Vier Maskottchen bewegen sich nach Vorgaben von Karten über eine Rennstrecke. Einige der Karten im Deck sind bekannt, dann legt jeder Spieler eine seiner Handkarten hinzu, so dass die anderen sie nicht kennen. Reihum nehmen sich die Spieler nun einen Wettschein, der letzte Spieler nimmt zwei und dann im Uhrzeigersinn entgegengesetzt alle anderen Spieler auch einen weiteren. Hiermit hoffen wir nun, auf den richtigen Sieger zu tippen. Sind wir uns sehr sicher, nehmen wir die Risiko-Rückseite des Wettscheins. Da gibt es dann mehr Geld bei einem Sieg, aber ggf. müssen wir zahlen, wenn man falsch liegt.
Und nun beginnt das Rennen: Der Kartenstapel wird gemischt und ein cooler Moderator startet das Wettrennen mit viel Emotionen und Spannung. Die ersten drei Karten kommen raus, dann flitzen die vier Maskottchen mehr oder wenig sicher über die Rennstrecke. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, werden alle Karten gemischt und weiter geht es.
Die Box macht schon was her. Den Spielplan zieht man einfach von einer Rolle raus und man platziert die vier Maskottchen. Die acht bekannten Rennkarten liegen in der Mitte aus, hinzu kommt von jedem Spieler eine weitere.StartbereitNachdem das Kartendeck gemischt wurde werden die Karten aufgedeckt und Mum geht zwei Felder zurück, Hurley fällt hin, Mum fällt hin.Es gibt auch in jeder Runde eine Extrawette, die man abschließen kann. Insgesamt darf man aber nur zwei Wettscheine haben.23 Punkte bringen meine Risiko-Wetten auf den Fisch (Dangle). No Risk – no FunAlle glücklich im Ziel
Fazit:
Es ist schon erstaunlich, was Brettspieldesigner so an kreativen Ideen entwickeln. Auch wenn mir Jon Perry als Partyspieleentwickler noch kein Begriff war, hat er hier einen Klassiker erschaffen. Sein Spots fand ich da eher so mittel.
Und dann ist Hot Streak auch noch ein echter Hingucker. Die Traube um unseren Spieltisch wurde im Laufe des Abends immer größer und Fabian als Moderator im total überdrehten Heiko-Wasser-Stil machte aus jedem Rennen einen spannenden Event.
Schnell erklärt und mit 20-30 Minuten schnell gespielt. Optimal funktioniert es mit 5-6 Personen, denn in Runden zu Acht war die Auswahl der Wettscheine etwas glückslastig. Wenn man anhand der im Spiel befindlichen Karten schon ahnt, wer nicht gewinnen kann, ist die Auswahl an Wettscheinen dann für die, die zuletzt wählen, sehr eingeschränkt.
Ja, die Mechaniken der Roll’n’write und Flip’n’write ähneln sich und mit Railroad Ink und Next Station gibt es für Eisenbahnfans ein paar Spiele auf dem Markt.
Doch irgendwie lächelte mich die Packung an und ich suche immer Spiele für den Garten, so dass bei einer Windböe nicht alles wegfliegt.
Wir streichen uns durch die U-Bahn-Netze von Berlin, Amsterdam, Madrid und Paris. Diese sind unterschiedlich komplex und natürlich gibt es dann auch ein paar Sonderregeln.
Jeder Spieler hat den gleichen Stadtplan. Nun wird in jeder Runde eine Karte mit einer Zahl umgedreht und man wählt einen Startbahnhof und streicht hiervon ausgehend die Haltestationen ab. Sind ausgehend vom dem Bahnhof die ersten Stationen schon angefahren, dann nimmt man die nächsten Stationen, die auf der Strecke frei sind.
Und dieses ist die Strategiekomponente. Da die Strecken sich treffen, wurden von einem anderen Startbahnhof aus die Station schon angefahren. Somit sind die anzukreuzenden Lücken dann häufig weniger Stationen, als man ankreuzen könnte, denn man darf dann nicht über die bereits angefahrene Station hinaus fahren. Man muss also taktisch planen, dass man eine 5 oder 6 auch maximal nutzen kann.
Berlin ist eine Einsteigerlevel. Hier kann man es sich schwer machen, indem man die Ringbahn C schnell abschließt, da dann die anderen Linien alle unterbrochen sind und man keine großen Zahlen nutzen kann.Etwas wild sieht es schon aus, wenn man die ersten Züge losfahren lässt. Da viele Kreuze auch von anderen Strecken schon gemacht wurden, muss man muss aufpassen, dass man keine Lücken übersieht.Amsterdam: Punkte gibt es für fertige Strecken, Knotenpunkte (sofern die Karte kommt). Minuspunkte gibt es für freie Stationen (Summe / 2 )
Fazit:
Das mit den niedlichen U-Bahnen scheint simpel und wirkt bei einigen Lesern wie „noch ein langweiliges Write-Spiel“. Es ist aber hoch strategisch und es wundert mich nicht, dass 20% der User auf BGG dies als Solo-Strategie-Spiel favorisieren. Designer Hisashi Hayashi hat neben dem Spiel des Jahres Bomb Busters zahlreiche Zugspiele entwickelt, wie Trains, Railways of Nippon und Railway Boom. Ich wünsche mir mehr Strecken und zum Glück gibt es auch eine Japan-Version mit 4 weiteren Strecken. Mal sehen, wo man das bekommen kann. Auf jeden Fall ein sehr empfehlenswertes flip’n’write
Coming of Age Stories sind eigentlich nicht so wirklich meins, aber als ich einen Blick auf den Soundtrack des Spiels warf, musste ich als Stacey Rockford zurück in die 80er: Joy Division, The Cure, Pumpkins– wie soll ich das nicht spielen, zumal die Kritiken das Spiel feiern?
Bevor Stacey ihre Kleinstadt Richtung New York verlässt, will sie nochmal einen letzten Abend mit ihren Freunden verbringen. Wir begleiten Sie durch ein paar Flashbacks ihrer Freundesgeschichte in wunderschöner und einzigartiger Optik. Die einzelnen Szenen sind wunderbar kreativ, abgefahren und charmant inszeniert. Und dazu gibt es immer den passenden Song aus Staceys perfektem Mixtape – mit ganz viel Emotionen und 80er Flair.
Spielerisch passiert nicht allzu viel, ein paar Fahrpassagen, Absuchen von Räumen und eingestreute, teilweise unterhaltsame Minispiele. Einige spielerische Wiederholungen stören mich hierbei nicht wirklich, zumal der Ausflug in der Vergangenheit jederzeit kurzweilig (und auch kurz) bleibt.
Ich werde mir auf jeden Fall nochmal Beethoven & Dinosaurs Erstlingsspiel The Artful Escape ansehen. Mixtape ist eine wunderschöne Reise, bringt die Musik der Zeit einem fast dokumentarisch nah und setzt mich gute drei Stunden in eine bessere Zeit zurück. Das Indie Studio aus Melbourne hat die bittersüße Nostalgie perfekt getroffen und spätestens als der Abspann läuft, habe ich bei Plainsong einen Kloß im Hals.
Stubenscore: 9 / 10 (und Danke für die Musik)
Das Fahren durch die wunderschöne Landschaft macht durchaus Laune. Ich mag auch den fast stop-motion-Comicstil der Charaktere.Ein unterhaltsames 20-Sekunden Minispiel.Wie damals in der besseren Zeit.Spielerisch sucht man häufiger Räume ab. Langweilig wirds aber nie.Ein paar Traumszenen dürfen nicht fehlen.Unter Drogen in die Videothek – auch eine schöne Szene.Eine kleine Songauswahl. Schön, dass es zu jeden Song eine kleine Einordnung gibt. Zum Spiel passen sie jeweils perfekt.
Wer sich jetzt fragt, warum Carrom bei Brettspielen auftaucht, der muss weiterlesen oder hat es bisher nicht getan. In meinem Steckbrief unter jeder Rezension steht: „Carromspieler“. Und in meinen BG Stats stehen aktuell 333 Partien gegen meinen Carrom-Partner Alex zu Buche. Die Tatsache, dass für Carrom bei BGG genauso wie für Crokinole ein Eintrag vorhanden...
Marco Teubner, der uns gerade prächtig mit dem Kneipenquiz unterhalten hat, kümmert sich auch um die Safehouse-Reihe mit dem namensgebenden Sebastian Fitzek. An der Idee zum Hauptspiel soll der Bestsellerautor mitgewirkt haben, bei der Würfelversion sind wir aber von einer Story weit entfernt.
Schwere Packung: Ein Block mit vielen Zetteln.
Aber wenn die Mechanik trägt, ignoriert man die Geschichte zum Spiel. Ganze 10 Würfel, je zwei blaue, rote, gelb, grüne plus weiße Jokerwürfel benötigen wir. Hinzu den Spielblock zum eintragen unserer Würfelergebnisse. Hiervon gibt es vier leicht verschiedene, insgesamt sehr viele. Ob wir die wohl alle verbrauchen?
Zum Spiel:
Zu Beginn eines Wurfs ziehen wir erst einmal den Verfolger ein Feld vor, nennen wir ihn mal Lars. Er startet auf Feld 1, wir haben auf Feld 16 einen Vorsprung. Nun suchen uns von den 10 Würfeln eine Auswahl aus und hoffen auf einen Glückswurf. Ist ein Verfolger auf dem Würfel, rückt Lars ein Feld weiter.
Die Spieler tragen nun die Würfel (oder eine Auswahl davon) auf ihren Tableau ein. Da die Tableaus etwas unterschiedlich sind, sind die Taktiken verschieden. Ziel ist es, Reihen zu komplettieren, denn dann laufen wir die Anzahl Schritte voran. Die Zahlen kann man irgendwo eintragen, im Ergebnis müssen die Zahlen aber in der Regel von links nach rechts gleich hoch oder aufsteigend sein.
Eine Interaktivität der Spieler wird erzeugt, da man zusammen plant, wer welche Würfel am dringendsten benötigt. Nutzen wir gleichfarbige Würfel, muss die Summe genutzt werden. Joker können den Wert weiter erhöhen. Und bei den langen Reihen brauchen wir dann hohe Zahlen.
Und warum würfelt man nicht einfach alle Würfel? Nachdem man die Würfel eingetragen hat, kommen sie aus dem Spiel. Wollen wir sie wieder aktivieren, kommt Lars voran. Für jede offene Reihe, die wir gerade bearbeiten, um ein Feld. Also muss ein Abwägung erfolgen, wieviele Reihen wir maximal gerade zeitgleich ausfüllen.
Der Weg zum Safehouse und unsere Reihen, in denen wir die Würfelergebnisse eintragenGeschafft. Kommen wir vorwärts machen wir einen Strich. Für Lars wird daraus dann ein Kreuz.
Fazit:
Das erste Spiel war zum Lernen. Im zweiten Spiel waren wir besser, das dritte haben wir dann locker gewonnen. Wir haben keine Angst mehr vor Lars. Der Würfelblock ist noch fast voll, und das wird er bleiben. Da gibt es deutlich kreativere und balanciertere Würfelspiele, teilweise auch ganz schön clevere. Aber im Zusammenhang mit unserem ersten Fitzek-Erlebnis ganz nett.
Stubenscore: 6,0 / 10
SEBASTIAN FITZEK SAFEHOUSE: DAS WÜRELSPIEL BoardGameGeek
Aller Eltern mit Kindern der Nullerjahre waren von den Teletubbies und ihr „noch mal“ genervt. Brettspieler hören selten ein „Noch mal“, sondern eher ein „Und was jetzt ?“.
Doch im Unterschied zu vielen Lesern liebe ich kurzweilige und ganz schön clevere Würfelspiele wie Qwinto mit Highscorejagd. Auch Ilka und Markus Brand haben mit Noch mal! eine Spielereihe mit Würfeln gestartet. Mit sechs Würfeln, drei für eine Zahl und drei für eine Farbe, kreuzen wir auf einen Block farbige Felder an. Diese müssen an Spalte H oder benachbarte Kreuze angeschlossen werden und es darf kein Würfelpunkt übrigbleiben.
Es braucht wenig Material für ein unterhaltendes Spiel.
Und so erhalten wir Punkte für abgeschlossene Spalten oder wenn wir alle Felder einer Farbe abgestrichen haben. Den Einsatz der Joker bringt Vorteile, aber auch weniger Punkte in der Abschlusswertung. Auch gibt es Minuspunkte, wenn man Felder mit Sternen nicht abgekreuzt hat. Mit verschiedenen Strategien sind wir auf Punktejagd. Dies ist auch erforderlich, da die Spieler abwechselnd würfeln und eine Kombination aus Zahl und Farbe wählen. Die anderen Spieler wählen dann aus den vier verbleibenden Würfeln sich eine Kombination Zahl/Farbe aus.
Mit GELB 4 kreuze ich die vier Kästchen in Zeile 1+2 (usammenhängendes Gebiet) an.Glücklich kann ich die letzten beiden roten Kästchen erreichen und ROT als erster abschließen, dies gibt 5 Punkte.Ja, man muss Punkte zusammenzählen. Aber dies ist überschaubar. Für nicht verwendete Joker gibt es 1 Punkt, für verbleibende Sterne auf der Karte 2 Minuspunkte
Fazit:
Insgesamt sind die verschiedenen Strategien ausgewogen, die Ergebnisse knapp. Und so fragen wir uns: Noch mal? Und da die Spieldauer kurz ist, wird dies häufig der Fall sein. Ein klassisches 7,5-Spiel.
Die Geschichte um die Osterinsel, die ihren Namen nach ihrem niederländischen Entdecker Jakob Roggeveen 1722 zu Ostern zu verdanken hat, ist leider traurig und deprimierend. Nach vielen Hypothesen zum Untergang der Kultur sind die eingeschleppten Infektionskrankheiten der Europäer die derzeit wahrscheinlichste. Da die Insel Polynesiens weit weg, 2.000 km westlich von Chile, liegt, konnte sie sich lange unentdeckt entwickeln. Und genau dies machen wir auch in der Kosmos-Spielereihe im quadratischen Karton.
Aufbau für zwei Spieler
Als Stammeshäuptling können wir jede Runde
mit unserem Holz (=Geld) eine Opferkarte kaufen (optional)
eine Karte auszulegen und somit Holzfäller, Priester, Jäger & Sammler oder die bekannten Moai-Steinfiguren ins Spiel bringen
auf unser Kartenlimit (3) nachziehen und die dann offen liegende Karte der Reihe, in der wir die letzte Karte genommen haben, für alle werten.
Eine interessante Mechanik ist hierbei der Blick auf die Endwertung. Denn wenn ein Moai gebaut wird, legen alle Spieler eine ihrer Opferkarten auf den Opferplatz, der Spieler, der die Aktion ausgelöst hat, legt seine Karte verdeckt ab. Gegen Spielende ist dann die am häufigsten geopferte Karte am wertvollsten. Und jeder Spieler bekommt für seine Opferkarten entsprechende Siegpunkte. Und so baut man sich eine Struktur an Karten auf, sammelt Opferkarten und Siegpunkte.
Auch strategisch wertvoll ist die Mechanik in Phase 3, in der man taktiert, welche Karte gewertet wird. So nimmt man hier auch mal eine Handkarte auf, die man nicht braucht. Dafür wird aber die dann oben liegende Karte gewertet. Mit den Priestern geht man auf Siegpunkte, Holzfäller bringen Holz und die Jäger & Sammler vergünstigten den Kauf der Opferkarten. Hat man eine Mehrheit bei den Karten im Vergleich zu den Mitspielern, gibt es einen Bonus.
Meine gesammelten Karten. Nach neuesten Erkenntnissen wurden die etwa 900 jeweils 14 Tonnen schweren Moai vermutlich immer mit Seilen gekippelt und nicht auf den Palmenstämmen transportiert, wie es auf dem zweiten Bild von links suggeriert wird. Auch wenn der Weg vom Steinbruch zur Küste immer sehr weit entfernt war.
Fazit:
Ein schönes Strategiespiel mit wenigen, aber gut verzahnten Mechanismen. Während mich Beam Me Up von Klaus-Jürgen Wrede enttäuschte, schlummert hier ein kleines Juwel, dass sogar 2012 auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres stand. In dem Jahr gewann Kingdom Builder und es würde mich wundern, wenn ich das nicht demnächst vom Boden hole …
Wusstet ihr, dass Iki 2023 auf der Nominierungsliste zum Kennerspiel des Jahres war? Ich war in zweierlei Hinsicht völlig überrascht. Erstens, als Uwe Iki mitgebracht hat, und zweitens, als wir das Logo der Jury auf dem Cover entdeckten. Am Tisch kramten wir nun eifrig in unseren Köpfen nach weiteren starken Titeln im 23er-Jahrgang und was...
Quizspiele und -fernsehsendungen sterben nicht so schnell aus. Doch oft spielen wir gegeneinander und mal bekommt man leichte / schwere Fragen oder ein Würfel verhindert den Sieg.
Überraschend frisch wirkt die Idee eines kooperativen Quizzes. In fünf Runden erhalten wir fünf Fragen, die wir in fünf Minuten beantworten sollen. Während wir für jede richtige Antwort ein Feld vorrücken, dürfen auch unsere virtuellen vier Gegner in Bierflaschenform voranschreiten. Liegen wir falsch, so sind es ein paar Felder mehr. Aber auch wenn wir richtig liegen, kommt eine Gegnerflasche schon mal schwunghafte 4 Felder vor. Und so können auch gute Quizzer mit etwas Pech, also wenn zuviele Wertungsplätchen einer Flaschensorte überwiegen, kaum gewinnen.
Stabil stehen die Flaschen nicht. Wir als Eule führen.Die Wertungplättchen. Selbst wenn wir in dieser Runde alles richtig beantworten, kommt die gelbe Flasche 8 Felder (gelbe Zahlen) vorwärtsAlles klar, Bella Block ermitteln in Frankfurt, direkt bei den Landungsbrücken.
Fazit:
Einfach, geht schnell und spielt sich gut in Gruppen von 4-5 Personen. Auch wenn ich die Aufmachung der Moses-Spiele mag, so sind die Spielfiguren wenig stabil und passen auch nicht von der Anzahl auf die „Laufstrecke“. Sicher sind nicht alle Fragen von 2016 noch aktuell, aber ein paar Klassiker sind schon dabei. Der Schwierigkeitsgrad ist somit ok, vor allem wenn man im Team einen Experten hat, die die Serie um Bella Block überzeugend in Frankfurt verortet. Da merkt man aber auch, dass wir nicht die Zielgruppe der Serie sind.
WizKids hat es sich mit der Frage, was Star Trek: Into the Unknown brettspieltechnisch sein soll, sehr einfach gemacht. Die Antwort: alles. Das ist zwar denkbar passend für das Franchise Star Trek, ist doch hier immer von den sagenumwobenen unendlichen Weiten des Universums die Rede. Diese Weite in analoger Form zu erfahren, ist aber gelinde...
Mit der Entwicklung von Carcassonne vor 26 Jahren und den weiterhin regelmäßig erscheinenden Erweiterungen und Varianten müsste Klaus-Jürgen Wrede ausgesorgt haben. Oder zumindest nur noch Spiele entwickeln, die er auch wirklich selber spielen will.
Sobald man die weißen Würfel auf die Startfelder legt kann man die Zahl nicht mehr sehen. Zum Glück sind sie aufsteigend angeordnet. Aber auch wo die Sterne sind, die einen später unsichtbar machen, muss man sich merken oder immer nachgucken.
Dazu gehört Beam me up sicher nicht. Wie auch in Uwe Rosenbergs Armonia würfeln wir bis zu dreimal und nutzen dann das Würfelergebnis, um mit unseren 7 Raketen (Werte 1 bis 6 + Straße) auf den Leisten voranzuschreiten. Bei einem Pasch 1 Feld, beim Kniffel dann sogar 4. Aber während Armonia mit den Tetris-Formen eine Idee ins Spiel bringt, können wir in Wredes Variante nur bei einer Rakete auf dem Zielfeld ein weiteres Feld vorrücken. Noch mehr ärgert einen die Glückskomponente, denn wenn ich vorangeschritten bin und ein Gegner auf der gleichen Leiste mindestens zwei Felder voranschreitet, falle ich um ein Feld zurück. Zumindest wenn ich nicht auf einem Feld mit einem Stern bin, der mich „unsichtbar macht“.
Ein Pasch. Ich kann ein Feld bei 3 und zwei bei 5 hochgehen. Mein Gegner muss bei 5 ein Feld runter.Hoffentlich ist es bald vorbei
Fazit:
Selbst der Name des Spiels ist irreführend und soll Trekkies zum Kauf motivieren. Zumindest das hat geklappt. Wir Beamen hier gar nicht. Zum Glück ist das Spiel relativ schnell vorbei, denn wenn man 4 weiße Klötze (5 im Zweispielermodus) im Zielbereich hat und kein Schiff noch auf der Erde steht, können wir alles wieder in die Schachtel packen. Und die ist in der Moses-Edition mit Schuber schön. Aber schon merkwürdig, wenn die Verpackung des Spiels mehr begeistert als die Mechanik.
Der Inhalt der kleinen Schachtel ist übersichtlich: Je 16 Karten für die beiden Spieler und ein paar Papptoken zum Markieren von Siegpunkten und Effekten. Auch das Spielprinzip ist einfach: Beide Spieler haben die gleichen 16 Karten im Deck, ziehen 5 davon und spielen diese dann gegeneinander. Der Gewinner bekommt ein Siegel (Siegpunkt), der Verlierer nutzt die Fähigkeit der Karte. Jeder zieht eine Karte nach und weiter geht es, bis jemand 5 Siegel hat. Easy.
Doch wie auch bei Love Letter ist die Fähigkeit der Karte der Witz an dem Spiel. Spielt man die Assassine (Wert 1, Fähigkeit wird mit großer Wahrscheinlichkeit ausgelöst), werden beide Karten abgelegt und sind aus dem Spiel. Bei anderen Fähigkeiten muss man Karten vom Nachziehstapel aus dem Spiel nehmen oder es werden Handkarten eliminiert (wodurch der Spieler dann permanent weniger Handkarten hat). Das taktische Spiel, ein Siegel zu bekommen, also den Stich zu gewinnen, oder zu unterliegen und mit der Fähigkeit Schaden anzurichten oder auch woanders ein Siegel zu erhalten ist faszinierend.
Die Geschichte um das Duell-Spiel mit der magischen Stadt Cardia und die vier Fraktionen, die um die Macht ringen, skippt der geübte Regelleser sowieso. Und so sagt man bei einer Fähigkeit, lege mal Deine „grünen“ Handkarten ab und nicht, die Handkarten der „Rebellion aus dem Sumpf“
Zu den 16 Karten gibt es zur Variation des Spiels weitere 16 Karten mit anderen Fähigkeiten. Beide Decks kann man beliebig kombinieren, jeder Spieler soll aber die gleichen 16 Karten als Deck haben.
Wie schaffe ich es, dass der Djinn mit dem höchsten Wert 16 seine Fähigkeit aktiviert und ich gewinne?So
Fazit:
Wir haben schon viele Partien gespielt und uns über cleverer taktische Züge gefreut, aber auch die Glückskomponente verflucht. Nach 10-15 Minuten spielt man dann aber einfach die nächste Partie. Im Laufe einer Partie liegen die vorherigen Karten sichtbar aus und man kann abschätzen, was der andere Spieler noch auf der Hand haben könnte. Umgekehrt aber auch. Das Spiel wird derzeit als Turnierspiel aufgebaut, das Finale der ersten deutschen Meisterschaft findet auf der Spiel 2026 in Essen statt. Zu einem kleinen Turnier in der Nähe haben wir uns schon angemeldet. Mal sehen, ob wir es bis Essen schaffen.
Die Spielefabrik Reiner Knizia hat schon einen großen Output, doch immer wieder sind familientaugliche schöne Spiele dabei. So wie ein Rebirth oder Mlem ist auch Havalandi ein Einsteiger-Strategiespiel, in das man aber als Grübler mit Statistikhintergrund (es gibt einen Würfel) sich vertiefen kann.
Der Aufbau für 2 Spieler
Ist man an der Reihe würfelt man, um den Heißluftballon weiterzuziehen und somit die beiden Geraden zu ermitteln, in denen man einen seiner eigenen Ballons platzieren kann. Habe ich eine ausreichende Anzahl benachbarter eigenen Ballons, kann ich
wenn sie in verschiedenen Gebieten sind: Die Ballons aufsteigen lassen und werten (4-12 Punkte)
wenn sie im gleichen Gebiet sind: je Ballon einen Punkt bekommen
Varianz bringen drei Sonderballons, womit man z.B. als Joker irgendwo außerhalb der beiden Geraden einen Ballon platzieren kann. Außerdem kann man für mehr Siegpunkte neben Pavillons bauen oder mal einen Blick auf die Endwertungskarten werfen.
Die beiden Pfeile des Ballons zeigen die Geraden, in die man setzen kann. Nett sind auch die Bienen auf der Wiese.Es gibt eine Reihe Karten mit Endwertungskarten für Siegpunkte am SpielendeDie Rückseite bietet ein komplexeres Spielfeld
Fazit:
Für eine Mechanik ein Thema zu suchen ist nicht immer leicht und oft willkürlich. Hier passt das Szenario gut und man merkt, dass die Mechanik dem Thema angepasst wurde. Auch ist die Illustration schön und der Ballon zum Zusammenbauen ein Hingucker. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel bietet genügend Tiefgang für Freakgamer. Auch wenn die lieber Drachen oder fliegende Aliens gruppieren würden und die sich dann noch angreifen sollten.
Aufgrund der Spieleflut wird Havalandi sicher kein großer Erfolg mehr werden und geht als „noch ein Knizia“ in die Statistik ein. Dabei kann das Spiel auch gerade mit der B-Seite des Spielplans und bei vier Spielern konfrontativ sein. Und man muss immer planen, ob man jetzt eine geringere Wertung durchführt oder seinem Glück in der nächsten Runde vertraut. Bleibt in der Sammlung, kommt wieder auf den Tisch.
Nemesis: Retaliation wurde mit schweißnassen Händen und freudigen Erwartungen in der Gruppe ersehnt. Am Freitagabend, bei einer gemütlichen Partie Iki und Res Arcana, meinte Uwe lapidar: „Ich glaube, Nemesis: Retaliation kommt. Da ist was Großes für morgen angekündigt.“ Mein Gesicht explodiert in freudiger Erwartung, auch wenn ein leichter Schatten zu erahnen ist. Nemesis. Dieses Wort...
Das Vorbild von Julia Minamatas ist unverkennbar. Die Indie Designerin und Retrogames-Youtuberin aus Toronto bedient sich nicht nur optisch am Stil von Roberta Williams Klassiker The Colonel’s Bequest aus dem Jahr 1989 – auch das Setting weist gewisse Ähnlichkeiten auf.
Als Nancy Maple, eine junge Geologin in Ontario (um 1914), werde ich von meinem Arbeitgeber, dem Royal Canadian Museum, in die kleine Stadt Crimson geschickt, um die mögliche Entdeckung eines Diamanten zu untersuchen. Ich lande nach dem Intro mit meiner Zugbekannschaft Kimi in der abgelegenen Lodge eines einsamen, alten und wohlhabenden Mannes namens Evan Richards. Schnell bekomme ich mittels meines Notizbuchs Aufgaben vorgeschlagen, um das Setting zu untersuchen.
In der Lodge verbringen eine weitere Handvoll skurriler Charaktere den Abend mit mir – und sie scheinen alle miteinander verwoben. Eine erste Aufgabe ist es mit allen Anwesenden zu sprechen, die überraschend offen über ihr Leben und ihre Motive sprechen. So sucht offenbar Evans Schwester Nessa, in Begleitung ihres Anwalts Corvus Shaw, das Testament ihres Vaters. Nathan, der einheimische Freund von Evan, erzählt mir, dass die Rückgabe des Landstücks nach Evans Tod an sein Volk versprochen wurde. Albert Respa wurde von der Stadt gesandt, um ebenfalls die Geschichte rund um den Diamanten zu untersuchen. Dazu kommen Margot, Evans verdächtig viel jüngere Freundin, und Jack, der pflichtbewusste, aber oft genervte Hausmeister.
Spieltechnisch nehme ich meine Ermittlungen im leicht gepimpten old-school Sierra-Stil vor. Meine Figur steuere ich rudimentär mit Point and Click, doch wie damals ist die Bewegung letztendlich mit den Cursortasten einfacher, da die Interaktion mit der Welt eh über einen Textparser läuft. Dieser versteht erstaunlich viel und man kann quasi mit jedem Gegenstand in der Welt agieren, was nicht immer zielführend, aber oft unterhaltsam ist.
Insgesamt steckt wirklich viel Liebe in dem Spiel. Neben der Vielzahl der Interaktions- und Dialogmöglichkeiten, sind auch die vielen (nicht unbedingt notwendigen) Animationen schön gemacht. Und auch bei der Story und den Rätseln muss sich The Crimson Diamond nicht vor seinem großen Vorbild verstecken. Dabei gibt es spannende Rätselstränge, wie auch leidige Sammelaufgaben. Insgesamt ist das Spiel nicht trivial und hat mit der Vielzahl der Charaktere, Orte und Zeitabhängigkeiten (wann ist wer wo), doch seine Komplexität. Zudem braucht man wirklich Geduld die vielen Settings abzusuchen, wenn man denn wirklich komplett den Fall durchleuchten möchte.
Das erwähnte Notizbuch ist dabei Fluch und Segen zugleich. Zum einen lässt es einen nicht den roten Faden verlieren und hilft bei jeder Gelegenheit, zum anderen wird man damit oft direkt zur Lösung eines Rätsels gestoßen. Wer mag, muss da nicht reinschauen und kann sich wirklich tief in den Beziehungsgeflechten und kleinen Nebengeschichten verlieren. Sehr zu empfehlen ist auf jeden Fall das Audio-Lets-Play dazu von Stay Forever, das letzte Klarheit bringt.
Insgesamt übertragt das Spiel von Julia Minamatas die EGA-Ästhetik meisterhaft ins Heute und bringt die gute alte Zeit mitsamt ihrer Sperrigkeit zurück. Wer The Colonel’s Bequest mochte und damals keinen Amiga oder schon einen PC mit VGA Grafik hatte, kann sich hier seine Kindheit zurückholen – mich hatte es diesbezüglich nicht ganz abgeholt.
Stubenscore: 7,8 / 10
Das Haus ist dekorativ eingerichtet und es gibt eine Menge Räume und Türen……und an diesen wird gern mal gelauscht. Was führen diese Zwei im Schilde?Auch ums Haus herum gibt es einiges zu entdecken.Beim Abendessen versammelt sich die skurrile Meute. Und jeder hat seine Agenda.Zum Verwechseln ähnlich, auch wenn es im Ansatz das große Vorbild ist: The Colonel’s Bequest.Wie in den besten Sierra Zeiten, nur ist der Parser wesentlich stärker.
Those Who Dare wählt einen anderen Ansatz als die meisten Rollenspiele, denn hier stehen die verschiedenen Epochen der Menschheit im Mittelpunkt und nicht eine bestimmte. Mit diesem System soll es möglich sein, zu jeder Zeit zu spielen. Um das auszutesten haben sich drei Charaktere ins industrielle Zeitalter nach Shanghai begeben.
Was fällt dir bei Pandas ein? Gemütlicher Bambus-Snack, stolze Plauze und auf der Couch chillen? Oder schwirrt in deinem Kopf eher der Kung-Fu-Panda herum? Das Gute bei Panda Spin: Du musst dich gar nicht entscheiden, denn Panda Spin vereint beide Seiten. Solch eine Partie kann regelrecht gemütlich beginnen. Scout trifft hier auf Rommé. Hervorragender Preisträger...
Es gibt erstaunlich viele Spiele, die sich mit Kulturen des Südamerikanischen Kontinents – oder wie hier: Die Urbevölkerung Mexikos – befassen. Nachdem wir gerade auf der Halbinsel Yucatan in der Historie geforscht haben, sind wir diesmal zu Zeiten der Erbauer der Pyramiden im heutigen Südens Mexikos.
Wir bauen Gebäude für unser Ressourcentableau und entwickeln Pyramiden, Handeln, führen Rituale durch und Opfern Mais für Boni. Und für alles gibt es auch Siegpunkte. Das alles ist ineinander verschachtelt und erfordert strategische Überlegungen. Da können sich Grübler vertiefen.
Sieht komplexer aus, als es ist.
Besonders gut haben mir die Aktionskarten gefallen. Hiervon hat jeder Spieler einige auf der Hand und eine spielt jeder verdeckt aus. Nachdem die Karten umgedreht wurden wird hiermit die Spielerreihenfolge ermittelt, denn der Spieler mit der niedrigsten Zahl beginnt. Neben dieser Funktion gibt die Karte noch an, welche Ressourcen der Spieler zu Beginn seines Zuges erhält und in welchem Bereich er Gebäude bauen kann. Hierbei ist zu bedenken, dass eine Aktionskarte zu Rundenbeginn immer offen ausliegt und diese angibt, in welchem Bereich am Ende der Runde ein Siegpunktewertung stattfindet. Eine Übereinstimmung der ausgespielten Karte mit der ausliegenden wäre also gut.
Ein weiterer Kniff: Zum Ende des Zuges zieht der Spieler eine offenliegende Aktionskarte nach, die er sich somit aussuchen kann. Es liegt eine Karte mehr als es Spieler gibt aus und die Karte, die übrig bleibt, wird die Karte, die für die nächste Runde den Bereich vorgibt, in der die nächste Siegpunktewertung stattfindet.
Auf unserem Ressourcentableau können wir zum Zugbeginn wählen, ob wir die Spalte oder Zeile unserer Ressource nehmen und erhalten dann auch die dort entsprechend liegenden weiteren Ressourcen.Wenn wir etwas bauen, setzen wir eines unserer Hütten auf das Feld und fügen das Plättchen als weitere Ressource auf unserem Tableau ein.
Fazit:
Man muss schon verschachtelt denken, aber die Regeln sind nicht zu komplex. Die Mechanik der Aktionskarten hat mir wirklich gut gefallen, kannte ich bisher nicht so. Auch ist die Szenerie spannend. Und so kommt vielleicht auch mal eines der berühmten (komplexeren) T-Spielen bei uns auf den Tisch. Mit vier Personen war die Downtime dann doch merkbar und in Runde 5 (der Abschlussrunde) kam das Spiel richtig in Schwung, der Zug war dann aber auch schon lang. Mit insgesamt 2 Stunden Spieldauer war das aber noch ok. In einer kleineren Runde wäre ich gern wieder dabei.
Es ist auch mal schön, Spiele mit einfachen Regeln zu konsumieren. Wir haben Bauklötze in vier Farben und können auf unserem Stadtplan
eine Karte aus der 3er-Auslage wählen, um die entsprechenden Bauklötze in unseren Vorrat zu nehmen
unsere Bauklötze auf den Stadtplan setzen und Gebäude bauen.
Schnell aufgebaut
Regeln zum Bauklötzesetzen:
Benachbart zu einem anderen Klotz in einer anderen Farbe
Wir müssen auf alle benachbarten Klötze einen gleichfarbigen Klotz ergänzen können, dabei überbaut man auch Dächer der anderen Spieler
Wir setzen ein Dach auf eines der Häuser und erhalten Siegpunkte in der Farbe des Hauses.
Unter bestimmten Bedingungen erhält man einen Extrazug und man achtet auf die Aufträge für Sonderpunkte. Diese gibt es z.B. wenn man in jedem der sechs Bezirke an einem Haus mit einem Dachteil beteiligt ist, welches aber auch schon überbaut sein kann.
Eine Option ist, sich Klötze entsprechend einer Karte zu nehmen. Auf einigen kann man auch ein Fahrzeug auf seiner Punkteleiste fortbewegen.Maximal 5 Verbindungen gibt es zu einem Feld, somit kann die Höhe nicht über 6 Klötze sein.Die Punktwertung ergibt sich aus dem Spielertableau: Fortschritt der vier Farbleisten, untere Zeile für Anzahl sichtbare Dächer zum Spielende plus Sonderpunkte rechts.
Fazit:
Das Material ist nicht schön. Die Plastikaufbewahrung ist im Neuzustand schon nicht passend für die Karten und optisch ist es auch kein Hingucker. So hat man Material vor 40 Jahren gemacht. Aber spielerisch bietet es viel Interaktion und man beobachtet die Taktik der Mitspieler schon bei deren Auswahl, welche Bauklotzfarbe sie sammeln. Die Regeln sind in 5 Minuten erklärt, ein Spiel dauert keine Stunde. Ich wäre jetzt trotzdem nicht bei einer Deluxe-Kickstarter-Kampagne dabei, aber würde es auch gern Wiederspielen.
Herzlich willkommen in der Archeos Society. Wir sind ein illustrer Kreis und Zusammenschluss der besten Ausgrabungsexperten der Welt. Ein exklusiver und abenteuerlicher Verein. Unser Vorsitzender oder unsere Vorsitzende bittet uns um Hilfe. Sie tritt – ähnlich wie Charlie – nie in Erscheinung, sondern verbirgt sich hinter dem mysteriösen Kürzel W.A. Whatever, wir müssen an den...