1ers Contacts ist ein asymmetrisches Such- und Versteckspiel für zwei bis fünf Personen. Ein Spieler übernimmt die Rolle eines außerirdischen Wesens, das nach einem Absturz unentdeckt bleiben und zusätzlich eine geheime Spezialmission erfüllen muss. Die übrigen Spieler steuern gemeinsam ein
Die Aufgabe ist simpel: Zahlenreihen in auf- oder absteigender Form bilden. Doch schon bei der Kartenwahl muss man bei Up or Down? ständig kleine Entscheidungen treffen. Geht der Plan bis zu letzten Karte auf oder muss man Kompromisse eingehen? Ein
Der Verlag Frosted Games bringt in diesem Jahr einige Neuheiten heraus. In zweiten Teil geht es hauptsächlich um Erweiterungen und neue Grundspiele. In Drachen von Runenstein müssen sie, die tapferen Äthermagier*innen, sich durch vier Regionen und einen herausfordernden Endkampf gegen einen der vier Drachen kämpfen. Mit ihren Aktionskarten bewältigen sie gefährliche Reisen und furchterregende Gegner. Besiegen sie diese, erhalten sie Erfahrungspunkte, mit denen sie ihre Aktionskarten verbessern können. Niederlagen oder knappe Siege gegen Gegner kosten Zeit, wodurch sie sich dem Drachen stellen müssen, bevor sie sich bereit fühlen. Niederlagen oder knappe Siege gegen Feinde führen zu Schaden, wodurch sie gezwungen sind ihre Aktionskarten abzuwerten und ihre Stärke zu verringern. Hoplomachus: Victorum ist ein eigenständiger Titel von Chip Theory Games. Es nutzt das gefeierte Kampfsystem von CTG aus den Hoplomachus-Spielen und fügt neue Wendungen hinzu, wobei der Schwerpunkt auf Helden und Kampagnenspiel liegt. Victorum ist ein reines Solo-Erlebnis und bietet ein tiefgründiges, lohnendes Abenteuer mit tiefgreifenden strategischen Entscheidungen und spannenden Kämpfen. Diese Ausgabe spielt in der epischeren und mythischeren Welt von Hoplomachus: Victorum und verbindet die Kampfmechanismen, die Fans kennen und lieben, mit wunderschöner, aktualisierter Überlieferung, Kunst und Design. Genesis ist die zweite Erweiterung für Andromeda’s Edge. Genesis enthält drei neue Fraktionen (Marsianische Terraformer, Präkognitive Hybriden, Waldflüsterer), zwei neue Gegner (Kosmischer Frosch, Der Würfel), neue Regionen wie den Kosmischen Sumpf, das Innovationszentrum, die Korrumpierten Sterne (Sia und Ceti Alpha) und sechs uralte Schreine, die jeweils ein halbes Feld umfassen! Die Erweiterung führt ein neues Ereignisdeck (Persistenz der Erinnerung), 15 neue Entwicklungsfähigkeiten und ein spannendes Deck mit Exotech-Karten ein, die permanente Effekte, die Kontrolle über Plünderer und vieles mehr ermöglichen! Genesis ist im Solospiel spielbar, wenn es zusammen mit der Erweiterung Eskalation gespielt wird. Im 16. Jahrhundert untersuchten Astronomen wie Tycho Brahe die Bewegungen und Phasen des Mondes mithilfe präziser Messungen und einfacher Instrumente. Galileo Galileis Teleskop enthüllte Krater und Berge auf dem Mond und widerlegte damit die alte Hypothese seiner vollkommenen Glätte. Diese Beobachtungen veränderten unser Verständnis des Mondes und des gesamten Universums. Diese Erweiterung für Galileo Galilei: Luna führt den Mond als neues Beobachtungsobjekt ein und bietet eine neue Punktemechanik zum Erkunden. Die Spielenden entdecken vier neue spielbare Charaktere mit jeweils einzigartigen Fähigkeiten. Zusätzlich betreten mächtige Inquisitoren das Spiel und bieten denjenigen, die sie erfolgreich überzeugen können, große Belohnungen. Sie kartografieren gemeinsam den Mond und erweitern ihre strategischen Möglichkeiten! Eine Festung des Alten Königreichs liegt verborgen in den verschlungenen Katakomben unter den Wildnissen: eine Schatzkammer voller Reliquien, Wissen und Geheimnisse, die besser vergessen bleiben. Dunkelfels erweitert Leviathan Wilds um sieben aufregende neue Leviathane, darunter den sich ständig verändernden Flux, den brutalen Verwüster, die beunruhigende Plage und viele mehr! Der neue Kletterer Edge und die neue Klasse Harvester erhöhen die Charakter- und Klassenkombinationen von derzeit 64 auf 81. Die Spielenden stellen sich dem Infinitium in diesem mehrstufigen Bosskampf bei One-Hit Heroes. Das Infinitium ist nur für wahre Held*innen bestimmt - sie können ihn erst angehen, nachdem sie alle drei Episoden abgeschlossen haben. Wenn sie gewinnen, erwartet sie eine Überraschung, die den Wiederspielwert deutlich erhöht! Leuchtkäfer ist eine Erweiterung für das Spiel Solstis. Sie entdecken vier neue, schelmische Geister und begeben sich auf die Suche nach den geheimnisvollen Glühwürmchen, die ihnen einen sofortigen Sieg bescheren können. Tanglewoods White, Gold & Red sind Teile der neuen Tanglewoods-Kartenspiele für das Solo-System 20 Strong. Jedes Kartenspiel der „20 Strong“-Reihe basiert auf einem Grundregelwerk und wird mit 20 Würfeln (sowie einem Chip) gespielt. Jedes Kartenspiel erweitert das Grundsystem jedoch um einzigartige Regeln und Variationen, wodurch sich die einzelnen Kartenspiele deutlich voneinander unterscheiden. Ziel eines Spiels in 20 Strong ist es, mit einem gemischten Kartenstapel voranzukommen. Jede Karte birgt eine einzigartige Herausforderung. Diese Herausforderung kann in Form eines Gegners, eines besonderen Szenarios oder einer anderen Anforderung auftreten. Herausforderungen erfordern in der Regel eine bestimmte Anzahl an Erfolgen, die durch Würfeln mit 17 Würfeln mit unterschiedlichen Trefferwahrscheinlichkeiten erzielt werden (diese Würfel bilden zusammen mit 3 anpassbaren Statuswürfeln die „20“ in „20 Strong“). Ein wildes Biest haust im Schloss! Oder zumindest glauben das die unwissenden Dorfbewohner*innen. Die Spielenden wissen es aber besser, schließlich wohnen sie im Schloss. Der verfluchte Herr, der in dieser abgelegenen Zitadelle lebt, ist in Gefahr, und sie müssen ihn erbittert verteidigen gegen alle, die nun auf das Schloss des Biestes marschieren. Es liegt an ihnen die Tanglewoods zu beschützen! Die einzige dunkle Bedrohung im Wald sind die Herzen derer, die den friedlichen Bewohner*innen des Schlosses Böses wollen. Sie überzeugen sie, diesen feindseligen Pfad zu verlassen und in ihre Dörfer zurückzukehren. Es ist an der Zeit, all ihr Wissen anzuwenden und ihnen zu zeigen, was in ihnen steckt. Aus der Feder von Manny Trembley: Tanglewoods: Rose ist eine neue Interpretation einer bekannten Welt. Das Spiel feiert sein Debüt im 20 Strong-Spielsystem und besticht durch seine exquisiten Illustrationen. Die Spielenden wählen eine Held*in und besiegen die Feinde, die das Schloss des Biestes angreifen, bevor die Zeit abläuft. Wenn man die törichten Angreifer*innen in den Rosengarten geleitet, wird die Sicherheit des verfluchten Herrn gewährleistet sein. Der Bösewicht war die ganze Zeit direkt vor den Augen der Spielenden, versteckt im Verborgenen! Baba Jaga, die Schreckensgestalt der slawischen Folklore, stellt die Spielenden vor neue Herausforderungen, die sich durch alle drei Decks von Tanglewoods ziehen und in einem erbitterten Endkampf gipfeln, sobald sie endlich den Ausgang aus Tanglewoods gefunden haben. Als einfache Händlerin getarnt, mag sie hilfsbereit gewirkt haben, doch die Kreaturen, die sie auf sie hetzt, werden sie unterwegs vor schwierige Entscheidungen stellen. Jede Entscheidung wird letztendlich einen entscheidenden Einfluss auf den Endkampf haben. Mit der Baba-Jaga-Kampagnenerweiterung können die Spielenden drei Tanglewoods-Decks in beliebiger Reihenfolge spielen! Sie experimentieren mit verschiedenen Held*innen, Befehlen und Strategien, um siegreich aus Tanglewoods hervorzugehen! Too Many Bones: Aus der Tiefe ist standardmäßig für ein bis zwei Personen geeignet, aber mit zusätzlichen Gearlocs aus dem Originalspiel oder Charakteren wie Ghillie, Nugget und Tink können die Spielenden ein Abenteuer für bis zu vier Personen gestalten. Aus der Tiefe bietet brandneue Gegner, Begegnungen, Tyrannen und eine doppelseitige Kampfmatte. Die Kämpfe finden sowohl an Land als auch auf dem Floß statt und sorgen so für noch mehr Abwechslung und knifflige Taktiken. Speziell für Too Many Bones: Aus der Tiefe entwickelt. Die Spielenden mischen ihre „Too Many Bones: Aus der Tiefe“-Spiele durch 40 Wellen in Daelore mit einer Reihe neuer Begegnungen und Bösewichten mit 40 Begegnungskarten und 16 Bösewicht-Chips Dart, eine ehemalige Laborangestellte, die unzählige Gräueltaten miterlebte, entkam Nobolous' Anstellung mithilfe des Schweinchens, mit dem sie sich in den Verbrechergehegen angefreundet hatte. Mit einer Vorliebe für pharmazeutische Mixturen und einer unberechenbaren Seite (im wahrsten Sinne des Wortes) ist diese neue Gearloc-Erweiterung für Too Many Bones und Aus der Tiefe eine der bisher einzigartigsten Gearlocs. Dank Würfeln, die sich von Vorder- und Rückseite unterschiedlich verhalten, verfügt Dart über eine solide Massenkontrolle und kann, bei richtigem Timing, auch richtig fies sein. Kurzum: Dart bereichert die TMB-Reihe um eine Vielzahl einzigartiger Spielmöglichkeiten. Die Spielenden erweitern ihr Too Many Bones-Erlebnis mit den Laborratten! Die Ratten sind die ersten Multi-Gearlocs überhaupt! Slank, Gerbil, Flan und Helix bringen jeweils einzigartige Werte mit und nutzen gemeinsam 16 Fertigkeitswürfel! Durch den Wechsel der Charaktere mit der passenden Ausrüstung für jede Situation eröffnen sich völlig neue, knifflige Möglichkeiten für die bekannten TMB-Strategien. Die Laborratten enthalten 21 wunderschöne Spezialwürfel, neun Chips (einen für jeden Praktikanten und fünf 3-HP-Chips), einen verschließbaren Würfelhalter und vier genähte Neopren-Charaktermatten.
Spiele
über Zeit haben ja oft ein Problem: Entweder sie fühlen sich gar nicht danach
an, oder sie werden schnell stressig. Take Time (Alexi Piovesan & Julien
Prothière / Libellud) geht einen anderen Weg. Hier wird Zeit nicht gemessen,
sondern gemeinsam gebaut. Klingt erstmal ein bisschen seltsam, ist aber im Kern
ein kooperatives Kartenspiel mit ziemlich klarer Idee. Und wie so oft bei
kooperativen Spielen gilt: Reden hilft. Also wird es natürlich verboten.
Die
Uhr ist kaputt
Uns
geht die Zeit aus… im wahrsten Sinne des Wortes. Denn zu Beginn einer Partie
Take Time liegt zwar eine Uhr vor uns, allerdings fehlen die Zahlen. Hier
kommen wir ins Spiel. Denn kooperativ müssen sechs Felder mit Zahlen gefüllt
werden. Dafür stehen uns stets 12 Karten zur Verfügung, die zufällig aus einem
Stapel weißer und schwarzer Karten und Werten von 1 bis 12 gezogen werden.
Nacheinander legen wir eine Karte an ein Uhrensegment an, üblicherweise
verdeckt, vereinzelt auch offen. Liegen alle Karten, wird geprüft, ob wir die
Aufgabe erfüllt haben. Was das genau bedeutet, das ändert sich von Uhr zu Uhr.
Anfänglich müssen die Summen der einzelnen Segmente aufsteigen oder an einem
Segment muss eine bestimmte Zahl an Karten liegen. Schnell darf der Höchstwert
einzelner Felder 24 nicht übersteigen, kniffligere Aufgaben folgen.
Zeit
für neue Probleme
Apropos
kniffligere Aufgaben. Take Time geht über insgesamt 40 Level, verpackt in zehn
Umschläge. Ständig werden neue Konzepte eingeführt, die Aufgaben unterscheiden
sich spürbar voneinander. Und damit wir auch später noch eine Chance haben,
dürfen wir uns vor Beginn der Partie absprechen. Prinzipiell kann hier jede
beliebige Strategie vereinbart werden. Auf das Feld nur Einser und Zweier… hier
spielt nur wer viele hohe Karten hat und das Feld da hinten, da kommt einfach
alles darauf was übrig ist. Sobald die Partie beginnt, ist allerdings Stille
angesagt… und wir merken schnell, dass selbst die beste Absprache an den Karten
scheitern kann. Doch auch dafür hat Take Time einen Ausgleich. Denn nach einer
verlorenen Runde dürfen wir im Folgeversuch eine weitere Karte offen spielen.
So schaffen wir es irgendwann dann eben doch, auch die späteren Umschläge zu
öffnen.
Fazit
Das
Prinzip, mit eingeschränkter Kommunikation gemeinsam eine Aufgabe zu lösen, ist
alles andere als neu. Und so erinnert Take Time an ähnliche Vertreter
vergangener Jahre, bietet aber durchaus neue Ideen. Die beliebig umfangreiche
Absprache im Vorfeld etwa, ändert die Herangehensweise spürbar. Wesentliche
Schritte finden bereits vor der ersten Karte statt. Gleichzeitig bleiben genug
Unwägbarkeiten, damit auch die Partien selbst ihren Reiz entfalten. Stets hofft
man, die Mitspielenden mögen verstehen, warum man genau diese Karte offen
spielt – und ist irritiert, wenn die Sitznachbarin an dieser Stelle eine
verdeckte Karte ablegt. Wie bei vielen Spielen dieser Art ist es unerlässlich,
sich langsam heranzutasten und einen gemeinsamen Weg zu finden. Die Vielzahl
immer anspruchsvollerer Missionen sowie der kleine Ausgleich bei Niederlagen
bieten dafür einen passenden Rahmen. Jeder Umschlag bringt neue
Herausforderungen, während die Regeln erst nach dem Öffnen erklärt werden und
so den Einstieg erleichtern.
Dennoch kommt es bei
Take Time nicht nur auf Verständnis oder Taktik an. Gerade die späteren
Missionen erfordern oft auch eine gute Portion Glück. Denn selbst der beste
Plan scheitert, wenn die falschen Karten auf der Hand sind. Während man anfangs
noch taktisch nachjustiert, werden spätere Level oft so lange wiederholt, bis
es passt – was sich nicht immer befriedigend anfühlt. Gerade wenn die Karten
überhaupt nicht passen wollen, kann Frust entstehen. Entsprechend konnten mich
nicht alle Level überzeugen. Das schmälert den Gesamteindruck, dennoch gefällt
Take Time und ich nehme mir gerne Zeit für eine weitere Partie.
Zum Geleit: Neulich habe ich mir ein Video von Amabel Holland über die Pitfall-Videospiele angesehen. Es gab viele Pitfall!-Spiele und vielleicht mit Ausnahme der ersten beiden, waren es nicht gerade Klassiker. Dennoch ist es spannend zu sehen, wie sich die “Reihe” (eher der gemeinsame Titel mehrerer Spiele, die wenig miteinander zu tun hatten) entwickelte und […]
Moon Colony Bloodbath ist ein bemerkenswertes Spiel – und zwar in mehrfacher Hinsicht. Ursprünglich bei Rio Grande Games veröffentlicht, wurde es nun in Deutschland von alea lokalisiert. Ein Vorgehen, mit der Ravensburgers Kennermarke Neuland betritt. Und dann auch noch direkt mit einem Titel, der eher in einer Horrorschocker-Mediathek zu vermuten wäre. Aber auf gar keinen Fall auf einer Schachtel, die in einer Ecke ein blaues Dreieck zeigt (hier auf der Rückseite). Schön, dass die Schwaben in diesem Fall Mut bewiesen haben, denn: Moon Colony Bloodbath ist vor allem ein bemerkenswert gutes Spiel.
Dr. Brain ist einer von fünf Charakteren, in deren Rolle ich schlüpfen kann.
Das namengebende Blutbad stellt sich als gesellschaftskritische Satire da. Auf den Illustrationen von Franz Vohwinkel versteckt sich kein einziger Tropfen Blut. Die grafische Aufmachung vermittelt mit ihrem Fünfzigerjahre-Retro-Charme eher den Eindruck von Heimeligkeit. Doch die schöne heile Welt, die jeder zu Beginn in seiner Mondkolonie fühlt, trügt. Je mehr wir uns auf Technik und Maschinen verlassen, desto mehr gerät das Mondleben aus den Fugen. „Die Roboter tun das, was wir ihnen gesagt haben. Wir müssen nur etwas präziser sein“, heißt es auf der Karte, die immer wieder neue Fehlfunktionen auslöst. Für unsere Kolonisten tödliche Fehlfunktionen. Was KI und Technikhörigkeit für unsere Zukunft bedeuten? Autor Donald X. Vaccarino hat seine Antwort gefunden.
In Moon Colony Bloodbath werden Bewohner zur Ressource
Mit einem „Jeder nur ein Kreuz“-Humor à la „Monty Python’s Life of Brian“ geben wir uns in Moon Colony Bloodbath unserem Schicksal hin. Ziel ist es, am Ende die meisten Überlebenden in der eigenen Kolonie zu haben. Das Ende tritt ein, sobald es in einer ersten Kolonie alle Bewohner dahingerafft hat. Wächst in den ersten Zügen unsere Bevölkerung noch, sorgt der zentrale Mechanismus doch schon bald dafür, dass die Zahl der Kolonisten sinkt. Plättchen mit einem lächelnden Gesicht werden zur Ressource, die wie Geld oder Nahrung gewonnen oder verbraucht werden.
Lächelnde Bewohner.
Macht das Spaß? Darf das überhaupt Spaß machen? Zweimal ja. Denn warum sollte schwarzhumorige Gesellschaftskritik nur Literatur oder Filmen vorbehalten sein. In Spielen regt sie ebenfalls zum Nachdenken an. Und eben auch für Galgenhumor, wenn schon wieder fünf Bewohner dem Effizienzroboter zum Opfer fallen. Selbst die in Moon Colony Bloodbath eingebaute Destruktivität vermag es nicht, den Unterhaltungswert zu torpedieren. Schließlich weiß hier jeder im Voraus, was passieren wird und dass er sich dagegenzustemmen hat. Ich werde es den anderen schon zeigen, dass meine Kolonie widerstandsfähiger ist.
Der Ablaufstapel ist Taktgeber bei Moon Colony Bloodbath
Basis von Moon Colony Bloodbath ist der Ablaufstapel, der stetig wächst, Taktgeber ist und immer wieder neu durchgespielt wird. Karte ziehen, Effekt ausführen. Und zwar nicht reihum, sondern jede Karte gilt für alle. Fast jede Karte. Zu Beginn besteht der Stapel vor allem aus den vier Karten „Arbeit“ und zwei „Problem“-Karten. Jede Karte löst etwas aus. Arbeit ist toll. Sie erlaubt jedem, eine Aktion auszuführen. Ich kann Geld oder Nahrung erhalten, neue Gebäudekarten ziehen oder ein Gebäude bauen. Probleme fügen dem Ablaufstapel Ereignisse hinzu. Und die sind ausnahmslos negativ. Bestenfalls fordert „Hunger“ zum Ernähren aus. Andere fügen irre Roboter hinzu oder unterrichten über tödliche Vorkommnisse. Wieder ein Leck? „Offenbar benötigen wir weniger Astronomen und mehr Klempner“, klugscheißt die Karte. Doch wer wird heutzutage noch Handwerker?
Der Roboter-Butler rafft vier Bewohner dahin. Immerhin serviert er den Überlebenden eine Kiste, die für die Aktivierung von Kartenaktionen genutzt werden kann.
Trost bei aller systemischer Zerstörungskraft gibt der Umstand, dass die negativen Effekte stets alle treffen. Wie bekämpfen uns nicht gegenseitig, sondern müssen uns individuell den unvermeidlichen Ereignissen stellen. Wir stöhnen gemeinsam ob der fiesen Roboter, wir bejubeln gemeinsam die Arbeitseinsätze, die mit zunehmender Dauer immer seltener stattfinden. Dabei würden wir doch so gerne viel häufiger arbeiten. Denn nur das gibt uns die Chance, Geld auszugeben, um Gebäude zu errichten. Gebäude, die neue Bewohner beherbergen oder mich persönliche Vorteilskarten dem Stapel zufügen lassen. Gebäude, die Basisaktionen ergänzen und verstärken sowie dauerhafte Fähigkeiten freischalten. Schlichtweg: Gebäude, durch die sich meine Mondkolonie von denen der anderen unterscheidet.
Gebäude errichten, Gebäude abreißen
Welche Gebäudekarten ich auf die Hand erhalte, ist vom Zufall abhängig. Was ich daraus mache, entscheidet über den Spielverlauf. Jedoch sind die Gebäude nicht von Dauer. Gehen mir die Bewohnerplättchen aus, muss ich ein Gebäude abreißen, um die darin beherbergten Bewohner in physischer Form zu bekommen (und mindestens teilweise direkt zu verlieren); bis zu diesem Zeitpunkt waren sie quasi nur virtuell Mitglieder der Kolonie. Klar, dass damit auch die Gebäudefunktion verloren geht. Eine anfangs prosperierende Mondsiedlung verfällt – und das in zunehmenden Tempo. Wer hält am längsten aus?
Eine Auswahl an Gebäudekarten.
Da wir stets gleichzeitig unsere Aktionen ausführen, kommt kaum Wartezeit auf. Jedoch agiere ich dadurch auf meine eigene Auslage fokussiert. Was nebenan passiert, nehme ich nur peripher wahr. Im Blick habe ich womöglich die Zahl der gegnerischen Bewohnerplättchen, um ein Gefühl über den aktuellen Stand zu erlangen. Das reicht mir aber auch. Das Szenario packt mich so sehr, dass ich jeder Karte im Ablaufstapel entgegenfiebere. In meinem Kopf ploppen Pläne auf und Pläne platzen wieder. Die Dichte an Aktionen, Ereignissen, Katastrophen ist so hoch, dass mich meine Kolonie allein genug fordert.
Unterschiedliche Twists bei Moon Colony Bloodbath
Und dieses Gefühl ebbt auch nicht ab. Obgleich die Karten des Ereignisstapels stets in derselben Reihenfolge in Spiel kommen, entwickelt sich jede Partie anders. Weil ich neue Gebäude ausprobiere. Weil die gezogenen Roboter-Karten variieren. Und weil es viele unterschiedliche Twist-Karten gibt, von denen zwei von Beginn an in den Ablaufstapel gemischt werden, die besondere Aktionen ermöglichen. Wer das bedenkt und darauf spielt, nutzt die Twists zum eigenen Vorteil. Quasi als Bonusaktion, um das Leben auf dem Mond zu verlängern.
Nahrung sammele ich, um meine Kolonie vor Hunger zu bewahren.
Möge den Astronauten realer Missionen mehr Erfolg beschieden sein als uns. Und mögen sie mitunter ebenso viel Spaß haben wie ich bei einer Partie Moon Colony Bloodbath!
Moon Colony Bloodbath | alea | Donald X. Vaccarino | 1 bis 5 Personen | ab 14 Jahren | 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Einschätzung: ★★★★☆ (stark)
Auf geht es nach Myranor, einem Kontinent voller Wunder, Schrecken und Abenteuer. Angesiedelt in der Welt von Das Schwarzen Auge unter der ELF-Lizenz bereist man das Güldenland, wie Myranor auch genannt wird, und erkundet große Metropolen eines verfallenden Imperiums, während an den Grenzen untote Armeen des Schädelgottes einfallen.
MESSE. Die schon 7. Spielemesse „Spiel doch!“ in Dortmund straft ein weiteres Mal alle Lügen, die behauptet, große Spielemessen oder Spielefeste könne man nur in dann veranstalten, wenn es Richtung Weihnachten geht und die Leute Geld für Geschenke ausgeben. spielwiese.at hat die Veranstaltung besucht und Eindrücke gesammelt. Update 27.4.2026: Mit rund 18.000 Besuchern wurde das Ergebnis des Vorjahres um 1000 übertroffen.
Am 19. Mai 2026 werden die Nominierten für das Spiel des Jahres 2026 und das Kennerspiel des Jahres 2026 bekanntgegeben. Und wie jedes Jahr wird wieder geraten, welche Spiele die Jury nominierten könnte. Ich stelle heute meine Nominierten-Tipps für das Spiel des Jahres 2026 und das Kennerspiel des Jahres 2026 vor und bin gespannt, was […]
Weltpolitik um 2010 als Spiel – ein erstes Anfühlen
Nachdem das Spiel uns vor wenigen Tagen erreichte, hat Bill gleich am ersten Abend Weltpolitik geschnuppert und sich die ersten Eindrücke der Spielmechanik in einem trockenen Solokonzert, also in einem simulierten Zweipersonenspiel in halber Länge, vorab erstmal beigebracht.
Wie sich das Spiel mit echten Gegner anfühlen würde, konnte er also erstmal nur erahnen. Doch schon in diesem ersten Durchlauf konnte er interessante Ansätze und interaktive Möglichkeiten erhaschen und somit stieg die Spannung um das erste Debut mit Horst zwei Tage später.
Ob diese Partie unser beider Erwartungen erfüllen konnte oder uns als ratlose Großmächte stehen lies werden wir Euch aus zwei Perspektiven näher bringen. Der vorliegende Artikel spiegelt unser „Vorspiel“ – sprich den Ersteindruck – wieder.
An dieser Stelle möchten wir Giant Roc herzlich für die Bereitstellung der erhaltenen Vorabversion des Grundspiels danken. World Order und seine Erweiterung World Order – Welt in Aufruhr werden ab dem 15.05.2026 erhältlich sein, sind aber bereits zum jetzigen Zeitpunkt vorbestellbar.
Steckbrief
Spiel
World Order
Verlag
Giant Roc (Hegemonic Project Games)
Veröffentlichung
2026
Idee
Vangelis Satriohadi, Varnavas Timotheou
Illustration
Angga Satriohadi, Milosz Wojtasik
Rating (BGG)
7,9 (bei derzeit 250 Stimmern)
Komplexität (BGG)
Kennerspiel (gehoben)
Spielweise
Kompetitiv
Mechaniken
Area-Control, Deck-Building
Bill’s Eindruck von der Bühne
Während sich Horst als meine konkurierende Großmacht die Volksrepublik China ausgewählt hat, gibt die Spielanleitung vor, dass man zu zweit gegen China oder Russland die USA oder die Europäische Union als Gegenpart auswählen soll. Das ist aber die einzige Einschränkung solcher Art. Wer nun von dem Vorgänger Hegemony anderes gewohnt ist: ab einer Partie zu dritt werden hier bereits keine Vorgaben mehr gemacht. Ich wählte Europa, deren Farbe gelb ist – das allein ist bereits ein Grund dafür in meinen Augen!
Im Herzen ist das Spiel ein Area-Control mit einem Deckbuilding-Element. Die Gebietskontrolle läuft dabei in zwei Ebenen ab. Einmal durch das Setzen von Einflusssteinchen über diplomatische Kooperationen, Investitionen oder das Erbauen von Militärbasen. Krieg selbst spielt zumindest im Grundspiel keine große Rolle. Die militärische Macht und damit die zweite Ebene in der Gebietskontrolle, stellt eher ein Kettenrasseln der Großmächte dar und kann die Unterlegenen in Ihren Interessengebieten maximal um ein paar Siegpunkte pro Runde bringen. Insgesamt ist es damit ein Area-Control, welches mit meiner allgemeinen Skepsis zu diesen Spielen doch kompatibel ist, da man nicht komplett verdrängt wird und auch dann noch Siegpunkte generieren kann, wenn man nicht stärkste Kraft vor Ort ist.
Das Deckbuilding stellt auch einen wichtigen Bestandteil in jeder Partie da, wirkte im ersten Spiel aber lediglich partiell beeinflussbar. Im Hauptteil des Spiels, der Aktionsphase, muss man während der 4 Aktionen pro Runde schon überlegen, welche der 6 Handkarten man ausspielt und welche man zum Generieren der Forschungspunkte auf der Hand behält. Mit diesen kauft man an jedem Rundenende Karten vom ausliegenden Markt. Manche selten vorkommenen Karten erlauben es auch, andere aus der restlichen Partie zu entfernen aber man ist ähnlich wie bei Dune oder Klong! eher von den ausliegenden Karten abhängig.
Auch andere Elemente wie ein kleiner Tech-Tree oder Ressourcenmanagement sowie die Möglichkeit Geld und Siegpunkte mit Wohlstand im Volk zu generieren sind vorhanden. Diese sollen im Vorbericht aber nur erwähnt bleiben. Weitere Partien werden zeigen welchen Einfluss sie auf das Spielgeschehen insgesamt nehmen.
Sollte man mit weniger als 4 Spielern unterwegs sein, werden die Einflüsse und Militärmacht der ungenutzten Großmächte mit Karten simuliert, was gut funktionier und mir recht klug erscheint, weil diese dann auch vornehmlich in die eigenen Interessengebieten der Welt einsteigen und dort für Ärger sorgen. Ebenso kann man mit diesen Handeln. Somit ist man nicht nur auf die vorhandenen, bespielten Großmächte angewiesen.
Groupie auf Tour
Die Lernpartie und folgende Erstpartie haben mir Spaß gemacht, spiegeln aber noch nicht die volle Breite an spieltechnischen Möglichkeiten wider. Ich glaube aber zu diesem Zeitpunkt, dass mir das Spiel gefallen wird, weil es an mein „Hass“-Thema Area-Control doch anders und für mich passend herangeht und ich die anderen Spielkomponenten generell sehr mag. Die Asymmetrie der unterschiedlichen Großmächte sind thematsich gut erfasst und ausreichend vorhanden aber längst nicht so sehr im Vordergrund wie in Hegemony selbst. Die ausgeübten Aktionen unterscheiden sich zwischen den Spielenden kaum voneinander, aber das Startdeck oder bestimmte Kriterien auf den Spielertableaus sind unter anderem doch klar Unterscheidbar und zu den jeweiligen Großmächten passend.
Bleibt für mich abzuwarten ob der Titel auf Dauer wirklich meinen Erwartungen entspricht und ob es meinen Mitspielenden gefallen kann. Näheres dazu folgt wie oben erwähnt in Kürze. Ob einem das Thema an sich in Betracht der realen Weltlage gefällt muss natürlich jeder für sich selbst entscheiden.
Kurzfazit: Komplett anderes Spiel als Hegemony. Wirkt gut durchdacht und macht durchaus Spaß. Ich bin auf weitere Partien gespannt.
Horst’s Eindruck von der Bühne
Das Thema mag in der momentanen politischen Weltsituation etwas makaber wirken. Ich müsste noch mal schauen, aber ich bin der Meinung, dass ich ein Interview oder eine Stellungnahme von den Autoren gelesen haben, dass sie ebenso geschockt sind, wie wir, was gerade auf der Weltpolitischen Drehscheibe passiert. World Order spielt im Grundspiel im Jahr 2010, vor Corona, vor Ukraine, vor Trump Teil 2, um nur einige der Dinge zu nennen. Daher rollen wir nicht in Risiko-Manier mit der Geheimkarte Welteroberung durch die Weltkugel, sondern müssen unserer staatlichen Geschicke mit Drohgebärden, Handel und diplomatischen Geschick lenken. Bill hat schon geschrieben, dass es Area Control Anteile hat, aber diese sind eher in Racing-Mechanismen versteckt. Es gibt oft darum als erste Person Einfluß zu platzieren, Punktekarten einsammeln oder ähnliches. Man kann der konkurrierenden Regierung zwar auch einen Panzer in den Garten stellen und diese so ärgern, aber in unserer Erstpartie war dafür kaum Zeit. Apropos Erstpartie: Ohne Regelerklärung haben wir die Weltgeschicke 2,5 Stunden gewidmet, wobei die Zeit wie im Fluge verging.
Wer bei World Order aber nun hoft ein Hegemony auf großer Weltbühne zu bekommen, wird enttäuscht werden. World Order ist ein sehr gutes Spiel, aber eben deutlich anders und ich würde sogar sagen, deutlich weniger komplex und interaktiv wie das Erstwerk. Es ist eben ein sehr eigenständiges Werk.
Die grandiose Asymmetrie des Vorgängers ist in etwa nicht so stark ausgeprägt. Jede Regierung hat zwar etwas einmaliges und auch die ein oder andere Karte. In Summe wirken die abweichenden Fähigkeiten aber das ist nicht so Spielentscheidend, auch wenn jede Regierung in eine gewisse Richtung geschoben wird. Chinas Strategie beispielsweise ist die eigenen Luxusgüter in die Welt zu exportieren und zu vermarkten. Kommt euch bekannt vor? Deswegen haben Europa und Amerika (im Jahre 2010) noch ein militärisches Bündnis und der Panzer des einen im Gebiet des anderen hat keine negativen Folgen. Russland rasselt schon in 2010 gerne mit den Säbeln und lebt vom Ölexport.
Aus meiner Sicht kommt das Thema wieder grandios zum Vorschein und zieht ähnlich in den Bann wie es bereits der Staatshaushalt gemacht hat. Das Deckbuilding Element hat mich etwas ratlos zurück gelassen. Manchmal war die Auslage nicht passend und die Kartenhand wurde eher zugemüllt. Das führte bei mir dazu, dass ich in einer Runde Pech bei der gezogenen Kartenhand hatte und direkt mehrere Notaktionen machen musste. Das war bereits am Ende der zweiten (von sechs) Runden und ich konnte ab dem Zeitpunkt nur noch sehen, wie Bill mit Punkten davon geritten ist. Am Ende waren wir dann doch nur elf Punkte voneinander getrennt, es fühlte sich vier Runden aber nicht mehr gut an.
Ich freue mich sehr auf die nächsten Partien, weil es noch so viel auszuprobieren gibt.
Mein Kurzfazit: Gutes eigenständiges Spiel mit gut verzahntem und umgesetzten Thema. Vergleicht es nicht mit Hegemony.
Konzertmitschnitte
Spielaufbau zum StartDie Europäische Union in Runde 5/6Chinesische Republik in Runde 5/6Einflussmarker und Militäraufgebot ind Runde 5/6
Mit der Entwicklung von Carcassonne vor 26 Jahren und den weiterhin regelmäßig erscheinenden Erweiterungen und Varianten müsste Klaus-Jürgen Wrede ausgesorgt haben. Oder zumindest nur noch Spiele entwickeln, die er auch wirklich selber spielen will.
Sobald man die weißen Würfel auf die Startfelder legt kann man die Zahl nicht mehr sehen. Zum Glück sind sie aufsteigend angeordnet. Aber auch wo die Sterne sind, die einen später unsichtbar machen, muss man sich merken oder immer nachgucken.
Dazu gehört Beam me up sicher nicht. Wie auch in Uwe Rosenbergs Armonia würfeln wir bis zu dreimal und nutzen dann das Würfelergebnis, um mit unseren 7 Raketen (Werte 1 bis 6 + Straße) auf den Leisten voranzuschreiten. Bei einem Pasch 1 Feld, beim Kniffel dann sogar 4. Aber während Armonia mit den Tetris-Formen eine Idee ins Spiel bringt, können wir in Wredes Variante nur bei einer Rakete auf dem Zielfeld ein weiteres Feld vorrücken. Noch mehr ärgert einen die Glückskomponente, denn wenn ich vorangeschritten bin und ein Gegner auf der gleichen Leiste mindestens zwei Felder voranschreitet, falle ich um ein Feld zurück. Zumindest wenn ich nicht auf einem Feld mit einem Stern bin, der mich „unsichtbar macht“.
Ein Pasch. Ich kann ein Feld bei 3 und zwei bei 5 hochgehen. Mein Gegner muss bei 5 ein Feld runter.Hoffentlich ist es bald vorbei
Fazit:
Selbst der Name des Spiels ist irreführend und soll Trekkies zum Kauf motivieren. Zumindest das hat geklappt. Wir Beamen hier gar nicht. Zum Glück ist das Spiel relativ schnell vorbei, denn wenn man 4 weiße Klötze (5 im Zweispielermodus) im Zielbereich hat und kein Schiff noch auf der Erde steht, können wir alles wieder in die Schachtel packen. Und die ist in der Moses-Edition mit Schuber schön. Aber schon merkwürdig, wenn die Verpackung des Spiels mehr begeistert als die Mechanik.
Auf der Spiel 24 hatte ich das Vergnügen, den ersten Teil von Fertig ich habe zu spielen. Mit dem originellen Titel Ich habe fertig von Pegasus Spiele. Was soll ich…