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All Flesh Is Grass

20. August 2026 um 00:28

Today's title comes from an old anonymous poem: The steed bit his master; how came this to pass? He heard the good pastor cry, "All flesh is grass!"

One of my favorite games ever designed is getting a new edition. Apart from some component upgrades and better availability, nothing has changed. Which is precisely what this title needed.

So come on in. The tea’s hot and the fire is crackling. HA HA. You just scalded your tongue. That means I’m the winner. It also means today’s game is Schadenfreude, the most joyously nasty trick-taker out there.

Ah, so I'm in total control, but I'm also not going to score anything. Cool.

If you know Schadenfreude, you know this is one wacky hand.

I’m convinced that Schadenfreude is the best “pure” trick-taker ever crafted. Designed by the mysterious ctr, historically this one has been hard to nab. Not so any longer, because the new edition is coming via Office Dog, the same studio that brought us the Lord of the Rings trick-takers, Fellowship and Two Towers, both of which are lovely.

As I noted in my original review, Schadenfreude unfurls like a joke that keeps on giving. It’s comparatively bare of ornamentation, nothing like some of my personal favorites of the genre. The tricks are must-follow. The triumphs are nonexistent. There are two special cards, a zero and a ten that can match with any suit, but I suspect they’re mostly there to round out the card count.

The gimmick, such as it is, is that the player in second place wins the trick. At the level of sheer utility, this does a lot for the usual reliability of high-value cards. You’re holding a nine? Too bad. You’ll never get it into your scoring pile. At best, it’s a way to push an eight into somebody else’s score pile. Unless somebody is holding that wild ten, anyway. Then the nine might be your undoing. But now I’m getting ahead of myself.

Looks great, still simple. Perfect.

The score tracker is more than just cards and meeples!

Schadenfreude’s shenanigans extend to the entire scoring rubric. Whenever you win a trick, you claim the winning card plus anything played off-suit. These cards then sit in your score pile, where they’re worth points at the end of the hand. Unless you later win a duplicate. Then any duplicated cards obliterate one another like those two guys in Time Cop.

Avoid duplicates, check. Easy, right?

Except you don’t necessarily want to score, at least not too much or too often. The game only ends once somebody breaks past forty points. But this isn’t a threshold for victory. Oh no. It’s a threshold for losing like a chump. Anybody over forty is ineligible to win. Whoever’s sitting at the highest score after that game-concluding bust becomes the winner in their place. Provided not everybody busted on the same round. Which, yes, can absolutely happen. It’s never not hilarious.

Between this rubric and the game’s restraint — only four suits, no special powers or rules exceptions — Schadenfreude provides tremendous range to strategize. It’s the sort of game where every play might force-feed a poison pill to a rival. Maybe even three poison pills at once. Early on, it’s common for somebody to gobble up as many cards as possible, only to realize their comfortable lead puts them in very real danger of busting. Suddenly their play grows conservative. Only now everybody else wants them to choke on as many cards as possible.

Also, the card corners aren't sharp edges. Which wasn't the case for every printing of the original game, but I did have one copy where the corners were perfect finger-slitting points.

It’s now easier to tell the suits apart.

Above all else, it’s funny. Lots of trick-takers are funny, but I don’t think any one of them has made me laugh as hard as this one. Some have called the game “themeless,” except it’s a perfect expression of an emotive theme rather than a physical setting. Schadenfreude is about schadenfreude, about the joy that comes from watching somebody topple from their high horse. Which is probably why the cover art is now a knight taking a head-dive from his noble steed. I hope he dents his helmet and spends the whole evening scrubbing grass stains from his coat. Git.

Ahem. Anyway, this is more of an announcement than a proper review, and for that I’m sorry. But Schadenfreude is a wonderful little artifact, the rare sort of game that’s not only a joy to play but also to explain. I’ve yet to see it flub at the table.

 

A complimentary copy of the new version of Schadenfreude was provided by the publisher. Which was very kind of them, considering I’d bought the damn thing three times previously, twice at great expense because it was impossible to actually find anywhere reasonable.

(If what I’m doing at Space-Biff! is valuable to you in some way, please consider dropping by my Patreon campaign or Ko-fi. Right now, supporters can read the next installment in my series Talking About Games, this time tackling the topic of what makes a good list! Naturally, the piece includes a list.)

Mini-Quartett mit Pan Am, Zug um Zug: Legacy, Wanderlust und Word Traveler

25. Dezember 2025 um 07:27

Vier Spiele in jeweils vier Sätzen: Dieses Mal geht es im Mini-Quartett im weitesten Sinn um Urlaub, Ferien und Reisen. Die Titelbild-Collage zeigt Cover-Ausschnitte von „Pan Am“, „Zug um Zug: Legacy“, „Wanderlust“ und „Word Traveler“ (von links oben nach rechts unten).

Pan Am

Dieses nostalgisch gestaltete Taktikspiel erinnert an die besten Zeiten einer der bekanntesten Fluggesellschaften des 20. Jahrhunderts. Wir konkurrieren um lukrative Flugrouten, indem wir Jets und Landerechte erwerben und neue Flughäfen bauen. Im Kern erweist sich „Pan Am“ dabei als Wirtschaftssimulation, weil wir unser Geld einerseits benötigen, um Auktionen zu gewinnen, andererseits aber auch, um Aktien zu kaufen. Denn am Ende gewinnt in diesem so elegant wie die Business-Klasse designten Spiel, wer die meisten Pan-Am-Anteile besitzt.

Pan Am

Pan Am | Funko Games | Prospero Hall | 2 bis 4 Spieler | ab 12 Jahren | 60 Minuten | Zielgruppe: Kenner | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Word Traveler

Paris, London, New York, Tokio – in einer dieser Metropolen planen wir Besichtigungstouren zu Sehenswürdigkeiten. Den Weg, den ich auf dem Stadtplan nehmen möchte, teile ich den anderen mit, indem ich die einzelnen Stationen mit Wortkarten und Richtungspfeilen beschreibe. Je besser wir uns gegenseitig durch die Stadt lotsen, desto besser punkten wir in diesem kooperativen Kommunikationsspiel. Ärgerlich: Verfransen wir uns früh, gleicht das Sightseeing schnell einer Irrfahrt..

Word Traveler

Word Traveler | Office Dog | Thomas Dagenais-Lespérance | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Zielgruppe: alle | Meine Bewertung: ★☆☆☆☆ (mäßig)

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens

Die Legacy-Variante des mehr als 20 Jahre alten Spieleklassikers trägt uns zurück in die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts. Über zwölf Partien erschließen wir das Gebiet der heutigen USA und stellen durch das Ausspielen von Karten Bahnverbindungen zwischen Städten her. Zu Beginn der Kampagne besteht die Karte nur aus der Ostküste, doch es kommen in weiteren Partien immer mehr Kartenteile hinzu und mit jeder neuen Region halten neue Spielideen Einzug. Bereits nach Partie eins gibt es einen Wow-Effekt.

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens

Zug um Zug: Legacy – Legenden des Westens | Days of Wonder | Alan R. Moon, Rob Daviau und Matt Leacock | 2 bis 5 Spieler | ab 10 Jahren | 20 bis 90 Minuten | Zielgruppe: Kenner | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Wanderlust

Mit einem seit “Dominion” bekannten Deckbau-Machenismus entführt “Wanderlust” in ein friedvolles Sommercamp. Kochen, Gruppenspiele, Wassersport – aus sieben thematischen Kartensets wählen wir drei aus, die unterschiedliche taktische Möglichkeiten eröffnen. Wir stellen nach und nach unsere Karten zusammen, um letztlich unsere Abenteurer auf ihren Wanderpfaden ins Ziel zu bringen. Das Prinzip ist nicht innovativ, bricht den Deckbau jedoch auf eine familienfreundliche Leichtigkeit herunter.

Wanderlust

Wanderlust | Game Factory | Phil Walker-Harding | 2 bis 4 Spieler | ab 10 Jahren | 40 Minuten | Zielgruppe: alle | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)

Der Hobbit: Hin und zurück

12. Dezember 2025 um 16:00

Office Dog, Asmodee, 2025
Autor: Reiner Knizia
1–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 30 Minuten

Ihr begleitet in diesem Spiel die mutige Gemeinschaft vom Auenland bis zum Einsamen Berg. Die Reise orientiert sich locker an der bekannten Geschichte rund um einen Drachen, einen Schatz und allerlei Gefährten. Die Atmosphäre wirkt leichtfüßig und lädt dazu ein, sich mit einem Mix aus Abenteuerlust und Neugier durch acht kleine Kapitel zu bewegen. Jedes Kapitel bildet ein eigenes Szenario, das euch in Begegnungen mit Trollen, Orks oder rätselhaften Ereignissen führt. Die Stimmung erinnert an eine persönliche Reiseskizze durch Mittelerde und entfaltet einen angenehmen erzählerischen Charme, der besonders dann gut funktioniert, wenn ihr euch gerne von einer fantastischen Welt tragen lasst.

In jeder Runde würfelt ihr fünf weiße Würfel. Nacheinander sucht ihr euch jeweils einen davon aus und nutzt das gewürfelte Symbol sofort, um in eurem eigenen Abenteuerbuch eine Aktion auszulösen. Ihr zeichnet Wege, löst Aufgaben, sammelt Hinweise oder bewegt euch an Gefahren vorbei. Da alle aus denselben Würfeln wählen, entsteht ein lebendiges Hin und Her, bei dem ihr ständig abwägt, welchen Würfel ihr unbedingt braucht und welchen ihr den anderen lieber nicht überlassen möchtet. Die Struktur der Kapitel sorgt dafür, dass ihr euch Schritt für Schritt durch die Abenteuer arbeitet, bis das jeweilige Ziel erreicht ist. Die Spieldauer bleibt kurz und das Regelgerüst leicht genug, um schnell wieder ins Spiel zu finden, auch wenn ihr einmal eine Pause eingelegt habt.

„Der Hobbit: Hin und zurück“ lebt vor allem von seiner charmanten Grundidee und der Freude daran, Würfelergebnisse kreativ im eigenen Heft zu verwerten. Die Kapitel fühlen sich abwechslungsreich genug an, um mehrere Partien zu tragen, ohne dass ihr euch überfordert fühlt. Die kurze Dauer hält die Runde aufgelockert und sorgt dafür, dass ihr selten lange warten müsst. Das Spielmaterial wirkt ordentlich und stabil. Die Illustrationen unterstützen den fantasievollen Rahmen und die Abenteuerbücher lassen sich gut handhaben. Die Würfel und Stifte erfüllen ihren Zweck ohne besondere Höhepunkte, wirken aber langlebig. Wer allerdings sehr tiefgehende Entscheidungen oder komplexe planerische Aufgaben sucht, wird hier weniger fündig. Viele Momente hängen vom Würfelglück ab und manche Kapitel ähneln sich im Ablauf. Das Spiel punktet vor allem dort, wo ihr eine unkomplizierte und zugängliche Erfahrung sucht, die ihr ohne große Vorbereitung auf den Tisch bringen könnt. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen und kleine Gruppen ist es daher gut geeignet. Vielspieler:innen mit Anspruch auf große strategische Freiheit werden dagegen eher nach etwas anderem greifen. Mein Fazit fällt positiv aus, denn das Spiel vermittelt eine angenehme Mischung aus Leichtigkeit, Atmosphäre und spielerischer Kreativität.

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