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Die besten Schnippspiele für deine Spielesammlung

22. Januar 2026 um 09:19

Bei Schnippspielen nutzt ihr euer Geschick und taktisches Verständnis, um Spielsteine per Fingerstoß ans Ziel zu bringen. Wir haben uns die besten Games für euch genauer angesehen und berichten von unseren Eindrücken.

Schnippspiele gehören zu den Brettspielen, die sofort für Aufmerksamkeit am Spieltisch sorgen. Statt langer Regelwerke oder komplexer Abläufe stehen hier Geschicklichkeit, Timing und eine Portion taktisches Denken im Mittelpunkt. Und Haptik! Mit einem gezielten Fingerstoß (engl. to flick) werden Spielsteine bewegt, Ziele angesteuert oder gegnerische Pläne durchkreuzt – schnell erklärt, aber überraschend vielseitig.

Als besondere Form der Geschicklichkeitsspiele verbinden Schnippspiele eine intuitive Mechanik mit echter Entscheidungsfreiheit. Winkel, Entfernung und Position auf dem Spielplan spielen eine ebenso große Rolle wie das Einschätzen der Mitspielenden. Gerade darin liegt ihr Reiz: Jede Aktion ist sichtbar, spürbar und hat unmittelbare Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf.

Für Familien und gemischte Spielrunden sind Schnippspiele besonders attraktiv. Sie sind leicht zugänglich, fördern die Interaktion und gleichen Erfahrungsunterschiede aus. Ob Kinder, Gelegenheitsspieler oder Vielspielerin – alle sitzen auf Augenhöhe am Tisch und erleben gemeinsam spannende, oft emotionale Spielmomente.

Wir haben uns durch die Welt der Schnippspiele geflickt und stellen euch im folgenden Beitrag „Die besten Schnippspiele für deine Spielesammlung“ in alphabetischer Reihenfolge vor. Dabei werfen wir einen Blick auf Spielmechanik, Materialqualität und Wiederspielwert und zeigen, welche Schnippspiele sich besonders für Familien und Spielrunden eignen.

Inhaltsverzeichnis der Seite:
  1. Crokinole
  2. Ice Cool
  3. Le Passe Trappe
  4. Pitch Car
  5. Pitch & Plakks
  6. Rumms – Schnipp die Krone
  7. Schnipp & weg
  8. Skitter
  9. Subbuteo
  10. Table Curling

Crokinole

1876 | 2 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Crokinole gilt als der unangefochtene Klassiker der Schnippspiele und besticht durch seine elegante Schlichtheit. Auf einem kreisrunden, hochwertigen Holzbrett versuchen zwei Personen oder Teams, ihre Scheiben in punktreiche Zonen zu manövrieren. Das Herzstück bildet die zentrale Vertiefung, das 20er-Loch, das von acht Pfosten als Hindernisse bewacht wird. Ziel ist es, am Ende einer Runde durch geschicktes Platzieren und Verdrängen die höchste Punktzahl zu erreichen.

Das Spielgefühl von Crokinole wird durch eine strikte Kontaktregel geprägt: Liegt ein gegnerischer Stein auf dem Feld, muss dieser zwingend getroffen werden. Das erfordert ständige Abwägungen zwischen Angriff und Verteidigung. Man wählt etwa einen riskanten Bandenschuss, um einen gut platzierten Gegner aus dem Zentrum zu stoßen und gleichzeitig die eigene Scheibe in einer hohen Wertungszone zu parken. Die glatte Oberfläche erlaubt dabei präziseste Manöver, bei denen die exakte Dosierung der Kraft über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Abschließend zeigt sich das Spiel als zeitloses Meisterwerk mit enormem Wiederspielwert. Die haptische Qualität des Holzes und die Tiefe der taktischen Duelle machen jede Partie einzigartig. Es ist die perfekte Mischung aus sportlichem Ehrgeiz und 150-jähriger Spieltradition.

Ice Cool

Von Brian Gomez | Amigo | 2017 | 2 bis 4 Personen | ab 6 Jahren | bis 30 Minuten

„Ice Cool“ von Brian Gomez widerlegt das Klischee, dass Kinderspiele nur für Kinder interessant seien. Sein Schnippspiel ist ein großer Spaß für jedes Alter. In einer Pinguin-Schule, die aus fünf flachen Boxen zusammengesetzt wird, versuchen wir, unsere Spielfigur geschickt durch die einzelnen Räume zu schnippen. Über den Durchgängen hängen Fische, die wir beim Passieren einkassieren. Doch Vorsicht: Einer der Mitspieler ist der Hausmseister der Schule und versucht, die anderen Pinguine zu fangen.

Ice Cool ist ein modernes Geschicklichkeitsspiel, das durch einen originellen Aufbau der Spielkartons glänzt und mit etwas Übung großartige Moves der Spielfiguren ermöglicht. Pro-Tipp: Wir haben uns auch die Fortsetzung „Ice Cool 2“ angeschafft und stecken am liebsten beide Spiele zusammen: Das ergibt zehn Räume und ein riesiges Spielfeld, auf dem ihr euch gegenseitig jagen könnt!

Le Passe Trappe

Von Jean-Marie Albert, Matthew McLachlan | Ferti | 2 Personen | ab 6 Jahren | bis 10 Minuten

Dieses rasante Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen verzichtet auf klassische Rundenabfolgen und setzt stattdessen auf pure Action. Das rechteckige Holzbrett ist durch eine Zwischenwand mit einer schmalen Öffnung in zwei Hälften geteilt. Jeder von euch startet mit fünf oder sechs Holzscheiben auf seiner Seite. Das Ziel ist so simpel wie fordernd: Leert eure Spielfeldhälfte komplett, indem ihr die Scheiben mithilfe des gespannten Gummibandes durch das zentrale Tor katapultiert.

Die zentrale Mechanik ist das gleichzeitige Agieren: Es gibt keine Pausen, denn beide Spieler schnippen ihre Pucks so schnell wie möglich mit nur einer Hand durch die Lücke. Da euer Gegenüber genau dasselbe versucht, fliegen ständig neue Scheiben in euer Feld zurück, die ihr sofort wieder ins Visier nehmen müsst. Wer zuerst keine einzige Scheibe mehr auf seiner Seite liegen hat, entscheidet die Runde für sich. Meist wird in einer Serie wie „Best of Five“ gespielt, bis jemand die nötigen Siege errungen hat.

Dieses Schnippspiel-Duell erfordert nicht nur Schnelligkeit, sondern auch Nervenstärke und Präzision unter massivem Zeitdruck. Die hohe Interaktion und die kurzen, knackigen Partien machen es zu einem idealen Partyspiel oder schnellen Wettkampf zwischendurch für jede Altersklasse. Es ist ein Paradebeispiel für ein Spiel, das ohne kompliziertes Regelwerk sofort Begeisterung auslöst.

Pitch Car

Von Jean du Poël | Ferti | 2003 | 2-8 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Rennsport-Action pur: Bei PitchCar steuert ihr kleine Holzscheiben per Fingerschnipp über einen modularen Parcours. Das Ziel ist es, als Erster drei Runden zu vollenden. Eine Qualifikation vorab entscheidet über die Startplätze, bevor das packende Rennen mit bis zu acht Personen beginnt.

Das Spielgefühl lebt von der ständigen Balance zwischen Risiko und Präzision. Ihr müsst eure feinmotorischen Fähigkeiten beweisen, um die Wagen geschickt durch enge Kurven zu manövrieren. Wer zu fest schnippt und die Strecke verlässt oder sein Fahrzeug aufs Dach legt, verliert wertvollen Boden und muss zurück zur alten Position. Die Banden lassen sich taktisch nutzen, um mit hohem Tempo an den Gegnern vorbeizuziehen. Durch den modularen Aufbau und vielfältige Erweiterungen wie Schanzen oder Kreuzungen gleicht kein Rennen dem anderen.

Abschließend zeigt sich PitchCar als zeitloser Schnippspiel-Klassiker mit hoher Materialqualität. Die einfache Mechanik ermöglicht einen sofortigen Einstieg ohne lange Regelstudien. Trotz kleiner Kanten an den Übergängen der Holzteile bleibt das Erlebnis durchweg packend und bietet langanhaltenden Spielspaß. 

Pitch & Plakks

Von Jordi Dominguez und Haritz Múgica | Plakks | 2020 | 2 bis 8 Personen | ab 6 Jahren | bis 45 Minuten

Pitch & Plakks bringt das klassische Minigolf-Gefühl als modulares Schnippspiel auf den Tisch. Ziel für zwei bis acht Teilnehmende ist es, die eigene Kugel mit so wenigen Fingerstößen wie möglich einzulochen. Das Spiel simuliert dabei eine Outdoor-Sportart durch geschickte Aktionen auf einer variablen Holzstrecke, die wir immer wieder neu zusammensetzen können.

Der Reiz liegt in Hindernissen wie Rampen, Brücken oder Kurven. Die Spieler setzen die Bahn aus Puzzleteilen zusammen und entscheiden bei jedem Zug über Kraft und Winkel. Wer vor dem steilen „Vulkan“ steht, benötigt viel Fingerspitzengefühl, um die Kugel präzise zu versenken, ohne sie über das Ziel hinaus zu katapultieren. Landet der Ball abseits der Bahn, drohen Strafpunkte. Wir müssen unsere Züge exakt koordinieren, um auf der Punktetafel am Ende die niedrigste Summe vorzuweisen.

Das Spiel überzeugt durch hochwertiges Material und eine hohe soziale Dynamik. Die modularen Teile bieten einen hohen Wiederspielwert, da ständig neue Kurse entstehen. Trotz einer etwas instabilen Verpackung bleibt der Spielspaß durch die intuitive Mechanik für alle Altersklassen hoch.

Rumms – Schnipp die Krone

Von Oliver Sibthorpe, Gary Sibthorpe | Kosmos | 2021 | 2 bis 4 Personen | ab 7 Jahren | bis 20 Minuten

In der schicken Blechdose von Rumms – Schnipp die Krone verbirgt sich ein Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen oder Teams. Auf drei Neoprenmatten errichten wir zunächst im Geheimen eine Festung aus Würfeln, bevor wir versuchen, den gegnerischen König per Fingerschnipp zu Fall zu bringen. Die Mechanik ist so simpel wie effektiv: Mit Fingerspitzengefühl und einer Portion Glück katapultieren wir unsere Einheiten – von Trollen bis zu Drachen – über das Spielfeld.

Das Besondere sind die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Figuren. Manche Würfel frieren gegnerische Einheiten ein, während andere zusätzliche Züge ermöglichen oder gefallene Krieger zurückholen. Das Spielerlebnis ist geprägt von Schadenfreude und Slapstick-Momenten, wenn Würfel in bizarren Winkeln abprallen oder spektakulär Ziele abräumen. Da die leichten Kunststoffwürfel oft unvorhersehbar springen, ist echte Präzision zwar schwer zu erreichen, was den Spaß in der Runde aber kaum trübt.

Trotz kleinerer Abzüge bei der Materialwertigkeit der Würfel überzeugt die Neuauflage durch ihre Zugänglichkeit und die dynamische Action. Es ist ein Pausenfüller oder Partyspaß, der besonders bei Kindern für Begeisterung sorgt. Der schnelle Aufbau und die kurzen Partien laden immer wieder zu einer Revanche ein.

Schnipp & weg

Von Dieter Zander | Gerhards Spiel und Design | 2012 | 2 Personen | ab 6 Jahren | bis 15 Minuten

Schnipp & weg ist ein puristisches Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen, das auf dem russischen Klassiker Chapayev basiert. In der hochwertigen Umsetzung der Holzmanufaktur Gerhards Spiel und Design treten die Spielenden an, um die gegnerischen Steine durch gezielte Fingerschnipper vom sanduhrförmigen Brett zu befördern. Wer eine Runde für sich entscheidet, darf seine Formation eine Reihe weiter in Richtung Mittelfeld rücken, bis schließlich die Vorherrschaft auf dem Feld gesichert ist.

Das Spielerlebnis zeichnet sich durch eine ständige Abwägung zwischen Angriff und Verteidigung aus. Ein präziser Stoß gegen eine gegnerische Flanke kann beispielsweise eine ganze Kette von Steinen abräumen, erfordert jedoch eine exakte Kraftdosierung, damit das eigene Material nicht ebenfalls im Aus landet. Besonders interessant ist der haptische Unterschied zwischen den verfügbaren Stein-Varianten: Während die leichten Holzscheiben flink reagieren, bieten die schwereren Steine aus Taguanuss ein deutlich kontrollierteres Gleitverhalten. Je enger das Spielfeld durch das Vorrücken der Linien wird, desto mehr rückt die exakte Positionierung in den Fokus.

Abschließend präsentiert sich Schnipp & weg als zeitloses Duell, das durch exzellente Verarbeitung und einfache Regeln besticht. Es fordert sowohl die Feinmotorik als auch das taktische Verständnis heraus und bietet eine hohe Belohnung für geübte Finger. Die Reduktion auf das Wesentliche macht jede Partie zu einer spannungsgeladenen Herausforderung. 

Skitter

Von Sebastian Bänsch, Alexander Morgenstern, Ingo Wöhle | 2025 | 2 Personen | ab 6 Jahren | bis 30 Minuten

Skitter ist ein Geschicklichkeits- und Partyspiel, das auf den ersten Blick an Klassiker wie Shuffleboard oder Curling erinnert, dabei aber einen ganz eigenen Dreh entwickelt. Ziel ist es, die eigenen Spielscheiben möglichst geschickt auf dem Board zu platzieren und dabei Punkte zu sammeln, ohne sich selbst oder den Mitspielern ungewollte Vorteile zu verschaffen. Gespielt wird reihum, indem die Skitts aus dem Abschussbereich über das Spielfeld geschnippt werden. Dabei können sie direkt durch die Mitte gleiten oder über die Bande gespielt werden, um Winkel und Tempo besser zu kontrollieren.

Das Spielfeld ist mit unterschiedlich farbigen Zielfeldern ausgestattet, die über Magnete verfügen. Genau hier liegt der besondere Reiz von Skitter: Trifft ein Skitt auf ein Feld, bleibt er dank der Magnetkraft haften – manchmal genau dort, wo man ihn haben wollte, manchmal aber auch ein paar Zentimeter früher oder später. Diese magnetische Anziehung sorgt für überraschende Effekte, denn Scheiben können leicht abgelenkt werden oder an bereits liegenden Skitts andocken. Zusätzlich liegen zu Beginn große Skitts und Bumper auf dem Minusfeld, die als Hindernisse dienen und den Spielverlauf ständig verändern.

Punkte werden über eine magnetische Zählleiste festgehalten, was den haptischen Charakter des Spiels weiter unterstreicht. Eine Runde endet, sobald ein Spieler die benötigte Punktzahl erreicht hat. Durch Hilfslinien für Kinder und Anfänger lässt sich der Schwierigkeitsgrad flexibel anpassen. Skitter lebt von seiner Mischung aus Fingerspitzengefühl, taktischem Einschätzen der Magnetwirkung und einer guten Portion Unberechenbarkeit – genau das macht jede Partie anders und sorgt für lebendige Momente am Spieltisch.

Subbuteo

Von Peter Adolph | 1947 | 2 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Wer bei Subbuteo an einfache Plastikfiguren aus dem Kaufhaus denkt, hat die faszinierende Welt des „Sports Table Football“ noch nicht entdeckt. Jenseits der günstigen Einsteigersets existiert eine semiprofessionelle Szene, die dieses Spiel als ernsthaften Sport auf hohem Niveau betreibt. Hier geht es nicht um ein kurzes Vergnügen zwischendurch, sondern um eine komplexe Simulation, die eine steile Lernkurve und enorme taktische Disziplin erfordert. Das Herzstück sind dabei die speziellen Figuren mit ihren perfekt ausbalancierten Sockeln, den sogenannten Bases. Diese sind so präzise gefertigt, dass sie auf den feinen Astroturf-Spielfeldern fast wie von selbst gleiten und kontrollierte Effetschüsse ermöglichen.

Das Spielerlebnis unterscheidet sich von herkömmlichen Geschicklichkeitsspielen. Während der Ballbesitzer versucht, seine Stürmer mit gezielten Schnippern in Position zu bringen, darf der verteidigende Part bei jedem Zug einen Defensiv-Flick ausführen. Diese „Blocking-Flicks“ machen das Spiel zu einem rasanten Echtzeit-Schach, bei dem man Räume zustellen und Laufwege antizipieren muss. Jede Bewegung erfordert absolute Konzentration: Ein zu harter Stoß führt zum Ballverlust, eine falsche Handhaltung wird als Foul gewertet. Man muss die Fingerfertigkeit über Monate trainieren, um die Flugbahn des Balles und die Gleiteigenschaften der eigenen Mannschaft perfekt zu beherrschen.

In dieser Welt verschmelzen taktisches Denken und feinmotorische Meisterschaft. Wer einmal die Faszination eines perfekt ausgeführten Spielzugs erlebt hat, versteht, warum Subbuteo eine so loyale Anhängerschaft hat. Es ist ein Hobby, das Tiefe bietet und den Ehrgeiz weckt, immer neue Tricks und Techniken zu erlernen. Man taucht ein in eine Gemeinschaft von Enthusiasten, die ihr Material pflegen und jede Partie wie ein echtes Finale zelebrieren. Dieser Sport belohnt Geduld und Präzision gleichermaßen und beweist, dass Tischfußball weit mehr sein kann als nur ein bloßer Zeitvertreib.

Table Curling

Von Christian Vennerød | Noris Spiele | 2013 | 2 bis X Personen | ab 6 Jahren | 15 bis 30 Minuten

Wenn bei uns die Olympischen Winterspiele ins Wohnzimmer einziehen, ist meist Table Curling im Spiel. Die Tisch-Umsetzung des Traditionssports fängt Taktik und Eleganz des Originals perfekt ein (auch wenn hier nicht mit dem Besen geschrubbt werden muss!). Ziel ist es, die eigenen Steine so nah wie möglich an den Mittelpunkt des Zielkreises zu befördern. Dabei gleiten die Pucks dank einer eingebauten Kugel fast so reibungslos über die Bahn wie auf echtem Eis.

Im Spielverlauf schicken wir unsere Steine mit Fingerspitzengefühl abwechselnd ins Feld. Da nur die Positionen am Ende der Runde zählen, entsteht ein interaktiver Schlagabtausch. Oft visieren wir gar nicht direkt das Zentrum an, sondern kicken einen gegnerischen Stein aus der Wertungszone oder bauen eine schützende Barriere vor unseren eigenen Bestleistungen auf. Ein perfekt dosierter Stoß verändert das Kräfteverhältnis am Tisch sofort. Die physiknahe Steuerung belohnt eine ruhige Hand.

Table Curling überzeugt durch seinen extrem schnellen Aufbau und die hohe Zugänglichkeit für alle Generationen. Die Mischung aus Präzision und Taktik sorgt für langanhaltende Spannung, ohne durch komplexe Regeln zu bremsen. Das Spielgefühl bleibt dabei stets angenehm kompetitiv und gesellig. 

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Hot Streak

22. Januar 2026 um 00:27

Hot Streak ist ein 7D-Erlebnis. Wäre ich zumindest ein dubioser Rummelplatzbetreiber, würde ich es so betiteln. Kennt ihr diese schlechten Attraktionen, wo ein Film läuft und dabei einem Wind durch rostige Turbinen und abgestandenes Wasser ins Gesicht gepfeffert wird, während der Ruckelsitz jedem schlechten Chiropraktiker Konkurrenz macht? Das ist halt 7D. Hot Streak verwandelt dein...

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#351 – Top 2026 Neuheiten von Feuerland Spiele und Strohmann Games | Podcast

Von: Peer
21. Januar 2026 um 23:44

#351 - Top 2026 Neuheiten von Feuerland Spiele und Strohmann Games | PodcastDas neue Jahr hat gerade erst begonnen, aber es lohnt sich dennoch schon mal einen Blick auf die kommenden Neuheiten in diesem Jahr zu werfen.

Deshalb stelle ich in der heutigen Podcast-Episode die spannendsten Neuheiten von Feuerland Spiele und Strohmann Games im Jahr 2026 vor.

Der Beitrag #351 – Top 2026 Neuheiten von Feuerland Spiele und Strohmann Games | Podcast erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Oshiya Tokio

21. Januar 2026 um 07:46

Ich war erstaunt. Mindestens. Und eigentlich hatte ich es für einen Scherz gehalten, dass es in Japan Personal gibt, das Menschen in volle U-Bahnen schiebt. Damit die Türen schließen können. Oshiya nennt man dieser Drücker. Sie dienen nun als grafischer Hintergrund für das Kartenspiel „Oshiya Tokio“ von Reiner Knizia, erschienen bei Ars Edition.

Auch wenn das Thema dem abstrakten Spiel übergestülpt wurde: Eine gewisse Analogie lässt sich nicht leugnen. Das liegt vor allem an den reduzierten Illustrationen von Claus Stephan. Jede Karte zeigt zwei Personen, wie sie eine Zahl zur Seite schieben. Ich sehe ihnen an, wie anstrengend das sein muss. Passt der Fahrgast noch in den Waggon? Oder vielmehr: Ist die Zahl klein genug, dass ich sie ablegen darf?

Oshiya Tokio

Mein Ziel ist stets, die Summe der Karten im Ablagestapel auf 21 zu bringen. Schaffe ich das, erhalte ich alle Karten aus der Mitte; jede einzelne bringt mir einen Punkt. Reihum spielt jeder eine seiner vier Handkarten aus. Da es nur die Werte 1, 2, 3, 5, 6 und 10 gibt, sind mindestens drei Karten nötig. Mitunter reicht es auch schon, die Summe auf 18 oder 19 zu erhöhen. Denn wenn die nachfolgende Person nur Karten besitzt, welche das Ergebnis auf über 21 treiben würde, wird der Stapel abgeräumt – und alle Karten darin gehören mir. Danach geht das Zählen wieder von vorne los – solange, bis alle Karten ausgespielt sind.

Die Mini-Dilemmata bei „Oshiya Tokio“

Schon jetzt dürfte klarwerden: Wer gewinnen möchte, braucht Glück. „Oshiya Tokio“ lebt von den Momenten. Von Mini-Entscheidungen. Von Mini-Dilemmata. Von Mini-Emotionen. Denn einerseits möchte ich die Zahl der Karten im Stapel gering halten, damit andere nicht zu gut punkten. Was für das Ausspielen hoher Karten spricht. Und andererseits sollen natürlich viele Karten im Stapel sein, wenn ich mir ausrechne, dass ich abräumen könnte. Das spricht für das Ausspielen kleiner Werte. Wobei alle Überlegungen vom Zufall abhängen, der das Nachziehen der Handkarten bestimmt.

Was mir bleibt: Ich kann darauf achten, möglichst viele unterschiedliche Werte auf der Hand zu behalten, um situativ reagieren zu können. Um dann die Karten einzusacken, wenn sich die Gelegenheit bietet. Das ruft durchaus einige Spannungsmomente hervor. Zu zweit und vielleicht auch noch zu dritt kommt eine taktische Komponente hinzu. Insbesondere weil es – eine kleine Anleihe aus dem Darts – Bogey-Zahlen gibt. Weil unter den Karten keine 4 ist, lässt sich von der 17 nicht direkt auf 21 stellen. Doch je mehr Personen teilnehmen, desto beliebiger mutet der Spielverlauf an. Ein dann doch eher mäßiges Spielerlebnis.

Was bei „Oshiya Tokio“ Erinnerungswerte schafft

Gleichwohl habe ich die Erfahrung gemacht, dass „Oshiya Tokio“ auch unterhalten kann. Wer an sich wenig spielt und einen schnellen Einstieg mag, könnte an diesem Titel Gefallen finden. Zumindest für zehn Minuten. Viel länger dauert eine Runde nicht. Für Erinnerungswerte indes sorgen die Partien nicht. Die thematische Einbettung dafür schon.

Oshiya Tokio | Ars Edition | Reiner Knizia | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 10 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Planet Unknown: Supermoon & Add-On

Von: Oli
21. Januar 2026 um 00:30

Wie die Zeit doch verfliegt. Gefühlt war es doch erst gestern, dass ich Planet Unknown das erste Mal gespielt habe. Es war aber nicht gestern, sondern vor über zwei Jahren. Puh. Und auch die beiden Erweiterungen schlummern nun tatsächlich nicht erst seit gestern auf meiner Liste der Spiele und Erweiterung, die mal dringend gespielt werden wollen. Nun war es aber endlich soweit und ja, ich durfte der Lazy Susan endlich einen Deckel aufsetzen. Yeah!


Die Supermoon-Erweiterung bringt aber natürlich und zum Glück nicht einfach nur einen Deckel mit sich. Fangen wir mal mit dem einfachsten an: es gibt einen neuen Planeten und einen neuen Konzern, dazu noch neue Bevölkerungskarten und Ereignisse. Mehr vom Bekannten für mehr Abwechslung und einem Kniff. Der neue Planet besteht aus vier doppelseitigen Kacheln, die man zusammenpuzzeln muss. Jeder Abschnitt zeigt an, was man dort jeweils nicht legen darf. Im Gegenzug hat dieser Spezialplanet eine eigene Art, gewertet zu werden. Ähnliche Sonderbehandlung erhält der zweigeteilte Spezialkonzern. Soweit so super. Dazu gesellen sich aber drei Module, die das eigentliche Herzstück der Erweiterung ausmachen. Da wäre zum einen der namensgebende Supermond, die Rettungsplättchen und die Bonusplättchen. Letztere packen wir schlicht zu unseren Biomasse-Plättchen (also den 1x1-Plättchen). Es handelt sich um ebenso große Plättchen, nun aber auch mit den anderen Gebietsarten. Bei den Rettungsplättchen bekommen wir pro Gebietsart ein 1x2 großes Plättchen mit einem Meteoriten drauf. Möchte ich mal kein Plättchen aus der Raumstation nehmen, darf ich stattdessen 2 dieser Rettungsplättchen nehmen und beliebig regelkonform anlegen. Beide Plättchen-Module bringen zwar nur kleine Änderungen ins Hauptspiel, die aber die Palette der Möglichkeiten breiter macht, ohne wirklich zusätzlichen Regelballast aufzuladen. Das ist ein schöner Kniff. Aber auch der Supermond fügt sich relativ locker flockig in die Abläufe ein. Wer mitspielt, bekommt einen zufälligen Mond (mit je einer Standard- und einer Spezialseite) und einen Satelliten. Zunächst mal ist der Supermond auch nur ein kleiner Planet. Bedeutet, wir dürfen unsere Plättchen nun entweder auf den Planeten oder auf den Mond legen. Die Regeln hierfür bleiben die gleichen. Lege ich das Plättchen auf den Mond folgt aber eine Satellitenbewegung um meinen Mond herum – und zwar so viele Schritte, wie mein Plättchen Felder hatte. Am Zielort angekommen feuert er mit seinem Laser und zerstört (nicht sammelt!) damit Meteoriten auf dem Mond. Am Spielende wird der Planet regulär gewertet und für den Mond gibt es Punkte für Sets an Ressourcen und Minuspunkte für Meteoriten.


Unterm Strich und kurz gefasst haben wir hier einiges Material für schlichte Abwechslung (neue Karten, etc.), zwei kleine Module zum Auflockern des Spielflusses, ein Modul dass das Spiel umfassender (und dadurch natürlich auch länger) macht und einen Deckel. In Summe sicherlich kein absolutes Must Have, keine Erweiterung, die man zwingend haben muss, weil sie das Spiel „besser“ macht oder einen richtig tollen Kniff einbaut. Aber wer vom Hauptspiel einfach nicht genug bekommen kann, bekommt hier eine ordentliche Schippe an gut gemachter Abwechslung geboten.


Neben der Supermoon-Erweiterung gibt es dann noch eine Erweiterung, die keinen eigenen Namen erhalten hat und schlicht „Add-On“ heißt. So schlicht wie der Name klingt, ist tatsächlich auch der Inhalt. Denn hier finden wir sechs neue Planeten und zwei neue Konzerne. Also klassisches „more of the same“ für alle, die trotz Supermoon einfach nicht genug Abwechslung im Spiel haben und sich vor allem in Punkto Asymmetrie noch ein wenig mehr wünschen. Grundsätzlich sind die neuen Inhalte auch wirklich toll durchdacht und bringen wirklich mehr Abwechslung hinein, sind aber jetzt natürlich nichts weltbewegend Neues – sie machen aber einen guten Job.

 

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Plane Unknown: Supermoon & Add-On von Ryan Lambert und Adam Rehberg
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 6 Spielende in 65 - 80 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision

Neuer Chefredakteur bei der SPIEL DOCH!

20.01.2026 - Die SPIEL DOCH! – Das Magazin für Brett- und Kartenspiele bekommt ab 1.4. einen neuen Chefredakteur. Jan Fischer (42) folgt auf Udo Bartsch, der diese Funktion seit dem Start 2015 innehatte und dem Redaktionsteam als Autor weiter erhalten bleibt. Fischer ist freier Journalist und auch als Redakteur für den Spiel des Jahres e.V. tätig. Seine erste SPIEL DOCH! wird also die September-Ausgabe werden. Das Layout verantwortet weiter Christina Hucke. Mehr dazu im neuesten spielboxcast Nr. 31.

8 spannende Brettspiel-Neuheiten von Strohmann Games 2026

Von: Peer
20. Januar 2026 um 08:11

8 spannende Brettspiel-Neuheiten von Strohmann Games 2026Mit Strohmann Games gibt es den nächsten Beitrag in der Verlags-Neuheiten-Serie 2026. Im Folgenden stelle ich insgesamt 8 spannende Neuheiten von Strohmann Games genauer vor, die in diesem Jahr erscheinen werden und gehe darauf ein, was ich daran spannend finde und auf welche ich mich am meisten freue. Ich bin sehr gespannt darauf zu erfahren, […]

Der Beitrag 8 spannende Brettspiel-Neuheiten von Strohmann Games 2026 erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

bt281 Neues Jahr, neues Spielen?

20. Januar 2026 um 08:00

Shownotes
Frohes neues Jahr!
Im ersten Beeple Talk des Jahres blicken Stephan (Spielkulturerbe) & Alex (Spielkulturerbe & Brettspielhamster) gemeinsam zurück auf ein intensives Brettspieljahr 2025 – und wagen gleichzeitig einen ehrlichen, kritischen und persönlichen Ausblick auf das, was 2026 für die Szene bereithalten könnte.
Zwischen Stichspiel-Hype, Zwei-Personen-Boom, vercasualisierten Spielrunden und grundsätzlichen Fragen nach Verantwortung, Repräsentation und Zugang zur Szene geht es in dieser Folge nicht nur um die nächsten Hypethemen, sondern um das große Ganze: Wie, mit wem und warum wir spielen.
Datum der Aufnahme: 13.01.2025
Online seit: 20.01.2026

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Über den Beeple Talk
Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.beeple.de

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Bremen-Nord spielt – 28.02.2026

Von: Dimi
19. Januar 2026 um 17:31

Spielefans aufgepasst! Am 28. Februar 2026 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.

Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!

Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!

Wir freuen uns auf euch!

Der Beitrag Bremen-Nord spielt – 28.02.2026 erschien zuerst auf BOARD GAME GREEK.

7 WONDERS DICE

19. Januar 2026 um 08:32

Mit 7 WONDERS erschuf ANTOINE BAUZA Ende der Nuller-Jahre ein Spiel, das heute mit Fug und Recht als Klassiker bezeichnet werden kann und sich auch 15 Jahre nach Erscheinen hoher Beliebtheit erfreut. Die Mischung aus Drafting und simultanem Spiel spielt sich unabhängig von der Gruppengröße flott und ist thematisch ansprechend. Folgerichtig erschienen mehrere Erweiterungen und Spiele im selben…

Quelle

Die glorreichen Gilden von Buttonville

Von: Julia
19. Januar 2026 um 00:30

Dominion ist nicht ohne Grund bis heute ein sehr beliebtes Spiel mit Erweiterungen: Das OG Deckbuilding-Spiel bricht das Konzept auf das Wesentliche herunter und funktioniert bis heute. Die Glorreichen Gilden von Buttonville ist dem Original näher als viele andere moderne Vertreter des Genres. Aber mit zuckersüßem Design!

Die Glorreichen Gilden von Buttonville ist ein Deckbuilding-Spiel von Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén für 2-4 Spieler*innen und dauert circa 30 Minuten.

 

[Spielmaterial: Schockverliebt in eine fiktive Welt]

Wer gerne Cartoons schaut oder Comics liest, wird sich in der gemütlichen anthropomorphen Fantasy-Welt von Buttonville direkt heimisch fühlen. Das sehr einladende Cover ist nicht fehlleitend, denn in der Box erwarten euch genauso schöne Karten. Mehr als das aber auch (fast) nicht. 

Insgesamt gibt es 300 Karten zu entdecken, die ihr mit dem wirklich großartigen Inlay direkt in die entsprechenden Typen sortieren könnt. Zusätzlich gibt es 32 Knöpfe (Siegpunkte) sowie einen Startspielmarker und eine Wertungsübersicht. So schön das alles aussieht – die Verpackung hätte definitiv deutlich kleiner ausfallen können.


[Spielablauf: Auf geht’s zur bunten Knopfjagd]



Rekrutiert die passenden Dorfbewohner*innen für eure Suche nach den meisten Münzen und erlangt den unvergleichen Ruhm der ganzen Stadt! Anders gesagt: Bei Buttonville stellt ihr euch ein eigenes Kartenset zusammen, mit dem ihr möglichst die meisten Siegpunkte erzielen möchtet.


Dafür wählt ihr aus den 25 verschiedenen Wesen pro Partie 9 Wesen (zu zweit sind es 8). In der Anleitung sind Vorschläge für sinnvolle Zusammenstellungen enthalten. Dann geht es nach ganz einfachen Regeln los.


Wenn ihr dran seid, nehmt ihr zwei Wesen auf die Hand. Ihr habt die Wahl zwischen dem offenen Markt und dem Nachziehstapel. Optional könnt ihr auch immer ein Set gleicher Wesen ausspielen – das sind beliebig viele Karten des gleichen Charakters aus eurer Hand. Meistens sind die Effekte stärker, je mehr gleiche Karten ihr ausspielt.


Das Besondere ist jetzt, dass ihr pro Charakter nur EIN Set ausliegen haben könnt. Heißt: Habt ihr Buddy den Buddler schon ausliegen, müsst ihr das erste Set abwerfen, wenn ihr ein zweites Set spielen möchtet.
Einige Karten geben euch direkte Effekte – zum Beispiel „Nimm dir x Knöpfe“, andere geben euch am Spielende Ruhmespunkte, wieder andere lassen euch langfristige Effekte nutzen. Wer Deckbuilding-Spiele kennt, wird das so schon kennen. 


Ihr dürft nur sieben Karten auf der Hand haben – hier also klug den richtigen Zeitpunkt zum Ausspielen zu finden, ist einer der Clous dieses Knöpfchen-Sammelns. Ist der Nachziehstapel einmal aufgebraucht, wirken die Spielende-Effekte und dann wird ausgezählt. Ihr bekommt noch Punkte pro Set – je nachdem, wie viele Karten enthalten sind. Außerdem gibt es pro 2 Knöpfe einen Punkt.


[Fazit: Super fix, super fluffig]


Schon bei dieser Beschreibung sollte klar sein: Die glorreichen Gilden von Buttonville sind sicherlich zuckersüß, aber keine Pionier*innen im Genre. Das ist aber auch 2025 ziemlich schwierig. Der Spielspaß kommt in diesem familienfreundlichen Spiel aber definitiv nicht zu kurz.


Ihr könnt hier dank der vielen verschiedenen Zusammenstellungen für einige Spielrunden unterschiedliche Möglichkeiten des Spielgefühls entdecken und gerade der Aspekt der Set-Collection und der Einschränkung durch nur ein Set pro Charakter macht das Spielerlebnis durchaus besonders.


Für Familien, Wenigspieler*innen oder auch die kurze Runde zwischendurch ist Buttonville daher definitiv einen Blick wert. Seid ihr aber eher auf der Suche nach einem Spiel, das euch mit einem aufregenden, neuen Mechanismus abholt, könnt ihr getrost an Buttonville vorbeifahren. Hier ist eher cozy Stimmung am Tisch vorgesehen als ein innovatives Spektakel. Bei mir kommt es aber definitiv lieber auf den Tisch als Dominion.

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Die glorreichen Gilden von Buttonville von Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén 
Erschienen bei Ravensburger
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)

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Akte Fehltritt

Von: Markus
19. Januar 2026 um 00:02

Akte Fehltritt. Ist es ein autobiografischer Bericht über mein Leben oder ein Kracher im Sinne von Klein-Borstelheim? Fakt ist: die private Akte Fehltritt lasse ich in diesem Fall zu, der Vergleich zu Klein-Borstelheim wird mit Sicherheit bemüht, denn die Hidden-Reihe ist eine recht gute Referenz. Wie bin ich überhaupt zur Akte Fehltritt gekommen? Auf der SPIEL...

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Biddle

Biddle: Cover

Biddle ich mir das nur ein oder waren meine Wortspielchen schon mal lustiger?

Wie geht BIDDLE? Wir wetten und würfeln. Zehn Runden lang. In jeder Runde gilt eine andere von 55 möglichen Würfelaufgaben, beispielsweise sollen alle sechs Würfel gerade Zahlen zeigen. Oder eine Summe unter zwölf ergeben. Oder es darf keine Vier vorkommen. Oder man soll einen Vierling und ein Paar würfeln.
Die Frage vorab: Wie viele Würfe benötigt man dafür, wenn in KNIFFEL-Manier rausgelegt und nachgewürfelt werden darf? Darauf wetten wir. So könnte ich behaupten, ich schaffe das in sieben Würfen. Andere Spieler:innen können mitgehen, mich unterbieten oder dagegen wetten und damit aus dem Bietprozess aussteigen. Komme ich dann wieder an die Reihe und das niedrigste Gebot steht inzwischen bei fünf Würfen, muss ich entweder auch auf Fünf gehen oder noch tiefer. Oder ich wette dagegen.
Das geht so lange, bis alle beim selben Gebot angekommen sind, während mindestens eine Person dagegen wettet. Anschließend folgt die Überprüfung: Kriegt man es tatsächlich mit der behaupteten Anzahl von Würfen hin? Falls ja, gewinnen alle aus dem „Wir schaffen das“-Team Punkte. Falls nein, kassiert Team „Nö“.


Biddle: Karten

Was passiert? Die Punktwertung bevorteilt sehr offensichtlich diejenigen, die es schaffen wollen. Das finde ich nicht nur weltanschaulich schön; es führt auch dazu, dass man sich hinreißen lässt, wider alle Vernunft doch noch einen Wurf weniger zu bieten. Weil: Wäre ja zu cool, wenn es trotzdem klappte.
Tut es aber nicht, plärrt die Nörgel-Partei – und guckt doof, falls doch. BIDDLE initiiert viel Trashtalk und spaßiges Gerede am Tisch: Man blödelt, man prahlt, man feuert einander an, man buht aus, man lästert, man triumphiert. Es ist ganz erstaunlich, welchen emotionalen Unterschied es macht, einen Sechsling würfeln zu müssen, weil die Spielregel es so vorsieht, oder einen Sechsling würfeln zu müssen, weil man vorab behauptet hat, es zu schaffen.
Dass wir dabei in Teams agieren; dass es oft eine Person gibt, die sich bei einem Erfolg mitfreut, und dass es zwangsläufig Personen gibt, die schadenfroh Misserfolge herbeisehnen, steigert die Emotionalität. Schön ist auch, dass wir uns von Runde zu Runde in verschiedenen Lagern befinden können. Eben noch waren wir Verbündete, jetzt wünsche ich dir alles Schlechte.
Was aber auch zur Wahrheit gehört und sich in meinen Partien herausgestellt hat: Es gibt überraschend viele Menschen, die keine Vorstellung von Würfelwahrscheinlichkeiten haben, deswegen die Aufgaben nicht realistisch einschätzen können und so auch den Reiz von BIDDLE nicht empfinden oder sich sogar unwohl fühlen, weil ihnen ihr Manko deutlich wird. Obwohl ich BIDDLE wegen der leichten Zugänglichkeit als Spiel für alle einstufen würde, hatte ich den größten Spaß in Runden mit Vielspieler:innen.

Was taugt es? Im Finale von BIDDLE kann die Spannung etwas absinken. Manche Spieler:innen sind dann schon eine Weile chancenlos. Und ich habe viele Partien erlebt, in denen sich die führende Person ausrechnen konnte, mit welcher anderen Person sie in der letzten Runde eine Partei bilden muss, um die Führung garantiert ins Ziel zu bringen. Aber wie sagte einst in meinem Zivildienst eine Seniorin so schön, als ich vom Einkaufen einen falschen Artikel mitbrachte? „Daran stirbt die Liebe nicht.“

Biddle: Tableau

Erstens muss es ja nicht gelingen, mit dieser Person tatsächlich ein Team zu bilden. Zweitens ist das ein Vielspieler:innenproblem. Und drittens hatten wir in den neun Runden davor Spaß.
Gewiss hätte man das Problem (wenn es denn eines ist) mit verdeckten Punktechips lösen können – aber: Das Spieltableau in seiner jetzigen Form, auf dem es für jede Würfelrunde eine Wertungszeile gibt, ist viel einfacher und klarer.
BIDDLE fällt in dieselbe Kategorie wie jüngst NINETY NINE. Es ist so unterhaltsam, dass ich eine Partie niemals ablehnen würde. Das Spiel hat klar seine Berechtigung, und wären alle Spiele so gut, wären die Welt und die Spielewelt ein kleines bisschen besser.
Nur ist BIDDLE eben auch nicht so speziell oder andersartig, dass ich denke: Wow, das empfehle oder verschenke ich! Oder: Wow, das werde ich auch 2027 noch spielen! Oder: Wow, das ist ja wow! Es gibt mittlerweile so viele Spiele dieser Güteklasse, dass gut Gemachtes nicht mehr automatisch herausragt.


**** solide

BIDDLE von Ralf zur Linde und Carsten Rohlfs für zwei bis fünf Spieler:innen, Amigo.

SWAMS #77: Die Top 10 Spiele von 2025 sortiert nach BGG Geek Rating

Von: Gnislew
18. Januar 2026 um 18:30
SWAMS #77: Die Top 10 Spiele von 2025 sortiert nach BGG Geek Rating Blogspiele Gnislew

Das Jahr 2025 ist zu Ende. Und da wir somit 2026 erreicht haben, kann SWAMS - Schlecht würfeln in der ersten regulären Folge des Jahres ihren speziellen Jahresrückblick präsentieren. Was über viele Folgen eine beliebte Rubrik war kehrt nun immer zum Jahresstart zurück, der Blick auf die Board Game Geek Top 10 des vergangenen Jahres. Was sind also momentan die zehn beliebtesten Spiele des Jahres 2025 sortiert nach dem Board Game Geek Geek Rating? Findet es in diesen spannenden 90 Minuten heraus!

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Waldland

Von: Oliver
18. Januar 2026 um 18:20

Wir befinden uns in der nordamerikanischen Wildnis der Rocky Mountains. Unsere Aufgabe ist es, das dortige Ökosystem zu schützen, die Artenvielfalt zu erhalten und für Ausgewogenheit zu sorgen. Das machen wir durch Aufforstung und ansiedeln unterschiedlichster Tiere wie dem majestätischen Weisskopfseeadler oder anderer Tiere. Durch clevere Kombinationen ergattern wir uns zusätzliche Punkte bei den Wertungen. Déjà-vu?

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Top 20 bis 11 Brettspiel-Neuheiten 2026 Vorschau

Von: Peer
18. Januar 2026 um 15:40

Top 20 bis 11 Brettspiel-Neuheiten 2026 VorschauDas Jahr 2026 verspricht wieder eine Menge spannende Brettspiel-Neuheiten und deshalb gibt es von mir wie jedes Jahr eine Top 20 Vorschau. Die Plätze 20-11 Brettspiel-Neuheiten 2026 stelle ich euch heute vor und ihr erfahrt, warum ich mich auf diese neuen Spiele freue. Ich bin zudem sehr gespannt, was eure Neuheiten-Highlights für das Jahr 2026 […]

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328 Brettspielradio – Redebedarf der vom Krankenbett

18. Januar 2026 um 14:55
RedebedarfShownotes Redebedarf. Das Podcastformat ohne Format. Manchmal gibt es einfach Anlässe, Erfahrungen und Beobachtungen zur Spielszene die nur in einem kurzen Podcast untergebracht werden können. Das tun Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester mit Redebedarf.

Timetex Hermedia übernimmt HCM Kinzel

18. Januar 2026 um 13:36
Die niederbayerische Timetex Hermedia Verlag GmbH hat den Spieleverlag HCM Kinzel übernommen. Die Marke HCM Kinzel soll unter dem Dach von Timetex weitergeführt werden. Timetex hat seinen Sitz in Riedenburg und zählt eigenen Angaben zufolge zu den führenden Anbietern für Lehrer- und Schulbedarf. Das familiengeführte Unternehmen möchte das Wissen und den Kundenstamm von HCM Kinzel nutzen, um sein internationale B2B-Geschäft weiter auszubauen. HCM Kinzel hatte im Mai 2025 Insolvenz angemeldet und den operativen Geschäftsbetrieb eingestellt. Timetex übernimmt nun Lagerbestände, Kundendaten, Produkte, Marken sowie Domains. Der bisherige Unternehmenssitz im schwäbischen Zaberfeld wird geschlossen. Die bisherigen HCM-Kinzel-Inhaber Markus und Christian Kinzel bleiben

Quelle

Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben

18. Januar 2026 um 13:11

Mit ihren erzählerischen Adventures Games haben die Autoren Phil Walker-Harding und Matthew Dunstan das aus Computerspielen bekannte Click-and-Point-Prinzip in einer analogen Rätselspielreihe etabliert. Die ersten Abenteuer entführten in eher düstere Umgebungen. Aber es gibt auch einen Einstiegsfall – deklariert als “Family”. Und das passt in der Tat: Story und Schwierigkeitsgrad machen “Dimension Fünf-Sieben” zu einem idealen Spiel für Neulinge und Jüngere. Das liegt nicht zuletzt an der Geschichte, die hier erstmals der Fantasie von Jan Cronauer entsprungen ist. Der Drehbuchautor (Folgen für “Tatort”, “Der Kriminalist”, und “Dünentod”) ist in der Spieleszene als Youtuber unter seinem Künstlernamen “Cron” bekannt.

Herr Feinbier und die Dimension Fünf-Sieben

Drei Freunde und Hund Lucky wundern sich über Veränderungen ihres Lehrers. Schnell merken sie, dass mit Herrn Feinbier etwas nicht stimmt. Der Name des Falls lässt es bereits erahnen: Erklärungen für das Verhalten sind nicht allein in der Schule zu finden. Im Gegenteil: Die Freunde kommen fremden Welten, anderen Dimension auf die Spur. Wir helfen ihnen, indem wir Orte untersuchen, Gegenstände finden, Dinge kombinieren, Aufgaben erfüllen, Rätsel lösen. Was wann passiert, lässt sich dank Zahlencodes im Abenteuerbuch nachlesen. Mehr Spaß macht es jedoch, sich die Passagen mittels App vorlesen zu lassen.

Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben

Der in fünf Kapitel unterteilte Fall lässt sich recht stringent angehen. Tiefgang und Herausforderung sprechen insbesondere Acht- bis Zwölfjährige an. Für erfahrene Rätselfans dürften die Aufgaben eher geringe Herausforderungen darstellen. Gleichwohl entfaltet die Geschichte einen Charme, der auch junggebliebene Erwachsene unterhält. Und als solcher fühle ich mich noch immer.

Adventure Games Family – Dimension Fünf-Sieben | Kosmos | Phil Walker-Harding, Matthew Dunstan, Jan Cronauer | 1 bis 4 Spieler | ab 8 Jahren | 5 Kapitel à bis zu 45 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)

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