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Light Speed Arena: Halbes Spiel in der Schachtel?

Von: ravn
26. Dezember 2025 um 14:23

Wer sich die lokalisierte 2025er-Familienspielneuheit von Pegasus Spiele ins Haus holt, dem sollte klar sein, dass Ihr damit nur ein halbes Spiel auf den Spieltisch bringt. Die andere Hälfte spielt sich rein virtuell in Eurem Smartphone ab. Mein subjektiver Ersteindruck, begleitet von der Auspöppel-Session vorab.

Preisreduziert für rund 22 Euro im Handel erhaltet Ihr ein rasantes Weltraum-Kampfspiel, bei dem Ihr zeitgleich und damit in choreografierter Echtzeit Euren Stapel an Papp-Plättchen in die vorab aufgebaute Arena spielt. Das sind Eure mit Lasern bestückten Raumschiffe, die sich allerdings noch ein wenig gedulden müssen, bevor die in Aktion treten dürfen. Denn was sich hier so unscheinbar bis unspektakulär auf Eurem Spieltisch ergibt, spielt sich in der Folge virtuell in der begleitenden App ab. Dort erlebt Ihr die Auswirkungen Eurer Auslege-Aktionen als kleinen interaktiven und audiovisuellen Animationsfilm im Science Fiction Style mit passenden Effekten und Sounduntermalung.

Light Speed Arena ist eines dieser neumodischen Hybridspiele, die erst durch Technikeinsatz überhaupt möglich werden. Doch halt, nicht so voreilig. Denn die 2025er-Neuheit von Pegasus Spiele hat eine Vorgeschichte und die reicht bis in Jahr 2003 zurück. Light Speed, ohne das Arena im Namen, war damals noch rein analog, aber in der Grundidee gleich. Wir spielen in Echtzeit und gleichzeitig unsere Raumschiffkarten aus. Nach dieser hektischen Phase, bei der man aufgrund der begrenzten Zeit keine volle Übersicht und Kontrolle über das Spielgeschehen hat, folgt die Auswertungsphase. Aufsteigend nach deren Initiativwerten gehen wir die ausliegenden Raumschiffkarten manuell durch und bestimmen, wer auf wen gefeuert hat und was das im Endeffekt an Schaden und Punkte bedeutet.

Heutzutage und damit 22 Jahre später scannen wir unseren Spieltisch einfach per Smartphone oder Tablet und überlassen die Auswertungsphase automatisiert der App. Eine zeitintensive manuelle Auswertung entfällt und wird Euch damit erspart. Stattdessen sorgt die so bezeichnete „Scan & Play Mechanik“ dafür, dass nach einem Foto der Spielauslage Euch das Ergebnis virtuell animiert auf dem Bildschirm gezeigt wird. Wir begnügen uns derweil in unserer Zuschauerrolle und bestätigen kurz per Touch auf dem Screen, dass wir verstanden haben, wer jetzt warum welche Punkte bekommt. Spielerisch per Klick sammeln wir so unsere Punkte ein.

So schafft es Light Speed Arena, dass eine Partie nur 5 bis 10 Minuten dauert und diverse Spielmodi möglich sind, das nur begrenztes Material in der Spieleschachtel braucht. Eigentlich sind das nur ein paar Stanzbögen, die nach der Auspöppel-Session jeweils acht Raumschiffplättchen und ein Stationsplättchen für bis zu vier Mitspieler darstellen. Ergänzt durch sechs doppelseitige Asteroidenplättchen und vier Begrenzungen für die Arena, in die wir unsere Raumschiffplättchen spielen werden. Das passt alles zunächst unter das Plastikinlay und verstaut sich nach dem Auspöppeln in die Inlay-Vertiefungen. Unter dem Inlay wäre also noch viel Platz für Erweiterungen, die es allerdings lokalisiert noch nicht gibt. Eine Anleitung erklärt uns zudem auf acht Seiten, wie Light Speed Arena gespielt wird, welche Kampfregeln und Punktewertungen es gibt und welche Varianten sonst noch auf uns warten.

Der ganze Rest spielt sich in der App ab. Für iOS oder Android per QR-Code die schlanken 71 MByte herunterladen, installieren und ab geht es. Um Light Speed Arena spielen zu können, braucht Ihr eine Spielfläche von 75 x 75 cm auf Eurem Tisch. Ein Maßband liegt leider nicht bei, sodass Ihr Euch grob an der Spieleschachtel orientieren könnt, denn die ist 17,2 x 24,2 cm groß. Also gut dreimal die lange Schachtelseite abmessen und angrenzend die Arenaabgrenzungen platzieren. Dann noch zwei Asteroiden in die Mitte und die Stationsplättchen in Mitspieleranzahl in die Ecken. Fertig. Die gedruckte Anleitung könnt Ihr eigentlich direkt zur Seite legen, denn die App bietet Euch ein interaktives Tutorial, das Euch durch die spielerischen Grundlagen führt. Sprachausgabe gibt es hier zwar nicht, aber die Instruktionen sind sowieso eher kurz gehalten.

Die Sprachausgabe begleitet uns dann später in der Kampfauswertung und sagt die aktuelle Spielrunde an. Dabei zeigten sich für mich zwei Nachteile dieser Art von hybriden Spielgeschehen mit Begleit-App: Auf meinem begrenzt großen Smartphone wird immer nur ein Ausschnitt der Spielfläche gezeigt und dabei gescrollt. Je kleiner das elektronische Endgerät, desto eher können wir die Übersicht verlieren, wo wir uns virtuell im Vergleich zum Spieltisch befinden. Ideal wäre natürlich eine 1:1-Projektion per Deckenbeamer, ist hier aber Zukunftsmusik. So müssen wir uns eben mit einem verkleinerten Ausschnitt der realen Spielwelt begnügen.

Zudem ist das in der Auswertungsphase ein ganz schönes Herumgeklicke, um alle Aktionen und Punkte zu bestätigen. Wer Handyspiele mag, wird hier allerdings voll auf seine Kosten kommen. Nur mit einem haptisch schönen Brettspiel hat das alles nichts mehr gemeinsam. Zwar könnte ich die animiert-interaktive Auswertungsphase auch komplett auslassen und mir nur direkt das Endergebnis anzeigen, nur damit überspringe ich die Hälfte des Spiels. Wer will das schon?

Ich empfehle Euch zudem, keine lackierte Tischoberfläche zu verwenden, denn dort rutschen die Papp-Plättchen Eurer Raumschiffe schon mal hin und her, wenn Ihr selbst oder Eure Mitspieler etwas grobmotorisch und zeitgleich Platz und Ausrichtung bestimmen wollen und dafür nur begrenzte Zeit haben. Denn wer sein Raumschiff-Plättchen einmal losgelassen hat, darf es nicht wieder nachjustieren. Nutzt deshalb eine Baumwolltischdecke oder Neoprenmatte, auf der nichts verrutscht. Darauf spielt es sich schon wesentlich entspannter.

Mit meinem abschließenden Fazit bin ich noch zurückhaltend, denn bisher habe ich Light Speed Arena nur im Tutorial und im Solo-Modus angespielt. Wie es sich mit echten Mitspielern und echten Emotionen rund um den Spieltisch stehend spielt, um in der durchaus einstellbar-hektischen Platzierungsphase mit dem Papp-Plättchen-Spielmaterial zu hantieren und dann gemeinsam entspannt die Auswertungsphase zu erleben, das alles muss sich noch zeigen. Euch sollte aber klar sein, dass sich die Hälfte des Spiels am Spieltisch und danach in der App abspielt. Diesen Mix solltet Ihr ebenso wie die Echtzeit-Hektik-Komponente mögen.

Rein technisch funktioniert das alles und als reine Machbarkeitsstudie, wie sich die analoge und digitale Welt inzwischen verbinden lassen, finde ich das durchaus faszinierend. Mehr als eine Lockerungsübung für Zwischendurch und für 10 Minuten gespielt, möchte Light Speed Arena auch gar nicht sein. Dafür finde ich es schon jetzt gelungen. Wie lange meine erste Faszination anhält und was meine Mitspieler dazu sagen, das muss sich allerdings noch zeigen. Deshalb noch keine Empfehlung.

Magical Athlete Spielerfahrung: Ja, wo laufen sie denn?

Von: ravn
23. Dezember 2025 um 13:41

Auf der Rennbahn lautet die spontane wie richtige Antwort. Die ist bei der Verlagsneuheit von CMYK eine Laufstrecke mit Start und Ziel und dazwischen einzelnen Feldern, die wir mit unseren ganz besonderen Athleten entlang laufen. Möglichst dem Ziel entgegen, aber das gestaltete sich in meiner Spielpraxis schwieriger und lustiger als gedacht.

Da purzeln uns ganz viele Holzpöppel in unterschiedlichen Größen, Formen und Farben und Aufdrucken entgegen, wenn wir der stark bebilderten Spielanleitung Folge leisten und den Schachtelinhalt einfach ausschütten und auf den Spieltisch verteilen. Wir spielen in Summe vier einzelne Rennen hintereinander und in jedem davon versuchen wir, eine möglichst gute Platzierung zu erzielen. Konkret ist das der erste oder zweite Platz, weil dafür gibt es aufsteigend Siegpunkte und genau die sammeln wir. Wenn wir zudem nebenbei im Streckenverlauf noch Sonderpunkte einsammeln können, dann umso besser. Am Ende hat jemand gewonnen und wir hoffentlich auf dem Weg dorthin eine Menge Spaß gehabt.

Ist doch eh alles Zufall! So könnte einer ausrufen, der von außen betrachtet auf Magical Athlete blickt. Wir draften zu Spielbeginn aus einer begrenzten Athleten-Auslage unsere vier Favoriten reihum nach dem Snake-Prinzip, das wir schon von der Catan-Startaufstellung kennen. So bekommen wir vier verschiedene Athleten auf die Hand. Der ganze Rest spielt diesmal nicht mit und erzeugt so eine Varianz in jeder Partie. Wir wählen geheim und gleichzeitig einen Athleten für das aktuelle Rennen aus und so entscheidet auch der Zufall, wer hier auf wen trifft.

Die Konstellation der Absurditäten ist hier die Besonderheit von Magical Athlete. Denn sind wir am Zug, so würfeln wir unseren bunten wie hölzernen W6. Ob wir nun 1 oder gar direkt 6 Felder nach vorne rennen dürfen, das entscheidet unser ganz eigenes Würfelglück. So einfach und gerade deshalb spielenswert. Dazu kommt die Spezialfähigkeit jedes einzelnen Athleten und schon wird aus dem Gewürfel ein Spiel. So lässt die Banane alle Athleten stolpern und damit den nächsten Zug aussetzen, wenn jemand an ihr vorbeiläuft. Ausgerutscht, hingefallen. Ätschi-Bätschi! Oder wir gehen mit dem dicken Baby an den Start, das so groß ist, dass es nur alleine auf ein Feld passt und damit alle anderen auf das Feld hinter sich verdrängt.

Und das waren nur die harmlosesten Athleten. Da gibt zum Beispiel den Alchemisten, der bei einer 1 oder 2 direkt 4 nach vorne geht. Oder der Mund, der einsam laufende Athleten auf seinem Zielfeld einfach mal auffrisst und so komplett aus dem Rennen wirft. Wem die beiliegende Vielfalt nicht ausreicht, findet online auf Boardgamegeek noch über 350 andere Athleten.

Dreißig Schritte sind es bis über die Ziellinie. Im Idealfall komme ich also fünfmal zum Zug, gehe jeweils sechs Würfelaugen nach vorne und freue mich so über meinen ersten Platz. Auf der so bezeichneten „Mild Mile“ Spielplanseite lenken dabei auch keinerlei Sonderfelder ab. In jedem zweiten Rennen geht es hingegen in die „Wild Wilds“, wo uns Felder nach vorne katapultieren oder zurücksetzen oder auch hinfallen und aussetzen lassen. So wechseln sich Feldeffekte mit den Sondereffekten der Athleten ab und sorgen für eine Atmosphäre des absoluten Spielspaßes, sofern Ihr Euch an diesem Chaos der abstrusen Auswirkungen erfreuen könnt.

Wer es ganz genau wissen will, der schlägt im Regelheft die Hinweise zum chronologischen Ablauf und den Erklärungen zu den einzelnen Athleten nach. Alternativ spielt einfach so, wie Ihr die englischsprachigen Kartentexte versteht. Im Zweifel lasst die Mehrheit oder einen Würfelwurf entscheiden. Denn Magical Athlete will ein flott gespieltes Spielchen für zwischendurch sein. Mal eben für eine halbe Stunde gespielt, vier Rennen absolviert und mit Würfelwürfen und Sonderfähigkeiten die eigenen Athleten ins Ziel getragen.

Spielt Ihr Magical Athlete zu zweit oder dritt, wird das Spielgeschehen hingegen taktischer. Denn dabei sucht Ihr Euch direkt zwei Eurer Athleten pro Rennen aus, die sich im Idealfall noch bestens ergänzen und kombinieren in ihren Eigenschaften. Zudem würfelt und zieht Ihr beide Athleten in Eurem Zug, bestimmt allerdings frei die Reihenfolge. Eure Banane erst losrennen zu lassen, nur damit Euer zweiter Athlet darauf ausrutscht, das könnte keine siegversprechende Taktik sein. Damit dauert so eine Partie dann auch länger, weil es mehr zu überlegen und verstehen gibt.

Genau so habe ich meine Erstpartie erlebt und bin deshalb umso gespannter, wie sich Magical Athlete in größerer Runde spielt, in der sich jeder nur auf einen einzigen eigenen Athleten pro Rennen fokussiert. Hat aber auch Spaß gemacht und deshalb gerne wieder. Und deshalb verdient sich Magical Athlete auch meine Empfehlung.

Epochs: Mehrdimensionale Zivilisations-Aufbau-Erstpartie

Von: ravn
20. Dezember 2025 um 20:39

Wir errichten wieder einmal legendäre Zivilisationen, welche die kommenden Epochen bestehen sollen, um uns am Spielende Siegpunkte zu bescheren. So gewöhnlich wie bekannt und weiterhin als Thema durchaus beliebt. Die 2025er-Neuheit von Jeffrey CCH macht dennoch einiges interessant anders und doch vieles gleich.

Der Autor und Verlagsgründer von ICE Makes kann eine erstaunliche Bandbreite an Brettspielen vorweisen. So ist Jeffrey CCH aus der chinesischen Sonderverwaltungszone Hong Kong für den atmosphärischen Amitrash-Slasher Terrorscape verantwortlich, aber ebenso für das fantasievolle Familienspiel Eila und das glitzernde Etwas und das kompakte Science Fiction Aufbauspiel Age of Galaxy. So verwunderte es mich auch nicht, dass seine 2025er-Neuheit Epochs Course of Cultures schwierig in ein Genre zu stopfen ist. Am einfachsten kann ich es noch als Zivilisations-Aufbauspiel mit Eurogame- wie auch Amitrash-Elementen einordnen.

Dabei präsentiert es sich Epochs vom grundsätzlichen Regelwerk angenehm reduziert, während das Kampfsystem fast schon wie ein Fremdkörper wirkt. Ein Kampfsystem, das ausschließlich den Angreifer belohnt, dafür allerdings enorme Opfer verlangt, sofern man den kriegerischen Weg wählt. Ausgenommen sind dabei die Barbarenstämme, die uns am Ende einer der drei Epochen Gold stehlen und deshalb bekämpft werden wollen. Alternativ gehen wir denen aus dem Weg und können eine Partie auch ohne einen einzigen Kampf bestreiten.

Meine mitgespielte Erstpartie in entspannter Dreierrunde war eher friedlich. Viel mehr als eine Drohkulisse gegen die Mitspieler gab es nicht. Ich spielte die Griechen und schlug zu Spielbeginn zwar den kriegerischen Weg mit einer kampfstarken Phalanx und verstärkender Unterstützungseinheit ein, allerdings nur, um die vielen Barbarenvölker um mich herum besiegen zu können. Denn Krieg ist eine zusätzliche Form der Ausbreitung und läuft in einer separaten Spielphase ab. Wer darauf verzichtet, der beschneidet sich selbst in seinen Möglichkeiten und überspringt rund ein Viertel des Spiels. Allerdings kostet Krieg Ressourcen, die wir an anderen Stellen ebenso gut gebrauchen können. Epochs ist eben ein typisches Mangelspiel der vielen Möglichkeiten, von denen wir nur einen Bruchteil ausführen können. Das sorgt durchaus für Varianz und Wiederspielwert, um alles einmal ausprobiert zu haben, aber bei mir durchaus auch für einen Anflug an Frustration, weil ich in den praktisch durchführbaren Möglichkeiten so klein gehalten werde.

Unser Dreierpartie war sowieso ein Beispiel für extreme Strategien. Ein Mitspieler investierte nichts in Krieg, beschränkte sich auf ein überschaubares Gebiet und versuchte sein Glück eher in Wissenschaft, Kultur und Weltwunder-Bau. Ich hingegen hatte bis Spielende keinerlei Weltwunder gebaut und fernab meiner anfänglichen Investition in bessere Armee-Einheiten, voll auf maximale Gebietsausbreitung gespielt, ohne allerdings meine Mitspieler anzugreifen. Auch weil die erst arg spät ihre ersten Städte bauten und somit schlicht nichts auf der Karte vorhanden war, was sich für mich als Angriffsziel lohnte. Ich hatte sowieso genügend mit mir selbst und den Barbarenvölkern zu tun. Die dritte Mitspielerin haderte ein wenig mit ihren Möglichkeiten als China-Spielerin und verzichtete auf den Bau der Mauer. Eine Mischstrategie mit ein wenig vom allem und am Ende der dritte Platz. Ich rettete mich dank etlicher gefundener oder von Barbaren eroberter Versorgungswaren und einem kostenfreien Bau von Handelskontoren mit meinen insgesamt fünf Städten auf den knappen ersten Platz.

Obwohl wir nur zwei der drei Epochen gespielt haben und es somit nur eine offiziell verkürzte Partie war, ergaben sich für mich im Laufe der zweiten Epoche kaum noch Möglichkeiten. Die Leisten für Versorgung und Nachfrage hatte ich längst maximiert. Warum also noch weitere Handelskontore bauen oder sich weiter auf Versorgungsfelder ausbreiten? Krieg war für mich auch keine Option, da ich gegen neutrale Städte meine Handelskontore dort verloren hätte und ich durch zu extreme Ausbreitung auch keine Autoritäts-Klötzchen übrig hatte, die für einen Krieg gegen meine Mitspieler extra gebraucht hätte. Also sammelte ich Rohstoffe für den Stadtbau und baute meine Städte. Damit war für mich die zweite Epoche dann auch recht eindimensional gespielt und flott vorbei.

Der spielmechanische Kern von Epochs fokussiert sich auf das Ausspielen unserer Handkarten. Das sind thematisch Erfindungen wie das Rad oder die Bewässerung. Drei davon spielen wir pro Epoche in unsere Auslage, die uns dauerhafte Vorteile oder auch einmalige Ressourcen bringen. Haben wir keine passende Karten auf der Hand, können wir auch vorab mit der offenen Kartenauslage tauschen. Eventuell überlassen wir unseren Mitspielern so aber auch neue Optionen. Zusätzlich führen wir eine von acht Aktionsmöglichkeiten aus. Können oder wollen wir keine Erfindung spielen, haben wir hingegen zwei Aktionen zur Verfügung. Klingt viel, fühlte sich aber sehr kleinteilig an. Um zum Beispiel eine Stadt bauen zu können, brauche ich vorab ein Gebiet aus drei eigenen Hexfeldern. Jede Ausbreitung kostet eine Nahrung und eine Aktion. Zudem benötigen wir jeweils ein Autoritäts-Klötzchen, von denen wir ur eine begrenzte Anzahl haben oder aktiv für Nachschub sorgen müssen. Der Stadtbau selbst kostet drei Produktionsmarker, die wir vorab durch Erfindungen oder akademische Forschung bekommen können.

Nebenbei können wir unsere Regierungsform wechseln, was aber auch eine Aktion kostet und eine Mindestanzahl an Kulturpunkten benötigt. Zum Glück haben wir noch zwei Entwicklungen durch unsere Zivilisation bekommen, die wir als freie Aktionen nutzen. Jede der elf Zivilisationen ist da anders und nur zwei der vier Entwicklungen dürfen wir auswählen. Bei meinen Griechen war das eine geschenkte Phalanx-Militäreinheit und ein Vorteil, wenn ich die Regierungsform wechsel. Stattdessen hätte ich auch den Weg des Wissens und der Forschung gehen können. Da ich mir zu Spielbeginn als Startspieler allerdings ein lukratives Gebiet umgeben von Barbarenvölkern ausgesucht hatte, wollte ich eher schlagkräftig unterwegs sein.

Unterm Strich bietet Epochs als Zivilisations- und Aufbauspiel eine ganze Menge. Die begrenzte Anzahl an Aktionen zwingt einen aber fast schon in eine zu wählende Strategie, die man dann auch fokussiert durchziehen sollte. Passende Erfindungen und dauerhaften Bonuseffekten sind toll. So konnte ich Handelskontore umsonst bauen, sofern die nur durch Wasser mit meinem Gebiet verbunden waren. In Folge hatte ich mich einfach direkt bis zu den neutralen Städten am Wasser ausgebreitet und dort ohne Produktionsmarker mein Handelskontor gebaut. Dabei kann es dann allerdings auch passieren, dass wir einzelne Bereiche des Spiels komplett ausblenden und vernachlässigen – Krieg gegen Mitspieler, Bau von Weltwunder, Aufrüstung der Militäreinheiten sind da nur drei Beispiele. Diese Wahlfreiheit lässt uns Epochs und damit sind wir eigentlich selbst dafür verantwortlich, wenn sich Spielphasen eindimensional anfühlen. Ob Mischstrategien, von jedem etwas, aber alles mal gemacht, wirklich von Erfolg gekrönt sind, kann ich nach nur einer Partie nicht beurteilen.

Epochs hat zudem einiges an Zufallselementen, mit denen man leben können muss. So ist die Landkarte zu Spielbeginn noch größtenteils verdeckt. Zu Zugbeginn decken wir ein Spielfeldteil auf und legen es nach vorgeschriebenen Regeln an. Ob wir für unsere Strategie passende Hexfelder dort vorfinden oder auch nicht, das ist reines Glück. Wer wie ich gerne gegen Barbaren kämpft, weil die trotz Würfeleinsatz schlicht automatisch dank meiner verstärkten Phalanx unterlegen sind, der freut sich über Barbarenfelder. Der Kampf setzt sowieso auf Würfel im Bereich mit null bis drei Augenzahlen. Wer sein Militär ausbaut, kann noch mehr Würfel bekommen. Wobei es eine Regelvariante mit reduzierter Würfelanzahl gibt, die berechenbarer ist. Wir haben mit vollem Würfeleinsatz gespielt, weil Epochs an anderen Stellen für uns ausreichend Potenzial geboten hat, um seine Aktionen aufeinander abgestimmt zu optimieren.

Müsste ich eine Erstwertung abgeben, dann würde das für Epochs eine gute Note ergeben. Gut, aber auch nicht überragend. Unsere Partie hat mir ganz unabhängig vom Sieg Spaß gemacht, war kurzweilig und voller anfänglicher Möglichkeiten. Epochs bietet allerdings auch einiges an Grübelpotenzial, das sollte Euch bewusst sein. Wir haben knapp drei Stunden gespielt für die auf zwei von drei Epochen verkürzte Partie. Allerdings mussten wir auch erstmal ins Spiel mit seinen Mechanismen reinkommen.

Anfängliche Fehleinschätzungen verzeiht Epochs hingegen kaum, weil dazu ist jede Aktion zu kostbar, um die unüberlegt zu verdaddeln. Wer sich passende Bonusmöglichkeiten zurechtlegt und die dann auch dauerhaft nutzen kann, steht schlicht besser dar. Unsere Erstpartie hatten wir allerdings als Kennenlernpartie verstanden – einfach mal machen und schauen, was daraus wird. Entscheidungsspielraum gab es dabei genug. Und dass wir den Krieg fast völlig aus unserer Partie verbannt haben, war am Ende unsere eigene Entscheidung. Aggressiver gespielt, wird Epochs dann nochmal ein ganz anderes Spiel mit ganz anderen Möglichkeiten. Mal sehen, wann es dazu kommen wird. Mitspielen gerne nochmal, aber selbst besitzen, das muss ich Epochs nicht zwingend.

Kathmandu zum Schnäppchenpreis: Meine Auspack-Session

Von: ravn
17. Dezember 2025 um 01:32

Für die ursprünglich verlangten 130 Euro definitiv zu teuer. Die vorweihnachtliche Preisschlacht hat allerdings auch vor den Brettspielen nicht Halt gemacht und so gab es Kathmandu aus der Stefan Feld City Collection für weniger als die Hälfte im Angebot. Wer konnte da schon widerstehen?

Machen wir uns nichts vor. Wenn der Ausgangspreis nur unverschämt hoch genug ist, wirkt jeder Rabatt wie ein Schnäppchen, das alle Belohnungszentren klingeln lässt. So auch bei der Classic-Edition des Stefan Feld Eurogames Kathmandu. Im spielerischen Kern ein eher taktisch einfaches Laufspiel auf Familien-Niveau. Deshalb hatte ich bisher gezögert, die dafür aufgerufenen 130 Euro ausgeben zu wollen. Da mag meine Erstpartie noch so gut gewesen sein. Also warten und hoffen auf die eventuell erneut preisreduzierte Deluxe-Version von Queen Games, die auf diversen Spielemessen auch schon mal für 100 Euro angeboten wird. Immer noch viel für ein eher klassisches Eurogame, aber immerhin bekommen wir dafür bedruckte Acrylmarker und ein Inlay aus Pappschachteln. Juhu!

Die SPIEL Essen 2025 zog an mir vorbei und Queen Games hatte Kathmandu erst gar nicht mit dabei. Also doch auf die kommende Spiel DOCH! Messe in Dortmund warten? Die vorweihnachtliche Preisschlacht auf dem Brettspielmarkt kam mir zuvor. Mogli Distribution, der offizielle Queen Games Vertrieb, hatte für einige wenige Tage die Classic-Edition für knapp 60 Euro im Angebot bei Amazon. Versandkostenfrei für Prime-Mitglieder und noch vor den Feiertagen geliefert. Soweit das Versprechen. Zeitgleich gab es die Deluxe-Version im Queen Games Shop für 99,99 Euro. Zudem versandkostenfrei ab 60 Euro Einkaufswert.

Classic für 60 Euro oder Deluxe für 40 Euro mehr? Für diese 40 Euro mehr hätte ich die Ressourcen-Marker, die Güter und Tempel-Plättchen als bedruckte Acrylversion statt aus Pappe bekommen. Also 134 Plättchen aus Plastik. Dazu viele kleine Schächtelchen, in der ich das Spielmaterial vorsortiert verstauen hätte können. Und eine größere und eben besondere Spieleschachtel inklusive gedruckter Autogrammkarte des Autors. Da meine Anspielsession mir gezeigt hat, dass das Pappmaterial völlig ausreicht und somit Acryl nur überproduziert gewesen wäre, schrumpfte für mich der Vorteil der Deluxe-Version in sich zusammen. Inlay schön und nett, aber nicht für den Aufpreis. Die Classic-Edition musste ausreichen. Also bestellt und gut.

Erstaunlich wenige Tage später kam das DHL-Paket dann auch an. Zwar im stabilen Umkarton, nur an dem Packmaterial hat Amazon wie üblich gespart. Zum Glück hat das Paket keinen Schlag auf eine der Ecken abbekommen, weil der wäre ungepolstert auf die direkt anliegende Spieleschachtel durchgegangen. Der einsame Streifen Packpapier war eh nur Deko. Der Schachtelinhalt brachte knapp 3 kg Spielmaterial auf die Waage, was vor allem den 16 großformatigen Stanzbögen geschuldet ist. Eine Menge Spiel in der Schachtel und eine Menge an Pappe, die es auszupöppeln galt. Zwar waren ein paar Stanzbögen leicht eingerissen durch die Fliehkräfte im Karton und den zwei wuchtigen Kartenpacks, die alles kleinzumalmen drohten, aber das waren zum Glück nur Rahmenelemente, die sowieso weggeworfen werden sollten. Das eigentliche Spielmaterial hat die holprige Reise hingegen gut überstanden. Bei dieser Packweise sehe ich Reklamationen allerdings einkalkuliert. Ich hatte einfach mal Glück.

Auffällig war, dass es in der Anleitung keinerlei Abschnitt gibt, wie die doppelseitigen Spielerboards zusammengeklebt werden sollen. Hier gibt es das mir von Civolution bekannte Prinzip der kleinen Klebepunkte und eines umklappbaren Rahmens. Hat den Vorteil, dass sich der Kleber auf seiner Reise von China nicht verzieht, während die Pappschichten langsam durchtrocknen. Die Bastelarbeit war allerdings kein Hexenwerk und somit war mein Exemplar von Kathmandu komplett. Die ausgedrückten runden und eckigen Marker aus dem Spielerboards sind übrigens Müll, auch wenn die fast wie Spielmaterial wirken in ihrer bedruckten Art. Also entsorgen und Platz in der Spieleschachtel schaffen. In eigene Tütchen sortiert und die Karten in Gamegenic 66 x 91 mm Standard Hüllen in matt gepackt, das war dann mein letzter Akt meiner Auspack- und Auspöppel-Session. Klickt Euch durch die insgesamt 52 Impressionen dazu, um den kompletten Verlauf nacherleben zu können.

Was bleibt übrig? Eine Spieleschachtel voller Hoffnung, dass Kathmandu als einfaches Laufspiel mit taktischem Anspruch in den kommenden Partien mindestens genauso zünden wird, wie bei meiner Erstpartie erlebt. Die 130 Euro hätte ich niemals dafür zahlen wollen, aber knapp 60 Euro für ein in Summe gut ausgestattetes Eurogame war mir das Versprechen auf zukünftige Spielerlebnisse dann doch wert. Für den Preis hätte Queen Games aber trotzdem ein Standard-Inlay oder wenigstens Plastiktüten für das Spielmaterial spendieren können.

Ach ja, fast vergessen: Der Farbunterschied zwischen orangen Würfel und der angeblich ebenso oranger Ware ist auch hier gegeben. War also kein Einzelfall meines Anspielexemplars damals. Mal sehen, ob ich in naher Zukunft die vier Plastikwürfel noch austauschen werden, gegen welche, die für mich mehr dem Orange der Warenart entsprechen. Aber entscheidet selbst mit Blick auf Bild 33. Farbwahrnehmung ist ebenso wie Spielegeschmack eben arg subjektiv.

Dead Cells: Von der Freiheit, versagen zu dürfen

Von: ravn
15. Dezember 2025 um 02:16

Explore, kill, die, mutate, repeat! Was sich wie eine Tretmühle der endlosen und damit ermüdenden Wiederholungen anhört, ist die Kernessenz eines außergewöhnlichen Brettspiels der kooperativen Sorte. Der dauerhafte Fortschritt zwischen den einzelnen Durchgängen ist uns gewiss, denn darauf baut das Rogue-Lite-Spielprinzip auf. Immer wieder und immer wieder gerne bin ich dabei.

Das kooperative Deck-Building-Spiel von Frosted Games zieht mich weiterhin in seinen Bann. Es sollen so 30 prognostizierte Partien bis zum Spielende sein, sofern es dieses Ende als solches überhaupt gibt. Nach gefühlt einem Drittel dieses Weges stehe ich mit Dead Cells nun an dem Punkt, von wo ich aus überblicken kann, was hinter mir liegt, während die Zukunft weitestgehend ungewiss ist.

Den ersten Boss, den Türwächter, habe ich inzwischen schon mehrmals besiegt in unterschiedlichen Spielrunden. Ebenso bin ich auch nach einem vermeintlich einfachen Durchmarsch durch die ersten Biome erneut daran gescheitert. Die Grenze zwischen Sieg und vorzeitiger Niederlage ist in Dead Cells arg dünn. Eine Unachtsamkeit, weil ein scheinbar harmloser Gegner doch falsch eingeschätzt wurde. Ein falscher Blick auf eine Aktionskarte, sodass ein Angriff eben doch nicht wirkt. Eine übersehene Fähigkeit, die hätte helfen können. Das alles kann eine Session beenden. Denn Zufall spielt in Dead Cells immer mit. Vollkommen sicher ist dabei mal so gar nichts.

Sicher ist nur das Ableben der Gruppe. Entweder nach dem Marsch durch zwei erfolgreiche Biome und dem Bezwingen des Boss-Gegners. Oder eben, wenn wir doch nicht so weit kommen und vorher zu viel Schaden einstecken müssen. Zwei oder selbst drei verbliebende Lebenspunkte sind eben nicht viel, wenn ein Gegner ungeblockt auf den Startspieler einprügelt und niemand sich dazwischen werfen kann. Nicht selten hatte ich Heiltränke im Gruppenbeutel ausgespart – für spätere Gelegenheiten, die dann niemals gekommen sind. Übermut tut selten gut. Aber genau dieser Tanz auf der Rasierklinge zwischen Erfolg und Niederlage bildet für mich den Spannungsmoment von Dead Cells. Zumal solche Sessions selbst mit Erstspielern kaum über zwei Stunden dauern und in Summe eher kürzer sind.

Daran liegt die Stärke von Dead Cells. Wir sind nicht von einer überlangen Spielerfahrung ausgelaugt, sondern treten meist auf dem Höhepunkt des Spannungsbogens ab – ob erfolgreich oder eben nicht. Eine Session Dead Cells ist halt flott gespielt, ständig passiert etwas und neue Herausforderungen ergeben sich uns. Bevor es droht, langweilig zu werden, wechseln wir das Biom und finden uns danach in einer völlig neuen Umgebung mit neuen Feinden wieder. Oder eben der Boss-Gegner steht vor der Tür und bereitet uns ein besonderes Finale.

Dieser Einsteigerfreundlichkeit ist es auch zu verdanken, dass ich bedenkenlos die laufende Kampagne in diversen Spielrunden weiterspielen kann. Eine wirkliche Vorgeschichte gibt es sowieso nicht oder ist in wenigen Sätzen erzählt. Was dann genau passiert, das kann ich zudem prima im Spielverlauf erklären, indem wir es einfach machen. Nur in Runden, die gerne vorab mehr wissen wollen, hole ich da mehr aus und widme mich den Regeldetails im Kampf. Einen wirklichen Unterschied hat es bisher nicht gemacht. Wie erfolgreich wir unterwegs waren, hing vor allem an dem Gruppengefüge ab und dem Willen der Einzelnen, kooperativ zusammenspielen zu wollen.

Nach rund zwölf Sessions stehe ich nun an dem Punkt, von dem aus die Gefangenenunterkünfte kein valider Startpunkt mehr sind. Deshalb werden die jetzt kommenden Sessions in Richtung des zweiten Bissgegners gehen. Auf geht es zur Ufersiedlung und hoch in den Glockenturm. Schließlich sollte die Herausforderung weiterhin Bestand haben und auch mal wieder eine Session direkt im ersten Biom enden dürfen. Denn die Freiheit, versagen zu dürfen, die gibt uns Dead Cells. Weil danach die Gewissheit steht, dass wir gestärkt wiederkommen und es erneut versuchen werden. Immer und immer wieder, solange uns unsere Motivation trägt, und die ist zumindest bei mir in Bezug auf Dead Cells ungebrochen.

In meinen ersten 2 1/2 Monaten mit Dead Cells kann ich im Rückblick wirklich nichts kritisieren. Die Produktionsqualität ist gut bis funktional völlig ausreichend. Double-Layer-Boards habe ich bisher nicht wirklich vermisst. Kartenhüllen sind für mich hingegen eine Pflicht, auch weil im späteren Verlauf immer mal wieder neue Karten in alte Decks gemischt werden und die Karten bis an den Rand bedruckt sind. Das Plastikinlay erfüllt ebenso seinen Dienst und die Vorsortierung in die einzelnen Biome beschleunigt den Spielaufbau enorm.

Die dafür ausgegebenen 85 Euro im Online-Fachhandel haben sich mehr als gelohnt, wenn ich die damit erlebten Spielstunden gegenrechne. Deshalb weiterhin meine Empfehlung für die lokalisierte Version von Frosted Games. Eine tolle Mischung aus Eurogame-Mechanismen und Amitrash-Atmosphäre.

Ode an SETI: Es lebe die Interaktion des Eurogames

Von: ravn
13. Dezember 2025 um 14:09

Es gibt Spiele, die zünden einfach bei einem. Die liegen einem. Die sind spannend vom Spielablauf, packend von den einzelnen Aktionen, interaktiv in den Auswirkungen. Die sind einfach rund und haben dazu noch ein Thema, das einem ebenso liegt. Selten und dann perfekt, wenn das alles zusammenspielt und sich in ein Brettspiel fokussieren kann. SETI ist für mich persönlich so ein Spiel, weshalb ich zum Lobgesang anstimme und auf ein Jahr der Faszination SETI zurückblicke.

Die Vorgeschichte ist schnell erzählt: Ich kam bei SETI arg spät zur Partie. Eigentlich wäre als alter Arthur C. Clarke Fan mit Fokus auf Hard-Science-Fiction, bei der die Wissenschaft im Vordergrund steht, SETI das perfekte Spiel für mich gewesen, als es im Vorfeld der SPIEL 2024 erstmalig vorgestellt wurde. Blöd nur, dass sich die einzelnen Spielmechanismen so bekannt und damit langweilig anhörten. Was sollte ich mit noch einem Eurogame anfangen, das nur altbekannte Mechaniken wiederholt? Also verworfen und die Erklärung von Kevin auf der Neuheitenschau am CGE-Stand hat das für mich leider auch nicht widerlegen können. Deshalb habe ich SETI erstmal links liegen gelassen.

Im Nachklang der SPIEL 2024 konnte ich dann SETI in entspannter Zweierrunde kennenlernen und ich zappelte am Haken. Nur da war die Messeauflage längst ausverkauft und Nachschub erst Ende Januar 2025 in Sichtweite. Also vorbestellt und derweil die ganzen anderen Neuheiten des Jahrgangs gespielt. Da gab es ja noch so etwas wie Civolution, das mich ebenso durchs Jahr begleiten sollte. Der Rest ist Geschichte und alleine meine zwölf Beiträge über SETI aus allen Betrachtungswinkeln sprechen für das Spiel von Tomáš Holek und verdeutlichen den Stellenwert dieses Eurogames für mich.

SETI ist besonders. Aber was genau macht die Faszination von SETI aus? Ein Brettspiel auf seine Einzelteile zu reduzieren und einzeln diese zu beleuchten, das funktioniert bei SETI nicht gut, wie meine anfängliche Fehleinschätzung mir selbst eindrucksvoll gezeigt hat. Die Summe der Spielmechaniken also? Das könnte zu oberflächlich gedacht sein. Viel mehr sehe ich persönlich die besondere Faszination in der Interaktion mit den Mitspielern, die für ein Eurogame ungewöhnlich hoch ist. Zwar gibt es keine „Hier nimm das“-Elemente gegen einzelne Mitspieler, die mir selten fernab von kurzweiligen Fungames gefallen, aber ich finde mich trotzdem in einer Spielwelt wieder, die auch durch meine Mitspieler bestimmt wird. Das finde ich gut, mehr als nur gut.

Typisch für Eurogames haben wir unser eigenes Tableau vor uns ausliegen, auf dem wir uns ganz für uns austoben und unser Aktionspotential vielfältiger und besser machen können. Was da im Detail bei den Mitspielern abläuft, interessiert mich eher weniger und nur am Rande. Viel wichtiger finde ich hingegen, dass ich damit deren Potenzial abschätzen kann. Und zwar das Potenzial, mich in meinen Plänen unwissend zu unterstützen oder zu gefährden. Und so wandert mein Blick von meinem Tableau immer öfter zu den Tableaus meiner Mitspieler. Ok, der kann auf Monde landen und hat gerade eine Sonde in der Nähe vom Neptun unterwegs. Alles klar, dieses Ziel sollte ich mir also nicht vornehmen, sofern ich nicht schneller bin. Und damit ist mein Blick schon weiter zum Zentrum der Aufmerksamkeit gewandert, zum gemeinsamen Spielplan in der Mitte des Geschehens. Wie dreht sich das Sonnensystem und wann? Ein Blick auf die Bekanntheitsskala und wer sechs dort vorweisen kann, könnte eine neue Technologie erforschen und das Solarsystem drehen. Mit etwas Spielerfahrung hat man schnell im Blick, wo die Erde, die eigenen Sonden und die anvisierten Planeten dann stehen werden. Ebenso, welche Sektoren in Scanreichweite kommen und welche nicht mehr.

Genau diese kleinen Momente, in denen ich selbst gar nicht aktiv am Zug bin, sich das Spielgeschehen aber dramatisch ändern kann, machen für mich SETI dauerhaft spannend. Denn erfolgreiche Pläne leben meistens von der günstigen Situation und das im wahrsten Sinne des Wortes, denn Ressourcen sind knapp in SETI und wenn meine Mitspieler für mich angenehm spielen, dann nehme ich das auch gerne mit. Das bedeutet für mich allerdings auch, dass ich mich nicht zu stark an langfristigen Plänen festkrallen sollte, nur weil ich eine perfekt scheinende Aktionskarte dafür auf die Hand bekommen habe. Bei SETI trenne ich mich in einer Partie von mehr Ideen und Plänen, als ich überhaupt verwirkliche. Denn Handkarten sind in ihrer multiplen Anwendung vielfältig. Da muss dann auch mal ein Juri Gagarin als Raketentreibstoff dienen.

Die Möglichkeiten in SETI sind eben vielfältig und überraschend zugleich. Keine Aktionskarte ist gleich und die meisten davon stecken verdeckt auf den Mitspielerhänden. Zu sicher sollte ich mich deshalb nie fühlen, eine gewisse Unsicherheit bleibt und auch damit überzeugt mich SETI. Denn nur so sind überraschende Spielzüge möglich – für mich und auch meine Mitspieler. Der Spannungsbogen bleibt für mich gespannt, selbst wenn ich meine, die Situation auf dem Brett durchschaut zu haben. Wenn dann der große Plan doch nicht gelingt, weil jemand mit einer unerwarteten Aktionskarte mal eben auf „meinem Neptunmond“ vor mir gelandet ist, dann muss ich das so hinnehmen, Nehmerqualitäten zeigen und mir alternative Ziele suchen. Das sind dann aber auch die vielen kleinen Geschichten einer Spielpartie, die SETI erzählen kann und die SETI für mich besonders und erinnungswert machen.

Alles kleine Bausteine, die für sich isoliert betrachtet, eventuell unspektakulär klingen. Die Summe macht es aus und die vereint sich in einer einzigen Partie von SETI. Dabei haben wir das Thema Scannen mit seiner Mehrheitenwertung noch nicht einmal erwähnt. Mehrheiten entstehen eben selten solitär und genau das macht dieses besondere Spielelemente in SETI nochmals interessanter, weil interaktiv facettenreich. Fast schon ein Spiel im Spiel und eine kleine Kunst, dieses hochinteaktive Element zum eigenen Vorteil zu bespielen. Dazu allerdings an anderen Stellen mehr.

Solltet Ihr bisher einen Bogen um SETI gemacht haben, dann kann ich Euch nur eine Erstpartie empfehlen. Einfach mal mitspielen und sich treiben lassen. Mehr als eine Kernidee pro in jeder der fünf Runden solltet Ihr eh nicht verfolgen, dann klappt es auch mit den Erfolgserlebnissen. Ihr wolltet immer schon mal zum Mars fliegen? Dann macht es einfach. Oder doch Euren Supercomputer voll ausbauen? Warum nicht? Probiert genau das, was Ihr wollt, denn das einmalige Erlebnis Eurer Erstpartie wird niemals wiederkommen. Ob Euch dann ebenso die Faszination von SETI langfristig packt, das wird sich dann einfach von ganz alleine zeigen.

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