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Steamforged Games: Stellenabbau und Rückzug aus dem Brettspiel-Crowdfunding

06. Juni 2026 um 09:15
Steamforged Games: Stellenabbau und Rückzug aus dem Brettspiel-Crowdfunding

Steamforged Games, das britische Studio hinter Dark Souls: The Board Game, hat einen erheblichen Stellenabbau bestätigt. Betroffen ist rund ein Drittel der Belegschaft. Zugleich fährt das Studio neue Brettspiel-Crowdfunding-Kampagnen zurück und richtet sich auf das Tabletop-System Warmachine aus. Das berichtete das Branchenmagazin BoardGameWire am 4. Juni 2026 unter Berufung auf einen Studio-Sprecher.

Für Brettspielerinnen und Brettspieler im deutschsprachigen Raum ist das mehr als eine Personalie aus England. Steamforged-Lizenztitel wie Dark Souls, Resident Evil, Elden Ring oder Monster Hunter haben auch in DACH viele Unterstützende gefunden. Wer hier eine offene Kampagne mitfinanziert hat, ist von der Frage, wie es weitergeht, unmittelbar betroffen.

Was ist passiert?

Der Abbau trifft laut BoardGameWire nahezu alle Bereiche: Kreativ, Spieldesign, Produktion, Projektmanagement, Qualitätssicherung, Marketing sowie Vertrieb. Es ist bereits die zweite Kürzung dieser Größenordnung. Schon 2023 hatte Steamforged Stellen gestrichen.

Ein Steamforged-Sprecher bezeichnete die Entscheidung gegenüber BoardGameWire als „carefully considered“ (sorgfältig erwogen). Das Studio behalte „both the internal resource and the external capabilities needed to deliver on our commitments“, also die internen Mittel und die externen Fähigkeiten, um die eigenen Zusagen zu erfüllen. Eine Garantie ist eine solche Formulierung nicht. Sie ist eine Absichtserklärung des Unternehmens, und als solche ist sie hier zu lesen.

Sieben offene Kampagnen, mehr als 15 Millionen Pfund

Die zentrale Sorge der Unterstützenden lässt sich beziffern. Laut BoardGameWire stehen sieben finanzierte Projekte mit einem Volumen von über 15 Millionen Pfund (inklusive Nachbestellungen) noch aus:

  • Monster Hunter World: Iceborne
  • Elden Ring: Rot & Sorcery
  • Helldivers 2: The Board Game
  • Horizon Forbidden West: Seeds of Rebellion (Auslieferung wegen Zollunsicherheit aus den USA verschoben)
  • Terra Mystica Special Edition
  • Formula P3 Paints, Welle 2 (bis zu ein Jahr verspätet, Probleme mit den Metallic-Farben)
  • 6: Siege (von der insolventen Mythic Games übernommen, Auslieferung laut Steamforged im Juli geplant)

Diese Liste hat ein gemeinsames Muster: Es sind die für Steamforged typischen lizenz- und materiallastigen Großboxen. Gerade solche Projekte sind in Fertigung und Nachproduktion aufwendig, und das macht sie bei knapperen Ressourcen anfällig für Verzögerungen.

Der Sprecher betonte, Steamforged habe „never failed to deliver a crowdfunding campaign“, also bislang noch keine Kampagne unerfüllt gelassen. Bei 6: Siege gab es zuletzt einen Nebenschauplatz: In einem Produktions-Update tauchten KI-generierte Fotos auf. Nach Protesten aus der Community ersetzte das Studio sie durch echte Aufnahmen und sprach von einem menschlichen Fehler.

Warum jetzt der Fokus auf Warmachine?

Während das Brettspielgeschäft gebremst wird, läuft das Miniaturensystem Warmachine. Den Umsatz aus Warmachine und den dazugehörigen P3-Farben hat Steamforged nach eigenen Angaben in 21 Monaten verdreifacht. Entsprechend wurde die Fertigung ausgebaut: in den USA seit März 2025 um rund 70 Prozent, in Europa seit August 2025 um rund 25 Prozent, dazu ein neues Werk in Großbritannien seit Februar 2026. „Demand has been high, and we've scaled production accordingly“, die Nachfrage sei hoch gewesen und man habe die Produktion entsprechend hochgefahren, so der Sprecher.

Neue Brettspiel-Crowdfunding-Aktivität wird dagegen „for the moment“, also vorerst, zurückgefahren. Das angekündigte Projekt Tyrant liegt laut Studio auf unbestimmte Zeit auf Eis. Damit kehrt Steamforged faktisch zu seiner Herkunft als Miniaturenstudio zurück. Das Brettspiel-Lizenzgeschäft, lange das Aushängeschild, wird zur Nebenlinie.

Wer steckt dahinter?

Den Grundstein für den Schwenk legte eine Übernahme. Am 3. Juni 2024 kaufte Steamforged von Privateer Press die Marken Warmachine, Formula P3 Paints und das Rollenspiel Iron Kingdoms, dazu Warcaster und Riot Quest. Privateer Press fertigt die Warmachine-Modelle weiter und entwickelt gemeinsam mit Steamforged. Gegründet wurde Steamforged 2014 von Mat Hart und Richard Loxam, zunächst als Studio für Miniaturenspiele.

Den Durchbruch im Crowdfunding brachte 2016 Dark Souls: The Board Game: über 3,7 Millionen Pfund von mehr als 31.000 Unterstützenden. Danach folgte das Lizenzmodell mit Resident Evil 2, Horizon Zero Dawn, Monster Hunter World, Elden Ring und Helldivers 2. Genau dieses Modell wird nun gedrosselt.

Was bedeutet das für Spielerinnen und Spieler in DACH?

Für deutschsprachige Backer offener Kampagnen ändert sich an den Zusagen formal nichts: Das Studio will liefern. Betroffen ist dabei vor allem, wer eine offene Kampagne direkt unterstützt oder importiert hat. Wer Steamforged-Titel nur gelegentlich im Handel kauft, merkt von alldem wenig. Praktisch verschiebt sich aber das Gewicht. Wer auf eine der sieben ausstehenden Boxen wartet, finanziert ein Vorhaben, das im Unternehmen nicht mehr im Zentrum steht. Neue Lizenz-Großprojekte aus dem Hause Steamforged sind auf absehbare Zeit unwahrscheinlich. Das ist relevant für alle, die das Studio bisher vor allem als Quelle für aufwendige Videospiel-Brettspiele kannten.

Einordnung: Kann Steamforged liefern?

Eine Frage bleibt offen, und sie ist sachlich erlaubt: Wie stemmt ein um rund ein Drittel verkleinertes Team sieben Großprojekte im Wert von über 15 Millionen Pfund? Das Studio verweist auf interne wie externe Kapazitäten und auf seine Lieferbilanz. Beides sind Argumente, kein Beleg. Belastbar wird die Zusage erst mit den Auslieferungen, beginnend mit 6: Siege im Juli. Bis dahin gilt: Steamforged sortiert sich um den Wachstumsbereich Warmachine herum neu, und das Brettspiel-Crowdfunding, das den Namen des Studios groß gemacht hat, tritt in den Hintergrund.

Quantum Tricks & 15th Stamp: Zwei Stichspiele in einer Spieleschmiede-Kampagne

04. Juni 2026 um 14:11
Quantum Tricks & 15th Stamp: Zwei Stichspiele in einer Spieleschmiede-Kampagne

Auf der Spieleschmiede läuft eine Doppel-Kampagne: Der finnische Verlag Dragon Dawn Productions bringt mit „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ gleich zwei Stichspiele zusammen auf Deutsch heraus. Beide stammen vom selben Autor, gehen das Stechen aber von zwei sehr verschiedenen Seiten an. Wir ordnen ein, was die beiden Titel jeweils auf den Tisch bringen.

Eine Kampagne, zwei Stichspiele

Stichspiele kommen selten allein, und in diesem Fall ganz wörtlich: Dragon Dawn Productions bündelt „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ in einer einzigen Spieleschmiede-Kampagne. Beide Titel sind für 2026 angekündigt, beide stammen von Autor Ren Multamäki, und beide erscheinen über die Spieleschmiede direkt auf Deutsch. Damit ist die DACH-Relevanz gegeben: Wer einsteigt, bekommt die deutsche Ausgabe, nicht den Import. Wer parallel schaut, was sonst gerade im Genre läuft, findet bei uns weitere Stichspiele, etwa das aktuelle Tricky Teams von Kosmos.

Gemeinsam ist den beiden Spielen nur das Grundprinzip, der Stich. Was darauf aufbaut, könnte kaum unterschiedlicher sein. „Quantum Tricks“ verlegt das Stechen ins Weltall und lässt Sie drei Stiche parallel bedienen. „15th Stamp“ siedelt im Behörden-Wahnsinn einer Fantasy-Bürokratie und rechnet nicht in Stichen, sondern in einem Zielwert von 15. Die folgenden Abschnitte behandeln jeden Titel für sich, damit klar bleibt, welche Regel zu welchem Spiel gehört.

Quantum Tricks: drei Stiche auf einmal

„Quantum Tricks“ startet vertraut: Wer Stichspiele kennt, ist schnell drin, denn das Grundgerüst ist klassisch. Der erste Spieler links vom Geber kommt heraus, dann geht es im Uhrzeigersinn weiter, bis alle ihre Karten gespielt haben. Leicht zu lernen, schwer zu meistern, so beschreibt es auch der BGG-Eintrag, und der Grund steckt in der Zahl: Sie bedienen nicht einen Stich, sondern immer drei gleichzeitig.

In Ihrem Zug legen Sie genau eine Karte an einen der drei Stich-Marker. Dafür haben Sie zwei Möglichkeiten. Entweder spielen Sie in einen bereits laufenden Stich, dann müssen Sie dessen Farbe bedienen. Oder Sie eröffnen einen neuen Stich auf einem freien Platz, dann dürfen Sie aber keine Farbe wählen, die gerade schon in einem anderen Stich liegt. Aus dieser Doppelregel entsteht das eigentliche Spiel: Welche Karte halten Sie zurück, welche Farbe eröffnen Sie selbst, und wann zwingen Sie die Mitspieler, in einen für Sie günstigen Stich zu spielen? Laut BGG-Eintrag liegt der Schwerpunkt entsprechend auf Handkartensteuerung (Hand Management). Unterschätzen Sie die Einstiegshürde nicht: Drei Stiche gleichzeitig im Blick zu behalten, fordert deutlich mehr als ein klassisches Stichspiel mit nur einem Stich.

Die wichtigste Drehung kommt zum Schluss: Sie wollen gar nicht die meisten Stiche gewinnen. Laut Spielbeschreibung kassiert am Ende jeder Runde der Spieler mit den meisten Stichen Minuspunkte in Höhe seiner Stiche, während alle anderen Pluspunkte für ihre gesammelten Stiche bekommen. Eine Ausnahme dreht das Kalkül noch einmal um: Wer am Rundenende auf genau fünf Stiche kommt, erhält fünf Siegpunkte, und dann punktet in dieser Runde nur dieser eine Spieler. Wer zu gierig sticht, rutscht also ins Minus, und genau das kann eine Partie kippen lassen. Die Partie läuft über so viele Runden, wie Personen am Tisch sitzen. Thematisch ist das Ganze in der Weltraumforschung verortet; das Kartenmaterial nutzt laut BGG Bildmaterial von ESA und NASA.

Eckdaten Quantum Tricks

AutorRen Multamäki
IllustrationBildmaterial von ESA und NASA
VerlagDragon Dawn Productions
Spieleranzahl3 bis 5
Spieldauerrund 30 Minuten (laut Verlag; mit Erklären und erster Partie eher mehr)
Mindestalterab 13 Jahren
MechanikStichspiel, Handkartensteuerung, fortschreitende Zugreihenfolge
BGG-EintragBGG-Eintrag zu Quantum Tricks

Zur Altersangabe: Die Tabelle folgt der genaueren Einzelangabe des BGG-Eintrags mit 13 Jahren; die Spieleschmiede-Kampagne nennt für das Doppel pauschal ab 9 Jahren. Die höhere Empfehlung passt zu „Quantum Tricks“: Drei Parallelstiche und die umgekehrte Wertung machen es zum anspruchsvolleren der beiden Titel, eher etwas für sticherfahrene Runden als für die ganz junge Familienrunde.

15th Stamp: Stechen bis zum Zielwert 15

„15th Stamp“ wechselt das Genre des Stechens komplett. Einen Farbzwang gibt es hier nicht, und ein Stich endet nicht, wenn alle eine Karte gelegt haben, sondern wenn ein Zielwert erreicht ist. Das Spiel führt in die Behörden-Hallen von Odrixia und setzt damit die Welt der Dragon-Dawn-Titel „Factory 42“ und „Mine 77“ fort. Erschöpfte Beamte stempeln Dokumente, Fehler passieren, und am Ende will jeder seinen Stempel gesetzt haben.

Mechanisch läuft das so: Beginnend mit dem Startspieler legt jede Person reihum eine Karte in den Stich, und zwar so lange, bis der summierte Rang-Wert der gespielten Karten den Zielwert von 15 erreicht. Eine Farbe müssen Sie dabei nicht bedienen, Sie dürfen jede Farbe mit jedem Rang einbringen. Sobald die Summe 15 erreicht oder überschreitet, endet der Stich sofort. Das kann dazu führen, dass manche Spieler mehrere Karten gelegt haben, andere nur eine und manche überhaupt keine. Wer also Pech mit der Reihenfolge hat, kommt in einem Stich gar nicht zum Zug. Ein praktischer Hinweis aus den Regeln: Legen Sie Ihre Karten getrennt von denen der Mitspieler ab, damit am Stich-Ende klar ist, wem welche Karte gehört. Das Material umfasst laut Verlag 80 Karten in acht Farben sowie einen Wertungsblock.

Wie der Stich anschließend genau gewertet wird und wer ihn für sich verbucht, führt der öffentlich einsehbare Kampagnentext nicht im Detail aus; gesichert ist das schnelle, farbfreie Stechen auf den Zielwert 15. Das Tempo ist hoch und die Einstiegshürde niedrig: Die BGG-Community verortet die Komplexität bei 1,0 von 5, also am untersten Ende. Mit drei bis sieben Personen und einer Spieldauer von 15 bis 20 Minuten zielt „15th Stamp“ klar auf die schnelle Runde zwischendurch oder den größeren Tisch.

Eckdaten 15th Stamp

AutorRen Multamäki
IllustrationLars Munck
VerlagDragon Dawn Productions
Spieleranzahl3 bis 7
Spieldauer15 bis 20 Minuten
Mindestalterab 9 Jahren
MechanikStichspiel mit Zielwert
BGG-EintragBGG-Eintrag zu 15th Stamp

Solo, Pledges und Laufzeit

Die Kampagne führt neben dem Mehrspieler-Modus einen Solo-Modus für „Quantum Tricks“ auf. Wie dieser konkret abläuft, geben die öffentlich einsehbaren Texte und die BGG-Einträge bislang nicht her; ausformulierte Solo-Regeln liegen uns also noch nicht vor. Auch eigene Etappen oder Stretch-Goals weist die Spieleschmiede-Seite zum jetzigen Stand nicht aus. Wer wissen will, was sonst gerade auf der Plattform läuft, findet bei uns laufend weitere Spieleschmiede-Projekte.

Bei den Pledge-Stufen halten sich die Optionen schlank. Die Stufe „Paar“ für 35 Euro enthält beide vorgestellten Spiele, „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“, jeweils in der deutschen Version. Wer mehr will, greift zur „Schatzkammer der Stichspiele“ für 97 Euro: Sie packt zu den beiden Titeln noch fünf weitere Stichspiele aus dem Dragon-Dawn-Programm dazu, nämlich „White Hat“, „Justice“, „Golem Run“, „Verdun Deluxe“ und „Tolerance“. Wichtig für die Einordnung: Die höhere Stufe wertet die beiden Hauptspiele nicht mit Sonderkomponenten auf, sondern legt schlicht weitere Spiele bei. Wer nur „Quantum Tricks“ und „15th Stamp“ sucht, bekommt sie in der 35-Euro-Stufe vollständig. Darüber hinaus bietet die Kampagne diverse Add-ons an, etwa weitere Dragon-Dawn-Spiele und Promo-Karten-Decks.

Die Kampagne ist aktiv und hat zum Redaktionsstand rund 20 Tage Restlaufzeit. Über die Spieleschmiede gehen beide Titel als deutsche Ausgabe an den Start.

Tabletop Game Barometer 2026: Spieleabend statt Ausgehen

04. Juni 2026 um 13:39
Tabletop Game Barometer 2026: Spieleabend statt Ausgehen

Pünktlich zum International Tabletop Day am 4. Juni 2026 legen der Spielekonzern Asmodee und das Marktforschungsinstitut Kantar erstmals das „Tabletop Game Barometer“ vor. Die Studie soll künftig jährlich erscheinen und fragt, wie Menschen Brett- und Kartenspiele nutzen. Befragt wurden im Mai 2026 rund 5.000 Erwachsene ab 18 Jahren in fünf Märkten: Deutschland, Frankreich, Schweden, Großbritannien und den USA, je 1.000 Personen pro Land, repräsentativ nach Alter, Geschlecht, Region und sozioökonomischer Gruppe.

Eines vorweg, denn es gehört zur Einordnung: Das Barometer ist eine von Asmodee beauftragte Studie. Der weltgrößte Brettspielkonzern erhebt hier also Zahlen über den eigenen Markt. Die Befunde sind deshalb interessant, aber kein neutrales Marktgutachten. Wir referieren sie als das, was sie sind: Ergebnisse einer Herstellerstudie.

Was ist passiert?

Asmodee und Kantar veröffentlichen die erste Ausgabe einer geplant jährlichen Reihe. Der Aufhänger der Studie steckt schon in ihrer Überschrift: Mehr als die Hälfte der Befragten (57 Prozent) verbringt einen Samstagabend laut Barometer lieber zuhause mit einem Spiel als beim Ausgehen. 82 Prozent sagen, Spiele brächten Familie und Freunde näher zusammen.

Dahinter steht ein Befund zur Bildschirmmüdigkeit: 66 Prozent der Befragten wollen beim Zusammensein mit anderen präsenter sein, 57 Prozent wünschen sich, dass digitale Geräte im Alltag eine kleinere Rolle spielen. 62 Prozent geben an, Spiele hülfen ihnen, im Moment präsent zu sein, 63 Prozent erleben sie als Ausgleich zum Alltagsstress, und 71 Prozent schreiben dem Spielen einen positiven Einfluss auf die mentale Gesundheit zu.

Auch die soziale Funktion betont die Studie: 56 Prozent sagen, Spiele reduzierten sozialen Druck, 57 Prozent lernen darüber entspannter neue Menschen kennen, 51 Prozent führen beim Spielen leichter bedeutungsvolle oder unangenehme Gespräche. Den Hintergrund liefert eine Fremdquelle: Laut Meta-Gallup (Global State of Social Connections, 2023) fühlt sich weltweit fast jede vierte Person (24 Prozent) einsam.

Wer steckt dahinter?

Asmodee ist ein an der Nasdaq Stockholm gelisteter Konzern mit Marken wie Dobble, Zug um Zug, 7 Wonders und Exploding Kittens. Der operative Hauptsitz liegt in Frankreich, das deutsche Geschäft sitzt in Essen, von wo aus auch die Pressemitteilung datiert ist („Essen, 4. Juni 2026“). Mehr SPIEL-Stadt geht kaum: Essen ist im Oktober Gastgeber der weltgrößten Publikumsmesse für Brettspiele.

Asmodee-CEO Thomas Koegler ordnet die Zahlen so ein: „Am meisten beeindruckt mich an dieser Studie nicht, dass Menschen Spiele lieben. Das wussten wir bereits. Entscheidend ist vielmehr, dass Spiele heute eine Lücke füllen, die derzeit kaum etwas anderes schließen kann: das Bedürfnis, wirklich präsent mit anderen Menschen zu sein. […] Genau deshalb haben wir das Board Game Fest ins Leben gerufen.“ Das von Koegler erwähnte „Board Game Fest“ ist eine Initiative von Asmodee selbst, kein neutraler Branchentermin.

Die fünf Branchen-Entwicklungen im Überblick

Kantar bündelt die Daten zu fünf Entwicklungen, die laut Studie die Zukunft des Hobbys prägen sollen:

  1. Gegenmittel gegen digitale Reizüberflutung: Spiele als bewusste Pause vom Bildschirm.
  2. Ritual der Präsenz: der Leitsatz „Spieleabend ist das neue Ausgehen“.
  3. Sozialer (Wieder-)Verbinder: 73 Prozent der Spielenden sagen, das Spielen helfe ihnen, neue Menschen kennenzulernen.
  4. Kulturelle Ausdrucksform: 64 Prozent der Fans bezeichnen ihr Fandom als prägenden Teil der eigenen Identität.
  5. Verbreitete Form gemeinsamer Unterhaltung: Das Spielen wachse über das Nischen-Hobby hinaus. Den oft zitierten Wert, dass Spielen in jedem Alter zähle (94 Prozent), entnimmt das Barometer allerdings einer vorausgegangenen globalen Studie (The Shape of Play, 2025), nicht der eigenen Befragung.

Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?

Hier wird die Studie für uns konkret. In Deutschland geben 55 Prozent der Befragten an, mindestens einmal im Monat ein Brettspiel zu spielen, 20 Prozent sogar wöchentlich. Damit liegt das Brettspiel im deutschen Freizeitalltag laut Barometer vor Videospielen (54 Prozent) und deutlich vor Konzertbesuchen (23 Prozent).

Für den deutschsprachigen Markt bestätigt das vor allem eines: Was sich in Essen jeden Oktober auf der Messe zeigt, ist kein Sondereffekt einer Hobby-Blase, sondern eine breit verankerte Freizeitpraxis. Wer in der DACH-Region Spiele macht, verkauft oder bespricht, bewegt sich in einem Markt, der laut diesen Zahlen für mehr als die Hälfte der Erwachsenen Alltag ist.

Einordnung

Die Richtung der Daten passt zu dem, was viele auf den Messeböden und an den Spieltischen ohnehin beobachten: Brettspiele profitieren von der Sehnsucht nach Zeit ohne Bildschirm. Dass ausgerechnet der Marktführer diese Geschichte mit Zahlen unterlegt, ist nachvollziehbar und nicht zu beanstanden, solange klar bleibt, wer hier wen befragt hat. Eine Herstellerstudie ist ein Stimmungsbild mit Absender, kein unabhängiger Marktreport.

Spannend wird die zweite Ausgabe. Erst eine Zeitreihe zeigt, ob die hohen Zustimmungswerte stabil bleiben oder ob hier vor allem ein guter Moment für das Hobby vermessen wurde. Wir bleiben dran, gerade mit Blick auf die SPIEL in Essen, wo sich im Oktober zeigt, wie viel von diesem Barometer-Optimismus am Stand tatsächlich ankommt.

A Life: Brettspiel, in dem Werte mehr zählen als Erfolg

04. Juni 2026 um 09:19
A Life: Brettspiel, in dem Werte mehr zählen als Erfolg

Ein Brettspiel, das ein ganzes Menschenleben in eine gute Stunde Spielzeit packt, und in dem am Ende nicht gewinnt, wer am meisten Geld oder Wissen angehäuft hat: Mit diesem Versprechen ist der deutsche Verlag Skellig Games (Heuchelheim) mit „A Life" auf Gamefound gestartet. Die Kampagne läuft bis zum 25. Juni 2026 und war schon in den ersten Tagen deutlich überfinanziert. Grund genug, sich das Spiel jenseits der Kampagnen-Euphorie genauer anzusehen.

Eckdaten zu „A Life"

  • Verlag: Skellig Games (Heuchelheim)
  • Plattform: Gamefound, Laufzeit bis 25. Juni 2026
  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: rund 60 Minuten (laut Kampagne; BGG nennt abweichend 45 bis 90)
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Mechaniken: Open Drafting, Multi-Use Cards, Set Collection, End Game Bonuses
  • Design: Stefan Freund, Illustration: Roman Kucharski

(Maßgeblich sind die Kampagnen-Werte; abweichende BGG-Angaben sind im Text gespiegelt.)

A Life: Worum es im Spiel geht

In „A Life" begleiten ein bis vier Spielende eine Figur von der Geburt bis ins hohe Alter. Auf diesem Weg entscheiden Sie, welche Erlebnisse Ihre Figur sammelt. Dafür brauchen Sie Ressourcen: Wissen, Erfahrung, Träume und Geld. Mit diesen Ressourcen schalten Sie Erlebnisse frei, und die Erlebnisse wiederum prägen die inneren Werte Ihrer Figur. Der Clou steckt in der Schlusswertung: Welche Ressourcen Ihnen am Lebensende Siegpunkte bringen, hängt von genau diesen inneren Werten ab. Es gewinnt also, frei nach dem Verlag, nicht die reichste, klügste oder erfolgreichste Figur, sondern diejenige, die ihr Leben am besten nach ihren eigenen Werten gelebt hat.

Damit dreht „A Life" eine vertraute Eurogame-Logik um. Üblicherweise steht zu Spielbeginn fest, was Punkte bringt, und Sie optimieren darauf hin. Hier entscheidet sich erst im Spielverlauf, welche Währung am Ende zählt, weil Sie diese Bewertungsregel über Ihre Entscheidungen selbst formen.

Die Mechanik: Set Collection und Open Drafting

Laut den Mechanik-Angaben auf BoardGameGeek kombiniert „A Life" vier Bausteine: offenes Drafting (Open Drafting), Mehrzweckkarten (Multi-Use Cards), Set Collection und Boni in der Endwertung (End Game Bonuses). Konkret am Tisch heißt das vor allem zweierlei: Aus einer offen ausliegenden Auswahl picken Sie reihum Karten heraus (das ist das Open Drafting, im Grunde ein gemeinsamer Auslagestapel, an dem sich alle bedienen), und eine einzelne Karte können Sie auf mehr als eine Weise einsetzen, etwa als Ressource oder als Erlebnis (das sind die Multi-Use Cards, eine Karte mit Doppelnutzen). Im Zusammenspiel ergibt das eine nachvollziehbare Schleife: Ressourcen einsammeln, Erlebnisse auslegen, innere Werte aufbauen und so die eigene Schlusswertung formen. Das Sammeln passender Karten-Sets treibt auch ein weiteres Set-Collection-Spiel aus unserem Archiv an.

An dieser Stelle eine ehrliche Einordnung: Die Kampagnenseite beschreibt diesen Kern in Worten, legt aber die konkrete Zugstruktur, also was genau Sie in einem einzelnen Zug an Aktionen zur Auswahl haben, in Textform bisher nicht offen. Wer die exakte Aktionsökonomie wissen will, wird sie aus Kampagnentext und Regelwerk-Vorschau ableiten müssen. Wir benennen das hier bewusst, statt eine Zugfolge zu erfinden.

Das wirkt sich direkt auf eine Frage aus, die am Spieltisch zählt: Wie viel reden die Spielenden miteinander, wie viel spielt jede für sich? Ein offenes Drafting aus einer gemeinsamen Auslage legt zumindest eine indirekte Interaktion nahe. Sie sehen, was die anderen nehmen, und eine Karte, die jemand zieht, ist für den Rest der Runde weg. Ob daraus echter Druck am Tisch entsteht, etwa direkter Konflikt um Schlüsselkarten, oder ob „A Life" eher ein Nebeneinander mit gelegentlichem Zugriff aufs gleiche Material bleibt (das, was Vielspielende „Multiplayer-Solitär" nennen), lässt sich aus der Kampagne nicht beantworten. Genauso wenig sagt sie etwas über die Wartezeit zwischen den Zügen aus: Ohne offengelegte Zugstruktur ist nicht absehbar, wie viel Downtime entsteht, wenn andere am Zug sind. Beide Punkte bleiben offen, bis die fertige Regel vorliegt.

Wie zugänglich das Spiel am Ende wirklich ist, lässt sich derzeit nur vorläufig einschätzen. Die bekannten Bausteine (Drafting, Mehrzweckkarten, Set Collection) gehören zum eingängigen Eurogame-Repertoire, und der Verlag gibt das Spiel ab acht Jahren frei. Das deutet auf ein überschaubares, familientaugliches Gewicht hin. Verifizieren lässt sich diese Einschätzung aber noch nicht, weil eben die Aktionsökonomie nicht offenliegt. Wir führen die Zugänglichkeit deshalb als begründete Vermutung, nicht als belegte Tatsache.

Designer und Ausstattung

Den Autor nennt die Gamefound-Seite selbst nicht prominent, auf BoardGameGeek ist „A Life" jedoch klar zugeordnet: Verantwortlich für das Design ist Stefan Freund, die Illustrationen stammen von Roman Kucharski. Skellig Games verantwortet die deutschsprachige Ausgabe; der Verlag tritt seit Jahren mit familienfreundlichen Themen und einer Mischung aus leichten und anspruchsvolleren Titeln auf, zuletzt etwa mit seiner Kickstarter-Kampagne zu Prestige. Weitere Titel von Skellig Games sammeln wir im Verlags-Tag.

Für die Leserfrage, ob man „A Life" wegen des Teams, des Themas oder eines Wertungskniffs auf dem Schirm haben sollte, lohnt ein Blick auf den Designer. Stefan Freund hat zwar ein eigenes Designer-Profil auf BoardGameGeek, ein breites, wiedererkennbares Werk ist dort öffentlich aber nicht dokumentiert. Der prominenteste bislang sichtbare Titel ist das Stichkartenspiel „Mission: Wild Life" (EMF, 2025), also ein deutlich leichteres Format als ein kartengetriebenes Eurogame über ein ganzes Leben. Eine erkennbare Designerlinie mit vergleichbaren Titeln, an der man „A Life" messen könnte, ist nicht auffindbar. Anders gesagt: Wer hier mitfiebert, tut das wegen des Konzepts und des Themas, nicht wegen eines etablierten Autorennamens. Stefan Freund ist in diesem Genre bisher kaum öffentlich in Erscheinung getreten und bleibt damit die unbekannte Variable im Projekt.

Spielerzahl und Solo-Modus

Gamefound gibt „A Life" mit ein bis vier Personen an, ein Solo-Modus ist also vorgesehen. Wie dieser Solo-Modus funktioniert, etwa ob gegen einen automatisierten Gegner oder als reine Punktejagd gegen eine Zielmarke, geht aus der Kampagne bislang nicht hervor. Auch das benennen wir als offene Stelle, statt eine Mechanik zu unterstellen.

Ein Hinweis zur Datenlage: BoardGameGeek führt „A Life" abweichend mit zwei bis vier Spielenden und einer Spielzeit von 45 bis 90 Minuten. Maßgeblich für diese Vorstellung sind die Angaben der laufenden Kampagne (ein bis vier Personen, rund 60 Minuten); die BGG-Werte dürften ein vorläufiger Eintrag sein.

Was die Spielzeit praktisch bedeutet, sollten Sie mit einer realistischen Erwartung lesen: Die Kampagne nennt rund 60 Minuten, also eine gemütliche Stunde. Erfahrungsgemäß ist das eher die Marke für eine eingespielte Runde. Mit jüngeren Mitspielenden und in den ersten Partien, wenn die Wertungslogik noch neu ist und mehr erklärt und überlegt wird, dürfte sich die Partie eher zum oberen Ende bewegen, näher an die 90 Minuten, die BGG angibt. Wer „A Life" am Familientisch plant, kalkuliert für den Einstieg also besser einen langen Abend als eine knappe Stunde ein. Das ist eine Erwartungseinordnung, keine gemessene Angabe.

Stretch Goals: fast alles fließt ins Spielmaterial

Die freigeschalteten Zusatzziele zeigen ein klares Muster, und es lohnt sich, zwei Arten zu unterscheiden.

Mechanische Inhalte (erweitern das Spiel):

  • 2 zusätzliche private Zielkarten (bei 17.500 Euro, freigeschaltet)
  • 2 zusätzliche Spielerfähigkeits-Karten (20.000 Euro, freigeschaltet)
  • 2 neue öffentliche Ziele (22.500 Euro, freigeschaltet)
  • 2 zusätzliche Baby-Karten (25.000 Euro, freigeschaltet)
  • weitere Ziel- und Fähigkeitskarten als noch nicht erreichte Stufen (ab 27.500 Euro)

Komponenten-Upgrades und Boni (verändern nur das Material):

  • Box-Veredelung mit Heißfolienprägung (15.000 Euro, freigeschaltet)

Auffällig ist, dass die allermeisten Zusatzziele zusätzliche Karten und damit echten Spielinhalt liefern, nicht bloß glänzendere Komponenten. Was das wert ist, sollte man nüchtern einordnen: Mehr Ziel-, Fähigkeits- und Baby-Karten bedeuten zunächst mehr Varianz, also mehr Abwechslung von Partie zu Partie. Ob daraus auch echte Spieltiefe wird, ob die zusätzlichen Karten also wirklich tiefere Entscheidungen ermöglichen und nicht nur die Auswahl verbreitern, muss die fertige Regel zeigen. Mehr Inhalt ist erst einmal mehr Inhalt, kein Beleg für mehr Substanz.

Die Pledge-Stufen

Bei den Unterstützungs-Stufen sollten Sie eines im Blick behalten: Die Unterschiede sind nach allem, was die Kampagne offenlegt, materieller Natur, kein Stufenangebot verändert das eigentliche Spielgeschehen.

  • A Life Standard (45 Euro, regulär 60): die Standardausgabe des Spiels.
  • A Life Deluxe (69 Euro, regulär 100, Gamefound-exklusiv): Deluxe-Komponenten, laut Verlag nicht nachgedruckt.
  • A Life Premium (139 Euro): eine nochmals höherwertige Ausstattung.
  • A Life All-In (199 Euro): alle Komponenten-Upgrades zum Spiel gebündelt.
  • Skellig Games All-In (399 Euro): das Komplettpaket inklusive weiterer Spiele des Verlags, also weit über „A Life" hinaus.

Was die Stufen Premium und All-In im Detail an Material enthalten, schlüsselt die Kampagne in Textform nur grob auf. Wer gezielt einzelne Aufwertungen sucht (etwa Metallmünzen, Acryl-Marker oder einen Holzinsert), findet diese zusätzlich als einzeln wählbare Add-ons.

Finanzierungsstand und Einordnung

Stand 4. Juni 2026 steht „A Life" bei rund 270 Prozent der Zielsumme: etwa 27.000 Euro von angepeilten 10.000 Euro, getragen von rund 246 Unterstützenden, und das in den ersten Kampagnentagen. Das ist ein starker Start.

Zur Einordnung gehört aber auch: Ein niedriges Finanzierungsziel von 10.000 Euro ist schnell übertroffen, und eine hohe Prozentzahl sagt mehr über die gesetzte Messlatte als über die Qualität des Spiels. Das Momentum ist ein Signal, kein Gütesiegel. Wie schnell ein niedriges Ziel fällt, zeigt sich derzeit auch an einer anderen laufenden Gamefound-Kampagne. Interessant für den deutschsprachigen Markt ist „A Life" aus anderen Gründen: ein deutscher Verlag, eine deutschsprachige Ausgabe von Anfang an und ein Thema, das sich wohltuend vom üblichen Aufbau- und Eroberungskanon abhebt. Dass das Spiel zugänglich und ab acht Jahren familientauglich wirkt, ist nach den bekannten Bausteinen und der Verlags-Altersfreigabe eine plausible Einschätzung, aber eben noch keine an der fertigen Regel überprüfte Tatsache. Ob das ungewöhnliche Wertungsprinzip am Tisch trägt, wird sich erst an der fertigen Regel und in Partien zeigen. Die Idee dahinter ist es allemal wert, beobachtet zu werden.

Die Kampagne läuft noch bis zum 25. Juni 2026 auf Gamefound.

Asmodee landet ersten Crowdfunding-Erfolg: 4,1 Millionen Dollar für Zombicide: Dead Men Tales

03. Juni 2026 um 12:10
Asmodee landet ersten Crowdfunding-Erfolg: 4,1 Millionen Dollar für Zombicide: Dead Men Tales

Asmodee, einer der weltweit größten Brettspielverlage, hat seine erste eigene Crowdfunding-Kampagne mit deutlichem Erfolg abgeschlossen. Zombicide: Dead Men Tales sammelte bis zum Kampagnenende am 19. Mai 2026 rund 4,1 Millionen US-Dollar von etwa 11.000 Backern auf Gamefound. Das Finanzierungsziel von 200.000 US-Dollar wurde damit gut 20-fach übertroffen. Über das Ergebnis berichtete zuerst BoardGameWire am 2. Juni 2026.

Kampagne im Überblick

  • Verlag: Asmodee (Creator-Account: Fantasy Flight Games)
  • Plattform: Gamefound
  • Spiel: Zombicide: Dead Men Tales
  • Endsumme: rund 4,1 Mio. US-Dollar
  • Backer: ca. 11.000
  • Finanzierungsziel: 200.000 US-Dollar (gut 20-fach übertroffen)
  • Kampagnenende: 19. Mai 2026

Vom Konzernschwenk zur Gamefound-Endgame-Phase

Hinter der Kampagne steht eine Reihe von Personal- und Lizenzentscheidungen aus dem vergangenen Jahr. Im Juni 2025 übernahm Asmodee die Zombicide-Marke vom finanziell angeschlagenen US-Verlag CMON, im Oktober 2025 folgte mit Cthulhu: Death May Die eine zweite Großreihe. Beide hatten in früheren CMON-Kampagnen zusammen rund 10 Millionen US-Dollar an Crowdfunding eingespielt. Bereits im Mai 2025 hatte Asmodee zudem den ehemaligen CMON-COO David Preti eingestellt, der seither Crowdfunding und Miniaturenproduktion verantwortet.

Asmodee-CEO Thomas Koegler ordnet das Ergebnis in der Pressemitteilung des Unternehmens als Signal ein: „Diese erste Kampagne bedeutet mir viel und sendet ein klares Zeichen" (sinngemäß übersetzt), so der Konzernchef. Den Reihenrekord knackt Dead Men Tales allerdings nicht. Zombicide: Green Horde hatte 2017 gut 5 Millionen Dollar eingespielt, das Lizenz-Spin-off Marvel Zombies zuletzt rund 9 Millionen. Auffällig ist die Verlaufskurve: Bei regulärem Kampagnenende standen laut Asmodee rund 3 Millionen Dollar zu Buche, die restliche Million kam erst in den circa fünf Tagen des Gamefound-Features „Endgame" hinzu, einer verlängerten Late-Pledge-Phase.

DACH-Markt: viel Struktur, wenig Crowdfunding-Vorgeschichte

Für den deutschsprachigen Markt ist Asmodees Schwenk doppelt relevant. Über Asmodee Germany und die konzerneigenen Verlage Lookout Games, Z-Man und Fantasy Flight Games verfügt der Konzern über etablierte Vertriebs- und Lokalisierungsstrukturen. Bisher war Crowdfunding in dieser Konstellation eine Randerscheinung: Einzig Lookout Games hatte 2020 mit Grand Austria Hotel: Let's Waltz! eine eigene Kampagne durchgezogen, mit rund 383.000 Euro Volumen. Indirekte Berührungspunkte gab es über die Beteiligung an Exploding Kittens und über Gamegenic-Partnerschaften, etwa beim Sammelkartenspiel Altered.

Eine deutsche Ausgabe von Dead Men Tales ist auf der Gamefound-Kampagnenseite nicht angekündigt; ein deutscher Lokalisierungspartner wird dort nicht genannt. Für den Fachhandel im DACH-Raum stellt sich damit die Frage, wie Asmodee künftig zwischen Late-Pledge-Community und stationärem Vertrieb austariert.

FFG, Descent und Asmodees Konzernbilanz

Brisant ist der Zeitpunkt aus einem zweiten Grund. Im April 2026 stellte das Asmodee-Studio Fantasy Flight Games die Reihe Descent: Legends of the Dark ein und verwies dabei auf steigende Produktionskosten und Verluste. Ein Crowdfunding-Comeback dieser oder ähnlicher Reihen erscheint denkbar, FFG hat sich öffentlich allerdings nicht festgelegt. Auf Gamefound tritt formal Fantasy Flight Games als Creator von Dead Men Tales auf, im Marketing übernimmt Asmodee die Spitze.

Im Konzern ergeben die Zahlen ein zweischneidiges Bild. Asmodee meldete im Mai 2026 für das laufende Geschäftsjahr einen Nettoumsatzanstieg von 23 Prozent auf über 1,68 Milliarden Euro, getragen vom Vertriebsgeschäft mit Sammelkartenspielen. Das eigene Brettspielverlagsgeschäft sank dagegen um 5,8 Prozent, im ersten Quartal sogar um 9,8 Prozent gegenüber dem Vorjahresquartal. Vor diesem Hintergrund dürfte die Frage, wie tragfähig die zweite Säule Crowdfunding wird, in der Branche länger nachhallen.

Asmodee-Crowdfunding-Hit: 4,1 Mio. für Zombicide Dead Men Tales

03. Juni 2026 um 11:12
Asmodee-Crowdfunding-Hit: 4,1 Mio. für Zombicide Dead Men Tales

Asmodee hat seine erste eigene Crowdfunding-Kampagne abgeschlossen, und sie liefert eine Ansage: Zombicide: Dead Men Tales (BGG) sammelte rund 4,1 Millionen US-Dollar auf Gamefound, gut 2.000 Prozent über dem ursprünglichen Ziel von 200.000 US-Dollar. Knapp 11.000 Backer finanzierten den Piraten-Ableger des Fantasy-Zombicide. Spielmechanisch holt der kooperative Miniaturen-Crawler das Wave-Survival-System der Reihe in ein Piratensetting. Damit ist die Kampagne, wie BoardGameWire berichtet, die größte Hauptreihen-Kampagne der Reihe seit fast einem Jahrzehnt: Zombicide: Green Horde sammelte 2017 etwas mehr als 5 Millionen Dollar, der Lizenz-Ableger Marvel Zombies hält mit rund 9 Millionen Dollar weiterhin den Reihenrekord.

Vom Vertriebsriesen zum Crowdfunder

Für Asmodee ist das Ergebnis mehr als eine starke Einzelkampagne. Der Konzern hatte sich bisher kaum am Crowdfunding versucht. Mit der Übernahme der Zombicide-IP vom angeschlagenen CMON im Juni 2025 änderte sich das. Einen Monat zuvor hatte Asmodee Ex-CMON-COO David Preti abgeworben, einen der Architekten der dortigen Kickstarter-Strategie, und ihm Crowdfunding sowie Miniaturen unterstellt. Im Oktober 2025 kam mit Cthulhu: Death May Die eine zweite crowdfunding-erfahrene Marke aus dem CMON-Portfolio hinzu (laut BoardGameWire dort zuvor rund 10 Millionen Dollar eingespielt). Dead Men Tales ist die erste sichtbare Probe aufs Exempel.

CEO Thomas Koegler nennt die Kampagne "ein klares Signal" und hebt das Vertrauen der mehr als 11.000 Backer hervor (sinngemäß übersetzt aus der Asmodee-Pressemitteilung). Crowdfunding gebe Verlagen, so Asmodee weiter, "klarere Bedarfssicht, eine direkte Verbindung zu engagierten Communities und eine gesündere Finanzplanung". So weit die Eigenwerbung; wie tragfähig das Modell jenseits einer Zugmarke ist, muss der Konzern mit den nächsten Kampagnen erst zeigen.

Was das für den DACH-Markt bedeutet

Für den deutschsprachigen Markt ist der Schwenk aus zwei Gründen relevant. Erstens steckt mit Lookout Games (Hannoversch Münden) ein deutsches Studio im Asmodee-Verbund, das bislang die einzige nennenswerte Crowdfunding-Kampagne eines Asmodee-Studios lieferte: 2020 sammelte Grand Austria Hotel: Let's Waltz! rund 383.000 Euro auf Kickstarter. Ob Lookouts Familienspiel-Profil und Asmodees neue Konzern-Crowdfunding-Strategie in der Praxis zusammenpassen, ist offen. Zweitens betrifft die Strategie Produktion und Vertrieb direkt. Werden Auflagen künftiger Großprojekte stärker an Backer-Zahlen ausgerichtet, hat das Folgen für Lokalisierung, Sprachpakete und den Versand in die EU. Auf der Gamefound-Kampagnenseite findet sich kein Hinweis auf eine angekündigte deutsche Ausgabe von Dead Men Tales.

Descent und der Druck auf das Verlagsgeschäft

Der Crowdfunding-Schwenk fällt in eine Phase, in der ein anderes Asmodee-Studio Federn lässt. Fantasy Flight Games stellte im April 2026 die Produktion von Descent: Legends of the Dark ein und nannte gestiegene Produktionskosten und hohe App-Kosten als Grund. In der Branche wird diskutiert, ob FFG den Klassiker später per Crowdfunding neu aufsetzt; bestätigen oder dementieren mag das Studio das nicht. Im Hintergrund stehen unbequeme Konzernzahlen: Asmodees Nettoumsatz stieg zuletzt zwar um 23 Prozent auf über 1,68 Milliarden Euro, doch das eigene Brettspielverlagsgeschäft schrumpfte um 5,8 Prozent im Geschäftsjahr und um 9,8 Prozent im ersten Quartal 2026.

Endgame statt Endspurt

Bemerkenswert ist auch die Plattformwahl. Dead Men Tales nutzte Gamefounds "Endgame"-Feature, das den Verkaufszeitraum offen hält, solange weiter Pledges eingehen. Zum offiziellen Ende der Kampagne standen rund 3 Millionen US-Dollar auf dem Zähler; in den anschließenden gut fünf Endgame-Tagen kam rund eine weitere Million dazu. Für Asmodee ist das ein Argument für die Plattformwahl, für Gamefound ein Schaufenstereffekt im Wettbewerb mit Kickstarter. Spannend wird, ob Lookout, Z-Man Games und FFG nachziehen und wie schnell deutsche Lokalisierungen zur Standardspur in den Pledge-Optionen werden.

Board Game Arena: Neue Spiele vom 25. Mai bis 1. Juni 2026

01. Juni 2026 um 14:52
Board Game Arena: Neue Spiele vom 25. Mai bis 1. Juni 2026

Auf Board Game Arena sind in den vergangenen sieben Tagen zwei neue Titel hinzugekommen. Mit Collect! startet ein schnelles Kartenspiel rund um eine Reihe von Dschungeltieren. Daneben erscheint mit Wondrous Creatures ein anspruchsvolles Worker-Placement-Spiel um den Aufbau eines Kreaturenreservats.

Collect! – Kartenspiel um Tier-Allianzen im Dschungel

Collect! stammt von Jérémy Ducret und Johannes Goupy und erschien 2025 bei CMON. Die Illustrationen verantwortet Simon Caruso. Das Spiel kombiniert die Mechaniken Set Collection und Take That.

Du legst nacheinander Karten in deine Reihe und versuchst, vier gleiche Tiere nebeneinander zu bringen. Jedes Tier verfügt über eine eigene Fähigkeit, die das Bild auf dem Tisch verändert. Der Affe tauscht Karten, die Krabbe schiebt sie zur Seite, das Krokodil entfernt sie und das Chamäleon nimmt die Rolle ein, die gerade gebraucht wird. Wer zwei halbe Kronen oder direkt die volle Krone sichert, gewinnt die Partie.

Auf Board Game Arena ist Collect! für 2 bis 4 Personen freigegeben, eine Partie dauert dort im Schnitt rund zehn Minuten. Auf BoardGameGeek ist der Titel für 2 bis 5 Personen ausgelegt und mit einer Spieldauer von 15–30 Minuten angegeben. Dort erreicht das Spiel eine Bewertung von 6,82 aus 10 Punkten bei 554 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 1,23 von 5. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen.

Wondrous Creatures – Worker Placement um ein Kreaturenreservat

Wondrous Creatures wurde von Yeom.C.W entworfen und erschien 2024 bei Bad Comet. Die Illustrationen stammen von Sophia Kang. Im deutschen Sprachraum ist der Titel auch unter dem Namen „Wundersame Wesen" bekannt.

Du baust ein möglichst harmonisches Reservat auf, indem du Kreaturenkarten und Eier sammelst. Deine Arbeiter werden auf einem Hexfeld eingesetzt und lösen über die umliegenden Symbole Ressourcen, Karten und Sondereffekte aus. Jede Karte und jeder Arbeiter bringt eine eigene Fähigkeit mit, die sich im Spielverlauf ausbauen und kombinieren lässt. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Siegpunkte erreicht.

Auf Board Game Arena ist Wondrous Creatures für 1 bis 4 Personen ausgelegt, eine Partie dauert dort im Schnitt rund 64 Minuten. Auf BoardGameGeek ist die Spieldauer mit 40–80 Minuten angegeben. Als Mechaniken kommen Worker Placement auf einem Hexraster, Hand Management, Open Drafting, Set Collection und Tableau Building zum Einsatz. Der Titel erreicht dort eine Bewertung von 8,06 aus 10 Punkten bei über 5.900 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 3,03 von 5. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt.

Board Game Circus: Sechs Sommerneuheiten 2026 von Storyfold bis Heimliche Herrschaft

01. Juni 2026 um 14:51
Board Game Circus: Sechs Sommerneuheiten 2026 von Storyfold bis Heimliche Herrschaft

Der Berliner Verlag Board Game Circus hat sein Sommerprogramm 2026 angekündigt und stellt sechs Titel in zwei Wellen vor. Den Juni öffnen ein Solo-Kampagnenspiel, eine Erweiterung zum Horror-Angelspiel Deep Regrets und ein Zwei-Personen-Kartenduell. Im Juli folgen drei Premieren, die der Verlag zur Berlin Con mitbringt. Die Informationen stammen aus dem BGC-Newsletter vom 29. Mai 2026 sowie den Portfolio-Seiten des Verlags; ein Hands-on liegt nicht vor.

SpielBlockSpieleranzahlSpielzeitEmpfohlenes Alter
Storyfold: SchattenwaldJuni130 bis 60 Min. (Kampagne rund 10 h)12+
Deep Regrets: Even Deeper RegretsJuni1 bis 5 (Erweiterung)60 bis 150 Min.12+ (BGG 16+)
Moonlight: Im Land der WölfeJuni215 bis 30 Min.10+
ReforestJuli1 bis 430 bis 60 Min.12+ (BGG 14+)
Fame & FableJuli1 bis 445 bis 90 Min.14+
Heimliche Herrschaft DuellJuli215 bis 25 Min.10+

Sommerprogramm 2026 von Board Game Circus auf einen Blick.

Juni-Block

Storyfold: Schattenwald (15. Juni)

Storyfold: Schattenwald ist ein reines Solospiel von Sjoerd van der Linde, illustriert von Justine Chalieux. Eine einzelne Partie dauert laut Verlag 30 bis 60 Minuten, die komplette Kampagne kommt auf rund zehn Stunden Spielzeit. Sie spielen das Mädchen Luma, das mit ihrem Bären Brom in einen verschatteten Wald aufbricht. Mechanisch kombiniert das Spiel Würfelproben mit Multi-Use-Karten und einem mitlaufenden Storybook, das zugleich Spielplan und Erzählinstanz ist. Board Game Circus empfiehlt das Spiel ab 12 Jahren; die BGG-Komplexität von 2,12 ordnet Storyfold im leichten bis mittleren Bereich ein.

Deep Regrets: Even Deeper Regrets (Juni)

Mit Even Deeper Regrets erscheint die erste Erweiterung zum Horror-Angelspiel Deep Regrets von Judson Cowan (Design und Illustration in Personalunion). Sie ist nicht standalone spielbar und setzt das Grundspiel voraus. Inhaltlich öffnet die Erweiterung das Festland: Sie fischen jetzt zusätzlich aus Flüssen und Buchten, mit höherem Risiko und höherer Belohnung als auf See. Neu sind 117 weitere Salzwasserfische, 74 Festlandfische, Polypen mit Ketten-Wertung sowie Haustiere als neue Versorgungsoption mit dauerhaftem Bonuseffekt. Spielbar zu 1 bis 5 Personen, Partiedauer 60 bis 150 Minuten. Board Game Circus empfiehlt das Spiel ab 12 Jahren; BGG führt wegen des Horror-Themas eine strengere Altersempfehlung ab 16 Jahren, was Eltern jüngerer Kinder berücksichtigen sollten.

Moonlight: Im Land der Wölfe (Juni)

Moonlight: Im Land der Wölfe ist ein reines Zwei-Personen-Spiel von Alexandre Aguilar und Thomas Favrelière mit Illustrationen von Noëmie Chevalier. Sie führen ein Wolfsrudel und legen pro Zug eine von drei Karten in eine gemeinsame Auslage. Höhere Werte überdecken dabei gegnerische Wölfe (Layering, also Karten werden buchstäblich übereinandergelegt), Mehrheiten in Reihen entscheiden die Runde, gewonnen hat, wer zwei von drei Durchgängen für sich entscheidet. Die Partiezeit liegt bei 15 bis 30 Minuten, geeignet ab 10 Jahren. Einen Solo-Modus enthält das Spiel nicht; es ist explizit als Duell konzipiert.

Juli-Block: Drei Premieren zur Berlin Con

Reforest (Juli)

Reforest von Sébastien Bernier-Wong (Illustration: Janine van Fram) ist ein Hand-Management- und Engine-Building-Kartenspiel (Karten geschickt aus der Hand spielen und auf der Auslage einen Bonuskreislauf aufbauen) mit ökologischem Thema. Sie kombinieren Pflanzenkarten zu einem dreireihigen Wald, wobei höhere Pflanzen Pionierarten überdecken können. Tierbesucher sorgen rundenweise für Bonuspunkte. Reforest spielt sich zu 1 bis 4 Personen und bringt einen vollwertigen Solo-Modus mit; eine Partie dauert 30 bis 60 Minuten, Board Game Circus empfiehlt das Spiel ab 12 Jahren, BGG verzeichnet eine Altersempfehlung ab 14. Die BGG-Komplexität liegt bei 2,57, also im mittleren Strategie-Bereich.

Fame & Fable (Juli)

Fame & Fable ist ein Fantasy-Kartenspiel von Owen Davey, der auch die Illustration verantwortet. Sie kaufen Verbündete und Gegenstände aus einem Markt, schlagen damit Monster und erfüllen Aufträge. Ruhmpunkte schieben Ihre Spielfigur auf einer Strecke vorwärts und sammeln Boni ein. Mechanisch mischt das Spiel Hand Management, Deck Construction (eigenes Kartendeck nach und nach ausbauen), Push-Your-Luck (eine Aktion mehr riskieren oder sichern?) und Take-That-Effekte (gezielt gegen Mitspieler eingesetzt) und erinnert in seinem Markt-und-Track-Ablauf an die Deckbau-Linie Ascension oder Shards of Infinity. Spielbar 1 bis 4 Personen inklusive Solo-Modus, Partiedauer 45 bis 90 Minuten, ab 14 Jahren empfohlen.

Heimliche Herrschaft Duell (Juli)

Heimliche Herrschaft Duell ist die für zwei Personen ausgelegte Ausgabe des Hidden-Leaders-Universums, diesmal nicht vom Originalteam, sondern von Michiel de Wit gestaltet. Illustriert haben Satoshi Matsuura und Luigi Sampieri Rodriguez. Sie verteilen über sieben Runden Heldenkarten in zwei offene Reihen und schicken einzelne Helden verdeckt in Ihren geheimen Rat. Mehrheiten je Fraktion entscheiden am Ende, welche Reihe Sie einsammeln. Mechanisch verbindet das Spiel Area Majority, Deduktion und versteckte Siegpunkte und erinnert dabei an Schotten-Totten in einem Hidden-Leaders-Setting. Eine Partie dauert 15 bis 25 Minuten, ab 10 Jahren, mit einer BGG-Komplexität von 2,60 spürbar anspruchsvoller als das Mehrpersonen-Original.

Was eignet sich für den Familientisch?

Aus dem Lineup bieten sich für Familien vor allem die beiden Zwei-Personen-Duelle an: Moonlight: Im Land der Wölfe und Heimliche Herrschaft Duell sind ab 10 Jahren freigegeben und bleiben unter einer halben Stunde. Storyfold: Schattenwald ist als reines Solospiel keine klassische Familienoption, Even Deeper Regrets durch das Horror-Thema ohnehin eine Erwachsenenangelegenheit. Reforest und Fame & Fable starten beim Empfehlungsalter spürbar höher und richten sich an erfahrenere Brettspielrunden.

Dune: Imperium - Uprising digital: Release am 9. Juni 2026

29. Mai 2026 um 21:03
Dune: Imperium - Uprising digital: Release am 9. Juni 2026

Dire Wolf Digital bringt das Standalone-Spinoff Dune: Imperium - Uprising am 9. Juni 2026 in seine Digitalfassung von Dune: Imperium. Die Adaption erscheint zeitgleich für Steam, Android und iOS; auf Steam läuft die Wishlist bereits. Im Kern bleibt der Titel ein Kennerspiel-Heavy mit Worker Placement und Deckbau, schwerer als das Brettspielregal-Mittelfeld, mit langen Partien und scharfem Konflikt.

Eckdaten zu Dune: Imperium - Uprising digital

  • Release: 9. Juni 2026
  • Plattformen: Steam, Google Play, App Store
  • Spielerzahl: 1 bis 6 (inklusive Team-Modus zu sechst)
  • Spieldauer: 60 bis 120 Minuten (die obere Kante wird bei voller Besetzung und im Team-Modus zur Regel)
  • Alter: ab 13 Jahren
  • Studio: Dire Wolf Digital
  • Designer: Paul Dennen
  • BGG-Eintrag: #397598

Worker Placement und Deckbau, jetzt mit Sandwürmern

Uprising stammt wie das Brettspiel-Grundspiel von Paul Dennen (Verlag: Dire Wolf, digital Dire Wolf Digital). Mechanisch baut der Titel weiter auf Worker Placement (Agenten auf Aktionsfelder stellen) und Deckbau (eigene Karten dazukaufen, schwächere ausmustern) auf: Sie schicken Agenten auf das Arrakis-Brett, sammeln Ressourcen, kaufen Karten aus der Imperium-Reihe und steigern Ihre Truppenstärke im Konflikt. Hinzu kommen CHOAM-Verträge mit bedingten Belohnungen (kleine Aufträge, die zusätzliche Boni freischalten) sowie Spione, die sich auf Brettfeldern infiltrieren lassen. Gegenüber dem Grundspiel fühlt sich Uprising konfliktlastiger und schärfer an: Die neuen Mechaniken drücken Tempo und Direktkonfrontation nach oben.

Uprising ist ein eigenständiges Spiel, keine Erweiterung. Wer das Grundspiel besitzt, kann fast alle Karten daraus weiterverwenden; auch die Erweiterungen Rise of Ix und Immortality sind kompatibel. Ein Solo-Modus ist enthalten. Eine Partie dauert 60 bis 120 Minuten, ab 13 Jahren. Auf BoardGameGeek liegt das Spiel beim Strategie-Rang vier und Geek-Rating 8,24 (Stand: 29. Mai 2026).

Neues Brett, neue Bedrohung

Die Digitalfassung übernimmt das überarbeitete Brett aus dem physischen Uprising. An die Stelle von Carthag tritt die Spice Refinery, der High Council vergibt nun Wieder-Besuchs-Boni, der Swordmaster wird nach dem ersten Kauf günstiger (von acht auf sechs Solari), und die Research Station spendiert zusätzliche Truppen. Dire Wolf Digital beschreibt die Brett-Überarbeitung im Detail im Preview „Arrakis Reborn".

Auffälligstes neues Element ist der Schildwall: Drei Felder, Arrakeen, Spice Refinery und Imperial Basin, sind zu Beginn vor Sandwurm-Angriffen geschützt. An Sietch Tabr lässt sich der Schildwall dauerhaft niederreißen. Ab dem Moment lohnt sich der Zugang zu den Würmern: Wer mindestens zwei Fremen-Einfluss erreicht (Einfluss bei der Wüstenfraktion), schaltet an Sietch Tabr dauerhaft Maker-Haken frei. Hagga Basin kostet zwei Spice für einen Wurm, die Tiefe Wüste beschwört gleich zwei. Jeder Wurm bringt drei Kampfstärke; sobald mindestens einer beteiligt ist, verdoppeln sich alle Konflikt-Belohnungen. Strategisch heißt das: Wer den Schildwall früh fallen lässt und Fremen-Einfluss bündelt, dreht die Konflikt-Mathematik massiv zu seinen Gunsten und macht das Brett für alle am Tisch unangenehm.

Neun Leader, zehn Challenges, frei zuschaltbare Erweiterungen

Dire Wolf Digital legt der Digital-Version neun neue Leader bei, darunter Shaddam Corrino IV., Muad'Dib und Feyd-Rautha Harkonnen. Zehn neue Challenges erscheinen in Normal- und Heroic-Varianten, etwa „Sandrider" (Sandwurm-Stärke entspricht dem Fremen-Einfluss) oder „Shield Embargo" (keine teuren Karten, bis der Schildwall fällt). Die Imperium-Reihe ist neu zusammengestellt, hinzu kommen neue Achievements. Beim Spielstart lassen sich Rise of Ix, Immortality, beide Erweiterungen oder reines Uprising zuschalten; die Grundspiel-Leader können optional in den Pool wandern. Die offizielle Ankündigung listet sämtliche neuen Inhalte.

Skara Brae Brettspiel: Steinzeit-Kennerspiel auf Deutsch

28. Mai 2026 um 23:53
Skara Brae Brettspiel: Steinzeit-Kennerspiel auf Deutsch

Vor rund 5.000 Jahren schichteten die Bewohner einer Orkney-Insel ihren Hausabfall zu Erdhügeln auf und gruben sich später Räume hinein. Genau dieses archäologische Kuriosum ist der mechanische Kern von Skara Brae, dem Brettspiel von Shem Phillips, das ab Anfang Juni 2026 in der deutschen Erstausgabe beim Schwerkraft-Verlag erscheint.

Wer macht das Spiel

Shem Phillips hat bei Garphill Games in den vergangenen zehn Jahren mehrere Serien-Bestseller des Kennerspielbereichs hervorgebracht. Die West-Kingdom-Trilogie, die North-Sea-Trilogie und Hadrianswall stammen aus seiner Feder; jüngst hat Schwerkraft mit der Süd-Tigris-Trilogie ein weiteres Garphill-Werk vollständig lokalisiert. Skara Brae gehört zur Ancient-Anthology-Reihe, in der Garphill Games Spiele rund um historische Schauplätze aus dem Mittelmeer- und Atlantikraum bündelt. Die Illustrationen liefert wie schon bei den Vorgängern Sam Phillips. Den Deutschland-Vertrieb übernimmt Schwerkraft, das bereits große Teile von Phillips' Backkatalog lokalisiert hat.

Worum es geht

Die titelgebende Siedlung liegt auf den Orkney-Inseln im Norden Schottlands und gilt als eine der besterhaltenen Steinzeit-Wohnstätten Europas. Die Bewohner schichteten leere Muscheln, Knochen und zerbrochene Werkzeuge über Generationen zu großen Erdhügeln auf, sogenannten Middens, in die später Räume und Tunnel als Winterschutz gegraben wurden. In Skara Brae übernehmen Sie die Rolle einer dieser Gemeinschaften: Sie versorgen Ihre Siedler mit Nahrung, Kleidung und Werkzeug und verwerten den dabei zwangsläufig entstehenden Müll, statt ihn liegenzulassen. Nach vier Runden gewinnt, wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Wie es sich spielt

Mechanisch ist Skara Brae kein klassisches Worker-Placement-Spiel mit zentralem Hauptboard. Pro Runde draften die Spielenden Karten aus einer gemeinsamen Auslage und setzen ihre Arbeiter anschließend auf zehn persönlichen Einsetzfeldern ein, die das eigene Tableau bietet. BoardGameGeek listet die Mechanikkombination offiziell als Open Drafting, Variable Player Powers und Chaining; einen Tag für klassisches Worker Placement im Sinne eines geteilten Bretts trägt der Titel nicht. Ein zusätzlicher Siedler-Draft pro Runde erweitert die eigenen Einsetzfelder dauerhaft, jede Partie wächst also schrittweise in Richtung Engine Builder. Die 16 verschiedenen Ressourcen werden auf den Einsetzfeldern verarbeitet, jeder Ressourcenfluss erzeugt früher oder später Müll, der wiederum eigene Mechaniken auslöst. Insgesamt liegen laut Schwerkraft rund 400 Ressourcenmarker aus Holz in der Schachtel; die Material-Üppigkeit ist Teil des Konzepts, nicht reine Schauseite.

Im Phillips-Werk markiert das einen eigenständigen Strang: kein gemeinsames Hauptbrett mit Reisemechanik wie in der West-Kingdom-Trilogie, keine Schiffsbau-Logistik wie in der North-Sea-Trilogie und nicht der enge Roll-and-Write-Pinselstrich des Hadrianswall. Stattdessen ein offener Karten-Draft plus persönliches Tableau, das über den Siedler-Draft wächst. Was bleibt, ist die typische Phillips-Klangfarbe: viele Mini-Ressourcen, viele Verkettungen und eine Engine, die sich Runde für Runde dichter zieht.

Aus dem Tableau-Aufbau folgt direkt das Interaktionsprofil. Geteilte Aktionsfelder oder blockierende Arbeiter auf einem Hauptbrett gibt es nicht, weil das Hauptbrett fehlt. Reibung entsteht über den offenen Draft: wer zuerst zieht, nimmt der Tisch-Auslage genau die Karte oder den Siedler weg, den jemand anders dringend in die eigene Engine einbauen wollte. Wer harte Interaktion über Blockade- oder Wertungs-Konflikte sucht, wird Skara Brae knapp an der Multiplayer-Solitär-Grenze verorten. Wer den Druck im offenen Draft als ausreichende Konfliktebene akzeptiert, findet hier eine ruhige, aber nicht solitäre Form.

Für wen das Spiel ist

Mit einem BGG-Gewicht von 2,71 von 5 sitzt Skara Brae im oberen Kennerspielbereich, deutlich unterhalb echter Schwergewichte wie Phillips' Hadrianswall, aber klar oberhalb von Familienspielen. Schwerkraft nennt für die deutsche Ausgabe 45 bis 90 Minuten Spielzeit, 1 bis 4 Spielende und ein Mindestalter von 12 Jahren. Erfahrene Runden landen laut BGG-Community bei 45 bis 60 Minuten. Auf BoardGameGeek hat der Titel mit 7,55 von 10 aus rund 1.600 Bewertungen einen stabilen Kennerspielwert.

Die BGG-Community wählt 1 als beste Spielerzahl. Der Mechanik-Tag "Solo / Solitaire Game" und die Aufnahme in die BGG-Familie "Games with Solitaire Rules" belegen einen regelseitig ausgearbeiteten Solo-Modus, kein schlichtes Mehrspieler-Regelderivat. Das deckt sich mit Garphills Hauspraxis, eigene Solo-Mechaniken (häufig Automa-Decks mit Profilen) zu liefern, wie zuletzt in der West-Kingdom-Trilogie.

Bei der Skalierung zeigt die BGG-Community ein klares Profil: 2- und 3-Personen-Partien gelten als der ruhige Sweetspot mit Mehrheit für "Empfohlen", während die Vollbesetzung mit vier Spielenden mehr "Nicht empfohlen"-Stimmen sammelt als "Best". Mechanisch nachvollziehbar: mit jeder zusätzlichen Person wird die gemeinsame Karten-Auslage knapper, Draft-Prioritäten werden härter, und das Timing entscheidet stärker, ob die eigene Engine glatt durchläuft oder Lücken trägt.

Eckdaten

  • Designer: Shem Phillips
  • Illustration: Sam Phillips
  • Verlag der deutschen Ausgabe: Schwerkraft-Verlag (Original: Garphill Games)
  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 45 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Reihe: Ancient Anthology (Garphill Games)
  • BGG-Bewertung: 7,55 von 10 aus rund 1.600 Bewertungen (Geek-Rating 6,33), Komplexität 2,71 von 5
  • Erscheint: Anfang Juni 2026 (deutsche Erstausgabe, Vorbestellung beim Schwerkraft-Verlag bereits möglich)

Zum gleichen Zeitpunkt erscheint bei Schwerkraft mit Die Anarchie eine zweite Neuheit; sie wird in einem eigenen Beitrag besprochen. Weitere Schwerkraft-Neuheiten sammeln wir laufend im zugehörigen Tag.

Tír na nÓg auf Deutsch: Vorbestellung bei Frosted Games

27. Mai 2026 um 08:37
Tír na nÓg auf Deutsch: Vorbestellung bei Frosted Games

Frosted Games hat die Vorbestellung für die deutsche Ausgabe von Tír na nÓg geöffnet. Das taktische Drafting- und Legespiel von Isaac Shalev und Jason Slingerland erschien 2024 im US-Verlag Grand Gamers Guild und kommt nun lokalisiert in die DACH-Region. Es zielt auf regelmäßige Spielrunden und Familien-Plus-Tische, nicht auf reine Erstspieler-Haushalte. Wer früh zugreift, sichert sich das Vorbesteller-Bundle aus Grundspiel und Mini-Erweiterung Túr & Tor zum Aktionspreis von 44,95 statt regulär 51,95 Euro. Erscheinen soll die deutsche Ausgabe laut Verlag voraussichtlich im dritten Quartal 2026.

Auf BoardGameGeek hat das Original bei 1022 Bewertungen einen Durchschnitt von 7.35 und ein Gewicht von 2.20 von 5. Das ist Familien-plus, kein Kennerspiel-Brocken: Die Regeln sind in einer guten Viertelstunde erklärt, die taktische Tiefe entwickelt sich über die fünf Runden, in denen jede Worker-Platzierung zugleich die spätere Draft-Reihenfolge festlegt.

Worum es im Spiel geht

Sie schlüpfen in die Rolle keltischer Geschichtenerzähler, die in der Anderswelt unterwegs sind. Jede Runde platzieren alle Spielenden ihre Erzähler-Figuren als Worker in der zentralen Auslage. Anschließend draftet die Tischrunde in umgekehrter Spielerreihenfolge Begegnungskarten und legt sie in das eigene Tableau. Über fünf Runden wächst daraus eine private Saga: farbcodierte Karten formen Regionen, persönliche Geas-Karten geben individuelle Bedingungen vor, die am Rundenende Punkte oder Mali bestimmen. Am Ende zählt, wer seine Tableau-Reihen passend zu den Goal-Karten gefüllt und welche zusammenhängenden Farb-Regionen am weitesten gewachsen sind.

Mechanisch arbeitet Tír na nÓg laut BoardGameGeek mit Worker Placement (Sie platzieren Figuren auf Spielfeld-Positionen), Open Drafting (offenes Kartenauswählen reihum) und Hand Management. Der eigentliche Entscheidungsdruck steckt im umgekehrten Drafting: Wer früh seinen Erzähler setzt, draftet später; wer wartet, holt zwar den letzten Pick, riskiert aber, dass der Wunschplatz vorher verschwindet. Die Verlagsangabe von rund 20 Minuten pro Person ergibt am Familientisch konkret rund 60 bis 80 Minuten reine Spielzeit in voller Besetzung; mit Regelerklärung und Setup ist das ein klassischer Hauptgang am Spieleabend, kein Filler.

Eckdaten auf einen Blick:

  • Spieleranzahl: 1 bis 5 Personen
  • Spielzeit: rund 20 Minuten pro Person (Verlagsangabe), BoardGameGeek nennt 30 bis 45 Minuten
  • Altersempfehlung: ab 10 Jahren (Frosted Games), BoardGameGeek nennt 13+
  • Komplexität: 2.20 von 5 (BoardGameGeek)
  • Mechaniken: Worker Placement, Open Drafting, Hand Management
  • Setting: keltische Mythologie, Reise in die Anderswelt
  • Design: Isaac Shalev, Jason Slingerland
  • Illustration: Marlies Barends, Brigette Indelicato
  • Originalverlag: Grand Gamers Guild (2024)
  • Deutsche Ausgabe: Frosted Games

Bemerkenswert: Der Solo-Modus ist im Spiel verankert, nicht angeflanscht. Die BGG-Community markiert 1 Spielende sogar als bevorzugte Variante. Wer allein spielt, draftet gegen eine simulierte Erzählerin, die regelbasiert auf Worker-Position und Kartenfarbe reagiert. Tableau, Geas-Karten und Wertung folgen denselben Regeln wie in der Gruppe.

Vorbestellung und Bezugsquelle

Frosted Games verkauft die Vorbestellung über den eigenen Shop. Das Bundle „Tír na nÓg & Promo" enthält Grundspiel und Mini-Erweiterung Túr & Tor und kostet 44,95 Euro statt regulär 51,95 Euro. Die Erweiterung liegt damit faktisch als Vorbesteller-Zugabe bei. Laut Aktions-Newsletter läuft die Vorbestellung bis 22.06.2026. Wer parallel beobachtet, was sonst gerade beim Verlag startet, findet eine weitere Frosted-Vorbestellung im Programm.

Was sonst noch wichtig ist

Karten und Geas tragen viel Text, die deutsche Ausgabe spart in gemischten Runden also reichlich Übersetzungs-Aufwand und macht Tír na nÓg für eltern-mit-Kindern-Tische überhaupt erst praktikabel. Im englischsprachigen Markt hat Grand Gamers Guild bereits drei Erweiterungen veröffentlicht: Blessings & Burdens, das Subplot Expansion und die Tower Promo Cards. Das Grundspiel trägt aber standalone, die Erweiterungen sind modulare Vertiefungen, kein Pflicht-Inventar. Deutsche Lokalisierungen sind aktuell nicht angekündigt, das Bundle aus Grundspiel und Túr & Tor ist der einzige auf Deutsch geplante Inhalt. Größere Frosted-Verlagsprogramme fasst unser Bericht zu den Frosted Days 2026 zusammen.

Wer vor der Bestellung prüfen möchte, ob der Mechanik-Mix passt, findet Tír na nÓg auf Board Game Arena. Die digitale Implementierung ist kostenlos und lehrt das Spiel mit Pflicht-Regeln, also eine deutlich aussagekräftigere Probier-Option als jedes Verlags-Video.

Compile (Gold Edition): Pegasus erweitert das KI-Duell

26. Mai 2026 um 21:05
Compile (Gold Edition): Pegasus erweitert das KI-Duell

Pegasus Spiele bringt am 26. Mai 2026 mit Compile (Gold Edition) ein zweites eigenständiges Grundspiel der Kennerspiel-Reihe in den Handel. Bis zum 7. Juni 2026 sind das neue Grundspiel und seine frische Erweiterung exklusiv über rund 90 teilnehmende Fachhändlerinnen und Fachhändler im DACH-Raum erhältlich.

Zwei künstliche Intelligenzen, drei Protokolle, ein Duell

Compile ist ein Zwei-Personen-Kartenspiel mit Lane-Battler- und Area-Majority-Anleihen. Beide Spielenden schlüpfen in die Rolle einer künstlichen Intelligenz und versuchen, jeweils drei eigene Programme schneller zu kompilieren als das Gegenüber. Vor Spielbeginn wählt jede Seite drei der zwölf Protokolle aus und legt sie nebeneinander aus, sodass eigene und gegnerische Protokolle sich gegenüberliegen. Die zugehörigen Befehlskarten wandern in ein gemeinsames Deck.

Im Wechsel ziehen die Spielenden Karten oder spielen sie in ihre Protokoll-Reihen aus. Aus den Karteneffekten entsteht über mehrere Züge ein kleiner Algorithmus pro Reihe, der genügend Wert anhäufen soll, um das Protokoll zu kompilieren. Wer das zuerst bei allen drei eigenen Protokollen schafft, gewinnt die Partie in rund einer halben Stunde.

Compile ist ein reines Duell. Es gibt weder einen Solo-Modus noch eine Variante für mehr als zwei Personen, und die BoardGameGeek-Community empfiehlt das Spiel auch ausschließlich zu zweit. Wer eine Solo-Variante sucht, ist bei dieser Reihe falsch.

Gold ergänzt Purple, ohne es abzulösen

Die Gold Edition ist keine Erweiterung der seit Herbst 2025 erhältlichen Purple Edition, sondern ein zweites, eigenständiges Grundspiel der Reihe. Beide Editionen lassen sich solo gegeneinander spielen, ihre jeweils zwölf Protokolle sind aber auch untereinander kombinierbar. Dadurch wächst die Zahl möglicher Drei-Protokoll-Auslagen deutlich, und eingespielte Compile-Runden können neue Mischungen aus Purple und Gold ausprobieren.

Aus dem neuen Set nennt Pegasus unter anderem die Themen Chaos, Furcht und Spiegel, die bekannte Mechanismen aus dem ersten Grundspiel aufgreifen und um neue Strategien ergänzen. Hinter dem Spiel steht erneut Autor Michael Yang, die Illustrationen stammen wieder von Nolan Nasser und Keegan Moore, sodass der Reihencharakter auch optisch erhalten bleibt.

Parallel zum Grundspiel veröffentlicht Pegasus die Erweiterung „Assimilation * Einheit * Vielfalt“, die wie die bisherige Purple-Erweiterung „Gleichgültigkeit * Hass * Liebe“ drei zusätzliche Protokolle enthält. Auch diese Protokolle lassen sich frei mit beiden Grundspielen kombinieren. Ergänzend erscheint eine Compile Playmat (Gold Edition) als Ablagefläche für die Protokoll-Reihen.

Eckdaten

SpielCompile (Gold Edition)
Verlag (deutsch)Pegasus Spiele
OriginalverlagSynapses Games
AutorMichael Yang
IllustrationNolan Nasser, Keegan Moore
Spielerzahl2
Spielzeit20 bis 30 Minuten
Alterab 10 Jahren
UVP Grundspiel19,99 Euro
UVP Erweiterung „Assimilation * Einheit * Vielfalt“7,99 Euro
UVP Playmat (Gold Edition)19,99 Euro
BoardGameGeekCompile: Main 2

Release-Events bis 7. Juni

Zur Veröffentlichung führen rund 90 stationäre Fachhändlerinnen und Fachhändler im DACH-Raum Release-Events durch. Bis zum 7. Juni 2026 sind das neue Grundspiel und die Erweiterung exklusiv über diese teilnehmenden Geschäfte erhältlich; danach folgt der reguläre Marktstart. Eine Liste der beteiligten Händlerinnen und Händler veröffentlicht Pegasus auf der Verlagswebsite. Wer Compile (Gold Edition) vor dem allgemeinen Verkaufsstart in die Hand nehmen möchte, findet dort die beste Gelegenheit.

Board Game Arena: Neue Spiele vom 19. bis 26. Mai 2026

26. Mai 2026 um 17:51
Board Game Arena: Neue Spiele vom 19. bis 26. Mai 2026

Auf Board Game Arena sind in den vergangenen sieben Tagen drei neue Titel hinzugekommen. Mit IPSO startet ein leichtgewichtiges Kartenspiel rund um eine Zahlenpyramide. Daneben erscheint mit The Dwarf King ein klassisches Stichspiel aus der Feder von Bruno Faidutti. Den Abschluss bildet The Gang, ein kooperatives Pokerspiel rund um eine Reihe von Banküberfällen.

IPSO – Kartenspiel rund um eine Pyramide aus Zahlen

IPSO stammt von Alexandre Droit und erscheint 2026 bei Gigamic. Die Illustrationen verantwortet Pierre Bourgain. Das Spiel kombiniert die Mechaniken Ordering und Set Collection.

Du baust eine Pyramide aus 14 verdeckten Karten auf und versuchst, möglichst lange Reihen mit aufsteigenden Zahlen zu bilden. In jedem Zug tauschst du eine der beiden offen liegenden Karten in der Tischmitte gegen eine verdeckte Karte deiner Pyramide. Sobald alle Pyramiden aufgedeckt sind, entscheidest du, ob du deine Star-Karte für drei Bonuspunkte behältst oder sie für eine letzte Verbesserung abwirfst.

Auf Board Game Arena ist IPSO für 2 bis 6 Personen freigegeben, eine Partie dauert dort im Schnitt rund fünf Minuten. Auf BoardGameGeek erreicht der Titel eine Bewertung von 5,67 aus 10 Punkten bei 72 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 1,00 von 5 und basiert dort bislang nur auf einer einzelnen Bewertung. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt.

The Dwarf King – Stichspiel mit wechselnden Regeln

The Dwarf King wurde von Bruno Faidutti entworfen und erschien 2011 bei IELLO. Die Illustrationen stammen von Christophe Swal. Im deutschen Sprachraum ist das Spiel auch unter dem Titel „Der König der Zwerge" bekannt.

Du spielst über sieben Runden hinweg mit einem Deck aus 53 Karten in drei Farben: Zwerge, Goblins und Ritter. Zu jeder Runde wird eine von vierzehn Sonderkarten eingemischt, die das Spielgeschehen verändert. Wer in einer Runde die 5 der Ritter erhält, zieht ein Auftragsplättchen und wählt daraus eine von zwei Wertungsregeln. Bedienzwang gilt, einen Trumpf gibt es nicht. Der höchste gespielte Wert der angespielten Farbe gewinnt den Stich.

Auf Board Game Arena ist The Dwarf King für 3 bis 5 Personen ausgelegt, eine Partie dauert dort im Schnitt rund 27 Minuten. Als Mechanik kommt klassisches Stichspiel zum Einsatz. Auf BoardGameGeek erreicht der Titel eine Bewertung von 6,53 aus 10 Punkten bei über 2.250 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 1,42 von 5. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt.

The Gang – Kooperatives Pokerspiel rund um Banküberfälle

The Gang wurde von John Cooper und Kory Heath entworfen und erschien 2024 bei KOSMOS. Die Illustrationen verantwortet Fiore GmbH. Das Spiel kombiniert eine kooperative Variante von Texas Hold'em mit Kommunikationsbeschränkung und einem Wettmechanismus.

Du planst gemeinsam mit deinen Mitspielerinnen und Mitspielern eine Reihe von Banküberfällen und sollst dabei die Stärke deiner eigenen Hand richtig einschätzen. Ohne über die Karten zu sprechen, greift jede Person zu einem Chip, der die vermutete Position der eigenen Hand im Vergleich zur Gruppe markiert. Mit jeder weiteren aufgedeckten Karte in der Tischmitte kannst du deine Einschätzung anpassen. Stimmt die Reihenfolge am Ende, öffnet die Gruppe einen Tresor. Liegt jemand falsch, schrillt der Alarm. Drei geöffnete Tresore vor dem dritten Alarm bedeuten den gemeinsamen Sieg.

Auf Board Game Arena ist The Gang für 3 bis 6 Personen ausgelegt, eine Partie dauert dort im Schnitt rund zehn Minuten. Als Mechaniken kommen Kommunikationsbeschränkung, kooperatives Spiel und ein Vorhersage-Wettsystem zum Einsatz. Auf BoardGameGeek erreicht der Titel eine Bewertung von 7,56 aus 10 Punkten bei über 9.000 abgegebenen Stimmen, das Komplexitätsgewicht liegt bei 1,59 von 5. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt.

Concordia Special Edition: Awaken Realms auf Gamefound

26. Mai 2026 um 17:45
Concordia Special Edition: Awaken Realms auf Gamefound

Am 9. Juni 2026 startet auf Gamefound die Concordia Special Edition: eine aufgewertete Neuauflage des 2013er-Strategieklassikers, den Mac Gerdts beim deutschen PD-Verlag herausgebracht hat. Hinter der Kampagne steht Awaken Realms; im Core Box steckt unter anderem eine brandneue Mittelmeer-Karte namens Mare Nostrum, die das vertraute Concordia-Spielgefühl an einer entscheidenden Stelle umbaut.

Eckdaten

FeldAngabe
VerlagAwaken Realms (in Lizenz von PD-Verlag)
DesignerMac Gerdts
Spielerzahl1 bis 5
Spieldauer100 Minuten
Altersempfehlungab 14 Jahren
PlattformGamefound
Kampagnenstart9. Juni 2026, 18:00 Uhr (MESZ)
Kampagnenende30. Juni 2026, 20:00 Uhr (MESZ)
Geplante Veröffentlichung2027
KompatibilitätNicht rückwärtskompatibel mit bisherigem Concordia-Material

Was Concordia mechanisch tut

Concordia ist ein friedliches Aufbauspiel im Römischen Reich für zwei bis fünf Personen, in der Spezialausgabe ergänzt um einen Solo-Modus. Jede Person beginnt mit einem identischen Kartendeck. Jede Karte tut zwei Dinge gleichzeitig: Sie löst im Spiel eine Aktion aus (Kolonisten setzen, Häuser bauen, Karten nachkaufen, Waren produzieren, Senatoren aktivieren) und zählt am Spielende Siegpunkte über die abgebildete Gottheit. Wer Mercurius-Karten sammelt, punktet für seine Warenarten; wer Saturnus-Karten hortet, für die belegten Provinzen; Vesta-Karten münzen Sesterzen in Punkte um. Die Karten werden über ein offenes Auslagensystem aus dem zentralen Forum gekauft, neue Karten verändern die eigene Aktions-Engine und steuern zugleich die Endwertung. Wer den letzten Karten- oder Hauskauf auslöst, beendet die Partie.

Diese Doppelnatur der Karten ist der Grund, warum Concordia auf BoardGameGeek seit über einem Jahrzehnt unter den ersten dreißig Spielen geführt wird (aktuell Platz 29, Strategie-Rang 24). Die Mechanik-Liste der Spezialausgabe nennt entsprechend Hand-Karten-Management über offenes Drafting, Action Retrieval, Deck-, Bag- und Pool-Building, Punkt-zu-Punkt-Bewegung, Netzwerk- und Routenbau, Set Collection sowie End-Game-Boni: die Kerngrammatik bleibt unangetastet.

"Wenn Awaken Realms mir für Concordia schon eine Premium-Box verkauft, dann nicht wegen der Miniaturen, sondern nur dann, wenn Mare Nostrum sich am Tisch wie ein neues Concordia anfühlt und nicht wie Concordia in teuer." — Tobias, Kennerspieler-Redaktion

Was die Special Edition konkret hinzufügt

Awaken Realms tauscht die klassischen Holz-Spielsteine gegen Premium-Komponenten aus: Schiffe werden als detaillierte Miniaturen ausgeliefert, prominente Charaktere als kleine Statuen. Schachtel- und Spielbrett-Illustrationen werden komplett neu gezeichnet, die Karten-Lesbarkeit überarbeitet. Nach Kritik in einem ersten Pre-Campaign-Update zum Thema KI-Bildmaterial hat Awaken Realms im Bericht von BoardGameWire öffentlich zugesagt, dass im finalen Spiel keine generativ erzeugte KI-Kunst zum Einsatz kommt; alle Illustrationen entstehen menschlich. PD-Verlag ist als Lizenzgeber an dieser Vereinbarung beteiligt.

Inhaltlich bringt das Core Box laut Verlags-Eintrag eine neue Karte sowie zwei Gameplay-Module mit. Die neue Karte heißt Mare Nostrum und stammt erneut aus der Feder von Mac Gerdts. Sie krempelt eine Concordia-Grundregel um: Es gibt keine Routen mehr, sondern Seeregionen. Wer den Architekten ausspielt, bewegt mit dem Boot zwischen den Meeresregionen und darf in allen Städten innerhalb der jeweils erreichten Region bauen. Die Land-Kolonisten verlassen die Karte komplett und ziehen auf einer separaten Sieben-Felder-Leiste am Kartenrand; auf den Feldern sammeln sie Ressourcen wie Stein, Weizen, Werkzeuge, Wein und Seide ein. Das verschiebt den taktischen Schwerpunkt deutlich vom Routenoptimieren in Richtung Regionen-Kontrolle.

Welche zwei zusätzlichen Spielmodule neben der neuen Karte enthalten sind, gibt Awaken Realms mit dem Launch der Kampagne bekannt. Ebenso die Pledge-Stufen, Preise und die Stretch-Goal-Liste; das Update zum Kampagnenstart vom 21. Mai 2026 hat das Core Box und das Startdatum enthüllt, die granulare Pledge-Aufschlüsselung folgt zum Kampagnenstart am 9. Juni. Die Gamefound-Kampagne von Awaken Realms hat bereits über 8.700 Pre-Launch-Follower angesammelt, eine ähnliche Vorlaufdynamik wie die jüngste Awaken-Realms-Kampagne Lands of Evershade, und parallel zur Ravensburger-Kooperation Labyrinth: Chronicles.

"Wenn Mare Nostrum spielerisch trägt, ist die Special Edition ein eigener Concordia-Ast; wenn nicht, bleibt sie vor allem ein teurer Showcase für ein Spiel, das mechanisch längst für sich selbst spricht." — Marko, Vielspieler-Redaktion

Sprachen und deutsche Ausgabe

Awaken Realms hat im Pre-Campaign-Update Nummer 3 die Sprachausgaben angekündigt; PD-Verlag bleibt als deutscher Originalverlag und Lizenzgeber Teil des Projekts. Welcher Vertriebspartner die deutsche Ausgabe in den DACH-Handel bringt, dürfte mit den Pledge-Stufen zum 9. Juni offiziell werden.

Wichtig zu wissen

Die Spezialausgabe ist nicht rückwärtskompatibel mit dem bisherigen Concordia-Material. Wer also bereits Salsa, Venus, Solitaria oder eine der Karten-Erweiterungen besitzt, kann diese laut Verlag nicht in die Special Edition mischen. Die Special Edition versteht sich als geschlossene Neuauflage mit eigener Komponenten-Sprache, nicht als kompatibles Upgrade-Set. Parallel kündigt Awaken Realms an, die bereits durchgeführten Special Editions von Castles of Burgundy und Puerto Rico in derselben Kampagne als Nachdruck aufzulegen.

Einordnung

Concordia gehört seit über zehn Jahren zu den am stärksten verteidigten Vertretern des deutschen Strategie-Euros: kurze Regelerklärung, scharfe Entscheidungsdichte, kaum Glück. Eine Premium-Neuauflage ist also eine zweischneidige Sache, weil das Original mechanisch nichts braucht. Awaken Realms umgeht das Risiko, indem nicht am Kernsystem geschraubt, sondern eine eigenständige neue Karte mit eigener Bewegungs-Grammatik beigelegt wird. Für Concordia-Sammlerinnen und -Sammler heißt das: Die Special Edition ist ein neuer Eintrag im Regal, kein Ersatz fürs Originalspiel. Für Neulinge, die mit Concordia liebäugeln, ist die Frage zum Launch am 9. Juni schlichter: Premium-Material und Mare-Nostrum-Modul gegenüber dem deutlich günstigeren Retail-Original beim PD-Verlag abwägen, eine Abwägung, wie zuletzt bei The Legacy of Mars zu sehen. Die Pledge-Preise entscheiden, wie sich diese Rechnung am Ende anfühlt.

"Concordia Special Edition klingt für mich nach einem schönen Erwachsenenabend mit Vielplanerei, aber nicht nach dem Spiel, das ich spontan mit meinen Kindern auf den Tisch lege." — Lea, Familienspieler-Redaktion

Plants vs. Zombies Brettspiel: Mantic-Kickstarter Herbst 2026

26. Mai 2026 um 12:54
Plants vs. Zombies Brettspiel: Mantic-Kickstarter Herbst 2026

Mantic Games hat ein Brettspiel zu Plants vs. Zombies angekündigt. Die Kickstarter-Kampagne soll im Herbst 2026 starten; bis dahin gibt es eine Vorab-Kampagnenseite mit „Coming Soon"-Status und eine offizielle Pressemeldung des Verlags. Aus der bisherigen Kommunikation lässt sich das Spiel als kooperatives Tower-Defense mit Lizenz-Schwerpunkt einordnen; wieviel echte Systemtiefe dahintersteckt, zeigt sich erst zum Kampagnenstart.

Eckdaten

PunktStand
Spielende1 bis 4 (kooperativ)
Spielzeit60 Minuten laut BoardGameGeek-Eintrag; ob es sich um eine Session-, Level- oder Frühschätzung handelt, geht aus dem Eintrag nicht hervor. Mantic nennt in den Pressemitteilungen bisher keine eigene Angabe
Mindestalternoch nicht kommuniziert; Mantic spricht von „fun for all ages"
VerlagMantic Games (Nottingham, UK), in Lizenzkooperation mit PopCap (Electronic Arts)
Designerbislang nicht öffentlich benannt
KampagnenstartHerbst 2026 auf Kickstarter, konkretes Datum noch nicht kommuniziert
Geplante Auslieferung2027 laut BoardGameGeek-Eintrag

Was Mantic über das Spiel sagt

Mantic Games adaptiert das Tower-Defense-Prinzip des PopCap-Originals: Pflanzen halten Zombiewellen vom Haus fern, und sobald ein Untoter durchkommt, ist das Spiel verloren. Die Verlagsbeschreibung formuliert die Verlustbedingung knapp: „If any zombies reach the house, the players lose." BoardGameGeek listet als Kernmechaniken Hand Management und Cooperative Game und ordnet den Eintrag zugleich der Tower-Defense-Familie zu.

Wie der konkrete Zugablauf aussieht, bleibt in der Vorab-Kommunikation offen: Ob Karten aus der Hand gespielt werden, wie eine Aktionsökonomie aussieht und ob das Spielfeld dem klassischen Rasenraster mit fünf Reihen folgt, beantworten die bisher veröffentlichten Quellen nicht. Namentlich genannt sind die Klassiker aus dem Videospiel: Peashooter, Wall-nut und Cherry Bomb erscheinen in der Mantic-Meldung und im Bericht von Wargamer, dazu wird ein Sortiment unterschiedlicher Zombietypen versprochen.

Vom Anspruch her wirkt das Vorhaben eher wie ein zugängliches lizenziertes Koop-Spiel als wie der mechanische Brocken, den etwa der Tower-Defense-Klassiker Cloudspire auf den Tisch bringt; das ist allerdings ein Erwartungshorizont, kein Befund, weil belastbare Systemdetails zum Vergleich erst zum Kampagnenstart vorliegen werden.

Kampagnenmodus „Zen Garden Campaign"

Herzstück ist laut Mantic ein Kampagnenmodus mit dem Titel „Zen Garden Campaign": Spielende arbeiten sich durch eine Levelfolge, die nach und nach neue Pflanzen, Zombies und Herausforderungen freischaltet. Mantic verspricht eine Schwierigkeit, die sich an die Gruppe anpasst, damit das Spiel laut Verlag sowohl für Vielspieler als auch für Familien funktioniert. Ob die Freischaltungs-Kette in der Praxis eine echte mechanische Eskalation trägt oder primär neue Inhalte staffelt, lässt sich aus der bisherigen Beschreibung noch nicht ableiten.

Solo-Modus

Der Solo-Modus ist beidseitig belegt: Mantic, Wargamer und Toy Book nennen einhellig „1 bis 4 Spielende, kooperativ"; BoardGameGeek führt die Mechanik „Solo / Solitaire Game" für den Eintrag. Wie der Solo-Modus konkret skaliert, ob etwa eine Person mehrere Pflanzen steuert, der Schwierigkeitsgrad verschlankt wird oder eine eigene Kampagnenkurve greift, führt Mantic in der Vorab-Kommunikation nicht aus.

Komponenten

Plants vs. Zombies Brettspiel: Mantic-Kickstarter Herbst 2026
Produktrender der Box. Bildquelle: Mantic Games (Pressebild zur Ankündigung).

Bestätigt sind „pre-assembled miniatures", also vormontierte Plastikfiguren ohne Klebearbeit; in Bild und Text werden konkret Peashooter und Wall-nut als Miniaturen gezeigt, auf dem Schlüsselbild taucht zudem unter anderem ein Venus Fly Trap auf. Eine vollständige Komponentenliste, ein Spielplan-Auszug oder eine Auflistung der Zombie-Miniaturen liegt zum Pre-Launch noch nicht vor.

Pledge-Stufen, Stretch-Goals, deutsche Ausgabe

Die Vorab-Kampagnenseite auf Kickstarter zeigt aktuell Titel, Verlagsangabe und einen „Notify me"-Button; konkrete Pledge-Stufen, Preise und Stretch-Goals stehen dort nicht. Mantic kündigt für Backer eine Collector's Edition mit „exclusive content" und „early access" an; alle weiteren Details, einschließlich der Stretch-Goals, will der Verlag mit Kampagnenstart im Herbst 2026 kommunizieren. Ein Lead Designer ist in keiner der von Würfelreich gesichteten Quellen namentlich genannt. Auch zu einer deutschen Ausgabe oder einem DACH-Lokalisierungspartner findet sich in der Mantic-Pressemeldung, im BoardGameGeek-Eintrag und in den ausgewerteten Branchenmeldungen bislang keine Angabe.

Ausblick

Bis zum Kampagnenstart bleibt offen, wie weit Mantic den Brettspiel-Zug vom Tower-Defense-Klick-Original wegrückt und ob deutsche Käuferinnen und Käufer beim Launch eine deutschsprachige Ausgabe pledgen können. Wie schon bei der Kickstarter-Vorstellung zu SHUG und beim laufenden kooperativen Tower-Defense-Crowdfunding zu VANEA kommt Würfelreich mit einem Kampagnen-Update zurück, sobald Mantic im Herbst 2026 den Kickstarter scharfschaltet.

Jason and the Argonauts: Solo-Boss-Battler geht auf Backerkit ins Ziel

26. Mai 2026 um 08:29

Lede

Jason and the Argonauts: Solo-Boss-Battler geht auf Backerkit ins Ziel

Würfeln, neu zuordnen, manipulieren, Boss umlegen: Der US-Verlag Envy Born Games führt seinen Solo-Boss-Battler „Jason and the Argonauts: A Solo Quest Worthy of Legends" auf Backerkit in die letzten Tage seiner Kampagne. Wer den Vorgänger „Hercules and the 12 Labors" mochte, bekommt hier dasselbe Würfel-Rückgrat in einem neuen Setting; wer beides nicht kennt, sollte vor dem Pledge ein paar Eckdaten sehen. Backerkit ist in den letzten Monaten ohnehin spürbar wichtiger geworden: die jüngste Backerkit-Vorstellung bei uns, Dungeon Crawler Carl mit seiner 10-Millionen-Dollar-Marke, zeigt das Format aus einer anderen Genre-Ecke.

Was Sie auf dem Tisch tatsächlich tun

Mechanisch ist „Jason and the Argonauts" ein reiner Solo-Titel: ein Karten- und Würfelspiel im Boss-Battler-Stil mit Würfelwurf, Würfel-Allokation und Würfelmanipulation. Der BGG-Eintrag listet als Kernmechaniken Würfelwurf, Ereignisse, Solo-Modus und Storytelling. In jeder Boss-Begegnung würfeln Sie, ordnen die Augen Aktionsfeldern zu und nutzen Fähigkeiten oder Spezialfelder, um Werte zu verändern. Die mythologische Reise spannt sich von den Harpyien des Phineus über die kollidierenden Felsen der Symplegaden bis zu den feuerspeienden Stieren von Kolchis. Zwischen den Boss-Begegnungen ziehen Sie Reise-Karten, die ruppige See, plündernde Piraten oder göttliche Prüfungen ins Spiel werfen. Es gewinnt, wer das Goldene Vlies birgt und heimkehrt.

„Hercules and the 12 Labors" arbeitete 2025 schon mit Würfelwurf, Würfel-Allokation und Lore-Karten und kam auf einen BGG-Durchschnitt von 7,45 bei 378 Wertungen. Für „Jason" verspricht der Verlag ein erweitertes Regelfundament; die ersten 18 BGG-Besitzer:innen geben dem Spiel im Schnitt 9,0 von 10 (bei nur drei abgegebenen Wertungen).

Eckdaten

  • Spielerzahl: 1 (reiner Solo-Titel, kein Mehrspielermodus angekündigt)
  • Spieldauer: 45 bis 90 Minuten
  • Mindestalter: 14 Jahre
  • Designer: Tyler J. Brown (auch Autor von „Hercules and the 12 Labors")
  • Illustration: David Schneider (DavidSchneiderArt)
  • Verlag: Envy Born Games (USA)
  • Plattform: Backerkit
  • Kampagnenende: 28. Mai 2026
  • Pledge-Stufen: ab 40 USD (Basis), 60 USD (mit Extras), bis 120 USD (Bundle mit „Hercules and the 12 Labors"); zzgl. US-Sales-Tax
  • Versand international: 13 bis 18 USD
  • Kampagnenstand: rund 180.000 USD bei etwa 2.600 Unterstützenden, Mindestziel 10.000 USD also rund 18-fach übertroffen

Designer, Solo-Status, Spielzeit: konsistent

Der Lead Designer ist namentlich klar dokumentiert: Tyler J. Brown verantwortet sowohl „Jason and the Argonauts" als auch „Hercules and the 12 Labors". Solo ist nicht nur primärer Modus, sondern der einzige. Sowohl die Backerkit-Kampagne als auch der BGG-Eintrag führen die Spielerzahl als 1 bis 1; die BGG-Familie „Solitaire Only Games" bestätigt das mechanisch. Wer einen kooperativen oder kompetitiven Zweispieler-Modus erwartet, sucht hier vergeblich. Die Spielzeit liegt einheitlich bei 45 bis 90 Minuten, sowohl im BGG-Eintrag als auch in den Verlagskommunikationen.

Stretch-Goals und Add-On Pack: was zusätzlich auf den Tisch kommt

Bei den Stretch-Goal-Stufen kommuniziert der Verlag vor allem zusätzliche Inhalte: Bei 200.000 USD wird ein „Argonaut Lore Manual" beigelegt, also ein Begleitbuch mit Mythen und Hintergründen. Bei 190.000 USD versprechen die Macher zusätzliche Kartenillustrationen. Bei 150.000 USD lässt der Verlag die Backer per Umfrage abstimmen, welcher Inhalt als nächstes freigeschaltet wird. Dazu kommt ein Golden-Fleece-Pin als zeitlich befristeter Backer-Bonus.

Eigene Aufmerksamkeit verdient der Add-On Pack: Der Verlag nennt für ihn neue Journey-, Argonaut- und Destination-Karten. Das ist Gameplay-Varianz, kein kosmetisches Komponentenrauschen: mehr ziehbare Reise-Ereignisse, mehr spielbare Crew-Mitglieder, mehr Ziele. Wer auf Wiederspielwert achtet, wird das anders einsortieren als einen Pin oder ein Hintergrundbuch.

Pledge-Differenzierung: Sammler- oder Budgetfrage, keine Spielfrage

Zwischen den drei Stufen liegt vor allem Komponentenaufwertung, kein Gameplay-Unterschied: Die 40-USD-Stufe enthält das Grundspiel. Die 60-USD-Stufe ergänzt zusätzliche Komponenten und Boni. Die 120-USD-Stufe bündelt „Jason" mit „Hercules and the 12 Labors" und ist damit für Sammler:innen attraktiv, die direkt beide Solo-Titel des Verlags wollen. Spielerisch macht keine der drei Stufen einen Inhalt exklusiv, der das Grundspiel verändert. Die Entscheidung zwischen den Stufen ist damit weniger eine spielerische als eine Sammler- und Budgetfrage.

DACH-Relevanz: englisch, USD, kein deutscher Vertriebspartner

Eine deutsche Ausgabe oder ein deutschsprachiger Lokalisierungspartner ist für „Jason and the Argonauts" bislang nicht angekündigt. Der Vorgänger „Hercules and the 12 Labors" ist über Giant Roc auf den DACH-Markt gekommen; für „Jason" steht öffentlich bisher nur ein italienischer Lokalisierungspartner (FroGames) fest. Wer auf Backerkit direkt pledgt, kauft Spielmaterial auf Englisch, zahlt in US-Dollar, kalkuliert Versand zwischen 13 und 18 USD ein und sollte je nach Land zusätzlich mit Einfuhrumsatzsteuer rechnen. Zum Vergleich: bei The Legacy of Mars auf Gamefound ist die Lokalisierungslandkarte für DACH spürbar transparenter.

Was bleibt

Die Kampagne hat das Mindestziel um ein Vielfaches übertroffen. Das Spiel adressiert ein klar umrissenes Publikum: Solo-Spieler:innen, die mit englischen Karten umgehen, einen würfellastigen Boss-Battler suchen und mit dem System des Vorgängers etwas anfangen können. Wer das hört und denkt „klingt nach mir", findet bis zum 28. Mai 2026 in der Backerkit-Kampagne die Möglichkeit, mitzubacken. Für weitere laufende Solo-taugliche Crowdfunding-Vorstellungen lohnt ein Blick auf The 30s auf Gamefound, das einen ähnlich klar definierten Genre-Anker setzt.

PLAY von Kosmos: Musik-Partyspiel nutzt Ihr Streaming-Abo

25. Mai 2026 um 09:02
PLAY von Kosmos: Musik-Partyspiel nutzt Ihr Streaming-Abo

Heute, am 21. Mai 2026, bringt der Stuttgarter Verlag Kosmos das Musik-Partyspiel PLAY - The Music Party Game in den Handel. Der Clou: Das Spiel liefert keine eigenen Songs mit, sondern klinkt sich in den Streaming-Dienst ein, den Ihre Spielrunde ohnehin schon nutzt.

Eckdaten
TitelPLAY - The Music Party Game
VerlagKosmos
AutorMariano Di Martino
Illustrationnicht genannt
Spielerzahl2 bis 10 Personen
Spieldauerca. 20 Minuten
Alterab 16 Jahren
Preis (UVP)19,99 Euro
Erschienen21. Mai 2026

Was Sie im Spiel tun

Im Kern ist PLAY ein Schätzspiel. Ein Song wird abgespielt, dann tippen die Spielenden zwei Dinge: das Erscheinungsjahr und das Herkunftsland der Künstlerin oder des Künstlers. Laut Kosmos umfasst die Songbasis über 4.000 Titel aus mehr als zwölf Kategorien. Wer richtig liegt oder nah genug dran ist, sammelt Punkte.

Vier Spielmodi geben diesem Grundprinzip laut Kosmos unterschiedliche Formen:

  • Sooner or Later: Team-Wettstreit
  • Walk the Timeline: Team-Wettstreit
  • Better Together: kooperative Variante
  • Whole Lotta Points: alle tippen gleichzeitig

Eine Partie dauert ungefähr 20 Minuten, gespielt wird zu zweit bis zu zehnt. Einen Solo-Modus gibt es nicht: PLAY braucht mindestens zwei Personen am Tisch. Wie gut sich die große Spanne von zwei bis zehn Personen in der Praxis trägt, ob PLAY also zu zweit ebenso zündet wie in großer Runde, lässt sich ohne eigenen Test nicht beurteilen. Die Abwechslung speist sich dabei vor allem aus dem Songpool und der Stimmung in der Runde, nicht aus mechanischer Tiefe: PLAY bleibt ein schnelles Schätzspiel.

Der Trick mit dem Streaming-Abo

Die Musik kommt nicht aus der Schachtel. Stattdessen scannen die Spielenden mit Smartphone oder Tablet einen QR-Code und starten den Song über ihren eigenen Streaming-Dienst, etwa Spotify, Apple Music oder YouTube Music. Eine PLAY-App gibt es zusätzlich, ein Pflicht-Download ist sie aber nicht. Eine Internetverbindung dagegen schon.

Dieses Konzept hat zwei Seiten. Es hält den Preis niedrig, die unverbindliche Preisempfehlung liegt bei 19,99 Euro, und es macht die Songauswahl potenziell riesig. Zugleich hängt das Spiel an fremder Infrastruktur: Streikt der Streaming-Dienst, streikt auch PLAY.

Eine wichtige Frage bleibt offen. Ob ein kostenpflichtiges Abo nötig ist oder eine werbefinanzierte Gratis-Stufe genügt, beantwortet die Produktseite nicht eindeutig. Im Zusammenhang mit der optionalen App nennt Kosmos zwar Spotify Premium, legt sich aber nicht klar darauf fest, ob die Gratis-Variante eines Streaming-Dienstes für das Spiel ausreicht. Wer Werbeunterbrechungen mitten im Rätsel vermeiden will, prüft das besser vor dem Kauf.

Schätzen statt Wissen

Das eigentliche Design-Versprechen lautet „Schätzen statt Wissen". Klassische Musik-Quizspiele belohnen, wer Jahreszahlen und Bandnamen auswendig kann. PLAY dreht das um: Auch wer sich mit Musik kaum auskennt, kann ein Jahr eingrenzen oder ein Herkunftsland erraten. Das senkt die Einstiegshürde und hält gemischte Runden zusammen, in denen reines Wissen sonst ungleich verteilt wäre.

Die Altersfreigabe ab 16

Eine Angabe fällt auf: Kosmos gibt PLAY erst ab 16 Jahren frei. Für ein Partyspiel ist das ungewöhnlich hoch. Einen Grund dafür nennt der Verlag auf der Produktseite nicht. Für den klassischen Familien-Spieleabend mit jüngeren Kindern fällt PLAY damit aus. Wer es als Spiel für die ganze Familie einplant, sollte das Mindestalter ernst nehmen.

Einordnung

Autor des Spiels ist Mariano Di Martino. Wer die Illustration verantwortet, nennt die Produktseite nicht. Für Spielrunden mit einem laufenden Streaming-Abo ist PLAY ein günstiger Spaß für den nächsten Partyabend. Wer dagegen kein Abo hat oder Werbeunterbrechungen scheut, sollte vor dem Kauf genau hinschauen.

Musik-Partyspiele haben gerade Konjunktur, von PlayHit bis zu Karaoke-Titeln wie Grab The Mic; PLAY hebt sich davon durch den Schätz-Ansatz und die Streaming-Anbindung ab. Es ist ein tagesaktueller Neuzugang im Kosmos-Programm, kein zeitloser Klassiker, und einer von vielen: Einen Überblick über weitere aktuelle Kosmos-Neuheiten gibt es separat. Ob das Streaming-Konzept im Spielalltag trägt, wird sich zeigen.

The 30s auf Gamefound: Lovecraft-Koop aus einer Hand

25. Mai 2026 um 08:40
The 30s auf Gamefound: Lovecraft-Koop aus einer Hand

Auf Gamefound sucht das italienische Ein-Personen-Studio Darkkena seit dem 25. Mai 2026 nach Unterstützung für „The 30s", ein kooperatives Lovecraft-Horrorspiel für eine bis zwei Personen. Mit einem Finanzierungsziel von 4.800 Euro, einem score-getriebenen Tournament-Format und einer überwiegend bildbasierten Kampagne ist das Projekt sehenswert, lässt für deutsche Käuferinnen und Käufer aber zentrale Fragen offen.

Kurz erklärt: The 30s ist ein kooperatives Lovecraft-Horrorspiel für eine bis zwei Personen, das das italienische Solo-Studio Darkkena vom 25. Mai bis 26. Juni 2026 auf Gamefound mit einem Ziel von 4.800 Euro finanziert.

Eckdaten

FeldWert
TitelThe 30s
CreatorDarkkena (Rechtsperson: Roberto Lombardo)
Lead Designerin der Kampagne nicht separat namentlich genannt
Spielerzahl1 (Solo) oder 2 (kooperativ)
Spielzeit15 Minuten (Score-getriebenes Tournament-Format laut Regelheft)
Alterab 10 Jahren
MechanikenKarten-Erkundung, modulare Raum-Tiles, Set-Sammeln, Ressourcen-Management (Health und Sanity), Firefight, Tournament-Scoring
Setting1930er Jahre, Lovecraft-Universum, altes Haus
Kampagnenziel4.800 EUR
Stand am Tag 11.731,76 EUR von 29 Unterstützenden, rund 36 Prozent
Laufzeit25.05.2026 bis 26.06.2026
Auslieferungin der Kampagne öffentlich nicht datiert
BGG-Eintragzum Recherchezeitpunkt nicht auffindbar
Kampagnen-URLgamefound.com/darkkena/the-30s

Worum es geht

Laut Kampagne übernehmen ein oder zwei Spielende die Rolle von Ermittlern, die ein altes Haus betreten, um ein verschwundenes Mädchen zu finden. Das Setting orientiert sich an H. P. Lovecraft, die Inszenierung an klassischem 1930er-Jahre-Horror. Jede Entscheidung erhöht den psychischen Druck, der laut Kurzbeschreibung sowohl auf die Sanity als auch auf die Health der Figuren wirkt. Die Räume des Hauses werden modular ausgelegt, sodass jede Partie eine andere Anordnung anbietet.

Mechanik: Wie The 30s am Tisch funktioniert

Nach dem Live-Gang stellte das Regelheft die wichtigsten mechanischen Lücken zur Verfügung. Die Kampagne selbst hält sich auf der Tag-Ebene („cards", „exploration", „survival", „narrative", „cooperative"), das Manual zeigt ein konkreteres Bild.

Spielziel: The 30s ist ein score-getriebenes Tournament-Format. Wer das Haus durchsucht, sammelt Karten-Sets und löst Bonus-Aktionen aus; am Ende werden Punkte verglichen. Das ist näher an einem kompakten Punkt-Spiel als an einer durchgehenden Story-Kampagne.

Modulare Räume: Das Haus besteht aus quadratischen Raum-Tiles (im Manual unter anderem Living Room, Bedroom, Bathroom, Studio, Dressing Room, Attic und Children Room). Jeder Raum trägt drei nummerierte Suchstellen (1, 2, 3) und zeigt mit Symbolen, ob beim Betreten ein Item liegt oder eine Bedrohung wartet. Die Räume werden zur Partie zufällig angeordnet, nur die zentrale Halle bleibt fixiert.

Zwei Ressourcen: Spielende verwalten parallel Health-Tokens und Sanity-Tokens. Item-Karten können beide Werte gezielt verschieben, etwa „Astral Knowledge" (plus 2 Health, minus 2 Sanity). Permanente Effekte sind möglich, etwa „The Drawing" reduziert Sanity-Verlust gegen Monster dauerhaft um 1.

Item-Karten: Während der Erkundung gefundene Karten teilen sich in verbrauchbare und permanente Effekte. Holy Water gibt 2 zusätzlichen Schaden im Firefight, Strongbox tauscht ein Wunsch-Item gegen je 1 Sanity- und Health-Punkt, The Mirror erlaubt einen Blick auf die nächste Event-Karte und ihren Discard, The Map repositioniert einen bereits erkundeten Raum (Halle ausgenommen).

Event-Karten: Zwischen den Zügen ziehen Bedrohungen ein, etwa „Darkness". Durch Items wie The Mirror lassen sie sich vorzeitig verwerfen.

Firefight: Begegnungen mit Kreaturen werden im Kampf aufgelöst; das Tournament-Sheet vergibt einen ausdrücklichen Bonus, wenn die Spielenden „eine Kreatur mit dem ersten Schuss erlegen" (5 Punkte).

Endwertung: Gefundene Sets aus Cthulhu-Karte, Hinweis-Karten und Charakter-Karten bringen 10 (Paar), 20 (Trio), 35 (Quartett) oder 50 Punkte (Vollsatz). Nicht verbrauchte Spezial-Karten geben je 2 Punkte. Der erwähnte Erst-Schuss-Bonus kommt obendrauf.

Wer auf Regel-Ebene wissen will, was passiert, kommt also nicht mehr auf reine Tag-Lektüre an. Trotzdem bleibt die Kampagne selbst beim Schweigen, das Manual ist eigene Lektüre.

Solo gegen Koop

Die Kampagne wirbt explizit mit „A solo or 2-player cooperative experience". Das Regelheft bestätigt: Die Grundmechanik ist identisch, der Unterschied liegt im Score-Schlüssel. Solo-Spielende setzen Sets gegen die Punkte-Schwellen 10, 20, 35 und 50; das Tournament-Sheet im Koop-Modus listet eine zweite, niedrigere Punktespalte (5, 10, 17, 25) zusätzlich zur Solo-Reihe.

Beides spielt sich also als der gleiche Tile-Crawler, der Koop verteilt die Erfolgsmessung über zwei Profile. Wie genau die Doppelpunktung am Tisch wirkt, ob jede Person eine eigene Score-Linie hat oder eine geteilt wird und eine pro Charakter erhalten bleibt, wird im Sheet selbst nicht ausführlich erläutert.

Wer sich primär für Solo interessiert, bekommt also ein eigenes Score-Profil, kein eigens designtes Solo-Szenario. Bei 1-bis-2-Personen-Spielen ist das ein üblicher, aber kein zwingender Ansatz: Solo-erprobte Backer bekommen damit keinen reinen Solo-Modus, sondern das gleiche Spiel mit angepassten Punktegrenzen.

Die 15-Minuten-Frage

Die in den Kampagnen-Metadaten genannten 15 Minuten wirken zunächst unplausibel für einen Lovecraft-Tile-Crawler. Mit der Regelheft-Lektüre wird die Zahl nachvollziehbarer: The 30s ist als kompakte Punkt-Session angelegt, mit klaren Score-Stufen und ohne narrativen Bogen über eine ganze Kampagne. Ein einzelner Durchgang durch das modular ausgelegte Haus, gesammelte Set-Karten, ein einziger Firefight, dann Endwertung. Wer Lovecraft-Story-Bögen in MoM-Tradition erwartet, sollte umrechnen: The 30s liegt deutlich kürzer und ist ausdrücklich auf Wiederholung mit Score-Verbesserung angelegt.

Aufbauzeit, Regel-Link-Lektüre und das thematische Eintauchen bleiben am Tisch zu kalkulieren; die reine Spielzeit pro Durchgang von 15 Minuten ist nach Regellage realistisch.

Stretch Goals: Inhalt, Regel, Digital

Stretch Goals sind Zusatz-Inhalte, die ein Creator freischaltet, sobald die Kampagne bestimmte Funding-Schwellen erreicht. Bei einem Stand von rund 36 Prozent am ersten Tag liegen die vier angekündigten Goals von The 30s noch deutlich vor dem Spiel. Sie sortieren sich in zwei Kategorien:

  • Inhalt und Regel (5.000 EUR „Red Fog Rule", 7.000 EUR „Ashcroft Character", 12.000 EUR „Special Room Tile"): eine neue Regelvariante, ein neuer spielbarer Ermittler, fünf zusätzliche Raum-Tiles. Diese Goals würden das Spiel inhaltlich oder regelseitig erweitern.
  • Digital (6.000 EUR „STL Files"): STL-Dateien (3D-Druck-Vorlagen) der Miniaturen zum Selbstdruck. Das ist kein Komponenten-Upgrade am physischen Spiel, sondern ein digitaler Bonus für Backer mit eigenem 3D-Drucker.

Reine Komponenten-Aufwertungen (Foil-Karten, Holz statt Pappe, Premium-Boxen) sind unter den angekündigten Goals nicht zu finden. Bei 36 Prozent am Tag 1 ist allerdings selbst das erste Stretch Goal noch nicht in Reichweite, der Kampagne fehlt ein klares Polster für die Schwellenwerte ab 5.000 EUR.

Pledge-Stufen

Die Kampagne bietet sechs Stufen, davon fünf für Privatkunden (alle Backer-Preise sind Frühunterstützer-Konditionen):

  • Print & Play, 5 EUR Early Bird, regulär 8 EUR: rein digitales Spiel zum Selbstausdrucken inklusive Regel-Links in Englisch, Italienisch, Französisch, Deutsch und Spanisch. Mechanisch identisch zur physischen Version. Print & Play bedeutet: alle Spieldateien werden als PDF geliefert, gedruckt wird zu Hause.
  • The 30s game, 24 EUR First Backers / 27 EUR Early / 33 EUR regulär: physisches Grundspiel mit gedrucktem englischen Regelheft. Deutsches Regelheft nur als digitaler Link.
  • The 30s mit 10 Resin-Miniaturen, 48 EUR First Backers / 53 EUR Early / 58 EUR regulär: physisches Spiel plus zehn Resin-Miniaturen. Englisches Regelheft gedruckt, deutsches Regelheft nur digital. Mechanisch identisch zum Grundspiel, der Mehrwert ist ausschließlich Tisch-Optik.
  • The 30s FULL SET, 79 EUR, regulär 85 EUR: Vollausstattung mit elf Resin-Miniaturen, einer 60 mal 60 cm großen Stoff-Spielmatte und einem gedruckten Regelheft in der gewählten Sprache (Italienisch, Deutsch, Französisch, Spanisch oder Polnisch). Einzige Stufe mit gedrucktem deutschen Regelheft.
  • Wiederverkäufer-Bundle, 75 EUR: drei Grundspiele ohne Miniaturen, ausdrücklich nicht für Privatkunden.

Spielmechanisch unterscheiden sich die Stufen nicht. Wer das Spiel inhaltlich kennenlernen will, kommt mit 5 EUR Print & Play an die kompletten Regeln. Wer Resin-Miniaturen schätzt, zahlt rund 50 Euro Aufpreis für die Optik am Tisch. Wer auf Deutsch am Tisch spielen möchte, landet beim FULL SET.

Was deutsche Käufer wissen sollten

Das ist die zentrale Einschränkung dieser Kampagne für die DACH-Region: Ein gedrucktes deutsches Regelheft liegt ausschließlich der FULL-SET-Stufe für 79 EUR bei. In allen günstigeren Stufen ist die deutsche Regel nur als digitaler Link enthalten, der laut Darkkena teilweise erst zwei bis drei Monate nach Kampagnenende verfügbar sein soll. Einen DACH-Lokalisierungspartner (etwa Pegasus Spiele, Frosted Games oder Asmodee) führen die abgefragten Kampagnen-Metadaten und Reward-Beschreibungen nicht; gegebenenfalls am Seitenende oder in späteren Kampagnen-Updates auf einen Partnerhinweis prüfen.

Inhaltlich ist die Altersfreigabe „ab 10 Jahren" eine Faustzahl: Lovecraft-Horror, das Motiv des verschwundenen Mädchens und die zweigleisige Sanity-Health-Mechanik sind für jüngere Spielende und besonders sensible Familien keine sichere Empfehlung. Eltern sollten vor dem Pledge das Erklärvideo durchsehen.

Die Auslieferungstermine sind in den Kampagnen-Metadaten nicht datiert. Versandkosten in die DACH-Region werden ebenfalls nicht öffentlich aufgeführt. Beides sollte vor einem Pledge in den Kampagnen-Updates oder per Nachfrage beim Creator geklärt werden.

Lohnt sich The 30s für DACH-Käufer?

The 30s ist eine kleine Solo-Creator-Kampagne mit großem Genre-Erbe. Wer Lovecraft-Koop am Tisch sucht, hat in der DACH-Region eine etablierte Auswahl mit klar unterschiedlichen Profilen: Arkham Horror LCG ist ein kampagnengetriebenes Living-Card-Game mit Deck-Bau, Villen des Wahnsinns in zweiter Edition setzt auf eine App und tile-basierte Story-Erkundung, Cthulhu: Death May Die ist ein würfel- und kartenlastiger Action-Koop. The 30s positioniert sich klar daneben: ein kompakter, score-getriebener Tile-Crawler mit Set-Sammeln, zwei Ressourcen und einer einzelnen kurzen Sitzung pro Partie. Replay-Anreiz speist sich aus der zufälligen Raum-Anordnung, dem variierenden Karten-Pool und der Score-Optimierung, nicht aus einem Kampagnen-Bogen. Weitere Lovecraft-Brettspiele auf Würfelreich liefern Vergleichspunkte für die Genre-Einordnung.

Hinzu kommt: Roberto Lombardo beziehungsweise Darkkena tritt mit The 30s zum ersten öffentlich auffindbaren Brettspielprojekt an, weder Crowdfunding-Datenbanken noch BoardGameGeek führen ein vorhergehendes veröffentlichtes Spiel. Das ist kein Ausschlusskriterium, aber bei einem Solo-Creator ohne datierte Auslieferung der erste Backer-Filter. Konkrete Szenariozahlen oder ein verbindender Kampagnenplot sind im Regelheft ebenfalls nicht angelegt; die Spielarchitektur setzt auf wiederholbares Tournament-Format statt Story-Bogen.

Wer den Print-and-Play-Preis von 5 EUR riskieren möchte, kann das Spiel ohne große Investition kennenlernen; wer die deutsche Vollausstattung am Tisch will, zahlt 79 EUR und nimmt offene Fragen zu Auslieferung und Versand mit.

36 Prozent Funding am ersten Tag sind ein solider Start, aber kein Selbstläufer für die Stretch Goals. Beobachten lohnt sich, blind pledgen sollten DACH-Käufer eher nicht. Weitere Gamefound-Kampagnen und laufende Crowdfunding-Vorstellungen auf Würfelreich liefern die nächste Vergleichsrunde.

Update 2026-05-25: Darkkena hat nach Veröffentlichung dieses Artikels das vollständige Regelheft zur Verfügung gestellt. Die Mechanik-Abschnitte und die 15-Minuten-Einordnung sind entsprechend aktualisiert.

SHUG auf Kickstarter: Partyspiel trifft Dungeon Crawler

21. Mai 2026 um 10:48
SHUG auf Kickstarter: Partyspiel trifft Dungeon Crawler

Ein Bauernaufstand, eine geheimnisvolle Kreatur und ein legendärer Pub: Mit „SHUG" wirbt das Londoner Studio Wandering Games auf Kickstarter für einen Mashup aus Partyspiel und Dungeon Crawler. Die Kampagne ist binnen weniger Tage weit über 1.000 Prozent finanziert und ein Staff Pick, Grund genug, einmal nachzusehen, was hinter dem albernen Trubel steckt.

Worum es in SHUG geht

SHUG spielt in „Ol' Engoland", einer überdrehten Fantasy-Version Englands. König Charles the Cursed zieht mordlustig durchs Land und macht Jagd auf Monster. Sie übernehmen einen einfachen Bauern, der eine kuriose Legende erfüllen soll: die Kreatur Shug finden und sicher zum sagenumwobenen Pub bringen. Der Ton ist bewusst schräg, samt Seemannsliedern, einer Karte namens „Sexy Armour" und Tanzeinlagen gegen Monster. Wandering Games verkauft SHUG als Spiel mit langer Vorgeschichte: Laut Verlagsseite erfanden die Brüder Rufus und Luke Dye-Montefiore es als Kinder im Alter von sieben und zehn Jahren und verfeinerten es über zwei Jahrzehnte mit Familie und Freunden. Die beiden zeichnen auch die handgemachte Grafik.

Wie sich SHUG spielt

Ein Zug ist schnell erklärt. Sie ziehen eine Schatzkarte, würfeln und bewegen Ihre Figur über eine frei begehbare Karte aus Dörfern, Wäldern, Flüssen, Tunneln, Brücken und Städten. Danach lösen Sie aus, was am Zielfeld wartet. Manche Felder bringen Belohnungen, andere Chaos-Effekte, Gasthäuser lassen Sie die Bewegung neu auswürfeln. Betreten Sie ein gefährliches Gebiet wie einen Wald oder ein Moor, stoppt die Bewegung sofort, und ein Monster taucht auf.

Bekämpfen müssen Sie diese Monster nicht. Sie können sie auch anwerben: Viele Kreaturen schließen sich an, wenn Sie eine schräge Aufgabe von der Karte erfüllen. Genau hier greift die „Player Judge"-Mechanik. Statt eines starren Regelwerks entscheiden die Mitspielenden, ob Sie eine alberne Herausforderung bestanden haben, etwa ein Seemannslied für das Seeungeheuer Selky. Schatzkarten wandern dabei ständig über den Tisch. Manche bleiben als Ausrüstung liegen, andere sind Einmal-Effekte, die Kämpfe unterbrechen, Pläne sabotieren oder jemanden im letzten Moment retten.

Eine feste Figuren-Asymmetrie gibt es nicht. Alle starten als gleichrangige Bauern; Unterschiede entstehen erst im Spielverlauf über gesammelte Monster, Ausrüstung und Karten. Gewinnen können Sie auf zwei Wegen: Shug heil zum Pub bringen oder den König erledigen.

Drei Modi: kompetitiv, kooperativ, solo

SHUG kennt drei Spielweisen. Der Standardmodus ist kompetitiv. Sie blockieren sich gegenseitig den Weg, fordern einander zu Duellen heraus und klauen Karten und Begleiter. Vorab-Berichte beschreiben dieses Gegeneinander als den eigentlichen Kern des Spiels. Daneben gibt es einen kooperativen Modus, in dem alle gemeinsam gegen den König antreten, der sich selbst langsam Richtung Pub bewegt. Der Solo-Modus nutzt laut diesen Vorab-Vorstellungen einen Automa, also einen regelgesteuerten Gegenspieler. Die BGG-Seite bestätigt das insofern, als sie SHUG ab einer Person führt und „Solo / Solitaire Game" als Mechanik nennt. Wie der Automa konkret funktioniert, beschreibt die Kampagne im lesbaren Textteil allerdings nicht: Die Kampagnenseite arbeitet fast ausschließlich mit Bildern. Aus dem Material lässt sich also nur die Existenz eines Automa-Gegners ableiten, nicht seine Eingriffstiefe und sein Entscheidungsprofil.

Pledges, Erweiterungen und die Frage nach Stretch Goals

Vier Pledge-Stufen stehen zur Wahl:

  • Classic (35 GBP): das Grundspiel mit allem für einen klassischen SHUG-Abend.
  • Unnecessarily Nice Edition (49 GBP): dasselbe Spiel mit hochwertigeren Komponenten, ein rein optisches Upgrade ohne Folgen fürs Spielgeschehen.
  • Expansion Bundle (66 GBP): das Grundspiel plus alle drei Erweiterungen, die laut Verlag „mehr Lore und Mechaniken" bringen.
  • The Abundance (99 GBP): das Komplettpaket.

Ein Haken für die Übersicht: Die Stufen sind auf der Kampagnenseite betont jokey getextet und listen ihren genauen Inhalt nicht sauber auf. Wer gezielt vergleichen will, sollte den späteren Pledge-Manager abwarten, also das Nachbestell-Tool, mit dem Unterstützende nach Kampagnenende ihre Auswahl finalisieren.

Die drei Erweiterungen sind inhaltlich relevant, nicht bloß Deko. „Enter the Tiddy Realm", „Landlords Expansion" und „Shugnanigans" (einzeln je 13 GBP) bringen neue Regeln und Spielinhalte. Davon zu trennen sind die zahlreichen Komponenten-Add-ons: Kartenständer, eine Münze, eine Sanduhr, ein Hut, ein Plüsch-Shug und Kunstdrucke. Das ist Zubehör und Merchandise, gespielt werden kann SHUG auch ohne. Eine klassische Stretch-Goal-Leiste mit freigespielten Zielen weist die Kampagne dagegen nicht aus. Wer auf freigespielte Boni hofft, wartet hier vergeblich: Im lesbaren Textteil benennt Wandering Games trotz rund 1.450 Prozent Finanzierung keine Stretch Goals.

Gute Nachricht für DACH-Leser: deutsche Version über Haba

Für Spielerinnen und Spieler im deutschsprachigen Raum gibt es eine erfreuliche Nachricht. Laut Kampagnenseite übernimmt der deutsche Verlag Haba die deutsche Lokalisierung von SHUG. Eine deutschsprachige Ausgabe ist damit gesetzt, auch wenn die Kampagne selbst komplett auf Englisch läuft und BGG bislang nur eine englische Edition führt. Wer SHUG lieber auf Deutsch spielt, muss also nicht zwingend die englische Kickstarter-Fassung unterstützen, sondern kann die Haba-Ausgabe abwarten.

Zwei Punkte bleiben dabei offen, die die Kampagne nicht klar beziffert: der genaue Erscheinungstermin der deutschen Ausgabe und der Vertriebsweg, also ob die Haba-Version über den Handel kommt oder an die Crowdfunding-Auslieferung gekoppelt ist. Gerade bei SHUG ist eine saubere Lokalisierung wichtig, denn der Humor lebt von Wortspielen, die Karten tragen viel Text, und die „Player Judge"-Herausforderungen funktionieren nur, wenn alle am Tisch die Aufgaben verstehen. Eine deutsche Fassung nimmt genau diese Sprachhürde, die in der englischen Version sonst auch die effektive Alterseinstufung über die angegebenen 10 Jahre hinausschiebt.

Einordnung: Lohnt sich SHUG?

1.450 Prozent Finanzierung sehen spektakulär aus, doch die Messlatte lag niedrig: Ein Ziel von 9.000 GBP ist für ein Brettspiel sehr knapp kalkuliert. Aussagekräftiger sind die über 1.700 Unterstützenden und der Staff Pick von Kickstarter. Zur ehrlichen Risikobetrachtung gehört aber auch die andere Seite: Ein belastbarer Liefer-Track-Record von Wandering Games lässt sich aus dem Kampagnenmaterial nicht ableiten. Wer unterstützt, sollte das mitkalkulieren, zumal die Auslieferung erst für Mai 2027 geplant ist.

Einordnen lässt sich SHUG am ehesten als chaotisches, vom Urteil der Mitspielenden getriebenes Party-Abenteuer mit Dungeon-Crawler-Anstrich, weniger als taktischer Dungeon Crawler. Der Schwerpunkt liegt klar auf Situationskomik und gemeinsam erzählten Geschichten. Wie gut dieses Erlebnis über die volle Spanne von einer bis sechs Personen trägt, sagt die Kampagne allerdings nicht: Ob eine Zweierpartie dieselbe Spielidee transportiert wie eine volle Sechserrunde, bleibt offen.

SHUG ist ein ungewöhnliches Projekt, ein über zwei Jahrzehnte gewachsenes Familienspiel mit handgezeichneter Grafik und 155 Karten, das bewusst auf Albernheit setzt. Eine Anmerkung für den Familientisch: Der kompetitive Standardmodus lebt von Klauen, Sabotieren und Duellen, das kann mit jüngeren Kindern schnell vom lustigen Chaos in echten Frust kippen. Die kooperative Variante ist hier die entspanntere Wahl. Auch die 30 bis 90 Minuten Spielzeit sind eher ein Rahmen als eine feste Größe: Erste Partien und volle Runden tendieren zum oberen Ende.

Frühe Eindrücke loben genau diese chaotische, anekdotenträchtige Seite, merken aber auch an, dass nicht jede Regel rund läuft. Wer planbare Strategie sucht, ist hier falsch. Wer einen lauten, geselligen Spieleabend mag, kann die Kampagne bis zum 17. Juni 2026 im Auge behalten, sollte für die englische Kickstarter-Fassung aber solide Englischkenntnisse mitbringen. Wer lieber auf Deutsch spielt, wartet auf die von Haba lokalisierte Ausgabe. Einen Blick wert sind auch unsere weiteren Crowdfunding-Vorstellungen, etwa zu Leviathan Wilds: Shattered Peak. Die Auslieferung ist für Mai 2027 geplant, der bei Crowdfunding übliche Vorbehalt gilt also auch hier.

The Legacy of Mars: Terraforming Mars wird zum Kampagnenspiel

21. Mai 2026 um 09:01
The Legacy of Mars: Terraforming Mars wird zum Kampagnenspiel

The Legacy of Mars bringt das Terraforming-Mars-Universum als wiederspielbare Kampagne auf Gamefound. Die Ankündigung des Spiels haben wir bereits gemeldet, hier geht es um die jetzt laufende Kampagne. Wir ordnen ein, was das Spiel mechanisch bietet, welche Pledge-Stufen Stronghold Games anbietet und worauf Sie vor einer Unterstützung achten sollten.

Eigenständiges Spiel, aber vorerst die halbe Geschichte

The Legacy of Mars ist ein eigenständiges Spiel, kein Zusatzmodul. Die Box enthält alles zum Spielen, inklusive einer Ausgabe des Terraforming-Mars-Grundspiels. Sie ist aber Teil eines größeren Bogens: Die Kampagne erzählt sieben Missionen. Die jetzt auf Gamefound finanzierte Box deckt die Missionen 1 bis 4 ab. Die Missionen 5 bis 7 sollen laut Stronghold Games als zweiter Teil Ende 2026 in einer eigenen Gamefound-Kampagne folgen. Wer nur Teil 1 kauft, kann die Kampagne nach Mission 4 mit einem Sieger abschließen. Den vollständigen Sieben-Missionen-Bogen gibt es nur mit beiden Boxen.

Als Designer nennen FryxGames und Stronghold Games Jacob Fryxelius, den Autor des Terraforming-Mars-Grundspiels von 2016. In den strukturierten Datenfeldern der Gamefound-Seite ist kein Designer hinterlegt. Die Urheberschaft ist also über den Verlag belegt, nicht über die Kampagnen-Eckdaten.

Was Sie im Spiel tun

The Legacy of Mars baut auf der bekannten Terraforming-Mars-Mechanik auf. Sie übernehmen einen Konzern und entwickeln Mars und Sonnensystem mit Projektkarten weiter. Karten kaufen Sie auf die Hand und spielen sie gegen Ressourcen aus. So steigern Sie Ihre Produktion. Das Spiel läuft über mehrere Runden, sogenannte Generationen, mit je einer Karten-, einer Aktions- und einer Produktionsphase. In der Aktionsphase führen Sie pro Zug ein bis zwei Aktionen aus. Wer eine Begrünung platziert, hebt den Sauerstoffwert und damit einen der drei globalen Parameter. Städte bringen dagegen vor allem Siegpunkte und Einkommen, ohne die globalen Werte direkt zu verschieben.

Neu sind mehrere Schichten obendrauf. Nach den bisher öffentlichen Informationen ergänzt The Legacy of Mars das Grundsystem um Bevölkerung, Arbeitskräfte, schmelzende Gletscher sowie einen wachsenden Stapel an Innovations- und Entwicklungskarten. Hinzu kommen mehrere Hundert neue Karten, neue Spielpläne und eine neue Ressource. Jede Mission spielt sich mit eigenen Parametern und einem eigenen Kartenpool. Wer eine Mission gewinnt, wird Gouverneur des Planeten und nimmt einen Bonus in die Schlusswertung mit. Diese Schichten erhöhen die Regellast spürbar. Wie viel länger das Erklären dauert und wie stark sie das Grübeln am Tisch antreiben, beziffert die Kampagne nicht. Wer schon das Grundspiel als fordernd empfindet, sollte The Legacy of Mars als deutlich schwergewichtiger einplanen.

Wie die neuen Elemente konkret im Zug eingesetzt werden, etwa die Arbeitskräfte, beschreibt die Kampagne im Fließtext nicht. Gamefound vermittelt viele Details über Bilder statt über Text. Offen bleibt auch, ob sich die Interaktion am Tisch verändert: Terraforming Mars ist im Kern ein indirektes Rennen mit begrenzter Konkurrenz um Felder und Boni, und ob die Kampagne daran etwas dreht, sagt sie nicht. An diesen Stellen bleibt die Kampagne unkonkret.

Spielerzahl, Solo-Modus, Spielzeit und Alter

Die Kampagne nennt eine Spanne von 1 bis 5 Spielenden. Ein Solo-Modus ist damit enthalten. Wie er sich über eine mehrteilige Kampagne hinweg spielt, ob also jede Mission solo bestreitbar ist und wie ein Gegner simuliert wird, beschreibt die Gamefound-Seite nicht. Das Grundspiel von 2016 hat einen etablierten Solo-Modus. Für The Legacy of Mars bleibt der Punkt offen.

Eine Spielzeit gibt die Kampagne ebenfalls nicht an, auch keine Altersfreigabe. Zur Orientierung: Das Grundspiel von 2016 dauert laut BoardGameGeek rund 120 Minuten und ist ab 12 Jahren freigegeben. Dieser Wert gilt aber nur für eine einzelne Partie des Grundspiels. The Legacy of Mars stapelt Zusatzsysteme auf dieses Gerüst und erzählt sieben Missionen. Das Zeit-Commitment liegt damit sehr wahrscheinlich deutlich höher, eine belastbare Zahl nennt der Verlag aber nicht. Planen Sie die 120 Minuten daher nicht als Richtwert für eine Legacy-Mission ein.

Legacy ohne Zerstörung

Legacy verbindet man oft mit Aufklebern und zerrissenen Karten. Genau das passiert hier nicht. Stronghold Games und FryxGames betonen, dass nichts dauerhaft verändert wird: keine Sticker, keine zerstörten Komponenten. Sie spielen die Kampagne durch, setzen sie zurück und können sie erneut spielen. Der Verlag bewirbt das Spiel deshalb als „fully replayable campaign", also als vollständig wiederspielbare Kampagne. Das unterscheidet den Titel klar von klassischen Legacy-Spielen. Technisch zurücksetzbar heißt allerdings nicht automatisch spielerisch abwechslungsreich. Die Kampagne verspricht Varianz über missionseigene Kartenpools und Parameter. Wie unterschiedlich sich ein zweiter Durchlauf wirklich anfühlt, ob also andere strategische Linien tragen, zeigt sich erst am Tisch.

The Legacy of Mars: Terraforming Mars wird zum Kampagnenspiel
Die Deluxe-Stufe legt knapp 300 3D-Plättchen bei, spielerisch ändert sich dadurch nichts. Bild: Stronghold Games / FryxGames via Gamefound

Milestones statt Stretch Goals

The Legacy of Mars nutzt keine klassischen Stretch Goals. Die Kampagne spricht stattdessen von Milestones. Eine einzeln aufgeschlüsselte Liste dieser Milestones liegt in den strukturierten Kampagnendaten nicht vor. Sichtbar ist: Die freigeschalteten Inhalte wandern als sogenannte Milestone-Promos in jede Box, unabhängig von der Pledge-Stufe. Schon die Einstiegsstufe enthält laut Gamefound alle in dieser Kampagne freigeschalteten Milestones.

Soweit erkennbar handelt es sich dabei um zusätzliches Promo-Material, vor allem Karten, also um spielerische Inhalte. Reine Komponenten-Aufwertungen wie 3D-Plättchen oder Metallwürfel laufen dagegen nicht über Milestones, sondern über die höheren Pledge-Stufen. Eine vom Verlag selbst veröffentlichte Trennung in mechanische Inhalte und Komponenten-Boni fehlt im Text.

Die Pledge-Stufen

Es gibt fünf Stufen, die Preise in US-Dollar:

  • Legacy of Mars (109 USD): das vollständige Spiel mit den Missionen 1 bis 4 und allen Milestones. Diese Stufe enthält die komplette spielerische Substanz.
  • Deluxe Legacy of Mars (249 USD): dasselbe Spiel in größerer Box mit knapp 300 3D-Plättchen und Markern. Eine reine Komponenten-Aufwertung, spielerisch identisch zur Einstiegsstufe.
  • Super Deluxe (409 USD): Spiel, 3D-Plättchen, Milestone-Promos, Metallwürfel und Kartenhüllen. Ebenfalls vor allem ein Komponenten-Paket.
  • Everything New (419 USD) und Almost Everything (549 USD): zwei umfangreiche Bündel mit zusätzlichem Terraforming-Mars-Material aus früheren Projekten. Hier kommt spielerischer Mehrwert hinzu. Allerdings beschreibt die Kampagne beide Stufen sehr ähnlich, was die Abgrenzung erschwert.

Wer The Legacy of Mars spielen will, braucht spielerisch nur die Einstiegsstufe. Die teureren Stufen verkaufen vor allem Material und Sammelobjekte. Ein Vorbehalt bleibt: Diese Box deckt nur die Missionen 1 bis 4 ab. Den vollständigen Sieben-Missionen-Bogen gibt es erst mit der zweiten Box, deren Preis Stronghold Games noch nicht nennt. Das reale Gesamtbudget für die ganze Kampagne steht also noch nicht fest.

Was Sie vor der Unterstützung wissen sollten

Die Finanzierungszahlen sind beeindruckend. Das Ziel von 20.000 USD fiel innerhalb von Minuten. Am 21. Mai 2026, an Kampagnentag 9, standen rund 1,75 Millionen USD und 7.105 Unterstützende zu Buche, also rund 8.766 Prozent des Ziels. Diese Quote ist ein Signal für Nachfrage, mehr nicht. Das niedrige Ziel war symbolisch, das Spiel faktisch vorverkauft. Über die Qualität sagt eine hohe Finanzierungsquote nichts aus.

Ein Kritikpunkt aus der Community betrifft die Aufteilung. Sieben Missionen verteilen sich auf zwei getrennte, kostenpflichtige Kampagnen. Den Preis für Teil 2 nennt Stronghold Games noch nicht. Wer den ganzen Bogen erleben will, zahlt zweimal und kennt die Gesamtkosten bisher nicht.

Für den DACH-Raum ist außerdem wichtig: Kampagne, Pledge-Stufen und Abrechnung laufen auf Englisch und in US-Dollar. Das Terraforming-Mars-Grundspiel erscheint auf Deutsch beim Schwerkraft-Verlag. Zu einer deutschen Ausgabe von The Legacy of Mars gibt es bislang keine öffentlichen Informationen. Die Auslieferung ist nach der bisherigen Berichterstattung für 2027 geplant.

Die Gamefound-Kampagne läuft noch bis zum 30. Mai 2026.

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