Lese-Ansicht

Mischwald Dartmoor

Lookout Spiele, 2025
Autor: Kosch
2–5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten

Taucht ein in die geheimnisvolle Landschaft des Dartmoor Nationalparks im Südwesten Englands. Ihr wandert durch neblige Moore, Heidelandschaften und kleine Bäche, um ein ausgewogenes Ökosystem zu erschaffen. In „Mischwald: Dartmoor“ seid ihr Naturgestalter:innen: Jede Entscheidung, welche Tiere und Pflanzen ihr in eure Landschaft integriert, beeinflusst das Gleichgewicht eures Waldes. Die liebevoll illustrierten Karten von vermitteln die Weite und Ruhe der Natur und ziehen euch sofort in diese friedliche, gleichzeitig dynamische Spielwelt. Das Spiel nimmt das klassische Set-Collection-Prinzip auf und verleiht ihm durch die neue Dartmoor-Umgebung einen frischen, atmosphärischen Charakter. Wer sich für Naturthemen begeistert, wird hier sofort Lust bekommen, seinen eigenen Wald wachsen zu lassen.

Der Ablauf ist eingängig: In jeder Runde zieht ihr Karten und legt sie in eure Landschaft, um Tiere, Pflanzen oder spezielle Geländefelder zu platzieren. Die neuen Geländekarten bringen eine zusätzliche taktische Ebene: Sie eröffnen Lebensräume, Futterstellen oder Bonusaktionen, die kluge Planung belohnen. Die reduzierte Anzahl an Baumsymbolen sorgt für übersichtliche Entscheidungen und beschleunigt den Einstieg, ohne dass die strategische Tiefe verloren geht. Jede Partie fühlt sich lebendig an, weil sich die Landschaft ständig verändert und ihr flexibel auf die Züge der Mitspieler:innen reagieren müsst. Durch die Kombination aus Set-Collection und räumlicher Planung entsteht ein ruhiger, aber spannender Spielfluss, bei dem jede Entscheidung spürbare Auswirkungen hat. Variationen in der Kartenkombination sorgen dafür, dass keine Partie der anderen gleicht.

„Mischwald: Dartmoor“ überzeugt durch die gelungene Verbindung von Naturthema und taktischem Spielspaß. Die Geländekarten erweitern die Möglichkeiten, ohne den Spielfluss zu verkomplizieren, und die Illustrationen tragen maßgeblich zur stimmungsvollen Atmosphäre bei. Die Materialqualität ist hochwertig: stabile Karten, schöne Haptik und langlebige Spielkomponenten lassen das Spiel auch nach vielen Partien gut in Schuss bleiben. Für Familien und Gelegenheitsspieler:innen bietet das Spiel einen einsteigerfreundlichen Zugang zu taktischen Set-Collection-Spielen. Vielspieler:innen genießen die strategischen Entscheidungen und die Variabilität. Die Spieldauer von etwa 60 Minuten ist angemessen, kann aber bei voller Besetzung etwas länger ausfallen. Insgesamt ist „Mischwald: Dartmoor“ ein atmosphärisches, taktisch reizvolles Spiel, das sowohl Naturfreund:innen als auch Strateg:innen Freude bereitet.

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Tom Werneck: „Schaue mit Neugier auf die Arbeit der Jury, nicht mit Groll“

Tom Werneck hat die Jury „Spiel des Jahres“ mitgegründet. Heute stellt er ihre Unabhängigkeit infrage. Ein Interview über journalistisches Handwerk, Verantwortung und seine Kritik an den Spielekritikern. Das Interview ist eine Ergänzung eines knapp dreistündigen Interviews mit Tom Werneck. Das komplette Gespräch könnt ihr im Podcast Boardcast von Frederik Malsy nachhören Du rezensierst seit mehr als fünfzig Jahren Spiele. Was können Blogger, Youtuberinnen und Podcaster von einem alten Hasen wie dir lernen?Den richtigen Umgang mit Sprache und journalistisches Handwerk. Dazu gehört beispielsweise: kurze Sätze schreiben, Fremdwörter meiden und aufs Passiv verzichten. Wichtig ist auch, die Botschaft an den Anfang zu

Quelle

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Die εὕρηκα-Schwelle oder die Annahme der Handlungsfähigkeit

Aus der Filmwissenschaft, hat sich die Spieleszene irgendwann den Begriff der Immersion entliehen. Es ist das Eintauchen in eine Fiktion, welche unsere gesamte Aufmerksamkeit in Anspruch nimmt. Damit das überhaupt möglich ist, benötigt es aber die „suspension of disbelief“ seitens des Publikums. Man muss in der Lage sein darüber hinwegzuschauen, dass alles Gezeigte nur gespielt […]
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Total Regal

Feuerland Spiele, 2023
Autoren: Matthew Dunstan & Phil Walker-Harding
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 25-35 Minuten

In „Total Regal“ tretet ihr gegeneinander an, um das schönste und cleverste Regal zu gestalten. Was im Alltag nach Aufräumen klingt, wird hier zu einem charmanten Wettstreit: Wer sortiert die farbigen Gegenstände so, dass sie am meisten Punkte bringen? Das Thema hebt sich angenehm von klassischen Fantasy- oder Handelsszenarien ab und wirkt sofort zugänglich. Ihr habt nicht das Gefühl, in einer trockenen Punkteschlacht zu sitzen, sondern spielt ein leichtfüßiges Puzzle, das optisch wie inhaltlich einladend wirkt. Die Idee, Ordnung und Dekoration als spielerisches Thema zu inszenieren, ist originell und sorgt schon vor der ersten Partie für ein Schmunzeln.

Das Spiel läuft über mehrere Runden, in denen ihr abwechselnd Plättchen aus einer offenen Auslage nehmt und in euer persönliches Regal einbaut. Jede Platzierung will gut überlegt sein, denn gleiche Symbole nebeneinander bringen Punkte, zu viele Lücken oder ungeschickte Kombinationen kosten euch dagegen Chancen. Zusätzlich gibt es Aufgabenkarten, die entweder allen oder nur euch selbst bekannt sind und euch zu besonderen Anordnungen anregen. Dadurch entsteht eine Mischung aus taktischem Knobeln und leichter Interaktion, weil ihr genau hinschaut, was die anderen vielleicht gerade sammeln. Die Züge sind schnell, das Spieltempo bleibt flüssig, und ihr erlebt eine angenehme Mischung aus Planung und spontaner Reaktion. Dank verschiedener Aufgaben verläuft keine Partie exakt gleich, ohne dass die Regeln dadurch komplizierter werden.

„Total Regal“ punktet mit einfacher Zugänglichkeit und einer ansprechenden Gestaltung. Die Plättchen sind stabil, die Illustrationen freundlich, das Gesamtbild am Ende einer Partie ist farbenfroh und macht Lust auf ein Wiedersehen. Gelegenheitsspieler:innen und Familien werden hier schnell ihren Spaß finden, da die Regeln in wenigen Minuten erklärt sind und die Runden nicht länger als eine halbe Stunde dauern. Für Vielspieler:innen bietet das Spiel allerdings nur begrenzte Tiefe, da die Strategien überschaubar bleiben und sich ein gewisser Wiederholungseffekt einstellt. Als Familienspiel oder als lockerer Absacker nach einem Kennerspielabend funktioniert es hervorragend. Unser Fazit: „Total Regal“ ist ein liebevoll gestaltetes, leichtes Puzzle, das seine Stärken in Charme, Tempo und Einfachheit hat. Perfekt, wenn ihr ein unkompliziertes, aber dennoch cleveres Spiel für viele Runden sucht.

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Am Goldenen Fluss

Verlag: Kosmos

Autor: Keith Piggott

Spieleranzahl: 2 - 4

Alter: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 - 90 Minuten

 

 

Einleitung:

 

Der Goldene Fluss schlängelt sich durch das Reich von Rokugan. Als Klans nutzen 2-4 Spieler die vielfältigen Möglichkeiten der Gebiete auf dem Spielplan. Wer am Ende der zweiten Ära die meisten Siegpunkte hat gewinnt das Spiel und wird erfolgreichster Klan dieser Partie.

 

Ablauf:

 

Zunächst wird der Spielplan in die Mitte gelegt und mit allen dazugehörigen Plättchen bestückt. Alle weiteren Utensilien wie Handelswaren und Kundenkarten werden neben dem Plan bereitgelegt. Jeder Spieler repräsentiert einen Klan und erhält dessen Klantafel sowie eine Klanfigur, 22 Marker, 3 Schiffe und zwei Kundenkarten. Jeder Spieler startet mit seinen beiden regulären Schiffen und einem Startkapital von mindestens 7 Koku (=Geld). Weiterhin verfügt jeder Spieler zu Beginn über zwei göttliche Günste mit denen im Verlauf des Spiels die Würfel verändert werden können. Last not least würfelt jeder Spieler seinen Würfel.

 

Am Goldenen Fluss verläuft über vier Phasen, die jeder Spieler am Stück durchläuft. In der Gunstphase kann göttliche Gunst abgegeben werden um das Würfelergebnis zu erhöhen oder zu verringern. Anschließend folgt die Aktionsphase in welcher der aktive Spieler eine Aktion ausführt. In der Meisterschaftsphase darf der Spieler Ziele markieren, die er in seinem Zug erfüllt hat. Dafür erhält er Siegpunkte. Am Schluss seines Spielzugs würfelt der Spieler seinen Würfel neu und kann jetzt schon überlegen, was er beim nächsten Mal machen will.

 

Das Kernstück der Phasen ist natürlich die Aktionsphase. Hier hat der Spieler folgende Möglichkeiten:

 

  • Bauen

  • Segeln

  • Ausliefern

 

Beim Bauen nimmt er ein ausliegendes Bauplättchen und bezahlt einen Bauplatz in der Region seines Würfelergebnisses. Er legt das Bauwerk aus, markiert es mit einem seiner Marker und rückt auf der entsprechenden Einflussleiste vor. Beim Segeln rückt er ein eigenes Schiff so viele Flussabschnitte nach unten wie es sein Würfel anzeigt. Dann erhält er die Boni der vier angrenzenden Häfen. Besitzer von Bauwerken erhalten dabei ebenfalls einen Bonus. Beim Ausliefern darf der Spieler einen Kunden bedienen. Dazu muss die Handkarte mit dem Würfelergebnis übereinstimmen und die geforderten Ressourcen werden abgegeben. Anschließend werden zwei neu Kundenkarten nachgezogen und eine Karte von der Hand abgeworfen. Belieferte Kunden gewähren ggf. dauerhafte Vorteile und bringen am Schluss Siegpunkte ein.

 

Wenn alle Bauwerke der ersten Ära gebaut wurden erhalten die Spieler den Bonus aller ihrer Bauplätze. Nach der zweiten Ära endet das Spiel mit einer Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für die Einflussleisten und die bedienten Kunden gibt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat dann gewonnen.

 

Meinung:

 

Am Goldenen Fluss ist eine rundum gelungene Veröffentlichung, die ich als relativ einfaches Kennerspiel charakterisieren würde. Da es nur drei Aktionsmöglichkeiten gibt ist das Spiel sehr zugänglich und leicht zu verstehen. Allerdings muss unbedingt verinnerlicht werden, dass der Würfel bzw. dessen Ergebnis für alle Optionen entscheidend ist. Das ist der einzige Punkt, bei dem es manchmal zu Missverständnissen kommt. Ansonsten läuft das Spiel sehr rund und auch die angegebene Spieldauer ist realistisch (was nicht bei allen Brettspielen der Fall ist).

 

Zugänglichkeit und wenig Auswahlmöglichkeiten hören sich zunächst einfach an, aber Am Goldenen Fluss ist dennoch kein Selbstläufer. Die Spieler sollten definitiv einen Plan haben und auch langfristig verstehen wie man letztendlich an viele Siegpunkte kommt. Und dabei spielen die Einflussleisten eine nicht unerhebliche Rolle. Vor allem mit einem Ältesten sind hier am Schluss viele Punkte abzugrasen. Gleiches gilt für die Meisterschaften. Wenn möglich sollten diese unbedingt abgeschlossen werden.

 

Am Anfang einer Partie ist es jedoch klar, dass die Spieler günstig bauen möchten. Ebenfalls klar ist, dass manche Kundenkarten frühe Vorteile bringen. Wer die entsprechenden Ressourcen hat und die passende Region gewürfelt hat sollte schnellstmöglich die entsprechende Auslieferung machen. Älteste hingegen sollte man lieber später beliefern. Dann kann man auch besser abschätzen ob sie sich wirklich lohnen (denn das hängt ja von der Position auf der jeweiligen Einflussleiste ab). Erfahrene Spieler können auch mit der Mini-Erweiterung Klanlegenden spielen. Dabei hat jeder Klan einen individuellen Vorteil. Viel komplizierter wird Am Goldenen Fluss damit aber nicht.

 

Das Spiel macht Spaß und ist sicherlich eine Weiterempfehlung wert. Für die oberste Liga reicht es aber nicht. Ich persönlich würde übrigens auch empfehlen, das Spiel mit drei oder vier Spielern zu zocken. Dann ist das Gerangel um die Bauplätze größer und es ist gefühlt mehr los auf dem Fluss. Trotzdem finde ich es schade, dass es keine Solovariante gibt. Das ist heutzutage bei den meisten Spielen fast schon üblich. Die Haptik ist gut und die Symbolik verständlich. Lediglich die Spielerfigur wirkt etwas antiquiert. Was mir nicht gefallen hat ist das Inlay. Das sieht zwar schick aus wie bei einer Pralinenschachtel, aber es nimmt unnötig viel Platz weg, und wenn die einzelnen Komponenten in separaten Ziptüten verstaut sind, dann sind diese gar nicht mal so einfach unterzubringen.

 

Fazit:

 

Insgesamt ist Am Goldenen Fluss ein solides, gelungenes und gutes Spiel. Es muss nicht immer hochkomplex sein. Auch ein seichteres Kennerniveau kann großen Spaß machen, und Am Goldenen Fluss ist das beste Beispiel dafür.

 

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Die besten Brettspiele 2025 – Die TOP 10 Spiele-Neuheiten

Hier sind die 10 besten Brettspiele 2025 für Familien und Erwachsene! Auch wenn es viele es in unserer immer digitaler werdenden Welt nicht glauben wollen: Die Anzahl der Menschen, die gerne am Tisch gemeinsam Brettspiele spielen nimmt stetig zu. Der Markt an verschiedenen Spielen für jedes Altersklasse, Spieleranzahl und Genres ist riesig und jedes Jahre kommen […]

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Neue Wege im Lernen: Brettspielklassen in Deutschland

Die Sommerpause ist vorbei – und „Das spielende Klassenzimmer“ kommt mit frischem Wind und spannenden Themen zurück! Wer neugierig ist, wie Spielen und Lernen in Deutschland konkret umgesetzt werden, darf sich auf mehrere neue Folgen freuen, die sich aktuellen und zukunftsweisenden Projekten widmen.

Zwei Brettspielklassen – ein Jahr Erfahrungen

Seit etwa einem Jahr gibt es in Deutschland zwei sogenannte Brettspielklassen – eine in Hamburg, die andere in Bielefeld. Diese Programme setzen Brettspiele gezielt und regelmäßig im Schulalltag ein, um Lernen, Sozialverhalten und Kooperation zu fördern. In den kommenden Folgen stellt der Podcast beide Klassen vor:

Den Auftakt macht Hamburg – die Folge ist heute erschienen. Wer wissen möchte, wie eine Klasse mit regelmäßigem Brettspielunterricht funktioniert, mit welchen Spielen gearbeitet wird, welche Herausforderungen und Chancen es gibt – diese Folge liefert viele Einblicke.

Am 15. Oktober folgt die Vorstellung der Brettspielklasse in Bielefeld – passend, um die unterschiedlichen Konzepte und lokalen Bedingungen zu vergleichen und zu verstehen, welche Impulse aus beiden Klassen gezogen werden können.

Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach? Ein Blick nach vorn

Im November geht es weiter mit einem ebenso ambitionierten Thema: Ein Projekt, das zum Ziel hat, Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach an weiterführenden Schulen in Deutschland einzuführen. Rollenspiele bieten Lernenden Möglichkeiten zu Förderung des sprachlichen und kreativen Ausdrucks, Perspektivwechsel und Reflexion – die Novemberfolge wirft im Interview mit einem der Köpfe des Projekts einen Blick hinter die Kulissen.

Hier findest du alle Folgen im Überblick: Podcastseite „Das spielende Klassenzimmer – Alle Folgen”
In den Shownotes gibt es jeweils Hinweise auf die erwähnten Spiele, Methoden und Praxisbeispiele. Ich freue mich, wenn ihr reinhört, mitdenkt und vielleicht inspiriert werdet, eigene Spiel-Formate in Schule und Unterricht zu entwickeln. Voraussetzung für gute Bildung ist nicht nur Wissen – sondern auch Raum fürs Spielen und Gestalten.

Viel Freude beim Zuhören & Entdecken!

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Ich wünsche mir Frogger von der Gruppe Atari

Historisch gesehen sind Computerspiele auch aus Brettspielen entstanden: Ende der 70er Jahre erschienen eine Reihe von Brettspielen mit elektronischem Chip: Etwa Atlantis – Das Imperium schlägt zurück, Senso (das heißt heute Simon heißt) oder Galaxis. Die damals aufkommenden Videospielkonsolen wurden als konsequente Weiterentwicklung angesehen – weswegen Parker etwa auch selbstverständlich Konsolen für die Atari-Konsole entwickelte […]
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Tic Tac Town

moses, 2024
Autor: Ignasi Ferré
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 15 Minuten

Stellt euch vor, ihr baut gemeinsam eine kleine Stadt. Allerdings nicht mit Häusern, sondern mit Würfeln. In „Tic Tac Town“ legt ihr bunte Würfel auf ein Spielfeld, um Aufgaben zu erfüllen. Das Thema „Stadt“ ist eher Kulisse, im Kern geht es um clevere Kombinationen aus Farben und Zahlen. Die Mischung aus Würfelglück und Taktik erinnert an Tic-Tac-Toe, bringt aber deutlich mehr Abwechslung, weil ihr unterschiedliche Aufgabenkarten lösen müsst. Damit entsteht ein Spiel, das vertraut wirkt, aber mit seinen Kniffen eine eigene Note hat.

Jede:r startet mit vier Aufgabenkarten in drei Schwierigkeitsstufen. Zwölf Würfel in vier Farben werden geworfen und reihum auf das Tableau gelegt, bei zwei Personen auf einem 3×3-, bei mehr auf einem 4×4-Feld. Mit jedem Würfel prüft ihr, ob eine Aufgabe erfüllt ist: Etwa bestimmte Farbfolgen, Summen oder kleine Rechenoperationen. Erfüllt ihr eine Karte, legt ihr sie ab und sammelt Punkte. Sind alle Würfel platziert, endet die Runde. Danach gibt es neue Karten, und nach so vielen Runden wie Mitspielende steht fest, wer die meisten Punkte hat. Besonders ist die Bandbreite der Aufgaben: von einfachen Mustern bis zu kniffligen Rechnereien, die euch auch nach mehreren Partien noch fordern.

Der Einstieg ist angenehm leicht, Regeln und Abläufe sitzen nach wenigen Minuten. Gelegenheitsspieler:innen kommen sofort mit, Vielspieler:innen schätzen die steigenden Schwierigkeitsstufen. Gleichzeitig kann es passieren, dass manche Karten gegen Ende kaum noch erfüllbar sind, was zu kleinen Frustmomenten führt. Thematisch bleibt das Spiel abstrakt; Stadtflair entsteht kaum. Das Material ist ordentlich: stabile Karten, farbige Würfel, doppelseitiges Tableau. Damit wirkt das Spiel wertig und langlebig. Besonders in gemischten Gruppen oder als kurzer Absacker funktioniert es hervorragend. Wer aber eine thematische Welt erwartet oder langfristig strategische Tiefe sucht, wird hier weniger fündig. Insgesamt bietet „Tic Tac Town“ genau das, was es verspricht: ein schnelles, zugängliches Würfelspiel mit einem frischen Kniff, das in 15 Minuten für gute Laune sorgt und gern noch einmal auf den Tisch kommt.

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Spielkulturfestival 2026: Veranstaltungsort jetzt fixiert (Upd.)

FESTIVAL.  Jedes Jahr widmet sich das Spielkulturfestival (ehem. "Spielmarkt") der Akademie der Kulturellen Bildung in Remscheid einem anderen Thema. 2025 war es die Künstliche Intelligenz, 2026 wird es um "Green Play" gehen. Wo? Update 28.3.2026: Das ist jetzt entschieden. 


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Youtube Hype – für 500 bis 500 000 – DANKE!

Video Hypen – YouTubes neue Hype-Funktion für Youtuber im Partnerprogram von 500 bis 500 000 Abonnenten.
Von DieHausis kurz erklärt und mit eigenem Hinweis dazu.
Da entscheidet nicht mehr allein der Algorithmus – sondern Du!
Danke für Deinen Support!

Zum Video auf Youtube: https://youtu.be/WnPAAxsaDZA

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Quo vadis downtime?

Kritiken teilen oft gewisse Grundannahmen was ein gutes Erlebnis auszeichnet. Trotz der alten Kamelle, dass Qualität ja subjektiv sei und Objektivität nur möglich ist, wenn man die Dicke von Spielbrettern vergleicht, gibt es mindestens ein Argument, das in den unterschiedlichsten Spielebesprechungen als Nachteil benannt wird: die „Downtime“. Zu viel davon ist schlecht, oder zumindest wert […]
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Link City

Bandjo, Asmodee, 2024
Autor: Émilien Alquier
2–6 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 30 Minuten

Ihr übernehmt gemeinsam die Rolle einer Stadtverwaltung und versucht, in sechs Runden aus kleinen Ortstafeln eine zusammenhängende, stimmige Stadt zu bauen. Jede Runde ist ein anderer Spieler Bürgermeister: diese Person legt drei Bauplätze fest und denkt sich für jeden Platz eine passende Ortsblättchen aus. Die anderen diskutieren offen und versuchen, dieselben Entscheidungen zu treffen. Wer die besten gedanklichen Verknüpfungen findet, hilft der ganzen Stadt zum Wachstum. Das Thema ist simpel, aber charmant: gemeinsames Assoziieren bildet das Fundament, und aus banalen Einzelteilen entsteht eine skurrile, oft sehr persönliche Stadtlandschaft. 

Die Partien dauern kurz, etwa 25–35 Minuten. Pro Runde markiert der Bürgermeister drei Stellen, nennt gedanklich die gewünschten Orte und legt verdeckt drei Blättchen. Die Mitspielenden beraten frei, schlagen vor und einigen sich auf drei Orte, die sie platzieren würden. Stimmen die Plätze mit denen des Bürgermeisters überein, gibt es Punkte für Verbindungen und Bonusziele. Das Spiel ist leicht zu erlernen: wenige Komponenten, klare Rundenschritte und ein hohes Maß an sozialer Interaktion. Varianten wie eine strengere Punktewertung oder heimliche Abstimmungen können die Spannung erhöhen, doch die Kernmechanik bleibt ein offenes, kooperatives Assoziationsspiel, das mehr Gespräch als Regelschliff verlangt. Das Spielgefühl ist kommunikativ, manchmal urkomisch und abhängig von eurer gemeinsamen Wortwahl und kulturellen Referenzen.

Was überzeugt: „Link City“ ist zugänglich, fördert Teamplay und sorgt für viele Aha- und Lachmomente. Gerade für Familienabende oder gemischte Runden ist die Hürde niedrig und die Beteiligung hoch. Was weniger überzeugt: Die optische Wirkung der fertigen Stadt bleibt vergleichsweise unspektakulär, und gelegentlich wirkt die Punktewertung etwas mechanisch gegenüber der eigentlich kommunikativen Idee. Materialien sind solide: Blättchen und kleine Hütchen sind funktional, aber nicht luxuriös; das Spiel richtet sich klar an leichte bis mittelstarke Spielrunden, nicht an Expert:innen. Für euch ist „Link City“ passend, wenn ihr Gespräche, kreative Assoziationen und kooperative Momente schätzt. Wenn ihr hingegen komplexe Taktik oder tiefe Solostrategie sucht, ist das Spiel nicht das Richtige. Insgesamt ein sympathisches, gut geschnittenes Party-/Familienspiel mit kleinem Makel bei der visuellen Inszenierung, das man gern öfter auf den Tisch bringt.

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Brettspiel Hits Juli 2025 • 2x TOP 3 gespielte Spiele 🏆

Brettspiel Hits Juli 2025 – was haben wir gespielt? Hier ist unsere Top 3 + Sondererwähnungen.
Im Juli 2025 haben wir ca. 23 verschiedene Brettspiele in 39 Partien gespielt– sowohl Klassiker als auch spannende Neuheiten und Erweiterungen. In diesem Video zeigen wir euch unsere Monats-Favoriten! Entdecke die TOP 3 Brettspiele dieses Monats und erfahre, warum sie uns begeistert haben. Außerdem: besondere Sondererwähnungen, die definitiv einen Blick wert ist!

Kennst du diese Spiele? Was sind deine TOP 3 Brettspiele für den Monat Juli? Teile deine Favoriten in den Kommentaren und lass uns wissen, warum gerade diese Spiele für dich die besten sind!

In diesem Video Sprechen wir über folgende Spiele: Wundersame Wesen, Duell um Cardia, Wizard, Blood on the Clocktower, Strange World Above the Clouds, Flowers, Instinkt

Zum Video auf Youtube: https://youtu.be/UjyntMoz364

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Blinde Flecken

Es ist eines der berühmtesten Fälle in Werbekreisen: Mitsubishi nannte seinen Geländewagen “Pajero” und wunderte sich, dass sich der in spanischsprechenden Ländern nicht verkauft. Eine kurze Nachfrage ergab: “Pajero” bedeutet im Spanischen sowas wie “Wichser”. Die Umbennung in den spanischsprachigen Ländern kostete Millionen und wenn es damals den Begriff “woke” gegeben hätte, dann hätte irgendein […]
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Ziggurat

Schmidt Spiele, 2025
Autoren: Rob Daviau & Matt Leacock
2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten

Willkommen in der verlassenen Ziggurat, einem alten Tempelturm, um den sich einst ein Dorf drängte. Heute regiert nur noch die Einsamkeit. Doch im Inneren regt sich unerklärliche Kraft, Feuergeister durchstreifen die Gänge. Ihr schlüpft in die Rollen mutiger Held:innen und wagt euch gemeinsam ins Innere des Tempels. Eure Mission: die Spitze erreichen, das Erwachen bekämpfen und Schritt für Schritt das Geheimnis lüften. „Ziggurat“ erzählt über sechs Kapitel eine stufenweise wachsende Geschichte und verbindet einfache Themen mit einem Legacy-System, das echte Abenteuerstimmung schafft. Das Thema wirkt vertraut und doch reizvoll, die Atmosphäre ist geheimnisvoll und lädt zum Mitfiebern ein. Ideal für Familien und Gelegenheitsspieler:innen, die noch nicht tief in die Legacy-Welt eingetaucht sind.

Das Spiel beginnt mit einem überschaubaren ersten Kapitel. Ihr zieht sichtbar Bewegungskarten und bewegt eure Figuren genau die vorgegebene Schrittzahl, allein oder gemeinsam, bevorzugt hinauf über Leitern, weg von rutschigen Rampen oder gefährlichen Gruben. Landet ein Feuergeist auf euch, ist die Partie sofort verloren. In späteren Kapiteln fügen sich neue Mechaniken, Effekte und sogar Gegenstände hinzu, die mit Aufklebern dauerhaft ins Regelheft integriert werden. Jeder neue Umschlag offenbart Material, das das Spiel erweitert. Die Kapitel dauern etwa 30 bis 45 Minuten und bieten eine durchdachte Steigerung der Komplexität, ohne überfordernd zu sein. Die Spielmechanik fühlt sich an wie ein Legacy-Leiterspiel mit Teamwork und Risiko, sehr zugänglich und ohne Fachjargon.

„Ziggurat“ begeistert durch seine liebevolle Umsetzung, die hochwertige Materialwahl und eine optisch ansprechende 3D-Tempelstruktur, die den Spieltisch zum Erlebnis macht. Die modulare Kampagne motiviert über mehrere Runden hinweg, und Entscheidungen haben Wirkung. Kritikpunkt: Für Kenner oder Vielspieler:innen fehlt oft die strategische Tiefe. Das Prinzip bleibt repetitiv, der Glücksfaktor bei Kartenzug kann Frust erzeugen. Materialqualität und Haptik sind hochwertig, alles wirkt stabil und harmonisch gestaltet. Die Illustrationen sind stimmig und thematisch passend. Das Legacy-System verleiht dem Spiel mehr Gewicht als ein einfaches Leiterspiel, aber es bleibt klar ein Einstiegsspiel im Familien- und Partysegment. Für Familien, Spielfreund:innen und Legacy-Neulinge ist es ideal, für Expert:innen hingegen schnell zu langweilig. Ihr erlebt ein charmantes, kooperatives Abenteuer mit leichtem Einstieg, stufenweiser Steigerung und atmosphärischem Spielgefühl. Zwar mangelt es an komplexer Tiefe und großer Wiederspielbarkeit für Kenner, doch für Familienabende und Gruppen, die Legacy erstmals ausprobieren wollen, ist „Ziggurat“ ein gelungenes Erlebnis.

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Deep Dice #11 – Dinos mit Ribbelsche

Lesezeit: < 1 Minute

Die Dinosaurier faszinieren uns bis heute. Riesige Skelette in Museen, wilde Illustrationen in Kinderbüchern und nicht zuletzt die Kinohits von Jurassic Park haben die Urzeitechsen tief in unser kollektives Gedächtnis gebrannt. Aber wusstet ihr, dass ein großer Teil unseres heutigen Dino-Wissens auf einer der bizarrsten Rivalitäten der Wissenschaftsgeschichte beruht? Willkommen bei den Bone Wars!

Ein historischer Wettstreit

Im späten 19. Jahrhundert entbrannte in den USA ein gnadenloser Wettlauf zwischen den Paläontologen Edward Drinker Cope und Othniel Charles Marsh. Beide wollten als die größten Dinosaurierjäger ihrer Zeit in die Geschichte eingehen. Doch statt fairer Forschung setzten sie auf Bestechung, Sabotage und persönliche Angriffe. Knochen wurden gestohlen, Ausgrabungsstätten zerstört und in Fachartikeln flogen die verbalen Giftpfeile nur so hin und her.

Das Ergebnis? Über 130 neu beschriebene Dinosaurierarten – darunter bekannte Namen wie Stegosaurus, Diplodocus oder Triceratops. Ironischerweise waren Cope und Marsh am Ende ihres Lebens ruiniert, aber ihre Entdeckungen prägen die Paläontologie bis heute.

Thema der aktuellen Podcast-Folge

Genau diese verrückte Geschichte haben wir uns in der neuen Podcast-Folge vorgenommen. Wir sprechen darüber, wie aus Wissenschaft eine Schlammschlacht wurde, was wir heute noch aus dieser Zeit lernen können – und warum Dinosaurier einfach nie ihren Reiz verlieren. Dazu gibt’s ein lockeres Dino-Quiz und jede Menge nerdiges Hintergrundwissen.

Also: Kopfhörer auf, Spitzhacke in die Hand – und hört rein in unsere neue Episode zu den Bone Wars! 🦖

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