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Auf Brettspielfreizeit: 10 Tage Spiele-Seminar mit Vollpension

Von: ravn
05. März 2026 um 23:25

Die einen nennen es Freizeitvergnügen und die anderen ordnen es für sich als Bildungsurlaub ein. Die erlebte Realität liegt individuell dazwischen. Gemeinsam ist auf jeden Fall, eine um ein Wochenende verlängerte Woche im Kreise von lieben Menschen, Bekannten und Freunden, die zu Mitspielern werden. Das sind 10 Tage voller Begegnungen am Spieltisch und in den nötigen Essenspausen dazwischen. Und Erholung sollte dabei auch nicht zu kurz kommen.

Die Seminarveranstaltung im beschaulichen Bad Holzhausen steht dieses Frühjahr unter dem offiziellen Motto „Miteinander statt gegeneinander – Wege zur Verständigung und Konfliktlösung im generationenübergreifenden Kontext.“ Dabei verbindet das Seminar methodisch erfahrungsbasierte und aktivierende Ansätze mit ausgewählten spielerischen Elementen, um Austausch, Kooperation und gemeinsames Lernen im generationenübergreifenden Kontext zu fördern. Gewiss keine Übertreibung, weil genau das erhoffe ich mir persönlich dort. Eventuell nicht in so hochgestochenen Worten gekleidet, aber den Kern der Sache trifft es.

Am Spielbrett geht es um Begegnungen, die nur miteinander statt gegeneinander zum Erfolg führen können. Da gilt es zunächst, gemeinsam eine Schnittmenge zu finden, um aus einer Auswahl an über 250+ Seminarobjekten etwas zu finden, was mindestens eine gute Zeit verspricht. Wobei es auch nicht schadet, mal über seinen Schatten zu springen, die eigene Komfortzone zu verlassen und etwas Neues zu wagen.

Verständigung treffen wir bei Spielmechanismen mit diplomatischem bis kooperativem Ansatz. Konfliktlösungen sehe ich eher im konfrontativen Spiel, bei dem es durchaus im Laufe der Partie gerne hart zu Sache gehen darf, sofern wir uns am Ende die Hände schütteln können und keinen Groll ins Danach tragen. Durch die vielschichtige Altersstruktur der Seminarteilnehmer ergibt sich der generationsübergreifende Kontext von ganz alleine, wenn die unterschiedlichsten Charaktere aufeinander treffen und miteinander auskommen müssen. Zumindest für begrenzte Zeit. Wobei es dann auch eine Erfahrung für sich ist, dass ich nicht zwingend mit jedem besten Freund sein muss.

Den Lernfaktor sehe ich zudem auf mehreren Ebenen. Einmal im Miteinander selbst, in den diversen sozialen Kontakten, auch bei unterschiedlichen Ansichten, Meinungen und Spielweisen sich gegenseitig zu respektieren in den erlebten Eigenheiten, von denen ich mich keineswegs ausnehme. Aber ebenso in der Vielfalt der Seminarobjekte, die teilweise mehr einer Simulation als einem Spiel zum reinen Spaß ähneln. So kann ein Limit von Spielworxx uns eindrucksvoll bis beängstigend die Grenzen des Wachstums ausweisen, wobei ein Wroth auf einer ganz anderen Ebene zeigt, wohin Konflikte um Gebiete führen und wie sich Sieger dabei formen. Das moderne Brettspiel ist soviel mehr, darf aber ebenso gerne reiner Zeitvertreib sein.

Zehn Tage Raum und Gelegenheit sind da schon ein Marathon, der ebenso bewusste Atempausen der Ruhe und der gewählten Isolation braucht – zumindest für mich. Genau deshalb habe ich auch meine Wanderschuhe und Nordic Walking Stöcke dabei, um mich noch vor dem Frühstück im Morgengrauen mal so richtig auszupowern. Um dann bereit für den Seminartag zu sein.

Ich freue mich darauf. Die Taschen sind gepackt. Die Dieselpreise für einen Moment verdrängt, ebenso wie die restliche Welt fernab der temporären Idylle Bad Holzhausen. Ein Ort und Zeitraum, der zeigt, dass es miteinander statt gegeneinander auch anders geht. Die Rückkehr in die raue Wirklichkeit und fordernde Arbeitswelt wird schon schwierig genug sein. Bis dahin stehen aber noch 10 Tage in entspannter Vollpension-Seminar-Umgebung an. Bis dahin. Mal sehen, ob ich mich von vor Ort hier melde. Und wenn doch nicht, dann bleibt Brettspieltag.de treu und gönnt mir die Sendepause. Über 320 Beiträge gibt es derweil hier für Euch zu entdecken.

Kurzvorstellungen zu den Neuheiten von Haba (Teil 4 von 4) / Nürnberger Spielwarenmesse 2026

Newsbild Ende Januar waren wir Cliquenabendler auf der Nürnberger Spielwarenmesse und haben uns dort von einigen Verlagen die kommenden Neuheiten zeigen lassen. Natürlich haben wir auch wieder kurze Videos davon gefilmt. Unter anderem waren wir auch bei Haba. In der Reihe Meine ersten Spiele erscheinen mit Blumenwiese, Honigbaum (Neuauflage Hanni Honigbiene) und Blüten angeln (Neuauflage Fische Angeln) drei Spiele mit der Biene Maja-Lizenz. #video:mesbienemaja# Im Jahr der Fußball-WM kommt mit Theo's Fußballspiel eine Variante von Obstgarten heraus, in welcher über einen Würfel die insgesamt 12 in vier verschieden Farben vorhandenen Fußaballspieler*innen in die als Fußballstadion gestaltete Schachtel gestellt werden müssen, bevor der Rabe Theo als Schiedsrichter dort ankommt. #video:theosfussballspiel# Tschu-tschu: mit quietschenden Bremsen und viel Getöse fahren die Loks in den Bahnhof ein. Doch wo sind in Meine ersten Spiele to go: Farb-Express die Waggons? Mit etwas Würfelglück dürfen die Kinder viele bunte Waggons an ihre Lok ankoppeln. Wer zum Schluss den längsten Zug hat, gewinnt. Noch ist Raupe Rosa winzig. Doch das ändert sich schnell. Die Kinder helfen ihr beim Wachsen - dann wird sie nicht nur lang, sondern auch wunderbar bunt! Wer am Ende die wenigsten oder keine Körperteile von Raupe Rosa vor sich liegen hat, gewinnt. #video:mestogofarbexpressrauperosa# Rabe Theo hat Geburtstag! Seine Freunde backen ihm in Meine ersten Spiele: Theos Torte eine leckere Obsttorte. Fast ist sie fertig. Es fehlen nur noch ein paar Obstscheiben. Die Kinder helfen, diese zu finden und sie zur Torte zubringen. Dabei machen sie Tierbewegungen nach: krabbeln, hüpfen, flitzen oder schleichen. Doch Theo ist schon im Anmarsch. Schaffen es die Kinder die Obsttorte fertig zu belegen, bevor Theo sie erreicht? #video:mestheostorte#

Wachstum: Die Spiel belegt alle acht Hallen der Messe Essen

05. März 2026 um 17:40

Als ich Robin de Cleur auf das sagenhafte Wachstum der Spiel Essen anspreche, muss er erst einmal tief durchatmen. „Das hat uns auch geflasht“, so der Pressesprecher der Spiel. Im Vorjahr sei die Entscheidung, die Halle 7 dazuzunehmen, dazuzunehmen, erst Mitte/Ende März gefallen. In diesem Jahr war die Zahl der Ausstelleranmeldungen so früh so hoch, dass die Entscheidung für die Halle 8 – damit sind sämtliche Essener Messehallen belegt – bereits Ende Februar fiel.

Welche Aussteller in Halle 8 zu finden sein werden, weiß de Cleur noch nicht. Zunächst werde mit den Verlagen gesprochen und gemeinsam mit ihnen deren Position erarbeitet. Sicher ist, dass die neue Messehalle Teil des so genannten Familienbereichs sein wird, zu dem auch die Nachbarhallen gehören.

„Wir klären gerade, wie viele Menschen wir zusätzlich hineinlassen dürfen“, sagt de Cleur. 2025 war die Spiel mit 220.000 Besucherinnen und Besuchern komplett ausverkauft. Eine Zahl für 2026 kann er noch nicht nennen. „Das hat etwas mit der Größe der Freiflächen zu tun.“ Er weist darauf hin, dass zuerst die Ausstellungsstände final geplant werden müssen. „Wir werden mit Augenmaß vorgehen“, verspricht Robin de Cleur.

Blick in Halle 6

Erneutes Umsortieren: Wo 2026 welcher Stand zu finden sein wird, wird derzeit mit den Verlagen besprochen.

Schon jetzt steht fest, dass die Anreise nach Essen wegen einer Streckensperrung der Bahn für Probleme sorgen wird. Während 2025 eine Sperrung bei Bochum durch Ausweichen über Gelsenkirchen gut abgefedert werden konnte, sorgt 2026 eine Autobahnbaustelle für eine Vollsperrung der wichtigsten Schienenstrecke. In Richtung Duisburg und Düsseldorf Flughafen entfallen sämtliche Züge – von der S-Bahn bis zum ICE –, und auch die Alternativverbindung Duisburg–Oberhausen ist gesperrt. Damit ist im Oktober das zentrale Ruhrgebiet vom Fernverkehr nach Süden komplett abgeschnitten.

Schrapers, Kaldenhoven

Wie geht es der Brettspielbranche und der Spielwarenmesse Nürnberg? Gespräch mit Axel Kaldenhoven, Schmidt-Geschäftsführer und Aufsichtsratschef der Messe.

Stetig wachsende Besucherzahlen und alljährlich ansteigende Ausstellerflächen in Essen ist durchaus bemerkenswert, wenn man auf die wirtschaftlich herausfordernden Lage schaut. Die Situation der größeren Verlage schwankt zwischen befriedigend und gut, wie ich auf der Spielwarenmesse in Nürnberg erfahren habe – selbst wenn es, wie bei Ravensburger, vereinzelten Personalabbau gibt. Mehr Informationen dazu findet ihr in meinem Bericht für die aktuelle spielbox. Dort findet ihr auch die von Fabian Ziehe recherchierte Vermutung, dass allein 50 Prozent des Weihnachtsgeschäfts auf das Konto des bei Jumbo erschienenen Musikspiels Hitster gegangen seien.

Die Nürnberger Messe wird von den etablierten Verlagen dominiert. Neuere und kleinere Verlage sind dort nur vereinzelt zu finden. Sie leiden durchaus unter geringer Nachfrage, wenn sie nicht wie Denkriesen oder ATM Gaming ihr Sortiment und den Vertrieb gezielt auf den Partyspielmarkt ausrichten.

Stand auf der Messe

Ravensburger präsentiert in Nürnberg Much too much. Das Spiel könnte sinnbildlich für die Neuheitenflut stehen: Im aktuellen Jahrgang gibt es zum dritten Mal in Folge einen erheblichen Zuwachs an Neuerscheinungen auf dem deutschsprachigen Markt.

Die Spielwarenmesse in Nürnberg fand in diesem Jahr zum 75. Mal statt. Dieses Jubiläum wurde groß gefeiert, wobei die Brettspiele nur eine Nebenrolle spielten. Warum das so ist, habe ich in einem Kommentar für die spielbox beleuchtet. Denn längst hat Essen der Messe in Nürnberg den Rang abgelaufen, was die Bedeutung für die Branche angeht. Da die Spielwarenmesse aber inzwischen Eigentümerin der rasant wachsenden Spiel Essen ist, kann Nürnberg entspannt bleiben.

Mehr über die 75. Ausgabe der Spielwarenmesse sowie die wirtschaftliche Lage der Branche allgemein und von Ravensburger im Besonderen könnt ihr in der spielbox Nr. 1 Februar–März 2026 nachlesen. » spielbox

spielbox

Kilia

Kilia: Cover

Kilia erwacht, lese ich auf der Schachtel. Saublöd nur, dass ich noch penne.

Wie geht KILIA? KILIA (heute sagt man: Kiel) ist trotz schöner Schifffahrts-Einkleidung ein mechanisch geprägtes Eurogame. Ein Mechanismus sticht heraus: Am Ende einer Runde fahren unsere Boote von einer Seite unseres Tableaus (durch den Schleswig-Holsteinischen Kanal) zur anderen. Dabei sammle ich alle Waren und Münzen ein, die im Sichtfenster meines Bootes an den einzelnen Stationen zu sehen sind.
Ich kann mein Boot aufrüsten, um das Sichtfernster zu vergrößern. Und ich kann die Stationen ausbauen, damit dort überhaupt was zu holen ist und ich durch meine egal wie großen Sichtfenster nicht nur auf die leere Tischplatte starre.
Jeder Spielzug in KILIA besteht zuvor darin, eine Karte aus der Auslage zu wählen. Die nutze ich entweder, um entsprechend ihrer Farbe einen meiner vier Fähigkeitsbereiche zu verbessern, was Rohstoffe kostet. Zwei dieser Bereiche sind, wie schon beschrieben, das Schiff (braun) und dessen Reiseroute (gelb). Der dritte Bereich (weiß) verbessert meinen Zugriff auf Karten. Normalerweise dürfte ich nur die vorderste der fünf Marktkarten kostenlos nehmen, die anderen muss ich mit Münzen bezahlen. Das kann ich zu meinen Gunsten verändern, außerdem erhalte ich dabei Aufträge, die mir unter Abgabe von Waren Punkte bringen.
Der vielschichtigste und komplizierteste Bereich ist die Universität (rot). Jede Aufwertung verleiht mir eine Sonderregel. Etwa zählt Holz bei Spielende für mich einen Punkt. Oder immer, wenn ich den gelben Bereich aufwerte, erhalte ich eine Zusatzaktion.

Kilia: Tableau

Manchmal nutze ich meine gewählte Karte nicht für ein Fähigkeiten-Upgrade, üblicherweise weil mir die erforderlichen Rohstoffe fehlen. In dem Fall stapele ich die Karte in meine Warenpyramide. Jede Karte in meiner Pyramide erlaubt mir, bei Bedarf Rohstoffe einzukaufen. Weiße Karten verschaffen mir Zugriff auf die weißen Waren, also Salz, rote Karten auf rote Ziegel und so weiter.
Das alles mache ich, weil wir uns ein Wettrennen zu bestimmten Zielen liefern: zuerst alle vier Bereiche zweimal aufwerten, zuerst einen Bereich viermal aufwerten, zuerst drei Aufträge erfüllen und so weiter.

Was passiert? Obwohl man, um KILIA zu spielen, gar nicht so viel erklären muss und deshalb denken könnte, KILIA sei nicht kompliziert, hat das Spiel in meinen Gruppen für erhebliche Verwirrung gesorgt. Vor allem im ersten Spieldrittel, wenn man auf die meisten Karten im Markt noch keinen kostenlosen Zugriff hat, mussten reihenweise Züge wieder zurückgenommen werden, weil irgendwer irgendwas nicht bedacht hatte.
Beispielsweise dass jede rote Aktion nach sich zieht, noch eine zweite Karte zu nehmen, nämlich die, die meine neue Sonderregel definiert. Und diese zweite Karte kann ich mir vielleicht gar nicht leisten. Also will ich dann doch gar keine rote Karte. Sondern lieber … äh … eine braune.
Die kostet zwar zwei braune Rohstoffe (Holz), und die habe ich gar nicht. Aber ich könnte Ziegel über meine Pyramide erwerben, und weil ich zudem die Sonderregel freigeschaltet habe, Ziegel als Holz benutzen zu dürfen, könnte ich … nein, leider nicht. Denn für Rohstoffe, die man über die Pyramide erwirbt, darf die Sonderregel nicht angewendet werden. Also nehme ich doch keine braune Karte, sondern lieber … äh …
Einiges in KILIA empfinde ich als wenig intuitiv. Vermutlich sind die spitzfindigen Ausnahmen beim Umwandeln der Waren wichtig fürs Balancing. Trotzdem sind sie ein Stolperstein, den man bei der Spielentwicklung besser weggeschliffen hätte.

Was taugt es? KILIA kommt mit nur einem Basismechanismus aus („Wähle eine von fünf Karten und packe sie entweder in deine Pyramide oder baue den gleichfarbigen Slot aus.“) und fühlt sich schon deshalb schön kompakt an. Unterstützt wird diese Kompaktheit noch dadurch, dass nur eine Kartensorte sämtliche Belange abdeckt. In der Pyramide symbolisieren die Karten Waren, in der Universität Sonderregeln, auf der Schiffsroute Anlegestationen. Dieser Vielfachnutzen provoziert nach meiner Beobachtung allerdings auch die schon beschriebenen Spiel- und Planungsfehler.

Kilia: Markt

Ich will nicht ewig darauf herumhacken. Irgendwann hat man das System verinnerlicht und kann sich daran erfreuen, wie wenig aufgebläht dieses sowohl tiefe als auch eng verzahnte KILIA ist. Man steckt in Dilemmata, etwa dass die erhoffte Karte leider knapp nicht auf einen der kostenlosen Plätze gerutscht ist und man nun Geld ausgeben müsste oder doch eine andere Karte nimmt. Oder dass man sich mit der Konkurrenz in zwei Ziel-Wettrennen gleichzeitig befindet, aber nur eines davon gewinnen kann und das andere aufgeben muss.
KILIA erfordert einen Blick für die richtige Gelegenheit. Bei Rot und Gelb ist es nicht nur wichtig, eine entsprechende Karte zu bekommen, um diesen Bereich ausbauen zu können. Sondern auch die zusätzliche Karte (die bei Rot meine Sonderregel definiert bzw. bei Gelb die Boots-Stationen ausbaut) muss gut passen.
Der Schiffsmechanismus macht mir am meisten Spaß. Allzu gerne versuche ich, hier von Fahrt zu Fahrt meine Einnahmen zu steigern. Während am Anfang des Spiels noch ziemliche Not herrscht, sind wir am Ende überwiegend reich.
Die starke Verdichtung von KILIA führt jedoch zu ähnlichen Spielverläufen. Im Detail werde ich zwar nicht immer exakt dieselben Ziele erfüllen, aber die grundsätzliche Art, wie ich meinen Ausbau vorantreibe und wohin es dabei gehen soll, ist identisch. Manchmal wird es mir gelingen – auch dank passender Karten – die Maschine ein bisschen effizienter und schneller ins Laufen zu bringen. Die Maschine selbst unterscheidet sich von Partie zu Partie zu wenig.


**** solide

KILIA von Lars Ehresmann für zwei bis vier Spieler:innen, Huch.

SPIEL Essen 2025: Erstmals alle 8 Hallen belegt

05. März 2026 um 14:38
SPIEL Essen 2025: Erstmals alle 8 Hallen belegt

Die SPIEL Essen erreicht in diesem Jahr einen historischen Meilenstein. Erstmals in der über 40-jährigen Geschichte der weltgrößten Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele werden alle acht Hallen des Essener Messegeländes belegt. Die Gesamtfläche wächst damit auf 81.200 Quadratmeter.

Rekordfläche dank enormer Nachfrage

Mit der Öffnung von Halle 8 kommen rund 3.700 Quadratmeter zusätzliche Ausstellungsfläche hinzu. Bereits im vergangenen Jahr war Halle 7 neu dazugekommen. Damit steht der vierte Flächenrekord in Folge an.

Der ausrichtende Merz Verlag verzeichnet schon acht Wochen vor Ende des Anmeldezeitraums eine außergewöhnlich hohe Zahl an Anmeldungen. Das Wachstum wird von zwei Seiten getrieben. Einerseits möchten viele langjährige Aussteller ihre Standflächen vergrößern, um ihre wachsenden Portfolios den gut 220.000 internationalen Besuchern zu präsentieren. Andererseits drängt eine ungewöhnlich hohe Zahl neuer Aussteller auf die Messe, die dort erstmals ihr Spiel vorstellen wollen.

Geschäftsführerin Carol Rapp sieht darin ein Zeichen für die internationale Bedeutung der Messe und die Vitalität der gesamten Spielebranche. Die bisherige Hallenstruktur bleibt dabei weitgehend erhalten. Das Messeteam optimiert an bestimmten Stellen, um sowohl den Flächenwünschen großer Verlage als auch dem Zuwachs kleinerer Stände gerecht zu werden. Die Aufteilung in klare Kategorien und der gewohnte Mix aus großen Verlagen und kleinen Entwicklern bleiben bestehen.

Neue Eingänge und optimierter Einlass

Da Halle 8 bisher als Wartebereich diente, erfordert die Umwandlung in eine Ausstellungsfläche Anpassungen bei der Besucherführung. Erstmals wird der Nordeingang geöffnet, der direkt in Halle 5 führt und hinter der Grugahalle liegt. Dieser zusätzliche Zugang soll die bestehenden Eingänge Ost, West und Süd entlasten und den Besucherstrom gezielter in die Hallen 4 und 5 leiten.

Als Ersatz für den bisherigen Wartebereich wird Halle 1A eingerichtet, die über das Congress Center Süd zugänglich ist. Dort können Messebesucher auch bei schlechtem Wetter geschützt warten, bis die Tore morgens öffnen.

Die SPIEL Essen bringt jedes Jahr über 220.000 Spielefans aus der ganzen Welt mit Ausstellern aus über 50 Nationen zusammen. Tausende Neuerscheinungen können direkt vor Ort an den Ständen getestet werden. Mit der Vollbelegung des Geländes stößt die Messe nun an die maximale Kapazitätsgrenze des Standorts.

SPIEL Essen: Belegt erstmals komplettes Messegelände / now occupies entire fairground

05.03.2026 - Die letzten Jahre hatte die Essener SPIEL, größte Brettspielmesse der Welt, schon alle Hände voll zu tun, um den Ansturm der Besuchenden zu zähmen, wozu auch eine tägliche Limitierung der Ticketverkäufe gehörte. Allerdings interessierten sich offenbar auch mehr Aussteller für eine Teilnahme, als es die verfügbare Standfläche zuließ. Deshalb wird die SPIEL nach der Hinzunahme der Halle 7 erst im Vorjahr nun abermals wachsen: Wie der organisierende Merz Verlag informierte, belegt die Schau 2026 auch die Halle 8, wo sich bisher ein Wartebereich befand, und damit zum ersten Mal das gesamte Gelände der Messe Essen. Dadurch steigt die Fläche um etwa 3.700 auf insgesamt 81.200 m², den vierten Rekordwert in Folge.

Brettspiel News: SPIEL wächst in 2026 weiter

05. März 2026 um 10:39

Rekordkurs: Die SPIEL Essen wächst erstmals über alle Hallen Die SPIEL Essen setzt ihren Wachstumskurs fort und erreicht in diesem Jahr einen neuen Meilenstein. Erstmals wird die weltweit größte Publikumsmesse für Brettspiele alle acht Hallen des Essener Messegeländes belegen. Damit ist die maximale Kapazität erreicht. Durch die zusätzliche Halle wächst die Gesamtfläche der Messe auf 81.200 Quadratmeter. Allein die […]

Blick hinter die Kulissen: Der Stakeholder Report 2025 von Stonemaier Games

05. März 2026 um 07:04

Einmal im Jahr veröffentlicht Jamey Stegmaier einen Bericht, der in der Brettspielbranche ziemlich einzigartig ist. Der Gründer von Stonemaier Games legt darin offen, wie es wirtschaftlich um seinen Verlag steht, welche Projekte im vergangenen Jahr umgesetzt wurden und wohin die Reise gehen soll. Der sogenannte Stakeholder Report richtet sich nicht nur an Investoren oder Geschäftspartner. Stegmaier versteht darunter alle Menschen, die […]

One-Hit Heroes

05. März 2026 um 00:51

Beim Anblick von One-Hit Heroes läuft der Speichel, da braucht es die Großpackung Küchenpapier! Zumindest bei meiner Brettspielfamilie, denn kooperative, schnell zu spielende Boss-Battler sind die liebste Beute. Coole Helden? Check! Knackige Spielzeit? Check. Deckbuilding über aufzureißende Booster? Speichel-Tsunami. Ich renne los und hole neues Küchenpapier. Der Name erhält aber eine Warnung. Wenn Helden nur einen Schlag...

Der Beitrag One-Hit Heroes erschien zuerst auf Brett und Pad.

The Old King's Crown: Intrigen und Machtspiele um einen verfallenen Thron

04. März 2026 um 19:50
The Old King's Crown: Intrigen und Machtspiele um einen verfallenen Thron

Die Gamefound-Kampagne zu The Old King's Crown ist gestartet und bringt neben einem Second Print auch die neue Erweiterung Songs of Home. Wer die deutsche Ausgabe bevorzugt, kann diese direkt bei Spielworxx vorbestellen.

Kartengetriebene Machtkämpfe mit Bluff und Timing

The Old King's Crown ist ein kartengetriebenes Spiel für 1–4 Personen, in dem Thronerben um die Vorherrschaft über ein vom Verfall gezeichnetes Königreich kämpfen. Vom bröckelnden Schloss bis zur geheimnisvollen Nekropole birgt jede Region des Spielplans eigene Chancen und Gefahren.

Im Kern bewegen die Spielenden ihre Banner über den Spielplan, um strategisch wichtige Orte zu beanspruchen. Anschließend werden Karten gleichzeitig und verdeckt in die verschiedenen Regionen gespielt, bevor sie aufgedeckt und abgehandelt werden. Dieses gleichzeitige Ausspielen sorgt für Spannung und minimiert Wartezeiten.

Gebiete werden sowohl offen mit Herolden beansprucht als auch verdeckt über Karten beeinflusst. Es entsteht ein Mix aus Bluff, Planung und Täuschung, bei dem nicht rohe Stärke entscheidet, sondern das Lesen der Mitspieler und der richtige Moment zum Zuschlagen. Jede Fraktion verfügt dabei über eigene Fähigkeiten und Gefolgsleute mit individuellen Eigenschaften, die unterschiedliche Spielstile ermöglichen.

Machtproben entscheiden über Sieg oder Niederlage und belohnen erfolgreiche Personen mit Einfluss, der zentralen Ressource des Spiels. Nach einer festgelegten Anzahl von Runden gewinnt, wer den größten Einfluss über das Reich errungen hat.

Verfügbarkeit und Vorbestellung

The Old King's Crown ist für 1–4 Personen ab 14 Jahren ausgelegt, eine Partie dauert 60–120 Minuten. Die Auslieferung der deutschen Ausgabe ist für Oktober 2026 geplant. Vorbestellungen sind bei Spielworxx für 70,00 € möglich.

SideQuest – Die Insel der Katzen im Test

04. März 2026 um 19:21
SideQuest – Die Insel der Katzen im Test

Escape-Room-Spiele auf dem Tisch gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Die einen setzen auf eine App, die anderen lassen dich Karten zerschneiden oder Umschläge aufreißen. SideQuest – Die Insel der Katzen geht einen anderen Weg und verbindet das gemütliche Katzenflair aus Die Insel der Katzen mit knackigen Rätseln – ganz ohne Schere und ganz ohne Smartphone. Ob das Konzept aufgeht und für wen sich die Box lohnt, verrät dieser Test.

Worum geht es eigentlich?

Die Geschichte beginnt mit einem ungemütlichen Erwachen: Du findest dich in einem dunklen Käfig auf einem Schiff aus Veshs Flotte wieder. Die Katzen sind gefangen, die Lage ist ernst – und nur dein Einfallsreichtum bringt euch alle gemeinsam in Freiheit. Was sich zunächst wie ein simpler Einstieg liest, entpuppt sich schnell als roter Faden, der die einzelnen Rätselblöcke miteinander verbindet und dem Ganzen eine angenehme Erzählstruktur gibt.

Wer das Ursprungsspiel Die Insel der Katzen kennt, wird das Thema und die Optik sofort wiedererkennen. Polyomino-Plättchen mit Katzen, Fische als Ressource, der böse Lord Vesh im Hintergrund – das alles ist stimmig eingebettet. Wer das Grundspiel nicht kennt, verpasst nichts Spielentscheidendes, auch wenn Fans natürlich ein Schmunzeln mehr bekommen.

SideQuest – Die Insel der Katzen im Test

Was steckt in der Box?

Der Lieferumfang ist überschaubar, aber zweckdienlich. Im Inneren der Box warten Karten mit den eigentlichen Rätseln, Polyomino-Plättchen aus Pappe, ein faltbarer Antwort-Checker sowie ein Heft mit gestaffelten Hinweisen. Der Checker funktioniert dabei als cleveres Verifizierungssystem: Plättchen werden in einer bestimmten Reihenfolge eingelegt, und wenn alle Katzenmotive auf beiden Seiten korrekt aufeinanderliegen, ist die Lösung richtig.

Eine wichtige Ergänzung fehlt in der Packungsliste, findet sich aber schnell im Haushalt: Zettel und Stift. Wer ohne dieses kleine Hilfsmittel ans Werk geht, macht es sich unnötig schwer. Die physischen Spielkomponenten bleiben dabei vollständig unberührt – kein Reißen, kein Beschreiben, kein Überkleben. Das bedeutet, die Box lässt sich anschließend problemlos an Freunde oder Familie weitergeben.

Wie läuft eine Partie ab?

Das Spielprinzip ist schnell erklärt. Rätsel für Rätsel arbeitest du dich durch Karten und Aufgaben, sammelst dabei Fische und schaltest mit einer bestimmten Anzahl davon neue Rätsel frei. Die Fische funktionieren also weniger als Ressource im klassischen Sinne, sondern eher als Fortschrittsanzeige – je mehr du hast, desto weiter kommst du in der Geschichte.

Die Rätsel selbst wechseln angenehm zwischen verschiedenen Typen ab. Mal geht es darum, Polyomino-Plättchen räumlich korrekt zu platzieren, mal folgt man Hinweisen auf Karten und leitet daraus eine Antwort ab. Manche Aufgaben sind in Sekunden gelöst, andere kosten deutlich mehr Zeit – und genau das hält die Spannung aufrecht.

Ein Zeitlimit gibt es nicht. Die Runde ist kooperativ angelegt, alle Anwesenden tüfteln gemeinsam. Das sorgt für gute Gespräche und verhindert, dass jemand dauerhaft auf der Bank sitzt.

SideQuest – Die Insel der Katzen im Test

Für wie viele Spieler ist SideQuest – Die Insel der Katzen geeignet?

Zu zweit läuft das Spiel am runden. Beide Personen haben jederzeit etwas zu tun, können diskutieren, Ideen gegeneinander abwägen und sich gegenseitig auf die Sprünge helfen. Ab drei oder vier Personen besteht die Gefahr, dass einzelne Spieler bei bestimmten Rätseln schlicht nichts zu tun haben – weil meist ein oder zwei Komponenten im Mittelpunkt stehen und der Rest zuguckt.

Solo lässt sich SideQuest – Die Insel der Katzen ebenfalls spielen und bietet auch so ein vollwertiges Erlebnis. Wer allerdings gerne laut nachdenkt und Ideen im Dialog entwickelt, wird mit einer zweiten Person mehr Freude haben.

Wie schwer sind die Rätsel?

Die Schwierigkeit ist mit 1 von 4 angegeben – und das trifft es im Schnitt gut. Einzelne Aufgaben fühlen sich aber schwerer an, als diese Zahl vermuten lässt. Besonders räumliche Rätsel, bei denen Plättchen in genau der richtigen Ausrichtung platziert werden müssen, können für mehrere Minuten intensives Grübeln sorgen. Das Hinweisheft ist in diesen Momenten gut dosiert: Es gibt gestaffelte Tipps, sodass man sich so viel Hilfe holen kann wie nötig – oder eben gar keine.

Die Spieldauer liegt realistisch zwischen 60 und 90 Minuten, was gut zum angegebenen Rahmen passt.

SideQuest – nur ein Spiel oder eine ganze Serie?

SideQuest – Die Insel der Katzen ist Teil einer wachsenden Spielreihe. Neben diesem Titel gibt es bereits SideQuest-Ableger zu bekannten Welten wie 7te See, Frostpunk und Nemesis. Das Konzept ist dabei immer dasselbe: ein in sich geschlossenes Rätselerlebnis, angesiedelt in einer bekannten Spielwelt, einmalig spielbar und ohne Zusatzmaterial. Wer mit einer Box gut unterhalten wird, findet in der Reihe also direkt Nachschub für den nächsten Spieleabend.

Wie schlägt es sich im Vergleich zu Exit oder Unlock?

Das ist die Frage, die sich jeder stellen wird, der schon Erfahrungen mit anderen Escape-Room-Spielen gemacht hat. SideQuest – Die Insel der Katzen verlangt kein Zerstören von Material, was ein klarer Vorteil für die Weitergabe ist. Eine App wird nicht benötigt, was technische Abhängigkeiten eliminiert. Dafür ist das Rätselerlebnis etwas weniger breit gefächert als bei manchen Exit-Titeln und verzichtet auf spektakuläre Aha-Momente à la Unlock.

Was bleibt, ist ein solides, thematisch stimmiges Puzzle-Erlebnis mit einer hübschen Optik und einem guten Gefühl für Rätselbalance.

Fazit zu SideQuest – Die Insel der Katzen

Für Fans von Die Insel der Katzen ist der Kauf eine einfache Entscheidung. Das Thema wurde liebevoll übertragen, die Rätsel nutzen die bekannten Spielelemente sinnvoll und die Geschichte schafft einen angenehmen Rahmen. Zettel und Stift griffbereit legen – das ist die einzige Vorbereitung, die wirklich nötig ist.

Wer Escape-Room-Erfahrung mitbringt und ein kurzweiliges Rätselerlebnis für einen Abend sucht, ist hier gut aufgehoben. Wer hingegen auf intensive Atmosphäre oder besonders ausgefeilte Rätselketten steht, sollte die Erwartungen etwas zurückschrauben. Als Einstieg in die SideQuest-Reihe macht die Insel der Katzen aber definitiv Lust auf mehr.

Die besten 2-Personenspiele (2026)

Newsbild Ob Geburtstag, Ostern, Weihnachten oder einfach ein besonderer Moment: Die Suche nach dem passenden Geschenk kann manchmal ganz schön schwierig sein. Da wir selbst oft von Freunden und Bekannten um Tipps gebeten werden, haben wir eine sorgfältige Liste für Spiele für 2 Personen zusammengestellt. Bitte beachtet, dass unsere Liste natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt und sich im Laufe der Zeit immer wieder verändern kann. Viele Empfehlungen basieren auf persönlichen Vorlieben. Jeder hat ja einen anderen Geschmack oder Interesse. Wir haben uns bemüht verschiedene Genres zu berücksichtigen und vor allem hohen und langen Spielspaß der auch über mehrere Jahre hinweg vorhanden bleiben wird. Link: Zur Bestenliste 2-Personenspiele

Gewinner der Abenteuer Brettspiele Community Awards ’25

Von: Peer
04. März 2026 um 07:36

Gewinner der Abenteuer Brettspiele Community Awards '25Bis Ende Februar konntet ihr bei den Abenteuer Brettspiele Community Awards ’25 für eure Favoriten abstimmen und nun stehen die 4 Preisträger fest. Wie die Abstimmung gelaufen ist und welche Spiele in den 4 Community Awards Kategorien gewonnen haben, erfahrt ihr im Folgenden. Die 4 Gewinner der Abenteuer Brettspiele Community Awards ’25 Bereits zum vierten […]

Der Beitrag Gewinner der Abenteuer Brettspiele Community Awards ’25 erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Dragonella – Spielkritik

Von: Paddy
04. März 2026 um 07:24
Dragonella

Die Reichtümer türmen sich in der grossen Kammer. Drachendame Dragonella wacht seit vielen Jahren über den Schatz, von dem wir nun auch ein grosses Stück haben möchten. Beim schnellen Reaktionsspiel muss man sich blitzschnell für den richtigen Kartenstapel entscheiden. Die

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In Bonn wird gespielt!

04. März 2026 um 02:33

Einst konnte man sich darüber beklagen, dass Bonn (und Umgebung) eine Art Spielewüste, ein weißer Fleck auf der Spielelandkarte sei. Das war 2005. Die Zeit hat aber zum Glück auch…

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Slay the Spire: Das Brettspiel

Von: Oli
04. März 2026 um 00:30


Manchmal hört man von einem Spiel und denkt sich: „Wie soll das denn bitte funktionieren?“ So ging’s mir bei Slay the Spire: Das Brettspiel. Ein Deckbuilder-Roguelike, das digital so elegant durch Dungeon, Gegner und Kartenkombos rauscht – jetzt auf dem Tisch, mit Papptoken, Playerboards und… Sleeves? Ich war wirklich sehr skeptisch. Schon allein, weil ich beim Öffnen der Packung diese Sleeves gesehen habe und mich fragte, warum diese einem hier aufgezwängt werden. Gut, mittlerweile weiß ich, dass diese Sleeves einen Sinn und Zweck haben und das Spiel ohne diese schlicht umständlicher und schwerer wäre.


Aber das Wichtigste zuerst: Wie spielt es sich? Dazu muss ich vorwegnehmen, dass ich das digitale Original durchaus gespielt, aber nie wirklich intensiv dauer- oder gar "durchgespielt" habe. Dementsprechend kenne ich auch im Videospiel nicht alles, was es dort so gibt. Das Spielgefühl habe ich dennoch in guter Erinnerung. Und ich muss sagen, dass die Brettversion sich doch erstaunlich vertraut anfühlt - und das hätte ich wirklich nicht erwartet. Denn Slay the Spire auf dem PC (oder sonstiges Rechengerät Eurer Wahl) ist ja ein absolutes Solo-Spiel. Hier am Tisch ist es jetzt ein kooperativer Klopper – wobei man es auch hier durchaus solo spielen kann. Jeder spielt einen der bekannten Charaktere – mit eigenem Kartenstapel, Belohnungsstapeln und Relikten. Das Besondere: Jeder Held hat zwei Belohnungsdecks – normal und Sonderbelohnungen – und grundsätzlich lässt sich jede Karte auch noch upgraden, indem man sie umdreht (daher die Pflicht für Sleeves!).


Der Spielablauf ist klar strukturiert und folgt einem Pfad, der zum Teil festgelegt und zum Teil mit zufälligen Token je Partie unterschiedlich ist. Mal wird gekämpft, mal geruht, mal kommt ein Ereignis und mal wird geshoppt - und am Ende wartet ein Boss. Das Ganze ist dann noch eingeteilt in drei Akte, wobei man in der ersten Partie schon froh ist, wenn man beim Boss des 1. Aktes anklopfen kann. Das „Spielende“ nach dem 3. Akt sieht man jedenfalls erst nach vielen, vielen Durchgängen. Scheitern ist also der Standard, dafür verbessert man sich aber stetig und schaltet nach den Durchgängen auch immer mal wieder neue Karten für den nächsten Durchgang frei. Und ja, das Ganze ist dadurch natürlich repetitiv. Das ist aber auch gewollt. Slay the Spire ist ein sogenanntes Roguelike, mit allem, was dazugehört. Scheitern gehört hier quasi zur Spielmechanik. Das muss man natürlich mögen. Auch, dass es durchaus mal Durchgänge gibt, nach denen man nichts freischaltet und in denen dadurch auch keine spürbare Progression erfolgt. Manchmal läuft’s wie am Schnürchen. Manchmal ist nach zwei Kämpfen Schluss und man fragt sich: „Was war denn das jetzt?“.


Was mir teilweise nicht ganz so gut gefällt ist dagegen die Spieldauer. Ein Akt dauert gute 90 Minuten. Und wenn man schon gut gelevelt ist, schafft man es eben auch bis zum Ende von Akt 3. Und das sind dann gute 5 Stunden Spielzeit - in denen man wohlgemerkt eigentlich immer das Gleiche macht. Natürlich kann man zwischen den Akten „speichern“, doch wer will das schon, wenn man grade mit Ach und Krach den Boss eines Aktes besiegt hat und wissen will, ob man es auch noch weiter schafft? Oder schlimmer: Man speichert, trifft sich zu einer zweiten Sitzung und wird dort nach 10 Minuten von Monstern überwältigt. Da kann auch schonmal ganz schnell ganz viel Frust aufkommen. Andererseits hat man dann ja Zeit, wieder von vorne zu Beginnen. Wie gesagt, Scheiter ist hier Programm.


Zu guter Letzt noch ein paar Worte zum Material. Viele tolle Karten, eine Optik die gefühlt 1:1 aus dem Videospiel übernommen wurde, Sleeves als notwendiges Übel (wobei das eigentliche Übel im Sleeven vor der ersten Partie liegt) und ein wirklich gut durchdachtes Inlay, dank dem sich das Spiel verhältnismäßig schnell auf den Tisch und wieder wegräumen lässt. Ein wertiges Spiel, bei dem man den gehobenen Preis auch durchaus optisch/haptisch wahrnimmt.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass Slay the Spire als Brettspiel handwerklich top und mechanisch super durchdacht und erstaunlich nah am digitalen Original gemacht ist. Es ist aber nichts für jeden – und will das glaube ich auch gar nicht sein. Wer Lust auf Deckbau, Taktik, Scheitern und Progression hat, wird hier bestens bedient. Definitiv (einer?) der beste(n) Deckbuilder – wobei mich das hohe Ranking auf BGG trotzdem überrascht. Denn ein „Wohlfühlspiel für die breite Masse“ ist es definitiv nicht.

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Slay the Spire: Das Brettspiel von Gary Dworetsky, Anthony Giovannetti, Casey Yano
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 1 - 4 Spielende in 30 - 150 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)
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