Normale Ansicht

To Bot or Not to Bot: Brauchen Brettspiele künstliche Gegner?

To Bot or Not to Bot: Brauchen Brettspiele KI-Gegner?

Ein Bot-Gegner im Brettspiel — für die einen die Rettung des Solo-Abends, für die anderen nervige Buchhaltung. Ein BGG-Thread im Game-Design-Forum zeigt: Die Community ist tief gespalten. Zwischen Pragmatismus und Design-Purismus tobt ein Streit, der weit über die Frage „Automa oder nicht?“ hinausgeht.

 

Die Gretchenfrage aus dem Design-Forum

„Was sind die Vor- und Nachteile eines Bots in einem Spiel-Design, und wie viel Entwicklungszeit sollte er beanspruchen?“ — mit dieser Frage eröffnete der BGG-Nutzer andwat im Game-Design-Forum einen Thread, der binnen kurzer Zeit zwölf Antworten provozierte und die Design-Community in zwei Lager spaltete. andwat spricht aus eigener Erfahrung: Er hat gerade einen Bot für sein Spiel Sorcerers' Apprentices entwickelt, in dem Spieler als Zauberer um den Posten des CEO (Chief Enchantment Officer) konkurrieren.

Seine eigene Pro/Contra-Liste liest sich wie das Pflichtenheft eines jeden Automa-Designers: Ein Bot erweitert die Spielerzahl-Rangebedient die wachsende Solo-Community und kann das Spiel bei niedrigen Spielerzahlen sogar verbessern. Auf der Soll-Seite stehen dagegen: Buchhaltung („book keeping“), zusätzlicher Playtesting-Aufwand und die Frage, wie viel Design-Zeit man überhaupt in einen Bot investieren sollte.

 

„Das ist Arbeit, kein Spaß“ — die Bot-Skeptiker

Die schärfste Kritik kommt von MartinWin, der seine Abneigung gegen Bots unmissverständlich formuliert:

„Ich mag Bots auch nicht. Der Grund: Wenn ich ein Spiel spiele, will ich interessante Entscheidungen treffen. Sobald ich einen Bot bediene, muss ich strikte Regeln befolgen, ohne eigene Wahlmöglichkeiten. Das ist Arbeit und kein Spielspaß.“

Für MartinWin ist der Bot-Betrieb das Gegenteil dessen, was ein Brettspiel ausmacht: Statt interessanter Entscheidungen diktiert ein starres Regelwerk, was zu tun ist. Der Spieler wird zum Ausführenden — ein Vorwurf, der in der Community immer wieder auftaucht.

Diese Haltung findet sich auch im parallel diskutierten Thread „I dislike bots“ (BGG-Thread 3566718) wieder. Dort beschreibt der Thread-Starter Bots als „einen aufgesetzten prozeduralen Teil des Spiels, der konstruiert wurde, um ein Multiplayer-Spiel solo spielbar zu machen. Es ist im Grunde ein Patch für etwas, das nicht für Solo-Spiel designed wurde.“ Selbst gute Bots, so das Argument, bleiben ein nachträglich angeflanschter Fremdkörper — „not elegant“.

Ein weiterer Kritikpunkt aus demselben Thread: Bots scheitern oft daran, echte Spieler zu emulieren, weil sie keine Ressourcen verwalten und stattdessen kostenlose Vorteile erhalten, um konkurrenzfähig zu bleiben. Das fühlt sich für viele nicht nach einem fairen Gegner an, sondern nach einem System, das man verwaltet.

 

Buchhaltung: Der wunde Punkt

nelumbogames bringt im „To Bot or Not to Bot“-Thread das entscheidende Stichwort auf den Punkt:

„Niemand mag Buchhaltung. Genau hier unterscheidet sich die Brettspielindustrie grundlegend von der Videospielindustrie, die den Vorteil hat...“

Der Vergleich mit der Videospiel-Industrie ist treffend: Im digitalen Medium übernimmt der Computer die Buchhaltung unsichtbar im Hintergrund. Am Brettspieltisch muss der Spieler jeden Bot-Zug selbst ausführen — Karten ziehen, Flowcharts abarbeiten, Marker verschieben. Was in der Theorie einen Gegner simuliert, wird in der Praxis schnell zur Verwaltungsarbeit.

Die COIN-Serie (Counterinsurgency-Spiele von GMT) ist das klassische Beispiel für dieses Problem: Ihre berüchtigten Flowchart-Bots sind so komplex, dass sie eigene Regelhefte benötigen. Im Thread „I dislike bots“ wird unterschieden zwischen Bots („Rules that emulate a human player's decisions, simulating their exact actions, often supported in the form of flow-charts“) und Automa (einem schlankeren, abstrakteren Ansatz).

 

Die Bot-Befürworter: Solo ist kein Nice-to-have mehr

Auf der anderen Seite stehen Designer und Spieler, für die Bots keine lästige Pflicht, sondern eine Notwendigkeit sind. Im „I dislike bots“-Thread kontert ein Nutzer: „I embrace the bots. As GPD123 mentioned, for some types of gaming it's a necessity to achieve solo support.“

Die Zahlen geben den Befürwortern recht: Solo-Gaming ist längst kein Nischenphänomen mehr. Laut einer Analyse der Opinionated Gamers machten Solo-Partien in den ersten vier Monaten 2026 bereits 20 % aller Brettspiel-Partien aus. Die Pandemie-Jahre haben diesen Trend beschleunigt, und Publisher haben reagiert: Kaum ein Kickstarter-Projekt erscheint heute noch ohne Solo-Modus.

Die Automa Factory — verantwortlich für die gefeierten Solo-Modi von ScytheViticulture und Red Rising — hat gezeigt, dass Bots mehr sein können als Flowchart-Buchhaltung. Ihr Ansatz: Ein Kartendeck, das den Gegner mit minimalem Verwaltungsaufwand steuert und trotzdem überraschende, herausfordernde Spielzustände erzeugt.

Auch Anachrony wird in der Community immer wieder als positives Beispiel genannt — ein Spiel, dessen Automa als einer der besten gilt. Und im „I dislike bots“-Thread findet selbst ein Bot-Skeptiker lobende Worte für Carnegie: „I'm not a fan of a lot of bots, but just look at Carnegie and how the bot takes like a half a minute. Awesome bot and awesome game.“

Fantastic Factories wird ebenfalls hervorgehoben: ein Bot, der „gleichzeitig schnell abzuwickeln ist und nicht vom Spiel ablenkt“.

 

Geoff Engelstein: Der Bot-Experte mit Systemblick

Eine gewichtige Stimme in der Debatte ist Geoff Engelstein, preisgekrönter Designer (Space CadetsThe ExpanseSuper Skill Pinball), Ludology-Podcaster und Autor von Building Blocks of Tabletop Game Design. Engelstein hat sich intensiv mit der Geschichte und den Design-Herausforderungen von KI-Gegnern im Brettspiel auseinandergesetzt — von den 1960er-Jahren bis heute. In einem Vortrag für die Georgetown University Wargaming Society analysierte er, wie clevere Design-Entscheidungen die Grenzen von Komponentenzahl, Komplexität und Spieler-Engagement überwinden können.

Sein Fazit: Die Beschränkungen des analogen Mediums — keine unsichtbare Rechenleistung, keine automatische Buchhaltung — zwingen Designer zu kreativen Abstraktionen. Genau darin liegt aber auch die Chance: Ein guter Bot muss nicht jeden menschlichen Zug simulieren, sondern ein eigenständiges Spielerlebnis schaffen.

 

Design-Zeit: Wie viel ist zu viel?

andwats ursprüngliche Frage nach dem Anteil der Design-Zeit, die ein Bot beanspruchen sollte, bleibt die vielleicht praktischste des gesamten Threads. Die implizite Antwort der Community: Es kommt darauf an, für wen der Bot designed wird.

  • Bot als Kernmechanik: In Spielen wie Spirit Island oder reinen Solo-Titeln wie Lanzerath Ridge (Valiant Defenders-Serie) ist der Gegner kein Add-on, sondern das Herzstück des Designs. Hier darf — und muss — der Bot den Löwenanteil der Entwicklungszeit beanspruchen.
  • Bot als Solo-Option: Bei Multiplayer-Spielen, die „auch solo“ funktionieren sollen, warnen erfahrene Designer vor Over-Engineering. Ein schlanker Automa, der in unter einer Minute abgewickelt ist, schlägt einen perfekt simulierenden Flowchart-Koloss, den niemand bedienen will.
  • Playtesting-Falle: Ein Bot verdoppelt nicht nur die zu testenden Spielmodi, sondern erzeugt auch eine trügerische Sicherheit: „Ich kann ja alleine testen.“ Mehrere BGG-Threads warnen davor, Bot-Testing mit echtem Multiplayer-Testing gleichzusetzen.

 

Fazit: Nicht ob, sondern wie

Die Debatte „To Bot or Not to Bot“ ist im Kern keine Ja/Nein-Frage mehr. Der Markt hat entschieden: Solo-Modi sind Standard, nicht Bonus. Die eigentliche Frage lautet: Wie designed man einen Bot, der nicht zur Buchhaltung verkommt?

Die BGG-Community liefert klare Kriterien: Ein guter Bot muss schnell abzuwickeln sein (Carnegie als Vorbild: eine halbe Minute pro Zug), überraschende Spielzustände erzeugen (Automa-Factory-Ansatz) und darf den Spieler nicht zum Verwalter degradieren. Flowcharts, die eigene Regelhefte benötigen, sind das Warnsignal schlechthin.

Für Designer bedeutet das: Wer einen Bot einbaut, muss ihn von Anfang an mitdenken, nicht als nachträglichen Patch. Und er muss ehrlich kalkulieren, wie viel Design-Zeit der Bot verschlingt — Zeit, die sonst in den Multiplayer-Modus fließen könnte.

Die Gretchenfrage bleibt: To Bot or Not to Bot? Die Antwort der Community: To Bot — but do it right.

 

Quellen

Game Factory auf der Berlin Brettspiel Con 2026: QORK, CHECK! und Metro Bingo im Gepäck

22. Juni 2026 um 20:24
Game Factory auf der Berlin Brettspiel Con 2026: QORK, CHECK! und Metro Bingo im Gepäck

Die Berlin Brettspiel Con feiert 2026 ihr zehnjähriges Bestehen, und Game Factory bringt drei sommerliche Neuheiten mit. Vom 10. bis 12. Juli triffst du den Schweizer Verlag im Estrel Convention Center an, am Stand 3-01 in Halle 2. Die öffentlichen Messetage sind Samstag, der 11. Juli, und Sonntag, der 12. Juli.

Im Mittelpunkt am Stand stehen drei Titel: das Reaktionsspiel QORK, das Kartenspiel CHECK! und das Bingo-Spiel Metro Bingo. Dazu kommt ein fester Programmpunkt für die Geschicklichkeitsfraktion: die deutsche KLASK-Meisterschaft.

QORK: schnell ziehen, bevor der Becher zuschnappt

QORK ist ein Party- und Reaktionsspiel von Birger Norup für 3 bis 8 Personen ab 8 Jahren, eine Partie dauert rund 15 Minuten. Jede und jeder hält eine Schnur mit einem Korken, der unter einem Becher liegt. Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Zeigt der Wurf einen Pasch oder die Summe 7, musst du deinen Korken blitzschnell herausziehen, bevor der Becher zuschnappt. Es geht also um Timing und Reaktion, nicht um lange Grübelzüge. Die Wurzeln des Spiels liegen in Skandinavien: Game Factory führt sie auf eine dänische Erfindung von 2016 zurück. Eine Sache zum Einordnen: QORK ist ab 8 Jahren freigegeben, ein Spiel für die ganz Kleinen ist es also nicht.

Game Factory auf der Berlin Brettspiel Con 2026: QORK, CHECK! und Metro Bingo im Gepäck
QORK, der Party-Knaller von Birger Norup. (Bild: BoardGameGeek)

CHECK!: Rommé mit Zusatzaufgaben

CHECK! gibt dem klassischen Rommé-Prinzip einen Dreh. Du sammelst Karten und legst sie ab, erfüllst dabei Zusatzaufgaben und kassierst am Ende Bonuspunkte für Mehrheiten bei bestimmten Karten. In Frankreich ist der Titel zuvor als „Romi Rami“ erschienen. Vertraute Rommé-Mechanik trifft hier also auf eine zusätzliche Wertungsebene.

Game Factory auf der Berlin Brettspiel Con 2026: QORK, CHECK! und Metro Bingo im Gepäck
CHECK! erschien in Frankreich zuvor als „Romi Rami“ (im Bild). (Bild: BoardGameGeek)

Metro Bingo: bis zu 50 Mitspielende gleichzeitig

Metro Bingo ist ein Bingo-Spiel im Flip-and-Write-Stil, das laut Game Factory bis zu 50 Personen gleichzeitig an einen Tisch (oder eher: an viele Tische) bringt. Tickets mit Zahlen werden gezogen, alle tragen sie auf ihren Wertungsblöcken ein. Ziel ist es, möglichst lange Reihen aus nicht fallenden Zahlen zu bilden: je länger die Reihe, desto mehr Punkte. Verschiedene Metro-Netze sorgen für jeweils eigene Bedingungen auf den Wertungsblöcken. Entworfen hat das Spiel Yoshihisa Itsubaki, eine Partie dauert rund zehn Minuten, gespielt wird ab 7 Jahren.

Game Factory auf der Berlin Brettspiel Con 2026: QORK, CHECK! und Metro Bingo im Gepäck
Metro Bingo bringt bis zu 50 Personen gleichzeitig an die Wertungsblöcke. (Bild: BoardGameGeek)

KLASK: deutsche Meisterschaft am Sonntag

Für Fans des Magnet-Geschicklichkeitsspiels KLASK gibt es einen Pflichttermin. Am Sonntag, dem 12. Juli, startet ab 12:00 Uhr in Halle 1 die deutsche KLASK-Meisterschaft. Wer noch einen Startplatz ergattern will, hat am Samstag, dem 11. Juli, ab 12:00 Uhr beim letzten Qualifikationsturnier die Chance dazu.

Game Factory auf der Berlin Brettspiel Con 2026: QORK, CHECK! und Metro Bingo im Gepäck
KLASK, das Magnet-Geschicklichkeitsspiel mit eigener deutscher Meisterschaft. (Bild: BoardGameGeek)

Autor am Stand

Wenn du QORK direkt ausprobieren willst, hast du Glück: Autor Birger Norup ist an beiden Messetagen am Game-Factory-Stand und tritt zu Partien an. Forderst du ihn heraus, weißt du danach aus erster Hand, wie schnell deine Reaktion wirklich ist.

BRETTSPIELBOX Brettspiel News 26/2026:

22. Juni 2026 um 20:15

In den BRETTSPIELBOX News 26/2026 findet ihr die folgenden Nachrichten: Hier sind die Brettspiel News. Guten Start in die Woche. Folgende Neuheiten sind auf dem Weg bzw. angekündigt: In POP! (erscheint bei Asmodee) versuchen wir, Farben so in eine Reihe zu bringen, dass keine zwei gleichen nebeneinanderliegen. Denn treffen identische Farben aufeinander, kommt es zu […]

Wölfer & Braun Miniaturenpinsel – No Animals were harmed (Rezension)

22. Juni 2026 um 14:58

Beim Miniaturenmalen gilt schon immer, dass gute Pinsel aus Kolinsky-Haaren gefertigt sein müssen. Pinsel aus Synthetik-Haaren haben den Ruf, nur eine günstige Alternative für Anfänger*innen oder für Arbeiten, unter denen die Pinsel leiden, zu sein. Seit einiger Zeit gibt es ein Umdenken und Wölfer & Braun stoßen in diese Lücke.

Dieser Beitrag wurde von Dennis Rexin geschrieben

Knizia und Slawitscheck vor historischem Triple-Crown: Wer gewinnt das Spiel des Jahres 2026?

Knizia und Slawitscheck vor historischem Triple-Crown: Wer gewinnt das Spiel des Jahres 2026?

47 Jahre lang hat es niemand geschafft. Kein einziger Designer, keine einzige Designerin. Drei Kategorien, drei Preise — und noch nie hat eine Person alle drei gewonnen. Am 12. Juli 2026 könnte sich das ändern. Gleich zwei Schwergewichte der Brettspielszene stehen vor einem historischen Triple-Crown: Reiner Knizia und Markus Slawitscheck. Beiden fehlt nur noch eine Kategorie. Beide sind in genau dieser Kategorie nominiert. Die Bühne ist bereitet.

Crowdfunding-Wochenschau KW 26/2026: Concordia, A Life und drei weitere Kampagnen

22. Juni 2026 um 12:24
Crowdfunding-Wochenschau KW 26/2026: Concordia, A Life und drei weitere Kampagnen

In der Kalenderwoche 26 vom 22. bis 28. Juni 2026 stehen gleich mehrere große Brettspiel-Kampagnen kurz vor dem Ziel oder haben Rekordsummen gesammelt. Wir haben fünf Projekte auf Gamefound, Kickstarter und der Spieleschmiede herausgesucht, die für Sie im deutschsprachigen Raum besonders interessant sind. Drei davon enden noch in dieser Woche, also bleibt nur wenig Zeit. Alle Zahlen geben den Stand vom 22. Juni 2026 wieder.

Gamefound

Concordia Special Edition

Der Euro-Klassiker Concordia Special Edition von Designer Mac Gerdts ist auf Gamefound zurück und hat bis zum Abschluss am 30. Juni bereits über 3,5 Millionen Euro von mehr als 14.000 Unterstützenden eingesammelt, gut 7.000 Prozent des Ziels. Concordia erschien ursprünglich 2013 beim deutschen PD-Verlag und steht mit Platz 29 der BoardGameGeek-Rangliste seit Jahren weit oben unter den Aufbau-Strategiespielen.

Im Kern ist Concordia ein kartengesteuertes Wirtschaftsspiel im Römischen Reich für 1 bis 6 Personen. Jede Person startet mit demselben kleinen Kartensatz, kauft im Spielverlauf weitere Karten und nutzt sie sowohl für Aktionen als auch als Siegpunkte am Spielende. Würfel oder Zufallseffekte gibt es nicht, gewonnen wird über vorausschauende Planung. Die Special Edition bündelt das Grundspiel mit überarbeiteter Gestaltung, einer Holzausstattung und der neuen Erweiterung Barbarica.

A Life

A Life vom hessischen Verlag Skellig Games läuft noch bis zum 25. Juni, also rund drei Tage, und hat mit etwa 46.300 Euro schon 462 Prozent des Ziels erreicht. In dem Spiel für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren durchlaufen Sie ein ganzes Leben, von der Geburt bis ins Alter, und sammeln dabei Ressourcen wie Wissen, Erfahrung, Träume und Geld.

Welche Erfahrungen Sie wählen, prägt die inneren Werte Ihrer Figur, und genau diese Werte entscheiden am Ende, wofür Sie Punkte bekommen. Nicht die reichste oder erfolgreichste Person gewinnt, sondern wer am stimmigsten nach den eigenen Werten gelebt hat. Eine Partie dauert etwa 60 Minuten. A Life erscheint auf Deutsch.

Altera

Altera von IV Studio, den Machern von Tend und Moonrakers, läuft noch bis zum 29. Juni und steht aktuell bei rund 631.000 US-Dollar, mehr als dem Zwölffachen des Ziels. Es ist ein kompetitives Euro-Spiel für 1 bis 6 Personen mit einer Spielzeit von etwa 90 Minuten ab 14 Jahren.

Altera kombiniert klassisches Worker Placement mit einem Beutelbau-Mechanismus für Würfel: Statt nur Arbeiter einzusetzen, ziehen Sie Würfel aus einem Beutel, den Sie über die Partie hinweg verändern. Wechselnde Sonderfähigkeiten sorgen laut Verlag dafür, dass sich der Aufbau von Partie zu Partie unterscheidet. Die Kampagne läuft auf Englisch.

Kickstarter

War of the Dragon: The Wheel of Time

Mit War of the Dragon: The Wheel of Time bringt Dire Wolf, bekannt für Dune: Imperium und Clank!, das erste Brettspiel zu Robert Jordans Fantasy-Reihe Das Rad der Zeit auf den Tisch. Die Kickstarter-Kampagne endet bereits am 23. Juni und hat über 1 Million US-Dollar von mehr als 5.200 Unterstützenden gesammelt, rund das Zwanzigfache des Ziels.

Mechanisch verbindet das Spiel Tableaubau, Set Collection und Gebietskontrolle. Sie spielen Karten aus, um Rohstoffe zu erzeugen, Verbündete zu rekrutieren und Truppen über die Karte zu bewegen, während ein Rad den Fortschritt Ihrer Figur anzeigt. Es gibt zwei Modi: einen Helden-Modus für 2 bis 4 Personen und einen Epos-Modus für genau 2 Personen.

Spieleschmiede

A Place for All My Books

Gemütlich wird es bei A Place for All My Books von Smirk & Dagger, das in Deutschland über den Kobold Spieleverlag läuft. Die Spieleschmiede-Kampagne endet in zwei Tagen und steht bei rund 18.250 Euro, gut 300 Prozent des Ziels. In dem Sammel- und Sortierspiel für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren räumen Sie Bücherstapel in die Zimmer Ihrer Wohnung ein.

Über mehrere Runden legen Sie Bücher nach Mustern und Themen ab und erfüllen persönliche Projekte, die Punkte bringen. Die Spielzeit liegt bei etwa 15 bis 20 Minuten pro Person. Für Solospielende ist eine eigene Variante mit der Figur Penelope Eveready enthalten.

Board Game Arena: Neue Spiele in KW 25 (15. bis 21. Juni 2026)

22. Juni 2026 um 11:01
Board Game Arena: Neue Spiele in KW 25 (15. bis 21. Juni 2026)

Auf Board Game Arena sind in den vergangenen sieben Tagen zwei neue Titel erschienen. Beide lassen sich ausschließlich zu zweit spielen: ein Ableger des bekannten Hasenspiels von Richard Garfield und ein asymmetrisches Verfolgungsduell zwischen einer Fälscherin und dem FBI.

Bunny Kingdom Town: Stadtausbau zu zweit

Mit Bunny Kingdom Town kommt ein reiner Zwei-Personen-Ableger von Bunny Kingdom auf die Plattform. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt. Das Design stammt von Richard Garfield, herausgegeben wird das Spiel von IELLO, die Illustrationen kommen von Jiahui Eva Gao.

Über vier Runden kaufst du Gebäude und setzt sie auf ein Raster, um deine Stadtviertel auszubauen und goldene Karotten zu sammeln. Mechanisch greifen Gebietsmehrheiten, Plättchenlegen und offenes Drafting ineinander. Laut Spielbeschreibung kannst du auch gezielt die Felder besetzen, die dein Gegenüber für sich eingeplant hatte.

Eckdaten: 2 Personen, ab 10 Jahren, laut BoardGameGeek rund 30 Minuten, Komplexität 2 von 5 (Einstufung von Board Game Arena). Auf BoardGameGeek steht die Bewertung aktuell bei 6,97 aus 174 Stimmen.

Red Notice: Fälscherin gegen FBI

Der zweite Neuzugang ist Red Notice. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Es stammt von Gautier de Cottreau und Baptiste Laurent, erscheint bei Catch Up Games und wird von Amélie Guinet illustriert. Auf BoardGameGeek ist der Titel auch unter dem deutschen Namen „Red Notice: Eine Million oder hinter Gittern“ geführt.

Die beiden Seiten spielen asymmetrisch: Als Angela Farbank schleust du gefälschte Schecks über eine Million Dollar durch die Welt, als FBI-Agentin Jessah Hope willst du sie vorher stellen. Jede Runde geben vier zufällig gezogene Aktionskarten vor, welche Züge beiden offenstehen. Du legst deine Marker verdeckt, planst Reisen, Scheckeinlösungen oder das Setzen von Radar und Straßensperren und löst die Aktionen anschließend nach ihrem Wert auf.

Mechanisch verbindet Red Notice verdeckte Rollen, Deduktion und eine Aktions-Warteschlange. Eckdaten: 2 Personen, ab 10 Jahren, 20 bis 40 Minuten, Komplexität 3 von 5 (Einstufung von Board Game Arena). Auf BoardGameGeek liegt die Bewertung bei 7,47 aus 148 Stimmen.

Star Trek: Captain’s Chair

Von: Krys
22. Juni 2026 um 09:03

Star Trek: Captain’s Chair ist ein asymmetrisches Deckbauspiel im Star-Trek-Universum. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines bekannten Captains und führt dessen Crew durch Missionen, diplomatische Kontakte, wissenschaftliche Entdeckungen und militärische Konflikte. Zur Auswahl stehen unter anderem Picard, Sisko, Burnham, Shran,

The post Star Trek: Captain’s Chair first appeared on Spiele-Akademie.de.

Das Projekt zum Spiel Believe in me! (please) vom Wyrmgold Verlag kann auf Gamefound unterstützt werden

Newsbild Auf Gamefound läuft aktuell des Projekt zum Spiel Believe in me! (please), welche beim Wrymgold Verlag erscheinen soll. Believe in me! (Please) ist ein satirisches Strategiespiel, in dem zwei bis vier Spielende schelmische, selbsternannte Götter verkörpern, die um den Glauben leichtgläubiger Sterblicher buhlen. Mit List, Überzeugungskraft und göttlicher Theatralik nehmen sie Naturphänomene als Wunder in Anspruch, um den Kult zu vergrößern und die göttliche Gestalt zu definieren, indem sie eine einzigartige Kombination aus chaotischen, heiteren oder zornigen Körperteilen zusammenstellen. Die Spielenden hüten sich vor aufdringlichen Ketzer*innen, Inquisitor*innen und rivalisierenden Göttern, die vor nichts zurückschrecken, um den heiligen Ruf zu untergraben! Mit einer Mischung aus kartengesteuerten Mechanismen, Worker-Placement und übertriebenem Humor ist Believe in me! (Please) ein Kampf aus Verstand, Strategie und göttlicher Improvisation, um zu sehen, wessen Kult zur ultimativen Religion der Welt wird. Halleluja! Das Projekt kann noch bis zum 12.07.2026 unterstützt werden. Für 46,- € zuzüglich Versand und Steuern erhält man eine Version des Basisspiels, für 63,- € zuzüglich Versand und Steuern erhält man die Divine Edition mit weiterem und verbessertem Material. Der Versand nach Deutschland wird 12,- € kosten. Die Spiele sollen bereits zur SPIEL in Essen ab dem 22.10.2026 fertig sein und dann soll auch der Versand beginnen und bis zum Ende des Jahres abgeschlossen sein.

Café International

Von: ferengi
22. Juni 2026 um 07:13

Spiel des Jahres 1989

Rudi Hoffmann (1924-2008) hat in seiner aktiven Phase zwischen 1964 und 2007 um die 50 Spiele designt und beim durchblicken seiner Ludographie muss ich feststellen, dass ich davon eine ganze Reihe in meiner Sammlung habe. Größtenteils ungespielt (oder zumindest habe ich es vergessen) in Schatzkartons auf dem Boden.

Zu seinem bekanntesten Werk zählt das 1989 mit dem Spiel des Jahres-Preis ausgezeichnete Café International. Beim Blick auf die Nominierungsliste von 1989 sehe ich weitere Schätze, die in Kartons warten, wiederentdeckt zu werden.

Die Komplexität des Legespiels ist niedrig, die Spieldauer unter einer Stunde. Die Spieler haben 5 Gäste. Reihum müssen wir eine dieser drei Aktionen durchführen

  • ein bis zwei den Legeregeln entsprechende Gäste zur passenden Nation des Tisches anlegen. Hierbei müssen sich Pärchen ergeben, die dann Punkte bringen. Mehr Punkte gibt es mit einem dritten Gast am Tisch oder wenn alle 4 Plätze besetzt werden. Verboten ist es, wenn durch das Legen z.B. zwei Frauen an einem der Tische liegen würden.
  • ein Plättchen im Mittelteil des Spielfelds ablegen. Dafür gibt es zu Beginn des Spiels sogar Pluspunkte. Später muss man dies machen, wenn man keinen freien Tisch für seine Gäste findet.
  • eine ausliegenden Joker gegen eine Handkarte tauschen

Der Kniff liegt nun darin, dass man beim geschickten Anlegen eines Gastes auch für zwei Tische Punkte bekommen kann. Denn die Verbindungsstühle zwischen zwei Tischen können optional von zwei Nationen belegt werden. Auch gibt es die doppelte Punktzahl, wenn man zwei Pärchen einer Nation um einen Tisch platziert.

Nur Frauen, und verschiedene Nationen. Da kann ich kein Pärchen auslegen.
Zwei türkische Pärchen. Dieses gibt 8 Punkte, da alle von einer Nation um den Tisch sind. Ansonsten gibt es für ein Pärchen 2 Punkte, 2 gemischte Pärchen dann 4 Punkte.
Nach einiger Zeit werden die Tische voller und irgendwann kann man keinen Gast an einen Tisch setzen. Und dann muss man einen Gast in die Mitte setzen und erhält ggf. Minuspunkte.

Fazit:

Einfache Regeln, geringe Komplexität, kurze Spieldauer und eine Menge Spaß und Ärgermöglichkeiten wecken Erinnerungen, dass wir es damals oft gespielt haben. Sicher ist Optik und Spielmaterial etwas in die Jahre gekommen, aber damals war die Comicgrafik erfrischend und modern. Kann man spielen.

Stubenscore: 7,3 / 10


Café International

BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Green Team Wins

Von: Daniel
22. Juni 2026 um 06:50

Manchmal hört man etwas über ein Spiel, sieht ein Video oder liest etwas und muss sich dann noch jahrelang gedulden, bis es auf Deutsch erscheint, obwohl längst klar ist, dass genau hier ebenso gut ankommen müsste. Green Team Wins ist so ein Fall. Endlich hat es den Weg auf deutsche Spieltische gefunden und mir bestätigt, warum das Warten sich gelohnt hat. Ein Partyspiel für große Gruppen, das nicht auf Lautstärke, Reaktionsschnelligkeit oder Albernheiten setzt, sondern auf ein überraschend simples Prinzip: Denk wie die Mehrheit.

Spielablauf: Mehrheit schlägt Originalität

Green Team Wins wird über 15 Runden gespielt. In jeder Runde liest eine Person eine Frage vor. Dabei gibt es drei Kategorien: „Entweder oder“ (mit zwei Auswahlmöglichkeiten), „1, 2 oder 3“ (mit drei Auswahlmöglichkeiten, wer hätte es gedacht) und „Mut zur Lücke“ (einen Begriff vervollständigen). Alle schreiben nun verdeckt ihre Antwort auf. Anschließend werden die Antworten aufgedeckt und gezählt: Wer mit seiner Antwort in der Mehrheit liegt, wechselt ins „grüne Team“ oder bleibt darin und bekommt Punkte. Wer abweicht, muss in Team Orange und geht leer aus.


Am Ende von 15 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt, und damit nicht besonders kreativ geantwortet hat, sondern besonders gut darin war, die Gruppe einzuschätzen.

Einfach, offen, erstaunlich wirkungsvoll

Die Regeln von Green Team Wins sind in zwei Minuten erklärt, niemand scheidet aus, niemand wird bloßgestellt. Stattdessen entsteht Raum für Lacher und Gespräche: Warum haben so viele „Pizza“ gesagt? Wieso dachten alle, dass das „zu alt“ ist? Gerade nach den Aufdeckungen entwickeln sich oft spontane Diskussionen, die weit über das eigentliche Spiel hinausgehen, ohne auszuufern und die Lacher sind groß, wenn genau eine Person gewählt hat, Nutella OHNE Butter essen zu wollen (warum sollte man?!?).


Besonders gut funktioniert das Spiel in großen Gruppen. Je mehr Menschen am Tisch sitzen, desto spannender wird das Raten auf die Mehrheit. Theoretisch lässt sich Green Team Wins sogar noch erweitern, Stifte und Zettel reichen aus. Die angesetzten 15 Runden fühlen sich dabei genau richtig an: lang genug, um Muster zu erkennen, kurz genug, um nicht repetitiv zu werden.

Die Fragen sind stark lokalisiert und die Karten lassen sich ggf. für die ein oder andere Runden speziell zuschneiden. Mir persönlich machen die gelben Begriffs-Karten etwas weniger Spaß als die Wahl-Entscheidungen, aber sogar das könnte man anpassen, indem man die 15 Karten bewusst ungleichmäßig auf die Kategorien verteilt.


Fazit: Mehrheit kann so viel Spaß machen

Green Team Wins ist ein hervorragendes Partyspiel, das ohne große Effekte auskommt und gerade deshalb so gut funktioniert. Es ist zugänglich, kommunikativ, gruppentauglich und überraschend clever. Wer ein Spiel sucht, das Diskussionen anstößt, niemanden ausschließt und auch mit acht oder mehr Personen problemlos funktioniert, liegt hier goldrichtig. Ich habe es vor den Ferien / Zeugnissen immer mit in die Schule genommen und mit Schülergruppen von bis zu 24 Kindern gespielt. Allen hat es einen riesigen Spaß gemacht! Für mich ein absolutes Highlight im Partyspiel-Segment!
 ____________________________________________________________________

Green Team Wins von Nathan Thornton
Erschienen bei PD-Verlag
Für 3-12 Spielende in ca. 20 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier PD-Verlag)

Star Trek: Captain’s Chair

22. Juni 2026 um 00:38

Wer Star Trek: Ascendancy, Star Trek: Away Missions und Star Trek: Into the Unkwons unter den Warp-Kern der Durchleuchtung legt, muss auch Star Trek: Captain’s Chair  ausprobieren. Logik ist bekanntlich der Anfang jeder Weisheit, nicht das Ende. Zumindest meint das der innere Spock. Aber ist es logisch, sich Star Trek: Captain’s Chair zu nähern, wenn...

Der Beitrag Star Trek: Captain’s Chair erschien zuerst auf Brett und Pad.

Neu im Spielwiese-Test: Die hängenden Gärten

22. Juni 2026 um 00:00

TEST.  Spielautoren und -verlage hatten immer schon ein Faible für Mesopotamien und die Geschichten, die sich um die Herrscher dort drehten. Jetzt hat sich auch Piatnik der Sache angenommen und führt uns in die angebliche Entstehung eines der sieben Weltwunder. Mehr über das Familienspiel Die hängenden Gärten im Spielwiese-Test. 


Weiterlesen …

❌