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Spiel des Jahres 2026 – Gewinner und nominierte Spiele!

Spiel des Jahres 2026 – Die nominierten Brettspiele Welches Spiel holt sich den Titel Spiel des Jahres 2026? In der Community wird schon seit Wochen heiß diskutiert, welche Familienspiele die Jury diesmal auf dem Zettel hat. Eines ist jedenfalls sicher, in der Vergangenheit war die Jury immer für eine Überraschung gut! Und wie sieht es […]

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bt285 Zu zweit am Spieltisch

20. Mai 2026 um 08:00

Shownotes

Daniel Niemann und Ingo Schnieder (The Spielträumers) sprechen mit Jürgen Karla (spielbar.com, Brettspielbar) über den Trend der Zwei-Personen-Spiele und das Spielen zu zweit im Allgemeinen. Und dabei geraten sie wegen einer gewagten Vorhersage irgendwie immer wieder in grammatikalische Zeitschleifen…

Datum der Aufnahme: 09.05.2026
Online seit: 20. Mai 2026

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

#360 – Spiel des Jahres & Kennerspiel des Jahres 2026 Nominierte + Top 10 Solo- & Top 10 Koop-Neuheiten 2026 | Podcast

Von: Peer
20. Mai 2026 um 07:00

#360 - Spiel des Jahres & Kennerspiel des Jahres 2026 Nominierte + Top 10 Solo- & Top 10 Koop-Neuheiten 2026 | PodcastIn der heutigen Episode des Abenteuer Brettspiele Podcasts geht es um das Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres 2026, denn gestern wurden die Nominierten dafür bekanntgegeben. Welche Spiele nominiert wurden und was ich davon halte, erfahrt ihr heute. Ich bin sehr auf eure Meinung gespannt.

Anschießend stelle ich meine Top 10 Solo-Spiele Neuheiten-Vorschau und meine Top 10 Koop-Spiele Neuheiten-Vorschau für 2026 vor.

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Moon Colony Bloodbath

Moon Colony Bloodbath: Cover

Wo kein Leben ist, ist auch keine Einleitung.

Wie geht MOON COLONY BLOODBATH? Wir besiedeln den Mond. Vorübergehend. Denn wie sich leider herausstellt, sind unsere Roboter falsch programmiert, und ihr Hauptzweck besteht darin, die Bevölkerung zu eliminieren. Sobald eine Spieler:in sämtliche Bevölkerung verloren hat, gewinnt die Person mit den meisten verbliebenen Leuten.
Motor des Spiels ist ein gemeinsamer Aktionskartenstapel. Dessen oberste Karte wird aufgedeckt und gibt vor, was alle Spieler:innen tun dürfen oder tun müssen. Ist der Stapel durchgespielt, wird er gemischt und anschließend erneut abgehandelt. Im Laufe der Partie kommen immer mehr Karten in dieses Aktionsdeck hinein. Überwiegend sind sie negativ.
Wir starten mit 30 Bevölkerungs-Chips, etwas Geld, etwas Nahrung sowie Handkarten. Alle Handkarten stellen Gebäude dar. Gegen Geld darf ich sie bauen. Jedes Gebäude bringt einen Spielvorteil. Und jedes Gebäude erhöht meine Bevölkerung. Muss ich im Laufe der Partie Bevölkerung abgeben, zahle ich, solange ich kann, mit meinen Chips. Geht das nicht mehr, muss ich Gebäude abreißen, um ihren Gegenwert an Bevölkerung zu erhalten. Logischerweise geht damit die Funktion des Gebäudes verloren.

Moon Colony Bloodbath: Tableau

Anfangs besteht das zentrale Deck aus nur acht Karten. Vier davon heißen „Arbeit“ und sind heiß beliebt: Alle Spieler:innen dürfen eine der fünf Basisaktionen ausführen, etwa ein Gebäude bauen, neue Handkarten ziehen, Nahrung ernten. Viele Gebäude verstärken die Basisaktionen. Während ich bei einer Ernte normalerweise vier Nahrung erhalte, sind es mit der „Kartoffelfarm“ schon sechs. Das „Restaurant“ erlaubt mir, eine geerntete Nahrung gleich in vier Geld umzuwandeln, und die „Hydrokulturen“ bringen mir bei jeder Ernte zusätzlich eine Bevölkerung.
Zwei der acht Startdeck-Karten heißen „Problem“ und sind es auch. Sie befördern neue, wirklich doofe Karten ins Deck, unter anderem „Fehlfunktion“, die fortan bei jedem Auftauchen dem Deck einen der tödlichen Roboter hinzufügt. Und die zwei verbleibenden Startkarten sind „Twists“. In jeder Partie sind es andere.

Moon Colony Bloodbath: Deckkarten

Twistkarten sind meist positiv und definieren üblicherweise Wenn-Dann-Folgen: „Hast du mehr Handkarten als Gebäude, dann …“, „Zahlst du drei Geld, dann …“ Diese Twists sind in all dem Negativen unsere Chance. Wir versuchen, so zu agieren, dass wir möglichst oft die geforderte Bedingung erfüllen, um möglichst oft den Profit zu erhalten.
Zusätzliche Karten kommen über die gebauten Gebäude ins Aktionsdeck. Manche dieser Karten bringen nur mir einen Vorteil. Andere Karten können sich auf alle Spieler:innen beziehen und positiv oder negativ sein.

Was passiert? Am Anfang des Spiels erleben wir Wachstum. Jede zweite auftauchende Karte ist „Arbeit“ und bringt allen einen klaren Spielfortschritt. Unsere Gebäude eingerechnet, erhöhen wir unsere Gesamtbevölkerung auf deutlich über 30. Im ersten Drittel des Spiels baue ich mir etwas auf, im besten Fall eine Maschine aus gut ineinandergreifenden Gebäuden. Doch unweigerlich kommt der Kipppunkt. Meine Maschinerie zerfällt.

Moon Colony Bloodbath: Gebäude

Vaccarino hat das Kartenangebot souverän durchdekliniert: Manche Gebäude bringen starke Effekte, aber wenig Bevölkerung. Sie halten die zerstörerische Lawine also nicht lange auf, tragen aber vielleicht dazu bei, dass die Lawine etwas später bei mir einsetzt. Robustere Gebäude können nicht so viel, bringen aber, wenn zerstört, viel Bevölkerung in meinen Vorrat. Andere Gebäude sollen gar alsbald zerstört werden, weil mir das einen positiven Effekt beschert. Manche Gebäude sind nur hilfreich, wenn ich sie (mit „Kisten“) auflade. Manche Gebäude bringen Vorteile bei allen weiteren Gebäuden, die ich baue. Und so weiter.
In vielen Situationen steht das Spiel auf des Messers Schneide. Und das ist sehr spannend. Ich bibbere, dass im Stapel noch einmal „Arbeit“ vor dem nächsten Roboter auftaucht. Ich fiebere den Karten entgegen. Hoffentlich kann ich noch einmal ernten, bevor „Hunger“ kommt. Hoffentlich kann ich mit meinem gehorteten Geld noch eine (vorübergehend) rettende „Kuppel“ bauen, bevor ich untergehe.
Obwohl wir weitgehend für uns allein spielen (weshalb ich darauf vertrauen muss, dass meine Mitspieler:innen alles korrekt abwickeln und negative Effekte nicht etwa vergessen), ist MOON COLONY BLOODBATH ein gemeinsames Erlebnis. Alles, was uns ereilt, ereilt uns gleichzeitig. – Roboter? Oh nein! Alle stöhnen. Arbeit? Puh! Alle atmen auf.

Was taugt es? MOON COLONY BLOODBATH erzeugt einen Sog. Klar, alles geht kaputt. Das weiß man vorher. Aber man möchte es noch einmal erleben. Um besser zu werden. Um andere Vorgehensweisen auszuprobieren. Weil man eben hofft, dass doch nicht alles kaputtgeht. Zumindest nicht ganz.
Um Abwechslung zu erzeugen, genügen MOON COLONY BLOODBATH wenige Kniffe: Die Karten sind immer anders verteilt und anders gemischt. Die zwei wechselnden Twists werten manche Gebäude für die laufende Partie auf, andere ab. Und selbst unscheinbar wirkende Nebeneffekte mancher Roboter können einen Unterschied machen.
MOON COLONY BLOODBATH ist eine Spielwiese, um zu experimentieren. Es lässt mich mit den Dingen, die ich habe, spielen, es lässt mich – im Rahmen meiner Handkarten – kreativ sein. Der Aktionskartenstapel ist wie ein Programm, das kontinuierlich gegen mich und gegen uns alle läuft. Ich versuche, mit meinen rudimentären Mitteln einen fragilen Aufbau zu improvisieren, der eine Weile standhält, und sei es nur ein bisschen länger als die Konstruktion der Konkurrenz.
Manche Gebäudekarten haben sich im Laufe vieler Partien als bedeutender erwiesen als andere. Wenn man hinterher analysiert, was die Sieger:in gebaut hat, sind diese Karten häufiger dabei. Aber keine Karte ist sinnlos. Jede kann helfen; es kommt auf die Situation an.

Moon Colony Bloodbath: Probleme und Roboter

MOON COLONY BLOODBATH ist ein zynisches Spiel, eine Satire auf blinde Technikgläubigkeit. Wir verlieren keine Siegpunkte, wir verlieren Bevölkerung. Arme unschuldige Kolonist:innen, die dummerweise auf das Versprechen hereingefallen sind, der Mond lasse sich problemlos besiedeln.
Der Humor des Spiels kommt nicht bei allen an. Für mich steckt unter der witzigen und trashigen Oberfläche aber noch mehr: Ich empfinde MOON COLONY BLOODBATH als eine Parabel auf unser Verhalten in der Klimakatastrophe. Wir wissen, es geht den Bach runter, aber wir machen unbeirrt weiter. Augen zu und durch. Bis kurz vor dem Exitus locken wir noch naive Tourist:innen in unsere Kolonie. Es bringt halt Bevölkerung. Ich baue Gebäude, von denen ich weiß, dass sie schädlich für alle sind – aber für mich persönlich bringen sie ein paar entscheidende Leute mehr.
Allein schon die Mechanik macht MOON COLONY BLOODBATH zu einem sehr guten Spiel. Dass es obendrein zum Nachdenken anregt und uns vor uns selbst gruseln lässt, hebt es auf eine noch höhere Stufe.


****** außerordentlich

MOON COLONY BLOODBATH von Donald X. Vaccarino für eine:n bis fünf Spieler:innen, alea.

Neu im Spielwiese-Test: Azul Duel

20. Mai 2026 um 00:00

TEST.  Mit Adaptionen von erfolgreichen Spielen ist es so eine Sache. Nicht immer wird das Versprechen eingelöst, das damit verbunden ist. Wir haben die Zweipersonenausgabe des Spiel des Jahres 2018 auf den Prüfstand gestellt. Details im Spielwiese-Test von Azul Duel.


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Dindex: Kläglich an der eigenen Regelerklärung gescheitert

Von: ravn
19. Mai 2026 um 17:47

Selbst Schuld und deshalb auch nur einen geringen Vorwurf an das kartengetriebene Politikspiel rund um unsere Demokratie, dem Geschacher um die Macht und ausgehandelte Ministerposter, während Oligarchen ihre ganz eigenen Ziele verfolgen. Die hiermit niedergeschriebene Historie meiner Erstpartie, bei der mal so alles schief lief.

Manche Geschichten kann ich mir einfach nur ausdenken, denn die schreiben das erlebte Leben eines Brettspielers viel eindrucksvoller. Aber so eindrucksvoll selbstverschuldet eine Neuheit in den eigenen Brettspielreihen einzuführen, nur um die Erklärung mitsamt viel zu kurzer Erstpartie an die Wand zu fahren, das war schon ein Erlebnis für sich. Eines, das ich am liebsten ganz schnell vergessen und aus den Köpfen meiner Mitspieler streichen möchte. Eben bevor sich der falsche Eindruck verfestigt, dass Dindex mal so gar nichts taugt. Denn das wäre hart ungerecht dem Spiel und dem Autor Lars-Michael Stock gegenüber.

Dabei habe ich in meiner Brettspieler-Historie mindestens eine dreistellige Zahl an Neuheiten erklärt und kenne damit auch die Hürden einer allerersten eigenen Erklärung. Die ist meist etwas ausufernd bis sprunghaft holprig, weil ich selbst noch nicht weiß, auf welche zu vermittelnden Details ich den Fokus legen sollte. Wenn dann die Spielanleitung nicht gerade von einer erfahrenen Redaktion, sondern von einem enthusiastischen Eigenverlags-Autor erstellt wurde und eher vor Herzblut anstatt von Übersichtlichkeit tropft, tja, dann sollte ich aus Erfahrung eigentlich besser vorbereitet sein. Zu meiner Verteidigung könnte ich anbringen, dass ich Dindex eher spontan vorgeschlagen und in letzter Minute selbst zum Spieletreff eingepackt habe.

Ebenso könnte ich als zu einfache Ausrede anführen, dass ich nicht der Einzige war, der das Spiel erstmalig dabei hatte. Eventuell hätte ich es mir lieber selbst nochmal nach meiner Demopartie auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund erklären lassen sollen. Einfach mal zurücklehnen und nicht in Selbstüberschätzung meinen, dass ich Dindex mal eben so, aus dem Ärmel geschüttelt, erklären kann. Dabei bin ich schon am Aufbau gescheitert, denn ich hatte schlicht verpennt, die ganzen Kartenstapel vorab mal ordentlich durchzumischen. Die waren nur oberflächlich unterschiedlich, wie ich die im Selbststudium zu Hause mal exemplarisch angeschaut hatte. Deshalb fiel es mir selbst nicht auf, dass die Aktionskarten fast komplett nach dem Demokratie-Index sortiert waren. Ebenso wie der obere Teil der Regierungsaufgaben, die arg einseitig waren.

In meiner zugelosten Rolle des oligarchischen Gegenspielers unserer Viererrunde mit zwei Spielern am Tisch, die bisher noch keinen Kontakt mit Dindex hatten und zwischen schulterzuckend und interessiert schwankten, hatte ich somit zu leichtes Spiel. Eben weil ich überwiegend passende Aktionskarten auf die Hand bekommen habe, während meine demokratischen Mitspieler kaum sinnvoll ihre Karten spielen konnten und deshalb vorwiegend in der Kernphase des Spiels diese tauschen mussten. Da wir zur Einführung nur ein kurzes Spiel angehen wollten, starteten wir schon im Extremismus, was mir in meiner Rolle zugutekam. Zudem bekam ich auch zufällig den weiteren Wähler zugelost, um ein bewusstes Ungleichgewicht zu Spielstart und damit die stärkste Partei an Wählerstimmen zu besitzen und in Folge mit der ersten Regierungsbildung beauftragt zu sein.

Blöd, dass ich dabei direkt zwei Details in der in Textblöcken strukturierten Anleitung übersah. So hatte ich vergessen, uns jeweils drei Stammwähler auszuteilen und die Anzahl der eigenen Handkarten richtete sich eben nicht nach den Dreiergruppen von Wählern, sondern nach den Stammwählern. So hatte ich eine Aktionskarte mehr auf der Hand, was aber fast schon egal war, da im ungemischten Aktionskartenstapel sowieso fast nur antidemokratische Karten oben lagen und ich der Einzige der Runde war, der überhaupt eine echte Motivation hatte, diese ausspielen zu wollen.

Für meine erste Koalition gab es mit zwei Mitspielern keine Überschneidung unserer Kernkompetenzen. Somit hatte ich zwei potenzielle Koalitionspartner zur Auswahl und konnte die Ämterverteilung entspannt zu meinen Gunsten entscheiden. Das Kanzleramt gehörte sowieso mir, die zwei passenden Ministerien ebenso, während ich, fast schon gönnerhaft gespielt, zwei Ministerien zum Koalitionspartner abgab. Damit wir zum Schein potenzielle Krisen möglichst gut bewältigen können. Das übrig gebliebene Ressort nahm ich dann zu mir, als mein ausgerufenes Recht als stärkste Partei.

Und spätestens hier hätte mir klar sein sollen, dass ich meinen Mitspieler die grundsätzlichen Spielmechaniken in ihren Auswirkungen und Bedeutungen noch gar nicht erklärt hatte. Schlechte Voraussetzungen für ein erstes Spiel, das durch eigene Erklärfehler im Aufbau und die windschiefe Kartenverteilung schon zu dieser Zeit noch für mich unwissend blöd gestartet war. Eine mehr als nur krumme und planlose Partie sollte die Folge sein und so kam es dann auch. Ich selbst konnte mit meiner passenden Kartenhand etliches bewirken, was vor allem zum eigenen Vorteil war. Meine Mitspieler machten fast gar nichts, außer darauf zu hoffen, endlich mal für sie bessere Karten zu tauschen. Zu sehr von meinen eigenen Plänen des Machtmissbrauchs berauscht, merkte ich gar nicht, dass die einzig gespielte Legislaturperiode viel zu einseitig war und ich selbst von meinem zu schnellen und vorzeitigen Spielsieg durch Sturz in die Oligarchie geblendet wurde. Klar, dass Dindex damit durchfallen musste, und ich muss mir die Schuld dafür geben.

Aus Fehlern möchte ich hingegen lernen und Euch ebenso ein paar Ratschläge an die Hand geben, was Ihr selbst in Eurer ersten Dindex-Partie beachten solltet:

  1. Erklärt das Spiel bitte nicht nach der Spielanleitung. Denn die ist mit 30 Seiten viel zu lang und bringt das eigentlich recht einfache Spielkonzept nur sehr ausufernd in zu große Textblöcken ins eigene Verständnis. Zum Nachschlagen von Regeldetails auch nicht wirklich geeignet, weil trotz farbiger Hervorhebungen die Textmengen zu unübersichtlich sind, um schnell überblickt zu werden. Entwickelt stattdessen in einer vorab für Euch simulierten Partie ein Gefühl für den Spielaufbau, den Spielablauf und was die eigentlichen Kernmechanismen sind.
  2. Die doppelseitige und nur einmalig beiliegende Kurzanleitung hilft Euch leider nur beim Spielaufbau, sofern Ihr die Schritt-für-Schritt wirklich befolgt. Dabei ebenso geschwätzig wie die Spielanleitung, wobei ich kurze und präzise Stichworte hier wie auch dort bevorzugen würde. Die Symbolsprache fehlt hier völlig, was das alles zur Textwüste werden lässt.
  3. Im Ablauf der Legislaturperioden auf der Rückseite der Kurzanleitung kommen die Regierungsaufgaben zu kurz. Dort wird nur grob von Aufgaben geschrieben, ohne klarzumachen, was der Unterschied zwischen Krisen und Probleme ist und welche Auswirkungen später ungelöste Krisen und Probleme haben. Mit einem „entfalten nun ihre Wirkung“ Wortlaut war mir das zu kurz als Erinnerungsstütze abgehandelt.
  4. Die Symbolübersicht ist nur einmal auf der Rückseite der Spielanleitung gedruckt. Dabei ist besonders für Erstspieler essenziell wichtig zu wissen, was die anfangs verwirrenden Schafe in Weiß und Braun und teils durchgestrichen bedeuten. Weil es nicht nur auf das Symbol an sich ankommt, sondern auch, wo diese Karten liegen – in der Spielmitte oder in der Spielerauslage.

Für die Punkte 2 bis 4 kann ich eigentlich nur empfehlen, auf eine alternative Kurzübersicht zurückzugreifen, die jedem Spieler zur Verfügung steht. Die beiliegenden vier Kurzübersichten sind schlicht nur eine Spielphasen-Übersicht ohne jegliche Erklärung, was dort passiert. Um den Hürden des Spieleinstiegs zu minimieren, sollte so eine alternative Kurzübersicht die wichtigsten Symbole beschreiben, den Rundenablauf und was dort in den einzelnen Spielphasen passiert. Das alles in stichpunktartiger und präzise formulierter Form. Ebenso sollten auf der Rückseite die Siegbedingungen der beiden Rollen, deren Möglichkeiten, Regierungspunkte zu sammeln und den Dindex zu verändern, aufgelistet sein. Was Stammwähler und Wähler in der eigenen Spielauslage unterscheidet und was die Systemgegner in der Tischmitte für den Dindex bedeuten, sollte ebenso dort kurz und knapp auf die regelmechanischen Details reduziert erwähnt werden.

Für meine kommende Partie weiß ich nun, dass ich Dindex leider nicht einfach so nebenbei erklären kann. Dazu fehlt mir die eigene Spielpraxis, um auf die Spielanleitung verzichten und nur mit der Kurzanleitung zurechtkommen. Also wird wohl ein wenig redaktionelle Eigenleistung gefordert sein, um eine Kurzübersicht für jeden Spieler zu erstellen. Ich stelle Euch die gerne hier dann zum Download zur Verfügung, nachdem ich die Nutzung der Grafiken mit dem Autor Lars-Michael Stock abgesprochen habe. Wenn Ihr bis dahin selbst Hand an Dindex angelegt habt, bin ich ebenso interessiert, wie Eure Kurzübersicht aussieht.

Und ja, vergesst bitte nicht, die ganzen Kartendecks vor der Partie intensiv zu mischen, weil ansonsten fällt das Spiel in sich zusammen. Das wäre arg schade, weil mir gefällt es weiterhin bestens. Jetzt muss ich es nur noch schaffen, diesen Eindruck auch per Regelerklärung vermitteln zu können. Denn Dindex empfinde ich als zu wichtiges Spiel, um durch blöde Erklär- und Aufbaufehler als spielerisch verbrannt zu gelten. Im Zweifel gebt bitte Dindex eine zweite Chance und eine zweite Partie.

Aufgelistet - Der Kommentar zu den Nominierungen für das SPIEL und KENNERSPIEL DES JAHRES

19. Mai 2026 um 17:13

Früher gehörte es zur Tradition, dass in den Redaktionen einschlägiger Brettspielmagazine (vor allem der Fairplay) schon Wochen vor der Verkündung der neuen Listen die Federn angespitzt und die schönsten kritischen Formulierungen gesammelt wurden. In den folgenden Ergüssen war förmlich die diebische Freude zu spüren, die die Autoren beim Verfassen der Zeilen empfanden, während sie der Jury…

Quelle

Spiel des Jahres: Die Nominierten / the nominees

19.05.2026 - Heute hat der Verein Spiel des Jahres die Nominierten für 2026 bekannt gegeben. Insgesamt wurde dieses Jahr eine Rekordzahl von 571 Spielen begutachtet.

Auf den Preis als Kennerspiel des Jahres dürfen hoffen:
- Boss Fighters QR von Lukas Zach und Michael Palm (Verlag: Pegasus Spiele)
- Rebirth von Reiner Knizia (Frosted Games / Mighty Boards)
- Moon Colony Bloodbath von Donald X. Vaccarino (Alea)

Spiel des Jahres 2026 & Kennerspiel des Jahres 2026 – Die Nominierten stehen fest

Von: Peer
19. Mai 2026 um 16:56

Spiel des Jahres 2026 & Kennerspiel des Jahres 2026 - Die NominiertenHeute, am 19. Mai 2026, wurden die Nominierten für das Spiel des Jahres 2026 und das Kennerspiel des Jahres 2026 bekanntgegeben. Es war wieder mal sehr spannend, welche Spiele von der Jury nominiert werden. Ich stelle die Nominierten in den beiden Kategorien vor und schaue mir an, wie ich mit meinen Tipps für die Nominierungen […]

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Spiele des Jahres: Die Empfehlungen 2026

19. Mai 2026 um 16:00

AUSZEICHNUNG.  Der Verein Spiel des Jahres gibt neben den Nominierungen für das Spiel des Jahres, das Kinderspiel des Jahres und das Kennerspiele des Jahres auch Empfehlungen für weitere Spiele in den drei Kategorien. Hier sind jene für 2026. 


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Dito!

19. Mai 2026 um 15:50

„Sack“, liest Annette vor. „Gilt ‚Intimbereich‘ auch?“, fragt Marco. Alle in der Runde prusten los. Wir spielen Dito! und wünschen uns, dass mindestens eine andere Person einen identischen oder zumindest synonymen Begriff notiert hat. Vorab hatte jede Person jeweils drei Antworten zu drei Kategorien geheim in ihr 3×3-Raster geschrieben. In geschilderten Fall gehörten zu den Oberbegriffen unter anderem ein „Alltagsgegenstand, der Mordwaffe sein könnte“ und „Schlechteste Stellen am Körper für ein Tattoo“. Bei den oben zitierten Wörtern hatten die Mitspieler unterschiedliche Kategorien im Sinn. Der Zufall wollte es, dass beim Vorlesen ganz neue Assoziationen ausgelöst wurden.

Dito

Solche Momente sind es unter anderem, die Dito! zu einem wunderbaren Wortspiel machen. Seinen Reiz zieht es grundsätzlich aus dem Umstand, dass ich nur gewinnen kann, wenn ich möglichst oft auf einer Wellenlänge mit anderen funke. Ich brauche Übereinstimmungen, um zu punkten. Im Gegensatz zu Stadt, Land, Fluss etwa, bei dem ich ja besonders für einmalige Antworten belohnt werde. Was Dito! zudem besonders macht: Es werden nicht zwingend alle aufgeschriebenen Begriffe verglichen. Das sorgt aus verschiedenen Gründen für Spannung.

Warum BFF-Sterne bei Dito! toll sind

Haben alle jeweils ihre neun Felder ausgefüllt, beginnt eine Person damit, einen einzelnen Begriff vorzulesen. Gibt es keine Übereinstimmung, muss das Feld durchgekreuzt werden. Ruft mindestens ein Mitspieler „Dito!“, dann kreisen alle diesen Begriff ein. Das bringt einen Punkt. Besonders cool ist es jedoch, wenn nur genau eine andere Person einen Treffer meldet. Dann nämlich dürfen beide in diesem Feld zusätzlichen den BFF-Stern ausmalen. Den Best-Friends-Forever-Stern! Macht zwei Extra-Punkte. Davon möchte ich natürlich so viele wie möglich haben. Also scheint klar zu sein, dass ich nicht nach den erstbesten Antworten suche. Oder?

Dito

Nun ja, vielleicht sollte ich meine Überlegungen ausweiten. Denn sobald eine erste Person all ihre neun Begriffe durchgestrichen oder eingekreist hat, endet die Runde, Bis dahin durfte reihum immer wieder der nächste Spieler einen neuen Eintrag nennen. Wer dabei viel einkreist, ist früher fertig. Und viele Treffer erziele ich eher nicht, wenn ich nur auf BFF-Antworten setze.

Zudem hat der indonesische Autor Martin Ang seinem Dito! noch eine Bingo-Komponente hinzugefügt. Ich ernte bis zu drei Bonuspunkte, wenn ich alle Felder einer Zeile oder Spalte eingekreist habe. Besonders lukrativ sind die oberste Reihe sowie die rechte Senkrechte. Deshalb schreibe ich den Begriff, den ganz sicher noch jemand anderes hat, in das Feld oben rechts. Typische Hundenamen? „Rex“ kommt in genau in diese Ecke. Noch „Hasso“ und „Bello“ dazu – fertig. Mindestens drei sichere Punkte, oder? Die Hoffnung lebt, doch dann werden „Pfiffi“, „Balou“ und „Nala“ vorgelesen. Waaaas? Tja, so kann’s laufen.

Welche Emotionen Dito! am Spieltisch hervorruft

Dito! schafft es, Emotionen zu wecken. Laut artikulierte Ungläubigkeit, wenn niemand mit meiner Antwort übereinstimmt. Doch schon im nächsten Moment stimmen alle in den „Dito!“-Chor ein, ehe ich mir kurz darauf mit der flachen Hand vor den Stirn schlage und damit hadere, dass mir einer der offensichtlichen Begriffe nicht eingefallen ist. Schön ist zudem, dass die Kategorien kein spezielles Wissen erfordern. Es geht nicht um richtig oder falsch, sondern schlicht um Übereinstimmungen. Da spielt es keine Rolle, wenn jemand die Schweiz als Land notiert hat, das ähnlich viele Einwohner wie Deutschland haben soll. Hauptsache ein anderer hat auch so gedacht. Ich kann quasi nichts falsch machen, weshalb Dito! ein großartiges Spiel für alle ist, die kurzweilige Unterhaltung mögen.

Dito
Ein Glücksmoment: In dieser Runde durfte ich alle neun Begriffe einkreisen.

Problematisch ist lediglich mitunter die Auslegung, welche Antworten als gleich eingestuft werden dürfen. Laut Regel bedeuten Synonyme wie Geige und Violine eine Übereinstimmung, Instrument als Oberbegriff würde jedoch in diesem Zusammenhang nicht gelten. „Wäsche waschen“ und „abwaschen“ bewerte als ich unterschiedlich. Aber wie wäre es mit „waschen“ und „abwaschen“? Um das zu klären, werden Wörter manchmal zu früh genannt. Die Spielanleitung macht es sich in diesem Punkt einfach: „Regelt Meinungsverschiedenheiten als Gruppe! Ganz egal wie alt ihr seid – ihr seid alt genug.“ Stimmt, sind wir. Und wir lassen uns von dieser Unschärfe den Spaß auch nicht verderben. Oder was meinst du? „Dito!“

Übrigens: Das eingangs genannte Beispiel mit „Sack“ und „Intimbereich“ hat freilich nicht als Übereinstimmung gezählt.

Dito! | Game Factory | Martin Ang | 3 bis 7 Personen | ab 10 Jahren | 30 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)

Friedrich Ebert: Der Weg zur Demokratie

18. Mai 2026 um 08:00

Tja, was soll ich sagen? Es gibt da zwei Spielegattungen, bei denen ich zuverlässig schwach werde – und in Friedrich Ebert: Der Weg zur Demokratie treffen sie aufeinander wie nirgendwo sonst. Da wäre zum einen die Geschichtsvermittlung im Brettspielgewand. Ich liebe es, wenn ein Spiel mir nebenbei etwas beibringt – ohne erhobenen Zeigefinger, ohne Belehrungston, ohne dass ich es überhaupt merke. Twilight Struggle hat mir auf diese Weise den Kalten Krieg näher gebracht, Das Ende des Triumvirats den Untergang der römischen Republik, A Few Acres of Snow den Konflikt zwischen […]

Friedrich Ebert: Der Weg zur Demokratie

HARALD SCHRAPERS (Vorsitzender SPIEL DES JAHRES e. V.) im Interview - Die Arbeit der Jury des wichtigsten Spielepreises, interne Prozesse und soziale Verantwortung

18. Mai 2026 um 08:00

Foto: Spiel des Jahres e. V.Harald Schrapers, Jahrgang 1964, veröffentlicht seit Anfang der 1990er Brettspielkritiken. Er war freier Mitarbeiter der Fairplay, hat für die Thüringer Allgemeine und Die Zeit geschrieben und ist in aktueller Position freier Mitarbeiter der Spielbox. Seit 1993 betreibt er die Website Games We Play.Seit 2017 ist er Mitglied des Vereins Spiel des Jahres e. V.

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Angesprochen #5 – Brettspiel statt Kitesurfen

Von: Dirk
18. Mai 2026 um 08:00
Lesezeit: 2 Minuten

Manche Brettspiele überzeugen durch ihre Mechanik, andere durch ihr Setting.
Und dann gibt es Spiele wie Die Schlacht um Thors Kliff, die vor allem auch durch eines herausstechen: die Geschichte hinter ihrer Entstehung.

In Thors Kliff verschlägt es euch auf eine raue, nordische Insel, auf der verschiedene Fraktionen um Einfluss und Macht kämpfen. Das Besondere dabei: Das Spielbrett ist nicht einfach nur flach, sondern bildet die namensgebenden Klippen dreidimensional ab. Dadurch entstehen nicht nur visuell spannende Spielsituationen, sondern auch taktische Entscheidungen rund um Positionierung, Höhenunterschiede und Bewegung.

Dazu kommen asymmetrische Einheiten, unterschiedliche Fähigkeiten und ein Fokus auf direkte Konfrontation, der das Spiel schnell intensiv werden lässt. Es geht nicht nur darum, „seinen Zug zu machen“, sondern aktiv auf die Gegner zu reagieren, Chancen zu erkennen und Risiken einzugehen. Das Ganze eingebettet in ein thematisches Setting, das stark von nordischer Mythologie inspiriert ist.

Doch was dieses Spiel wirklich besonders macht, ist der Weg dorthin. Denn hinter Thors Kliff steht kein großes Verlagsteam – sondern Timo Zett, der dieses Projekt als Independent Entwickler nahezu im Alleingang umgesetzt hat. Von der ersten Idee über das Game Design bis hin zu Produktion, Organisation und Veröffentlichung lag alles in seiner Hand. Unterstütz wurde er dabei von einigen seiner Freunde und Bekannten. Finanziell, beim Testen und auch auf Messen und Veranstaltungen.

Und genau darüber spreche ich mit Timo in der aktuellen Folge des Würfelmagier Brettspiel Podcasts.

Besonders hängen geblieben ist mir dabei ein Satz aus unserem Gespräch, der das Ganze ziemlich gut auf den Punkt bringt: Andere kaufen sich einen Bulli und gehen kitesurfen – ich entwickele stattdessen ein Brettspiel. Am Ende, sagt er, ist beides einfach eine Art, sein Geld auszugeben. 😄

Wir sprechen darüber, wie aus einer ersten Idee ein fertiges Produkt wird – und was passiert, wenn man diesen Weg komplett alleine geht.
Wie organisiert man sich, wenn man gleichzeitig Designer, Produzent und Marketing ist?
Welche Hürden tauchen auf, mit denen man vorher nicht gerechnet hat?
Und wie geht man mit Momenten um, in denen ein Projekt plötzlich zu groß wirkt?

Aber es geht nicht nur um Herausforderungen. Denn genauso wichtig sind die besonderen Momente:
Der erste funktionierende Prototyp. Die ersten echten Spielrunden mit Feedback. Und vor allem der Moment, in dem man das fertige Spiel zum ersten Mal in den Händen hält – und aus einer Idee plötzlich Realität wird.

Wenn euch also nicht nur interessiert, wie sich ein Spiel spielt, sondern auch, wie es überhaupt entsteht, dann solltet ihr unbedingt reinhören.

Mehr Informationen zu Thors Kliff findet ihr auf der Webseite von Timo unter https://www.thorskliff.de

Flamme Rouge: A (Solo) App Experience

Flamme Rouge is an excellent board game for crowded tables and thrilling, tactical multiplayer races. But how does it hold up as a solo experience, and how smoothly can bot teams be integrated? While the box includes an official Automa, the community has designed brilliant fan-made variants that add much deeper strategic layers.

I tried one of these custom rulesets myself and quickly ran into a dilemma: the tactical depth was amazing, but managing multiple physical bot decks became tedious. It made me wonder: Could a dedicated web app fully automate the card-drawing process for the bots? And more importantly—was I capable of programming such an app myself?

This hub brings together my three-part journey with the cycling classic. Below, you will find my mechanical analysis of the core game, the finished companion app itself, and a detailed field report from an eleven-stage Grand Tour that served as the ultimate stress test for my custom code.

Have fun reading, testing & racing!
Oliver

The Game

In this extensive review of Flamme Rouge (+ Expansions), I analyze the mechanics behind the popular bicycle racing board game. I take a close look at the tactical hand management, the slipstream system, and the crucial balance of exhaustion. Read my full assessment to see how the game performs on the table. Review in German only.

The App

My Flamme Rouge web companion app fully automates the card management for the unofficial ‚Specialist Bots‘ variant. It draws, shuffles, and tracks Exhaustion cards for up to five simulated teams. Skip printing multiple decks, keep your table clear, and focus entirely on your own racing tactics.

The Grand Tour

I completed an eleven-stage Grand Tour in Flamme Rouge to evaluate the new Specialist Riders across diverse terrains and to run a live trial of my custom-built companion app. I wanted to observe exactly how asymmetric rider abilities alter the peloton’s dynamics and test whether the software effectively streamlines the race management.

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10 years „Flamme Rouge“: A Modern Classic

Simple, elegant and entertaining: in Flamme Rouge, you hop on your road bike and battle for victory at every stage. This tactical board game by Asger Harding Granerud is rightly regarded as one of the best and most thematically rich sports games. A detailed review.

Zur deutschen Version

Flamme Rouge Brettspiel Rezension Spieletest Radrennen
Flamme Rouge

Every year, the Tour de France captivates millions of spectators worldwide as they follow the thrilling battles between the world’s best cyclists on the most demanding routes. During this prestigious race, many fans find themselves wanting to get on their bikes and experience the atmosphere of a cycling race for themselves. What could be better than a board game that brings the thrill and tactics of a cycle race to the gaming table? That is exactly what “Flamme Rouge” by Asger Harding Granerud offers; published by Lautapelit in 2016, it has long since become a classic.


In this blog post, we’ll start by explaining the base game and then take a look at the ‘Peloton’, ‘Meteo’ and ‘Grand Tour’ expansions, which add even more variety and depth to the game. We’ll finish with a summary, of course – enjoy the read!

This text is part of a three-part series:

Flamme Rouge: Set up

Flamme Rouge is a tactical cycling game; the basic version is suitable for two to four players and takes around 30 to 45 minutes to play. Each player controls a team of two cyclists (a rouleur and a sprinter), directs their movements using cards from their hand, and tries to get one of their cyclists to cross the finish line first.

Set-up: At the start of the game, the race track is assembled in a modular fashion from various track tiles, which include straight and curved sections. A selection of pre-designed track types is available on small cards. Each player receives two decks of cards with numerical values between three and nine: one deck for the Rouleur and one for the Sprinteur. The cyclists are placed in their starting positions.

Energy phase: In this phase, each player simultaneously draws four cards from both decks (Rouleur and Sprinter). One of these cards is selected and played face down; the remaining cards are returned to the bottom of the deck. The card played determines how many spaces the rider moves forward on the track.

Movement phase: Once all players have selected their cards, the riders are moved according to the numerical values on the cards. The rider in the lead is always moved first. The played cards are then removed from the game!

Drafting phase: If a rider comes to a stop two spaces behind another rider, they benefit from the slipstream and can move an extra space. This introduces a strategic element to the game, where the aim is to find the right position on the track.

Exhaustion phase: After the movement phase, exhaustion cards are dealt to all riders who are ‘in the wind’, i.e. who have no other riders directly in front of them. These cards have low numerical values and represent the riders’ exhaustion. They are shuffled into the relevant riders’ decks, which limits their future movement options.

In Flamme Rouge, alongside the flat sections of the course, there are also mountain stages that introduce additional challenges and strategic elements. These sections are marked by special tiles and affect the riders’ movement as follows:

Climbs: On climb tiles, the riders’ movement is restricted. Regardless of the card value played, riders can move a maximum of 5 spaces on climb tiles. This simulates the difficulty of a steep climb and forces players to plan their moves carefully and pace themselves well. Furthermore, it is not permitted to enter such a mountain too quickly (card value >5).

Descents: On descent tiles, riders have the opportunity to move faster. A minimum of 5 spaces applies here, even if the card played has a lower value. This means that riders automatically travel at least 5 spaces on descent sections, which increases the game’s dynamism and creates exciting moments.

  • Schnelles, taktisches Fahrrad-Rennspiel
  • Spieler steuern je ein Team aus zwei Personen: den Rouleur und den Sprinteur
  • Spieler bewegen ihre Fahrer vorwärts indem sie Zahlenkarten ziehen und ausspielen
  • Familienspiel ab 10 Jahren
  • Spieldauer: 30-45 Minuten
  • Spieleranzahl: 2-4

Amazon-Link*

Flamme Rouge stands out for its elegant simplicity and the ease with which the rules can be learnt. Despite its simple mechanics, even the basic version of the game offers a deep tactical challenge, requiring players to conserve their energy, make use of slipstreams and find the right moment to sprint for the finish line. This blend of strategy and luck, combined with the atmosphere of a cycle race, makes Flamme Rouge an ideal game for fans of the Tour de France and board game enthusiasts alike. It is never a pure strategy game, as chance influences the values of the cards drawn.

Flamme Rouge – in five pics (German):


„Peloton“ Expansion

Cobblestones, additional players, AI duos (so-called dummy teams) and a solo mode: just listing the core elements included in the first expansion for Flamme Rouge is enough to set cycling fans’ hearts racing. In “Peleton”, you’ll tackle narrow cobbled sections, catch your breath in the wider supply zones and, thanks to the pink and white team, can line up at the start with up to six players. Best of all: these new teams can also be used as dummy teams for solo play or for an enhanced two-player experience.

What are dummy teams? Peloton introduces two types of dummy teams that can be added to fill out the game when there are fewer than the maximum number of players.

The Peloton team consists of two riders of the same colour and uses only the Rouleur card deck, to which two ‘Attack!’ cards are added. It always starts before the human players in the yellow starting zone, with the riders placed as far forward as possible. During the movement phase, after the human players, a card is revealed for the Peloton Team, and both riders are moved according to the card drawn. If an ‘Attack!’ card is drawn, the front rider moves two spaces and the rear rider moves nine spaces.
The Peloton Team does not draw Exhaustion cards.

Muscle Team: Multiple Muscle Teams can be added, consisting of two riders of one colour and the two corresponding card decks, to each of which a ‘Muscle!’ card is added. They also start before the human players in the yellow starting zone, with the sprinter placed in front of the rouleur.

During the movement phase, a card is drawn for each rider in a Muscle Team and the riders are moved accordingly. Muscle Teams do not draw Exhaustion cards.

Would you like to play Flamme Rouge on your own? No problem: in the solo version, we recommend adding one Peloton team and one Muscle team. You can add extra Muscle teams if you wish to increase the difficulty. In the two-player variant, a Peloton team is added first. If this works well, further Muscle teams can be added, with each human player managing a dummy team to keep the pace of the game high.


„Meteo“ Expansion

Meteo is the second expansion for Flamme Rouge and adds special weather conditions to the game, including rainstorms and varying wind directions. To determine which sections are affected by the weather, you first place a weather token at random on each of the straight track tiles. You then position the 3D cardboard stands along the track to indicate the wind direction or precipitation.

There is an additional rule for every weather condition: for example, when riding into a headwind, you may only draw three cards from the draw pile instead of four, as long as your cyclist is on that section of the track. Or you must be careful not to crash on a rain-slicked road. This happens whenever your move ends on a space where another cyclist is already standing. “Meteo” is a relatively small expansion, but by introducing the influence of the weather, it adds a game element that was previously missing from Flamme Rouge.

„Grand Tour“ Expansion

The Grand Tour expansion adds a comprehensive campaign mode to Flamme Rouge. Players now have the option not only to compete in individual races, but also to complete entire tours consisting of multiple stages. A tour can consist of just a few stages – such as a short 3-stage tour – or a full Grand Tour with up to 21 stages.

Campaign

In Campaign Mode, riders’ results are aggregated across multiple stages. After each stage, riders are awarded times based on their finishing position and any time bonuses. These times are added together to form an overall general classification. The aim is to achieve the lowest total time by the end of the entire tour. Special rules ensure that fatigue cards carry over from stage to stage, meaning the riders’ condition changes noticeably over the course of the tour. This adds a new strategic dimension to resource management across multiple races. A very clever solution!

New route tiles and special stages

Grand Tour also introduces new double-sided route tiles, including roundabouts and tight bends. There are also special stage variants, such as a time trial. In these, riders start one by one at fixed intervals and race against the clock.

Specialist Riders

Specialist riders are also being introduced. Players can now equip their teams with customised decks. There are various specialisations to choose from, such as climbers or sprinters, which influence how the riders perform on the course. Each specialist receives a slightly modified energy card deck that reflects their strengths and weaknesses. These specialists add more variety and allow strategies to be tailored even more precisely to specific stage profiles.

Conclusion on the Grand Tour expansion

The Grand Tour expansion adds a new depth to Flamme Rouge and offers long-term appeal that unfolds over many games. With the ability to play campaigns, deploy new specialists and tackle varied stages, it authentically captures the feel of a real-life tour. For both experienced Flamme Rouge players and newcomers, Grand Tour offers plenty of new ways to experience the game time and time again.


Flamme Rouge: Conclusion

Flamme Rouge is an outstanding board game that impresses with its thematic depth, ease of learning and strategic variety. It is suitable for both experienced board gamers and newcomers, offering an exciting simulation of cycle racing. The lovingly designed retro graphics and short playing times make it an ideal game for social evenings. The balance between chance and strategy ensures that every game plays out differently and remains captivating time and time again. Flamme Rouge is therefore a must-have for every board game fan and a perfect game for bringing the excitement of cycling to the gaming table.

The basic rules are quickly explained: draw four cards, choose one and place it face down, then repeat with the other pile. It is also easy for beginners and those with little experience of complex board games to get started. The intuitive mechanics, such as using the slipstream or avoiding exhaustion, are easy to grasp yet offer strategic depth. After all, if you use up all your high-value cards too quickly (and have to remove them from the game), you might run out of steam right at the finish line. The clever player coordinates the movements of their two riders so that they frequently provide each other with slipstream, thereby advancing a few extra spaces as a bonus.

Asger Granerud, who years later released another excellent racing game in the form of “Heat – Pedal to the Metal”, captures the dynamics of a cycle race realistically. The scenarios range from breakaway riders who are overtaken by exhaustion just before the finish line, to riders who miss the right moment for the final sprint or get left behind in the mountains. Cobblestones and rain add extra excitement and challenges, much like in real-life cycling. To access all features, you’ll need all the expansions alongside the base game, which is highly recommended.

Energy Cards

It also appeals to people who rarely play

Flamme Rouge has the potential to get even those who normally show little interest in board games excited about the hobby. The game features familiar elements such as moving pieces along a track and a finish line, which makes it more accessible. The rules are simple enough not to overwhelm older relatives or casual players. Flamme Rouge skilfully balances chance and strategy. Whilst chance plays a role through the drawing of movement cards, experienced players can still often win through clever decisions and by reading their opponents. This provides a good mix of predictable and unpredictable elements, keeping the game exciting and entertaining. Even when you lose, it feels fair, as you can see your own decisions as the cause. This feels far more realistic than simply rolling six-sided dice to move forward on the board.

Over the years, Flamme Rouge has built up a growing fanbase, particularly on Board Game Geek, where fans contribute a wealth of content in the form of tactical tips, racing strategies and suggested routes for circuit races. Inexplicably, the board game didn’t even make it onto the shortlist for the 2016/17 Game of the Year award. If there were awards for cult games, Flamme Rouge would have won countless accolades by now.


Flamme Rouge – A quick view

Title

Flamme Rouge is an accessible board game, with elegant mechanics that capture the essence of a real-life cycle race. Thanks to the expansions, solo players and larger groups alike can get in on the action, drafting behind others or making breakaway attempts. Great fun, every time!

Designer: Asger Harding Granerud | Lautapelit, Pegasus | 2016 | 2 – 4 Players in the base game, 1 to 6 Players with expansions | from 10 Years | 30 – 45 Minutes

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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The Companion App

If you enjoy playing Flamme Rouge (solo), especially with the Grand Tour expansion, you have likely come across the Specialist Bots variant published on BoardGameGeek by Fredrik Stahre. Fredrik designed a system to make the automated riders use all the new specialist powers. However, playing this solo variant requires printing and cutting out a large number of cards. It takes up significant table space and adds a layer of administrative overhead that can distract from the actual race.

To solve this, I developed a web-based companion app*. It digitally simulates the drawing and playing of Energy Cards for the Specialist Bots, allowing you to compete against up to five automated teams without the clutter of physical card decks.

The Concept and Development Process

My approach to building this app was highly pragmatic: I wanted to eliminate the deck management while keeping the tactile joy of the board game intact. I designed the application strictly as a client-side tool using HTML, CSS, and native JavaScript. The app runs entirely in your browser. It performs no server-side calculations and requires no database. Instead, it saves your ongoing stage or tour directly to your browser’s local storage. This lightweight architecture guarantees fast performance, respects your privacy, and keeps the technical footprint incredibly small.

Screenshots: Specialist Bots App

Screenshot Homepage
Screenshot Energy Card
Screenshot Exhaustion

Over several development iterations, I refined the features to support the nuanced solo rules. I added a dedicated Breakaway Phase logic for the first round of a race, an optional extended stage and integrated manual reshuffling options. Finally, I added three difficulty levels (Easy, Medium, Hard) to properly scale the challenge, carefully tweaking the bots‘ abilities to ensure they push you to your limits throughout the entire stage.

What the App Can Do

The app takes over the complete card management for all available specialist types. Before you hit the starting line, you set up your race:

  • Choose between a Single Race or a Grand Tour.
  • Draft up to five bot teams, assigning exactly one Rouleur and one Sprinteur to each.
  • Assign team colors to match your plastic cyclists.

Once the race begins, the app handles the heavy lifting. It simulates the draw decks, manages the discard and recycle piles, and automatically shuffles in Exhaustion Cards when necessary. If you ride a Grand Tour, the app calculates the carry-over at the end of a stage and keeps exactly half of each bot’s Exhaustion Cards for the next race.

How to Use the App at the Table

This digital tool does not replace the physical board game. You still build the track, place your riders, and move the plastic figures by hand. The app strictly replaces the paper decks of your automated opponents.

During a round, you simply call up the active bot riders in turn order on your screen and draw their virtual cards. You use the solo rules‘ color logic (green, yellow, red) to determine if the bot moves immediately or draws a second card to weigh its options. Once you resolve the movement on the physical board, you click „Done“ in the app. The system automatically sorts the used and unused cards into the correct virtual piles.

This hybrid approach keeps your focus exactly where it belongs: on the race track and your own tactical decisions, rather than on shuffling tiny stacks of paper.

Enhance the Code:
The code for this app is licensed under Creative Commons and is available on GitHub. Feel free to adopt or contribute suggestions to this project.


This is an unofficial, fan-made web app intended strictly for private, non-commercial use. I am not commercially associated with the game’s author or publisher. All credits for the Flamme Rouge board game belong to designer Asger Aleksandrov Granerud and publisher Lautapelit.

Credits & Disclaimer

This web app is based on a fan-made solo version published on BoardGameGeek by Fredrik Stahre. Fredrik’s aim was to make the Flamme Rouge Bots use all the new rules included in the Grand Tour expansion (specialist powers).

* developed with the assistance of AI to help streamline the coding and bring the project to life.

This text is part of a three-part series:

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Playing a Flamme Rouge Grand Tour

In May 2026, I completed an eleven-stage Grand Tour in Flamme Rouge to evaluate the new Specialist Riders across diverse terrains and to run a live trial of my custom-built companion app. I wanted to observe exactly how asymmetric rider abilities alter the peloton’s dynamics and test whether the software effectively streamlines the race management.

I played as the white Visma-Lease a Bike team (Jonas Vingegaard and Wout van Aert), competing against a full peloton of five bot teams.

Here is my full review, including the match breakdown, the race results, an analysis and my observations.

This text is part of a three-part series:

The Specialist Riders

Sprinteur Jasper Philipsen (Super Sprinteur): Recognized as one of the fastest men globally in mass sprints.

Rouleur Mathieu van der Poel (Flandrien): The premier specialist for cobblestones and demanding one-day races.

Sprinteur Mads Pedersen (Flahute): A power sprinter who excels particularly under adverse weather conditions.

Rouleur Lennard Kämna (Grimpeur): Utilizes his strengths as a climber and a calculated breakaway specialist.

Sprinteur Sam Welsford (Descender): Noted for his aerodynamic sprint tuck; is regarded as an elite descender.

Rouleur Filippo Ganna (Super Rouleur): Multi-time Time Trial World Champion.

Sprinteur Wout van Aert (Polyvalent): All-rounder capable of winning sprints, time trials and providing support in the mountains.

Rouleur Jonas Vingegaard (Grimpeur): A specialist dedicated to securing the General Classification.

Sprinteur Fabio Jakobsen (Super Sprinteur): A traditional finisher designed for flat stage arrivals.

Rouleur John Degenkolb (Flandrien): An experienced pavé specialist who frequently operates as the squad’s road captain.

Sprinteur Marius Mayrhofer (Polyvalent): Widely considered the top German talent for fast finishes.

Rouleur Julian Alaphilippe (Puncheur): The quintessential explosive attacker for short, steep climbs.

The Teams

Alpecin-Premier Tech

This squad presents one of the most formidable combinations for flat finishes and classic arrivals.

Lidl-Trek

Through strategic new signings, this team has evolved into a versatile force across all terrains, with a pronounced focus on its German contingent.

INEOS Grenadiers

The British outfit relies on a synergy of exceptional raw speed and technical precision.

Visma | Lease a Bike

The Dutch equipe merges multi-disciplinary versatility with absolute dominance in the high mountains.

Team Picnic PostNL

This roster brings together two veterans who perfectly embody a classic tactical division of labor.

Tudor Pro Cycling Team

The Swiss project has seen significant reinforcement for the 2026 season, specifically targeting the classics specialist department.

The Grand Tour 2026 Teardown

General Classification

Name Gap
1 Rouleur Jonas Vingegaard + 0:00 Min
2 Sprinteur Wout van Aert + 0:02 Min
3 Rouleur John Degenkolb + 6:30 Min
4 Sprinteur Mads Pedersen + 8:20 Min
5 Rouleur Julian Alaphilippe + 8:22 Min
6 Rouleur Lennard Kämna + 9:00 Min
7 Rouleur Filippo Ganna + 9:52 Min
8 Sprinteur Marius Mayrhofer + 11:02 Min
9 Rouleur Mathieu van der Poel + 13:06 Min
10 Sprinteur Sam Welsford + 24:26 Min
11 Sprinteur Jasper Philipsen + 35:56 Min
12 Sprinteur Fabio Jakobsen + 36:06 Min
Name Sprints
1 Sprinteur Wout van Aert 10
2 Rouleur Lennard Kämna 8
3 Rouleur Julian Alaphilippe 6
4 Sprinteur Jasper Philipsen 5
5 Rouleur Jonas Vingegaard 4
6 Sprinteur Marius Mayrhofer 2
7 Sprinteur Fabio Jakobsen 1
Name Mountains
1 Rouleur Julian Alaphilippe 13
2 Sprinteur Marius Mayrhofer 12
3 Rouleur Jonas Vingegaard 11
4 Sprinteur Wout van Aert 9
5 Rouleur John Degenkolb 6
Sprinteur Mads Pedersen 6
7 Rouleur Lennard Kämna 3
Rouleur Filippo Ganna 3
9 Rouleur Mathieu van der Poel 2
Sprinteur Sam Welsford 2
11 Sprinteur Jasper Philipsen 1

The Podcast

Tune in to experience the thrilling duel of my Flamme Rouge Grand Tour in a completely new and immersive audio format! Two AI voices conversing and analyzing the action as if they were live commentators right at the race!

Stage Results

Stage 1

Stage 1 Results (Team Time Trial) + General Classification:

Stage 2

Stage 2 Results:

General Classification after stage 2:

Stage 3

Stage 3 Results:

General Classification after stage 3:

Stage 4

Stage 4 Results:

General Classification after stage 4:

Stage 5

Stage 5 Results:

General Classification after stage 5:

Stage 6

Stage 6 Results:

General Classification after stage 6:

Stage 7

Stage 7 Results:

General Classification after stage 7:

Stage 8

Stage 8 Results:

General Classification after stage 8:

Stage 9

Stage 9 Results:

General Classification after stage 9:

Stage 10

Stage 10 Results:

General Classification after stage 10:

Stage 11

Stage 11 Results:

General Classification after stage 11:

Tracking the Specialists: Stage-by-Stage Performance

Analysis: What I learned

What a blast! At the heart of the Grand Tour I played was a phenomenal duel between two giants from my dominant Visma | Lease a Bike team. We witnessed an epic battle between the climbing specialist (Grimpeur) Jonas Vingegaard and the incredibly versatile powerhouse (Polyvalent) Wout van Aert. The Yellow Jersey changed hands multiple times throughout the race. From van Aert’s early dominance to John Degenkolb’s surprise two-stage stint in the overall lead as a classic Flandrien, the tension never dropped.

But it all came down to a nail-biting finale on the final mountain stage! In a spectacular display of endurance, Vingegaard snatched the ultimate victory, securing the Yellow Jersey by a mind-blowing margin of just 2 seconds!

The fierce competition extended to the other classifications as well. Van Aert rewarded his consistent brilliance by taking home the Green Jersey with 10 sprint points, while the explosive Puncheur Julian Alaphilippe conquered the grueling climbs to claim the Polka Dot Jersey with 13 mountain points.

Whether you’re a die-hard cycling fan or a newcomer to the peloton, this Grand Tour was a perfect showcase of strategy, grit, and the incredible dynamic between Sprinteurs and Rouleurs.

Bots tend to dominate the stage beginning

Let’s take a look of how the bot teams performed!

If you have raced against bots over a multi-stage tour, you might have noticed a specific pattern: they tend to absolutely dominate the first half of a stage, only to completely bonk and fall apart in the finale.

After running 11 stages of a Grand Tour with an early version of the app, I dug into the math behind the decks to figure out why this happens. The core issue lies in how the red an yellow movement points—the triggers that let a bot draw a second card—are distributed. In the original design, these colors are often attached to the highest value cards. Early in the race, when the deck is perfectly clean, the bots will constantly hit these triggers. They draw two cards, filter out the weaker ones, and burn through their top speeds immediately. But once the mid-game hits and their draw piles get clogged up with Exhaustion cards, all those valuable suffixes are sitting in the discard pile. The bots have no lifeline left to skip a bad draw, leading to a massive drop in performance just when the sprint to the finish line starts.

To fix this for the new Medium and Hard difficulty levels of my app, I didn’t just blindly inflate the numbers. Instead, I re-engineered the trigger system. I stripped the red and yellow values from the absolute peak cards and strategically moved them to the mid-tier values (like the 5s and 6s).

I think this changes the pacing. In the first half of the race, the bots now play their top speeds straight up without filtering their deck too fast. The start is slightly more controlled. But in the crucial final stretches, when their decks are heavily diluted with Exhaustion, drawing a mid-tier card now triggers a second draw. This gives the bots a much higher chance to bypass an Exhaustion card right when it matters most, keeping them consistently competitive until the very end.

More realistic bot movements

I also realized that simply adding a flat +1 movement to every card to create a „Hard“ mode breaks the game. If a bot gets more than a dozen extra movement points per deck cycle, no human player managing standard cards and slipstreams can catch them over a 70-square stage.

Because of this, the Easy level remains Fredrik Stahre’s balanced original baseline. For Medium and Hard, the base speeds of the bots remain grounded so the peloton doesn’t instantly shatter. The difficulty scales entirely through targeted tactical spikes. The bots get significantly higher peaks on their specific terrain—like a Super Sprinteur hitting a massive 13 on the final straight, or a Grimpeur surviving a steeper Uphill limit—making them incredibly dangerous exactly where their real-world counterparts would attack.

Check out my app

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