Lese-Ansicht

Torres

Spiel des Jahres 2000

Mit Tikal (1999) und Torres (2000) haben Michael Kiesling und Wolfgang Kramer in zwei Jahren hintereinander für ihre Gemeinschaftsarbeit die Auszeichnung zum Spiel des Jahres erhalten. Einzeln waren sie mit Heimlich & Co (Kramer, 1986), Auf Achse (Kramer, 1987), El Grande (Kramer, 1996) und Azul (Kiesling, 2018) auch erfolgreich.

Ziel bei Torres ist es gemeinsam die von einem Wirbelsturm zerstörte Burg wieder aufbauen. Wie schon beim Vorjahressieger Tikal geben Michael Kiesling und Wolfgang Kramer dem Spieler Aktionspunkte, mit denen sie optional eine Auswahl an Aktionen durchführen können. In drei Phasen zu je 3-4 Runden können die Spieler ausgehend von 8 Startburgteilen und jeweils einem Ritter auf dem Spielfeld die Burg erweitern, weitere Ritter einsetzen, mit diesen weiterziehen oder Aktionskarten kaufen. Mit unseren nur 5 Aktionspunkten können wir viel erreichen, da gerade die Regeln zum ziehen der Ritter eine starke taktische Komponente haben.

Startaufstellung: 8 Burgteile, die man nicht miteinander verbinden darf. Und jeweils ein Ritter und der König.

Nach jeder der drei Phasen findet eine Wertung statt. Sonderpunkte gibt es, wenn man auf einem Burgteil des Königs in der richtigen Höhe steht. Aber viele Punkte bekommt man je Burgteil mit einem Ritter. Hier werden die Höhe eines Ritters mit der Größe des Burgteils multipliziert.

 

Vorne: Höhe, auf der der Ritter steht (2) x Felder des Burgteils (7) = 14 Punkte. Hinten sind es nur 2.
Für einen Aktionspunkt gibt es eine Karte, die man aber erst in der nächsten Runde spielen darf.
So kompliziert ist das Zählen ja nicht. Mit der Taktik, Hoch zu bauen, kann man gewinnen. Man darf aber nicht höher bauen als die Grundfläche des Burgstücks ist.
Auch mit drei Spielern ist die Taktik hoch bauen zielführend.

Fazit:

Das Spielmaterial ist sicher nicht mehr zeitgemäß. Die Optionen, die man als Spieler durch den Einsatz der Aktionspunkte hat, gefällt mir nach wie vor sehr gut. Es gibt aber auch eine Aktionskarte, die im richtigen Moment das Spiel entscheiden kann, so dass es schon eine Glückskomponente gibt.

Auch ist der Mix aus Optimierung der eigenen Spielposition und Blick auf den Gegner gut ausgewogen. Wenn Torres auch nicht mehr häufig auf den Tisch kommt, bleibt es in der Sammlung.

Stubenscore: 7,4 / 10


TORRES

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Brettspiel (getestet)

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Colt Express

Spiel des Jahres 2015

Immer wenn die Spiele des Jahres nominiert oder gewählt werden kommt Kritik an der Jury auf. So zuletzt auch hier bei uns zu Dito!, welches es aber vermutlich 2026 schafft.
Doch genauso hat auch die Liste auf Board Game Geek einen Einfluß auf das Kaufverhalten, dann eher für die Vielspieler. Überschneidungen der beiden Liste gibt es kaum, so ist Sky Team das höchstbewerteste Spiel des Jahres auf BGG mit Platz 32.

Viele Spiele des Jahres sind auf BGG weit unter der 7,5-Ferengi-Wertung, dazu zählt auch Colt Express aus dem Jahre 2015. Dabei ist es besser, als ich es in Erinnerung hatte und bietet viel Spieltiefe und hat auch eine tolle Tischpräsenz.

Das Western-Szenario und der Zug als Spielbrett mit den wunderschönen Kakteen als Deko begeistern mich natürlich sofort. Als Spieler überfallen wir einen Zug und wollen die Schätze rauben. Dabei behindern wir uns überwiegend gegenseitig, aber auch der Sheriff treibt ein Unwesen auf dem Zug. Spielerisch legen wir unsere Handkarten teilweise offen oder verdeckt reihum auf einen Stapel und arbeiten diesen dann in dieser Reihenfolge ab. Wir bewegen uns, klettern aufs Dach, Boxen und Schießen oder bewegen den Sheriff zu den anderen Spielern. Und natürlich nehmen wir Schätze auf. Doch ob die dann wie geplant noch an dem Ort sind, an dem wir uns vermuten, ist dann schon spannend.
Auch nett sind die verschiedenen Abfolgen in einem Spielzug, die mit einer Karte vorgegeben werden. Also wann wir eine Karte verdeckt spielen dürfen oder mal zwei Karten auf einmal. Auch hat jeder Bandit eine besondere Fähigkeit und kann z.B. immer die erste Karte verdeckt spielen oder nimmt einen Schatz von einem geboxten Gegenspieler direkt auf.

Ich bin in diesem Spiel der Doc. Besonderheit: Er darf 7 Handkarten zu Beginn des Spielzuges aufnehmen. Dieses ist gut, da Kugeln schnell das Deck verstopfen.
Das Spielfeld: Der Zug und Kakteen.
Links die Vorgabe für diese Runde: Die zweite Karte wird verdeckt gespielt. Am Ende des Spielzuges werden alle Banditen, die sich auf dem Dach befinden, ans Ende des Zuges gestellt.

Fazit:

Ich mag Autobattler und Deckbuildung. Auch wenn hier das Deckbuildung eher nur ein Deckverstopfen ist. Denn mit jedem Schuss auf uns oder jede Begegnung mit dem Sheriff bekommen wir eine Kugel (Niete) ins Deck. Definitiv besser als die BGG-Wertung.

Stubenscore: 7,7 / 10


COLT EXPRESS

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Brettspiel (getestet)

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Das geheimnisvolle Grand Hotel

Holt mich hier raus.

Wir wurden zur Wiedereröffnung eines Hotels eingeladen. Doch ganz überraschend sind wir im Fahrstuhl gefangen und müssen uns den Weg nach draußen rätseln. Clever gemacht ist dies schon: Wir öffnen eine Tür für einen Raum und suchen dann ein Lösungswort oder eine Zahl. Hiermit soll sich dann erschließen, welches der Raum mit dem nächsten Rätsel ist.

9 Räume warten auf uns
Mal gibt es viel, mal wenig Material in einem Raum. Hinter der unteren Lasche im Raum gibt es die Lösung, die aber auch ein Rätsel ist.

Fazit:

Von Moses. ist man gutes Material und eine schöne Verpackung gewohnt. Leider kann das Spiel und die Rätsel hier nicht mithalten. Ein Rätsel war ok, allerdings wären für die Lösung erforderlichen Informationen leichter zu bekommen gewesen. Oft waren die Rätsel einfach sinnlos, oder auch nicht lösbar. Wenn dann die Hilfestellung zur Auflösung selbst ein Rätsel ist, dann hilft das nicht. Eine Hilfestellung passte auch gar nicht zum Rätsel, war für ein anderes Spiel gedacht. Ich habe den Eindruck, dass keiner das Spiel probegespielt hat, da wären viele Fehler aufgefallen. Die dunkle Schrift auf leicht dunklerem Hintergrund hätte als Prototyp schon nicht bestanden.
Mit der Rätselauflösung gibt es auch eine Anleitung, wie man das Spiel zurücksetzen kann, um es an Freunde weiterzugeben. Aber das kann ich nicht verantworten.
Auch unklar ist, warum die Empfehlung für 3-8 Personen ist. Hätten wir Freunde eingeladen, wären die nie wieder gekommen. Zum Glück war alles nach einer Stunde vorbei. Das mit Abstand schlechteste Krimispiel, dass ich bisher gespielt habe. Dabei ist das Material so schön. Und von der sinnlosen Story habe noch gar nichts geschrieben …

Stubenscore: 3,2 / 10


DAS GEHEIMNISVOLLE GRAND HOTEL

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Brettspiel (getestet)

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Crime Cases – Krimispiel: Tatort Höhenflug

Über den Wolken

Nachdem wir bereits den Fall im Tonstudio gelöst haben kümmern wir uns jetzt um einen Mord in einem Flugzeug.

Wieder scannen wir den Code auf der Packung und starten so das Spiel über eine Webseite. Wir öffnen Umschläge und suchen Hinweise in verschiedenen Quellen. Den Großteil stellt uns der Kommissar zur Verfügung, auch bekommen wir die Aufnahmen der Vernehmungen der Verdächtigen. Glauben wir alle Hinweise aus Umschlag 1 richtig ausgewertet zu haben, beantworten wir ein paar Fragen auf der Webseite und kommen so in die zweite Runde, bzw. erhalten den zweiten Umschlag. Haben wir auch hier alle Fragen klären können, geben wir die Lösung ein und haben den Fall gelöst oder erhalten Hinweise.

Die Webseite führt uns durch den Fall
Und es gibt viel Material

Fazit:

Im Tatort Tonstudio waren wir noch unschlüssig, was wir machen sollen. Wenn man das Spielprinzip kennt, ist der Fall auf „mittel“ zu einfach. Wir erhalten die Informationen so alle doppelt. Der nächste Fall wird also auf schwierig angegangen. Die Kombination der zur Verfügung stehenden Materialien gefiel mir gut. Natürlich sind hier keine Profisprecher am Werk, aber die Rollen waren gut gesprochen. Leider muss man immer Angst haben, dass die Server irgendwann abgeschaltet werden und das Spiel nicht mehr spielbar ist.
Der Fall selber ist gut aufgesetzt. Verschiedene Verdächtige mit glaubhaften Motiven und Dokumente für Alibis lassen uns gut zwei Stunden lesen, zuhören und tüfteln. Auch positiv: Man kann das Krimispiel für weitere Detektive zurücksetzen, wenn man die Materialien nicht beschreibt.

Stubenscore: 7,0 / 10


CRIME CASES - KRMISPIEL: TATORT HÖHENFLUG

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Brettspiel (getestet)

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EXIT: Die Grabkammer des Pharao

Kennerspiel des Jahres 2017

Mit über 50 EXIT-Spielen, Adventskalendern und Puzzles und weltweit insgesamt über 30 Millionen verkauften Einheiten ist die Reihe von Inka und Markus Brand ein absoluter Verkaufsschlager. Dabei haben die beiden mit Rajas of the Ganges, Noch mal! oder den Mystery Games auch viel andere kreative Ideen.

Die Grabkammer des Pharao wurde zusammen mit der verlassene Hütte und dem geheimen Labor als „Konzept“ zum Kennerspiel des Jahres 2017 gewählt.

Damals wie heute gibt es Rätselkarten mit Buchstaben. Diese erhalten wir, wenn wir ihren Buchstaben in einer Beilage finden oder sie über die Lösungskarten freischalten. Die Lösungskarten erhalten wir, indem wir passend zu einem Symbol drei Zeichen auf der Decodierscheibe richtig einstellen. Also ein Rätsel lösen. Diese sind mal schwer und mal leicht. Hilfestellungen gibt es über die Hilfe-Karten.

In diesem Fall sind wir als Reisegruppe im Tal der Könige und irren alleine im Grab Tutanchamuns umher. Als wir eine Grabkammer betreten schließt sich hinter uns die Tür und wir versuchen so schnell wie möglich zu entkommen. Glücklicherweise finden wir ein Notizbuch und eine Decodierscheibe.

Das Spielmaterial
Die Scheibe führt uns zu Lösungskarte, mit dieser dürfen wir dann die Rätselkarten L, T und V umdrehen.
Durchhetzen oder genießen und Spaß haben?

Fazit:

Wir haben schon einige EXIT-Spiele gespielt, so dass der Mechanismus bekannt ist. Somit suchen wir auch anders nach Lösungen, wie es vor Jahren beim ersten Spiel der Fall war. Der Fall ist in der Schwierigkeitsstufe „Profi“, doch eigentlich war bis auf ein Rätsel alles gut lösbar. Trotzdem waren wir mit knapp zwei Stunden ohne Stress doppelt so lange in der Pyramide, wie es die optimale Zeitvorgabe von unter einer Stunde vorgibt. Warum die beiden Autoren diese Stresskomponente vorgeben, verstehe ich nicht. Warum soll man durch Spiele durchhetzen.

Die Kritik zu Nachhaltigkeit muss ich leider aufrechterhalten. Es wäre schon möglich, downloadbares Ersatzmaterial anzubieten. Dieses machen ja auch andere Anbieter. Oder man muss nicht immer etwas einbauen, was man zerschneiden muss. Auch wenn dies als Erlebnis schon eine besondere Komponente ist.

Der Fall selber war spannend und die Szenerie für ein Escape-Spiel sehr gut geeignet.

Stubenscore: 7,7 / 10


EXIT: DIE GRABKAMMER DES PHARAO

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Brettspiel (getestet)

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Artengarten

Wieder im Zoo

Auch mit seinem zweiten Spiel hat Mathias Wigge es wieder auf die Empfehlungsliste zum Kennerspiel des Jahres geschafft. Der kleine Bruder von Arche Nova spielt im gleichen Setting. Wir bauen also wieder einen Zoo, diesmal aber deutlich weniger komplex.

Die Karten wurden durch Hexeck-Plättchen ersetzt, die man dann auch gleich in seinen Zoo einbauen kann. In seinem Zug zieht man ein Plättchen und führt dann eine Aktion durch. Hierdurch kommen Tiere und Projekte auf den Spielplan. Oder man zieht neue Plättchen.

Erste Aktion im Spielzug: Entsprechend der Position (und damit Wertigkeit) unserer Reichweitenkarte nehmen wir ein Plättchen.

Wie schon bei Arche Nova ändert sich die Stärke, mit der man eine Aktion durchführen kann. Und somit kann man z.B. kein Krokodil der Stärke 4 spielen, wenn unsere Aktionskarte für das Gelände Wasser nicht mindestens bei einer 4 liegt. Nachdem die Aktion durchgeführt wurde, schiebt man die genutzte Aktionskarte links bei seinen Aktionskarten rein und somit startet diese wieder bei der Stärke 1. Die andern Aktionen wandern weiter nach rechts und werden alle um einen Punkt stärker.

Unser Zooplan. Und unten die vier Aktionskarten mit der Stärke entsprechend des Pfeils. Die Aktionskarte, die man nutzt, schiebt man links wieder rein
Zum Ausspielen der Plättchen müssen mehrere Voraussetzungen erfüllt sein: Stärke der Aktionskarte und teilweise Legeregeln.

Anschließend kann man als Nebenaktionen Häuser in den Zoo setzen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Oder wir unterstützen Artenschutzprojekte. Hier ist es wichtig, dass man die Bedingungen hierfür gut im Blick behält, denn es gibt nur 5 verschiedene je Spiel und alle Spieler werden versuchen sie zu erfüllen und z.B. Tiere aus Afrika oder Vögel sammeln. Außerdem ist dies auch eine Endbedingung: Wenn jemand 4 der 5 Artenschutzziele erreicht hat, ist das Spiel beendet. Optional ist dies auch der Fall, wenn ein Zoo voll ist oder es keine Karten mehr zum nachziehen gibt.

Puh, das ist schon Arbeit.

Fazit:

Artengarten ist deutlich weniger komplex als Arche Nova. So hat die gut geschriebene Anleitung lediglich 8 Seiten und viele Beispiele. Arche Nova benötigt 20 Seiten und ein ausführliches Glossar, in dem man in den ersten Partien ständig blättern muss. Dagegen ist die gegenläufige Siegpunkteleiste bei Arche Nova genial, während man bei Artengarten gefühlte 15 Minuten Siegpunkte ausgezählt werden und dies im bunten Wirrwarr des Spielplans unübersichtlich ist. Ein entscheidender Punkt für die Siegpunktejagd ist es, die Zooplättchen passend nebeneinander zu legen. Dies gilt natürlich für Männchen/Weibchen, aber vor allem auch für z.B. „Tiere in Afrika“ (wenn man dies als Projekt für Siegpunkte hat). Das ist schwierig zu planen, auch etwas zufällig und nicht jedem Spieler zu Beginn bewusst. Das kann dann für Gelegenheitsspieler beim Punktezählen frustrierend sein. Insgesamt hat mir Artengarten aber gut gefallen und ich wäre bei der nächsten Partie wieder dabei. Schön wäre es gewesen, wenn Mathias Wigge anstelle eines Zoos ein anderes Setting gewählt hätte.

Stubenscore: 7,9 / 10


ARTENGARTEN

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Mischwald: Dartmoor

Wieder im Wald

Die eigenständige Erweiterung von Mischwald spielt in der aus Sherlock Holmes bekannten Moorlandschaft Südwest-Englands. Ergänzend zur Mechanik im Mischwald gibt es jetzt auch Moorlandschaftskarten, die man horizontal ausspielt. Hier kann man jeweils zwei Tiere und Pflanzen oben und unten anlegen. Einige Tiere/Pflanzen kann man ausschließlich an Mooren anlegen, so dass man zwischen dem Ausspiel von Bäumen oder Mooren als Ankerpunkt taktieren muss.

Der Ablauf ist identisch zu Mischwald:

  • Karten nachziehen oder
  • Einen Baum/Strauch/Moor als Ankerpunkt ausspielen oder ein Viech und Gewächs an eine Karte anschließen.

Der Siegpunktetrick ist, dass man beim Ausspielen die Karte mit anderen Karten bezahlen muss und hierbei Kombos auslösen kann, wenn man dieses besonders geschickt plant. Auch bekannt: Wurde beim Ziehen von Karten die dritte Winterkarte erwischt, endet das Spiel.

Beim Kartenziehen kann man verdeckt vom Nachziehstapel ziehen oder aus der offenen Auslage. Hier hat man auch die Gegner im Blick und nimmt denen mal lieber die fünfte Libelle weg …
Der Bussard bringt später je Maus 2 Eicheln. Das sind die Siegpunkte. Aber vorher muss ich erst einen Baum ausspielen, da ich an meinen beiden oben nichts mehr anlegen darf.
Der Apfelbaum links bringt 8 Punkte, wenn alle vier Plätze drumherum belegt sind. Aber die Traubeneiche bringt mir je Baum/Strauch im Team eine Eichel. Also sammel ich mal viele Traubeneichen, die sich dann gegenseitig Punkte geben
Ein Baumsammler und 2 Moorspezialisten kurz vor Ende und damit dem Auszählen.
Knappen Rennen um Platz 2. Der Sieger hatte übrigens kein Moor und hat entspannt viele Bäumen mit Libellen dekoriert. Vermutlich gibt es also Strategien, die erfolgsversprechender sind.

Fazit:

Passend zum Sherlock Holmes Moor gibt es als Promocarte den Hund von Baskerville. Das war schon ganz lustig. Die Spieldauer von knapp drei Stunden ist bei mehreren Grüblern im Team kaum zu verhindern, auch wenn erschwerend die dritte Winterkarte die letzte im Stapel war. Obwohl wir durchaus in der Lage sind, Siegpunkte zu zählen, ist dies doch ein entscheidender Zeitfaktor nach dem Spiel. Hinzu kommt, dass man sich Zwischenzahlen dann doch nicht so genau gemerkt hat und dann mehrmals wieder von vorne beginnt. Es ist schon ein tolles Spiel, ich wäre aber erst nach etwas Zeitabstand wieder dabei.

Stubenscore: 7,8 / 10


MISCHWALD: DARTMOOR

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Der Berg ruft

Wettklettern

Das Spiel ist schon ein Hingucker, alleine wenn die dreieckige Packung im Regal steht. Schnell ist es aufgebaut, die Regeln und das Ziel sind einfach: Die beiden Spieler haben auf jeder Seite des Bergs ein 5-Personen Bergsteigerteam. Dieses ist über ein Seil „zusammengebunden“ (heißt in der Fachsprache sicher anders).

Abwechselnd klettert einer aus dem Team in Seilweite weiter. Hierbei können die Spieler sich irgendwann absichtlich oder versehentlich behaken und einen Kletterer auf der gegenüberliegenden Bergseite rausschmeißen. Hängen zwei in den Seilen, ist das Spiel vorbei. Zurückstecken in das gleiche Loch, um den Gegner zurück rauszukicken, ist verboten. Geschützt ist man an einigen Stationen. Und auf dem Weg zum Berggipfel muss man noch ein Proviantlager mit einem Teammitglied besuchen.

Startposition, der grüne Spieler guckt aus den Lücken zwischen den roten durch
Links oben bei der Fahne habe ich das Camp erreicht. Einer der beiden Camps muss man auf dem Weg zum Ziel besuchen.
Und am Ziel.

Fazit:

Vielleicht waren wir nur die falsche Alters- oder Zielgruppe. Das Material ist absolut hochwertig, das Spiel hat auch den Toy Award auf der Spielwarenmesse in Nürnberg 2026 erhalten. Aber die Möglichkeiten, die man machen kann, sind sehr überschaubar. Es erinnert dann schon sehr an 4 gewinnt, und das spielt man ja auch nicht mehr so oft. Aber ohne Zweifel: Solche Spiele muss es geben und für Kletterer und nicht so Freak-Spieler ein tolles Strategiespiel in der richtigen Szenerie

Stubenscore: 6,7 / 10


DER BERG RUFT
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Kriss Kross

Ein Knizia-Würfelspiel

Reiner Knizia mag Würfel und vor knapp 10 Jahren hat er sich dieses Würfelspiel mit 6 Symbolen anstelle Ziffern ausgedacht.
Und so geht es: Jeder Spieler trägt auf seinem Würfelblock eines der Symbole ein, jeder Spieler aber ein anderes. Nun wird reihum gewürfelt und es trägt sich jeder dieses Würfelergebnis bei sich ein. Regel: Die beiden Symbole müssen zusammenhängend waagerecht/senkrecht eingetragen werden. Schafft man sich hierbei Lücken mit einem 1er-Feld, dann kann man dieses später nicht mehr schließen. Am Spielende bekommt man 2,3,6, oder 10 Punkte für 2,3,4, oder 5 gleiche zusammenhängende Symbole in einer Zeile/Spalte. Das ist es schon.

Das fett umrandete Quadrat war mein Startfeld, hier habe ich ein wunderschönes Dreieck eingetragen. Mit diesem Wurf konnte ich in der obersten Zeile Dreieck und Kreis eintragen und habe somit senkrecht 5 Dreiecke. Bäng!
In Summe dann 25 Punkte
In der fortgeschrittenen Versionen zählen auch die beiden Diagonalen. Eine Reihe/Spalte/Diagonale ohne Pluspunkte gibt 5 Minuspunkte

Fazit:

Keine Innovation, kein Dauerbrenner. Aber simple Regeln, schnell gespielt.

Stubenscore: 6,0 / 10


KRISS KROSS
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Splendor

Ressourcenmanagementwettlauf

Das fehlte mir auch noch von meiner Must-Play-Liste. Viele Preise hat dieses leicht zu lernende Taktikspiel von Marc André erhalten. 2014 war es auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres, dort gewann Camel Up.

Mit fünf verschiedenen Edelsteinen + Jokerdiamant kaufen wir Edelsteinkarten in drei verschiedenen Preis- und Siegpunkteklassen

Ziel ist es, mit dem Aufnehmen von Edelsteinchips Edelsteinkarten zu kaufen. Setzen wir dann Edelsteinkarten für den Kauf mit ein, bleiben diese uns als permanente Ressource erhalten. Die Edelstein-Chips gehen aber zurück in den Vorrat. Und so hangelt sich jeder die optimale Ressourcenmanagementleiter nach oben, reserviert sich hier-und-da eine günstig zu bekommende Karte und achtet auf die Karten mit zusätzlichen Prestigepunkten. Denn wer 15 hat, gewinnt das Spiel. Eine sehr ähnliche Mechanik hatte ich gerade in den Schatten von Macau, welches mir aufgrund der Interaktionsmöglichkeiten etwas besser gefallen hat. Als Aktion kann man in einem Zug drei verschiedene oder zwei gleiche Edelsteine nehmen oder eine Karte kaufen.

Wenn man ein paar Karten hat, bekommt man weitere „gratis“ dazu. Oder man setzt Edelsteine ein.
Eine Adligenkarte (rechts) erhält man automatisch, wenn man die Bedingung erfüllt hat. Hier: Je drei blaue, rote und grüne Karten. Mit dieser habe ich schon 10 der 15 erforderlichen Predigepunkt zum Spielende.

Fazit:

Wer 15 Prestigepunkte gesammelt hat, gewinnt Splendor. Da man auf den Weg zu den guten Karten schon einige sammelt ist das Spiel dann relativ zügig, oft unter 30 Minuten, vorbei. Inzwischen gibt es viele Variationen, und natürlich auch eine Duel-Version und auch Adaptionen für den Computer. Ein Spiel, dass man immer wieder spielen kann, aber das nicht unbedingt in der Sammlung erforderlich ist.
Anstelle Edelsteinen hätte man auch andere Sammelobjekte oder Szenarien wählen können. Die so beliebten Aliens gibt es nicht, aber Lizenzversionen von Pokemons und Marvel lassen uns hoffen, dass die noch kommen.

Stubenscore: 7,0 / 10


SPLENDOR
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Azul

Spiel des Jahres 2018

Etwas genervt von Michael Kiesling’s The Border und einem Tipp, auch mal andere Azul-Varianten von ihm zu spielen, führte uns mal wieder zu diesem Klassiker. Und es hat sich gelohnt.

Das Konzept sollte bekannt sein:
Es liegen auf runden Manufakturenscheiben je 4 Fliesen und wir können eine Sorte von einer Scheibe nehmen und auf unserem Brett bei den 1 bis 5 – Felder großen Ablagebreichen anlegen. Die restlichen Fliesen der Scheibe kommen in die Mitte. Alternativ kann man auch alle Fliesen einer Sorte aus der Mitte nehmen und bei sich anlegen.

Der Aufbau für zwei Spieler

Beim Anlegen auf dem eigenen Brett dürfen in einer Zeile nur die gleichen gelegt/angelegt werden. Passen nicht alle in die Zeile, dann kommen sie in den Bereich unten auf dem Tableau mit den Minuspunkten.

Wenn alle Fliesen von den Manufakturenscheiben und der Mitte verteilt sind, dann kommt die Wertung für die Runde. Nur von vollständigen Zeilen können wir eine Fliese passend auf das Mosaik rechts daneben legen und es wird gewertet. Beendet ist das Spiel, wenn jemand in der Wertungsphase mindestens eine Reihe im Mosaik vervollständigt hat.

Mit der Wertung wandert bei vollen Reihen eine Fliese auf ein passendes Mosaik-Feld, die anderen werden abgeräumt. Unvollständig gefüllt Reihen würden für die nächste Runde liegen bleiben. Verstopfen dann Felder.
Wenn bei der Wertung mindestens eine Reihe im Mosaik vollständig ist (hier die oberen zwei) ist das Spiel beendet und es kommt die Endwertung.

Fazit:

In 5 Minuten erklärte Regeln, schöne Spielsteine. Auch wenn ich die Muster von solchen Fliesen nie ansprechend fand. Aber irgendwie haben sich ja die Muster durchgesetzt.
Das Spiel des Jahres 2018 hat inzwischen viele Ableger. Auch mit anderen Mechanismen und mehr Spieltiefe. Ich wäre nicht uninteressiert, da mal einige zu testen, denn das Fliesenlegen macht schon Spaß und ist fordernd strategisch.

Stubenscore: 7,7 / 10


AZUL
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Brettspiel (getestet)

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The Border

Hatten nie die Absicht eine Mauer zu bauen.

Mit Tikal (1999), Torres (2000) und Azul (2018) wurden bislang drei Spiele von Michael Kiesling als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Mit The Border hat er gemeinsam mit Reinhard Staupe ein einfaches Roll and Write entwickelt. Wir würfeln und umschließen hiermit Gebiete. Jeder Spieler hat hierzu eine gleiche Landkarte aber mit anderer Farbwahl der anzukreuzenden Grenzen. Wer zuerst ein Gebiet abgeschlossen hat, bekommt die hohe Punktzahl, andere Spieler können dies aber auch noch abschließen. Wenn jemand 6 der 9 Gebiete umkreist hat, wird ausgewertet.

Zur Würfelmechanik/-regel: Man muss immer an Felder mit Kreuzen anschließend die Grenze fortführen. Zu Spielbeginn gibt es auf dem Spielplpan bei jedem schon zwei entsprechende Startfelder.
Der aktive Spieler kann die fünf Würfel bis zu dreimal würfeln. Das Ergebnis muss er nutzen, um farbige Gebiete komplett abzuschließen, andere Würfel verfallen.

Danach können die anderen Spieler die nicht verwendeten Würfel beliebig nutzen, hierbei müssen sie keine Gebiete abschließen. Dieses ist gerade zu Beginn eher ein Vorteil.

Links die Karte, rechts der Deckelkasten mit Filz.
Geschafft. Ein Mitspieler hat 6 Gebiete abgeschlossen. Schnell auszählen und ab auf den Boden mit dem Spiel.

Fazit:

Einfache Regeln, aber zu glückslastig. Das Material ist schon super: Hochwertige Faber-Castell-Stifte rechtfertigen alleine schon den 1-Euro-Flohmarkt-Schnapper. Der Deckel ist mit Filz ausgelegt, was geräuscharmes Würfeln ermöglicht. Die Anleitung ist kurz aber vielsprachig. Trotzdem bleibt es nicht in der Sammlung. Knizia zeigt, wie man es heutzutage besser macht.

Stubenscore: 6,0 / 10


THE BORDER
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Neuland

Können die Wikinger überzeugen?

Bei der Nominierung von Neuland zum Kennerspiel des Jahres 2025 waren sicher viele überrascht. Aber gegen Endeavor hatten die Wikinger keine Chance.

Ziel des Spiels ist es, mit setzen von unseren 13 Wikingern auf die Landschaftskarte Ressourcen und Gebäude für sein eigenes Landstück zu bekommen. Legen dürfen wir nur im Startbereich am Ozean oder angrenzend zu anderen Wikingern. Hiermit ergibt sich eine Interaktion mit den Mitspielern, da man z.B. für den Erhalt von Gebäuden bestimmte Bedingungen erfüllen muss und somit den Gegner ein für ihn wichtiges Feld blockieren kann. Hier gefiel mir gut, dass man mit Sonderplättchen einmalig im Spiel zwei Wikinger nacheinander setzen oder auch ein vom Gegner besetztes Feld zusätzlich besiedeln kann. Ein Mitspieler kann einen somit nicht endgültig früh im Spiel alles verbauen.

Unser Landstück zu Spielbeginn. Unten rechts sind die Siegpunkte je Ressource/Gebäude aufgeführt. Die drei Baustellen sollten wir für die Siegpunktejagd mit den aufgeführten Ressourcen umbauen.
Auf dieser Insel landen unsere Wikinger. Startpunkt ist oben rechts am Ozean.

Unsere Siegpunkte sammeln wir auf verschiedenen Wegen. Die wichtigsten sind die Aufwertungsplättchen. Hiervon liegen immer 5 aus und am Ende des Zuges kann man eines nehmen. Sammelt man viele Bäume, so sollte man sich mehrere Aufwertungsplättchen, die zum Spielende Extrasiegpunkte für Bäume geben, nehmen. Auch gibt es Baustellen auf seinem Landstück. Hier muss man bestimmte Gebäude und Ressourcen drumherum bauen, um viele Punkte zu sammeln. Die Gebäude brauchen aber alle, so dass hier ein Wettrennen stattfindet. Viele der Ressourcen und Gebäude lassen sich für verschiedene Siegpunktemechanismen nutzen, so dass die Taktikkomponente hoch ist.

Später im Spiel: Viele Ressourcen und Gebäude wurden eingesammelt.
Erstaunlich voll wird es auf unserem Spielplan. Am Ende des Spiels kommt das bei nicht allen Spielern beliebte Punktezählen.

Fazit:

Neuland hat bei vielen Spielern keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Aufgrund der 13 Wikinger und damit maximal 13 Runden ist die Spieldauer unter einer Stunde, die Komplexität und Regeln schnell erlernt und es bietet doch eine gewisse Spieltiefe. Natürlich kann es mit dem Spiel des Jahres Sieger Endeavor – Die Tiefsee nicht mithalten und ich hätte eher ein SETI nominiert. Aber die Kombination aus Taktikkomponente und Spieldauer und die Eignung für „Einsteiger“ in die Brettspielwelt lässt mich noch überlegen, ob es in die Sammlung kommt.

Stubenscore: 7,7 / 10


NEULAND
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Suspects – Tödliche Spuren

Nur eine weitere Krimireihe oder was Neues?

Ich habe inzwischen eine Reihe Krimispielreihen getestet. Manchmal bekommt man einen Umschlag mit vielen Dokumenten (Krimi Games, Crime Cases) oder man hat einfach nur Karten mit Bildern (Unsolved, Sherlock) oder Karten/Material mit Apps (Unlock!, Dysturbia, Die drei Kolosse). Ein Erlebnis war sicher Break In mit dem beeindruckendem Spielbrett.

Die Suspects-Reihe von Guillaume Montiage gibt uns gleich zu Beginn viele Optionen, einen Fall anhand von Karten zu lösen. Doch die Zeit tickt, denn viele der Hinweise (Nummern für weitere Karten) bringen keine (neuen) Informationen. Und wir schließen das Spiel mit einer besseren Wertung ab, wenn wir die Fragen zum Fall mit weniger Hinweisen beantworten können. Und so sollen wir nach 30, 45 und allen (53) Karten zu 5 Fragen die Lösung aufschreiben. Wir spielen kooperativ, am besten zu zweit, und lesen die Einleitung zum Fall.

Wir haben Langeweile und der Inspektor fragt uns, ob wir mal kurz zur Villa Allister fahren können. Dort wurde die junge Freundin (20) des Hausherren (60) ermordet. Und Hausherr Edward Allister ist auch noch verschwunden.

Warum nicht. Wir treffen Butler Thomas, decken den Grundriss der Villa auf und erhalten einen Stammbaum mit allen Verwandten. Alle Räume und alle Lebenden im Haus haben eine Nummer. Und nun überlegen wir, welche der Nummern (also Untersuchung eines Raumes oder Interview mit einer Person) uns am wahrscheinlichsten schnell weiterbringt. In den Räumen und im Rahmen der Gespräche gibt es dann mehr oder weniger gute Informationen. Und es werden weitere Optionen für Karten angeboten, also etwas zu untersuchen oder weitere Fragen zu etwas zu stellen.

Butler Thomas begrüßt uns und wir erhalten den Grundriss der Villa und den Stammbaum der Familie.
Ein bisschen mitschrieben sollte man schon, um den Überblock zu behalten.
Nach 30, 45 und allen Karten notieren wir unsere Lösungen zu den Fragen. Leider mussten wir oft nachzählen, bei wie vielen Karten wir gerade sind.

Fazit:

Wir waren gut 150 Minuten beschäftigt. Und wir haben in der Tat aufgrund neuer Hinweise unsere Meinung geändert, wer den Mord begangen haben könnte. Etwas zufällig ist es schon, welche Karte einen weiterbringen und so kann man durch Abbiegen in eine Sackgasse schon viel Zeit verlieren (hier gemeint: Die Anzahl Karten zur Lösung des Falls). Die Auflösung des Falls war dann noch einmal spannend. Den die Geschichte war sehr viel komplexer und die Hinweise zwischen den Zeilen viel wichtiger als wir dachten. Und so gefiel uns der Fall und das Konzept gut und nachdem wir die Auflösung gelesen haben noch besser. Da werden wir sicher versuchen, weitere Fälle zu lösen.

Stubenscore: 7,8 / 10


SUSPECTS - DAS DETEKTIVSPIEL: TÖDLICHE SPUREN
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Skip-Bo

Klassiker

1967 war ein guter Jahrgang und Minnie Hazel Bowman veröffentlichte Skip-Bo. Zuvor gab es das Prinzip schon als Kartenspiel unter dem Titel Spite and Malice oder Katz und Maus.

Die Spielkarten besteht aus 12 Sets mit den Werten 1 bis 12 sowie 18 Skip-Bo-Jokerkarten. Jeder Spieler hat einen Spielerstapel von z.B. 30 Karten vor sich liegen und Ziel ist es, diesen abzubauen. Die oberste Karte liegt bei allen offen. Ist man als Spieler am Zug zieht man auf 5 Handkarten vom allgemeinen Nachziehstapel auf. Nun legt man so viele Karten an vier Ablagestapel von 1 bis 12 aufsteigend ab. Ist der Stapel vollständig wird er abgelegt und man kann and der Stelle wieder bei 1 beginnen. Zum Ende des Zuges legt man eine seiner Handkarten auf vier zu bildenden Hilfsstapel bei sich ab.

Wenn man an der Reihe ist hat man also so lange man möchte drei Möglichkeiten Karten abzulegen:

  • die oberste Karte vom Spielerstapel (Sinn des Spiels)
  • die oberste Karte eines der eigenen vier Hilfsstapel
  • eine der Handkarten

Ein wenig taktieren kann man also schon. Man möchte seine Handkarten ablegen, damit man nächste Runde viele neue (und vielleicht Joker) auf 5 aufnehmen kann. Man sieht ja, welche Karten die anderen Spieler benötigen, um deren Spielerstapel abzubauen. Also lege ich Handkarten ab und ermögliche den anderen, ihre Spielerstapel abzubauen?

Ein Bild reicht: Oben der Nachziehstapel für die Handkarten, daneben die Ablagestapel für 1 bis 12. Unten links mein Spielerstapel, den ich abbauen muss, daneben meine vier Hilfsstapel, auf den ich nach jedem Zug eine Handkarte zwischenspeichere.

Fazit:

Mit dem nach Regelwerk empfohlenen Spielerstapel mit 30 Karten ist die Spieldauer schon über eine Stunde. Aber damit werden besondere Glücksmomente nivelliert. Denn man ist ständig am neu mischen der Ablagestapel, die ja mit ablegen der Werte 1 bis 12 nicht so leicht zu mischen sind. Und so zieht man schon mal glücklich „eine Strasse“ und kommt schnell voran. Die Strasse kann ja auch im Spielerstapel liegen und man grinst besonders breit. Oder jemand zieht nacheinander dreimal die 12 und hat etwas schwerer. Es ist eben ein Klassiker und mit den einfachen Regeln für Neulinge in der Brett- oder Kartenspielwelt geeignet.

Stubenscore: 6,2 / 10


SKIP-BO
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Brettspiel (getestet)

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Hol’s der Geier

Nur ein Dachbodenfund?

Hol’s der Geier ist eines der bekanntesten Spiele vom Brettspiel-Urgestein Alex Randolph. Das liegt auch an den einfachen Regeln und der kurzen Spieldauer.

Jeder Spieler hat Karten mit den Werten von 1 bis 15 auf der Hand. Jede Runde legen die Spieler eine davon verdeckt und wetteifern um eine Mäusekarte mit 1 bis 10 Siegpunkten oder wollen die Geierkarten mit -1 bis -5 nicht bekommen. Wer die höchste Karte gelegt hat, bekommt die Karte. Die Geierkarte bekommt der Spieler, der die Karte mit dem niedrigsten Wert gespielt hat. Nach den 15 Runden werden die Punktekarten ausgezählt und in der Regel spielt man eine nächste Partie.

Eine Taktikkomponente liegt darin, dass wenn mehrere Spieler die gleiche höchste Karte legen, der Spieler mit dem Wert danach die Karte bekommt. Und somit muss man sich überlegen, ob man bei der 10-Punkte-Mäusekarte seine 15er Karte legt.

Sollte ich mit der 12 rangehen? Rechnet vielleicht niemand mit und ich habe sie sicher.
24 Siegpunkte, da kommt niemand drüber.

Fazit:

Verstaubte lange auf dem Dachboden. Doch eine kurze Runde geht immer. Schnell erklärt und mit 4-5 Personen sehr unterhaltsam. Aber sicher mit einer hohen Glückskomponente.

Stubenscore: 6,7 / 10


HOL’S DER GEIER
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Brettspiel (getestet)

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Agile Unicorn

Das Kartenspiel für IT-Geschädigte

Manchmal sieht man etwas und denkt „das braucht ich“. So ging es mir, als ich auf der Messe in Essen diesen Titel sah und ich an den Freakbereich der Stubenzocker dachte. Gekauft. Natürlich All-In mit Erweiterung.

Ein Unicorn ist ein privates Start-up-Unternehmen, das eine Bewertung von über einer Milliarde US-Dollar erreicht hat. Dieses streben die Autoren Leif Warnecke, Daniel Pozzi und Tobias Bergmann auch an. Da sie alle in der IT-Branche arbeiten und anscheinend IT-Crowd mögen, lag das Thema für dieses Kartenspiel nah.

Was ITler nicht gut können, ist Regeln erklären. Und so gab es für mich nach dem Regelvideo mehr Fragezeichen als Ausrufungszeichen. Doch die Anleitung ist hilfreich, wenn auch etwas zu programmiertechnisch geschrieben. Vielleicht aber ja so gewollt. Die Mechanismen und der Spielfluss ist dann aber einfach:
Wir ersteigern mit unserem Kartenset weitere Karten. Ziel sind eine bestimmte Anzahl Siegpunktekarten zu erreichen.

Abhängig von der Spielerzanzahl werden je Runde eine bestimmte zu ersteigernde Anzahl Karten ausgelegt, wobei nur die aktuell zu ersteigernde Karte und die danach offen sichtbar sind. Da unsere Handkarten für einen „Sprint“ (also für alle ausgelegten Karten in dieser Runde) nur einmal eingesetzt werden können, wird man nicht auf jede Karte mitbieten. Nachdem alle jetzt für die erste Karte geboten haben, würfeln alle mit der Anzahl Würfel, wie es ihre Karten hergeben. Wer die höchste Augenzahl hat und auch den Mindestkaufpreis der Karte erlangt hat, gewinnt die neue Karte für sein Deck.

Im Detail legen alle reihum zuerst lila Teamkarten, bis alle passen. Diese geben an, mit wieviel Würfeln wir ins Rennen gehen. Danach kann man mit orangen Event-Karten die anderen ärgern (sie dürfen weniger Würfel nutzen, es gibt Minuspunkte im Würfelwurf …) oder sich weitere Würfel verschaffen. Dann wird gewürfelt und danach kann mit grünen Incentive-Karten das Ergebnis weiter beeinflusst werden. Der Sieger bekommt die neue Karte in seinen Ablagestapel, alle legen ihre eingesetzten Karten auf ihren Ablagestapel. Nur die eingesetzte orangen Event-Karten sind ganz aus dem Spiel. Nachdem alle Versteigerungen erfolgt sind, kann jeder seinen Ablagestapel für die nächste Runde auf die Hand nehmen, zwei neue orange Eventkarten ziehen und es geht von vorne los.

Diese Karten sind in dieser Runde zu ersteigern. Der Wert der Karte für die Versteigerung (ein neues Teammitglied) wird aus einem Würfel + 3 ermittelt und ist hier dann 6.
Ein dreier-Teammitglied ist schon wertvoll. Die orangen Event-Karten bringen aber das Leben in das Spiel.
Es wird eine 8er Siegpunktekarte versteigert. Der linke Spieler durfte vier Würfel einsetzen und es gibt einen Bonus von +2, +3 und +3.
Kreative Kartentexte

Fazit:

Die Spielmechanik finde ich gar nicht mal so schlecht. Das IT-Crowd-Szenario mag ich auch. Und es ist ja viel Wahrheit an den Beschreibungen auf den Karten. In unsere 5er-Runde hat die Partie dann ganz schön lange gedauert. Natürlich belauern sich alle später im Spiel und achten darauf, wer mit welcher Siegpunktekarte das Spiel beenden kann und dann bringen die zufällig gezogenen orangen Eventkarten schon eine große Glückskomponente ins Spiel. Die Würfel dann die weitere Glückskomponente. Aber mit ein paar Bier in der richtigen Gruppe bin ich wieder dabei. Es gibt ja noch die Erweiterung zu testen.

Stubenscore: 7,0 / 10


AGILE UNICORN
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Ink

Schöne Spielfiguren

 

Wenn man so im Nachgang zum Spiel auf der Packung liest, dass wir mit unseren Tintenfässern prächtige Gemälde kreieren, kann ich dies nicht bestätigen. Auf einem Rondell gehen wir mit einer Spielfigur im Kreis und nehmen uns dann ein Plättchen. Dieses legen wir bei unseren anderen Plättchen an und versuchen somit einfarbige Bereiche in der Größe 3 bis 7 zu bilden. Die Spieler haben 24 einfarbige (und sehr schöne) Tintenfässer. Hiervon müssen wir zweimal sechs auf bestimmte Farbgebiete legen, die anderen 12 sind Joker und passen überall.

Neben den Zahlen, auf die wir die Flasche kopfüber stellen (womit sie nicht mehr bewegt werden können), gibt es noch weiße Kreise, auf die wir die Flaschen aufrecht stellen können. Lösen wir Bonusaktionen aus, dann können wir diese z.B. Bewegen, so dass sie wieder die weißen Kreise freimachen und erneut gewertet werden können. Das auf dem Kartontext versprochene tolle Gemälde sehe ich dann aber nicht.

Das Rondell. Wir können soweit ziehen, wie wir wollen. Kommen wir aber über das Startfeld, ziehen wir ein störendes X-Plättchen, mit dem wir Teile unseres Gemäldes verdecken und somit das Spielfeld einschränken.
Wenn wir einen Bereich mit der Größe der Zahl im Kreis abgeschlossen haben, können wir unsere Flaschen passend (links von der Karte) oder als Joker aus dem Bereich daneben auf die Zahl und weiße Kreise im Gebiet stellen. Ab einem Viererfeld lösen wir Bonusaktionen aus.
Später im Spiel kommen die X-Blockademarker (unten rechts) dazu. Immer einer, wenn man im Rondell über Los zieht.
Das Gemälde ist fertig. Wunderschön. Nächste Runde?

Fazit:

Positiv ist, dass durch die unterschiedlichen Bonusaktionen Ink einen gewissen Mehrspielwert hat. Diese muss man auch nutzen, um zu gewinnen. Doch anfangs zieht jeder Spieler eine Karte mit zwei Farben, auf die man je 6 Flaschen stellt, die man dann passend später legen muss. Haben Spieler eine Überschneidung, beginnt der Kampf um die Plättchen im Rondell zwischen diesen, während andere Spieler entspannt ihr Gemälde beenden. Aber nicht nur diese Zufallskomponente hat mir nicht gefallen. Außer den hübschen Flaschen fehlt mir auch die Spieltiefe. Das kommt wohl nicht in die Sammlung.

Stubenscore: 6,6 / 10


INK
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Greenville 1989

Ich sehe was, was Du nicht siehst

Anscheinend war die Stranger Things-Lizenz zu teuer und so müssen anstelle Eleven, Mike, Will & Co fünf ähnlich aussehende Jungendliche aus einer Parallelwelt entkommen und hierbei verrückte Geschichte erleben. Und so versuchen wir in einem kooperativen Kommunikationsspiel der Anderswelt zu entkommen.

Die Geschichten erzählen wir uns gegenseitig. Hierzu hat jeder zu Beginn des Spiels eine Karte offen vor sich liegen. Hierauf ist meist eine unheimlichen Szene gezeigt, die wir beschreiben und dann den anderen erläutern, was wir in dieser Situation als nächstes machen wollen.

Nachdem wir reihum kreativ waren, kommen eine Karte mehr als anwesende Spieler um den Spielplan und nun ordnet der aktive Spieler den Karten Spielerplättchen zu, wie er meint, welches die best-passende Karte sein könnte, um die Geschichte weiter zu erzählen.

In der Mitte die Spielfiguren auf dem Weg ins Nichts. Um den Spielplan die ersten Karten, die an unsere Geschichte anschließen.

Beispiel: Hätte ein Spieler in seiner Geschichte erzählt, dass er am Ende des Weges einen Wald sieht und er sich auf den Weg dahin macht, dann würde man eine Karte zuordnen, auf dem Bäume sind. Eigentlich gibt es aber selten eine passende Karte zur Geschichte und so wird es schwierig. Auch hat man sich nicht alle 5 Geschichten gemerkt. OK.

Und nachdem nun die Zuordnungsplättchen für die Spieler bei den Karten liegen und sogar noch ein Ektoplasma-Plättchen (also etwas zur Verwirrung, ohne Geschichte) bei einer Karte liegen muss, beginnt die Spielphase der anderen Spieler.

Diese müssen sich nun abstimmen, wo wohl der aktive Spieler welches Plättchen hingelegt hat und dies mit einem Spielerplättchen markieren. Natürlich dürfen aktiver Spieler und die anderen sich nicht absprechen oder Tipps geben.

Danach werden dann beide Plättchen bei den Karten umgedreht und bei einer Übereinstimmung bekommt der Spieler die Karte und kann damit in der nächsten Runde seine Geschichte weiter erzählen. Haben alle Spieler auf diese Weise vier Karten erlangt, haben alle zusammen gewonnen. Wahrscheinlicher ist es aber, dass es keine Übereinstimmung gibt und so wandert man auf dem Spielplan weiter in den Außenbereich. Und sobald jemand vom Spielfeld fällt, haben alle verloren.

Zunächst bin ich unter dem Regenschirm in eine Höhle geflüchtet. Dann sah ich am Ende ein Licht. OK, war ein Auge.
Immer wenn es keine Übereinstimmung gibt, zieht man ein Feld weiter. Auf jedem Weg gibt es auch einen Bonus einzusammeln, mit dem man z.B. den aktiven Spieler fragen kann, ob ein Plättchen richtig liegt, bevor wir es umdrehen

Fazit:

Das war dann doch lustiger und interaktiver als gedacht. Ob man das Spiel nun noch viel öfter rausholt, glaube ich kaum. Aber war mal was anderes. Und mit Stranger Things – Lizenz noch etwas cooler.

Stubenscore: 6,8 / 10


GREENVILLE 1989
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Dito!

Frisch auf die Nominierungsliste

Ein bisschen überrascht war ich schon, als Dito! gestern auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2026 gelangte. Hat es eine Chance?

Bei Dito! müssen alle Spieler in drei Runden zu Fragen drei Begriffe notieren. Im Anschluss werden die Übereinstimmungen zu den 9 Begriffen verglichen, die nicht unbedingt von der selben Fragestellung stammen müssen. Haben mehr als zwei Spieler die gleiche Antwort, dann bekommt man einen Punkt. Haben nur zwei Spieler eine Übereinstimmung ist man „Best Friend“ und beide bekommen zwei Punkte. Hat man in einem 3×3 Schema Übereinstimmungen in einer ganzen Reihe/Zeile, gibt es Sonderpunkte von 1 bis 3. Somit taktiert man, bei welchen Begriffen die Übereinstimmungen am wahrscheinlichsten sind und trägt diese Begriffe in der 3-Punkte-Reihe/Zeile ein.

Lebensmittel mit starkem Geruch. Synonyme gelten als gleiche Antwort. Käse und Harzer sind verschieden, da es spezifischer ist.
Andere haben den Begriff auch: Einkreisen, 1 Punkt. Nur ein anderer hat den Begriff: Best Friends, Stern, 2 Punkte. Und für vollständige Zeilen/Spalten gibt es die Boni in den roten Kreisen.
Was nimmt man mit ins Bett, Berühmte Straßen, Ballsportarten -> 56 Punkte !

Fazit:

Neben der beschrieben Mechanik lebt das Spiel von den Fragen. Die sind echt schon ganz gut und führten bei uns zu lustigen Momenten. So muss ein Partyspiel sein. Wir hatten in unserer 5er-Runde viel Spaß, kann man als Partyspiel in der Sammlung haben. Auch ist die Spieldauer von 20 Minuten Spiel des Jahres geeignet. Aber Vielspieler wünschen sich dann doch was anderes zum Spiel des Jahres …

Stubenscore: 7,5 / 10

 

Nach Dito! meinte jemand, lass mal ne Runde Just One spielen. Und in der Tat zieht Just One, Spiel des Jahres 2019, immer noch. Also hat auch Dito! eine Chance zum Spiel des Jahres?

 


DITO!
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