Frostpunk-Spielhilfe online!
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Ein Bot-Gegner im Brettspiel — für die einen die Rettung des Solo-Abends, für die anderen nervige Buchhaltung. Ein BGG-Thread im Game-Design-Forum zeigt: Die Community ist tief gespalten. Zwischen Pragmatismus und Design-Purismus tobt ein Streit, der weit über die Frage „Automa oder nicht?“ hinausgeht.
„Was sind die Vor- und Nachteile eines Bots in einem Spiel-Design, und wie viel Entwicklungszeit sollte er beanspruchen?“ — mit dieser Frage eröffnete der BGG-Nutzer andwat im Game-Design-Forum einen Thread, der binnen kurzer Zeit zwölf Antworten provozierte und die Design-Community in zwei Lager spaltete. andwat spricht aus eigener Erfahrung: Er hat gerade einen Bot für sein Spiel Sorcerers' Apprentices entwickelt, in dem Spieler als Zauberer um den Posten des CEO (Chief Enchantment Officer) konkurrieren.
Seine eigene Pro/Contra-Liste liest sich wie das Pflichtenheft eines jeden Automa-Designers: Ein Bot erweitert die Spielerzahl-Range, bedient die wachsende Solo-Community und kann das Spiel bei niedrigen Spielerzahlen sogar verbessern. Auf der Soll-Seite stehen dagegen: Buchhaltung („book keeping“), zusätzlicher Playtesting-Aufwand und die Frage, wie viel Design-Zeit man überhaupt in einen Bot investieren sollte.
Die schärfste Kritik kommt von MartinWin, der seine Abneigung gegen Bots unmissverständlich formuliert:
„Ich mag Bots auch nicht. Der Grund: Wenn ich ein Spiel spiele, will ich interessante Entscheidungen treffen. Sobald ich einen Bot bediene, muss ich strikte Regeln befolgen, ohne eigene Wahlmöglichkeiten. Das ist Arbeit und kein Spielspaß.“
Für MartinWin ist der Bot-Betrieb das Gegenteil dessen, was ein Brettspiel ausmacht: Statt interessanter Entscheidungen diktiert ein starres Regelwerk, was zu tun ist. Der Spieler wird zum Ausführenden — ein Vorwurf, der in der Community immer wieder auftaucht.
Diese Haltung findet sich auch im parallel diskutierten Thread „I dislike bots“ (BGG-Thread 3566718) wieder. Dort beschreibt der Thread-Starter Bots als „einen aufgesetzten prozeduralen Teil des Spiels, der konstruiert wurde, um ein Multiplayer-Spiel solo spielbar zu machen. Es ist im Grunde ein Patch für etwas, das nicht für Solo-Spiel designed wurde.“ Selbst gute Bots, so das Argument, bleiben ein nachträglich angeflanschter Fremdkörper — „not elegant“.
Ein weiterer Kritikpunkt aus demselben Thread: Bots scheitern oft daran, echte Spieler zu emulieren, weil sie keine Ressourcen verwalten und stattdessen kostenlose Vorteile erhalten, um konkurrenzfähig zu bleiben. Das fühlt sich für viele nicht nach einem fairen Gegner an, sondern nach einem System, das man verwaltet.
nelumbogames bringt im „To Bot or Not to Bot“-Thread das entscheidende Stichwort auf den Punkt:
„Niemand mag Buchhaltung. Genau hier unterscheidet sich die Brettspielindustrie grundlegend von der Videospielindustrie, die den Vorteil hat...“
Der Vergleich mit der Videospiel-Industrie ist treffend: Im digitalen Medium übernimmt der Computer die Buchhaltung unsichtbar im Hintergrund. Am Brettspieltisch muss der Spieler jeden Bot-Zug selbst ausführen — Karten ziehen, Flowcharts abarbeiten, Marker verschieben. Was in der Theorie einen Gegner simuliert, wird in der Praxis schnell zur Verwaltungsarbeit.
Die COIN-Serie (Counterinsurgency-Spiele von GMT) ist das klassische Beispiel für dieses Problem: Ihre berüchtigten Flowchart-Bots sind so komplex, dass sie eigene Regelhefte benötigen. Im Thread „I dislike bots“ wird unterschieden zwischen Bots („Rules that emulate a human player's decisions, simulating their exact actions, often supported in the form of flow-charts“) und Automa (einem schlankeren, abstrakteren Ansatz).
Auf der anderen Seite stehen Designer und Spieler, für die Bots keine lästige Pflicht, sondern eine Notwendigkeit sind. Im „I dislike bots“-Thread kontert ein Nutzer: „I embrace the bots. As GPD123 mentioned, for some types of gaming it's a necessity to achieve solo support.“
Die Zahlen geben den Befürwortern recht: Solo-Gaming ist längst kein Nischenphänomen mehr. Laut einer Analyse der Opinionated Gamers machten Solo-Partien in den ersten vier Monaten 2026 bereits 20 % aller Brettspiel-Partien aus. Die Pandemie-Jahre haben diesen Trend beschleunigt, und Publisher haben reagiert: Kaum ein Kickstarter-Projekt erscheint heute noch ohne Solo-Modus.
Die Automa Factory — verantwortlich für die gefeierten Solo-Modi von Scythe, Viticulture und Red Rising — hat gezeigt, dass Bots mehr sein können als Flowchart-Buchhaltung. Ihr Ansatz: Ein Kartendeck, das den Gegner mit minimalem Verwaltungsaufwand steuert und trotzdem überraschende, herausfordernde Spielzustände erzeugt.
Auch Anachrony wird in der Community immer wieder als positives Beispiel genannt — ein Spiel, dessen Automa als einer der besten gilt. Und im „I dislike bots“-Thread findet selbst ein Bot-Skeptiker lobende Worte für Carnegie: „I'm not a fan of a lot of bots, but just look at Carnegie and how the bot takes like a half a minute. Awesome bot and awesome game.“
Fantastic Factories wird ebenfalls hervorgehoben: ein Bot, der „gleichzeitig schnell abzuwickeln ist und nicht vom Spiel ablenkt“.
Eine gewichtige Stimme in der Debatte ist Geoff Engelstein, preisgekrönter Designer (Space Cadets, The Expanse, Super Skill Pinball), Ludology-Podcaster und Autor von Building Blocks of Tabletop Game Design. Engelstein hat sich intensiv mit der Geschichte und den Design-Herausforderungen von KI-Gegnern im Brettspiel auseinandergesetzt — von den 1960er-Jahren bis heute. In einem Vortrag für die Georgetown University Wargaming Society analysierte er, wie clevere Design-Entscheidungen die Grenzen von Komponentenzahl, Komplexität und Spieler-Engagement überwinden können.
Sein Fazit: Die Beschränkungen des analogen Mediums — keine unsichtbare Rechenleistung, keine automatische Buchhaltung — zwingen Designer zu kreativen Abstraktionen. Genau darin liegt aber auch die Chance: Ein guter Bot muss nicht jeden menschlichen Zug simulieren, sondern ein eigenständiges Spielerlebnis schaffen.
andwats ursprüngliche Frage nach dem Anteil der Design-Zeit, die ein Bot beanspruchen sollte, bleibt die vielleicht praktischste des gesamten Threads. Die implizite Antwort der Community: Es kommt darauf an, für wen der Bot designed wird.
Die Debatte „To Bot or Not to Bot“ ist im Kern keine Ja/Nein-Frage mehr. Der Markt hat entschieden: Solo-Modi sind Standard, nicht Bonus. Die eigentliche Frage lautet: Wie designed man einen Bot, der nicht zur Buchhaltung verkommt?
Die BGG-Community liefert klare Kriterien: Ein guter Bot muss schnell abzuwickeln sein (Carnegie als Vorbild: eine halbe Minute pro Zug), überraschende Spielzustände erzeugen (Automa-Factory-Ansatz) und darf den Spieler nicht zum Verwalter degradieren. Flowcharts, die eigene Regelhefte benötigen, sind das Warnsignal schlechthin.
Für Designer bedeutet das: Wer einen Bot einbaut, muss ihn von Anfang an mitdenken, nicht als nachträglichen Patch. Und er muss ehrlich kalkulieren, wie viel Design-Zeit der Bot verschlingt — Zeit, die sonst in den Multiplayer-Modus fließen könnte.
Die Gretchenfrage bleibt: To Bot or Not to Bot? Die Antwort der Community: To Bot — but do it right.
Quellen
Die Berlin Brettspiel Con feiert 2026 ihr zehnjähriges Bestehen, und Game Factory bringt drei sommerliche Neuheiten mit. Vom 10. bis 12. Juli triffst du den Schweizer Verlag im Estrel Convention Center an, am Stand 3-01 in Halle 2. Die öffentlichen Messetage sind Samstag, der 11. Juli, und Sonntag, der 12. Juli.
Im Mittelpunkt am Stand stehen drei Titel: das Reaktionsspiel QORK, das Kartenspiel CHECK! und das Bingo-Spiel Metro Bingo. Dazu kommt ein fester Programmpunkt für die Geschicklichkeitsfraktion: die deutsche KLASK-Meisterschaft.
QORK ist ein Party- und Reaktionsspiel von Birger Norup für 3 bis 8 Personen ab 8 Jahren, eine Partie dauert rund 15 Minuten. Jede und jeder hält eine Schnur mit einem Korken, der unter einem Becher liegt. Gewürfelt wird mit zwei Würfeln. Zeigt der Wurf einen Pasch oder die Summe 7, musst du deinen Korken blitzschnell herausziehen, bevor der Becher zuschnappt. Es geht also um Timing und Reaktion, nicht um lange Grübelzüge. Die Wurzeln des Spiels liegen in Skandinavien: Game Factory führt sie auf eine dänische Erfindung von 2016 zurück. Eine Sache zum Einordnen: QORK ist ab 8 Jahren freigegeben, ein Spiel für die ganz Kleinen ist es also nicht.

CHECK! gibt dem klassischen Rommé-Prinzip einen Dreh. Du sammelst Karten und legst sie ab, erfüllst dabei Zusatzaufgaben und kassierst am Ende Bonuspunkte für Mehrheiten bei bestimmten Karten. In Frankreich ist der Titel zuvor als „Romi Rami“ erschienen. Vertraute Rommé-Mechanik trifft hier also auf eine zusätzliche Wertungsebene.

Metro Bingo ist ein Bingo-Spiel im Flip-and-Write-Stil, das laut Game Factory bis zu 50 Personen gleichzeitig an einen Tisch (oder eher: an viele Tische) bringt. Tickets mit Zahlen werden gezogen, alle tragen sie auf ihren Wertungsblöcken ein. Ziel ist es, möglichst lange Reihen aus nicht fallenden Zahlen zu bilden: je länger die Reihe, desto mehr Punkte. Verschiedene Metro-Netze sorgen für jeweils eigene Bedingungen auf den Wertungsblöcken. Entworfen hat das Spiel Yoshihisa Itsubaki, eine Partie dauert rund zehn Minuten, gespielt wird ab 7 Jahren.

Für Fans des Magnet-Geschicklichkeitsspiels KLASK gibt es einen Pflichttermin. Am Sonntag, dem 12. Juli, startet ab 12:00 Uhr in Halle 1 die deutsche KLASK-Meisterschaft. Wer noch einen Startplatz ergattern will, hat am Samstag, dem 11. Juli, ab 12:00 Uhr beim letzten Qualifikationsturnier die Chance dazu.

Wenn du QORK direkt ausprobieren willst, hast du Glück: Autor Birger Norup ist an beiden Messetagen am Game-Factory-Stand und tritt zu Partien an. Forderst du ihn heraus, weißt du danach aus erster Hand, wie schnell deine Reaktion wirklich ist.
In den BRETTSPIELBOX News 26/2026 findet ihr die folgenden Nachrichten: Hier sind die Brettspiel News. Guten Start in die Woche. Folgende Neuheiten sind auf dem Weg bzw. angekündigt: In POP! (erscheint bei Asmodee) versuchen wir, Farben so in eine Reihe zu bringen, dass keine zwei gleichen nebeneinanderliegen. Denn treffen identische Farben aufeinander, kommt es zu […]
Beim Miniaturenmalen gilt schon immer, dass gute Pinsel aus Kolinsky-Haaren gefertigt sein müssen. Pinsel aus Synthetik-Haaren haben den Ruf, nur eine günstige Alternative für Anfänger*innen oder für Arbeiten, unter denen die Pinsel leiden, zu sein. Seit einiger Zeit gibt es ein Umdenken und Wölfer & Braun stoßen in diese Lücke.
Dieser Beitrag wurde von Dennis Rexin geschrieben

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47 Jahre lang hat es niemand geschafft. Kein einziger Designer, keine einzige Designerin. Drei Kategorien, drei Preise — und noch nie hat eine Person alle drei gewonnen. Am 12. Juli 2026 könnte sich das ändern. Gleich zwei Schwergewichte der Brettspielszene stehen vor einem historischen Triple-Crown: Reiner Knizia und Markus Slawitscheck. Beiden fehlt nur noch eine Kategorie. Beide sind in genau dieser Kategorie nominiert. Die Bühne ist bereitet.
In der Kalenderwoche 26 vom 22. bis 28. Juni 2026 stehen gleich mehrere große Brettspiel-Kampagnen kurz vor dem Ziel oder haben Rekordsummen gesammelt. Wir haben fünf Projekte auf Gamefound, Kickstarter und der Spieleschmiede herausgesucht, die für Sie im deutschsprachigen Raum besonders interessant sind. Drei davon enden noch in dieser Woche, also bleibt nur wenig Zeit. Alle Zahlen geben den Stand vom 22. Juni 2026 wieder.
Der Euro-Klassiker Concordia Special Edition von Designer Mac Gerdts ist auf Gamefound zurück und hat bis zum Abschluss am 30. Juni bereits über 3,5 Millionen Euro von mehr als 14.000 Unterstützenden eingesammelt, gut 7.000 Prozent des Ziels. Concordia erschien ursprünglich 2013 beim deutschen PD-Verlag und steht mit Platz 29 der BoardGameGeek-Rangliste seit Jahren weit oben unter den Aufbau-Strategiespielen.
Im Kern ist Concordia ein kartengesteuertes Wirtschaftsspiel im Römischen Reich für 1 bis 6 Personen. Jede Person startet mit demselben kleinen Kartensatz, kauft im Spielverlauf weitere Karten und nutzt sie sowohl für Aktionen als auch als Siegpunkte am Spielende. Würfel oder Zufallseffekte gibt es nicht, gewonnen wird über vorausschauende Planung. Die Special Edition bündelt das Grundspiel mit überarbeiteter Gestaltung, einer Holzausstattung und der neuen Erweiterung Barbarica.
A Life vom hessischen Verlag Skellig Games läuft noch bis zum 25. Juni, also rund drei Tage, und hat mit etwa 46.300 Euro schon 462 Prozent des Ziels erreicht. In dem Spiel für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren durchlaufen Sie ein ganzes Leben, von der Geburt bis ins Alter, und sammeln dabei Ressourcen wie Wissen, Erfahrung, Träume und Geld.
Welche Erfahrungen Sie wählen, prägt die inneren Werte Ihrer Figur, und genau diese Werte entscheiden am Ende, wofür Sie Punkte bekommen. Nicht die reichste oder erfolgreichste Person gewinnt, sondern wer am stimmigsten nach den eigenen Werten gelebt hat. Eine Partie dauert etwa 60 Minuten. A Life erscheint auf Deutsch.
Altera von IV Studio, den Machern von Tend und Moonrakers, läuft noch bis zum 29. Juni und steht aktuell bei rund 631.000 US-Dollar, mehr als dem Zwölffachen des Ziels. Es ist ein kompetitives Euro-Spiel für 1 bis 6 Personen mit einer Spielzeit von etwa 90 Minuten ab 14 Jahren.
Altera kombiniert klassisches Worker Placement mit einem Beutelbau-Mechanismus für Würfel: Statt nur Arbeiter einzusetzen, ziehen Sie Würfel aus einem Beutel, den Sie über die Partie hinweg verändern. Wechselnde Sonderfähigkeiten sorgen laut Verlag dafür, dass sich der Aufbau von Partie zu Partie unterscheidet. Die Kampagne läuft auf Englisch.
Mit War of the Dragon: The Wheel of Time bringt Dire Wolf, bekannt für Dune: Imperium und Clank!, das erste Brettspiel zu Robert Jordans Fantasy-Reihe Das Rad der Zeit auf den Tisch. Die Kickstarter-Kampagne endet bereits am 23. Juni und hat über 1 Million US-Dollar von mehr als 5.200 Unterstützenden gesammelt, rund das Zwanzigfache des Ziels.
Mechanisch verbindet das Spiel Tableaubau, Set Collection und Gebietskontrolle. Sie spielen Karten aus, um Rohstoffe zu erzeugen, Verbündete zu rekrutieren und Truppen über die Karte zu bewegen, während ein Rad den Fortschritt Ihrer Figur anzeigt. Es gibt zwei Modi: einen Helden-Modus für 2 bis 4 Personen und einen Epos-Modus für genau 2 Personen.
Gemütlich wird es bei A Place for All My Books von Smirk & Dagger, das in Deutschland über den Kobold Spieleverlag läuft. Die Spieleschmiede-Kampagne endet in zwei Tagen und steht bei rund 18.250 Euro, gut 300 Prozent des Ziels. In dem Sammel- und Sortierspiel für 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren räumen Sie Bücherstapel in die Zimmer Ihrer Wohnung ein.
Über mehrere Runden legen Sie Bücher nach Mustern und Themen ab und erfüllen persönliche Projekte, die Punkte bringen. Die Spielzeit liegt bei etwa 15 bis 20 Minuten pro Person. Für Solospielende ist eine eigene Variante mit der Figur Penelope Eveready enthalten.
Auf Board Game Arena sind in den vergangenen sieben Tagen zwei neue Titel erschienen. Beide lassen sich ausschließlich zu zweit spielen: ein Ableger des bekannten Hasenspiels von Richard Garfield und ein asymmetrisches Verfolgungsduell zwischen einer Fälscherin und dem FBI.
Mit Bunny Kingdom Town kommt ein reiner Zwei-Personen-Ableger von Bunny Kingdom auf die Plattform. Für diesen Titel wird ein Premium-Abo benötigt. Das Design stammt von Richard Garfield, herausgegeben wird das Spiel von IELLO, die Illustrationen kommen von Jiahui Eva Gao.
Über vier Runden kaufst du Gebäude und setzt sie auf ein Raster, um deine Stadtviertel auszubauen und goldene Karotten zu sammeln. Mechanisch greifen Gebietsmehrheiten, Plättchenlegen und offenes Drafting ineinander. Laut Spielbeschreibung kannst du auch gezielt die Felder besetzen, die dein Gegenüber für sich eingeplant hatte.
Eckdaten: 2 Personen, ab 10 Jahren, laut BoardGameGeek rund 30 Minuten, Komplexität 2 von 5 (Einstufung von Board Game Arena). Auf BoardGameGeek steht die Bewertung aktuell bei 6,97 aus 174 Stimmen.
Der zweite Neuzugang ist Red Notice. Das Spiel lässt sich ohne Abo spielen. Es stammt von Gautier de Cottreau und Baptiste Laurent, erscheint bei Catch Up Games und wird von Amélie Guinet illustriert. Auf BoardGameGeek ist der Titel auch unter dem deutschen Namen „Red Notice: Eine Million oder hinter Gittern“ geführt.
Die beiden Seiten spielen asymmetrisch: Als Angela Farbank schleust du gefälschte Schecks über eine Million Dollar durch die Welt, als FBI-Agentin Jessah Hope willst du sie vorher stellen. Jede Runde geben vier zufällig gezogene Aktionskarten vor, welche Züge beiden offenstehen. Du legst deine Marker verdeckt, planst Reisen, Scheckeinlösungen oder das Setzen von Radar und Straßensperren und löst die Aktionen anschließend nach ihrem Wert auf.
Mechanisch verbindet Red Notice verdeckte Rollen, Deduktion und eine Aktions-Warteschlange. Eckdaten: 2 Personen, ab 10 Jahren, 20 bis 40 Minuten, Komplexität 3 von 5 (Einstufung von Board Game Arena). Auf BoardGameGeek liegt die Bewertung bei 7,47 aus 148 Stimmen.
Star Trek: Captain’s Chair ist ein asymmetrisches Deckbauspiel im Star-Trek-Universum. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines bekannten Captains und führt dessen Crew durch Missionen, diplomatische Kontakte, wissenschaftliche Entdeckungen und militärische Konflikte. Zur Auswahl stehen unter anderem Picard, Sisko, Burnham, Shran,
The post Star Trek: Captain’s Chair first appeared on Spiele-Akademie.de.
Spiel des Jahres 1989
Rudi Hoffmann (1924-2008) hat in seiner aktiven Phase zwischen 1964 und 2007 um die 50 Spiele designt und beim durchblicken seiner Ludographie muss ich feststellen, dass ich davon eine ganze Reihe in meiner Sammlung habe. Größtenteils ungespielt (oder zumindest habe ich es vergessen) in Schatzkartons auf dem Boden.
Zu seinem bekanntesten Werk zählt das 1989 mit dem Spiel des Jahres-Preis ausgezeichnete Café International. Beim Blick auf die Nominierungsliste von 1989 sehe ich weitere Schätze, die in Kartons warten, wiederentdeckt zu werden.
Die Komplexität des Legespiels ist niedrig, die Spieldauer unter einer Stunde. Die Spieler haben 5 Gäste. Reihum müssen wir eine dieser drei Aktionen durchführen
Der Kniff liegt nun darin, dass man beim geschickten Anlegen eines Gastes auch für zwei Tische Punkte bekommen kann. Denn die Verbindungsstühle zwischen zwei Tischen können optional von zwei Nationen belegt werden. Auch gibt es die doppelte Punktzahl, wenn man zwei Pärchen einer Nation um einen Tisch platziert.



Fazit:
Einfache Regeln, geringe Komplexität, kurze Spieldauer und eine Menge Spaß und Ärgermöglichkeiten wecken Erinnerungen, dass wir es damals oft gespielt haben. Sicher ist Optik und Spielmaterial etwas in die Jahre gekommen, aber damals war die Comicgrafik erfrischend und modern. Kann man spielen.
Stubenscore: 7,3 / 10
Brettspiel (getestet)
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier PD-Verlag)
Wer Star Trek: Ascendancy, Star Trek: Away Missions und Star Trek: Into the Unkwons unter den Warp-Kern der Durchleuchtung legt, muss auch Star Trek: Captain’s Chair ausprobieren. Logik ist bekanntlich der Anfang jeder Weisheit, nicht das Ende. Zumindest meint das der innere Spock. Aber ist es logisch, sich Star Trek: Captain’s Chair zu nähern, wenn...
Der Beitrag Star Trek: Captain’s Chair erschien zuerst auf Brett und Pad.
TEST. Spielautoren und -verlage hatten immer schon ein Faible für Mesopotamien und die Geschichten, die sich um die Herrscher dort drehten. Jetzt hat sich auch Piatnik der Sache angenommen und führt uns in die angebliche Entstehung eines der sieben Weltwunder. Mehr über das Familienspiel Die hängenden Gärten im Spielwiese-Test.