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Parks - Würfeln und Wandern

16. September 2026 um 08:10



Parks - Würfeln & Wandern ist eine Roll&Write-Variante des erfolgreichen Brettspieles PARKS. Das Spiel richtet sich an 1-4 Personen ab 10 Jahren und ist in etwa 30 Minuten zu spielen. PARKS-Designer Henry Audubon zeichnet sich auch für diese Variante verantwortlich, hat aber mit Mattox Shuler noch einen Co-Designer mit an Bord. Die grafische Gestaltung liegt nun bei Andreea Dumuta. Mit diesem Wechsel vollzieht sich auch ein optisches Redesign. Man erkennt zwar noch einige grafische Elemente aus dem Vorgänger wieder, der Gesamtstil ist jedoch ein anderer und deutlich reduzierter sowie comichafter.

 


Auch beim Spieldesign selbst sind die Ähnlichkeiten zum Namensvetter nur rudimentär. Es gibt Spielelemente wie die Wasserflaschen und Tiere, welche in beiden Titeln vorkommen, doch sie finden sehr unterschiedlich Anwendung. Dementsprechend: Zurück zum Start und schauen wir mal was uns bei Parks - Würfeln &Wandern so erwartet.  

 


Thematisch vollziehen wir bei dem Spiel eine dreitägige Wanderung in einem von sechs amerikanischen Nationalparks, welche wir in unseren Logbüchern dokumentieren.  Es gewinnt, wer die punktereichsten Erlebnisse im Logbuch eintragen konnte. Wir spielen über drei Runden. Hierbei besteht jede Runde aus einer Würfeldraft- und Wanderphase (Tagesphase) sowie einer Einkommenphase (Nachtphase). Am Ende des Spieles werden noch einmal Punkte vergeben und zusammengezählt. Das Spiel hat ein Grundgerüst von Regeln, welche sich je nach gewähltem Park noch einmal leicht in Spiel- und/oder Wertungsregeln unterscheidet. 

 

 
 

Gespielt wird zum einem auf einem kleinen Spielbrett und vor allem in den persönlichen Logbüchern. Alle Mitspielenden erhalten für die Partie jeweils ein kleines Notizbuch. In diesen nehmen sie auf einer Doppelseite während der Partie Bleistifteintragungen vor. Auf dem Spielbrett wandert der Gruppenmarker im Laufe der Runde den Wanderweg entlang und hält dabei bei Landmarken an. Je nach SpielerInnenzahl sind dies 4-5 Stationen pro Runde. Für jede dieser Etappen werden die Würfel neu gewürfelt und anschließend gedraftet. Man wählt sich einen Würfel aus und führt dann die abgebildete Aktion aus. Es gibt dabei vier normale Würfel (weiß) und einen Wanderleitungswürfel (orange). Wählt man den Wanderleitungswürfel, so beendet man damit auch den Draft und rückt den Gruppenmarker zur nächsten Landmarke vor. Dies kostet allerdings abhängig von der Anzahl der verbleibenden Würfel Sonnensymbole. Zur Belohnung darf man dann aber auch noch das Symbol der Wegmarke ausführen. Dieses Draften und Aktionen ausführen wird wiederholt bis man auch den letzten Wegpunkt erreicht. Nun folgt die Nachtphase. In dieser Erhält man Einkommen für die Eintragungen, welche man bereits im Logbuch gemacht hat und auch Siegpunkte für Wassertropfen, welche man im Logbuch markiert hat. Nach der esten und zweiten Nachtphase geht es dann wieder mit der nächsten Tagphase weiter, wobei die Wegmarken für den Wanderpfad neu ausgelost werden und die Würfel neu geworfen werden. Ansonsten folgt die Endwertung.

 


Beim Auswählen  der Würfel und Ausführen der Aktionssymbole gibt es Dinge, welche man einfach nur sammelt und andere Dinge bei denen man sich beim Auswählen entscheiden muss, wie man sie einsetzt. Wassertropfen und Sonnensymbole sammelt man schlicht und trägt sie im Logbuch ein. Während man Wassertropfen einfach nur immer weiter für Siegpunkte sammelt, sind Sonnensymbole so etwas wie die Währung des Spieles. Auch sie sammelt man, gibt sie aber im Laufe der Partie für verschiedenste Dinge aus - unter anderem um den Wanderleitungswürfel zu nehmen.

 

 

Die auf den Würfeln aufgedruckten Landmarkensymbole ermöglichen eine Entscheidung. Entweder malt man sich das entsprechende Symbol in den Tagebuchbereich seines Logbuchs oder man markiert das Symbol im Nachtbereich. Dort markiert, sorgt es dann in der Nachphase für Einkommen. Im Tagebuchbereich sind viele kleine Buchseiten dargestellt. Die linken Seiten wollen wir mit Landmarkensymbolen befüllen. Die rechten Seiten dieser Buchseiten wollen wir "beschriften". Dies geschieht indem man das Aktionssymbol Stift wählt. Auf jede rechte Seite passen dabei drei Linien. Hat man diese zusammen, so erhält man einen kleinen, dem Symbol zugeordneten, Bonus. Am Ende des Spieles ist jede Linie auch noch einen Punkt wert. Weiterhin wird auch belohnt, wenn man es geschafft hat das Tagebuch komplett zu füllen. Abschließend gibt es auch noch Tier- und Fernglassymbole auf den Würfeln. Tiersichtungen erlauben ebenfalls Bonusaktionen. Jedes Tier kann im Spielverlauf aber nur dreimal gesichtet werden, wobei die Boni ansteigend sind. Ferngläser erlauben es Tier- und Landmarken-Aktionen auszuführen abseits des jeweiligen Würfelsymbols. Man braucht dazu immer zwei Ferngläser. Allerdings kann jede Tier- und Landmarken-Aktion auf diesem Weg nur einmal genutzt werden.

 

 

Wie bei vielen Spielen ist bei Parks - Würfeln & Wandern die primäre Abwägung Einkommen sichern versus Punkte generieren bzw. auch wann man den Wechsel zwischen Beidem vollzieht. Hinzu kommt hier dann noch die Abwägung und Gewichtung der Würfelaktionen. Es gibt klar schwächere Aktionen und wer hinten in Reihenfolge sitzt, kriegt dementsprechend nur die Reste ab. Zu oft die gleiche Aktion nehmen, kann dazu führen, dass man die Aktion gegen Spielende nicht mehr sinnvoll einsetzen kann. Gleichzeitig werden Tiersichtungen am Ende auch bepunktet. Hier hilft es dann, wenn man alle Tierarten gleichmäßig oft gesichtet hat. Im Spielverlauf werden die Boni durch Tiersichtungen aber stärker, wenn man sich auf einzelne Tierarten fokussiert. Eine Frage der Abwägung also. Alles kann man ja nicht machen. Die Anzahl der eigene Züge ist sehr beschränkt. Im Mehrpersonenspiel kann man diese nicht genau benennen. In einem Solospiel sind es jedoch exakt 12 Spielzüge. Für dieses Solospiel gelten weitgehend die selben Spielregeln. Die Regeländerungen passen dabei auf eine Spielkarte. Es gibt hierbei allgemeine Ablaufänderungen und leichte Anpassungen für jeden Park.

 


Optisch und vom Material her gefällt mir Parks - Würfeln & Wandern äußerst gut. Ich finde die Grafik sehr ansprechend und das Spielmaterial wertig. Ein wenig weh tut mir die Sache mit den Logbüchern. Diese sind wirklich hübsch und vom Material her wirkliche Notizbücher. Allerdings sind sie nunmal nach 26 Partien voll. Danach könnte man die Eintragungen nur ausradieren oder eben beim Verlag Ersatzlogbücher bestellen. Ich befürchte das Ausradieren wird nur mäßig gut funktionieren. Das Spielgeschehen selbst lässt mich ein wenig lauwarm zurück. Ich finde das, was passiert, sehr kleinteilig und fehleranfällig. Die Auswahl einer Würfelaktion kann zu einer Kette von Bonusaktionen führen. Hierbei kann man ziemlich leicht die Übersicht verlieren. Gleiches gilt für die Nachtphase. Das Einkommen dieser Phase besteht aus Wassertropfen, Ferngläsern, Sonnensymbolen und Strichen auf Tagebuchseiten. Leicht kann hier das eine das andere triggern und die Übersicht verloren gehen. Man bekommt auch nur noch wenig mit, was die anderen eigentlich machen und wenn man die Nachtphase für alle Spielenden nacheinander machen würde, würde sich eine Partie ewig ziehen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich multiplayersolitär. Es gibt keine Wertungen oder Ziele, um welche man konkuriert. Interaktion ergibt sich eigentlich nur über die Würfelauswahl. Hierbei schaut man in der Regel aber eher auf sich, als das es wichtig wäre den anderen etwas vorzuenthalten. Man hat es auch schlicht nicht im Blick. Ich bin kein großer Fan von Solospielen. Mir geht es bei diesem Titel jedoch so, dass ich es solo fast als das bessere Spiel empfinde.

 


 

Ein kleiner Wehrmutstopfen ist auch die Anleitung. Parks - Würfeln & Wandern ist wahrlich kein kompliziertes Spiel. Man kann es sehr flott erklären und es ist gut auch mit Wenigspielenden spielbar. Die Empfehlung ab 10 Jahren ist imho auch durchaus realistisch. Die Spielregel ist jedoch ein arger Stolperstein und sehr kompliziert geschrieben. Dies ist schade. So bleibt der Titel sicher für viele KäuferInnen unzugänglich. Bedauerlich finde ich auch, dass die Regelkarten für die einzelnen Parks nicht so gestaltet sind, dass wirklich alle wichtigen Informationen zum Szenario darauf ersichtlich sind. Möglich wäre dies meines Ermessens gewesen. So muss man aber immer wieder am Ende der Regel Details bei den Parkerklärungen nachschlagen. Mir persönlich ging es bei den einzelnen Parks auch ein wenig so, dass ich mich mit dem Holzhammer darauf hingewiesen gefühlt habe, wie ich, um erfolgreich zu sein - meine Spielstrategie für dieses Szenario anpassen muss. Mal abgesehen davon wie die Landmarken ausliegen und die Würfeln fallen, hat das Spiel ja keine Variation in der Auslage. Es gibt keine Wertungskarten bzw. Ziele oder Ähnliches. Dementsprechend sehe ich nicht, dass sich in verschiedenen Partien mit einem Park sonderlich viel Varianz ergeben könnte. So ein wenig fühlt sich das solo dann an, als wenn das Spiel oder das Szenario mit der richtigen Herangehensweise lösbar wäre. Mal abgesehen davon, dass man den Würfeln natürlich immens ausgeliefert ist, ist das meiner Einschätzung nach aber auch so.

 


 

Die vorhergehenden Worte im Blick, ist es wenig überraschend, dass ich Parks - Würfeln & Wandern nicht hellauf begeistert empfehle. Abraten würde ich in jedem Fall Wenigspielenden, ohne RegelfüchsIn in der Gruppe, vom Kauf. Ebenso sehe ich den Titel auch nicht in bierernsten Runden, wo um jeden Punkt gerungen wird. Dafür ist hier einfach zu viel Zufall am Start. Weiterhin ist die Gefahr zu groß, dass sich Jemensch in Analysis Paralysis verliert. Am ehesten sehe ich das Spiel noch als flotte Soloschallenge für Zwischendurch. Das Material ist wirklich sehr ansprechend. Einmal verinnerlicht sind die Regeln sehr einfach und man ist quasi in wenigen Sekunden spielbereit. Das Spiel hat einfach nahezu keinen Aufbauaufwand. Als Mehrpersonenspiel empfehle ich Parks - Würfeln & Wandern  vor allem im Spiel zu zweit. Hier ist die Downtime am geringsten. Man hat noch so etwas wie Interaktion um die Würfel und vor allem auch noch eine Chance im Blick zu halten was auf der anderen Tischseite passiert.

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Parks -  Würfeln &Wandern

Autoren: Henry Audubon und Mattox Shuler

Erschienen bei Feuerland Spiele 

Für 1-4 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: Etwa 30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland Spiele)

Auferstanden oder untot? – Wissensdurst beim EPIC EMPIRES 2026 – Conbericht

13. September 2026 um 11:00

Nebulöse Pfade und eine Auferstehung mit weitreichenden Folgen: 2026 gab es wieder dramatische Szenen auf dem EPIC EMPIRES. In Neu-Ostringen standen die Zeichen auf Aufbruch, weil eine neue Macht mit ihrem Willen die Welt formen will. Die Lager suchten derweil nach Informationen und erhielten einige unschöne Antworten...

Dieser Beitrag wurde von Andreas Schellenberg geschrieben

Flossenschlag

11. September 2026 um 08:10

 


Wie es auf dem Titel der Box schon angekündigt ist, ist Flossenschlag ein Spiel aus der Flügelschlag-Familie (Flügelschlag, Schwingenschlag). Flügelschlag, das Kennerspiel des Jahres 2019, ist ein großer Hit und erhält 2026 nicht nur die vierte Erweiterung zum Grundspiel, mit Schwingenschlag und eben Flossenschlag gibt es weiterhin zwei an die Mechanik von Flügelschlag angelehnte eigenständige Titel und um eben jenes Flossenschlag soll es in diesem Text gehen. Auch wenn viele Lesende bereits Flügelschlag kennen mögen, möchte ich Flossenschlag über den bloßen Vergleich hinaus vorstellen. Für eine Herausstellung der Unterschiede bitte einfach zum drittletzten Abschnitt springen. :-D

 


Bei Flossenschlag wird euch ein kartenbasiertes Brettspiel für 1-5 Personen geboten, welches vom Anspruch imho an der Grenze zwischen Familien- und Kennerspiel einzuordnen ist. Im Solospiel spielt man Flossenschlag mit einem sogenannten Nautoma. Gespielt werden vier Spielrunden in denen man durch das Spielen von Fischkarten und das Ausführen von Aktionen die meisten Siegpunkte generieren will. In Zugreihenfolge seit ihr abwechselnd an der Reihe und führt Aktionen auf eurem eigenen Tableau aus. Vier verschiedene Aktionsmöglichkeiten gibt es und insgesamt sechs Aktionen macht man pro Runde. Am Ende jeder Runde werden dann noch Punkte für Rundenziele vergeben. Am Spielende zusätzlich noch Punkte für Dinge wie Karten und gesammelte Plättchen.

Das eigene Tableau ist in drei Spalten gegliedert, welche Meeereszonen darstellen. Zusätzlich ist jede Spalte auch noch einmal in drei verschiedene Meerestiefen unterteilt. Diese Bereiche bieten insgesamt Platz für das Auspielen von 24 Fischkarten. Eben jenes Auspielen von Fischkarten ist auch eine der vier Aktionsmöglichkeiten. Ihr startet das Spiel mit jeweils fünf Fischkarten, welche offen und für alle Mitspielenden ersichtlich vor euch ausliegen. Beim Auspielen von Fischkarten sind einerseits Restriktionen zu beachten: Fische können teilweise nur in bestimmte Zonen oder Tiefen gespielt werden oder auch nur auf kleinere Fische. Andererseits muss das Auspielen der Karten auch bezahlt werden. Dies geschieht in der Regel durch das Abgeben von Fischkarten. Es kann aber auch sein, dass man Ei-, Jungfisch- oder Schwarmplättchen zum Auspielen bezahlen muss. Manche Fische bringen beim Auspielen einen Einmaleffekt. Die meisten Fische haben aber Dauereffekte, welche Auswirkungen auf zukünftige Aktionen haben.

 


Eben jene Aktionen löst ihr durch das Einsetzen von Taucherfiguren aus. Dies ist auch schon beim Auspielen von Karten so. Hier werden die Taucher nur einfach am oberen, linken Tableaurand platziert. Für die sechs Aktionen der Runde habt ihr folglich sechs Taucher. Neben dem Auspielen von Karten kann man die Taucher aber eben auch in den drei Meereszonen abtauchen lassen. Hierbei werden dann alle ausliegenden Karten und Zonenboni von oben nach unten in Reihenfolge abgearbeitet. Jede der drei Spalten hat dabei einen eigenen Schwerpunkt (Karten ziehen, Eier legen, Schlüpfen von Eiern sowie Bewegung von Fischplättchen).  Neben den Kartenaktionen erhaltet ihr noch Zusatzeffekte, wenn in Meerestiefen mindestens eine Fischkarte liegt sowie am Ende eines Tauschgangs einen Boni, wenn es der erste Taucher in der Spalte war.

Ziel der ganzen Angelegenheit ist es so zu agieren, dass ihr möglichst gut den Rundenzielen entsprecht und Synergien zwischen euren Fischkarten aufbaut. Weiterhin gibt es auch noch Fischkarten, welche Bedingungen für bestimmte Siegendpunkte haben. Dies können Plättchen sein oder spezielle Symbole auf Fischkarten, welche ihr vorzuweisen habt. Sehr siegpunktträchtig ist es auch Schwarmplättchen zu erlangen. Diese bilden sich immer, wenn drei Jungfischplättchen auf einem Tableaufeld zusammenkommen. Jungfische schlüpfen wiederum aus Fischeiern. Ein nicht unerheblicher Teil des Spielgeschehens macht deshalb die geschickte Platzierung von Eierplättchen sowie das anschließenden Bewegen der geschlüpften Jungfische aus.


Flossenschlag unterscheidet sich meines Ermessens am ehesten dadurch von Flügelschlag,  dass ein nicht mehr so krasses Kombobuilding möglich ist. Ich habe dieses Jahr die Regvor der Deutschen Mannschaftsmeisterschaft im Brettspiel mitgespielt und Flügelschlag war eines der vier Spiele. Was man da teilweise gesehen hat war krass (Stichwort Unterschieben von Karten). Dies halte ich bei Flossenschlag so für nicht möglich. Weiterhin spielt bei Flossenschlag auch noch eine beträchtliche logistische Komponente mit rein, welche es bei Flügelschlag nicht gibt. Reduziert wurde auch die Anzahl der Ressourcen. Hier gibt es nun kein Futter mehr. Dafür zahlt man mit Eiern, Jungfischen, Schwärmen und Fischkarten. Auch neu ist, dass man einen persönlichen Ablagestapel hat, aus dem man auch wieder Karten heraus recyclen kann. Abgespielte Karten gehen also nie an die Mitspielenden verloren.

Mit bis zu drei Personen spielt sich Flossenschlag sehr flott und ist mit ein wenig Übung in 45 Minuten gut zu schaffen. Das Spiel passt sich aber nicht an den Playercount an. Insofern dauert es bei wachsender Spielendenanzahl einfach immer länger. Ein weiteres Kriterium warum ich Flossenschlag höchstens zu dritt spielen würde, sind die Tableaus. Sie sind einfach sehr groß. An den meisten normalen Esstischen ist ein Flossenschlag in voller Besetzung vom Platz her kaum möglich. Auf den ersten Blick fehlt bei Flossenschlag auch ein Äquivalent zu den wirklich hübschen Eiminiaturen von Flügelschlag. Dies ist hier alles mit Pappe gelöst. Vom Hinguckfaktor und der Immersion her schade aber spielmechanisch definitiv eine gute Entscheidung. Man muss die Plättchen ja wirklich viel hin und herbewegen. Weiterhin schlüpfen aus den Eiern die Jungfische, indem man die Eierplättchen auf die Rückseite dreht. Es wäre echt unpraktisch gewesen bei Miniaturen jedesmal extra tauschen zu müssen. Von den Karten und dem Brettdesign her ist Flossenschlag meiner Ansicht nach sehr ansehnlich und nah an dem Design von Flügelschlag. Bemerkenswert ist, dass das Spiel sowohl andere Autoren hat, als auch bei den Grafikerinnen größtenteils das Team ausgewechselt wurde. Sowohl Elisabeth Heargrave, als auch Beth Sobel waren also nicht involviert.

 


Mir persönlich gefällt Flossenschlag wirklich gut. Tendenziell würde ich aber wohl eher Flügelschlag spielen. Meiner Einschätzung nach ist dort noch ein wenig mehr drin was Enginebuildung und das Finden von Synergien angeht. Im Gegensatz zu Fögelschlag zieht man hier neue Karten auch verdeckt. Das macht das Spiel ein wenig zufälliger. Ausgeglichen wird dies dadurch, dass man diese niemals abgibt, sondern auch beim Bezahlen im persönlichen Ablagestapel behält. Meinem Gefühl nach ist Flügelschlag aber durch das Auswählen aus der Auslage schon ein wenig steuerbarer. Wahrscheinlich ist Flossenschlag  dafür aber ein weniger gnädiger und familienfreundlicher. Bei Flügelschlag kann man schon einmal die Situation kommen, dass man auf Grund fehlender Ressourcen ziemlich in der Luft hängt oder es schnell offensichtlich wird, dass man mit dem Sieg nichts mehr zu tun hat. Flossenschlag ist hier imho deutlich verzeihender und damit das zugänglichere Spiel. Vom Regelumfang her tun sich beide Titel nicht viel. Einzig die richtige Platierung der Fische ist ein wenig fummliger, als bei den Vögeln. Leicht landet einer doch mal auf einer nicht zugelassenen Stelle des Tableaus. Beide Spiele sind meiner Ansicht nach auf der Grenze gehobenes Familienspiel zum Kennerspiel einzuordnen. Mit Flossenschlag macht man meiner Meinung nach ebenso wenig falsch, wie mit Fügelschlag. Wer viel Platz hat, Lust auf ein wenig mehr Logistk hat oder eher auf das Thema Fische steht, der mag an Flossenschlag aber vielleicht mehr Freude finden.

   

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Flossenschlag

Autoren:  David Gordon, Michael O'Connell 

Erschienen bei Feuerland

Für 1-5 Spieler*innen ab 10 Jahren.

Spieldauer: 45-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Feuerland)

Shackleton Base: A Journey to the Moon

Von: Andreas
09. September 2026 um 08:02

Shackleton Base: A Journey to the Moon – Konkurrenzkampf am Südpol
Aufbruch zum Shackleton-Krater


Der Mond ist längst kein unerreichbares Ziel mehr. In Shackleton Base: A Journey to the Moon arbeiten verschiedene Raumfahrtagenturen daran, im Shackleton-Krater am Südpol des Mondes eine dauerhafte Basis aufzubauen. Ganz uneigennützig geschieht das natürlich nicht, denn gleichzeitig buhlen mehrere Unternehmen um Einfluss auf die entstehende Mondkolonie.

Hinter dem durchaus stimmungsvollen Szenario steckt ein anspruchsvolles Eurogame von Fabio Lopiano und Nestore Mangone, das 2024 bei Sorry We Are French erschienen ist. Offiziell ist Shackleton Base für ein bis vier Spieler und eine Spielzeit von 60 bis 120 Minuten ausgelegt. BoardGameGeek führt das Spiel aktuell mit einer Komplexität von knapp 4 von 5 und damit klar im gehobenen Kennerspielbereich. 

Nur 18 Aktionen – und trotzdem enorm viel zu tun.

Eine Partie besteht aus lediglich drei Runden. Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler über ein offenes Drafting einen Shuttle aus. Dieser bestimmt unter anderem, welche sechs Astronauten für die kommende Runde zur Verfügung stehen, welche zusätzlichen Ressourcen man erhält und an welcher Position man in der Zugreihenfolge agiert. Anschließend werden die Astronauten nacheinander eingesetzt. Damit stehen jedem Spieler über die gesamte Partie gerade einmal 18 reguläre Einsetzungen zur Verfügung. Dabei gibt es drei verschiedene Astronautentypen: Ingenieure, Techniker und Wissenschaftler. Grundsätzlich darf jeder Astronaut jede Aktion ausführen. Wird jedoch der passende Spezialist eingesetzt, winkt ein zusätzlicher Bonus. Das klingt zunächst nach einem kleinen Detail, sorgt aber dafür, dass bereits die Wahl des Shuttles deutlich mehr ist als die bloße Beschaffung neuer Arbeiter. Man plant im Grunde schon zu Beginn einer Runde, welche Aktionen später besonders effizient ausgeführt werden sollen.

Genau hier zeigt Shackleton Base bereits seine Zähne. 18 Aktionen wirken großzügig, bis man sieht, wie viele Baustellen gleichzeitig um Aufmerksamkeit kämpfen. 

 

Auf dem Mond wird es schnell eng

Das zentrale Spielfeld zeigt den Shackleton-Krater, in dem nach und nach Gebäude entstehen. Die Spieler benötigen Ressourcen, errichten eigene Strukturen und versuchen gleichzeitig, sich in den verschiedenen Bereichen des Kraters eine möglichst starke Präsenz zu sichern.

Besonders interessant ist dabei die Verbindung von Ressourcenproduktion und Mehrheiten. Wer bestimmte Bereiche des Kraters nutzt, aktiviert dort vorhandene Strukturen. Gehören die relevanten Gebäude einem Mitspieler, kann dafür eine Zahlung an ihn fällig werden. Die Platzierung der eigenen Gebäude entscheidet damit nicht nur über die persönliche Entwicklung, sondern kann auch langfristig von den Aktionen der Konkurrenz profitieren. Auch während der Wartungsphase spielen diese Mehrheiten eine Rolle. Astronauten können anschließend dauerhaft in den aufgebauten Strukturen arbeiten und dadurch Einkommen, Boni oder weitere Vorteile erzeugen. Der Ausbau des gemeinsamen Spielplans und die Entwicklung des eigenen Bereichs greifen dadurch angenehm ineinander. 

Shackleton Base ist somit keines dieser Eurogames, bei denen vier Spieler größtenteils an vier getrennten Engines basteln. Vieles bleibt indirekt, doch Bauplätze, Aktionskosten, Mehrheiten und Ressourcen sorgen dafür, dass die anderen Raumfahrtagenturen nie völlig egal sind. 

 

Sieben Unternehmen verändern das Spiel

Der eigentliche Clou von Shackleton Base sind allerdings die Corporations. Im Grundspiel befinden sich sieben unterschiedliche Unternehmen:

Artemis Tours, Selenium Research, Moon Mining, Space Robotics, Evergreen Farms, To Mars und Sky Watch. In jeder Partie kommen genau drei davon zum Einsatz. Rein mathematisch ergeben sich damit bereits 35 unterschiedliche Kombinationen.

Und diese Unternehmen liefern nicht nur unterschiedliche Möglichkeiten, Punkte zu sammeln. Sie bringen eigene Ressourcen, Projekte, Aktionen und teilweise völlig neue Mechanismen mit.

Moon Mining beschäftigt sich beispielsweise mit Helium-3 und dessen Weiterverarbeitung, während Artemis Tours den Tourismus auf dem Mond vorantreibt. Evergreen Farms bringt zusätzliche Gewächshäuser auf den ohnehin umkämpften Spielplan, Space Robotics verändert unter anderem die Ressourcenökonomie und Sky Watch kann sogar eine gemeinsame Bedrohung erzeugen: Investieren die Spieler nicht ausreichend in das Verteidigungsprogramm, kann am Ende ein Meteorit Teile der Mondbasis zerstören. Gerade hier liegt eine der größten Stärken des Designs. Die grundlegenden Regeln bleiben bestehen, während die drei ausgewählten Unternehmen verändern, worüber man innerhalb dieses Systems nachdenken muss. Das erzeugt einen enormen Wiederspielreiz. 


 

Viele Mechanismen, überraschend eng verzahnt

Worker Placement, Ressourcenmanagement, Area Majority, Tableau Building, variable Aktionskosten, Projektkarten, Einkommen und gleich drei modulare Unternehmenssysteme: Auf dem Papier könnte Shackleton Base problemlos wie eine mechanische Materialschlacht wirken.

Die einzelnen Mechanismen wirken jedoch weniger als lose Sammlung, sondern greifen stark ineinander. Ein Projekt eines Unternehmens kann beispielsweise eine Aktion effizienter machen, deren Ertrag wiederum die Finanzierung eines anderen Unternehmens ermöglicht. Gebäude verbessern die eigene Position im Krater, schaffen aber gleichzeitig Platz auf dem persönlichen Tableau und beeinflussen die spätere Aufnahme von Astronauten. Dabei erfindet Shackleton Base das Eurogame nicht neu. Die Stärke liegt vielmehr darin, bekannte Elemente so miteinander zu kombinieren, dass fast jede Aktion mehrere Konsequenzen besitzt.

Das dürfte vor allem Spielern gefallen, die gerne langfristig planen, aber gleichzeitig bereit sind, ihre Strategie an die aktuelle Auslage und die Aktionen der Mitspieler anzupassen. 

Anspruchsvoll – und nicht immer in zwei Stunden erledigt

So elegant viele Mechanismen ineinandergreifen, ein leichtes Spiel ist Shackleton Base definitiv nicht. Bereits das Grundsystem bietet zahlreiche Möglichkeiten, und jedes Unternehmen bringt weitere Regeln und Symbole mit.

Auch die offiziellen 60 bis 120 Minuten sollte man zumindest für die ersten Partien mit Vorsicht betrachten. Ein schneller Feierabend-Euro ist Shackleton Base damit eher nicht. 

Drei Spieler als sicherer Hafen

Wer Shackleton Base wegen seiner Konkurrenz um Mehrheiten, Bauplätze und Aktionen spielen möchte, dürfte mit drei Spielern den sichersten Mittelweg aus Interaktion und Spielfluss finden. Vier Spieler erhöhen den Druck, können die Partie aber auch deutlich verlängern. 

Produktion mit viel Material

Auch bei der Ausstattung fährt Shackleton Base einiges auf. doublelayered Spielertableaus, zahlreiche Holzfiguren und Marker sowie separate Aufbewahrungsboxen für die verschiedenen Unternehmen erleichtern den Umgang mit der großen Menge an Material. Besonders die vorbereiteten Boxen für die Corporations sind ein tolles Upgrade, weil sie Auf- und Abbau trotz der Modularität überschaubar halten.

Optisch präsentiert sich das Ganze vergleichsweise nüchtern und funktional. Der Mondkrater füllt sich im Verlauf der Partie aber sichtbar mit Strukturen, Astronauten und Unternehmensprojekten, wodurch die Entwicklung der Basis auch auf dem Tisch gut nachvollziehbar wird. 

Fazit 

Shackleton Base ist kein Spiel, das mit einem einzelnen spektakulären Mechanismus beeindrucken möchte. Seine Stärke liegt vielmehr darin, wie viele bekannte Eurogame-Elemente ineinandergreifen und wie stark die sieben unterschiedlichen Corporations das Grundgerüst verändern.

Gerade dieses modulare System hebt das Spiel aus der Masse hervor. Drei von sieben Unternehmen sorgen in jeder Partie für andere Prioritäten, neue Wertungsmöglichkeiten und teilweise deutlich veränderte Mechanismen. Zusammen mit der Konkurrenz um den begrenzten Platz im Shackleton-Krater entsteht ein anspruchsvolles Strategiespiel, bei dem die Mitspieler stärker ins Gewicht fallen als bei vielen modernen Eurogames.

Dafür verlangt Shackleton Base einiges. Die erste Erklärung ist umfangreich, die Informationsdichte hoch und auch die angegebene Spielzeit von maximal zwei Stunden dürfte gerade mit unerfahrenen Spielern häufig überschritten werden.

Wer jedoch komplexe Worker-Placement-Spiele mag, gerne unterschiedliche Systeme miteinander verzahnt und ein Spiel sucht, dessen Variabilität weit über eine wechselnde Startauslage hinausgeht, findet hier einen ausgesprochen interessanten Vertreter des Genres. Vor allem die Corporations machen Shackleton Base zu einem Spiel, das nach einer Partie noch längst nicht alles gezeigt hat


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Shackleton Base von Fabio Lopiano und Nestor Mangione
Erschienen bei Sorry We Are French
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 120 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Sorry We Are French)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

Fertig ich habe

04. September 2026 um 09:06


Der Claim von Fertig ich habe ist, dass es ein selten dämliches Spiel ist. So wirklich kann ich dies nicht leugnen. Es ist ein Spiel aus der Ecke Exploding Kittens oder We didn't playtest this at all. Karten ziehen Karten spielen, Irgendetwas passiert sind die verbindenden Elemente dieser Titel. Auch der Vorgängertitel Ich habe fertig bediente sich schon dieses Spielprinzips. Wenig wundern mag es deshalb, dass man mit Regelkenntnis von Ich habe fertig auch hier im Grunde schon loslegen kann. Ein einziges Spielelement füht der Nachfolger hinzu. Ansonsten bleibt alles beim Alten.

 


Am Zug zieht man entweder eine Karte oder spielt eine Karte von der Hand aus. Dies geht so lange bis entweder jemand die drei namengebenden Zielkarten (Fertig, Ich, Habe) vor sich ausliegen hat oder jemand auf irgendeine andere Weise das Spiel gewinnt. Exakt so kennt man es auch von Ich habe Fertig. Karten wandern nach dem Ausspielen in der Regel meist auf den Ablagestapel oder werden, wie auch die Zielkarten in der eigenen oder einen fremden Auslage platziert. Es gibt weiterhin Karten, welche unmittelbar beim Ziehen abgehandelt werden müssen. Meist muss man Karten im eigenen Zug spielen. Hat eine Karte jedoch das Tag "jederzeit", so kann man sie auch in einem fremden Zug ausspielen. Neu bei Fertig ich Habe ist nun die Kartenkategorie Regelkarten. Diese werden nach dem Ausspielen in die Mitte gelegt, wo sie liegen bleiben und die Spielregeln für alle verändern. Dies gab es im Vorgängertitel noch nicht.

 


Gespielt werden kann mit 2-5 Personen. Empfohlen wird der Titel ab 8 Jahren. Fertig ich habe ist von der Komplexität her sicher ein Familienspiel. Ich würde aber im Normalfall nicht dazu raten den Titel mit 8-jährigen Kindern zu spielen. Das Spiel hat schlicht zu viele Kartentexte. Meines Ermessens sollte man sich erst mit Kindern ab etwa 12 Jahren an das Spiel heranwagen. Ich selbst habe es mit einigen Dritt- und Viertklässlern probiert. Es war arg zäh.



Wie schon bei Ich habe Fertig wurden die Karten von etlichen namhaften Personen aus der Branche grafisch gestaltet. Das sind wieder viele Hingucker dabei, welche sicher auch das eine oder Schmunzeln hervorrufen werden. Insgesamt führt das aber meines Ermessens zu einem etwas sehr heterogenen Graifkdesign. Beide Titel der Reihe lassen sich auch kombinieren, indem man einfach alle Karten ineinander mischt. Vom Balancing oder Spieldesign her macht dies wenig Unterschied. Es sorgt einfach nur dafür, dass mit den 83 neuen Karten mehr Abwechslung ins Spiel kommt. Das Ganze ist schon bei Fertig ich habe eine wenig steuerbare Angelegenheit gewesen und so bleibt es auch hier. Am Ende ergibt sich der Reiz des Spieles aber auch nicht wirklich daraus, dass man es gut spielt, sondern aus den wilden Volten welche das Spielgeschehen im Verlauf einer Partie nimmt. Folglich verorte ich den Titel auch eher als Partyspiel, denn als Familienspiel und würde dazu raten ihn eher in geselliger Runde oder mit Mitspielenden ab dem Teenageralter zu spielen. Es wird jedoch viel gelesen und man sollte auch die Auslagen der Mitspielenden im Blick behalten. Insofern ist Fertig ich habe wiederum auch kein klassicher Kartenklopper bei dem man durchaus auch schon einen im Lack haben kann. Eher ein Titel zum Absacken, wenn man abschließend noch was Lustiges machen will oder einfach nur mit Freunden ein wenig Zeit totschlagen will. Das Ganze ist auf jeden Fall wortwörtlich in Sekunden erklärt und spielt sich in der Regel auch in sehr überschaubarer Zeit. Man sollte nur eben auch Freude an selten dämlichen Titeln wie Fertig ich habe oder Ich habe fertig haben.

 


 

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Fertig ich habe

Autoren: Marco Teubner

Erschienen bei Pegasus Spiele 

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer: 5-20 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Pegasus Spiele)

Die Sümpfe von Feya

02. September 2026 um 10:27

 

 



Doppelter Disclaimer vorweg bei dieser Review von Die Sümpfe von Feya:

  • Ich bin ein riesiger Terra Mystica-Fanboy und TM ist eines meiner meistgespielten Kennerspiele
  • Ich habe niemals Kavai gespielt

Warum ist es meines Ermessens wichtig dies im Vorfeld zu benennen? Co-Autor Helge Ostertag ist auch einer der Designer von Terra Mystica und man findet bei Die Sümpfe von Feya aus Terra Mystica bekannte Mechanismen wieder. Weiterhin ist Die Sümpfe von Feya einen Reimplementation von Kavai, welches 2005 erschienen ist. Kavai hat Helge Ostertag zuammen mit seinem Bruder Anselm Ostertag entwickelt, welcher bei Die Sümpfe von Feya nun ebenfalls wieder mit an Bord ist. In Unkenntnis von Kavai kann ich den direkten Vergleich zwischen den beiden Titeln in diesem Text folglich nur bedingt abbilden.

 


Kommen wir deshalb dazu, was uns bei Die Sümpfe von Feya erwartet. Thematisch befinden wir uns in einer Sumpflandschaft mit Tempeln und Totems, welche konkurriende Amphibien-Clans möglichst erfolgreich besiedeln und bewirtschaften wollen. Hierbei werden Fische gefangen, Siedlungsplättchen platziert, Tempel besucht und Feste ausgerichtet. Über vier Spielrunden hinweg spielt ihr dabei ein Worker-Placement-Spiel, welches sich an 2-4 Spielende richtet. Von der Komplexität her ist Die Sümpfe von Feya im gehobenen Kennerspielbereich einzuordnen. Mit einer Spielzeit von 90 Minuten sollte man mindestens planen, wobei sich die Spielzeit abhängig von der Anzahl der Mitspielenden unterscheidet. In voller Besetzung sind eher zwei Stunden und mehr realistisch.

 

 

Jede der vier Runden des Spieles gliedert sich in Einkommensphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Aktionsphase seid ihr abwechselnd am Zug und platziert eure Arbeiter auf den verschiedenen Einsatzfeldern des Spielplanes. Dies geht so lange bis ihr alle gepasst habt. Das Spiel startet ihr in der Regel mit drei Arbeitern, weitere lassen sich freischalten und man kann auch in Form von Axolotln neutrale Arbeiter erwerben, welche sich nur einmalig einsetzen lassen. Wie bei den meisten Worker-Placement-Spielen sind die Einsatzplätze bei den Aktionen limitiert und unterschiedlich attraktiv. Frühes Einsetzen wird oft belohnt, während die letzten Plätze mit zusätzlichen Kosten verbunden sind. Im Spiel gibt es im Grunde zwei Währungen: Geld und Manasteine. Mit Geld bezahlt man das Bauen von Siedlungsplättchen und mit Manasteinen den Kauf von weiteren Arbeitern oder man begleicht mit ihnen die Extrakosten für Einsatzfelder.

 


Wie eingangs beschrieben spielt sich das Geschehen von Die Sümpfe von Feya in einer Sumpflandschaft ab. In dieser breitet ihr euch durch das Platzieren von Siedlungsplättchen aus und geht dort auch weiterhin mit euren Schiffen auf Fischfang und liefert diese dann später an Siedlungsplättchen aus. Durch das Bauen der Siedlungsplättchen schaltet ihr auf eurem persönlichen Tableau weiterhin auch noch Dinge frei. Es gibt vier Stränge von denen man von links nach rechts die Siedlungsplättchen wegnehmen kann. Jeder dieser Stränge ermöglicht euch anderen Dinge: Mehr Arbeiter, Schiffe, Einkommen oder besssere Möglichkeiten zum Fischfang. Eure Entscheidungen, welche ihr beim Bau von Siedlungsplättchen trefft, sorgen also im Spielverlauf dafür, dass sich eure Handlungsmöglichkeiten mit der Zeit unterscheiden.

 


Im Blick bei der Wahl eure Aktionen solltet ihr die verschiedenen Spielelemente haben, durch welche Varianz in jede Partie von Die Sümpfe von Feya gebracht wird. Hier gibt es Zielkarten, Wertkungskarten, Fischkarten, und Clanältestenkarten. Weiterhin werden zum Spielbeginn auch noch zwei Totemplättchen zufällig bestimmt, welche bereits im Sumpf ausliegen. Außerdem gibt es noch bei Spielaufbau zufällig bestimmte Rundenbonusplättchen, welche man beim Passen wählen kann. Durch die zufällige Auswahl der im Spiel vorkommenden Karten und Marker hat das Spiel eine hohe Varianz. Mit den Fischkarten wird bspw. bestimmt welche der drei Fischsorten in welcher Runde fischbar ist. Die Wertungs- und Zielkarten zeigen wiederum Möglichkeiten auf, im Laufe des Spieles oder am Spielende Siegpunkte zu generieren. Hierbei sind die Zielkarten so gestaltet, dass diese einen Wettlauf um das Erreichen der Zielvorgaben anregen. Die Clanältestenkarten wiederum geben jedem von euch jede Runde eine besonderen Fähigkeit und bestimmen weiterhin auch eure Baukosten und Schiffreichweite mit. Zusätzlich haben sie auch noch einen Initiativewert, welcher die SpielerInnenreihenfolge bestimmt. Sieben von zehn dieser Kartem sind jede Partie mit im Spiel. Diese Elemente sorgen dafür, dass sich jede Partie Die Sümpfe von Feya recht unterschiedlich spielt, ohne das neue Mechanismen oder Regeln hinzugenommen werden.

 


Gebaut wird in dem Spiel in einem aus Hexfeldern bestehenden Sumpf. Dieser besteht zu Spielbeginn aus neuen Siedlungsgebieten, welche durch Totemfelder- bzw. plättchen bestimmt werden. An diesn angrenzend baut ihr im Spielverlauf eure sechseckigen Siedlungsplättchen und Totemplättchen. Wichtig ist hierbei, dass die veschiedenen Siedlungsgebietete stets getrennt voneinander bleiben müssen. Hieraus ergeben sich im Spielverlauf interessante Komplikationen und Abwägungen  hinsichtlich der Ziel- und Wertungskarten. Weiterhin wird auch der Schiffsverkehr, mit zunehmender Bebauung, komplizierter. Mit drei bereits gebautetn Siedlungsplättchen startet ihr bereits in Spiel. Deren Platzierung werden ihr beim Aufbau in der Regel daran orientieren, wo es sich zu Spielbeginn gut fischen lässt.


 

Eben jenes Fischen ist auch ein zentrales Element des Spiels und gibt ihm auch einen Hauch von Pick-up-and-Deliver. Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Fanggebiete und Runde für Runde ist das Fischen an anderen Stellen des Spielbretts möglich. Diese  Fische wollt ihr fangen, um sie in einer weitern Aktion an Siedlungsplättchen  auszuliefern. Hierfür nutzt ihr die Aktion Fische liefern. Angrenzend zu euren Booten könnt ihr nun Fische auf Siedlungsplättchen ablegen. Dies können eigene oder fremde Plättchen sein. Die interessante Abägung dabei: Mit dem Liefern an die Mitspielnden lässt sich Geld verdienen. Liefert man an eigene Plättchen, so sichert man sich damit Siegpunkte. Ebenso schenkt man aber auch den Mitspielenden Punkte, wenn man an diese liefert. Doch was wollt ihr machen? Das Bauen ist teuer und kaum anderen Möglichkeiten, als den Fischverkauf, um an Geld zu kommen.

 


Besagte Baukosten setzen sich aus zwei Komponenten zusammen: Der Anzahl der Totemplättchen in dem Siedlungsgebiet, welches ihr erweitert und dem Baukostenwert auf eurem Clanältesten. Bei der Wahl dieser seit ihr Runde für Runde beim Passen in der Abwägung zwischen Baukosten und Schiffsreichweite. Clanälteste mit geringen Baukosten machen euch quasi immobil, während es andersum natürlich auch nicht schön ist. Beide Werte sind in jedem Fall gegenäufig auf den Ältesten angeordnet. Weiterhin haben die Ältesten mit den geringesten Baukosten auch noch den höchsten Initiativewert und kommen dadurch in der SpielerInnenreihenfolge immer als letztes dran.

 

 

Im Vergleich zu Terra Mystica ist Die Sümpfe von Feya ein friedliches Spiel. Es gibt Wettlaufelemente und es kann passieren, dass jemand dahin liefert, wo man auch zu liefern hin geplant hat. Weiterhin sind natürlich auch die Workerplacementplätze begrenzt. Gerade zum Spielende hin wird auch auch noch mit den Bauplätzen im Hinblick auf die Wertungskarten ein wenig eng. Trotzdem ist der Titel meines Ermessens mit recht wenig direkter Konfrontation behaftet und ein eher belohnendes Spiel, bei dem man aufbaut. Durch das Freischalten auf den Tableaus hat man mit der Zeit ja auch immer mehr Handlungsoptionen, was aber auch dafür sorgt, dass die Dauer der Spielrunden nach hinten raus deutlich anwächst. Viel vom Reiz von Terry Mystica macht jedoch die Klemmigkeit aus und das sich irgendwie Befreien und Durchkämpfen müssen, auch wenn die Mitspielenden von allen Seiten drücken. Das hat man hier zweifelsohne nicht. Ich finde in Die Sümpfe von Feya trotzdem einen sehr reizvollen Titel, in welchem ich viele liebgewonnene Spielelemente wiederfinde: Seien es die Clanätesten (Rundenbonusmarker), das Freischalten durch Bauen auf den Tableaus, die Manasteine...



Soweit ich das an den Spielregeln nachvollziehen kann, ist Die Sümpfe von Feya im Vergleich zum 21 Jahre alten Kavai ein wesentlich zeitgenäßeres Brettspiel geworden. Die Rundenanzahl wurde halbiert, das Glückelement beim Fischen entfernt, etliche Spielelemente hinzugefügt und vor allem dem Spiel ein sehr ansprechendes Gewand verpasst. Meiner Einschätzung nach ist die Überarbeitung des Spielprinzips sehr gelungen und Die Sümpfe von Feya ist ein schöner Titel geworden, an dem ich viel Freude habe. Hier muss man aber vielleicht hinzusagen, dass das Spiel wirklich viele Dinge bedient, welche ich sehr mag: Alle Informationen sind offen, keine Glückselemente, Verwandschaft zu Terra Mystica, Worker-Placement und eine Komplexität im gehobenen Kennerspielbereich. Damit werden wirklich viele Hebel gezogen welche ich zu schätzen weiß. Mir persönlich hat das Spiel zu Viert am besten gefallen. Dies ist auch der Tenor auf BGG. Mein Punkt diesbezüglich ist, dass es in voller Besetzung einfach auf dem Plan interessanter wird. Um das Spiel zu lernen, sollte man vielleicht aber erst einmal zu Dritt spielen. In Vollbesetzung dauert das Spiel nämlich schon seine Zeit und man wird zu Viert die zwei Stunden locker knacken. Wir haben uns aber trotzdem zu keinem Zeitpunkt gelangweilt oder Längen verspürt. Von mir gibt es eine große Empfehlung für Die Sümpfe von Feya. Die Anleitung des des Spieles ist hervorragend und lässt keine Fragen offen. Das Artwork des Spieles finde ich wirklich bezaubernd. Mein einziger kleiner Kritikpunkt wäre, dass die Ikonographie bei Wertungs- und Zielkarten noch einen Tick klaren sein könnte. Alles in Allem hat Marcel Straub von Strohmann Games für das diesjährige Programm damit aber wieder ein richtiges Highlight in die Netze seines Verlages gefischt.

 

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Die Sümpfe von Feya

Autoren: Helge Ostertag und Anselm Ostertag

Erschienen bei Strohmann Games

Für 2-4 Spieler*in ab 12 Jahren.

Spieldauer: Etwa 90 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)

Vorschau: Antzeit – Ant-hologie über ein neues Rollenspiel auf der Ratcon 2026

01. September 2026 um 10:17

„Du bist nur ein Stück Dreck. Nein stimmt nicht, du bist weniger als Dreck. Du bist eine Ameise!“ Diese Worte von Hopper dem Grashüpfer könnte einem in den Sinn kommen, wenn ich an Ameisen denke. Bis jetzt, denn Antzeit bietet eine völlig neue Perspektive auf das „Große Krabbeln“.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Video Review: Bravery in the Sand in Operations: The Wargaming Journal #2 from Multi-Man Publishing

Von: Grant
27. August 2026 um 14:00

Bravery in the Sand is a 2-player game that covers the major part of the battle known as Operation Crusader in North Africa during World War II. Covering the period from November 20 to December 3, 1941, players assume the roles of the Axis and Commonwealth generals to determine who will be victorious in this battle. One player controls the Commonwealth force (British, South African, New Zealand, and Indian), and the other player the Axis force (German and Italian). Players activate formations via chit draw, and combat is of the roll-to-hit variety. Includes rules for battlefield recovery, replacements, fortifications, Rommel and more.

-Grant

Tricky Traders

Von: Daniel
25. August 2026 um 02:44

Intrigen auf dem Marktplatz, geschäftiges Treiben, und irgendwo zwischen den Ständen huschen die üblichen Ratten. In Tricky Traders stehen wir uns als rivalisierende Handelsgilden gegenüber und versuchen, den Markt zu unseren Gunsten zu manipulieren. Dabei sind uns Bestechung, Sabotage und ein paar schmutzige Tricks durchaus willkommen. Das Zwei Personen-Spiel von Colin Dömer verbindet taktische Planung mit einem ordentlichen Maß an Interaktion und einem kleinen Deduktionselement: Welcher Markstand gibt meinem Gegenüber wohl die meisten Punkte? Und wie kann ich das gezielt durchkreuzen?

Spielablauf: Karten wählen, Effekte ausspielen, Markt manipulieren

Eine Partie von Tricky Traders verläuft über drei Markttage, die jeweils wiederum in drei Phasen unterteilt sind. In jeder Phase wählen wir verdeckt zwei Einflusskarten aus und decken sie gleichzeitig auf. Anschließend werden die Karten in aufsteigender Reihenfolge abgehandelt. Mit diesen Karten bewegen wir Figuren wie die Marktschreierin, den Rattenfänger oder die Saboteurin über die Marktstände oder lösen deren Effekte aus. Alternativ verändern wir die Verteilung von Kunden und Ratten und bringen so gezielt Unruhe ins System.


Unser Ziel ist dabei, einen bestimmten Marktstand zu stärken und einen zu schwächen. Erst im Laufe des Spiels legen wir fest, welche der beiden gezogenen Farben das sind und versuchen danach, genau diese Konstellation möglichst effektiv herbeizuführen. Dabei geben uns Tageszeitenwürfel vor, wie viele Schritte durch eine Bewegungskarte jeweils ausgelöst werden und es gilt zu beachten, dass gleiche Karten sich gegenseitig aufheben und gar nicht erst aktiviert werden.

Fieses Duell mit viel Interaktion

Tricky Traders ist ein sehr direktes Spiel. Fast jede Aktion hat Einfluss auf das, was mein Gegenüber gerade plant. Kunden werden verschoben, Ratten verteilt, Figuren umpositioniert und das oft genau dort, wo es dem anderen wehtut. Das sorgt für ein schnelles, taktisches Duell. Die Regeln sind dabei grundsätzlich klar strukturiert und auch die Materialqualität überzeugt.


Das permanente Gegeneinander macht einen großen Teil des Reizes aus. Wer gerne überlegt, was der andere tun könnte und gezielt dagegen spielt, bekommt hier ein schönes taktisches Kräftemessen. Interessant ist auch, dass es nach jeder der drei Markttage eine Zwischenwertung gibt, die das Spiel fühlbar vorantreibt.

Zwischen clever und chaotisch

Nicht alles funktioniert in Tricky Traders dabei aber gleich gut. Besonders die Kopiermechanik einzelner Aktionskarten wirkt unnötig kompliziert und sorgt immer wieder für Regelfragen. Dies ist die größte Hürde beim Erlernen des Spiels.


Dazu kommt, dass sich das Spiel stellenweise sehr unkontrolliert anfühlt. Durch das gleichzeitige Ausspielen der Karten und die vielen Wechselwirkungen ist es nicht immer möglich, eine klare Strategie zu verfolgen. Pläne können schnell durchkreuzt werden, manchmal clever, manchmal auch ziemlich chaotisch. So kann Tricky Traders sich ziemlich fies anfühlen. Wer empfindlich auf direkte Eingriffe reagiert oder gerne langfristig plant, wird hier eher frustriert als belohnt.

Fazit: Cleveres Duell mit hohem Ärgerfaktor

Tricky Traders ist ein taktisches Zwei-Personen-Spiel, das stark von Interaktion und gegenseitigem Ausspielen lebt. Die Mischung aus Kartenwahl, Timing und ein wenig Deduktion sorgt für spannende Momente, wenn ein Plan genau aufgeht oder der des Gegenübers gezielt sabotiert wird.


Für mich persönlich ist diese Art von Spiel nicht das Richtige. Ich bevorzuge Systeme mit etwas mehr Kontrolle und weniger direkter Konfrontation. Wer jedoch genau das sucht, ein schnelles, fieses Duell, bei dem es darum geht, den Gegner zu lesen, die gemeinsame Auslage zu den eigenen Gunsten zu manipulieren und dabei dem Gegenüber einen Strich durch die Rechnung zu machen, wird hier auf seine Kosten kommen.
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Tricky Traders von Colin Dömer
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 Spielende in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)

Video Review: The Struggle for Zorn: The Red Blight from Blue Panther

Von: Grant
23. August 2026 um 14:00

The Struggle for Zorn: The Red Blight is a 1-5 player semi-cooperative fantasy wargame. Players will represent the various Houses of the fictional Kingdom of Zorn, and these Houses have joined together to defeat the rising threat of the vile Red Blight. The Red Blight is an evil entity that has just launched an invasion of peaceful Slumbering Troll Valley, the northern-most province of the kingdom. The monsters of the Red Blight are now holding the citizens of the valley hostage and have absconded with the province’s valuables, treasures, and vital resources. The Houses have been summoned by King Rufus V of Zorn to launch a Royal Crusade to free the valley and rid it of this blight.

The game’s players will each control a Commander, a Magic User, and a House Army, made up of various types of military units. Each player attempts to defeat enemy units and capture Treasure Tokens, and by so doing earn Glory Points. The player scoring the most Glory Points will be awarded with the title “Hand of the Crown” and win the game. However, players must cooperate and assist each other as well. If the Red Blight achieves certain conditions, all the players lose the game, regardless of their situation or amount of Glory Points. If players can stave off The Red Blight’s attempt to exploit the valley for four full days, the monsters will lose access to the malignant power that sustains them. If this evil has been successfully thwarted, peace and freedom will be restored once again to the valley and one of the intrepid Houses will gain the ultimate royal reward.

We published an interview with the designer Hermann Luttmann and you can read that at the following link: https://theplayersaid.com/2023/12/18/interview-with-hermann-luttmann-designer-of-the-struggle-for-zorn-the-red-blight-from-blue-panther/

I also wrote a fairly in-depth First Impression style post and you can read that at the following link: https://theplayersaid.com/2024/05/14/first-impressions-the-struggle-for-zorn-the-red-blight-from-blue-panther/

-Grant

13 Leaves

Von: Roy
20. August 2026 um 06:49

Zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Rezension nähert sich in Deutschland zwar gerade der Frühling, dennoch berichte ich hier nun über ein Spiel, das sich thematisch eher dem Herbst widmet, denn es geht um Laub, das von den Bäumen fällt. Naja – zumindest sind Blätter auf den Karten abgebildet, mit denen wir spielen.

Bei „13 Leaves“ handelt es sich um ein Kartenspiel aus der Feder von Masato Uesugi für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren, und eine Partie dauert mindestens 20 Minuten. Die Karten wurden zudem hübsch von Elina Zhelyazjkova illustriert, und auch die Schachtel ist optisch wie haptisch ein Highlight.


13 Leaves“ ist im Grunde ein recht abstraktes Handkarten-Ablegespiel, bei dem ich in meinem Zug Karten mit gleichem Wert ablegen kann. Die Anzahl ist dabei eigentlich nicht beschränkt, allerdings gibt es drei Punkte, die dabei zu beachten sind:

Der Wert der Karten muss gleich, kleiner oder größer sein als der Wert der Karten, die gerade am Rand der Auslage liegen. Weiterhin muss ich mindestens genauso viele Karten spielen, wie an diesen Stellen liegen. Und ich darf keine Werte legen, die sich zwischen diesen Karten befinden. Liegen also am linken Rand z. B. zwei Sechsen, dann kann ich entweder drei weitere Sechsen dazulegen oder ich lege mindestens zwei gleiche Karten mit dem Wert 5 oder niedriger.


Kann oder will ich nichts Passendes spielen, dann muss ich passen. Damit endet die Runde für mich, und ich darf mir eine Karte aus der Auslage nehmen, womit ich z. B. die Karten am Rand verändere und so eventuell Mitspielern wieder Chancen gebe, etwas Neues zu spielen. Haben alle bis auf einen Spieler gepasst, endet die Runde. Die Auslage wird entfernt, und der Spieler, der nicht gepasst hat, wird neuer Startspieler und beginnt eine neue Auslage.

Sobald ein Spieler alle Handkarten ablegen konnte, gewinnt er sofort das Spiel.

Dass das Thema hier völlig egal ist, muss ich wohl nicht weiter ausführen – das Spiel wäre auch mit normalen Karten oder dergleichen spielbar. Dennoch wurde hier viel Wert auf das Drumherum gelegt, was ich durchaus lobenswert finde. Die Schachtel ist sehr hochwertig und mit Goldfolie veredelt, auch die Karten sind top.


Das Spiel selbst birgt zudem eine gewisse Raffinesse, die man zunächst nicht vermutet. Gerade das Passen und das entsprechende Nehmen aus der Auslage ist ein strategisch wichtiger Punkt. In Runden zu dritt wird man jedoch recht häufig passen müssen, um voranzukommen – das ist leider nicht optimal. In Runden zu fünft oder sechst hingegen entwickeln sich spannende Partien, und für diese Spieleranzahl kann man „13 Leaves“ wärmstens empfehlen. Zu dritt würde ich eher andere Kartenspiele bevorzugen.

13 Leaves“ ist somit ein hübsches und grundsolides Kartenspiel, das auf keinen Fall ein Fehlkauf ist – vorausgesetzt, man mag diese Art von Spielen

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13 Leaves von Masato Uesugi
Erschienen bei Elznir Games
Für 3-63 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Elznir Games)

Tal der Gnome

Von: Roy
17. August 2026 um 02:11

Nach einer gefühlten Ewigkeit, die wir in Deutschland unter Schnee und Frost verbracht haben, ist es nun endlich soweit, und die Sonne schaut tagsüber auch mal länger als nur ein paar Minuten vorbei. Die Natur reagiert auf Wärme und Licht, und so fängt alles wieder an, ein wenig zu sprießen und zu wachsen. Und genau das soll auch in diesem Plättchen-Legespiel von Strohmann Games der Fall sein – wobei wir hier die Hilfe von Gnomen annehmen, um Blumen und Pilze wachsen zu lassen.

Tal der Gnome“ ist ein Spiel aus der Feder von Ammon Anderson und wurde von ihm sowie von Patrick Spaziante zuckersüß illustriert. 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren können sich daran versuchen, gemeinsam einen tollen Garten zu kreieren, und werden dafür etwa 45 Minuten benötigen. Wobei: Achtung – das ist kein kooperatives Spiel, denn der Spieler, dem es am besten gelingt, seine Gnome sinnvoll einzusetzen, wird am Ende der Sieger sein.


Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über zwei Gnome, und alle zusammen legen Plättchen in eine gemeinsame Auslage – unseren Garten sozusagen. Im eigenen Zug muss man zwingend zwei neue Plättchen legen; gegebenenfalls sind auch ein bis zwei weitere Plättchen möglich. Anschließend handelt man eventuelle Boni ab und muss dann noch einen seiner beiden Gnome bewegen.

Das Legen der Plättchen ist dabei ziemlich selbsterklärend: Es handelt sich um Sechsecke, auf denen Pfade verlaufen, und auf diesen Pfaden befinden sich verschiedenfarbige Pilze. Grundlegend möchte man aus diesen Pfaden einen möglichst großen Kreis über mehrere Plättchen hinweg bilden und schließen. Wird ein solcher Pfadkreis geschlossen, sprießen alle dort abgebildeten Pilze, und der Spieler, dessen Gnom diesen Pfad besetzt, erhält sie alle in seinen Besitz.


Beim Legen muss ich also darauf achten, dass der begonnene Kreis, den ich eventuell fortsetzen möchte, entweder frei ist oder der Spieler, dessen Gnom dort steht, es mir erlaubt, dort ein Plättchen anzulegen. Aber mal ehrlich: Warum sollte man die Kreise anderer erweitern wollen? Oder warum sollte jemand mir erlauben, seinen Kreis früher zu schließen? Das ist also eher eine theoretische Option.

Daran erkennt ihr auch, wozu man die Gnome hat und warum man sie bewegen sollte: Sie können nicht nur Pfade besetzen, sondern auch andere Orte aufsuchen. So gibt es zum Beispiel den Pilzmarkt, auf dem ich gesammelte Pilze verkaufen kann. Je nach Sorte und Anzahl gibt es Punkte – beachtet aber, dass jede Verkaufsoption nur einmal verfügbar ist. Das heißt: Nur ein Spieler kann zum Beispiel sechs rote Pilze verkaufen; danach ist diese Option aus dem Spiel.


Beim Abschluss eines Kreises bekommt man nicht nur die Pilze, sondern je nach Größe auch einen Bonus vom eigenen Spielbrett, auf dem man magnetische Holzmarker verschieben kann, um diesen Bonus zu aktivieren. Ein solcher Bonus kann zum Beispiel eine Holztafel sein, die künftig ebenfalls einen besuchbaren Ort für Gnome darstellt. Über diese Holztafeln kann man etwa an Pilze gelangen, ohne Kreise schließen zu müssen.

Eine weitere Option für Gnome – aber auch als Bonus – sind Blumentöpfe, die man sammeln kann. Am Ende des Spiels gibt es dafür noch ordentlich Punkte, abhängig von der Anzahl unterschiedlicher Blumenarten, die man gesammelt hat.

Sobald jemand seinen achten Blumentopf oder seinen achten Ringmarker auf seinem Spielbrett verschoben hat oder der Beutel mit den Plättchen leer ist, endet das Spiel. Dann werden alle Punkte zusammengezählt, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Tal der Gnome“ ist ein Spiel ganz im Sinne des aktuellen Zeitgeists der Brettspielbranche: ein Gefühl von „Cozy“ beziehungsweise Gemütlichkeit, gepaart mit einem Naturthema. Dazu kommt eine Prise Niedlichkeit, die das Gesamtpaket wunderbar abrundet. Dennoch handelt es sich um ein gehobenes Plättchenlegespiel, das man durchaus im Kennerbereich ansiedeln kann, da es einige Dinge und Optionen zu bedenken gibt. Auch das Puzzeln selbst ist teils gar nicht so einfach, da die Pfade recht verschlungen verlaufen und man hin und wieder mehrfach prüfen muss, ob alles so funktioniert, wie man es sich gedacht hat.

Auch die Gnom-Mechanik bringt zusätzliche taktische Tiefe ins Spiel, die man geschickt nutzen sollte. Wann sichere ich mir einen Pfad? Wann macht es Sinn, ein Schild zu besuchen oder auf dem Blumenmarkt einen Blumentopf zu kaufen? Ihr seht: Trotz des gemütlichen Erscheinungsbilds steckt hier eine Menge Spiel drin.

Wer also nach einem Plättchenlegespiel mit süßer Optik, cozy Thema und dennoch spielerischer Tiefe sucht, wird mit „Tal der Gnome“ ein Spiel finden, das glücklich macht. Uns jedenfalls hat es in den bisherigen Runden gut gefallen. Und noch ein Lob an die magnetischen Spielbretter – das macht ebenfalls richtig Spaß.


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Tal der Gnome von Ammon Anderson
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)

Next: Ein Wortspiel, das verbindet

Von: Oli
16. August 2026 um 01:36

Wortspiele gibt es mittlerweile ja wie Sand am Meer, da ist es gar nicht so leicht, die Nadel im Heuhaufen zu finden. Ok, setzen sechs, Thema verfehlt. Denn Phrasendreschen und Redewendungen aufsagen hat nichts mit Wortspielen zu tun. Trotzdem finde ich, trifft es den sprichwörtlichen Nagel auf den Kopf. In der großen Masse an Wortspielen ist zwar viel Nettes dabei, aber wirklich Umwerfendes, das auch länger hält, findet man nicht so häufig. Next: Ein Wortspiel, das verbindet (oder laut BGG ulkigerweise "Das kooperative Wortspiel") sticht für mich zunächst - rein von den Eckdaten her - aber dann doch aus der Masse heraus. Das beginnt schon beim Cover, das eine sehr lustige Abwandlung des bekannten „Marsch des Fortschritts“ ist. Dieser Eindruck bleibt dann auch nach dem Öffnen der Schachtel erhalten: Ganz untypisch für ein Wortspiel – auch für ein kooperatives – finden wir hier nämlich eine Kampagne mit rund 30 Szenarien und trotzdem noch ganz klassisch ein echtes Partyspiel. Und „Partyspiel trifft Kampagne“ klang für mich als bekennendem Partyspiel-Skeptiker, dann doch durchaus interessant.

Der Kern des Spiels ist schnell erklärt und in Form einer „Losspiel-Anleitung“ samt optionalem Regelvideo erklärt. Die Party muss also im Zweifel nicht lange darauf warten, dass sich jemand in die Regeln einarbeitet. Wobei „Einarbeiten“ der falsche Begriff ist, da das Spiel recht einfach gestrickt ist: Wer mitspielt, bekommt einen Zettel (die jeweils für zwei Runden genutzt werden können) und einen Stift und in die Tischmitte kommt der Kartenstapel mit den Begriffen sowie eine gemeinsam festgelegte Anzahl an Jokerkarten. Alle ziehen je eine Begriffskarte. Auf den Karten sind jeweils fünf Wortpaare in vier Schwierigkeitsgraden aufgeführt. Da steht z.B. in rot (= schwer) Staatsdienst und Tradition und in weiß (= Party) Arschbombe und Zauberstab. Für die ersten Partien wird empfohlen, diese Paare mit gleichem Schwierigkeitsgrad zu nutzen. Später lassen sich diese auch mischen.


Das eine Wort schreiben wir nun auf unseren Zettel an die Position 1 und das andere Wort an Position 6 (bzw. später auch 8). Nun versucht jede/r eine Wortkette zu bilden, die assoziativ von Begriff 1 zu Begriff 6 führt. Sind alle Begriffe gefunden, schreiben wir jeweils auf die untere Hälfte des Zettels das erste Wort sowie die Anfangsbuchstaben aller anderen Wörter auf. Liegen nun alle Zettel so auf dem Tisch, dass nur diese untere Seite sichtbar ist, kommt Phase 2: Reihum versuchen wir nun, die Wortketten der anderen zu erraten. Jeder Fehler kostet ein Leben (wir haben 4 je Person) und dafür wird anschließend der jeweils nächste Buchstabe des Worts enthüllt. Das machen wir so lange, bis alle Zettel wieder mit Worten gefüllt sind. Da das nicht immer so leicht ist, kommen hier die Joker ins Spiel, die wir jederzeit nutzen können. Die Joker erlauben es uns, den ratenden einen Hinweis zu geben, z.B. in Form einer Kategorie, der Wortlänge, eines zusätzlichen Buchstabens oder auch malerisch oder pantomimisch. Jeder Joker hat dabei eine nach Mitspielendenzahl andere Menge an Aktivierungen.

Erraten wir alle Begriffe ohne sämtliche Leben zu verlieren, gewinnen wir gemeinsam, ansonsten verlieren wir gemeinsam. Nach einigen Partien und mit einer festen Spielgruppe, kann man sich an die Kampagne machen. Diese besteht aus 30 Szenarien, die jeweils vorgeben, welche Begriffe bzw. Schwierigkeitsgrade an welche Stelle geschrieben werden müssen, wie viele Leben jede Person hat und welche Joker es gibt. Am Ende jedes Szenarios zählen wir unsere übrigen Leben und teilen diese durch die Mitspielenden. Dies ist unsere Punktzahl für dieses Szenario. Am Ende rechnen wir alle Punkte aus den 30 Szenarien zusammen und haben unseren Score, den wir in künftigen Durchläufen brechen sollen. Unterm Strich ist die Kampagne also nichts spektakuläres, aber allein die Idee, eine Kampagne zu einem Partyspiel zu machen, finde ich an sich wirklich toll und sehr gut umgesetzt.


Kampagne hin, Kampagne her und alle Mechaniken mal beiseite: Am wichtigsten ist doch, dass ein Spiel Spaß bringt und seinen Zweck erfüllt. Schließlich bringen 30 Szenarien ja nichts, wenn die eigentliche Aufgabe völlig uninteressant ist und man sich schon im zweiten Szenario gegenseitig gähnend anschaut. Und Spaß bringt Next tatsächlich – und das in beiden Varianten. Nur die Joker, die nichts mit dem Wort an sich zu tun haben, sondern das Spiel ein wenig in Richtung Activity abdriften lassen, hätte ich hier nicht gebraucht. Aber die lassen sich zum Glück einfach aussortieren.

 

 

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Next von Lukas Setzke und Verena Wiechens
Erschienen bei Noctis
Für 2 - 5 Spielende in 15 bis 30 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Noctis)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Video Review: All Are Brothers: Solferino 1859 from Legion Wargames

Von: Grant
14. August 2026 um 15:59

All Are Brothers: Solferino, 1859 simulates the decisive battle of the Second Italian War of Independence at the Brigade-level, with some additional Regimental-size and smaller detachments included. National and corps-level leaders are represented, on a map at 500 meters per hex, with 1-hour turns. Five scenarios are included: three that separately cover the north, central, and southern sectors of the battle, as well as a combined full battle scenario, along with a small introductory scneario. The combined scenario is suitable for up to four players (France, Sardinia-Piedmont, Austrian 1st Army, and Austrian 2nd Army).

The battle itself was a grinding slugfest often described as a “soldier’s battle” – a deliberate slight to the often uninspired leadership of the generals and a tribute to an allied victory gained only at the tip of the bayonet. Villagers in the surrounding region would do their best in the days after to treat the myriad wounded, and answer as to why Austrians, Hungarians, Czechs, Serbs, and Slovaks were treated as well as the Italians: “Tutti fratelli” (All are brothers). The battle pits two Austrian armies against the combined forces of France and Sardinia-Piedmont, and features the full panoply of colorful period units – Jagers and Grenzers, massed cavalry divisions of all types, Bersaglieri, French Imperial Guard, and the French African Zouaves and Turcos. Advances in infantry and artillery firepower would soon make the tactics of the time obsolete, and the carnage at Solferino reflected the start of this paradigm shift, soon to be highlighted bloodily by the Austro-Prussian and Franco-Prussian wars.

This treatment of Solferino features an adaptation of Hermann Luttmann’s Blind Swords System (At Any Cost, Hammerin’ Sickles, Stonewall’s Sword) as the core ruleset. The system is heavy on unpredictability and fog of war due to the chit pull mechanic. The chit pull mechanic also very much aids in solitaire play, as does variable activation rules and reinforcement tables. A number of other features help make face-to-face play attractive, including a number of scenario variants and optional rules, a free-setup full battle scenario, and the move-and-countermove of event chit play. Nation-specific event chits also inject some period flavor.

-Grant

Panda Spin

Von: Daniel
12. August 2026 um 13:53


Pandas wirken ja ziemlich gemütlich, wie sie so drollig an ihrem Bambus kauen und darüber sinnieren, warum sie eigentlich nicht zu den 12 chinesischen Tierkreiszeichen gehören. Bei Panda Spin bleibt es aber nicht bei fernöstlicher Gemütlichkeit, denn aus dem Bambus-Snack für zwischendurch wird schnell ein ziemlich vertracktes Karten-Duell, bei dem es sich lohnen kann, bewusst zu verlieren.

Panda Spin ist ein Stich- und Ablegespiel von Carl Chudyk, veröffentlicht von Moon Gate Design und für den deutschen Markt von MM-Spiele lokalisiert. Für 2 bis 5 Spielende ab 14 Jahren, mit einer angegebenen Spieldauer von 25 bis 40 Minuten, stecken 70 Karten und eine Handvoll Bambus-Token in der handlichen Schachtel.

Karten ausspielen, zurücknehmen, umdrehen

Jede Runde von Panda Spin beginnen wir mit zwölf Karten auf der Hand, die alle mit der weißen, schwächeren Seite nach oben zeigen. Je nach Spielerzahl wählen wir Elemente aus, die bestimmen, welche Farben im Spiel sind: bei drei Spielenden beispielsweise drei der fünf Farben. Das Ziel ist einfach: Wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat, bekommt Bambuspunkte, und zwar so viele, wie die größte verbliebene Hand am Tisch Karten hält, maximal jedoch sieben. Gespielt wird, bis jemand 15 Punkte erreicht hat.


Der eigentliche Spielablauf folgt dem klassischen Muster eines Climbing-Spiels, das viele aus Uno, Tichu oder Scout kennen. Wer an der Reihe ist, spielt eine Kombination aus: eine Einzelkarte, ein Paar, einen Drilling, eine Straße oder eine spezielle Formation. Nachfolgende Spielende müssen mit einer gleichartigen, aber höheren Kombination überbieten oder passen. Wer einen Stich gewinnt, darf alle gespielten Karten abwerfen und die nächste Runde eröffnen. Soweit, so klassisch.

Der Clou von Panda Spin ist nun der namensgebende Spin: Verlieren wir einen Stich, weil wir nicht bedienen können oder wollen, und alle unsere bislang gespielten Karten zeigen noch die weiße Seite, kommen sie auf die Hand zurück, allerdings um 180 Grad gedreht. Diese blaue Seite ist nicht nur stärker, sondern verleiht den Karten je nach Element / Farbe neue Fähigkeiten. Feuer verbrennt Karten aus der Hand, was uns unserem Ziel, die Hand zu leeren, näher bringt. Wasser wird zum Joker, Metall vervielfacht Werte, Holz produziert Bambuspunkte und Erde aktiviert den Panda-Marker, der abwechselnd Bambus stiehlt oder eine weitere Karte dreht. Haben wir bereits blaue Karten im Einsatz und verlieren den Stich, werden stattdessen alle Karten abgeworfen. Das klingt im ersten Moment schmerzhaft, verkleinert aber immerhin die Hand.


Dazu kommen noch Elementkarten, die unter bestimmten Bedingungen einen Stich sofort beenden und gewinnen sowie Bomben, also vier oder mehr gleiche Werte, die jede andere Kombination schlagen. So entsteht ein ständiges Abwägen: Spielen wir unsere starken Karten jetzt aus und riskieren, später mit schlechten Restkarten dazusitzen oder verlieren wir bewusst, um gedrehte Karten mit mächtigen Effekten zurückzubekommen? Oft ist es klüger, sich zurückzuziehen und das eigene Scheitern strategisch einzusetzen, als den Stich zu erzwingen.

Umdreh-Twist mit taktischer Tiefe

Mir persönlich gefällt an Panda Spin vor allem die taktische Tiefe, die aus diesem simplen Twist entsteht. Dass Verlieren plötzlich eine gute strategische Option ist, verleiht dem Spiel einen ganz eigenen Reiz. Die Frage ist nicht mehr nur, wie ich meine Karten loswerde, sondern welche Karten ich bewusst behalte und verliere, um sie in stärkerer Form zurückzubekommen. Das ist ein eleganter Mechanismus, der aus einem vertrauten Ablegeprinzip etwas überraschend Neues macht. Auch die abwechslungsreichen Fähigkeiten der fünf Elementfarben sorgen dafür, dass sich jede Partie je nach Zusammensetzung sich etwas unterschiedlich anfühlt. Dazu kommt ein wirklich interessantes Artwork, das sich von der Masse abhebt. Die Karten sind inspiriert von der chinesischen Tierkreis- und Elemente-Symbolik und mit viel Liebe zum Detail gestaltet.


Allerdings hat Panda Spin auch eine deutliche Schwäche in der Zugänglichkeit. Die Frage, was wann gespielt werden darf, ist gerade zu Beginn gar nicht so leicht zu beantworten. Die Regel, dass gleichartige Kombinationen bedient werden müssen, dass aber Straßen unterschiedlicher Länge nicht miteinander vergleichbar sind, dass Bomben jederzeit einspringen können und Elementkarten eigene Bedingungen mitbringen, sorgt für eine ziemliche kognitive Last in den ersten Partien. Panda Spin ist schlichtweg nicht einsteigerfreundlich und kann Spielende, die mit Climbing-Spielen nicht vertraut sind, schnell überfordern. Wer hier eine entspannte Runde mit Gelegenheitsspielern erwartet, der wird vermutlich Frust am Tisch erleben.

Fazit: Interessanter Spin für Kartenablege-Kenner

Für meinen Geschmack wiegt dieser Kritikpunkt aber nicht schwer, denn Panda Spin zielt ohnehin nicht auf Gelegenheitsspieler ab. Wer sich auf die Einstiegshürde einlässt und die ersten Partien hinter sich bringt, in denen man lernt, welche Kombinationen wann zulässig sind und wie die blauen Kartenseiten ineinandergreifen, erhält ein Kartenablegespiel auf Kennerniveau mit viel Raum zum Grübeln: Welche Karten drehe ich bewusst, welche behalte ich für den Endspurt, und wann ist der richtige Moment für eine Bombe? Wer Lust hat, sich in ein System hineinzudenken, das belohnt, was auf den ersten Blick wie Verlieren aussieht, findet hier ein kompaktes, taktisch dichtes Kartenspiel.

Wer sich also auf Panda Spin einlässt, bekommt kein entspanntes Bambus-Knabbern, sondern ein Karten-Duell, bei dem der kluge Verlierer oft der eigentliche Gewinner ist. Und der Panda? Der darf weiterträumen von seinem Platz im Tierkreis – solange er dabei nicht vergisst, seine Karten rechtzeitig zu drehen.

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Panda Spin von Carl Chudyk
Erschienen bei MM-Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 25-40 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier MM-Spiele)

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