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Normale Ansicht

Aquapark

09. November 2026 um 00:48

Dass das Brettspiel Aquapark auf meinem Tisch landet, ist die logische Konsequenz meiner Hobbylandschaft. Denn meine Familie teilt nicht nur die Leidenschaft für Brettspiele mit mir, sondern auch die für Wasserparks. Freellfall-Slide, Turbo-Slide, Reifenrutsche – es kann nicht hoch und schnell genug sein. Wenn das Wasser durch den Speed im Slide einem eine Nasenhöhlendusche verabreicht...

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Friss oder stirb (Parameter B)

Von: ferengi
08. November 2026 um 09:09

Ein veganes Krimidinner

Vier Aktivisten der örtlichen radikalen Grünengruppe „Giftgrün“ kämpfen gegen die Klimakrise, Umweltverschmutzung und das Tierwohl. Und wir werden immer radikaler. Nun wurde unsere Anführerin Luchs ermordet. Wie wir es aus der Parameter-B-Reihe für vier Personen kennen, wird es eine/r von uns gewesen sein …

Passe ich da eigentlich rein? Mit Mütze und veganen Snacks bewaffnet mache ich mich auf den Weg ins Hauptquartier, dem Efeu-Haus, tief im Wald bei Geesthacht. Ich bin Big Bug, natürlich unschuldig. Aber das werden auch alle anderen behaupten …

Im Laufe von 3-4 Stunden ermitteln wir den Tathergang, checken Alibis und durchleuchten uns gegenseitig. Warum sind wir eigentlich alle in dieser Gruppe und wer hatte einen Grund für den Mord?

Viel Material ist in der Box
Die KI zeichnet uns im Comicstil dankenswerterweise jünger, aber die Verkleidung war schon echt.

Fazit:

Wir hatten wieder viel Spaß. Der Spaßfaktor ist höher, wenn man sich in die Rollen reinliest und entsprechend verkleidet. Auch war das Efeuhaus schön dekoriert, die Insektensnacks habe ich dann doch nicht mitgebracht …
Auch wenn der Fall eine Schwierigkeit 4 von 5 haben soll, war er doch gut lösbar. Der nächste Abend wird schon geplant.

Stubenscore: 7,7 / 10


FRISS ODER STIRB
Brettspiel (getestet)

Catan: Sternenfahrer

Von: ferengi
07. November 2026 um 07:59

Würfelglück im Weltraum?


Viel schönes Material und ein Weltraum mit Aliens lockten mich in die Catan-Welt zurück. Denn weiterhin leide ich unter dem Trauma, dass ich in meinen ersten Siedler-Partien durch Würfelpech nichts produzieren konnte, während die anderen blühende Landschaften entwickelten.

Zu Erkunden: Der Weltraum

Was macht Klaus Teuber im Weltraum anders und vielleicht auch besser?
Wir starten von unseren Basen und erkunden das Weltall. Die Sternensysteme sind hierbei zufällig verteilt und liegen verdeckt, was es auch spannend macht. Natürlich muss ich als Catan-Kritiker gleich anmerken, dass die Enttäuschung, nach einem langen Flug nichts vorzufinden, wieder so eine unnötige Zufallskomponente ist. Und auch hier deckt man, sollte man erfolgreich sein, mehr oder weniger wahrscheinliche Zahlen für das Ressourcensammeln auf.

Denn in unserem Spielzug sammeln wir wie in Catan gewohnt zunächst Ressourcen, hier nun Erz, Carbon, Treibstoff, Nahrung und Handelswaren. Hierzu würfeln wir mit 2W6 und haben Glück, ob das Würfelergebnis mit den Zahlenchips unserer Produktionsstellen übereinstimmt. Gut gelöst ist, dass man ein Grundeinkommen an Ressourcenkarten erhält. Die Anzahl ist abhängig von seinen Siegpunkten, so dass gute Spieler später kein Grundeinkommen mehr bekommen.

Dann wird gehandelt, mit den anderen Spielern oder der Bank. Und ich man nutzt seine Ressourcen, um Kolonieschiffe oder auch eine Raumwerft zu baue. Wir haben aber auch ein großes Plastik-Raumschiff, das in der nächsten Phase eingesetzt wird. Auch hierfür können wir Ressourcen ausgeben, um Frachtmodule, Antriebe oder Bordkanonen an das Raumschiff anzubauen.

Als dritte Aktion kommt die Flug- und Erkundungsphase. Jetzt kommt endlich das große Plastik-Rausmschiff ins Spiel. Wir würfeln diesmal, indem wir das Raumschiff schütteln und anhand der farbigen Kugeln im Triebwerksbereich das Ergebnis der beiden Kugeln summieren. Haben wir unser Raumschiff mit Triebwerken verbessert, können wir weiter fliegen. Ist dann aber eine schwarze Kugel im Triebwerkbereich, haben wir vor unserem Flug eine Begegnung. Hierzu liest ein Mitspieler eine Begegnungskarte vor und ich muss Entscheidungen treffen. Dies kann sein, dass ich einen Händler etwas schenken soll oder ob ich gegen einen Piraten kämpfen möchte. Hier kann der Ausgang unserer Entscheidung positiv oder negativ ausfallen. Diese Komponente im Spiel gefällt mir aber sehr gut.

Anfangs brauchen wir noch erstaunlich lange, um uns mühsam halbe Siegpunkte zu verdienen, aber später kommt man flott voran. Wenn jemand 15 Siegpunkte hat, hat man gewonnen.

Drei Spielerhilfen mit Regeln, Kosten und Siegpunktebedingungen.
Die Rakete mit den Kugeln im Antriebsbereich. Durch die beiden orangen Zusatztriebwerke komme ich immer zwei Felder weiter voran.
Ressourcenkarten. Und ein Fremdes Volk gibt mir immer eine Triebwerksressource mehr, wenn ich eine irgendwo produziere.
Die Siegpunkteleiste

Fazit:

Eine Siedlervariante, die mir gefällt. Auch die taktische Komponenten finde ich gut. So entscheiden wir die Verbesserung der Rakete mit Frachtmodulen, Antrieben oder Bordkanonen, sofern wir die entsprechenden Ressourcen haben. Auch die Außerirdischen („fremdes Volk“) geben uns positive Effekte, wie günstigere Handelstauschquoten. Und ja, mit über zwei Stunden zu viert fliegen wir schon lange im Weltraum umher, aber es war nie langweilig und es gab keine Totzeit. Aber konnte mein Catan-Trauma behoben werden? Ein wenig. Natürlich gewinnt der Glücklichere, aber ich hätte durchaus Interesse an einer weiteren Partie mit dann einer anderen Strategie.

Stubenscore: 7,5 / 10


CATAN: STERNENFAHRER
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

CABO

Von: ferengi
06. November 2026 um 14:08

Kartenraten


Irgendwie schon jetzt ein Klassiker: Die Spieler haben verdeckt 4 Karten vor sich liegen, diese variieren zwischen 0 und 13. Zwei gucken wir uns an und merken sie uns. Achtung: Memorykomponente. Eine Karte wird offen auf den Ablagestapel gelegt, die anderen bilden den Nachziehstapel.

In der Kultkneipe Rex, Essen-Kettwig, wird jetzt auch CABO gespielt. Natürlich mit Bier und Salzstangen.

Nun können wir

  • eine Karte vom Ablagestapel gegen eine (oder mehrere gleiche) verdeckte Karte(n) bei uns tauschen. Hoffentlich haben wir uns gut gemerkt, was wo liegt.
  • eine Karte vom Nachziehstapel nehmen und diese dann mit einer Karte bei uns tauschen, oder diese einfach nur ablegen oder eine Aktion der Karte nutzen. Als Aktion können wir uns eine verdeckte Karte bei uns oder dem Gegner angucken oder auch eine Karte mit ihm tauschen.
  • Als dritte Möglichkeit können wir CABO sagen und damit das Rundenende einläuten. Wer dann am wenigsten Punkte hat, bekommt 0 Minuspunkte, die anderen die Punkte ihrer Karten. Wer dann in Summe 101 oder mehr hat, hat verloren.
Nach dem CABO-Ruf wird das Spielende eingeläutet und gezählt: Viele Punkte sind nicht gut.

Fazit:

Die Memory-Komponente liegt mir nicht so, es gibt aber Stubenzocker ohne Erinnerung und somit recht wenig Spaß am Spiel. Ich fand es aber erstaunlich unterhaltend und wäre gern noch mal in einer Runde ähnlich erinnerungsstarker Mitspieler dabei. Denn es ist durchaus taktisch.

Zur Ausgabe: Wir haben die zweite Ausgabe (internationale Version) gespielt und es gibt doch ein paar interessante Regeländerungen, so dass z.B. der Nachziehstapel immer offen ausliegt. Ich würde auf jeden Fall diese Version empfehlen.

Stubenscore: 7,0 / 10


CABO
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Emerland

Von: Markus
05. November 2026 um 00:06

Emerland ist nicht Silverfrost, aber trotzdem konnte ich die Eiszeit zwischen meiner Frau und mir im Everdell-Kosmos besänftigen. Aber was war passiert? Dazu müsst ihr wissen, dass ich von meiner Frau mit harter Hand an der engen Leine geführt werde. Letztes Jahr durfte ich auf die SPIEL und Kati kam einen Tag dazu. Als sie...

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Mouthwashing

02. November 2026 um 09:14

99% gutes Gewissen

Mouthwashing hatte mich schon vor dem Konsolenrelease interessiert. Der Indie-Erfolg des schwedischen Studios Wrong Organ hat ganz spannende Merchartikel, die ein „spaßiges“ Setting versprechen.

Nach der Havarie ihres Raumschiffs Tulpar sitzen fünf Besatzungsmitglieder fernab jeglicher Hilfe im Weltraum fest. Während die Vorräte immer knapper werden und die Isolation zunehmend an ihren Nerven zehrt, wachsen Misstrauen und Paranoia innerhalb der Gruppe. Die angespannte Lage bringt alte Konflikte und persönliche Abgründe ans Licht und droht, die ohnehin fragile Gemeinschaft endgültig auseinanderbrechen zu lassen.

Das Spiel erzählt die Geschichte der fünf Charaktere nicht chronologisch, sondern in mehreren miteinander verschachtelten Zeitebenen. So springen wir immer wieder in die Zeit vor dem Zusammenstoß, danach und in eine spätere Ebene. Man sieht oder spielt also Konsequenzen, bevor man die eigentliche Ursache erfährt. Nach und nach bauen wir so das Puzzle der wirklich durchdachten, spannenden und doch tiefen Geschichte zusammen. Dabei darf man nicht vor recht verstörenden Szenen zurückschrecken.

Spielerisch ist es eher ein First-Person Walkingsimulator mit kleinen Adventureaufgaben und Rätseln in einem PS2 Grafikstil. Das passt atmosphärisch und wird durch einen großartigen ambiet , industrial Soundtrack hervorragend ergänzt.

So lohnen sich die 2-3 Stunden nicht unbedingt als Spiel, aber als Erfahrung. Mouthwashing lässt einem hinterher Youtube-Videos schauen, die noch einmal eine Analyse der Story versuchen und uns Bedeutungen erklären. Es bleibt im Kopf und ich bin gespannt auf die kommende Verfilmung.

Stubenscore: 8,2 / 10

Die Gänge im Schiff kennt man irgendwann. Doch die Wahnvorstellungen nehmen zu.
Auf der Krankenstation ist die Lage nicht toll. Wer liegt dahinten?
Jemand, den man als lustige Stoffpuppe auch kaufen kann.
Nicht der beste Mensch auf den Schiff.
Das namensgebende Mundwasser. Aber geht es nur um Mundwasser?
Stimmung ist am Anschlag. Mouthwashing bleibt im Kopf.

MOUTHWASHING
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 | SWITCH (getestet)

Zooloretto: Würfelspiel

Von: ferengi
01. November 2026 um 13:33

Tiere sind niedlich, das Spiel auch?

Abhängig von der Spielerzahl gibt es eine Anzahl Tierwürfel und einen Ablagespielplan für die Würfeln mit Transportwägen. Hinzu haben die Spieler einen Zoozettel, zu dem sie die Tiere dann transportieren können.

Ist man an der Reihe, kann man

  • zwei Würfel würfeln und auf die Transportwägen beliebig verteilen
  • einen Transportwagen komplett leeren und die dort liegenden Tiere und Münzen bei sich im Zooplan einzeichnen.

Was macht es nun spannend?
Hat ein Spieler als erstes eine Tierart in seinem Zooplan komplettiert, gibt es einen Bonus. Schnell sein und dann gegebenenfalls weniger Würfel zu nehmen, kann also einen Vorteil bringen. Doch wenn man Würfel genommen hat, ist die Runde beendet und die anderen Spieler können weiter würfeln und taktieren, ab wann ihnen die Wägen voll genug sind, um ihre Runde zu beenden.
Auch wichtig: Leert man einen Wagen und es sind Würfel dabei, deren Tierart schon im Zooplan komplett ist, dann kommen sie in den Stall und bringen Minuspunkte. Heilen kann man dieses aber mit Münzen, die man auch erwürfeln kann.
Das Spiel endet, wenn auf einem Spielplan nur noch ein Gehege nicht voll ist. Das Punktezählen ist dann einfach.

Bis zu 3 Würfel haben auf einem Transportwagen Platz. Ist man an der Reihe leert man einen oder würfelt und befüllt weiter die Wägen.
Zwei Würfel konnte ich nehmen und trage diese nun auf meinem Zooplan ein
Und am Ende wird summiert

Fazit:

Ein sehr simples Kinder-Würfelspiel. Vielleicht soll es das auch sein. Das Zooloretto-Thema deutet es an.
Es gibt da aber eine Reihe abwechslungsreichere und spannenderer Roll & Write-Spiele.

Aber für mich ein Spiel aus der Reihe „Lass uns das bitte nie wieder spielen“. Zooloretto liegt auch in einer Schatzkiste auf dem Boden, vielleicht ist dies besser …

Stubenscore: 6,0 / 10


ZOOLORETTO: WÜRFELSPIEL
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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

1000km – Mariokart

Von: ferengi
31. Oktober 2026 um 06:41

Reicht eine Lizenz für ein Kartenspiel?

Seit 1992 veröffentlicht Nintendo für jede Konsole und Handheld das beliebte Mario Kart, oft in mehreren Versionen. Und vor knapp 10 Jahren kam dann auch mal eine Kartenspielversion dazu, die uns jetzt aufgehübscht in Essen vorgestellt wurde.

1000km ist die Rennstrecke lang.

Mario, Luigi, Peach & Friends erhalten 6 Handkarten.

In ihrem Zug ziehen die Spieler eine Karte vom Nachziehstapel und spielen eine Karte aus. Starten kann man erst, wenn man eine „grüne Ampelkarte“ hat. Danach spielt man dann Kilometerkarten und blockiert andere Spieler mit Bananen, roten Ampeln oder Geschwindigkeitsbegrenzungen. Dagegen können die anderen Spieler dann natürlich Verteidigungs- oder Schutzkarten spielen.

Wer zuerst am Ziel ist hat gewonnen.

Nach dem Start kam ich ganz gut voran. Die Banane limitiert meine Höchstgeschwindigkeit auf 50km/h. Hoffentlich ziehe ich bald eine Pilzkarte, um dieses aufzuheben. Welche Verteidigungskarte gegen Angriffskarten hilft, ist in der Spielerhilfe darüber zu sehen.
Es wäre clever, sich zum Zählen der Kilometer die Karten zu sortieren oder den Streckenplan mit den Spielfiguren zu verwenden.
Leider war bei unserer Testversion der Spielplan mit den Meeples nicht dabei. Dafür hier ein Bild aus der Anleitung von Jumbo.

Fazit:

Wir haben zur Beschleunigung des Spiels eingeführt, dass man in seinem Zug eine beliebige Anzahl Karten ablegen und entsprechend nachziehen kann. Sonst kann es schon sehr lange dauern, bis man überhaupt losfahren kann (grüne Ampel) oder nach einem Angriff die passende Verteidigungskarte auf die Hand bekommt. Das Spiel ist eher für sehr junge Fans, die auch eine hohe Frustrationstolleranz haben. Denn Gegner und der Zufall, mal die richtigen karten auf der Hand zu haben, macht schon wenig Lust auf eine weitere Partie.

Erwähnen muss man noch, dass die Vorlage, der „Kartenspielklassiker Mille Bornes (1000 Kilometer)“ aus 1954, mir vorher unbekannt war und ich ihn auch nicht vermisst habe.

Stubenscore: 5,7 / 10


1000KM - MARIOKART
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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

The Blood of the Dawnwalker

30. Oktober 2026 um 07:36

Ohne Plötze durchs dunkle Mittelalter

Es wird Nacht in den Karpaten, genauer gesagt der fiktiven Stadt Vale Sangora. Während ich tagsüber als Mensch auf der Suche nach meiner entführten Familie bin, verwandle ich mich des Nachts in einen Vampir – ich bin ein nicht ganz freiwilliger Dawnwalker. Mich dürstet es dabei in der Dunkelheit nicht nur nach Blut, sondern nach Rache an Fürst Brencis und seinen drei Schergen Ambrus, Bakir und Xanthe.

Das Spiel von ehemaligen Machern von Witcher 3 – allen voran Gamedirector Konrad Tomaszkiewicz – erinnert stark an sein Vorbild. So habe ich als Coen ähnliche Witcher Senses und kann damit Spuren verfolgen, verfolge diverse Quests in einer Open World und prügle mich über Kampf, Klauen oder Magie durch die Gegend. Ein Unterschied, mit dem man Anfangs direkt konfrontiert wird ist: man nur 30 Tage (und Nächte) Zeit hat, um seine Familie zu befreien. Das mag zunächst als Limitierung der Open World wirken, bietet aber doch mehr als genug Zeit viele Quests zu erleben und Coen im Kampf gegen den Endgegner zu stärken. Dank des kleineren Entwicklerteams ist somit auch die Gesamtspielzeit eher bei 25-40 Stunden, als denn die dreistelligen Stunden vom CD Projekt Red Epos.

Auch wenn das Missionsdesign und deren Vielfältigkeit nicht an das Vorbild heranreichen, so gefällt mir dunklere Atmosphäre. Das Kampfsystem ist solide, die Charaktere und Dialoge gut geschrieben und die Story hält einen durchaus an der Leine. Ich mag auch den Wechsel zwischen Mensch und Vampir – gefällt mir besser als beispielsweise der Charakterwechsel in Assassins Creed Shadows. Dieser Wechsel lässt mich immer wieder überlegen, welche Mission ich in welcher Gestalt angehen möchte. Leider geht es oftmals am Ende immer wieder nur mit Gewalt und die Anzahl der Missionen, in denen ich mit Schwert oder Klauen die Lösung suche, ist hoch. Hier hätte ich mir dann doch mehr Abwechslung gewünscht, was wohl aber durch das kleine Team limitiert war. Nervig leider auch, dass die Kämpfe gerade im letzten Abschnitt sehr unausgewogen und für mich zu nervig werden.

Es bleibt ein gutes Spiel mit einigem Verbesserungspotential, das einem Dank seiner Story und Atmosphäre Hoffnung auf einen besseren Nachfolger macht, der offensichtlich in der Neuzeit spielt – das würde mich eventuell zu einem zweiten Teil bringen.

Stubenscore: 7,8 / 10

Die Sonne scheint und als Mensch blicke ich in die schöne Umgebung.
In der Nacht wird es auch atmosphärisch dunkler und meine Vampirfähigkeiten geben mir mehr Macht.
Auch nett: ich skille menschliche und vampirische Fähigkeiten.
Ob als Mensch oder Vampir: die Kämpfe sind blutig und (zu) zahlreich.
Und auch der Loot wird unübersichtlich: das kennen wir von The Witcher nur zu gut.
Atmosphäre und Story passen – die Sherlock Holmes-like Tatort-Untersuchungen werden leider auch etwas oft eingesetzt.
Und im Finale kommen die dicken Brocken, für die mir dann doch meine Lebenszeit zu kostbar ist.

 

THE BLOOD OF THE DAWNWALKER
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

Next Station: Berlin

Von: ferengi
29. Oktober 2026 um 09:00

Es gibt noch viele Städte mit U-Bahnen …


4 Jahre nach London sind wir nun in einer deutschen Stadt im U-Bahn-Netzwerk unterwegs und verbinden mit vier Farbstiften Haltestationen.

Was ist anders als in London, Tokyo oder Paris?

Früher gab es mal West- und Ostberlin. Eine Besonderheit in Berlin ist es somit, dass die Karten zusätzlich eine Krone oder Bären haben (steht für Ost und West) und wir entsprechend als Start- und Verlängerungspunkt von rechts oder links in Berlin starten. Wenn wir die beiden Linien je Farbe miteinander verbinden, dann gibt es Sonderpunkte. Und anschließend können wir die Bären und Kronen für diese Linie ignorieren, was uns taktische Vorteile bringt.

Ansonsten multiplizieren wir wieder je Linie Anzahl Bezirke mit höchste Anzahl Haltestellen in einem Bezirk. Auch sind Kreuzungen und zwei Linien auf einer Strecke nicht zulässig, man kann sich aber über die Stationen Strecken weiterführen. Also wenig Neues.

Schon unübersichtlich, was man da so einzeichnet.

Fazit:

Für mich ist dann doch die Abwechslung zu gering und ich bin mit London in meiner Sammlung gesättigt. Aber mal zum Mitspielen ist die Zusammenführung der beiden Linien schon eine Herausforderung, vor allem wenn man es mehrmals in einem Spiel schaffen möchte.

Stubenscore: 7,4 / 10


NEXT STATION: BERLIN
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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Tenebris Somnia

28. Oktober 2026 um 06:56

Pixel-FMV-Mix

Das Indie-Spiel der Argentinier Andrés Borghi und Tobias Rusjan erzählt die Geschichte von Julia, die auf der Suche nach ihrem verschwundenen Ex-Freund Ivan ist. Angekommen in der ehemaligen Wohnung der beiden, lassen Blutflecken und okkulte Symbole nichts Gutes erahnen.

Tenebris Somnia mixt dabei 8-16Bit Pixelgrafik mit eingestreuten Filmszenen, die den Charakteren ein echtes Gesicht und durchaus die Atmosphäre geben.

Mit dem Öffnen der Wohnungstür im dritten Stock arbeite ich mich gut gemachte Point&Click Rätsel, öffne Türen und schalte den Zugang zu weiteren Stockwerken frei. Neben den gern genommenen filmischen Unterbrechungen, tauchen Gegner auf, die ich anfangs mit dem Schraubenschlüssel und im Verlauf mit Kugeln bearbeite. Das erhöht durchaus die Spannung beim Durchlaufen der Räume, kann aber auch Dank der hakeligen Steuerung durchaus nerven. Gerade als sich der erste Bossgegner in einem schönen Zwischenfilm ankündigt, zweifle ich, ob mir dessen Zerlegen in Pixelbrei wirklich Laune macht. Ohne den einstellbaren Gottmodus, wird das Ganze zur Geduldsprobe, gerade weil die Steuerung doch hakelig ist.

Doch was muss ich nach einem ersten Patch feststellen? Eben dieser Modus wurde entfernt und macht es gerade weniger attraktiv für mich. Nach einem kurzen Mailwechsel mit einem Entwickler ist ein Easymode angekündigt – mit dem und gerade weil die Atmosphäre passt, die Schauspieler wirklich gut sind und die Rätsel durchaus kreativ, würde ich es dann auch zu Ende spielen.

Stubenscore: 7,8 (mit Gott- oder Easymode) / 10

Irgendwas scheint nicht in Ordnung zu sein.
Was sind das für Puppen in unserem Bett? Ein Typ blutend in der Ecke, der kurz danach verschwindet.
Und das Spiel switched immer wieder in reale Filmszenen, die durchaus gut gemacht sind.
Nervig: zwischenzeitige Kämpfe mit Hakelsteuerung.
Und schnell kündigen sich auch Bossgegner optisch schön an, doch will ich in einem Adventure kämpfen?
Doch die Rätsel und Atmosphäre passen, so dass ich doch auf einen Easy-Modus warte.

TENEBRIS SOMNIA
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 | SWITCH  (getestet)

Hitster: Flying Mic

Von: ferengi
27. Oktober 2026 um 07:40

Wann kommt die Duell-Variante?


Die inzwischen unzähligen Musikgenre-Erweiterungen finde ich noch sinnvoll. Das Bingo war auch ok. Aber braucht man eine Edition mit einem Plastik-Mikro, das noch nicht einmal ein Mikro ist?

Neu ist, dass die Teams zeitgleich raten können. Wer glaubt, den Song und möglichen Fragen hierzu beantworten zu können, schlägt auf den Buzzer und das Mikro fliegt einen Meter hoch und muss dann gefangen werden. Sofern das Mikro nicht weggeschlagen und in tausend Teile zerbröselt im Raum verteilt liegt, muss man nun eine der vier Fragen beantworten, die farblich auf dem Sockel des Mikrofonständers auf Fragearten verweisen. Dieses sind Songtitel, Künstler, Solokünstler oder Band oder Summen der Melodie. Die Mitspieler entscheiden dann z.B., ob richtig gesummt oder der Text perfekt mitgesungen wurde.

Dann muss man noch den Song chronologisch in die richtige Reihenfolge einsortieren. Sobald man dann 8 (also nicht 10 wie im Original) richtig einsortiert hat, hat man gewonnen. So weit sind wir nicht gekommen …

Ready for take-off
Souverän gefangen

Fazit:

Ich hätte Angst um das Mikro, dass es gegen irgendwas im Raum fliegt oder ich unglücklich einen Mitspieler ausknocke. Und ob das Mikro wirklich lange hält? Auf jeden Fall fliegt es schön hoch, dank qualitativ hochwertiger Sprungfeder.
Vielleicht bin ich aber auch nicht die Zielgruppe. Mir hat das unsportlichere normale Hitster viel besser gefallen. Und wenn man Quizfragen beantworten möchte, anstelle nur eine Jahreszahl zu schätzen, dann gibt es ja Alternativen wie Play that Song

Stubenscore: keine Wertung (da Hitster schon super ist, aber nicht mit Mic) / 10


HITSTER - FLYING MIC
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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Mole Racing

Von: ferengi
26. Oktober 2026 um 09:05

Wie lang ist mein Arm?

Auf einer Rennstrecke mit Hindernissen lenken wir mit Augenmasken unseren Maulwurf bis ins Ziel. Und dabei ist die Augenmaske das eigentliche Hindernis im Spiel. Wir gucken uns die Strecke an, setzen zwei Finger zur Navigation auf unser Renntier, setzen die Maske auf und fahren los. Schnell verliert man das Gefühl für die Länge der Geraden, wann eine Kurve kommt oder ein Hindernis / Gegner im Weg steht.

Fahren wir irgendwo gegen, rufen die anderen „Crash“, man nimmt die Maske ab, erhält einen Crash-Chip und muss dann die nächste Runde aussetzen. Also kann es taktisch klüger sein, nach einer kurzen Strecke zu pausieren und dort dann nächste Runde weiter zu fahren.

Vorteilhaft ist es, einen Treibstoff-Chip zu treffen, da man mit ihm noch einmal weiterfahren oder auch einen Crash-Chip ablegen kann.

Gleich geht es los …
Nun wird es nicht einfach
Glückliche Stubenzocker beim Rennspiel

Fazit:

Wer seine Armlänge, Beweglichkeit und Streckenführung gut abschätzen kann, hat sicher Vorteile. Aber mit viel Übung kommt man da schon rein und wir wurden mit jeder Runde immer besser.
Für Kinder sicher auch sehr gut geeignet, um räumliches Vorstellungsvermögen zu trainieren. Das junge Entwicklerteam bietet auf ihren Websteiten sogar einen Track-Builder an, sehr vorbildlich. Nett gemacht, aber für mich war eine Spielerunde ausreichend.

Stubenscore: 7,0 / 10


MOLE RACING
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Brettspiel (getestet)

Turbo-Flitzpiepen 2000

Von: ferengi
25. Oktober 2026 um 07:14

Mensch, ärgere Dich nicht!

Der optische Retro-Look ließ mich kurz nachdenken: In welcher Schatzkiste auf dem Boden liegt das Spiel? Aber natürlich sind die Flitzpiepen das neue verrückte Partyrennspiel Magical Athlete (2003) von Takashi Ishida, neu überarbeitet vom Magic-Erfinder Richard Garfield.

Der Grundmechanismus ist ein triviales Würfelspiel wie Mensch ärgere Dich nicht und somit noch viel älter. Aber neben Würfeln und dann unsere Figur in dieser Runde um entsprechende Felder weiter zu ziehen, haben die Spielfiguren besondere Fähigkeiten. Für die vier Spielrunden, in denen man Siegpunkte durch die Platzierung im Ziel, aber auch durch anderen Ereignisse sammelt, draften die Spieler vier Spielfiguren. Nun entscheidet jeder Spieler, in welcher Runde er dann wen einsetzt und los geht es schon.

Die Spieler erklären kurz, wer sie sind und welche Fähigkeiten die Spielfigur hat. Und so kann man andere zum stolpern bringen und sie müssen aussetzen, man darf anstelle bei einer 1 oder 2 gleich 4 Felder vorgehen, oder man erhält einen Bonus, wenn jemand anders seine Fähigkeit einsetzt. Da Fähigkeiten Einfluss auf andere Fähigkeiten haben, wird es manchmal sogar komplex.

Ein paar Fähigkeiten. Der M.U.N.D. ist schon eine starke Figur.
Die 36 Spielfiguren, tolles Material.

Fazit:

Auch wenn mechanistisch ganz anderes erinnerten mich die Turbo-Flitzpiepen sofort an Hot Streak, dem derzeit anderen wilden Wettrennen mit hoher Glücks- und Spaßkomponente. Doch bei Hot Streak ist man mehr Zuschauer als aktiver Spieler. Auch wenn bei den Flitzpiepen wenig planbar ist, sind die kurze Spieldauer und lustigen Momente perfekt für Neulinge im Brettspielzirkus und als Absacker eines langen, anstrengenden Spieleabends 😉

Der Drafting-Mechanismus zu Beginn kann bei Grüblern zu unnötigen Längen führen, so dass man, auch wenn die Zufalls- und Glückskomponente dann noch größer ist, die Rollen einfach verteilen sollte. Gerade in den ersten Spielen spart dies viel Zeit. Mit den 36 Figuren gibt es einen hohen Wiederspielwert, ich bin gern wieder dabei.

Stubenscore: 7,8 / 10


TURBO-FLITZPIEPEN 2000
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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Granfondo

22. Oktober 2026 um 00:26

Granfondo ist das Brettspiel, bei dem mein Rennradfahrerherz kreischend „JA!“ brüllt, während meine Brettspielseele weiter hinten im Windschatten fett abröchelt. Ist das schon eine Tragödie? Da baut Ralf Vanpey endlich ein Rennradspiel, welches sich auch auf die Nuancen für mehr Tiefgang stürzt. Hier gibt es Bergfahrer, Ausdauer, Gerangel um Positionen, Windschatten, Attacken, Stürze und sogar...

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Gestern wirst du mich töten

19. Oktober 2026 um 00:28

Gestern wirst du mich töten ist Schach, nachdem Doc Brown den Fluxkompensator falsch verkabelt hat. Drei Spielbretter. Drei Zeitebenen. Mehrere Versionen von mir selbst. Und irgendwo dazwischen steht meine Frau und versucht, mich gestern umzubringen, damit ich heute nicht mehr existiere und sie morgen endlich behaupten kann, die Zeitreise erfunden zu haben. Motto: Highlander, es...

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Mystic Vale

Von: ferengi
18. Oktober 2026 um 08:29

Card-Crafting

Vor 10 Jahren hat John D. Clair mit Mystic Vale das Card-Crafting „erfunden“. Mittels Einschüben bei den Karten in einer Hülle können hierbei mit Ergänzungen an drei Stellen die Karten aufgewertet werden.

Unser Startkartensatz ist hierbei bei allen Spielern gleich. Man kann im Laufe des Spiel versuchen im Kopf zu behalten, was noch im Nachziehstapel ist, denn es gibt auch eine entscheidende push-your-luck-Komponente.

Sind wir an er Reihe, ziehen wir von unserem Nachziehstapel nacheinander eine Karte, drehen diese um und entscheiden, ob wir diese in unser Feld für diese Runde spielen. Drehen wir dann im Verlauf eine Karte um, mit der wie ein viertes rotes Verfallsymbol aufdecken, habe wir uns verpokert und legen alle Karten im Feld auf den Ablagestapel. Ziel ist es somit, nur solange Karten nachzuziehen, bis maximal drei rote Symbole offen liegen. Beende ich das Kartenziehen, werte („ernte“) ich nacheinander die Karten im Feld und bekomme Siegpunkte, kann mit Seelensymbolen permanent ausliegende Spezialkarten kaufen und – das Wichtigste – Aufwertungen mit Mana aus der Auslage kaufen und diese dann passend in eine der im Feld ausliegenden Karten einschieben. Zum Schluss kommen dann alle Karten im Feld auf den Ablagestapel, den man oft neu mischen wird …

 

Das rote Symbol darf nicht viermal offen liegen. Im Startdeck sind Karten mit zwei oder sogar alle drei freien Plätzen für Erweiterungen.
Die Auslage mit den kaufbaren Erweiterungen
Mit den drei unterschiedlichen Seelensymbolen kann man permanent ausliegende Karten kaufen, die manchmal auch nur Siegpunkte am Spielenden bringen.

Fazit:

Das Spiel lebt von den verschiedene Taktiken, die man anwenden kann. Soll ich mein Deck schützen, indem ich „Bäume“ in meine Karten einschiebe und somit die roten Symbole unschädlich mache, oder gehe ich früh auf Siegpunkte? Clever ist hier, dass es eine maximale Anzahl Siegpunkteplättchen gibt und das Spiel endet, wenn der Vorrat verbraucht ist. Einige Einschübe haben neben Mana, Siegpunkte, Bäume und den Verfallsymbolen auch noch andere Effekte und beeinflussen hiermit die anderen Symbole, indem z.B. Verfallsymbole auf dieser Karte keinen Effekt haben.

John D. Clair hat sein Spielprinzip später mit Unstoppable perfektioniert, welches dann aber eher ein Solospiel ist. Ich wäre bei einer nächsten Runde gern wieder dabei und würde auch gern die Erweiterungen ausprobieren.

Stubenscore: 7,7 / 10


MYSTIC VALE
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Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Order of the Sinking Star

16. Oktober 2026 um 16:05

Hirnlego

Das neue Spiel von Jonathan Blow, dem Macher von Braid und The Witness, bietet nicht die leichteste Kost. Wenn Bloodborne einem die Finger am Controller schmerzen lässt, bricht mir Order of the Sinking Star das Hirn.

In einer weitläufigen Oberwelt erkunde ich unterschiedliche Areale mit verschiedenen Charakteren, (vernachlässigbaren) Geschichten und (das vor allem) unterschiedlichen Rätselmechaniken. Insgesamt gibt es mehr als 1000 Rätsel, die sich klar an anderen Spielen bedienen. Sei es Skipping Stones to Lonely Homes und Mirror Isles von Alan Hazelden, Promesst von Sean Barrett sowie dem Klassiker Sokoban von Hiroyuki Imabayashi.– auf dem ersten Blick könnte man das dem Spiel dieser Wiederverwertung vorwerfen.

Aber warum finden es dann doch viele so brillant? Jonathan Blow versteht es die Mechaniken großartig miteinander zu verbinden und die Konzepte zu perfektionieren. Ich habe mich selten in Momenten so dumm gefühlt, um dann nach dem Erkennen der Lösung meinen Können innerlich zu feiern, um dann doch wieder keine Ahnung zu haben, was das Spiel in der nächsten Szene von mir will. Ich rätsel minutenlang, denke verquer, um plötzlich den einfach Weg zu sehen. Das kann in Momenten frustrieren (Hilfe gibt es hier), aber lässt nie Routine aufkommen.

Die Optik und runde Steuerung tragen auch dazu bei, dass ich weiterspielen und immer wieder kreative Ideen entdecken möchte. Hier wurde wirklich jahrelang gepolished und sehr viel Liebe in ein Spiel reingesteckt.

Stubenscore: 8,3 / 10

Anfangs ist die Oberwelt noch überschaubar. Ich gehe Richtung der Spiegelinseln.
Und auch die ersten Rätsel sind entspannt.
In der Sokoban-Variante steuere ich schon mal mehrere Charaktere und muss um die Ecke denken.
Steine schubsen und Seerosen eine Richtung geben. Hier wird es direkt anfangs komplizierter.
Und ich merke, dass ich sogar zwischen den Abschnitten Effekte auslösen kann.
Im westlichen Abschnitt der Oberwelt geht es im Stile von Promesst in Richtung Dungeon-Puzzlespiel.

ORDER OF THE SINKING STAR
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 | SWITCH2 (getestet)

Survive the Island

Von: ferengi
09. Oktober 2026 um 18:27

Gemeinsam oder semi-koop?


Unsere Insel geht unter und wir müssen entkommen. Der Weg mit den Booten zum Festland ist gar nicht so weit, aber es lauern Haie, Seeschlangen, Kaiju und vor allem die Mitspieler. Denn das Spiel wird nach einiger Zeit richtig gemein und konfrontativ, denn man möchte nicht nur seine Leute retten, sondern auch die gegnerischen Abenteurern den Haien zum Fraß vorwerfen. Alternativ könnte man natürlich auch kooperativ von der Insel fliehen …

Anfangs ist es ganz schön voll auf der Insel. Nach seinen 10 Figuren platzieren alle noch zwei Boote um die Insel.

Während eines Zuges muss der Spieler nacheinander

  • seine Abenteurer und Boote bewegen
  • ein Inselplättchen entfernen und damit z.B. ein bösartiges Tier ins Spiel bringen. Einige Plättchen haben auch einen positiven Effekt und können in späteren Zügen für einen Bonus sorgen
  • mit dem Gefahrenwürfel eines der drei Tiere auf Beutezug schicken.
Links unsere drei Züge, rechts die drei Monster. Wenn wir sie in Schritt 3 erwürfeln, kann man sie entsprechende Züge ziehen und Floß/Abenteurer fressen oder vertreiben.

Gut gelöst ist, dass man zunächst nur die niedrigen Strandplättchen entfernen darf. Wenn diese nicht mehr verfügbar sind, werden die Waldplättchen und danach die Berge entfernt. Das Spiel endet, wenn gegen Ende drei Vulkane aufgedeckt wurden, die sich unter den Bergplättchen befinden. Beschleunigt wird dies, da man, sofern man keine Abenteurer mehr im Spiel hat, zwei anstelle einem Inselplättchen entfernen kann.

Gegen Ende spitzt sich die Situation zu. Viele Monster, wenig Land und somit auch mehr Beute für Haie.

Fazit:

Es wurde hier an viele kleine Dinge gedacht, die das Spiel sehr liebenswert machen. So kann nur der Spieler das 3-Personen-Boot lenken, wenn er nicht in Unterzahl an Bord ist. Ist man gemeinsam an Bord, wird man vermutlich auch kein Seemonster zum Boot schicken. Auch gut ist, dass die Inselplätzchen positive wie negative Effekte haben, sicher auch eine kleine Glückskomponente. Manchmal bekommt man auch ein Boot dazu, was später wichtig wird, da die Seemonster neben ihrem Appetit auf Abenteurer auch die Boote zerstören. Ohne Boot kann man in seinem Zug nur ein Wasserfeld schwimmen. Hat man ein Delfinplättchen, kann uns dieses bis zu zwei weitere Felder mitnehmen.

Eine kleine Memorspiel-Komponente möchte ich nicht verschweigen. Unsere geretteten Abenteurer sind unterschiedlich wertvoll und haben entsprechend Zahlen von 1 bis 5 Siegpunkte auf der Unterseite. Nach kurzer Zeit habe ich aber nicht mehr daran gedacht, die wertvollen Abenteurer zu retten, sonder einfach irgendwen zu Booten und Festland bewegt, der nicht zu nah bei den Haien schwamm.

Insgesamt ein schönes Spiel, tolles Thema und es gibt auch schon einige Erweiterungen. Ein Nachteil ist, dass man schon 4-5 Personen braucht und so langsam sind zu viele Spiele mit höherer Personenzahl in meiner Sammlung. Aber mal sehen, vielleicht findet es doch noch einen Weg in die Sammlung …

Stubenscore: 7,8 / 10


SURVIVE THE ISLAND
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Unbezwingbar

Von: ferengi
08. Oktober 2026 um 06:45

Ein Bergsteigerspiel


Und wieder hat ein kleines, cleveres Button Shy Kartenspiel den Weg in meine Sammlung gefunden. In Deutschland vertreibt Frosted Games die Reihe, die Jason Tagmire gegründet hat. Immer ein paar Karten und eine kurze Anleitung in einer Box. Aber viel zum grübeln …

17 Bergkarten, 1 Hubschrauber und eine Kurzanleitung liegen dem Spiel in der Grundversion bei. Nachdem wir die Bergkarten gemischt haben legen wir 5 als Basislager aus. Ziel ist es nun, mit diesen Karten einen Weg auf den Berg zu finden, wobei der Berg aus 4,3,2 und 1 Karte an der Spitze gebildet wird.

Unten das Basislager mit fünf Karten, die Kurzregeln und der Nachziehstapel

Wir dürfen entweder die linke Karte des Basislagers (unterste Reihe) anlegen oder eine Aktion der Karten rechts davon durchführen. Hierbei sind die Aktionen teilweise schon sehr gut, aber nachdem die Karte für eine Aktion genutzt wurde, ist sie aus dem Spiel. Und Ziel ist es ja, mit den 17 Bergkarten einen Berg aus „4+3+2+1 = 10“ Karten aufzubauen. Viele Möglichkeiten haben wir also nicht, Aktionen durchzuführen. Und im Anschluss rückt Karte 2 nach links und ist für die Auslage im Berg wählbar, man kann also gut vorplanen.

Sieht einfacher aus als es ist. Anlegen am Berg kann man nur die Karte links, die muss dann auch passen und einen durchgehenden Weg von unten nach oben bilden
Mit der beiliegenden Erweiterung „Der große Aufstieg“ ist der Berg eine Ebene höher.

Fazit:

Spieledesigner Scott Almes ist kein Unbekannter und von seinen 250 Einträgen bei BGG haben es Beer & Bread und Claim auch schon in die Testreihe hier geschafft.

Während die Grundversion des Spiels lösbar ist, sind die 4 weiteren Varianten und die Erweiterung „Der große Aufstieg“ schon herausfordernd. Aber nach ein paar Partien weiß man, worauf man achten muss und wie man das Basislager richtig plant. Sicherlich kein Dauerbrenner, aber ein tolles, kurzweiliges Solospiel.

Stubenscore: 7,2 / 10


UNBEZWINGBAR
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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