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Published — 17. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Grimscar

17. März 2026 um 16:26

Hunger, Hass und Hoffnungslosigkeit

Wenn ich die Videos von Dungeon Dive sehe, hätte ich gern das gesamte Regal, dass man beim Creator Dan im Hintergrund sieht. Viele RPGs, oft bestimmt von Science-Fiction und Horror dort zu sehen und so wundert es nicht, dass Grimscar zum Solo RPG 2025 auf dem Kanal gekürt wurde.

Wenige Monate nach dieser Wahl, halte ich nun mein Exemplar in den Händen und erstelle meine Charakter mit den Werten wie Rage, Hatred, Butcher, Patience, Pity und Hope. Klingt schon mal nach einem Spiel für mich. Dazu bekommt mein Charakter physische Werte wie Survival, Charm, Reputation und Wear. Mit einem altem Schwert und Holzschild trete ich als Freiwilliger an, um aus der ehemals blühenden Stadt Grimscar in den umliegenden Wald zu nach Nahrung zu suchen. Denn in Grimscar nunmehr ist verfallen und die Menschen leiden Hunger. Monster und Banditen treiben ihr Unwesen und je weiter ich mich nach der Stadt entferne, desto größere Gefahren warten auf mich.

Neben der Erkundung stehen Kämpfe im Focus der Rollenspiels von Gunner Almr. Jedes Ereignis, jede Begegnung oder jeder Fund wird in Grimscar aus diversen Tabellen ausgewürfelt. Auch bei den Kämpfen kann das Würfelglück eine große Rolle spielen, wobei man unter anderem durch den Einsatz der oben genannten Charakterwerte sein Würfelergebnis beeinflussen kann. Jedoch geht der Einsatz möglicher Modifikatoren immer mit einem Risiko einher. Man muss jeweils aus einer „Konsequenztabelle“ einen Malus auswürfeln, der seinen Charakter für den weiteren Verlauf des Spiel schwächer macht.

Und je länger ich spiele, desto mehr sinkt dazu mein Wert der „Hoffnung“ während meine Erschöpfung steigt. Anspannung, Unsicherheit und eine drückende Atmosphäre sind in Grimscar permanent präsent. Und wie viele Solo RPGs ist Grimscar nicht wirklich einfach – letztendlich ein Mittel, um daraus eine zusätzliche Spannung oder Anspannung zu ziehen.

Wer mehr von der Geschichte erleben möchte, kommt nicht umher ein paar Hausregeln einzuführen – ein Start mit einer besseren Waffe kann zum Beispiel sehr helfen. Denn es lohnt sich das Spiel länger zu erleben: die Texte sind wirklich stimmungs- und humorvoll geschrieben, die anzutreffenden Charaktere herrlich skurril, und der Stil der Zeichnungen von Jake Abington bringen die dunkle Stimmung großartig rüber.

Grimscar mag kein perfektes „Spiel” sein, aber in Sachen Story und Atmosphäre ist es sehr unterhaltsam und trifft meinen Nerv.

Stubenscore: 8 / 10

Schon die ersten Schritte in den Wald können den Tod bringen.
Ich kann meine gewürfelte 4 mit meinen Charakterwerten erhöhen – aber das kommt immer mit einem Preis.
Atmosphärisch und textlich ist Grimscar stark.
Und teilweise unbarmherzig, wenn es um die Ergebnisse aus Würfeltabellen geht.

GRIMSCAR

Published — 16. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

The Drifter

16. März 2026 um 07:32

Ein emotionales Meisterwerk mit Tiefgang

The Drifter ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure mit wunderbarer 2D-Pixelgrafik. Worum geht’s? Du schlüpfst in die Rolle des abgebrühten Landstreichers (Drifters) Mick Carter, der nach einigen Jahren in seine Heimatstadt zurückkehrt. Natürlich gerät er gleich zu Beginn in eine Schießerei, wird Zeuge eines grausamen Mordes, von futuristischen Soldaten gejagt – und stirbt…  nur um wenige Sekunden vor seinem Tod wieder aufzuwachen. Was für ein Einstieg, der mich sofort gepackt und in seinen Bann gezogen hat!

„Wie befreie ich mich nur unter Wasser mit einem Gewicht an den Füßen? Offensichtlich hat das noch niemand geschafft…schon war ich tot“

Das Spiel ist eine düstere Pulp-Story, die sich zentral mit den Themen Tod, Verlust und der Bewältigung der eigenen Vergangenheit auseinandersetzt. Es ist wahrlich keine leichte Kost und hinterlässt immer wieder einen Kloß im Hals. Doch trotz der ernsten Handlung sorgen schwarzer Humor und unerwartete Plot-Twists für ausreichend Abwechslung.

Die klassischen Point-and-Click-Kombinationsmöglichkeiten sind auch hier vertreten. Im Vergleich zu anderen Titeln des Genres sind die Lösungen hier jedoch meist logisch und intuitiv zu meistern. Ab und zu bleibt einem zwar nichts anderes übrig, als auf Trial-and-Error zurückzugreifen, aber das hält sich in Grenzen.

„Wir bauen einen Molotow-Cocktail aus einer Flasche Rum und den Klamotten einer Leiche.“

Kommen wir zum Soundtrack, der für mich einen großen Teil der Atmosphäre ausmacht. Die alten, analogen Klänge (u. a. vom Korg MS-20 mini) verleihen dem Spiel eine einzigartige, fast schon hypnotische Stimmung, die perfekt zur düsteren, mysteriösen Welt passt. Sie unterstreichen die bedrückende Atmosphäre und ziehen einen noch tiefer in die Geschichte hinein.

„Uuh…im Sargaufzuwachen ist schürt die tiefsten Ängste.“

Fazit: Wer auf packende Geschichten, einen fetten Sound und wunderbare Pixelgrafik steht, kommt an The Drifter nicht vorbei. Das Spiel schafft eine fesselnde Ästhetik, die lange nachhallt – und das im besten Sinne. Absolut empfehlenswert!

Stubenscore: 9 / 10


THE DRIFTER
OPENCRITIC

SWITCH (kommt) | PC (getestet)

Published — 10. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Take Time

Von: ferengi
10. März 2026 um 19:53

Noch ein Kandidat zum Spiel des Jahres

Mit Bossfighter QR und Tag Team ist dies schon mein dritter Kandidat zum Spiel des Jahres 2026. So liebevoll und schön sind Spielmechanik und Optik, man möchte nicht aufhören zu spielen, auch wenn man oft scheitert.
Das Spiel besteht aus je 12 hellen und dunklen Karten von 1 bis 12. Diese werden gemischt und kooperativ legen wird dann insgesamt 12 Karten abwechselnd verdeckt auf die 6 Plätze der Uhr. Dabei müssen wir bestimmte Legeregeln einhalten. So darf an bestimmten Feldern nur eine Karte oder nur helle Karten liegen, man muss an einem Feld die erste oder letzte Karte platzieren und vieles mehr. Wenn wir das Rätsel auflösen, muss auch noch die Summe der Zahlen auf den Karten aufsteigend sein und es darf keine höhere Summe als 24 in einem Segment geben.

Hört sich leicht an. Und wir dürfen uns auch vor dem Spiel absprechen und z.B. vereinbaren, dass, wer das Segment 4 befüllt, dort insgesamt der Wert 10 liegen soll – was man mit einer oder mehreren Karten erreichen kann. In der Regel hat einer der Spieler dann auch die entsprechenden Karten und die anderen Segmente werden dann mit niedrigerer (also Segment 3) oder höherer Summe (danach) befüllt.

In einem Umschlag sind immer vier Uhren mit neuen Regeln, die sehr schön und eindeutig erklärt werden.
Der Uhrzeiger zeigt das Segment an, in dem die niedrigste Summe liegen muss. Hier eine 6. Auflage für das Feld ist auch noch, dass hier die Summe liegen muss, die am dichtesten an einer 6 ist. Danach müssen dann die Summen in den Segmenten immer ansteigen und es darf 24 nicht übersteigen.

Fazit:

Die Komplexität der Regeln steigt mit jeder Uhr an. Insgesamt 40 sind in der Schachtel. Und man lernt bei jeder Uhr, was man besser absprechen muss, um das Rätsel zu lösen. Natürlich kommt hinzu, dass immer nur 12 der 24 Karten im Spiel sind und es sein kann, dass die Uhr nicht aufgehen kann, wenn z.B. viele hohe Zahlen im Spiel sind. Aber ein Spiel dauert nur ein paar Minuten und man startet gleich den nächsten Versuch.

Stubenscore: 8,0 / 10


TAKE TIME
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Published — 06. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

The Inquisitor

06. März 2026 um 17:58

Vergeben nicht unseren Schuldigern.

Ich mag das Setting des Spiels der Polen von Dust S.A.: basierend auf der Inquisitor Buchreihe von Jacel Piekara spielt es in einer alternativen religiösen Welt. Hier ist Jesus nicht am Kreuz gestorben, sondern stieg herab und rächte sich mit dem Schwert. Das Christentum ist geprägt von Rache und Raffsucht.

Mag manchem nicht zu alternativ erscheinen, aber so schlüpfen wir im Spiel in die Rolle von Mordimer Madderdin, der von der Kirche nach Königstein von 1533 gesandt wurde, um einen Vampir zu verfolgen. Schnell dreht sich die Handlung und ich versuche nicht nur den Mord einer Prostituierten aufzuklären, sondern merke, dass Königstein größere Probleme hat. Die Verwicklungen des Kardinals, dem Widersacher der angesehenen Gräfin oder auch die kriminellen Banden in der Stadt: The Inquisitor hat eine fesselnde Geschichte.

Die ersten Stunden sind auch Dank der Atmosphäre, trotz hakeligem Gameplay, gut zu ertragen. Leider wird die Story durch häufige Besuche in der sogenannten Unwelt unterbrochen. In diese zieht sich der Protagonist zurück, um Geheimnissen zu entschlüsseln. Gute Idee, nur vom Gameplay sehr repetitiv und ab dem zweiten von (6!) Besuchen einfach nur noch langweilig. Dümmer kann man Spielzeit kaum verdoppeln. Stefan Wilhelm von PC Games titelt es treffend mit „Die Unwelt ist ein Unding“.

Auch wenn die zweite Hälfte des Gameplays nicht aufregend ist, man mehr oder weniger Orte abklappert, Dialoge führt, wenige Rätsel löst, schlechte Kämpfe durchklickt oder ausschaltbare QuickTime Events erträgt – so hält die Story und das extrem morbide Drumherum inkl. Unsympath Mordimer das ganze am Leben.

Stubenscore: 7,5 – Unwelt = 6 / 10

Jesus mit Schwert – das Puppenspiel auf dem Marktplatz ist schön gemacht.
Als Mordimer merke ich, dass der Kardinal nichts gutes im Schilde führt. Mal abgesehen von seiner PS3 Mimik. Technisch ist The Inquisitor nicht AAA.
Dafür geht atmosphärisch einiges. Kleine Cutszenes peppen kunstvoll das Setting auf.
Auch das Wandern durch die Stadt versprüht Flair.
Wäre da nicht die Unwelt. Die Kämpfe hier wiederholen sich und machen einfach keinen Spaß.
Man hätte wirklich mehr aus der Buchserie machen können.

THE INQUISITOR
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

Published — 01. März 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Mitmach-Krimi: Fussballrausch – Der Tod wartet abseits

Von: ferengi
01. März 2026 um 07:38

Nur der HSV

Auf der Such nach nach einem Krimidinner für 4 Personen sind wir auf die Mitmach-Krimis von Sarina gestoßen, die im familiären Spielverlag seit 2017 eine Reihe Krimigeschichten entwickelt hat.

Wir haben uns für einen Mordfall im Fußball-Umfeld entschieden, da fällt uns das Verkleiden auch leicht. Die zwei Starspieler des FC Sternburg, eine Spielerfrau und die Physiotherapeutin stehen unter Verdacht, den Manager des Vereins ermordert zu haben. Natürlich haben alle ein mehr oder weniger gutes Motiv und auch die Gelegenheit den Mord durchzuführen.

Das Team

Die Rolleninformationen können einfach per Link über z.B. WhatsApp verschickt werden. Für die Rollen gibt es dann vor Ort ein kleines Rollenheft mit Zusatzinformationen und den Ablauf für die 3 Runden. Der Kommissar führt uns über einen Audiofile in den Fall ein und los geht’s. Insgesamt gibt es 9 Hinweise, jeweils 3 in den 3 Runden. Die Diskussion der neuen Erkenntnisse je Runde sollte man erst starten, nachdem die drei Hinweise aufgedeckt wurden. Passend zu einem Krimidinner gibt es einen Menüvorschlag.

Ich spielte den schnellen Philipp
Um die Atmosphäre zu steigern haben die Gastgeber passende Tischdecke, Sticker & Co organisiert.

Fazit:

Die angegebene Spieldauer von drei Stunden kommt gut hin. Das Material ist nicht so opulent wie bei einem großen Spieleverlag, aber schließlich kommt es auf die Geschichte und erzeugte Atmosphäre an. Dieses fand wir sehr gut gelungen, wobei dies natürlich auch vom Mitmachen der Spieler abhängt und wie man sich seiner Rolle annimmt. Wir haben schon einige Krimidinner gespielt und hierbei kam es schon vor, dass die Lösung sehr merkwürdig und kaum auflösbar war. Dieses ist hier anders. Natürlich gibt es vier Verdächtige, aber es war mit den Hinweisen und Informationen schon möglich, den oder die Täter/in herauszubekommen. Dieser Fall ist nicht unbedingt leicht zu lösen, aber einsteigerfreundlich. Positiv ist auch, dass das Spielmaterial nicht verändert wird und man es daher an Freunde weitergeben kann.

Stubenscore: 7,7 / 10


MITMACH-KRIMI: FUSSBALLRAUSCH – DER TOD WARTET ABSEITS

Brettspiel (getestet)

Published — 24. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Saboteur

Von: ferengi
24. Februar 2026 um 17:52

Zwerge, Gold und semi-koop.

Wir als Team suchen in einer Mine Gold und legen hierzu Wegeplättchen, um zum Ziel zu kommen. Doch nicht alle im Team wollen dies wirklich, denn einige sind Saboteure und lügen oder legen „versehentlich“ eine falsche Abzweigung.

Links im Bild aus dem Loch sind wir gekommen und legen einen „mehr oder weniger“ sinnvollen Weg zu den drei Zielplättchen.

Zu Spielbeginn zieht jeder seine Rolle. Der Spielplan besteht aus einem Startfeld und drei Zielfeldern, die 7 Plättchen entfernt sind. Aber nur unter einem der drei Zielfelder ist wirklich das Gold. Mit unseren 4-6 Handkarten (abhängig von der Anzahl an Mitspielern) legen wir nun Wege oder zerstören einen Weg durch einen Steinschlag, wir legen Sabotagekarten (z.B. zerbrochene Spitzhacke) oder Reparturkarten eines Schadens oder wir gucken unter eine der drei Schatzkarten. Alternativ kann man auch eine Karte einfach ablegen, macht einen vielleicht unverdächtig.

Mit der Karte links (Steinschlag) kann ich eine Karte vom Spielbrett entfernen. Als Saboteur einen guten Weg, der dann wieder passend geschlossen werden muss. Als Goldsucher z.B. eine Sackgassenkarte.
Die Goldsucher haben gewonnen und den Goldschatz gefunden.

Fazit:

Die Kunst besteht darin, dass man als Saboteur nicht zu früh seine Absicht preisgibt, sonst wird man ständig mit Saboteurkarten blockiert und die Zwerge rennen zum Ziel. Bei wenigen Spielern ist dies schwierig. Das Spiel ist definitiv eher für eine größere Gruppe ab 6 Personen geeignet. Da wäre ich dann gern wieder dabei.

Stubenscore: 7,0 / 10


SABOTEUR
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Published — 23. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Escape the Chocolate Factory

Von: ferengi
23. Februar 2026 um 16:15

Spaß mit Schoko?

Die Idee ist zumindest schon einmal gut: Eine Packung Schokolade als Escape-Spiel. Als Story wurden wir nach einer Besichtigung der Fabrik zurückgelassen und müssen nun nachts aus der Fabrik entkommen. In fünf Puzzleabschnitten machen wir uns auf den Weg in die Freiheit und legen Logik-Schalter um oder suchen Hinweise in Bücherwänden. Und dabei essen wir mittelmäßige Schokolade.

Menge des Materials ist ok. Aber preislich kann man sich auch eine Tafel Schokolade und ein EXIT-Spiel zulegen.
Rätsel 1: Wie muss man die Schalter kippen, damit die drei Schlösser sich öffnen?

Fazit:

Die kleinen Rätsel sind leicht bis undurchsichtig, selbst wenn man auf der Webseite sich die Lösung durchliest. Auch spielt das Material der Packung leider nicht mit, da ist man von der EXIT-Reihe aber auch sehr verwöhnt. Die Schokostückchen selber sind auch nur zum essen und sind kein Rätselbestandteil. Da hätte man mehr draus machen können.

Stubenscore: 5,0 / 10


ESCAPE THE CHOCOLATE FACTORY
Brettspiel (getestet)

Published — 22. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Trivial Pursuit: Genus VI

Von: ferengi
22. Februar 2026 um 11:51

Wie lautet der bürgerliche Vorname von Atze Schröder?

1979, in den Anfangszeiten der Computerspiele, war es für Scott Abbott und Chris Haney schwer, Begeisterung für ihre Spielidee zu finden. Erst nachdem die reinen Wissensthemen durch Fragen zum Schwerpunkt Film getauscht und Schauspieler als Werbepartner gefunden wurden, begann 1983 die Erfolgsgeschichte von Trivial Pursuit. Ab 1984 war das Spiel auch in Deutschland erhältlich und es landete auch in unserem Schrank. Interessant ist, dass für die deutsche Version alle 200.000 Fragen und Antworten bis 2012 von einer Person, Willi Andresen, erstellt wurden.

 

Etwas bunter als früher, aber am Spielprinzip hat sich (leider) nichts geändert.

Neben unzähligen Varianten und Ergänzungen gab es auch Umsetzung für den Computer und Fernsehsendungen. Während damals meine Disney-Ergänzung (1992) eine Seltenheit war, kamen später mit Herr der Ringe (2018) oder Harry Potter (2019) unzählige Fragenpakete auf den Markt, zuletzt Rick & Morty 2020. Besonders hervorzuheben ist die Version des Deutschen Panzermuseums Munster. Wie immer haben Fans eines Themas hier einen Vorteil.

Mit 2400 Fragen ist die hier getestete Genus-Version VI von 2005 eine kleine Klassik-Version, aber bunt aufgemacht. Die Fragenkategorien mit Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst & Literatur, Wissenschaft & Technik sowie Sport & Vergnügen entsprechen der Erstauflage von 1984.

Das Quizspiel ist einfach aufgebaut: Wir würfeln und ziehen unseren Wissensspeicher entsprechend weiter. Beantworten wir eine Frage richtig, dürfen wir Weiterwürfeln. Beantworten wir eine Frage auf einem Eckfeld richtig, bekommen wir einen der sechs verschiedenen Wissensecken, die wir alle sammeln müssen. Zum Ende würfeln wir uns zum Zentrum und müssen dort eine Frage nach Wahl der anderen Spieler beantworten, um zu gewinnen.

Bei zwei Möglichkeiten und dann noch leichten Optionen ist das Spiel schon ungerecht.

Fazit:

Nervig ist das Würfelglück. Es kann schon viele Runden dauern, bis wir auf dem Feld sind, das uns noch fehlt. Auch sind die Fragen nicht gut ausbalanciert. So kann es sein, dass man eine entweder-oder-Frage bekommt oder man sich schon gut in Historie oder Geographie auskennen muss. Die hiermit zu recht angegebene Spieldauer von 4 Stunden kann man durch die vorgeschlagenen Hausregeln abkürzen, indem z.B. jede beantwortete Frage zu einer Wissensecke führt und man nicht nur glücklich auf den Eckfeldern landen muss. Aber es macht schon Spaß, sich mit richtigen oder lustigen Fragen abzuquizzen und man kann Trivial Pursuit immer mal wieder als Lückenfüller mit Hausregeln spielen.

Stubenscore: 5,8 / 10


TRIVIAL PURSUIT VI
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Published — 21. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Brass: Birmingham

21. Februar 2026 um 11:53

„Seize the means of  of production“ … für den Profit!

Es wird jetzt auch endlich einmal Zeit.

Als renommiertestes Spieletest-Medium der Hamburger Peripherie können wir selbstredend nicht umhin, um das bei Board Game Geek seit Jahren auf Platz 1 stehende Brass: Birmingham eingehend zu testen.

Die Brass Saga begann 2007 mit der visuell spröden Brass Erstauflage. Im Deutschen Vertrieb  erschien es 2008 unter dem (cringe-Alarm) Namen „Kohle: Mit Volldampf zum Reichtum“. Chleudert den Marketing Purschen zu Poden. Das Spiel hatte trotz dessen eine sehr engagierte Spielerschaft und so war es nur folgerichtig, dass Anno 2017 in einer überaus erfolgreichen Kick-Starter Kampagne nicht nur eine Neuauflage sondern auch gleich den Nachfolger feil geboten wurde. Das ursprüngliche Spiel firmiert seitdem unter Brass: Lancashire und Teil 2 sei genannt Brass: Birmingham.

Das Spiel begleitet die furiose technische und gesellschaftliche Transformation der Industriellen Revolution von 1770 bis 1870, deren Auswirkungen bis heute Nachhallen.

„…Down on the borders they are felling trees – good trees. Some of the trees they just cut down and leave to rot – orc-mischief that; but most are hewn up and carried off to feed the fires of Orthanc. There is always a smoke rising from Isengard these days…“ J.R.R. Tolkien The Lord of the Rings 

 

Die Immersion des Spiels ist wunderbar gelungen. Artwork und Spieler-Charaktere passen hervorragend in die Zeit. Wer es noch düsterer haben möchte, der Wende gerne die Spiel-Tableaus, um die Nacht Mittelenglands zu genießen. Selbst war ich sehr angetan mir direkt den Isambard Kingdom Brunel Spielchip ergattern zu können.

Das Spiel-Tableau zur Zeit der Kanäle. Es bestand eine strikte Zylinderpflicht zu Tische.

Der Spiel-Flow richtet sich nach den gezogenen Karten und den Aktionen der werten Mitspieler-Schaft. Dabei steht man selbst über das ganze Spiel hinweg im Wechselbad der Gefühle, entweder „wow gleich mache ich DEN mega Zug“  oder „heilige Mutter der Dampfmaschine – hoffentlich kommt mir keiner der anderen Bagaluten in die Quere“. Alle Entscheidungen haben Bedeutung, Leerlauf hatte ich persönlich nicht empfunden.

 

„Eine Eisenbahn besteht zu 95% aus Menschen und zu 5% aus Eisen.“ – Adam Smith (das Civilization 4 Zitat bei der Erforschung von Eisenbahnen)

Dieser menschliche Part wird durch die im ursprünglichen Brass: Lancashire noch nicht vorhandenen Ressource Bier Rechnung getragen. Das Bier spielt dabei das stets limitierte und strategische Schmiermittel aller industriellen Anstrengungen.

Das Spieler-Tableau. Teile werden von hier in aufsteigender Reihenfolge auf das Haupt-Spielbrett bewegt.

Historisch wunderschön eingewoben ist die sprunghafte technologische Innovation, die zur Mitte des Spiels auf einmal erhebliche Teile des Boards obsolet macht. Dampfende, eiserne Schienen-Rösser verdrängen das Treideln im Kanal und die Produktionsbetriebe der ersten Stufe sind hinfort. Dadurch ändern sich nicht nur die Wege-Möglichkeiten zwischen den Ortschaften, sondern auch die Geschwindigkeit mit der die Verbindungen  gelegt werden können. Gleichzeitig ist das ein eleganter Mechanismus, um die Spieler in Ihrer Entwicklung wieder aufholen zu lassen, falls jemand technologisch schon etwas entfleucht ist.

Der Herr in rot macht sich im Süd-Osten breit.

Spielmechanisch hatte mich beeindruckt, dass meine übliche Strategie mich am „Rand der Karte einzugraben“, zwar valide ist, aber dadurch auch einige Chance verwehrt blieben. Wirft man sich eher in das Getümmel sind Profit und Risiko jeweils deutlich höher. Schon allein deshalb hätte man diese Spiel für diese Vorlage kaum besser designen können.

Unter den Kohleschwaden ist nicht alles Sonnenschein. So ist die überraschend kurze Anleitung didaktisch nicht ganz auf der Höhe und das Aufbauen etwas zeitraubend. Allerdings auch „nur“ 0,3 Gloomhaven-Einheiten. Des Weiteren sollte der oder die geneigte Industrie-MagnatIn gegenüber etwas frickeligen Auszähl-Episoden, derer es zwei gibt, aufgeschlossen sein.

 

 „Niemals Freundschaft über Profit stellen.“ Ferengi Erwerbsregel 21

 

Fazit: Ist das das Beste Spiel aller Zeiten? Nein (das ist eh eine alberne Frage)

Ist das ein großartiges Spiel, dass wir unbedingt wieder spielen müssen, um auch nur ein kleinen Teil seiner Design-Eleganz ermessen zu können? JA

 

Stubenscore:

8 2/3  Long Tons of coal


BRASS BIRMINGHAM

Boardgamegeek

Spieledatenbank Luding

 

Published — 19. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Tag Team

Von: ferengi
19. Februar 2026 um 17:21

Spielst Du auch gern Autobattler?

Noch vor einigen Jahren hätte ich auf die Frage im Betreff nur dumm geguckt. Seitdem ich aber Challengers! kenne, ist auch dieser Begriff in meinem Sprachgebrauch eingegangen.

In einem Autobattler haben wir und unser Gegner einen Kartenstapel, die wir gegeneinander spielen. Und zwar in der Reihenfolge, wie sie im Stapel liegen. Also automatisch, wir ändern nie die Reihenfolge der Karten. Challengers! macht dieses als Turnierspiel für bis zu 8 Personen. Im Gegensatz hierzu ist Tag Team ein 2-Personen-Spiel. Jeder Spieler hat zwei Kämpfer mit unterschiedlichen Kartendecks und auch sehr unterschiedlicher Spielweise/Sonderaktionen im Team. Wenn jeder Spieler seine zwei Kämpfer gezogen/gedraftet oder anders erhalten hat, guckt man sich erst einmal die Besonderheiten seiner Kämpfer an.

Das Buch mit den Regeln der Kämpfer und die Spielsteine hierzu.

Für jeden Kämpfer hat man eine Startkarte, wir beginne also mit zwei Karten. Jetzt legen wir die Reihenfolge fest, in der wir diese ausspielen möchten. Und dann decken die Spieler die oberste Karte auf. Dieses sind in der Regel ein Angriff, eine Verteidigung, eine Verstärkung oder Heilung oder eine Sonderfunktion des Charakters. Nachdem die ersten beiden Kartenpaare gespielt wurden und somit unser Stapel leer ist, zieht man drei neue Karten und wählt eine davon aus, die wir an eine beliebige Stelle in unserem Deck einschieben. So kann ich an Position X im Stapel eine neue Verteidigungskarte einbauen, da bisher immer an der Stelle X ein starker Angriff kam. Aber rechnet mein Gegner damit und schiebt seine neue Karte vor dem Angriff ein, so dass dieser dann eine Karte später kommt? Mit nun drei Karten im Stapel kann man hier noch gut planen. Komplexer wird es dann in den Runden danach, wenn immer eine Karte hinzu kommt.

Shango ist schwierig zu spielen. Er muss fünfmal den gleichen Gegner ein Feuerplättchen hinlegen, dann ist dieser aber verbrannt und man hat gewonnen.
Das Material sieht schon schick aus.

Fazit:

Das ist schon ein wenig ein Memoryspiel mit Taktikkomponente. Aber lange dauert eine Runde nicht, man muss sich also keine Kartenreihenfolge mit 10 Karten merken. Die unterschiedlichen Kämpfer bringen viel Abwechslung. Perfekt ist es, wenn beide aufeinander abgestimmt sind. Hat man einen Angreifer, der seine Stärke erst langsam aufbaut, dann aber später kaum zu verteidigen ist, sollte man als Kämpfer 2 einen starken Verteidiger mit vielen Heilungssprüchen haben. Ja, man kann auch glücklich zwei starke Kämpfer haben und der Gegner ist platt, bevor er sich entwickeln kann. Aber ein Spiel ist kurz und es geht in den nächsten Fight. Die Karten und Fähigkeiten sind schon sehr unterschiedlich, ich freue mich auf die Erweiterungen. Ein Spiel mit viel Potential und sicher ein Kandidat zum Spiel des Jahres 2026.

Stubenscore: 8,0 / 10


TAG TEAM
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Published — 18. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

The DUNGENERATOR: DIE in a Dungeon

18. Februar 2026 um 09:12

Crawling ohne Trefferwurf

Gleich Wortspiele im Titel: im Spiel von Adam West generieren wir Zug um Zug ein Dungeon und platzieren unsere Abenteurer in Form von Würfeln – und ja, wir sterben dabei in der Regel.

Obwohl diese Würfel eine zentrale Rolle spielen, hängt der Ausgang einer Aktion nur selten vom eigentlichen Würfelwurf ab. Stattdessen dienen die aktuell oben liegenden Würfelseiten der Helden als Ressource, mit der verschiedenste Aktionen ausgeführt werden können. Unsere Handkarten können entweder ausgespielt oder selbst als Unterstützung genutzt werden.

Wir können dabei solo oder im Koop aus unserem Dorf starten und haben pro Runde fünf dieser Karten auf der Hand. Es gilt abzuwägen welche der insgesamt sechs Helden wir entweder bewegen, kämpfen oder nach Loot suchen lassen. Und die Würfel sind dabei entscheidend: so sind mein Berserker (D20), War Priest (D12) und Archmage (D10) eher die Kämpfer. Mein Mercenary (D8), Scout (D6) und Outlaw (D4) bieten sich eher an um an Gegnern vorbei zu schleichen oder Schätze zu entdecken.

Wir können die ständig nachkommenden Gegner platzieren wir selbst möglichst weit von unserem Dungeoneingang – doch Vorsicht: es kann sich nur ein Monster pro Dungeonfeld aufhalten und nachkommende Monster werden sonst immer weiter in Richtung unseres Dorfes platziert. Werden dann unsere Gebäude im Dorf überrannt, verlieren wir das Spiel.

Das Spiel von Adam West bietet eine erstaunliche strategische Tiefe ohne glückslastig zu sein. Es macht wirklich Spaß die verschiedenen Optionen abzuwägen und zu versuchen durch Loot oder das Abschließen von Quests sein Kartendeck für ein nächstes Dungeon zu verbessern. Angenehm dazu: im Regal benötigt es nur rund 2 % des Platzes, den Gloomhaven beansprucht.

Stubenscore: 7,9 / 10

Anfangs ist die Lage noch im Griff. Die grünen Würfel sind meine Abenteurer, der gelbe das erste Monster.
Die Monster nehmen Überhand und nähern sich meinem Dorf. Hätte ich weniger Looten und mehr Kämpfen sollen? Hilft ein Glas Wein?
Die neue Karte in meinem Deck behalte ich auch für das nächste Dungeon.
Der Oger ist leicht besiegt. Mit einem Charakter mit 6 oder weniger kann ich vorbeischleichen, einer mit 10 oder mehr sieht im Kampf.

DUNGENERATOR: DIE IN A DUNGEON
BGG

Published — 15. Februar 2026 … endlich ein Blog über Spiele

Angelspiel

Von: ferengi
15. Februar 2026 um 14:00

Kellerfund

… oder „was die Eltern so beim Aufräumen finden“.
Komplexität 1,00 bei BoardGameGeek, trotzdem hatte dieses Spiel jedes Kind unserer Generation in der Ludothek. Zu den Regeln: Mit einer magnetischen Angel versuchen wir Spieler möglichst wertvolle Fische aus dem Meer zu holen. Die Punkte stehen auf den Fischen. Für Dinge, die nicht ins Meer gehören (Dosen, Schuh, Flasche), gibt es 10 Extrapunkte. Man beachte den didaktischen Wert des Spieles. Und dann gibt es noch eine Sonderregel: Wer den wertvollsten Fang macht und mit der Schatztruhe gleich 20 Punkte erhält, ist noch einmal dran. Crazy.

Die Spannung steigt: Ist was an Haken?
Kleine Fische bringen eher wenig Punkte. Aber besser als nichts.

Fazit:

Das interessante an dem Spiel ist, wie vor über 100 Jahren Spiele konzipiert wurden. Und hier Interesse für Magnetismus spielerisch geweckt wurde. Im Unterschied zum richtigen Angeln geht es bei dem Spiel in Kinderrunden ab 3 Jahren sicher hektischer zu, dafür sind die Kinderangler aber erfolgreicher. Die Bewertung dieses Spiels ist eigentlich nicht möglich, auch wenn andere es probieren (7/10).

Stubenscore: keine Wertung


ANGELSPIEL
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

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