsbuch präsentieren sich die Cities of Sigmar stärker fokussiert denn je. Neue Einheiten, beeindruckende Cogforts und überarbeitete Mechaniken rücken die militärischen Befehlsstrukturen der Armee in den Mittelpunkt. Zwischen Schwarzpulver, Glauben und wandelnden Festungen entsteht so eine Fraktion, die sich auf dem Spielfeld überraschend vielseitig präsentiert.
Ohne Götter bleibt fast nur Finsternis: Der Campaign Guide des Dark-Fantasy-Rollenspiels Grim Hollow liefert einige Charakter-Optionen und Hintergrundinfos, um das Leben auf dem Kontinent Etharis richtig in Szene setzen zu können. Was Spielleitungen in der Welt von Ghostfire Gaming alles finden können, erfahrt ihr hier.
All In ist ein Begriff aus dem Poker. All in heißt aber auch das Spiel von Phil Walker-Harding, erschienen bei Plan B Games/Asmodee. Um Poker geht es dabei auch, wenngleich…
Kann Wer stiehlt mir die Show? als Brettspiel funktionieren? Meine Kinder sind der Meinung „Ja“, denn sie haben mir die Adaption der beliebten Joko-&-ProSieben-Sendung zum Vatertag geschenkt. Es war längst überfällig, dass das Brettspiel einzieht, denn erstens hat das Spiel von Ravensburger bisher eine sehr ordentliche Rückmeldung aus der Bubble bekommen, zweitens sind besonders meine...
Lones Wolves von Anthony Perone und Yasuyuki Nakamura ist bei Pegaus erschienen und ist ein reines Zweipersonenspiel ab 10 Jahren. Wir suchen bei dem Spiel mittels Karten den besten Alpha-Wolf,…
An einem geheimnisvollen Brunnen im Wald findet für bis zu vier Magierlehrlinge eine wichtige Wasserwichtel-Prüfung statt, um ihre Beobachtungsgabe zu schulen. Zunächst ist im Brunnen nichts zu sehen, jedoch sind mit der Zeit Farben und Umrisse zu erkennen. Die Wasserwichtel werden langsam sichtbar, wenn sie immer weiter nach oben tauchen. Wer sich früh genug festlegt […]
Gamebreakers entführt uns mit dem Skirmisher Shroudfall in eine neue Welt. Der Shroud wurde durchbrochen und böse Kräfte bedrohen den Frieden. Gleich vier verschiedene Fraktionen kämpfen um die Vorherrschaft. Wir haben uns die Chosen of the Spirit Tree mal etwas genauer angeguckt.
Kein klassischer Kampf, keine Traumlande, kein König in Gelb – und trotzdem ein stimmungsvolles Rollenspiel ganz im Sinne des Lovecraftian Horror? Macabre Tales besticht durch sein liebevoll gestaltetes, retro anmutendes Gesamtpaket und ein exotisches Element: Statt zu würfeln, spielen wir Domino!
Landschaften auslegen und Erträge ernten, das kennen und mögen wir wohl alle sehr. Und wenn Uwe Rosenberg, von dem einige wirklich ganz tolle Spiele stammen, sich der Sache annimmt, wird…
Rollenspiel kann noch heute mit wenig Mitteln gespielt werden: Stift, Papier, Würfel, im besten Fall noch ein Regelwerk der Lieblingsspielwelt. Doch auch vor dem heimischen Spieltisch macht die Professionalisierung des geliebten Hobbys keinen Halt und gute Musik ist ein Schritt in Richtung Immersionssteigerung. Wir haben deshalb die Musik-App TableTone getestet.
Otter World klingt wie ein Freizeitpark für Familien. Es ist aber eine spielerische Welt des Autors Gèrad Pierson, und hier werden von Ottern Muscheln gesammelt, die in schöne Steine getauscht…
Eine Welt voller Feinde des Imperiums, stets am schmalen Grat zur Zerstörung. In solchen Zeiten werden die besten Jäger der Menschheit gefordert: Elitekrieger der Deathwatch, erfahrene Veteranen, die kein Schlachtfeld scheuen und jeden Feind das Fürchten lehren. Mit Bolter und Kettenschwert gehen sie gnadenlos den Xenos an den Kragen.
Toriki ist ein interaktives Familienabenteuer auf der Insel. Mitmachen können 1-4 Personen ab 8 Jahren. Es stammt von Wojciech Grajkowski und ist bei Mirakulus erschienen. Worum geht es bei Toriki?…
Enge Korridore, verschlossene Schotten und wenig Platz zum Ausweichen: Science-Fiction-Systeme kennen ihre ganz eigene Form von Dungeons. Mit dem Imperial KT Corridors-Set liefert der polnische Hersteller Micro Art Studio ein modulares Geländeset, das genau diese Gefechte auf den Spieltisch bringen will.
Manchmal ist es wirklich faszinierend. Da freut man sich total auf ein Spiel, wartet nur darauf, es endlich spielen zu können. Dann ist es da… und irgendwie kommt es dann doch nicht auf den Tisch. Und dann ist es irgendwann schon so lange da, dass der Reiz des Neuen längst verblasst ist – obwohl man es nicht gespielt hat. Und dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass das Teil auf den Tisch kommt immer weiter. Dann liegt es auf dem berühmt berüchtigten Pile of Irgendwas und bestenfalls noch irgendwo in der dritten Reihe und dann war’s das. Dann sieht man das Spiel irgendwo wieder und denkt sich „ach Mensch, das habe ich immer noch nicht auf den Tisch bekommen“.
So ging es mir mit Sankoré. Nachdem ich Merv ja wirklich gefeiert habe, freute ich mich wie ein Schnitzel auf den quasi zweiten Teil der Reihe. Dann war er da, ich las auf der Packung „Spielzeit 150 – 180 Minuten“ und na ja…siehe oben. Nun habe ich mich endlich mal dazu überwunden, die Folie abzuziehen, die Teile auszupöppeln und die Anleitung zu lesen. Und war erstmal überrascht davon, wie kompakt die Regeln doch für so einen gefühlten Brecher wirkten. Schnell mal das BGG-Weight gecheckt und ja, 4.25 ist schon eine Ansage – wirkt von den Regeln her aber überhaupt nicht so. Entsprechend packte es mich nach dem Lesen der Regeln wieder: klare und übersichtliche Regeln, eingängige Symbolik (Ian O’Toole hat es halt drauf) und eine Komplexität, die einzig und allein aus der Fülle der Entscheidungsmöglichkeit kommt und nicht aus umständlichen Detailregeln. Es musste nun also wirklich endlich auf den Tisch.
Aber vor das Spiel haben die Spieleautoren eben den Spielaufbau gesetzt. Und der ist bei Sankoré von Dauer und Komplexität her eigentlich ein eigenes Spiel im Spiel. Oder anders formuliert sollte man das Spiel nicht erst aufbauen, wenn der Spieleabend begonnen hat – sonst haben die Mitspielenden vielleicht keine Lust mehr drauf. Dieser „Aufbau aus der Spielehölle“ kommt daher, dass hier wirklich alles variabel ist. Das Spiel hat sogar einen eigenen Beutel, der nur für den Aufbau (ok, nicht ganz, der Solomodus braucht diesen auch, aber den habe ich nicht gespielt) benötigt wird. Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile…usw. Und nein, das ist nicht in der Spielzeit einkalkuliert. Sollte man also berücksichtigen. Daher zeigen die ersten Fotos hier auch ausschließlich den Spielaufbau. Aber das war bei Merv ja auch schon ähnlich und letztlich mache ich kein Geheimnis draus: Es lohnt sich.
Ich versuche hier mal einen kurzen Regelabriss ohne viel Tiefgang: Wir haben ein riesiges Hauptspielbrett mit vier Fachbereichen einer Uni. Dazu gesellen sich ebenfalls große zweiteilige Playerboards, von denen eines ausschließlich der Ressourcenverwaltung dient (was jetzt schlimmer klingt, als es ist). Wir spielen reihum und wer dran ist führt zwei unterschiedliche Aktionen aus fünf möglichen aus und darf dazu noch beliebig viele freie Aktionen durchführen. Die Aktionen sind dabei zum Thema passend: einen Studenten einschreiben (= auf mein Board holen und dort einem Grundkurs der vier Fachbereiche zuordnen), einen Hauptkurs einrichten (= ein Aktionsplättchen auf mein Board holen), einen Kurs unterrichten (= die wichtigste Aktion: einen Studenten von meinem Board in einen Kurs auf meinem Board setzen. Dadurch erhalte ich Belohnungen und kann Fähigkeiten meines Boards nutzen und zudem auf dem Hauptboard interagieren), einen Studenten graduieren (= der Student wird in Siegpunkte umgewandelt, je nachdem wo er auf meinem Board steht) und eine Gunst nehmen oder Abgeben (= Boni sowie ein Gunstplättchen erhalten. Gunstplättchen blockieren aber meine Siegpunktmöglichkeiten). Freie Aktionen sind einen Studenten umschreiben (= die Fachrichtung auf meinem Board ändern lassen), einen Studenten aufsteigen lassen (= auf meinem Board nach oben wandern lassen, damit er dort potentielle Siegpunkte freischaltet), ein Buch schreiben (= Ressource bekommen) oder eine Zielkarte erfüllen (= individuelle Siegpunkt-Missionen). Wir spielen also hauptsächlich auf unseren Playerboards. Nur bei der Aktion „Kurs unterrichten“ dürfen wir entweder ein Gebäude auf dem Hauptspielplan errichten oder unser Kamel voran bewegen. Letzteres passiert, wenn es ein Astronomiekurs war. Je nachdem, wo mein Kamel ankommt, kann ich dann wieder Gebäude errichten. Die Gebäude in allen vier Fachbereichen bringen einerseits Boni, sind andererseits aber für Zwischen- und Endwertungen (klassisches Mehrheitenzählen) wichtig.
Zum Schluss erfolgt nochmal eine sehr spannende Abschlusswertung: Im Laufe des Spiels sammeln wir nämlich keine Siegpunkte, sondern Ansehensmarker (kleine Holzsterne) in den vier Farben der vier Disziplinen. Gleichzeitig sammeln wir beiläufig Bücher in einer gemeinsamen Bibliothek. Am Ende wird geschaut, welche Bücher in welcher Bücherreihe am häufigsten und zweithäufigsten drankommen. Je Reihe bekommt dann die erstplatzierte Disziplin 2 Punkte und die zweitplatzierte 1 Punkt. Die anderen beiden Fächer gehen leer aus. Die Summen der drei Reihen werden dann aber zusammengezählt und bestimmen, wie viele Siegpunkte ein Ansehensstern dieser Disziplin wert ist. Und alleine diese Wertungsmechanik lässt den Kopf während des Spielens auf Hochtouren brummen. Wem das noch nicht reicht, dreht die Bibliothek auf die Rückseite und findet dort sechs statt drei Bücherreihen. Uff.
Im Kern waren das schon die Regeln. Lässt sich alles thematisch wirklich schön schnell und logisch erklären, führt dann aber wie so oft bei solchen Kloppern dazu, dass man in der ersten Partie und vor allem im ersten Zug überhaupt keine Ahnung hat, was man nun eigentlich tun soll. Denn wenn ich nun in die Theologie einsteigen möchte, brauche ich Salz, das bekomme ich von der Astronomie für die ich aber Gold brauche. Gold bekomme ich von der Mathematik für die ich Bücher brauche. Gold, Salz und Bücher bekomme ich aber auch über Sonderfähigkeiten, die ich mir über die Rechtswissenschaften beschaffen kann. Für diese brauche ich aber wiederum Gold, Salz oder Bücher. Bücher bekomme ich hauptsächlich durch die Theologie und die Buchwertungen, die einmal pro Fachgebiet und spiel ausgelöst werden, wenn dort weniger Studenten in der Warteschlange stehen. Apropos Studenten: Manche Felder in den Fachbereichen setzen natürlich auch voraus, dass ein Kurs auf meinem Tableau nicht nur einfach durch einen Studenten getriggert wird („er sich prüfen lässt“), sondern auch dass der Kurs voll ist (also alle Plätze durch Studenten belegt sind).
Oder kurz gesagt: Bei Sankoré hängt einfach alles miteinander zusammen, alles ist ineinander verwoben und jede Aktion wirkt sich gefühlt auf alle anderen aus. Ich mag sowas ja, aber es ist natürlich auch ein wenig anstrengend. Da ist es auch nur konsequent, dass wir hier mehr nebeneinander her als gegeneinander spielen. Wobei durch die Bibliothek und das dadurch bedingte Manipulieren der Endwertung sowie die Mehrheitenwertungen durchaus mehr Interaktion vorhanden ist, als man bei so einem „trockenen Euro“ erwartet. Durch die ganzen Verzahnungen ist es aber natürlich auch extrem anfällig für das Zerdenken der eigenen Züge. Je nach Konstellation am Tisch reißt man die angegebenen drei Stunden also durchaus schnell, wenn man Pech hat. Insbesondere in den ersten Partien. Daher empfehle ich, diese zunächst nur zu zweit zu spielen, zum Kennenlernen der ganzen Verdrahtungen. (Unsere erste Partie mit so einigen Fehlentscheidungen und schlicht Spielfehlern endete übrigens 59 zu 60, was wir bis zur Schlusswertung nicht im Ansatz erahnten.)
Und trotzdem kommt man irgendwie sehr schnell rein und hat am Ende einer Partie diverse Ideen, wie man was hätte besser machen können. Dieser Lerneffekt motiviert dann auch, bald eine weitere Partie zu spielen. Nicht am gleichen Abend, weil das den Kopf sprengen würde, aber doch bald. Man muss Sankoré, wenn man sich schonmal die Mühe gemacht hat, einfach mehrfach spielen, um wirklich zu wissen, was man hier macht. Wenn ich noch meckern dürfte, dann hauptsächlich darüber, dass die Playerboards (vor allem die Fakultäten, bei den Ressourcen sind es Löcher, das geht ganz gut) kein Dual-Layer sind. Wenn ich da zig Plättchen und Häuschen und Männchen draufsetze, dann hab ich da im Zweifel ganz schnell ein Geschicklichkeits-Minispiel, dass es nicht braucht. Das ist aber meckern auf hohem Niveau und lässt sich mit ein wenig Vorsicht natürlich vermeiden. Zusammenfassend kann ich mich also nur wiederholen: Sankoré ist aufwändig, aber der Aufwand wird mit einem wirklich tollen Spiel belohnt, das eine unfassbare Tiefe mit sehr wenigen Regeln erzeugt und sich sein BGG-Weight durchaus verdient hat. Ganz in der Tradition der Reihe, die ja demnächst mit „Teil 3“ ausgestattet wird. Da freu ich mich nun ebenfalls drauf. Mal sehen, wann das dann auf den Tisch kommt.
Nicht jede Schlacht wird zu Fuß geführt, in der Tat führen viele Armeen Fahrzeuge mit sich. Doch was ist, wenn diese vermehrt auftreten. Mit Gepanzerte Macht bietet Games Workshop einen neuen Kampagnenmodus, in dem ein Fokus auf gepanzerte Figuren gelegt wird.
Rette sich wer kann! Zombies sind unterwegs und, klar, wollen uns ans Leder. Doch entgegen allgemeiner Zwänge müssen bei Staying Alive von Kalle Krenzer (Kosmos) nicht alle Zombies eliminiert werden,…
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