Lese-Ansicht

Das Kartenspiel Schwarzer Peter und der Grafiker Otto Pech

Ein Froschkönig in Unterhose, ein süße Dackelfamilie, ein Ente mit Hut, eine liebevolle Mäusemama und ein schwarzer Kater in Stiefeln. Wo es das zu sehen gibt? Wer jetzt im Kinoprogramm nach dem neusten Animationsfilm sucht oder schon KI-Inhalte vermutet, sucht an der falschen Stelle. Stattdessen lohnt sich der Blick in ein Spiel, das es schon […]
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Instinkt: Autor Udo Peise über die Entwicklung

Wir haben mit Autor Udo Peise über die Entwicklung seines 2-Personen-Spiels Instinkt: Duell der Tiere gesprochen. Erhaltet einen spannenden Einblick, wie lange auch bei einem so vermeintlich kleinen Spiel daran getüftelt wird.
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Brettspiele-Neuheiten Frühling 2026

Die Brettspiele-Neuheiten Frühling 2026: Nachdem ich im ersten Teil meines Messeberichts zur Spielwarenmesse Nürnberg bereits die wichtigsten Spielwaren-Trends und den prestigeträchtigen Toy Award unter die Lupe genommen habe, tauchen wir nun tiefer in die Welt der Brett- und Gesellschaftsspiele ein. Jetzt geht es um die Spiele, die in nächsten Wochen neu erscheinen werden oder bereits […]

Der Beitrag Brettspiele-Neuheiten Frühling 2026 erschien zuerst auf Familienspiele – die besten Gesellschaftsspiele für die ganze Familie.

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Designer Diary – Michal Peichl über Forestry

1. Von kleinen Spielen zu einer großen Vision

*Bevor ich mit der Arbeit an meinem ersten großen Brettspiel begann, hatte ich schon mehrere kleinere Titel entwickelt, die jeweils auf einem einzigen Kernmechanismus basierten. Kompakte Designs, bei denen eine einzige Idee das gesamte Spielerlebnis bestimmte, aber ich wollte schon lange etwas Ambitionierteres ausprobieren – ein Spiel mit mehreren ineinandergreifenden Mechanismen und tieferem Thema.

Diese Gelegenheit ergab sich schließlich 2021, als ich mit der Arbeit an Forestry begann. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht genau, was das Thema sein würde, aber schon von Beginn an gab es eine gemeinsame Ressource, die alle Spielenden gemeinsam verwalten würden – ähnlich wie zum Beispiel das Wasser in Wasserkraft, das im Laufe des Spiels sehr unterschiedliche Rollen einnimmt.

Aufgrund meiner persönlichen Vorgeschichte passte das Thema Forstwirtschaft perfekt. Als Teenager habe ich Teilzeit in einem Sägewerk, in dem meine Mutter angestellt war, gearbeitet, sodass ich aus erster Hand Erfahrungen mit der Holzverarbeitung sammeln konnte. Außerdem bin ich in einer bergigen Landschaft mit viel Wald aufgewachsen und habe daher heute noch eine tiefe emotionale Verbindung zu dieser Umgebung. Der Mix aus Vertrautheit einerseits und der Faszination an dem Thema andererseits machte die Forstwirtschaft zur perfekten Grundlage für mein Spiel.

Spielmaterialien eines frühen Prototypen des Brettspiels Forestry
Früher selbstgebastelter Prototyp

2. Kernmechanik und frühe Prototypen

In der ersten Version des Spielplans gab es sehr viele auswechselbare Sechseckplättchen. Das fühlte sich zwar flexibel an, erwies sich aber schnell als unhandlich, sodass ich zu einem festen Spielplanlayout überging. Eine Änderung, die einige scherzhafte Kommentare von Testspielenden nach sich zog, dass das Layout sehr an Catan erinnere.

Spielmaterialien des ersten spielfertigen Prototypen des Brettspiels Forestry
Erster spielbarer Prototyp

Ich brauchte von Anfang an eine Ressource, mit der alle Spielenden ständig interagieren würden. Nachdem ich verschiedene Optionen geprüft hatte, entschied ich mich für Holz bzw. Wälder. Dadurch erhielt das Spiel eine natürliche zyklische Struktur:

  • Auf jedem Feld wächst eine bestimmte Baumart.
  • Die Spielenden können diesen Baum fällen, wodurch das Feld aber vorübergehend unbrauchbar wird, bis neue Bäume gepflanzt werden.
  • Übermäßige Abholzung macht die Gewinnung von Ressourcen schwieriger und teurer; das Pflanzen von Bäumen stellt die Gesundheit des Waldes wieder her und bringt Vorteile.
Entwicklungsstufen des Spielplans des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen des Spielbretts

Im frühen Entwurf habe ich auch verschiedene Ziele für die Spielenden getestet: Die Aufrüstung der Forstausrüstung, das Erfüllen von Verträgen für bestimmte Baumarten und die Nachverfolgung der Kundenzufriedenheit anhand von Einflusswerten. Diese Elemente setzten den Spielenden sowohl kurzfristige als auch langfristige Ziele, während die sich verändernden Bedingungen des Waldes eine gemeinsame Herausforderung darstellten, die es zu meistern galt.

Entwicklungsstufen der Auftragskarten des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen der Auftragskarten

3. Zwei Arbeitskräfte, zwei Welten

Schon ganz früh in der Entwicklung hatte ich die Idee, dass die Spielenden zwei Arten von Arbeitskräften steuern sollten:

  • Eine Figur, die einen bzw. eine Holzfäller*in verkörpert und die sich durch den Wald bewegt, um Bäume zu fällen und Aktionen vor Ort durchzuführen.
  • Eine Sägewerksleitung, die im Sägewerk agiert ist und sich um die Umwandlung von Ressourcen, die Vertragsvorbereitung und die Holzverarbeitung kümmert.
Spielbrett mit Erntemaschine des Brettspiels Forestry

Diese Aufteilung gab jeder Figur ein eigenes Set von Aktionen, aber innerhalb einer begrenzten Anzahl von Spielrunden die Balance zwischen den beiden zu finden, war schwierig. Lange Zeit waren ihre Spielzüge komplett getrennt, aber später in der Entwicklung habe ich ihre Aktionspunkte zusammengeführt, sodass die Spielenden entscheiden konnten, wie sie die Aktionspunkte zwischen den beiden Rollen aufteilen wollten. Allein diese Änderung löste zahlreiche Probleme mit dem Spieltempo und gab den Spielenden mehr strategische Freiheit.

Die Aktionen der Sägewerksleitung wurden mehrfach geändert: Zunächst wurden sie einfach als Liste verfügbarer Aufgaben dargestellt, dann physisch auf dem Spielbrett und schließlich an bestimmte Kartenbereiche gebunden. Wie und wann die Spielenden auf bestimmte Aktionen zugreifen konnten, wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Spielstrategie.

Spielbrett eines Prototypen des Brettspiels Forestry
Zurück zum runden Spielplan

Die Asymmetrie zwischen den Arbeitskräften inspirierte mich später zu den vier einzigartigen Charakteren, die jeweils mit einer bestimmten forstwirtschaftlichen Rolle verbunden sind und einen unterschiedlichen Spielstil bieten: der Logistikleiter, der Handelsexperte, die Monitoring-Spezialistin und die Waldökologin. Die Charaktere erhöhen die Wiederspielbarkeit, indem sie den Spielenden unterschiedliche Fähigkeiten und strategische Möglichkeiten geben. Das Entwerfen dieser besonderen Fähigkeiten hat mir großen Spaß gemacht, da jede davon jedem der Charaktere einen eigenen Entscheidungsspielraum gibt.

Spielcharaktere des Brettspiels Forestry
Vier Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten

4. Erweiterung des Themas und der ökologischen Tiefe

Obwohl das Spiel an diesem Punkt schon eine funktionierende Mechanik hatte, wollte ich, dass Forestry mehr als nur die wirtschaftliche Seite der Holzwirtschaft abdeckt. Ich begann, mich mit ökologischer Forstwirtschaft zu beschäftigen und konsultierte später Radim Löwe und Anna Dolníčková von der Tschechischen Agraruniversität Prag. Dank ihrer fachlichen Unterstützung spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.

Das Wassermanagement wurde zu einem wichtigen thematischen Schwerpunkt. In allen Prototypen konnten die Spielenden Brücken bauen, Stauseen anlegen, Flussmäander wiederherstellen oder Feuchtgebiete erschließen. Jede Variante hatte ihre eigenen mechanischen Auswirkungen – Veränderung der Bewegung auf dem Spielbrett, Freischaltung neuer Punktbedingungen und Verbesserung der langfristigen Widerstandsfähigkeit der Landschaft.

Auch das Pflanzen von Bäumen entwickelte sich zu einer strategischen Ebene: Die Spezialisierung auf eine Region belohnt die Spielenden mit Sternen (die Boni freischalten), während die Diversifizierung der Bepflanzung über verschiedene Regionen hinweg permanente Upgrades und Multiplikatoren für die Endspielwertung bringt.

Aber einige frühe Ideen haben sich nicht durchgesetzt. Zum Beispiel gab es mal Spielsteine für den Befall durch Borkenkäfer, die die Spielenden gegen Belohnungen entfernen konnten. Das System passte zwar thematisch, führte aber zu viel Zufälligkeit und einem hohen Verwaltungsaufwand. Nach Gesprächen mit Forstwirtschaftsexpert*innen habe ich dieses Element durch eine Reihe von grundlegenden forstwirtschaftlichen Aktivitäten ersetzt, die jeweils durch einen kleinen Spielstein dargestellt werden und die die Spielenden ausführen können, indem sie bestimmte Orte besuchen und Aktionspunkte ausgeben. Durch diese Änderung blieb der thematische Geist erhalten, während das Spielgeschehen optimiert wurde.

Spielbrett mit Borkenkäfern eines Prototypen des Brettspiels Forestry
Prototyp mit Borkenkäfern

5. Der Weg zum finalen Charakterplan

Nur wenige Komponenten veranschaulichen die Entwicklung von Forestry so deutlich wie die Charakterpläne, die erst in der 50. Version final wurden. Im Laufe der Entwicklung wurden sie immer wieder neu gestaltet, um besser zu den sich wandelnden Prioritäten des Spiels zu passen.

Entwicklungsstufen der Charakterpläne des Brettspiels Forestry
Entwicklungsstufen der Charakterpläne

Die finale Version enthält:

  • Eine Entwicklungsleiste, die nach und nach neue Technologien und zusätzliche Aktionen freischaltet.
  • Einen kreisförmigen Belohnungsbereich, in dem die Spielenden Sterne sammeln, um starke Boni freizuschalten.
  • Eine gemeinsame Aktionspunkteleiste für beide Arbeitskräfte, die eine flexible Aufteilung der Aktionen ermöglicht.
  • Einen Lagerraum für geerntetes Holz, eine Gebäudeleiste sowie einen speziellen ökologischen Bereich für die forstwirtschaftlichen Aktivitäten wie Wiederaufforstung und die Veränderung der Wasserlaufleiste.

Der obere Teil des Charakterplans dient zur Aufbewahrung von Holz, im unteren Teil liegen die Gebäudemarker und auf der rechten Seite befinden sich die Ökosysteme – die nun klar voneinander getrennt sind, nachdem sie in früheren Prototypen noch mit anderen Bereichen vermischt waren. Diese Übersichtlichkeit erleichtert es den Spielenden, neben ihren wirtschaftlichen auch ihre ökologischen Fortschritte im Blick zu behalten.

6. Bildungsabsicht, Zusammenarbeit und Veröffentlichung

Als die Arbeit an dem Thema immer tiefgründiger wurde, wurde mir klar, dass das Spiel eine pädagogische Botschaft vermitteln könnte. Viele Menschen betrachten die Holzwirtschaft als rein destruktiv, aber Holz ist einer der vielseitigsten und erneuerbarsten Rohstoffe, die es gibt – es ist antibakteriell, isolierend und flexibel und verursacht dabei praktisch keinen Abfall. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Rodung und Wiederaufforstung zu finden, und genau dieses Gleichgewicht sollen die Spielenden im Spiel herstellen.

Um dies hervorzuheben, enthält das Regelwerk jede Menge informative Randnotizen und auf den Aufträgen stehen kurze Texte, die überraschende Verwendungsmöglichkeiten und Eigenschaften von Holz aufzeigen. Ich wollte, dass die Spielenden den Tisch nicht nur unterhalten, sondern auch besser informiert verlassen.

Während der gesamten Entwicklung erhielt ich wertvolles Feedback – von Freund*innen, von anderen Autor*innen und während intensiver Testsitzungen mit CGE. Manchmal zweifelte ich daran, dass das Spiel jemals fertig werden würde, insbesondere nach Überarbeitungen, bei denen 60 % des Inhalts auf einen Schlag geändert wurden … aber jedes Mal ging es mit neuer Konzentration weiter.

Ursprünglich hatte ich vor, das Spiel über ein Crowdfunding zu veröffentlichen. Nach der Gründung von Pink Troubadour wurde jedoch klar, dass Forestry Teil des Verlagsprogramms werden würde. Ich bin stolz auf diese Entscheidung, da wir dem Spiel so von Anfang bis Ende die Aufmerksamkeit widmen konnten, die es verdiente.

Spielmaterial und Box des Brettspiels Forestry in der finalen Version
Finales Spiel

Ich möchte ganz besonders danken:

  • Den Forstwirtschaftsexpert*innen der ČZU für die inhaltliche Überprüfung Spielinhalte.
  • Michal Řezníček für seine Illustrationen, die mittlerweile untrennbar mit der Identität des Spiels verbunden sind.
  • Meinen Freundinnen und Kolleginnen bei Pink Troubadour, insbesondere Tomáš Holek, dessen ambitionierter Solo-Modus selbst für Einzelspieler*innen eine enorme Wiederspielbarkeit und Tiefe bietet.

Michal Peichl

*Dieser Beitrag wurde ursprünglich auf Englisch auf BoardGameGeek veröffentlicht. Wir danken Michal Peichl und unserem Partner Pink Troubadour für die freundliche Genehmigung den Beitrag zu übersetzen und zu veröffentlichen.

Der Beitrag Designer Diary – Michal Peichl über Forestry erschien zuerst auf Blog und News.

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11. Bloggeburtstag

Elf Jahre sind eine lange Zeit,nicht jeder schafft es überhaupt so weit.Auch ich stelle mir manchmal die Frage,ob ich noch Spaß an diesem Blog habe.Gerade das vergangene Jahr hat mir gezeigt,das nicht immer viel Zeit für Brettspiele bleibt.Doch merkt man erst, wenn etwas fehlt,wie viel besser es sich damit lebt.Ich versuche etwas Druck herauszunehmen,um entspannter…
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Nicht gesucht, trotzdem gefunden

Lesezeit: 3 Minuten

Manchmal ist Veränderung nötig. Deshalb hinterfrage ich regelmäßig was ich tue – mitunter sehr selbstkritisch. Und das gilt auch für meinen Blog. Vor allem, da er dieses Jahr zehn Jahre alt wird. Ja echt! Seit zehn Jahren berichte ich nun schon in verschiedenen Medien über Brettspiele. Unglaublich! (Notiz: Rückblick Folge für den Podcast einplanen… 😉 )

Früher hatte ich viele Kategorien und Unterkategorien. Damit räume ich jetzt auf. Klassische News wird es hier nicht mehr geben. Das machen andere besser und aktueller. Zum Beispiel Christoph mit dem Team der Brettspielbox oder die Cliquenabendler oder viele viele andere. Stattdessen informiere ich euch über spannende Entdeckungen und interessante Crowdfundings – falls es letztere noch gibt. „Nicht gesucht, trotzdem gefunden“ (kurz: „NGTG“) ersetzt die bisherigen News und ist der Ort für all diese spannenden Entdeckungen.

Und auch bei den Artikeln kürze ich: Weniger lange Texte und Regelerklärungen, mehr Spielgefühl und Spielerfahrung. So hoffe ich, neben dem Podcast wieder häufiger zum Schreiben zu kommen.

Und es gibt noch eine komplett neue Kategorie: Schachtelgeschichten. Diese Geschichten öffnen die Welten von Brettspielen wie eine geöffnete Spieleschachtel: Hier drängen nicht nur Figuren und Karten, sondern ganze Geschichten, Momente und Entscheidungen aus der Schachtel hinaus. Mal düster, mal melancholisch, mal leise, mal bedrohlich, mal fröhlich – jede Geschichte erzählt einen Ausschnitt aus dem Leben in der Spielwelt, bevor du selbst die Würfel wirfst. Jede Geschichte greift die Stimmung der Welt des Spiels auf und ist in wenigen Minuten gelesen. Details gibt es dann demnächst noch mal hier.

Eine Spieleschachtel aus der Charakter, Orte und Gegstände wie in einer Explosion rausfliegen. KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de
Die Schachtelgeschichten lassen Brettspiele lebendig werden.

In Zukunft gibt es im Blog also nur noch diese Rubriken:

  • Reviews: Hier findet ihr alle Arten von Rezensionen – ob kurze Ersteindrücke, ausführliche Besprechungen oder auch Hinweise auf Podcastfolgen. Die Kategorien bleiben schlank, die Details gebe ich über Tags an.
  • Meinung: In dieser Rubrik teile ich meine Ansichten zu verschiedenen Themen rund um Brettspiele – von der Industrie bis zu Community-Diskussionen. Und vielleicht gibt es ja auch mal Gastbeiträge…wer weiß.
  • Nicht gesucht, trotzdem gefunden: Spannende Entdeckungen aus der Brettspielwelt, Crowdfunding-Projekte, Zubehör oder interessante Varianten auf BoardGameGeek. Alles, was in keine andere Kategorie passt.
  • Podcast: Jede neue Podcast-Folge wird hier angekündigt, und ihr könnt sie direkt auf der Website hören – oder noch besser, direkt abonnieren!
  • Schachtelgeschichten: Jeden Monat mindestens eine neue Geschichte aus einer Brettspielwelt. Kein Review, nur Story und ein kleines Fazit zum Spiel.
  • Interviews: Diese Kategorie bleibt, auch wenn die meisten Interviews im Podcast stattfinden. Gelegentlich werde ich sie als Transkript veröffentlichen, für alle, die lieber lesen.

Ich hoffe, dass ich so wieder mehr schreibe und nicht nur über den Podcast oder Gastauftritte in anderen Medien über das beste Hobby der Welt informiere.

Ein Thema, das mich auch noch beschäftigt, ist Social Media. Im Jahr 2016 waren Facebook und Twitter die beiden Hauptkanäle. Da hat man sich getroffen, da wurde diskutiert und dem Hobby gefrönt. Heute sieht es ganz anders aus: Twitter ist irgendwie kaputt, Instagram wächst stetig und „neue“ Plattformen wie Threads, Bluesky und Mastodon tauchten auch noch auf. Auch WhatsApp und Discord spielen eine größere Rolle. Ich werde mich zukünftig weiter auf die Meta-Plattformen (Instagram und Facebook) konzentrieren, schaue aber, ob andere Plattformen auch sinnvoll sind. Bluesky gefällt mir beispielsweise aktuell ganz gut. Außerdem findet ihr mich auf dem Discord Server des Beeple Netzwerks.

Mich interessiert in dem Kontext auch, wo ihr so in Social Media unterwegs seid – und wer bis hierhin gelesen hat 🙂 Schreibt mir doch mal einen Kommentar unter den Blog. Mal sehen, wer das noch hinkriegt… 😀 Ansonsten auch gerne irgendwo anders kontaktieren.

Die Änderungen im Blog setze ich im Laufe der nächsten Wochen um. Alles andere wird sich weisen… Und zum 10jährigen kommt bestimmt auch noch was… 😉


Bildcredits: KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de

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NSV denkt sich neu: Umfassendes Rebranding als erster Schritt zu einem schärferen Profil

NSV denkt sich neu: Umfassendes Rebranding als erster Schritt zu einem schärferen Profil

Ab Januar 2026 präsentiert sich NSV mit neuem Logo und einer grundlegend überarbeiteten Struktur seines Sortiments. Das umfassende Rebranding gibt der Markenidentität mehr Tiefe und kommuniziert klarer nach außen, für welche Spiele NSV primär steht. Ein Beweggrund hinter dieser Maßnahme ist die künftig stärkere Berücksichtigung der internationalen Zielgruppe.

NSV = Marke für moderne Karten- und Würfelspiele

Seit etwa 30 Jahren besteht der Nürnberger-Spielkarten-Verlag als eigenständiges Unternehmen. Sein Angebot hat sich im Laufe der Zeit immer mehr in Richtung moderne Karten- und Würfelspiele entwickelt. „Titel wie Qwixx und The Mind prägen schon länger das Gesicht des Verlags. Unser neuer Markenauftritt macht diesen Wandel für alle sichtbar.“, erklärt Geschäftsführer Tobias Husch.

Verspielteres Logo, klare Struktur im Sortiment

Das neue Logo behält die markanten Grundfarben Rot und Weiß, auch in Anlehnung an die fränkischen Wurzeln des Verlags, rückt aber die Abkürzung NSV als Markenname in den Vordergrund. Die klassischen Symbole Karo, Pik und Herz machen Platz für einen dezent verspielten Schriftzug.

Neben dem Logo zeigt sich das Rebranding am deutlichsten in der veränderten Sortimentsstruktur. NSV setzt hier auf ein leicht verständliches System. Es gibt drei Produktkategorien mit je einer festen Schachtelgröße – und jede Kategorie bekommt einen unterscheidbaren Charakter. Das kleinste Format NSV TRAVEL ersetzt die bisherige Produktlinie MINNYS®. Die Spiele in dieser Linie sind durch ihre maximale Kompaktheit der perfekte Reisebegleiter. NSV SIGNATURE bezeichnet die Schachtelgröße, für die NSV bisher am bekanntesten ist, zum Beispiel durch Qwixx oder The Game. Sie soll weiterhin das „Signature-Format“ des Sortiments bleiben und Spiele unter sich vereinen, die alle zeitlos unterhalten und für jede Spielerunde geeignet sind. Die neue Übergröße NSV EXTRA beherbergt die Titel, die das gewisse Extra bieten; sei es in Form von höherwertigen Materialien oder durch ein Mehr an spielerischer Herausforderung. Sie richtet sich noch mehr als die anderen an erfahrenere Brettspielfans.

Internationales Publikum stärker im Fokus

„Diese neue Struktur verbessert die Kundenansprache enorm und zeigt mehr denn je, welche Vielfalt im NSV-Sortiment steckt. Wer neu in die Brettspielwelt eintauchen will, wird mit unseren kompakten Spielen genauso abgeholt wie diejenigen, die dem Hobby schon verfallen sind und einen guten Starter oder Absacker suchen.“, so erläutert es Daniel Rothenbücher, Marketing Manager bei NSV.

Mit dem geschärften Profil auf Basis des Rebrandings will der Verlag sein Potential als internationale Spielemarke weiter ausschöpfen. Die neu entwickelte Tagline „Connect. Challenge. Enjoy!“ unterstreicht das ebenfalls. Bei der Auswahl von Neuheiten soll das internationale Brettspielpublikum noch stärker berücksichtigt werden.

„NSV ist mit seinen Spielen weltweit gefragt und die meisten Titel sind von Grund auf sprachneutral konzipiert – ideal für eine länderübergreifende Vermarktung. Unter der neuen Markenstrategie wird NSV diesen Weg konsequent weitergehen, zusammen mit uns und seinen Partnerverlagen in aller Welt.“, sagt Susanne Thomas, Director Marketing CEE bei Cartamundi Entertainment.

First Look auf der Spielwarenmesse Nürnberg

Die Ausarbeitung des neuen Markenauftritts hat bereits in enger Zusammenarbeit zwischen NSV und Cartamundi stattgefunden. Die weiteren Marketingmaßnahmen, die rund um das Rebranding angedacht sind, werden ebenfalls gemeinsam entwickelt.

Einen tieferen Einblick gibt es auf der 75. Spielwarenmesse in Nürnberg vom 27. bis 31. Januar 2026. In Halle 10.0 / F-20 werden neben den anderen Marken von Cartamundi Entertainment die allerersten NSV Neuheiten im neuen Produktdesign vorgestellt.

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Beyond The Table #1 – Cole Wehrle verlässt Leder Games

Lesezeit: 2 Minuten

Ein Brief sorgt für Bewegung in der Brettspielwelt. Cole Wehrle verlässt Leder Games. Kein Skandal, kein Bruch, sondern ein klarer, selbstbewusster Schritt eines Designers, der das moderne Brettspiel geprägt hat wie kaum ein anderer. Root, Oath und Arcs stehen nicht nur für erfolgreiche Titel, sondern für eine Haltung, die Spiele als politische, narrative und fordernde Erlebnisse versteht.

Warum dieser Abschied weit über eine Personalie hinausgeht, beleuchten wir hier im Blog und ausführlich im Podcast Beyond the Table, den du direkt unter diesem Artikel hören kannst.

Acht Jahre kreative Freiheit bei Leder Games

Cole Wehrle war bei Leder Games nie nur Spieleautor. Als Creative Director hat er den Verlag entscheidend mitgeformt. Root wurde zu einem der prägendsten asymmetrischen Brettspiele der letzten Jahre, Oath zu einem kontrovers diskutierten Statement darüber, was Brettspiele leisten können.

Dass Leder Games diesen Weg mitgegangen ist, zeigt, wie viel möglich ist, wenn ein Verlag bereit ist, Risiko, Haltung und kreative Freiheit zuzulassen.

Kein Bruch, sondern ein Statement

Bemerkenswert ist die Konsequenz dieses Abschieds. Oath und Arcs wechseln zu Coles neuem Studio Buried Giant Studios, während Root bei Leder Games bleibt. Ein Schritt, der in einer oft markengetriebenen Branche ein klares Zeichen setzt. Vertrauen, Fairness und Respekt vor kreativer Arbeit sind hier keine Floskeln, sondern gelebte Praxis.

Wehrlegig Games bleibt der Gegenpol

Parallel dazu führt Cole Wehrle weiterhin Wehrlegig Games. Historische Spiele, klare Autor:innenhandschrift, kein Blick auf den Massenmarkt. Wehrlegig ist bewusst klein, bewusst sperrig und genau deshalb relevant. Es zeigt, dass Erfolg im Brettspiel nicht nur in Verkaufszahlen messbar ist. Aber es ist nicht zu unterschätzen, dass Spiele wie Pax Pamir durchaus auch große und wirtschaftlich relevante Auflagen erreichen können.

Beyond the Table und die große Frage dahinter

Der Abschied von Cole Wehrle wirft grundsätzliche Fragen auf.

Wie viel Einfluss sollte ein Designer auf einen Verlag haben?
Welche Verantwortung tragen Verlage für die Welten, die sie miterschaffen?
Ist dieses Modell ein möglicher Weg für die Zukunft der Branche?

Diese Fragen stehen im Mittelpunkt der aktuellen Beyond the Table Folge, die du direkt unter diesem Artikel anhören kannst.

Fazit

Cole Wehrle verlässt Leder Games, aber er hinterlässt eine klare Spur. Spiele, die etwas wollen. Partnerschaften, die funktionieren. Und ein Beispiel dafür, wie erwachsen, transparent und respektvoll diese Branche sein kann, wenn sie es will.

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Die Spiele Trends 2026 & Toy Award – Spielwarenmesse Nürnberg

Die Spiele Trends 2026 – Ende Januar 2026 fand in Nürnberg die 75. Spielwarenmesse statt. Auf einer riesigen Ausstellungsfläche wurden Spielwaren aller Art präsentiert. Vom Holzspielzeug, über Plüschtiere, Brettspiele, Outdoor Spielsachen bis zu Karnevalskostümen gibt es hier alles, was das Herz begehrt. Gemeinsam mit dem Spieletastisch*-Team war ich vor Ort und konnte uns eingängig über […]

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Farewell 2025 – Best on the Blog!

Now the year truly comes to a close. Let’s look back at the eighth full year of this blog.

You can read all of the Farewell 2025 posts here:

The overall blog statistics are pretty meaningless – both last year and this year are skewed by WordPress sending my Farewell 2024 – Historical Fiction! post out to a bajillion people (from Dec 26 to Jan 8), which makes it easily the most popular post of each year (providing more than a fourth of my total views this year). If you factor that out, 2025 has been a good year on the blog, but slightly behind the (organic) record of 2023.

The posts doing particularly well have been the usual suspects, that is, the Most Anticipated Historical Board Games post in January, and the evergreen strategy posts for several games published over the last year. It was nice to see that a few of my research-intensive posts in the American Revolution and the Wallenstein series also did well.

Most of my readers come from the United States (also skewed by the Historical Fiction anomaly, but not entirely), as well as other Anglophone (UK, Canada, Australia) or European (Germany, the Netherlands, Spain, and France) countries. Especially the Dutch have made a leap up… maybe because of my post on the history of Amsterdam? Welkom, anyway.

New arrivals in the top 10 of the countries from which most views stem are Sweden and Poland in a joint Baltic effort.

If you compare views with population numbers, there are possibly no more loyal readers of this blog than the fine people of Ireland, closely followed by Hong Kong, whose views eclipse those of huge countries like Japan, Brazil, or India. The Irish have been devoted to history, board games, and history in board games for some years now, for which I am grateful. The Hongkongers are new in their excitement for the blog – welcome! If you are from Hong Kong, leave a comment below!

I can only speculate what brought people to this blog (but maybe you can enlighten me with a comment, especially if read this blog, but don’t comment often or ever). Here is, however, what I think was the finest which I published this year – as per usual, with six instead of three entries, and without crowning a winner. Let’s go!

“Give Me Liberty, or Give Me Death!” (American Revolution, #2)

Most of the history articles on this blog are about what people in the past did – the politicians, merchants, soldiers of times past. Yet I also like to dwell on what they thought, and thus I’m very happy to have written this post on the political philosophy of the American Revolution, its core value of liberty, and the promise and limitation of that idea. It was also an opportunity to engage with the still-compelling documents of the Revolution – Common Sense and the Declaration of Independence.

Tariffs, Onshoring, and the Board Game Industry

It’s been a wild year politically. Almost forgotten by now is the Great Tariff Rollercoaster of April 2025, in which the American federal government announced tariffs on imports from almost all other countries and then engaged in a flurry of raising, lowering, and holding off on them that made everyone’s head spin. By now, the 145% tariff on Chinese goods imported by US buyers is long gone, but at the time it seemed like an existential threat to US board game companies manufacturing their games in China (so, almost all of them), and given that the current US administration will still be in office for another three years, one worth revisiting.

Wallenstein: Rise

This blog often gives me the opportunity to learn about new subjects. Wallenstein was one of them. I approached the post about his life with not more than a general knowledge about his role in the Thirty Years’ War… and then was sucked into a research rabbit hole in which I read over 2,000 pages about the guy. The result is a four-part series and the longest, most detailed board game assisted biography I have ever written about anyone.

Frederick the Great. A Military Life / Friedrich

…and this blog also allows me to re-visit topics and games with which I have engaged for years (and sometimes decades) now. Frederick II of Prussia is such a person, and Friedrich (Richard Sivél, Histogame) such a game. Reflecting on their insights on Frederick’s campaigns, the command and control exercised, and Frederick’s psychology was a delight.

Amsterdam in History and Board Games

Amsterdam is one of the iconic cities of the world. It is a symbol of art, commerce, and progress, and unique in its canal-structured urban layout. Unsurprisingly, these characteristics have also inspired board game designers. I have told Amsterdam’s 750-year history through the lens of the many board games set in Amsterdam – which gives a glimpse into what the city stands for in the popular imagination. As both this and my earlier Venice post were so much fun to write, I should do more city histories!

Immersive Weimar Playlist

One of my brighter new ideas was to link historical board games to period music. Of course, that works particularly well from the 20th century on – the age of the music record. I started with an immersive playlist for your next game of Weimar (Matthias Cramer, Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx), full of everything that was hot at the time – from traditional songs to jazz, from movie tunes to workers’ songs. It will surely not remain the only such playlist.

And thus concludes the year 2025 on this blog. I hope you had as much fun reading it as I had writing.

I wish you all an excellent year 2026, full of joy, health, and success!

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Farewell 2025 – Best on the Blog!

Now the year truly comes to a close. Let’s look back at the eighth full year of this blog.

You can read all of the Farewell 2025 posts here:

The overall blog statistics are pretty meaningless – both last year and this year are skewed by WordPress sending my Farewell 2024 – Historical Fiction! post out to a bajillion people (from Dec 26 to Jan 8), which makes it easily the most popular post of each year (providing more than a fourth of my total views this year). If you factor that out, 2025 has been a good year on the blog, but slightly behind the (organic) record of 2023.

The posts doing particularly well have been the usual suspects, that is, the Most Anticipated Historical Board Games post in January, and the evergreen strategy posts for several games published over the last year. It was nice to see that a few of my research-intensive posts in the American Revolution and the Wallenstein series also did well.

Most of my readers come from the United States (also skewed by the Historical Fiction anomaly, but not entirely), as well as other Anglophone (UK, Canada, Australia) or European (Germany, the Netherlands, Spain, and France) countries. Especially the Dutch have made a leap up… maybe because of my post on the history of Amsterdam? Welkom, anyway.

New arrivals in the top 10 of the countries from which most views stem are Sweden and Poland in a joint Baltic effort.

If you compare views with population numbers, there are possibly no more loyal readers of this blog than the fine people of Ireland, closely followed by Hong Kong, whose views eclipse those of huge countries like Japan, Brazil, or India. The Irish have been devoted to history, board games, and history in board games for some years now, for which I am grateful. The Hongkongers are new in their excitement for the blog – welcome! If you are from Hong Kong, leave a comment below!

I can only speculate what brought people to this blog (but maybe you can enlighten me with a comment, especially if read this blog, but don’t comment often or ever). Here is, however, what I think was the finest which I published this year – as per usual, with six instead of three entries, and without crowning a winner. Let’s go!

“Give Me Liberty, or Give Me Death!” (American Revolution, #2)

Most of the history articles on this blog are about what people in the past did – the politicians, merchants, soldiers of times past. Yet I also like to dwell on what they thought, and thus I’m very happy to have written this post on the political philosophy of the American Revolution, its core value of liberty, and the promise and limitation of that idea. It was also an opportunity to engage with the still-compelling documents of the Revolution – Common Sense and the Declaration of Independence.

Tariffs, Onshoring, and the Board Game Industry

It’s been a wild year politically. Almost forgotten by now is the Great Tariff Rollercoaster of April 2025, in which the American federal government announced tariffs on imports from almost all other countries and then engaged in a flurry of raising, lowering, and holding off on them that made everyone’s head spin. By now, the 145% tariff on Chinese goods imported by US buyers is long gone, but at the time it seemed like an existential threat to US board game companies manufacturing their games in China (so, almost all of them), and given that the current US administration will still be in office for another three years, one worth revisiting.

Wallenstein: Rise

This blog often gives me the opportunity to learn about new subjects. Wallenstein was one of them. I approached the post about his life with not more than a general knowledge about his role in the Thirty Years’ War… and then was sucked into a research rabbit hole in which I read over 2,000 pages about the guy. The result is a four-part series and the longest, most detailed board game assisted biography I have ever written about anyone.

Frederick the Great. A Military Life / Friedrich

…and this blog also allows me to re-visit topics and games with which I have engaged for years (and sometimes decades) now. Frederick II of Prussia is such a person, and Friedrich (Richard Sivél, Histogame) such a game. Reflecting on their insights on Frederick’s campaigns, the command and control exercised, and Frederick’s psychology was a delight.

Amsterdam in History and Board Games

Amsterdam is one of the iconic cities of the world. It is a symbol of art, commerce, and progress, and unique in its canal-structured urban layout. Unsurprisingly, these characteristics have also inspired board game designers. I have told Amsterdam’s 750-year history through the lens of the many board games set in Amsterdam – which gives a glimpse into what the city stands for in the popular imagination. As both this and my earlier Venice post were so much fun to write, I should do more city histories!

Immersive Weimar Playlist

One of my brighter new ideas was to link historical board games to period music. Of course, that works particularly well from the 20th century on – the age of the music record. I started with an immersive playlist for your next game of Weimar (Matthias Cramer, Capstone Games/Skellig Games/Spielworxx), full of everything that was hot at the time – from traditional songs to jazz, from movie tunes to workers’ songs. It will surely not remain the only such playlist.

And thus concludes the year 2025 on this blog. I hope you had as much fun reading it as I had writing.

I wish you all an excellent year 2026, full of joy, health, and success!

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Lebkuchenhaus: Warum wir zu Weihnachten ganze Häuser vernaschen

Mmmh … dieses vertraute Knistern von Geschenkpapier, das zaghafte Scheppern eines heimlichen Öffnens einer Plätzchendose und irgendwo im Hintergrund der erste, noch leise Streit darüber, ob „Last Christmas“ nun zu früh oder genau richtig ist? Das bedeutet nur eins: Wir befinden uns mitten in der Weihnachtszeit. Und mit ihr kommt ein ganz besonderer Duft zurück […]
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Stitch Geschenke: Ein kleiner Chaot für kleine Chaoten

Hört ihr das? Ein leises Knurren, gefolgt von einem fröhlichen Kichern? Ist da gerade eine Vase zu Bruch gegangen? Könnte natürlich wieder mal die Katze sein, die ihre Grenzen austestet. Aber es gibt auch noch eine weitere Möglichkeit: Das kleine, blaue, zwar ungebetene, aber umso liebenswertere Wesen Stitch. Kaum eine Figur hat sich in so […]
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Aeon Trespass: Odyssey – Cycle 1 durchgespielt! 

Lese Zeit: 10 MinutenKampagnenspiel, 1-4 Spieler, ca. 90 Minuten pro Session, ab 12 Jahren Designer: Marcin Welnicki, Into the Unknown, 2022 Die riesige Box, die insgesamt drei Zyklen (aufeinander folgende Spiel-Kampagnen) enthält, habe ich vor zwei Jahren auf der Messe in Essen für […]

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