Die Spielefabrik Reiner Knizia hat schon einen großen Output, doch immer wieder sind familientaugliche schöne Spiele dabei. So wie ein Rebirth oder Mlem ist auch Havalandi ein Einsteiger-Strategiespiel, in das man aber als Grübler mit Statistikhintergrund (es gibt einen Würfel) sich vertiefen kann.
Der Aufbau für 2 Spieler
Ist man an der Reihe würfelt man, um den Heißluftballon weiterzuziehen und somit die beiden Geraden zu ermitteln, in denen man einen seiner eigenen Ballons platzieren kann. Habe ich eine ausreichende Anzahl benachbarter eigenen Ballons, kann ich
wenn sie in verschiedenen Gebieten sind: Die Ballons aufsteigen lassen und werten (4-12 Punkte)
wenn sie im gleichen Gebiet sind: je Ballon einen Punkt bekommen
Varianz bringen drei Sonderballons, womit man z.B. als Joker irgendwo außerhalb der beiden Geraden einen Ballon platzieren kann. Außerdem kann man für mehr Siegpunkte neben Pavillons bauen oder mal einen Blick auf die Endwertungskarten werfen.
Die beiden Pfeile des Ballons zeigen die Geraden, in die man setzen kann. Nett sind auch die Bienen auf der Wiese.Es gibt eine Reihe Karten mit Endwertungskarten für Siegpunkte am SpielendeDie Rückseite bietet ein komplexeres Spielfeld
Fazit:
Für eine Mechanik ein Thema zu suchen ist nicht immer leicht und oft willkürlich. Hier passt das Szenario gut und man merkt, dass die Mechanik dem Thema angepasst wurde. Auch ist die Illustration schön und der Ballon zum Zusammenbauen ein Hingucker. Die Regeln sind schnell erklärt und das Spiel bietet genügend Tiefgang für Freakgamer. Auch wenn die lieber Drachen oder fliegende Aliens gruppieren würden und die sich dann noch angreifen sollten.
Aufgrund der Spieleflut wird Havalandi sicher kein großer Erfolg mehr werden und geht als „noch ein Knizia“ in die Statistik ein. Dabei kann das Spiel auch gerade mit der B-Seite des Spielplans und bei vier Spielern konfrontativ sein. Und man muss immer planen, ob man jetzt eine geringere Wertung durchführt oder seinem Glück in der nächsten Runde vertraut. Bleibt in der Sammlung, kommt wieder auf den Tisch.
Mit „Let's Go! To France" legt Alderac Entertainment Group ein Kartenspiel vor, bei dem eine sechstägige Reise durch eine von vier französischen Regionen geplant wird. Über 100 illustrierte Karten bilden Aktivitäten, Sehenswürdigkeiten und Erlebnisse ab, aus denen ein stimmiger Reiseplan entsteht. Das Spiel ist für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren ausgelegt und dauert zwischen 45 und 60 Minuten. Der Release ist für Mai 2026 vorgesehen.
Sechs Tage durch Paris, Côte d'Azur oder ins Loire-Tal
Die Spielenden stellen ihren Trip in einer der vier Regionen zusammen. Paris mit Kunst, Geschichte und Kulinarik gehört dazu, ebenso die Côte d'Azur und das Loire-Tal mit seinen historischen Schlössern. Über 100 illustrierte Karten repräsentieren die verfügbaren Aktivitäten, die strategisch in den Reiseplan eingebaut werden. Jede Entscheidung belegt Zeit im sechstägigen Itinerar.
Siegpunkte gibt es für das Ausbalancieren der beiden Reisehälften, das Treffen eigener Interessen und geschicktes Zeitmanagement. Mechanisch setzt „Let's Go! To France" auf Closed Drafting, Hand Management und Set Collection, ergänzt um End-Game-Boni. Wer zu viel ins Programm packt, riskiert ein überfülltes Itinerar. Wer zu zurückhaltend plant, verschenkt Punkte.
Cover von „Let's Go! To France" (Bild: Alderac Entertainment Group / BoardGameGeek)
Solo-Modus, Release im Mai 2026 und Vorab-Test auf Steam
Neben dem kompetitiven Modus für bis zu vier Personen ist der Titel als Solospiel angelegt. Eine einzelne Person tritt dabei gegen ein vorgegebenes Punktziel an und versucht, aus den verfügbaren Karten den optimalen Reiseplan zu formen. Designer des Spiels ist Josh Wood, die Illustrationen stammen von Erica Ward.
Der Verlag Alderac Entertainment Group ist unter anderem für Titel wie „Thunderstone" und „Mystic Vale" bekannt. Die Veröffentlichung ist für Mai 2026 vorgesehen. Wer nicht warten möchte, kann das Spiel bereits im Tabletop Simulator auf Steam ausprobieren. Weitere Informationen finden sich auf BoardGameGeek.
Auf der aktuellen Hotness-Liste von BoardGameGeek steht ein Spiel ganz oben, das noch gar nicht erschienen ist. Dungeon Crawler Carl: Unstoppable von Renegade Game Studios hat Rang eins übernommen und verweist Titel wie Arcs, Ark Nova oder Brass: Birmingham auf weit hintere Plätze. Die Hotness misst dabei keine Qualität, sondern dynamische Aufmerksamkeit: Forenposts, Seitenaufrufe, Kommentare, Videos und Bilder aus den letzten Tagen. Wer dort oben landet, hat gerade Gesprächsstoff geliefert.
Was hinter dem Spiel steckt
Der Titel ist ein koop-fähiger Deckbuilder für ein oder zwei Personen und basiert auf dem Unstoppable-System von John D. Clair. Dessen namensgebender Grundtitel aus dem Jahr 2025 hält aktuell selbst Platz vier der BGG-Hotness. Du kämpfst dich durch die ersten drei Etagen des sogenannten World Dungeon, trittst gegen Bosse aus Nachbarschaft, Bezirk und Stadt an und baust dein Deck Schritt für Schritt aus. Zentrales Element ist das Card-Crafting, mit dem du Fähigkeiten und Ausrüstung aufwertest – jede Verbesserung stärkt allerdings auch den Boss mit.
Das Artwork liefert Luciano Fleitas, der bereits die Buchvorlage illustriert und damit einen visuellen Brückenkopf zur bestehenden Fanbase schlägt. Auf BoardGameGeek steht der Titel bei 602 Personen auf der Wunschliste, der Bewertungsdurchschnitt liegt bei 8,11 von 10 aus bislang neun Wertungen. Das Grundspiel bietet vier Schwierigkeitsgrade, verschiedene spielbare Crawler und zufällig kombinierte Bosse. Zwei Erweiterungen sind angekündigt: Crawler Chaos mit Charakteren wie Katia, Imani, Prepotente und Archie sowie The Iron Tangle, das die vierte Dungeon-Etage abbildet.
Coverartwork zu Dungeon Crawler Carl: Unstoppable – Illustration von Luciano Fleitas (Quelle: BoardGameGeek).
Die Buchreihe als Fundament
Ohne die literarische Vorlage wären weder die Kampagne noch die aktuelle Hotness-Platzierung denkbar. Dungeon Crawler Carl ist eine LitRPG-Reihe von Matt Dinniman, 2020 zunächst auf Royal Road und bei Amazon selbst veröffentlicht und 2024 von Ace Books (Penguin Random House) übernommen. Bis Dezember 2025 verkaufte sich die Serie über sechs Millionen Mal und erreichte wiederholt die Bestsellerlisten der New York Times. Erzählt wird die Geschichte eines Coast-Guard-Veteranen und der Katze seiner Ex-Freundin, die nach einer Alien-Invasion in einer intergalaktischen Dungeon-Gameshow um ihr Leben kämpfen.
Rund um die Bücher ist in kurzer Zeit ein ganzes Medienuniversum entstanden. Seit Juli 2025 läuft eine Webtoon-Adaption, Vault Comics bringt eine Graphic Novel namens Dungeon Crawler Carl: Crocodile, eine TV-Umsetzung ist angekündigt. Die Hörbücher von Jeff Hays' Soundbooth Theater haben laut Dinniman die Print- und E-Book-Verkäufe überholt. Für das Spiel bedeutet das eine Ausgangslage, die im Brettspielmarkt selten ist: eine Lizenz, deren Bekanntheit schon vor der Veröffentlichung eine hohe Grundlast an Aufmerksamkeit garantiert.
Warum der Titel gerade ganz oben steht
Die wichtigste Erklärung liefert der laufende Crowdfunding-Start. Am 14. April 2026 startete Renegade auf BackerKit eine gemeinsame Kampagne für das Kartenspiel und das offizielle Dungeon Crawler Carl Rollenspiel. Das Finanzierungsziel von 250.000 US-Dollar fiel nach weniger als einer Minute, nach 24 Stunden standen rund 4,5 Millionen Dollar auf dem Zähler. Wenige Tage später überschritt die Kampagne die Sechs-Millionen-Dollar-Marke bei über 25.000 Unterstützern, laut Renegade die bestfinanzierte Spielekampagne in der Geschichte von BackerKit.
Hinzu kommen strukturelle Faktoren, die das Ausmaß plausibel machen. Die Buchreihe bringt eine eingeschworene Fangemeinde mit, die in den vergangenen Jahren praktisch nichts Physisches zum Anfassen hatte und jetzt gleich zwei Produkte parallel bekommt. Das Unstoppable-System ist im Brettspielmarkt etabliert und hat eine eigene Sammlerschaft, die ohnehin auf neue Titel dieser Baureihe wartet. Die Kombi-Kampagne mit dem Rollenspiel erzeugt Cross-Traffic: Wer wegen der Bücher kommt, entdeckt das Kartenspiel, wer wegen Clair kommt, stolpert über die Lizenz.
Auch die Hotness-Mechanik selbst spielt dem Titel zu. Jedes Kampagnen-Update, jedes Stretch-Goal, jede Diskussion über Pledge-Stufen oder Exklusivinhalte schlägt sich in Forenposts, Kommentaren und Seitenaufrufen nieder. Mit rund 65.000 Followern auf der Vorab-Seite war die Kampagne schon vor dem Start eines der sichtbarsten Tabletop-Projekte des Jahres. In Kombination mit der hohen Anzahl aktiver Backer reicht das, um den Titel an Schwergewichten mit Jahrzehnten an BGG-Historie vorbeizuziehen.
Ob sich der aktuelle Platz halten lässt, ist offen. BGG-Hotness ist volatil und reagiert stark auf Ereignisse wie SPIEL in Essen, Gen Con oder Kampagnenenden. Wahrscheinlich ist ein Rückgang nach Kampagnenschluss am 15. Mai 2026, gefolgt von einer zweiten Welle rund um Auslieferung und Retail-Start, die laut Renegade noch für dieses Jahr geplant sind. Bis dahin bleibt Dungeon Crawler Carl: Unstoppable ein Lehrstück darüber, wie stark externe Medienreichweite inzwischen auf das Brettspiel-Ökosystem durchschlägt.
Spieldaten auf einen Blick: Spieleranzahl 1–2, solo oder koop, Designer John D. Clair, Illustration Luciano Fleitas, Verlag Renegade Game Studios, Komplexität 2,0 / 5, BGG-Schnitt 8,11 / 10, Release 2026. Alle Angaben und weitere Infos auf der BoardGameGeek-Seite zum Spiel.
Onward ist mal wieder eine fette News von mir wert. Ich schreibe ja nicht so oft News und meine Aktivität auf Gamefound & Kickstarter ist eher dürftig, aber Onward ist eine fette News und einen dicken Pledge von mir wert. Onward triggert mich hart. Für mich füllt es meine Lücke zwischen Super Fantasy Brawl und...
Bei den meisten Larps sind alle Teilnehmenden gemeinsam vor Ort. Es gibt jedoch auch Möglichkeiten, an einem Liverollenspiel teilzunehmen, ohne physisch anwesend zu sein. Wie geht das? Wir stellen das Konzept von digital zugeschalteten NSC für analoge Larps vor, oder Remote NPC.
MESSE.. Sie nennt sich „die entspannte Brett- und Kartenspielmesse“ und sie wird an diesem Wochenende auch die bisher größte und vielfältigste: die 7. „Spiel doch!“ in Dortmund. Trotz Erweiterung sind alle Flächen ausverkauft.
Nemesis: Retaliation wurde mit schweißnassen Händen und freudigen Erwartungen in der Gruppe ersehnt. Am Freitagabend, bei einer gemütlichen Partie Iki und Res Arcana, meinte Uwe lapidar: „Ich glaube, Nemesis: Retaliation kommt. Da ist was Großes für morgen angekündigt.“ Mein Gesicht explodiert in freudiger Erwartung, auch wenn ein leichter Schatten zu erahnen ist. Nemesis. Dieses Wort...
Von einer Runde zur nächsten kann sich die Ausgangslage total verändern bei Falsche Schlangen. Denn bei diesem Kartenspiel weiss man nie, wem man trauen kann und wem nicht. Ein knallhartes Bluffspiel, bei dem der Tag oft zu früh eintritt. Wenige,
Der Verlag Kinson Key Games plant noch in diesem Jahr ein Crowdfunding zum eigenständigen Spiel Excursions von Ben Rosset in der Welt von Galactic Cruise. Das Spiel soll von der Komplexität unter Galactic Cruise liegen. Hallo und herzlich willkommen zu einem aufregenden neuen Kapitel von Galactic Cruise! Während Wissenschaftler*innen, Ingenieur*innen und Architekt*innen auf der Erde fleißig arbeiten, werden die Spielenden im eigenständigen Spiel Excursions auf der neuen, hochmodernen Raumstation Galactic Cruise stationiert sein. Dies wird ihre Operationsbasis sein, von der aus sie sorgfältig maßgeschneiderte Reisen zusammenstellen, ihre Flotte modernisieren und dafür sorgen, dass die geschätzten Gäste eine unvergessliche Zeit erleben! Ich habe aus sicherer Quelle erfahren, dass die Kreuzfahrtdirektor*in, die den Vorstand am meisten beeindruckt, den begehrten Bonus „Mitarbeiter*in des Jahres“ erhält! Als aktiver Personen wählen die Speilenden eine der sieben Aktionen rund um die Raumstation. Diese Aktionen umfassen den Bau von Anlagen, Werbung für Gäste, die Entdeckung neuer Ausflüge und deren Aufnahme in ihre Reiserouten, die Verbesserung ihrer Schiffe und ihres Spielendentableaus sowie die Organisation von Traumreisen für Gäste! Alle Spielenden führen diese Aktion gleichzeitig aus, aber die aktive Person erhält zusätzlich einen Bonus, dessen Stärke sich mit der Rotation der Raumstation ändert. Sobald eine Person die erforderliche Anzahl an Siegpunkten erreicht hat, endet das Spiel und die Endwertung beginnt. Die Person mit den meisten Punkten wird zur Kreuzfahrtdirektor*in des Jahres gekürt und erhält den Bonus „Mitarbeiter*in des Jahres“ (sowie den Sieg!). Das Crowdfunding soll noch in diesem Jahr starten, dass Spiel wird dann aber erst 2027 erscheinen, sollte es finanziert werden. Zu einer deutschen Version ist aktuell noch nichts bekannt. Hier findet ihr den Link, um über den Start auf Kickstarter per Mail informiert zu werden.
Wyrmhunt von Woodpecker Games will das Gefühl klassischer Neunziger-Rollenspiele auf den Spieltisch bringen. Kooperativ, mit Pixelart und einer Würfelmechanik, die uns in unserer Anspielsession nicht mehr losgelassen hat. Wir konnten eine frühe Version mit dem Designer spielen und erzählen, warum es uns in Erinnerung bleibt.
Das heutige Dossier kommt als dicker Aktenstapel daher. In zwei Krimidinnern wurde lecker gegessen, ASMODEE lieferte neue UNLOCK!-Fälle und auch für Kinder ist etwas dabei…
"Lords of Waterdeep" ist ein klassisches Arbeiter-Einsetz-Spiel für 2–5 Personen ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von 60–120 Minuten, in dem wir unsere Agenten auf einem sich ständig erweiternden Spielplan einsetzen, um Aufträge zu erfüllen und die meisten Siegpunkte davon zu tragen.
Reactor Rescue ist ein Brettspiel des in Frankfurt ansässigen Anbieters Labbox Education, das klassische Spielmechaniken mit dem Aufbau echter elektronischer Schaltungen verbindet. Die Kickstarter-Kampagne läuft seit dem 21. April 2026 und hat ihr Finanzierungsziel von 5.000 Euro innerhalb kürzester Zeit weit überschritten. Zum aktuellen Stand haben 370 Unterstützer rund 30.872 Euro beigetragen, das entspricht einer Finanzierung von über 617 Prozent. Kickstarter hat das Projekt zudem als „Staff Pick" hervorgehoben.
Die Spielenden reparieren den Reaktor eines havarierten Raumschiffs, um die Stadt Electra zu retten. (Bild: Labbox Education / Kickstarter)
Spielprinzip und Material
Die Spielenden übernehmen die Rolle von Ingenieuren an Bord eines havarierten Raumschiffs über der Stadt Electra. Um die Schäden zu beheben und die Stadt zu retten, sammeln sie Ressourcen, manövrieren Gegner aus und bauen funktionierende Stromkreise auf. Der Kniff dabei: Die Schaltungen werden nicht simuliert, sondern mit echten Bauteilen auf einer Platine gesteckt.
Jede Schachtel enthält vier Raumschiff-Kontrolltafeln, zehn LabBox-Elektronikblöcke, zehn magnetische Snap-Verbindungskabel und eine Schaltplatte. Dazu kommen 112 Gameplay-Karten für Ressourcen, Ereignisse und Fehlfunktionen sowie 138 Circuit-Challenge-Karten in drei Schwierigkeitsstufen. Über 85 Reparaturmarker und ein Regelheft runden die Ausstattung ab. Der gestaffelte Schwierigkeitsgrad erlaubt einen Einsatz in Familien ebenso wie im Bildungskontext.
Pledge-Stufen und Kampagnendetails
Vier Editionen stehen zur Auswahl – vom Einzelspiel bis zum Klassenraum-Bundle. (Bild: Labbox Education / Kickstarter)
Die Standard Edition ist ab 64 Euro erhältlich, das entspricht einem Nachlass von etwa 35 Euro gegenüber dem späteren Ladenpreis von 99 Euro. Die Explorer Edition für 69 Euro ergänzt das Grundspiel um ein Holzbrett und vier zusätzliche Magnetkabel und lässt sich auch außerhalb des Spiels als STEM-Baukasten nutzen. Für 128 Euro gibt es die „Dual Reactor Unit" mit zwei Standard-Exemplaren, während das „Command Deck Bundle" für 99 Euro Reactor Rescue mit dem zweiten Labbox-Titel Buzz Trace kombiniert. Bildungseinrichtungen können mit der „Electra Academy" für 249 Euro vier Spielsets samt digitalem Educator-Kit erwerben, dessen Unterrichtspläne an NGSS-, Common-Core- und IB-Standards ausgerichtet sind.
Die Kampagne läuft noch bis zum 21. Mai 2026, die Auslieferung ist für September 2026 angekündigt. Versandkosten und Steuern werden nicht im Pledge erhoben, sondern nach Kampagnenende über den Pledge Manager abgerechnet. Damit positioniert sich Reactor Rescue an der Schnittstelle zwischen Brettspiel und Lernmaterial und trifft offenkundig einen Nerv im deutschsprachigen Raum sowie international.
Alle Details, ein Erklärvideo und die verfügbaren Pledge-Stufen gibt es direkt auf der Kickstarter-Kampagnenseite.
Ein Vollstrecker wider Willen, eine Assassinin mit blinder Wut im Bauch und ein kaltherziger Präsident, der in seiner Stadt mit eiserner Hand regiert– das sind die Zutaten des ersten Bandes Daggermouth der Heart-Dilogie von H. M. Wolfe. Ob der Rest ebenfalls überzeugen kann, erfahrt ihr in unserem Kurzcheck.
Manche Wortspiele brauchen lange Erklärungen oder leben stark von Sprachwitz. Dito! geht einen anderen Weg. Das Spiel ist schnell verstanden, sofort auf dem Tisch und lebt vor allem davon, dass die Runde in ähnliche Richtungen denkt. Genau daraus entsteht ein lockeres, kommunikatives Spielerlebnis, das immer wieder für überraschende Treffer und viel Gelächter sorgt. Christoph Bei […]
Flippy ist kein Gesellschaftsspiel im klassischen Sinn, sondern eher ein Geschicklichkeitsspiel. Entwickelt und veröffentlicht wurde Flippy von Ronny Lehmann. Das Gadget lädt dazu ein, mit einem Ball und einem Fangtrichter…
Süße Tiere wuseln durch eine verwunschene Landschaft, Karten werden verschoben, gedreht, kombiniert. Fast wirkt es, als würden sie über den Tisch tanzen. Emberleaf sieht auf den ersten Blick aus wie ein harmloses Natur-Aufbauspiel. Doch hinter der hübschen Fassade steckt ein deutlich anspruchsvollerer Titel, als es auf den ersten Blick erscheint, bei dem Planung, Timing und ein gutes Gespür für Abläufe entscheidend sind.
Spielablauf: Karten spielen oder tanzen lassen
In Emberleaf gibt es keine klassischen Runden. Stattdessen führen die Spielenden abwechselnd ihre Züge aus, bis das Ende des Spiels ausgelöst wird. Als Hauptaktion kann ich entweder eine Heldenkarte ausspielen und ihre Ausspiel-Fähigkeit oder die des Feldes nutzen oder alle Karten auf meinem Tableau nach links verschieben (tanzen lassen) und damit eine Kette von Effekten auslösen.
Gerade das Verschieben ist dabei der spannendste Teil: Karten rücken Schritt für Schritt weiter, aktivieren ihre Effekte und fallen am Ende vom Tableau herunter, wodurch zusätzliche Fähigkeiten ausgelöst werden. Zusätzlich kann ich optionale Aktionen nutzen, etwa Fähigkeiten „aufladen“ oder neue Auftragskarten (Gefallen) nehmen.
Durch meine Kartenfähigkeiten bewege ich mich durch den Wald, sammle Ressourcen, bekämpfe Gefahren, errichte Gebäude und siedle Dorfbewohner an. Viele Effekte hängen dabei von Attributen meiner ausliegenden Karten ab und verstärken sich gegenseitig. Neue Karten erhalte ich nur vier Mal im Spiel und habe diese dann zum Ausspielen zur Verfügung.
Das Ziel ist es, durch diese Aktionen Punkte („Blätter“) zu sammeln, etwa durch erfüllte Aufträge, Gebäude und ihre Bewohner oder besiegte Gefahren. Das Spiel endet, sobald sechs Trophäen vergeben wurden und die Runde zu Ende gespielt ist.
Wenn alles läuft, ist es großartig
Emberleaf lebt von den Momenten, in denen das eigene System funktioniert und ineinander klickt. Wenn ich meine Karten tanzen lasse und dadurch Ressourcen erhalte, die ich gleich wieder verbaue, mich an den nächsten Ort bewege, um nochmals Ressourcen einzuladen, wenn sich so eine Aktion an die nächste reiht, fühlt sich das richtig gut an.
Die Kartenmechanik wirkt dabei ungewöhnlich und hebt sich von klassischen Tableau-Buildern ab. Statt einer statischen Auslage entsteht ein dynamisches System, das sich ständig verändert und angepasst werden will. Damit ist es schon fast ein Programmier-Spiel. Gerade wenn ich mir dann eine der wenigen zusätzlichen Heldenkarten aussuchen und diese in meine Auslage mit einbauen kann für folgende Runden ist das auch besonders toll.
Dazu kommt eine opulente Produktion mit viel Liebe zum Detail. Die Gestaltung ist ansprechend, die Materialien hochwertig und der Aufforderungscharakter entsprechend hoch. Man möchte Emberleaf gerne ausprobieren.
Zwischen Frust und Flow
So gut diese Momente sind, für mich fühlte es sich nach harter Arbeit an, diese zu erreichen. Gerade zu Beginn kommt die eigene Engine nur schwer in Gang. Viele Züge fühlen sich noch wenig effektiv an und mehrmals ging es mir so, dass Aktionen verpufften, weil Ressourcen fehlen oder das eigene Lager blockiert ist. Das kann frustrierend sein, vor allem wenn man eigentlich das Gefühl hatte, einen guten Plan zu haben.
Die Einstiegshürde ist entsprechend hoch und das Regelwerk hätte an einigen Stellen klarer strukturiert und eindeutiger sein können. So liegen beispielsweise neue Heldenkarten aus, wie man sie erlangt, wird aber erst auf der vorletzten Seite der Regel (nach Solo-Modus und Impressum) als einer von 20 Boni erwähnt. Sicher ist Deckbuilding nicht die zentrale Mechanik des Spiels, aber es ging nicht nur mir so, dass ich vor meiner ersten Partie erst einmal vollkommen ratlos war, wie ich diese Karten wohl erlangen könnte.
Auch die Spiellänge hat sich nicht ganz befriedigend angefühlt. Einerseits hat Emberleaf wirklich eine beachtliche Spielzeit und ich würde zum Einstieg empfehlen nur zu zweit zu spielen, andererseits kann das Spielende ziemlich abrupt und überraschend kommen, wo der Anfang sich noch so zäh angefühlt hat.
Fazit: Großartige Ideen, aber nichts für den Blindkauf
Emberleaf ist deutlich komplexer, als es die süße Optik vermuten lässt. Wer sich darauf einlässt, erlebt ein echtes Wechselbad der Gefühle: Wenn die Karten „tanzen“, Ressourcen fließen und Kettenzüge aufgehen, ist das ein richtig starkes Spielerlebnis.
Genauso oft passieren aber auch Fehler, Aktionen verpuffen und Pläne laufen ins Leere. Das Spiel verzeiht wenig und verlangt saubere Planung. Wer Spiele mag, bei denen man Aktionen vorbereitet, kombiniert und später so richtig davon profitiert, sollte Emberleaf unbedingt ausprobieren. Vom Blindkauf, zu dem die charmante Optik durchaus verleiten kann, würde ich aber eher abraten.
NEUHEITEN. Nicht alle wissen es, weil es im Detail auch ein bisschen kompliziert ist. Machen wir's möglichst einfach: Elznir Games ist neben Heidelbär Games einer der Quasi-Nachfolger von Heidelberger Spieleverlag alter Prägung. Als Hommage an vergangene Zeiten hält auch der kleine Drache im Logo einen Würfel. Dieses Jahr gibt es wieder eine ganze Reihe spannender deutscher Ausgaben, sogenannten Lokalisierungen.