In der neuen Folge des Würfelmagier Brettspiel Podcasts dreht sich alles um ein Thema, das jede Brettspielerin und jeder Brettspieler kennt: Wie bekomme ich endlich Ordnung in meine Brettspielschachtel? Die Lösung heißt: Brettspiel-Inserts – also clevere Einlagen, die Karten, Würfel, Token und Miniaturen ordentlich sortieren, schützen und den Aufbau deutlich vereinfachen.
Zu Gast sind diesmal Dani und Holger von Eurohell Design, einem deutschen Hersteller für hochwertiges Brettspiel-Zubehör, der sich auf 3D-gedruckte Inserts spezialisiert hat. Gegründet wurde das Unternehmen 2020 – aus ihrer Leidenschaft für Brettspiele, für Technik und präzises industrielles Design.
Im Gespräch erzählen die beiden, wie sie mit ein paar 3D-Druckern und einer großen Portion Begeisterung gestartet sind – und wie daraus ein professionelles Unternehmen mit eigenem Team und treuer Community wurde. Wir sprechen darüber, wie ein Insert entsteht – vom ersten Entwurf bis zum fertigen Produkt –, warum sie auf nachhaltige Materialien wie PLA setzen und wie wichtig der Austausch mit der Community für ihre Arbeit ist.
Außerdem verraten Dani und Holger, wie sie ihren Lifetime-Ersatzteilservice umsetzen, was ihnen an Messen wie der SPIEL in Essen besonders wichtig ist und welche Projekte sie als Nächstes angehen wollen.
Wenn du also wissen willst, was hinter den Kulissen von Eurohell Design passiert, wie 3D-Druck und Leidenschaft für Brettspiele zusammenfinden und warum ein gutes Inlay das Spielerlebnis wirklich verändern kann – dann hör unbedingt rein!
Heute wurde der Gewinner der Deutscher Spiele Preis 2025 Wahl bekanntgegeben. Nachdem die Plätze 10 bis 4 schon seit einer Weile feststanden gab es auf dem heutigen Presse-Tag auf der SPIEL in Essen die Verkündung, welcher der 3 Finalisten am Ende gewonnen hat. Der Publikumspreis ist gerade bei erfahreneren Brettspielerinnen und Brettspielern sehr beliebt, sind […]
Der Tscheche Tomáš Holek gewinnt mit Seti, das bei Czech Games Edition (CGE) erschienen ist, den Deutschen Spiele Preis 2025. Seti – die Kurzform von „Search for Extraterrestrial Intelligence“ – ist ein episches und ziemlich komplexes Spiel, das die Suche nach außerirdischem Leben mit beeindruckender Detailtreue thematisiert.
Seti, das vielfach und zurecht auch als „Expertenspiel des Jahres“ bezeichnet wird, hat sich gegen Endeavor, Kennerspiel des Jahres, und Bomb Busters, Spiel des Jahres, beim Fachpublikum durchgesetzt, das mittels einer Umfrage den Deutschen Spiele Preis bestimmt. Mháire Stritter, „Botschafterin“ der Spiel Essen, und Carol Rapp, die Geschäftsführerin der Spiel, überreichen die Siegertrophäe am Vortag der Spielemesse an Holek.
Petr Murmak, CEO von CGE, Autor Tomáš Holek und „Spiel-Botschafterin“ Mháire Stritter.
„Ich habe dieses Spiel entwickelt, weil ich Hobbyastronom bin und das meine große Leidenschaft ist”, sagt Tomáš Holek auf der Bühne in der Messe Essen. „Ich möchte den Menschen ein Spiel bieten, in dem sie etwas über die Wissenschaft lernen können.“ Mháire Stritter findet es toll, dass sich auf den Spielkarten viele Informationen zu tatsächlichen Nasa- und Esa-Projekten finden. Sie fragt Holek, ob er denn selbst auch noch neue Dinge gelernt habe. „Die Recherche war sehr umfangreich“, antwortet der Seti-Autor. Er sei tief in die Weltraumthematik eingestiegen und habe dabei sehr viel gelernt.
Der Deutsche Kinderspiele Preis geht an Die kleinen Alchemisten – ein Spiel, das eher ein Familienspiel denn ein Kinderspiel ist. Wie Seti hat es einen tschechischen Autor, nämlich Matúš Kotry, und ist bei CGE erschienen.
Tomáš Holek, Kinderspiel-Preisträger Matúš Kotry und Spiel-des-Jahres Sieger Hisashi Hayashi, dessen Bomb Busters beim Deutschen Spiele Preis den dritten Platz belegt.
Die diesjährige Essener Spielemesse verspricht, die größte aller Zeiten zu werden. Durch die Eröffnung einer zusätzlichen Halle wächst die Ausstellungsfläche erneut, und zwar um 13 Prozent. Laut dem englischen Informationsdienst BoardGameWire ist die Spiel nun fast 50 Prozent größer als der Ausstellerraum auf der Gen Con in Indianapolis. Damit baut Essen seinen Vorsprung als Welthauptstadt des Brettspiels weiter aus. Carol Rapp geht davon aus, dass die Spiel 2025 an allen vier Tagen ausverkauft sein und eine Rekordbesucherzahl von 220.000 Menschen verzeichnen wird.
Der Umsatz mit Spielen und Puzzles ist in Deutschland von Januar bis Mitte September 2025 um 18 Prozent gestiegen. Der gesamte Spielwarenmarkt wuchs um vier Prozent. Das teilten der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) und der Verein Spieleverlage mit. Spiele und Puzzles seien damit inzwischen die umsatzstärkste Warengruppe im deutschen Spielwarenmarkt. Besonders stark hätten sich klassische Spiele entwickelt: „Sie legten im Vergleich zum Vorjahr um über 22 Prozent zu. Ein wesentlicher Wachstumstreiber bleibt der anhaltende Hype um Sammelkarten“, schreibt der DVSI. Ravensburger meldete Anfang des Jahres über eine Milliarde verkaufte Lorcana-Karten, auch Magic - The Gathering und Pokémon erwirtschaften weiter hohe Umsätze. Umsatzwachstum
Morgen öffnen sich die Toren der SPIEL 2025 und das Warten hat endlich ein Ende. Vielleicht hört ihr die Folge ja sogar auf dem Weg zur Messe. Dann schreibt gern mal in die Kommentare, wo ihr die Folge gerade hört.
Auf jeden Fall bekommt ihr nicht nur ein paar letzte Neuheiten-Tipps, sondern auch Tipps für den ersten Messe-Besuch und ihr erfahrt, was die am meisten erwarteten Spiele-Neuheiten von 60 YouTubern, Podcastern und Bloggern sind.
Viel Spaß mit der Episode und viel Spaß auf der Messe. Wenn ihr mich erkennt, dann einfach ansprechen.
Wie immer stelle ich kurz vor der Messe meine Top 30 Neuheiten vor. Irgendeinen Grund muss es ja schließlich geben den Blog noch online zu lassen. Dabei ist es mir in diesem Jahr wirklich schwer gefallen 30 Titel zusammen zu bekommen. Zum einen gibt es für mich in diesem Jahr lange nicht so viele Titel […]
Der Designer/Autor Matt Leacock gehört wohl zu den bekanntesten und einflussreichsten Schaffern der Brettspielszene. Mit seinem kooperativen Dauerbrenner Pandemie (mittlerweile als Pandemic internationalisiert) sowie dessen Erweiterungen, Ablegern und Legacy-Varianten hat er mehrmals die Brettspielwelt quasi revolutioniert. Das wurde ihm für das Grundspiel u.a mit Platz 20 der Bestenliste auf BGG gedankt und sogar mit Platz 1 für die Legacy-Variante. Von dieser sind zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Tests alle 3 Varianten in den Top 100 vertreten.
Das Pandemic-System ist dabei so spannend wie einfach und trifft häufig genau den Nerv zwischen Zugänglichkeit und Spannung, ohne dabei zu überfordern. Zwar konnte keiner der Ableger mich so überzeugen wie das Grundspiel mit seinen Erweiterungen – sie waren schlicht alle zu einfach – sie zeigten jedoch, wie wandelbar der Mechanismus mit ein paar Anpassungen sein kann. Und nun kommt der Meister persönlich zurück mit einem neuen Titel, der keine geringere als die Herr der Ringe-IP trägt und – selbstverständlich – auf dem Pandemic-System beruht. Oder dieses zumindest adaptiert. Kann diese neueste Anwandlung stärker überzeugen, als es die vorherigen Ableger taten?
Krieg der Ringe
Kommen wir gleich zur Sache und verlieren nur wenige Worte über das Thema: Herr der Ringe sollte jedem geläufig sein. Wir spielen kooperativ die Gemeinschaft des Rings und müssen diesen letztendlich in die Flammen des Schicksalsberges werfen, um zu gewinnen. Genauer gesagt muss Frodo dies tun. Wie im Film. Und wie im Buch. Der Weg dorthin ist das beschriebene Abenteuer und wird uns durch einen hervorragenden, automatisierten Gegenspieler (Sauron) erschwert.
Dabei dreht sich das Spiel aber nicht nur um den Ringträger. Wie in der Quellgeschichte auch tobt ein Krieg in Mittelerde und dieser wird hier mit dem Ringen um Zufluchten (das sind Spieler-Festungen) und Schattenfestungen dargestellt. Verlieren wir eigene, verlieren wir auch Hoffnung und laufen Gefahr, das Spiel so zu verlieren. Erobern wir welche, erlangen wir neue Hoffnung und erkaufen Frodo Zeit, sich dem Schicksalsberg zu nähern. Diese beiden Ebenen gibt es also auch im Spiel und sie funktionieren wahnsinnig gut miteinander!
Unter seinem Auge…
Frodo muss sich vor Saurons wachem Auge versteckt bewegen und ist dadurch sehr langsam. Zwar können ihm andere Spieler bei der Bewegung helfen, doch auch diese müssen stets darauf achten, ihn versteckt zu halten.
Sauron jedoch ist unablässig auf der Suche nach Frodo und nähert sich ihm immer weiter an. Dazu schickt er ihm seine Nazgûl auf dem Tarnumhang, die bei der Suche helfen. Es sind die einzigen dreidimensionalen Figuren im Spiel und schweben auf ihren Standees bedrohlich über dem Spielfeld. Je mehr Nazgûl hinter Frodo her sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie ihm auf die Spur kommen.
Um das zu verhindern, können ihm seine Gefährten helfen, und zwar indem sie sich in dem zuvor genannten Krieg engagieren. Starten wir irgendwo eine Schlacht gegen die Schattentruppen, zieht das nämlich den Blick Saurons auf sich und Frodo wird spürbar entlastet. Noch dazu hat jeder Held einige sehr nützliche Fähigkeiten, sodass man am liebsten alle mitnehmen möchte.
Doch das geht nicht: Jeder Spieler darf nur (und muss) zwei Helden spielen. Ja, richtig gelesen! Jeder Spieler ist in einer Kombination aus 2 Helden unterwegs und muss deren Fähigkeiten mit denen anderer kombinieren. Die Gemeinschaft bestand nunmal nicht aus nur 1-5 Helden und alle waren für die Geschichte wichtig. Dabei muss man noch 5 Aktionen (einmal 1 Aktion und einmal bis zu 4 Aktionen) auf seine Helden aufteilen. Da gibt es schon Denkstoff durchzukauen!
Tausche Anonymität gegen Bedrohung
Wenn man Pandemie eines vorwerfen könnte, dann dass der Mechanismus immer sehr kühl rüberkam. Man bekämpft eben anonyme, gesichtslose Krankheitserreger, die im Original nicht einmal einen Namen hatten. Man bekämpfte schlicht so etwas wie die „Gelbe Seuche“, sammelte Proben (was ohne die Erweiterung „Im Labor“ noch recht mechanisch wirkte) und war dann irgendwann hoffentlich am Ziel des Impfstoffs.
Beim Schicksal der Gemeinschaft fühlt es sich spürbar anders an. Die Nazgûl, das große (riesige!) Auge, die Truppen, die in nicht enden wollenden Scharen nach Mittelerde strömen. Dagegen fühlt man sich als kleiner Held ziemlich unterlegen. Und das ist gut so! Ganz im Gegensatz zu anderen Ablegern der Pandemie-Serie spürt man hier in jeder Runde die Bedrohung. Die Mechanik tritt hier noch stärker in den Hintergrund und das Spiel schafft eine Atmosphäre, die man auch außerhalb der Pandemie-Welt mit nur einem Wort zusammenfassen kann: episch!
Der Uruk Hai steckt im Detail
Dabei ist das Spiel definitiv komplexer als seine Vorgänger. Es gibt mehr zu bedenken, allein schon durch die zwei Helden pro Spieler. Es gibt mehr unterschiedliche Aktionen zur Auswahl, auch wenn deren Ausführung diesmal schwieriger zu erreichen ist. Das tauschen von Karten zum Beispiel ist jetzt zwar nur noch an eine Region und nicht mehr an ein Land/eine Stadt gebunden, dennoch fällt die Bewegung gerade mit Frodo so schwer, dass man schon genau planen sollte. Darüber hinaus hat sich das Spiel den „Wegezoll“ von Klong! geliehen und bietet nun bestimmte Wege, die die Abgabe einer bestimmten Ressource bedingen.
Dafür aber wurde das Spiel auch an anderer Stelle konsequent vereinfacht: Es gibt nun nur noch eine Sieg- und eine Niederlagebedingung: Frodo darf nicht die Hoffnung verlieren und muss – nachdem die Gemeinschaft gemeinsam 3 Quests erledigt hat – den Ring in die Lava werfen. That’s it! Es gibt kein „Wenn es keine Würfel mehr gibt…“, oder „Wenn dieser Kartenstapel aufgebraucht ist…“, oder „Wenn es zum X. Ausbruch kommt…“. Und das tut dem Spiel sehr gut, weil es eben die Komplexität an anderer Stelle aufbaut.
Lohnt sich das Spiel für Pandemie-Experten?
Du kennst dich mit Pandemie bereits sehr gut aus? Super! Dann möchte ich noch ein paar Worte speziell für dich schreiben, damit Du das Spiel besser einzuordnen weißt: Das Schicksal der Gefährten ist sicherlich der Pandemie-Ableger, der sich am weitesten vom Original entfernt. Und das ist gut so!
Neben der neuen Hoffnungs-Leiste ist z.B. anders, dass wir Truppen bewegen – diese sind quasi schon vergleichbar mit einer Barbarenhorde in „Untergang Roms“. Neu ist allerdings, dass wir eigene Truppen aus bis zu 4 unterschiedlichen Heeren über das Schlachtfeld steuern – quasi 4 Gegenmittel, die erstmalig tatsächlich auf dem Spielfeld sichtbar sind und aktiv eingesetzt, angeworben und bewegt werden müssen.
Dazu kommt natürlich die gesamte Mechanik des Rings, den Nazgûl, dem Auge Saurons, etc. – das alles ist etwas, das bisher so in keinem Pandemie zu finden war. Also eine weitere Ebene oben drauf, die massiv zur Spannung beiträgt.
Was ist dagegen geblieben? Die Mechanik der „Infektionskarten“ ist in Grundzügen identisch. Zwar sind die Karten nun angenehm groß (80 x 120 mm) und bieten Optionen, als alter Pandemie-Hase erkennt man deren Funktion sofort. Genau so die allgemeine Rundenstruktur: Führe 4+1 Aktionen mit deinen Helden aus, ziehe 2 Gefährtenkarten und decke „Infektionskarten“ entsprechend der aktuellen Bedrohung auf.
Innerhalb des Gefährtenstapels findet man wie üblich die Ereigniskarten. Die in diesem Fall extrem thematisch sind und sich oft an einprägsamen Szenen und Wendepunkten der Filme orientieren, beispielsweise dem Marsch der Ente.
Auch die „Epidemiekarten“ (hier „Der Himmel verfinstert sich-Karten“) sind mit von der Partie. Sie funktionieren allerdings ein wenig anders als im Original. Der brisante Punkt dort ist, dass die unterste Karte des Stapels gezogen wird und quasi als neuer Brandherd ins Spiel kommt, der die Spieler zwingt neu zu denken – für mich die Glanzleistung von Pandemie. Hier fällt diese „unterste Karte des Stapels“ weg, weil „Schicksal“ nicht so zufällig sein möchte. Die Schattenkarten geben ganz genau an, wo eine neue Ork-Armee aufgestellt wird. Da nie alle dieser Karten dieses Typs im Spiel sind, bieten sie also auch genügend Varianz.
Die Helden an sich sind wesentlich vielschichtiger als im Vorgänger, denn jeder von ihnen hat mindestens 2 individuelle Aktionen und erinnern daher eher an die voll entwickelten Charaktere in der Endphase eines Legacy-Ablegers. Dass man davon auch noch stetig zwei hat, ist ebenfalls ein Novum, welches das Spiel komplexer macht.
Fazit zu Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft
Das Schicksal der Gemeinschaft hat mich beeindruckt! Es ist der erste Kandidat in der Pandemie-Reihe, der es schaffen könnte gegen das Original zu bestehen.
Was das Spiel für mich aber vor allem auszeichnet, ist die Atmosphäre. Ich möchte fast sagen: Das Spiel fühlt sich an wie ein „Ringkrieg“ für einen Abend unter der Woche.
Neben dem Original ist dieser Titel bereits jetzt ein fester Bestandteil meiner Sammlung, da tut auch kein Abbruch, dass die Immersion etwas darunter leiden könnte, nicht nur einen Helden zu spielen.
Die Produktionsqualität rundet für mich das Gesamtpaket ab: In Zeiten von Plastik über Plastik und Boxen so groß, dass man ein eigenes Lager dafür bräuchte, kommt dieses Spiel mit einer angenehmen Schachtelgröße, nur einer Handvoll Token, einem bombastisch guten Würfelturm und sogar einer Packanleitung für Karten in Sleeves daher. Besser geht es kaum!
Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.
Es steht „Herr der Ringe“ drauf und es ist auch „Herr der Ringe“ drin. Das Thema fühlt sich so stark an als wäre das Spiel drum herum erdacht worden. Für Koop-Spieler einen Blick definitiv wert, für Fans der Vorlage ein No-Brainer!
2. Material
Hochwertige Tokens, ein hochwertiger Würfelturm, der sogar ohne Leim sicher zusammenhält, dicke Karten, ein funktionales Insert, das den Namen verdient und sogar Karten in Sleeves sowie den Würfelturm berücksichtigt. Annehmbare 3D-Miniaturen für die Nazgûl. So muss ein modernes Brettspiel aussehen! Und wem die Truppen-Meeple zu klein sind, dem möchte ich mit auf den Weg geben: Eigentlich waren das mal Würfelchen und man muss sie auch nicht alle auf die Füße stellen.
3. Optik
Wow! Das Spiel ist wunderschön gestaltet. Vom Spielbrett über die Karten bis hin zu den Easter Eggs auf den Schaugrafiken. Überall findet sich Thematisches, jede Lücke ist gefüllt mit ikonischen Szenen aus der Geschichte, ohne überladen zu wirken. Ein richtiges Kunstwerk!
4. Setup
Der Aufbau von Pandemie-Spielen war schon immer ein wenig aufwändiger. Schon im Original musste man 9 Städte infizieren, je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Stapel bilden, diese individuell mischen und aufeinanderlegen, um den Nachziehstapel zu bilden. Das ist nichts, was einen überfordert, aber es ist eben viel zu mischen und auszulegen. Das Schicksal der Gemeinschaft ist da nicht wirklich anders. Den Kritikpunkt, das Spielbrett sei unübersichtlich sehe ich zwar nicht, da es für mich sauber in die großen Regionen aufgeteilt ist. Und nach 2-3 Runden hat man auch die entlegensten Orte gefunden. Aber allein die Start-Platzierung der Truppen braucht schon ein paar Minuten. Hilfreich war da der Hinweis der Anleitung, wie viele Truppen später in den jeweiligen Vorräten neben dem Spielbrett übrig sein müssen. So kann man schnell überprüfen, ob noch irgendwo ein Meeple auf dem Spielbrett fehlt.
5. Spieleranzahl
Das Spiel lässt sich von 1 bis 5 Spielern spielen. Solo hat es einen sehr interessanten Mechanismus, in dem man 4 Helden nach einander spielen muss – also jeweils einen pro Zug – und quasi als 5. Helden Frodo dabei hat, für den man jede Runde nur 1 Aktion ausgeben darf. Eine spannendere Alternative!
Mit 5 Spielern hat das Spiel natürlich seine Längen… Es steigen mit jedem Spieler die Möglichkeiten und damit auch das Diskussionspotenzial. Zwar hat das Spiel durch die Menge an Helden und deren Aktionen eine geringere Anfälligkeit für Alpha-Spieler, aber es hätte auch kein Problem gegeben, das Spiel nur für 1-4 Spieler zuzulassen. Der Sweet-Spot dürfte bei 3 Spielern liegen.
Jedoch darf man nicht vergessen, dass sich die Charaktere alle nützlich anfühlen. Im Gegensatz zu Pandemie aber nicht immer nur namenlose Saubermann-Experten sind. Beispielsweise Gollum ist u.a. sehr stark, hat aber auch ein paar Fallstricke, die es zu beachten gilt (um nicht zu Spoilern). Es macht schon Spaß, die Möglichkeiten der verschiedenen Helden zu nutzen und Kombinationen zu finden, die einem das Leben leichter machen.
Dass die Helden im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr nur einen einzigen Nutzen/Usecase haben, sondern diverser eingesetzt werden können, bringt frischen Wind mit. So sind Merry und Pippin sowohl dafür gut, um Ringgeister von Frodo wegzulocken. Sie sind für ihn aber auch essenziell, um durch ihre lockere Art etwas Hoffnung zu schöpfen.
6. Zugänglichkeit
Sicherlich haben das proppenvolle Spielbrett und die thematischen Ortsnamen so ihre Tücken. Vor allem, wenn man nicht „vom Fach“ ist. Da verliert man schneller den roten Faden, als Frodo den Ring aufsetzen kann (was er übrigens tatsächlich im Spiel kann!). Allerdings legt sich das recht schnell. Natürlich hätte das Spiel auch ein größeres Spielfeld und größere Meeple vertragen können, aber so ist es zumindest zu beinahe jedem Tisch kompatibel.
Positiv ist zu nennen, dass das Spiel ebenfalls alles tut, um eine Einstiegshürde möglichst klein zu halten: Übersichtskarten für die Orte, tolle Spielhilfen für die Handlungsoptionen, Abbildungen des Spielmaterials (z.B. Helden-Figuren) neben dem Artwork, um sie besser zuordnen zu können, eine temporäre Ablage für die gezogenen Schattenkarten, um nicht mit deren Anzahl durcheinander zu kommen. Gemessen am Umfang dieses Spiels wurde da schon ein sehr guter Job gemacht.
So ein paar Details fehlen dann aber doch, z.B. was passiert, wenn der Stapel der Gemeinschaftskarten oder der Vorrat an Schattentruppen erschöpft sind – denn dann verliert man nicht einfach wie im normalen Pandemie, sondern muss Frodos Hoffnung pro nicht gezogener Karte/Figur um 1 senken. Das hat zwar fast denselben Effekt wie sofort zu verlieren, kann aber manchmal den so dringend nötigen letzten Spielerzug ermöglichen. Das Spiel ist komplex, aber es macht auch vieles richtig, um den Einstieg zu erleichtern.
7. Spieltiefe
Quasi 2 Spiele in einem – ein Hidden Movement-Spiel gegen die AI und ein taktisches Armeen-Spiel gegen dieselbige? Super! Mir machte es besonders viel Spaß, dass die Helden nun endlich interessanter sind als in den Vorgängern. Das liegt nicht nur daran, dass sie filmische Vorbilder haben, die Kopfkino entstehen lassen. Sondern dass sie mehr sind als „One hit wonders“ mit nur einer einzigen Funktion. Das zwingt mich zum nachdenken.
Zusätzlich kommen die „Wegezoll“-Regeln mit ins Spiel, die mich nicht einfach beliebig über die Karte stolpern lassen. Es gibt wesentlich mehr zu bedenken als in Pandemie, bei einem annähernd ähnlichen Regelkonstrukt. Gefällt mir sehr gut!
8. Spieldauer
Die Quintessenz von Punkt 7 beeinflusst auch Punkt 8: Das Spiel sollte definitiv länger dauern als ein Pandemie und ist wahrscheinlich auch anstrengender zu spielen, weil es mehr zu beachten gibt. Nun soll aber der Großvater nicht immer die Messlatte für den Enkel sein… Wichtig ist, ob das Spiel die gesamte Spieldauer über spannend bleibt. Und das tut es!
Die Fluffigkeit ist dann leider in voller Spielerzahl nicht mehr ganz gegeben, weil die Kooperation dann doch öfter in Diskussionen mündet, statt in Aktionen.
9. Downtime
Eigentlich gibt es keine Downtime bei Pandemie, weil jeder immer und überall mit den anderen Spielenden beratschlagen kann, darf und sollte. Stillere Naturen mögen das vielleicht nicht so, aber das ist eine eher individuelle Geschichte. Eigentlich gibt es immer etwas zu tun oder zu planen, sodass man stetig involviert ist.
10. Preis
Zur Zeit der Erstellung dieses Tests kostete das Spiel rund 69 €. Nicht wenig Geld, liegt aber ungefähr auf dem Niveau der Legacy-Ableger. Es kommt dafür aber mit riesig viel Varianz und tollem Material daher. Und es ist im Gegensatz zu Legacy-Spielen unendlich oft spielbar. Hier fühlt man sich definitiv nicht um sein Geld betrogen.
Ergebnis
Mit 44/50 Punkten erreicht Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft die Bewertung „Ausgezeichnet“!
Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.
Shownotes
Anton Knittel arbeitet als Redakteur beim Zoch Verlag und stellt Neuheiten aus dem Bereich der Familienspiele vor. Und weil er ein hervorragender Kollege ist, hat er auch eine Neuerscheinung von Noris Spiele für Oli und JäiDie von Alles außer Toplisten im Gepäck.
Datum der Aufnahme: 9. September 2025
Online seit: 21.10.2025 – 12:00
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Ich habe euch schon 10 Tipps für den Kauf von Brettspiel-Neuheiten auf der Messe SPIEL gegeben, um Geld zu sparen und keine Fehlkäufe zu tätigen. Heute habe ich für euch nun ein paar konkrete Tipps für Schnäppchen-Jäger, um auf der Messe SPIEL das eine oder andere Brettspiel-Schnäppchen zu machen. Hier kannst du Brettspiel-Schnäppchen auf der […]
Wer seine Brettspiele liebt oder gerade auf einer Messe (zum Beispiel auf der Messe SPIEL) gekauft hat, der möchte diese sicher und bequem transportieren. Doch welche Möglichkeiten gibt es, um diese sicher zum Spielabend oder von der Convention nach Hause zu transportieren und welche Arten Taschen darf man auf der SPIEL überhaupt nutzen? In diesem […]
Vor einiger Zeit fragte mich jemand, ob ich wirklich denke, dass Spielende sich nicht kritisch mit den Spielen auseinander setzen, die sie spielen. Also dass sie die Themen nicht hinterfragen oder ihr eigenes Handeln reflektieren. Meine Antwort darauf war ein klares Nein, ich denke nicht, dass das passiert. Dabei halte ich den Spieler*innen nicht zwingend […]
Es gibt viele Neuheiten auf der kommenden SPIEL 2025, die bekannt sind und auf die sich viele freuen. Aber bei weit mehr als 1.000 Neuheiten gibt es natürlich auch viele Spiele, die kaum jemand auf dem Schirm hat. Heute erfahrt ihr deshalb, was meine Vorfreude Top 10 Geheimtipps auf der SPIEL 2025 sind, die mehr […]
Wie geht TEA GARDEN? TEA GARDEN ist ein Aufbauspiel mit Ressourcenmanagement und Deckbau. Wir beginnen mit identischen Kartensätzen, zu Beginn jeder Runde ziehen wir vier Karten auf die Hand. Bin ich am Zug, lege ich eine oder überlappend mehrere Karten vor mir aus. Ihr Gesamtwert bestimmt die Stärke meiner Aktion, die ich anschließend ausführe. Die Symbole meiner obersten gespielten Karte gewähren mir obendrein Nebeneffekte. Pro Runde darf ich maximal vier Aktionen ausführen. Vor allem am Anfang des Spiels gehen mir ohnehin meist schon vorher die Handkarten aus.
Die Hauptwährung im Spiel sind Teeblätter mit einer grünen und einer fermentierten braunen Seite. Die Teeblätter können Qualitätswerte von eins bis sechs annehmen. Fermentierter Tee ist besser. Denn wenn ich grüne Blätter bezahlen muss, darf ich ersatzhalber auch braune abgeben – aber nicht umgekehrt. Außerdem lässt sich brauner Tee besser lagern. Beim Rundenwechsel wird jedes braune Teeblatt um eine Stufe wertvoller, jedes grüne sinkt um eine Stufe ab.
Eine Aktion kann zum Beispiel sein, dass ich mir eine zusätzliche Karte kaufe (die ich dann sofort auf die Hand nehme). Solche Karten sind grundsätzlich stärker als meine Startkarten. Oder ich baue eine Pagode. Das bringt ein kleines Soforteinkommen und erhöht dauerhaft meine Tee-Einnahmen pro Runde. Oder ich verkaufe Tee an eine Karawane. Das bringt Punkte und vor allem Kaisermarker, die ich sammle, um Kaiserkarten zu erwerben. Auch die kommen in mein Deck. Sie gewähren starke Nebenaktionen und zählen in der Schlusswertung viele Punkte.
Um Punkte geht es natürlich. Wofür genau es Punkte gibt, will ich nicht im Detail auflisten. Grob gesagt, für so ziemlich alles. Ebenfalls erspare ich mir eine genauere Schilderung, was außer Aktionsstärke und Tee in bestimmter Menge und Qualität man eventuell noch für Aktionen bezahlen oder vorweisen muss und welche Ketten- und Nebeneffekte ausgelöst werden. Und sogar von den Hauptaktionen lasse ich zwei unerwähnt. Kurzum: TEA GARDEN ist kein Kindergarten.
Was passiert? Bei TEA GARDEN geht es um Tüftelei und Optimierung. An diversen Stellen spielt (gut so!) auch Glück eine Rolle: welche meiner Karten ich auf die Hand bekomme, welche Karawanen gerade zur Verfügung stehen, welche Aktions- und Kaiserkarten zu haben sind.
TEA GARDEN ist ein weiteres der inzwischen sehr vielen Spiele, die nach hinten raus eskalieren. Am Anfang fragt man sich, wie man mit den paar Karten und den paar Aktionen überhaupt irgendwas erreichen soll. Am Ende hat man dann doch viele Ressourcen und viele Möglichkeiten. Dieses Wachstum fühlt sich befriedigend an.
Der Themenbezug ist nur lose. TEA GARDEN funktionierte mit einem anderen Wirtschafts- oder Produktionsthema genauso gut. Schade ist vor allem, dass die so interessant wirkende Teeblatt-Währung sich nur unwesentlich auf das Spiel auswirkt. So hat TEA GARDEN wenig, um sich von der Masse der Spiele abzuheben, in denen ebenfalls alles irgendwie miteinander verzahnt ist, man vor sich hinoptimiert und mit Aktionen noch Nebenaktionen generiert und durch irgendwelche Ketteneffekte dieses oder jenes bekommt.
Was taugt es? TEA GARDEN ist sehr schön gestaltet. Das Spiel verströmt Atmosphäre. Die Mechanismen sind gut komponiert, doch mit Ausnahme des Themas wüsste ich nichts zu nennen, was TEA GARDEN speziell auszeichnet. Um in dem inzwischen riesigen Angebot an ebenso gut komponierten Euro-Games nicht unterzugehen, genügen ausgeklügelte Optimierungsaufgaben – zumindest für meinen Geschmack – nicht mehr. Spiele dieses Genres benötigen einen besonderen Mechanismus; etwas, woran man sich reibt; etwas, worauf man auch nach mehreren Partien immer noch gespannt ist. Dieses Etwas erkenne ich in TEA GARDEN nicht. Ich finde ich TEA GARDEN auch etwas detailüberladen. Obendrein verliefen meine Partien relativ gleichförmig; alle Spieler:innen machten im Spielverlauf dann doch ungefähr dasselbe.
**** solide
TEA GARDEN von Tomáš Holek für zwei bis vier Spieler:innen, Huch! / Albi.
Die große Brettspiel-Messe SPIEL in Essen ist eine Kauf-Messe und viele Besucher kaufen dort eine Vielzahl an Brettspiel-Neuheiten. Solche Spontankäufe können sich natürlich lohnen und es macht Spaß mit vielen neuen Spielen von der Messe nach Hause zu kommen, aber auch Fehlkäufe sind leider möglich. Deshalb ist Vorsicht geboten und ich möchte euch heute 10 […]
Pegasus Spiele, 2024 Autoren: Alex Hague, Jon Perry, Justin Vickers 1–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20-30 Minuten
In „Spots“ dreht sich alles um Hunde, Tricks und Würfelglück. Ihr seid Hundetrainer:innen, die versuchen, ihre treuen Vierbeiner zum Spielen zu schicken. Jeder Hund besitzt ein individuelles Fellmuster mit Flecken, auf denen bestimmte Zahlen gewürfelt werden müssen. Nur wer die passenden Würfel platziert, kann den Hund fertigstellen und in Sicherheit bringen. Das klingt simpel, entfaltet aber rasch einen spannenden Wettlauf zwischen Risiko und Vorsicht. Thematisch ist „Spots“ erfrischend anders. Statt Fantasy oder Wirtschaft geht es hier um charmante Hunde, Leckerlis und ein Training voller Spannung. Die liebevolle Gestaltung und das unaufgeregte Thema machen das Spiel sofort sympathisch und sorgen dafür, dass ihr schnell in die Stimmung eintaucht.
Zu Beginn wählt ihr aus einer Vielzahl an Trickkarten eine kleine Auswahl, die den Ablauf der Partie bestimmt. Diese Karten geben euch Aktionen vor, etwa das Würfeln, Nachwürfeln oder das Sammeln von Leckerlis. Anschließend würfelt ihr, um die passenden Zahlen auf den Hundeflecken zu platzieren. Gelingt es euch, alle Flecken eines Hundes zu füllen, schickt ihr ihn zum Spielen und sichert euch so Punkte. Doch jeder Fehlwurf hat Konsequenzen. Würfel, die ihr nicht unterbringen könnt, landen im Garten. Wenn sich dort zu viele Augen summieren, entsteht Unruhe, und alle noch nicht gesicherten Hunde verlieren ihren Fortschritt. Diese ständige Balance zwischen Mut und Vorsicht prägt das Spielerlebnis. Ihr überlegt, ob ihr noch einmal würfeln wollt, um mehr zu schaffen, oder lieber sichert, was ihr habt. Mit 22 möglichen Tricks, von denen in jeder Partie nur sechs ins Spiel kommen, entstehen immer neue Kombinationen. Dadurch bleibt Spots abwechslungsreich und lädt dazu ein, verschiedene Taktiken auszuprobieren. Eine Partie dauert meist etwa 20 bis 30 Minuten und eignet sich gut für Familien, Freundesrunden oder kurze Spielabende.
„Spots“ überzeugt mit einem charmanten Thema und klarer Spielstruktur. Das Zusammenspiel aus Würfelglück, Risiko und taktischem Absichern sorgt für ständige Spannung. Die Freude ist groß, wenn ein Hund endlich fertiggestellt wird, und die Enttäuschung ebenso, wenn ein unruhiger Garten alles zunichtemacht. Dieses emotionale Auf und Ab macht den Reiz des Spiels aus. Gleichzeitig müsst ihr akzeptieren, dass der Zufall eine dominante Rolle spielt. Wer Pech hat, kann wenig ausrichten, selbst wenn die Strategie stimmt. Das ist nicht immer befriedigend, aber es gehört zu dem leichten, spielerischen Charakter, den „Spots“ bewusst pflegt. Das Material ist hochwertig, die Gestaltung farbenfroh und freundlich. Die Holzknochen als Leckerlis, die stabilen Karten und die klaren Symbole sorgen für eine angenehme Haptik und einfache Zugänglichkeit. Das Thema mit den unterschiedlichen Hunden und ihren Tricks ist liebevoll umgesetzt und spricht nicht nur Tierfreund:innen an. „Spots“ ist besonders geeignet, wenn ihr Spiele sucht, die schnell erklärt sind und bei denen Glück und Spannung im Vordergrund stehen. Für Familien mit Kindern ab acht Jahren, Gelegenheitsspieler:innen oder Runden, die gerne lachen und mitfiebern, ist es ein passender Begleiter. Wer allerdings Wert auf langfristige Planung und strategische Kontrolle legt, wird weniger Freude haben. Als kurzweiliges Würfelspiel mit charmantem Thema funktioniert „Spots“ hervorragend und verdient sich einen festen Platz im Regal all jener, die das kleine Chaos am Spieltisch lieben.
Weit mehr als 1.000 Neuheiten wurden für die SPIEL 2025 angekündigt, doch was sind die meist erwarteten Brettspiele? Das erfahrt ihr heute, denn ich habe die Highlights von rund 60 YouTubern, Podcastern und Bloggern ausgewertet und dabei ist eine Vorfreude Top 11 entstanden. Die 11 meist erwarteten Brettspiele auf der SPIEL 2025 Über 200 Spiele […]
Herbstliches Wetter steht uns im Südwesten Deutschlands bevor. Das ist ungefähr so, wie es im hohen Norden Deutschlands das ganze Jahr über ist. Nieselregen, diesiges Wetter und eine steife Brise tragen somit grundlegend zur Spielatmosphäre bei, wenn ihr Rival Cities von Andreas Steding (Deep Print Games) auf den Tisch holt und ein spannendes Städte-Duell zwischen Hamburg und Altona austragt. Ob dabei auch die Sonne hinter den Wolken hervorbricht, erfahrt ihr in unserer Review.
Jedes Jahr sind neue Messe-Besucher auf der SPIEL in Essen dabei und für euch habe ich 10 Tipps für euren ersten SPIEL-Besuch zusammengestellt. Wenn ihr euch an diese Tipps haltet, dann steht einem tollen Messe-Erlebnis eigentlich nichts mehr im Weg. 10 Tipps für euren ersten SPIEL-Besuch Ich bin nun schon seit vielen Jahren auf der […]
Es ist nur ein Woche bis zur SPIEL 2025 und die Vorfreude steigt sicher nicht nur bei mir. Ich stelle zuerst die Top 10 deutschsprachige Lokalisierungen auf der SPIEL 2025 vor.
Danach blicke ich ein wenig auf das Jahr 2025 zurück und stelle 10 Brettspiel-Highlights vor, die bereits erschienen sind und die ihr euch auf der Messe SPIEL anschauen solltet.
Bei diesem Titel traue ich mich keine Einleitung. Denn wer hasst sie nicht, diese unsäglichen Leute, die mit endlosem Begrüßungs-Blabla nur den Laden aufhalten, statt endlich mal zum Punkt zu kommen?
Wie geht KOMM ZUM PUNKT? Wir spielen kooperativ und erraten, während die Sanduhr läuft, Wörter wie „Schaukel“, „Nabelschnur“, „Speisekarte“, „Kreuz“ oder „Mallorca“. Immer abwechselnd eine Person rät, alle anderen kennen das Lösungswort und wollen die Rateperson hinführen.
Dazu formulieren wir gemeinsam (und inklusive der Rateperson) Sätze. Reihum sagen wir Wort für Wort. Oder „Punkt“ – worauf die nächste Person einen neuen Satz beginnt. Unser Ziel ist, dass die Rateperson a) das Lösungswort erahnt und b) auch noch genau dann an die Reihe kommt, wenn dieses Wort in den Satz passt. Im Bestfall entsteht eine schöne Vorlage wie: „Inzwischen“, „waren“, „alle“, „Deutschen“, „da“, „Punkt“, „Die“, „Mittelmeerinsel“, „heißt“ „natürlich“ …
Das erste Wort des ersten Satzes ist übrigens zufällig von einer Spielkarte vorgegeben. Sonst hätte man sicherlich nicht mit „Inzwischen“ angefangen. Aber genau das macht die Aufgabe lustig.
Was passiert? Manche Begriffe flutschen gut. Entscheidend sind clever gewählte Schlüsselwörter wie „Mittelmeerinsel“. Allgemein tauchen aber doch mehr Schwierigkeiten auf, als man denken würde: Die nächste Person setzt den Satz ganz anders fort, als man sich das vorgestellt hätte. Man sitzt baff da und fragt sich, was die oder der andere sich bloß gedacht hat. Das Spiel stockt, weil manche im Kopf durchspielen, was die nächsten zwei, drei Personen idealerweise sagen müssten. Was sie dann vielleicht leider nicht tun.
Es entstehen Nonsens und Kauderwelsch. Es entstehen grammatisch fragwürdige Bandwurmsätze, weil aus irgendwelchen Gründen niemand „Punkt“ sagt. Die Gruppe kreist um das Thema des gesuchten Begriffs, schafft es aber nicht, den Satz so zu timen, dass die Rateperson das Lösungswort einfügen könnte. Und manchmal sagt die Rateperson dann die Lösung, obwohl es grammatisch gerade kein bisschen passt.
Vermutlich wegen genau solcher Schwierigkeiten gibt es eine weitere Regel: Komme ich als Beschreibender an die Reihe und könnte an meiner Stelle des Satzes das Lösungswort sagen, darf ich klopfen. Das tue ich in der Hoffnung, dass die Rateperson längst ahnt, worum es geht. Kann sie den Begriff nun nennen, ist die Runde ebenfalls gewonnen.
Was taugt es? Die Probleme sind einerseits lustig. Bei KOMM ZUM PUNKT habe ich viel gelacht. Ich erinnere mich an eine Situation, als schon das zweite Wort des ersten Satzes so schräg war, dass ich keine Idee hatte, wie man daraus überhaupt noch einen gültigen Satz bilden könnte, geschweige denn einen, der zum Lösungswort führt. Das war denkwürdig.
Oft habe ich die Probleme aber als spielerisch unbefriedigend empfunden. Da half mir auch nicht der Gedanke, dass es ja ein Partyspiel ist, bei dem man kulant sein sollte. Und dass es mehr um den Spaß und weniger um die Grammatik geht. Gerade in kooperativen Spielen nehme ich es mit den Regeln genau, sonst fühlt es sich für mich wie Schummeln an. Und in KOMM ZUM PUNKT ist es meinen Gruppen auffallend oft nicht gelungen, die Regeln einzuhalten.
Ich hadere obendrein mit der Punktwertung. Es zählt einen Punkt, wenn der Begriff gefunden wird, indem die Rateperson ihn an der richtigen Stelle des Satzes platziert. Es zählt aber zwei Punkte, wenn der Begriff gefunden wird, nachdem jemand klopft. Um den Highscore zu erreichen, müsste man also grundsätzlich klopfen. Macht man das nie, erreicht man bestenfalls die mittelgute Wertung „Nicht schlecht“. Dabei dachte ich, es sei die eigentliche Aufgabe, dass die richtige Person das richtige Wort an der richtigen Stelle sagt.
Die Idee von KOMM ZUM PUNKT finde ich grandios. Und viele, denen ich das Spiel erklärt habe, waren schon vor Spielbeginn sehr begeistert und in froher Erwartung, was passieren würde. Für meine Begriffe konnte das Spiel die Erwartungen nie ganz einlösen, aber womöglich sehe ich das zu eng. In meinen öffentlichen Spielerunden gehörte KOMM ZUM PUNKT in der vergangenen Saison zu den Favoriten.
**** solide
KOMM ZUM PUNKT von Ralf zur Linde und Klaus-Jürgen Wrede für zwei bis viel mehr Spieler:innen, Denkriesen.