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Brettspiel Notizen Februar 2026

Von: Dirk
13. Februar 2026 um 15:35
Lesezeit: 2 Minuten

Beyond the Deckers of the Horizons

Das Jahr 2026 ist schon eine zeitlang angebrochen, also ist es höchste Zeit, die Brettspiel-Notizen der letzten Monate zu ordnen. Das vergangene Jahr 2025 war ein echtes Brettspiel-Feuerwerk, und auch der Januar hat bereits einige spannende Titel auf den Tisch gebracht – Umzugskisten und Grippe hin oder her.

Ein Rückblick: Was 2025 hängen blieb

Besonders ein kleiner Titel hat sich zum Dauerbrenner vor allem für unter der Woche entwickelt: Ein Kartenspiel, das zugänglich und gleichzeitig belohnend ist. Es kam fast jedes Mal auf den Tisch kam, wenn die Zeit knapp war. Hätte ich nicht gedacht als ich das Spiel das erste Mal gesehen habe.

Auf der komplexeren Seite hat uns vor allem der Tee-Anbau und ein Ausflug ins alte Ägypten beschäftigt. Ein echtes Highlight war jedoch ein Schwergewicht von Stefan Feld. Wer vor dem opulenten Material anfangs zurückgeschreckt ist, darf aufatmen: Es ist gar nicht so „monströs“, wie es aussieht – vor allem, wenn man weiß, wie man die Würfelergebnisse zu seinem Vorteil manipuliert.

Frischer Wind im Januar

Der Start ins neue Jahr war geprägt von rasanten Echtzeit-Partien und taktischen Hacker-Angriffen. Habt ihr schon mal versucht, unter Zeitdruck eine Titelseite für eine Zeitung zu layouten? Es ist stressig, es ist chaotisch, aber es fängt das Thema einfach perfekt ein.

Aber hört am besten selber rein. 🙂


Die im Podcast erwähnten Spiele im Überblick:

  • Castle Combo (Der Dauerbrenner 2025)
  • Tea Garden (Tee-Anbau mit Deckbuilding)
  • Men Nefer (Klassisches Euro-Game im alten Ägypten)
  • Civolution (Das expertige Experten-Highlight von Stefan Feld)
  • Cities
  • Tower Up
  • Viticulture (Der Klassiker an Silvester)
  • Railroad Tiles (Die Legespiel-Variante von Railroad Ink)
  • Druckfrisch / Fit to Print (Hektik in der Zeitungsredaktion)
  • Rebirth (Wiederaufbau in Schottland und Irland)
  • Deckers (Knallhartes Hacker-Coop)
  • Compile (KI-Duell für zwei Personen)
  • Cultivo (Marktmechanismus im 90er-Look)
  • Beyond the Horizon (Zivilisations-Aufbau)

Was waren eure Highlights im letzten Jahr und was habt ihr im Januar schon alles ausprobiert? Schreibt es uns gerne im Discord oder per Mail!

Scroll. Klick. Wikinger. 

Von: Dirk
10. Februar 2026 um 13:07
Lesezeit: 2 Minuten

Manchmal stolpert man einfach über Dinge, bei denen man sofort hängen bleibt. Genau so ging es mir mit The Danes (Die Dänen). Entdeckt habe ich das Projekt ganz klassisch in der Hotness-Liste von BoardGameGeek. Eigentlich wollte ich was nachschauen und zack: plötzlich tief drin in Wikinger-Plänen von Feuerland und in den Forendiskussionen.

Was ursprünglich wohl als Erweiterung oder Ergänzung für Ein Fest für Odin gedacht war, ist inzwischen zu einem eigenständigen Schwergewicht herangewachsen (angeblich mit Gloomhaven-großer Box!). Hinter dem Projekt stehen unter anderem Uwe Rosenberg aber wohl vornehmlich Gernot Köpke, der auch auf BGG sehr aktiv ist. Veröffentlicht wird das Ganze dann bei Feuerland Spiele. Die Kombination von Namen lässt viele Strategiefans hellhörig werden.

Vom Add-on zum Mammutprojekt

Beim Lesen der Foren wird schnell klar: Bei The Danes erwartet uns wohl ein großformatiges Worker-Placement-Spiel mit Fokus auf Aufbau, Erkundung, Ressourcenmanagement und langfristiger Planung. Der Umfang soll deutlich über dem liegen, was man sonst von klassischen Eurogames kennt – inklusive sehr großer Box und reichlich Material.

Besonders spannend fand ich die Community-Stimmung:
Ein Teil der Spieler ist sofort Feuer und Flamme („endlich wieder Wikinger“), andere bleiben vorsichtig und wollen erst Regeln und Gameplay sehen, bevor sie sich festlegen. Denn wirklich viel sieht man noch nicht. Einigkeit herrscht aber in einem Punkt: Das Projekt wirkt ambitioniert – und alles andere als klein gedacht. Und so hat sich auch der Zeitplan gleich mal verschoben.

Crowdfunding in Sicht

Aktuell deutet vieles auf eine Crowdfunding-Kampagne im Laufe von 2026 hin. Die letzte Info ließ den Start in Q2 2026 möglich erscheinen, mit dem Ziel der Auslieferung bis Q1 2027. Eigentlich sollte das Spiel bereits in 2026 erscheinen, war wohl aber zu ambitioniert. Auch spannend dürfte die Preisgestaltung werden. Bei einem Spiel dieses Umfangs und mit so viel Material werden wir bei den aktuellen Produktionskosten und Logistikaufwänden definitiv die 100 Euro Grenze knacken – vermutlich sogar die 120. Alles andere wäre überraschend günstig. Konkrete Details zu Mechaniken und zum finalen Umfang oder zur Ausstattung sind noch rar, aber genau das macht den Reiz gerade aus: The Danes fühlt sich für mich wie eines der Spiele an, die man nicht aktiv gesucht hat – die einen aber trotzdem irgendwie sofort in den Bann ziehen. Man merkt allerdings beim Betrachten der Bilder, dass es eine gewisse Nähe zu Ein Fest für Odin gibt. Allerdings alles in XXL. Eine Abbildung zeigt verschiedene kleine Boxen, die in der Box enthalten sind. Das Ganze noch gehalten von Legosteinen – Prototypen at its best…

Mein Fazit

Ein klassischer Fall für die Kategorie „Nicht gesucht, trotzdem gefunden“:
The Danes ist mir zufällig über den Weg gelaufen und hat sich innerhalb weniger Minuten von einem unbekannten Eintrag in der BGG-Hotness zu einem Projekt entwickelt, das ich definitiv weiter beobachten werde, auch wenn ich etwas „Angst“ vor dem Umfang des Spiels habe. Und man muss auch erstmal abwarten, inwiefern sich The Danes (Die Dänen) von Ein Fest für Odin unterscheidet.

Wer sich selbst nochmal durchfräsen will, sollte in die Foren bei BGG eintauchen… 


Bildnachweis: Boardgamegeek / Feuerland (https://boardgamegeek.com/image/9012269/the-danes)

Schachtelgeschichten # 1 – Saltfjord

Von: Dirk
06. Februar 2026 um 06:59
Lesezeit: 4 Minuten

Mit den Schachtelgeschichten entführe ich euch in die faszinierende Welt eines ausgewählten Brettspiels. Hier geht es nicht um eine klassische Rezension, ein Review oder eine detaillierte Spielanleitung. Stattdessen tauchen wir gemeinsam in die Geschichte und Atmosphäre ein, die das Spiel umgibt. Wie ein kleiner Einblick in die Welt, in der das Spiel spielt. Viel Spaß beim Eintauchen und Entdecken!

Habt ihr das Spiel vielleicht schon selbst gespielt oder eine spannende Anekdote dazu? Teilt eure Gedanken und Erlebnisse gerne in den Kommentaren – ich bin gespannt auf eure Geschichten!


Ein nebliger Hafen. Ein Fischerboot fährt aus. KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de

Das Gewicht eines Tages

Ich wache auf, noch bevor das Licht durch die schmalen Fensterscheiben dringt, und für einen Moment weiß ich nicht, ob ich aus einem Traum komme oder aus einer dieser unruhigen Nächte, in denen der Schlaf nur eine Aneinanderreihung von Gedanken ist, die irgendwann in Müdigkeit übergehen. Der Wind ist da, noch bevor ich mich überhaupt bewege, er liegt wie ein dumpfes Geräusch in der Luft, ein stetiges Drängen gegen die teilweise luftdurchlässigen Holzwände des Hauses. So als würde etwas Großes draußen ungeduldig warten.

Ich setze mich auf die Bettkante und spüre die Kälte der Dielen unter meinen Füßen, diese tiefe, ehrliche Kälte, die nicht schmerzt, sondern sich einfach festsetzt, als wäre sie ein Teil der Dinge, die hier dazugehören, wie das Salz in der Luft oder die Feuchtigkeit in den Wänden. Heute fahren wir weit hinaus, und dieser Gedanke liegt schon in mir, noch bevor ich aufstehe, noch bevor ich mir die Jacke überziehe, noch bevor ich das erste Wort des Tages denke.

Weit hinaus bedeutet einen besseren Fang nach Hause zu bringen, das weiß jeder hier. Es bedeutet zugleich größere Entfernungen, längere Wege zurück, weniger Schutz, weniger Spielraum für Fehler. Man spricht nicht viel darüber, aber jeder kennt diese Rechnung. Man fährt nicht hinaus, weil man will, sondern weil man muss. Und man bleibt nicht im Hafen, weil es sicherer ist, sondern weil man es sich leisten kann. Heute können wir es uns nicht leisten.

Im Hafen ist es still, aber es ist keine ruhige Stille. Es ist eine gespannte Stille, eine, die zwischen den Dingen hängt, zwischen den Booten, zwischen den Stegen, zwischen den Häusern, als würde der Ort selbst den Atem anhalten. Ich gehe mein Boot ab, prüfe die Netze, die Leinen, das Segel, die Kisten. Und obwohl ich diese Abläufe seit Jahren kenne, fühlt es sich nicht nach Routine an, sondern nach einem Versuch, Ordnung in etwas zu bringen, das sich im Kern nie ordnen lässt.

Der Himmel ist grau, aber nicht dramatisch, nicht bedrohlich, nicht offen gefährlich. Er ist einfach unentschlossen, eine gleichmäßige Fläche ohne Richtung, ohne Versprechen, ohne klare Aussage, und genau diese Art von Himmel macht mir mehr Angst als ein Sturm. Stürme sind ehrlich. Sie sagen, was sie wollen. Dieses Grau sagt gar nichts.

Ich denke an die letzten Tage. An die leeren Kisten. An die Blicke beim Verkauf. An die Gespräche, die immer kürzer werden, je weniger es zu verteilen gibt. Oft ist es nur ein bedauerndes Nicken nach dem Blick auf die leeren oder allenfalls dürftig gefüllten Kisten. In Saltfjord lebt man nicht von einzelnen guten Tagen, sondern von der Wiederholung. Von der Verlässlichkeit. Von der Hoffnung, dass sich Dinge tragen, wenn man sie nur lange genug weiterführt. Aber diese Hoffnung wird dünner, und manchmal fühlt sie sich an wie ein Versprechen, das niemand mehr wirklich überprüft.

Als ich das Segel hisse, knarzt es im Gebälk, nur kurz, nur ein kleines Knarren, aber es reicht, um Gedanken in Bewegung zu setzen, um Möglichkeiten zu öffnen, die ich lieber geschlossen halten würde. Was, wenn der Mast bricht falls der Wind doch auffrischt?! Was, wenn der Wind dreht. Was, wenn der Nebel kommt. Was, wenn heute der Tag ist, an dem das Meer entscheidet, dass es mir genug gegeben hat.

Ich fahre trotzdem los, weil es keine Alternative gibt, die sich besser anfühlt, und weil Stillstand hier nicht Sicherheit bedeutet, sondern ein langsameres Scheitern.

Je weiter ich hinausfahre, desto mehr verschwindet das Land, nicht plötzlich, nicht dramatisch, sondern leise, schrittweise, als würde es sich einfach zurückziehen, bis es nur noch eine Linie ist, dann nur noch ein Gedanke, dann nur noch Erinnerung. Das Wasser wird dunkler, der Wind direkter, und die Bewegungen des Boots werden ehrlicher, weniger gedämpft, weniger geschützt.

Hier draußen fühlt sich alles größer an, tiefer, schwerer, und gleichzeitig leerer.

Ich werfe die Netze aus und warte, und dieses Warten ist schlimmer als jede konkrete Gefahr, weil es Zeit lässt für Gedanken, für Rechnungen, für die leisen Sorgen, die sich sonst im Lärm des Alltags verlieren. Ich denke an das Haus, an die Küche, in der sich Anna wieder Sorgen macht, an die Schulden beim alten Hansen, an Wärme, an Tage, die nicht mit diesem Gewicht beginnen und nicht mit dieser Müdigkeit enden. Ich denke nicht an Reichtum und nicht an Gewinn, sondern an Normalität, an ein Leben, das nicht ständig am Rand der Unsicherheit steht.

Meine Hände sind rau, voller Risse, voller alter Schnitte, Spuren eines Lebens, das nie leicht war, aber lange tragbar. Das Meer ist ruhig, fast zu ruhig, und ich weiß, dass Ruhe hier kein Versprechen ist, sondern nur eine Pause.

Als ich beginne, die Netze einzuholen, spüre ich ein Zittern in mir, das nichts mit der Kälte zu tun hat. Es ist diese Mischung aus Hoffnung und Angst, aus Erwartung und Resignation, dieses Wissen, dass der nächste Moment etwas entscheidet, das größer ist als ein Fang, größer als ein Tag, größer als eine Fahrt.

Für einen kurzen Augenblick halte ich inne, sehe auf das dunkle Wasser und frage mich, ob das Meer heute gibt oder nimmt, und ob man den Unterschied manchmal überhaupt noch erkennt.


Und wer das Ganze lieber hören möchte, kann hier nun auch in die erste Schachtelgeschichte reinhören.


Diese Geschichte stammt aus der Schachtel von Saltfjord.

Saltfjord ist kein storybasiertes Spiel, sondern ein Euro durch und durch. Und dennoch schafft es bei mir Bilder im Kopf. Gerade das Rausfahren zum Fischen ist sehr schön integriert und war der Ansatz für die Schachtelgeschichte. Es ist nicht so sehr die einzelne Aktion, die hier wichtig ist und alles ändern kann, sondern eher das Dranbleiben, die Konstanz. Aber auch die Planung auf dem persönlichen Puzzleboard. Welches Gebäude brauche ich? Welche Fähigkeiten möchte ich ausbauen? All das trägt zum Erfolg oder Misserfolg bei. Und wenn man dann in den Hafen zurückkehrt zeigt sich, ob der Fang die gewählte Strategie unterstützt.


Die Rahmendaten

Design: Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson
Illustration: Peter Bartels, Yan Moussu
Verlag: HUCH!
Spieldauer: ca. 45-90 Minuten
Anzahl: 1-4 Personen
Alter: ab 14 Jahren

Link zu Boardgamegeekhttps://boardgamegeek.com/boardgame/422674/saltfjord

Bestpreis bei brettspielangebote.de finden …


Transparenzhinweis: Das Spiel wurde mir vom Verlag für Rezensionszwecke bereitgestellt.

Bildcredits: KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de

Rückruf bei Asmodee Deutschland – und irgendwie fühlt sich das neu an

Von: Dirk
04. Februar 2026 um 12:27
Lesezeit: < 1 Minute

Man stolpert ja über vieles, wenn man sich länger in der Brettspielszene bewegt. Regelunklarheiten, Produktionsfehler, fehlende Karten – alles schon erlebt.

Aktuell ruft Asmodee ein Zubehör-Set zurück, weil in einem mitgelieferten Stoffbeutel zu hohe Formaldehyd-Werte festgestellt wurden. Kein Detailproblem, kein „wir legen euch Ersatzkarten bei“, sondern ein klarer Fall von: Bitte nicht mehr benutzen.

Und ja – im Spielzeugbereich kennt man solche Meldungen durchaus. Puppen, Plüschtiere oder Billigimporte mit problematischen Chemikalien tauchen regelmäßig in Rückruflisten auf.

Aber bei modernen Brettspielen, die sich längst als hochwertiges Hobbyprodukt verstehen? Das fühlt sich tatsächlich wie eine kleine Premiere an.

Aber ein echter sicherheitsrelevanter Rückruf eines großen Brettspielverlags? Das ist mir in dieser Form bisher nicht untergekommen.

Was ich Asmodee dabei zugutehalte: Der Rückruf wird offen kommuniziert, mit klaren Anweisungen für Käuferinnen und Käufer. Genau so muss das laufen. Transparenz ist in solchen Fällen wichtiger als jede PR-Glanzpolitur.

Trotzdem bleibt ein schaler Beigeschmack. Gerade weil viele von uns Spiele nicht nur sammeln, sondern regelmäßig mit Familie, Kindern oder Freunden auf den Tisch bringen. Da erwartet man irgendwie, dass Materialien vorher sauber geprüft werden. Hat das bisher entsprechend konsequent stattgefunden oder eher nicht? Vielleicht werden Brettspiele in der Hinsicht auch einfach anders geprüft als Spielzeuge für kleine Kinder. Zumindest bisher.

Das betroffene und potenziell gefährliche Zubehör (Quelle: Asmodee)

Unterm Strich:
Kein Grund für Panik – aber definitiv ein Moment, der zeigt, dass auch unsere geliebte Brettspielwelt nicht völlig frei von klassischen Konsumgüterproblemen ist.

Falls ihr betroffen seid: Prüft euer Set und folgt den offiziellen Rückrufhinweisen.

Und wir nehmen das hier mal als Eintrag ins kollektive Gedächtnis der Szene auf:
Spielzeug kennt Rückrufe – Brettspiele jetzt offenbar auch.

Neues Format: Schachtelgeschichten – die Welt hinter den Spielen

Von: Dirk
04. Februar 2026 um 08:38
Lesezeit: 2 Minuten

Brettspiele kann man auf viele Arten erleben. Man kann sie natürlich spielen oder aber erklären, bewerten oder testen. Aber was passiert, wenn man nicht die Regeln betrachtet, sondern die Geschichten, die zwischen den Karten, Würfeln und Figuren verborgen liegen?

Genau darum geht es ab sofort im neuen Format: Schachtelgeschichten.

Schachtelgeschichten öffnen ein Fenster in die Welten von Brettspielen – aus der Perspektive der Figuren, der Menschen und der Orte, die in diesen Spielen existieren. Jede Geschichte zeigt einen Ausschnitt, ein Fragment, einen Moment, der das Leben in einer Spielwelt spürbar macht. Mal düster, mal melancholisch, mal ruhig, mal bedrohlich oder auch mal fröhlich oder gar ungewöhnlich – immer literarisch angehaucht, immer emotional, immer nah dran an der Welt des Spiels.

In Schachtelgeschichten geht es nicht um Regeln, Strategie oder Punkte, sondern um Atmosphäre, Entscheidungen und das, was zwischen dem Spielmaterial passiert. Am Ende jeder Geschichte folgt ein kurzes Fazit: eine kurze Reflexion über das Spielgefühl, die emotionale Wirkung und die narrative Tiefe.

Mit Schachtelgeschichten möchte ich zeigen, dass Brettspiele mehr sind als Material auf dem Tisch. Sie erzählen Geschichten – manche laut, manche leise, manche nur in den kleinen Momenten, die man sonst übersieht. Diese Momente stehen im Mittelpunkt des Formats.

Die erste Schachtelgeschichte führt nach Saltfjord, weit draußen im kalten, rauen Wasser, wo Fischer auf das Meer angewiesen sind und jede Entscheidung den Unterschied zwischen einem guten Fang und einem verlorenen Tag ausmacht. Die Geschichte zeigt eine Perspektive von vielen möglichen auf – erzählt von der See und der Not der Fischer – und vermittelt so ein Bild des Lebens zwischen Wellen, Wind und Hafen. Vielleicht habt ihr ja auch Ideen dazu, wie ihr die Schachtelgeschichte erzählen würdet – aus welcher Perspektive.

Jeden Monat gibt es mindestens eine neue Schachtelgeschichte. Jede Ausgabe lädt dazu ein, die Spielwelt einmal anders zu erleben: nicht über Regeln, nicht über Punkte, sondern über Menschen, Momente und Geschichten. Und auch, wenn man im Spiel vielleicht nicht immer das Gefühl hat genau das erlebt zu haben, eröffnen die Schachtelgeschichten vielleicht neue Sichtweisen auf ein Spiel und das Thema was dahinter steht.


Nachtrag: Wenn ich ganz viel Zeit und Muße habe, dann lese ich euch die Schachtelgeschichten vielleicht im Podcast ein…

Abschied vom Monolithen – willkommen im Fragment

Von: Dirk
02. Februar 2026 um 13:35
Lesezeit: 2 Minuten

Eine Meldung wie ein Donnerschlag. W. Eric Martin verlässt BoardGameGeek.

Fünfzehn Jahre, rund sechstausend Posts, unzählige Morgenroutinen von Brettspielfans weltweit – beendet mit einem ruhigen „Goodbye“.

Wer regelmäßig auf BGG unterwegs war, kennt ihn: Eric war nicht irgendein ein News-Schreiber, er war DIE Konstante. Während Publisher kamen und gingen, Hypes aufflammten und Kickstarter explodierten, lieferte er zuverlässig Kontext. Nicht laut, nicht clickbaitig – sondern sachlich, neugierig, manchmal trocken, oft präzise und immer mit einem Augenzwinkern.

Und jetzt? Neustart. Mit Board Game Beat.

Keine große Plattform mehr im Rücken, kein zentraler News-Hub. Stattdessen: eine eigene Seite, eine eigene Stimme, eigene Themen. Monatsdossiers. Essays. Previews. Audio. Video. Und das dann auch noch ohne Social Media – so zumindest sein aktueller Post.

Das ist mehr als ein persönlicher Karriereschritt – es ist ein aktuelles Symptom unserer Szene.

Vom Sammelpunkt zur Splitterlandschaft

Früher war vieles einfach: Man ging auf BoardGameGeek, las die News, diskutierte im Forum. Ein Ort, viele Stimmen.

Heute zerfällt Brettspiel-Content in Podcasts, Newsletter, Substacks, Discords, YouTube-Kanäle und eben auch unabhängige Journalistenseiten. Jeder baut sein eigenes kleines Lagerfeuer. Reichweite wird fragmentiert, Aufmerksamkeit verteilt, die Community zerfasert.

Eric geht diesen Weg bewusst. Nicht aus Trotz, sondern aus Überzeugung: weg vom Plattform-Kompromiss, hin zum kuratierten Journalismus.

Das ist mutig – und riskant. Denn unabhängiger Content bedeutet auch: Abhängigkeit von einer Community, die bereit ist, Zeit (und auch Geld) zu investieren. Keine Algorithmen, die einen tragen. Kein riesiger Traffic-Staubsauger. Nur er und seine Inhalte.

Was bleibt

BoardGameGeek verliert eine prägende Stimme. Die Szene gewinnt eine neue Plattform.

Vielleicht ist das die Zukunft unseres Hobbys: weniger zentrale Leuchttürme, mehr spezialisierte Inseln. Weniger „alle hier“, mehr „finde deine Leute“. Für Leser anstrengender. Für Inhalte vielleicht ehrlicher. Wo ist eigentlich RSS geblieben? Vielleicht wird es Zeit den RSS Reader wieder anzuwerfen.

W. Eric Martin hört nicht auf, über Spiele zu schreiben. Er schreibt nur anders weiter.

Und wir? Wir müssen lernen, wieder gezielter zu lesen.


HIER geht es zu Board Game Beat.

HIER findet ihr den Artikel auf Boardgamegeek.com

Nicht gesucht, trotzdem gefunden

Von: Dirk
30. Januar 2026 um 07:17
Lesezeit: 3 Minuten

Manchmal ist Veränderung nötig. Deshalb hinterfrage ich regelmäßig was ich tue – mitunter sehr selbstkritisch. Und das gilt auch für meinen Blog. Vor allem, da er dieses Jahr zehn Jahre alt wird. Ja echt! Seit zehn Jahren berichte ich nun schon in verschiedenen Medien über Brettspiele. Unglaublich! (Notiz: Rückblick Folge für den Podcast einplanen… 😉 )

Früher hatte ich viele Kategorien und Unterkategorien. Damit räume ich jetzt auf. Klassische News wird es hier nicht mehr geben. Das machen andere besser und aktueller. Zum Beispiel Christoph mit dem Team der Brettspielbox oder die Cliquenabendler oder viele viele andere. Stattdessen informiere ich euch über spannende Entdeckungen und interessante Crowdfundings – falls es letztere noch gibt. „Nicht gesucht, trotzdem gefunden“ (kurz: „NGTG“) ersetzt die bisherigen News und ist der Ort für all diese spannenden Entdeckungen.

Und auch bei den Artikeln kürze ich: Weniger lange Texte und Regelerklärungen, mehr Spielgefühl und Spielerfahrung. So hoffe ich, neben dem Podcast wieder häufiger zum Schreiben zu kommen.

Und es gibt noch eine komplett neue Kategorie: Schachtelgeschichten. Diese Geschichten öffnen die Welten von Brettspielen wie eine geöffnete Spieleschachtel: Hier drängen nicht nur Figuren und Karten, sondern ganze Geschichten, Momente und Entscheidungen aus der Schachtel hinaus. Mal düster, mal melancholisch, mal leise, mal bedrohlich, mal fröhlich – jede Geschichte erzählt einen Ausschnitt aus dem Leben in der Spielwelt, bevor du selbst die Würfel wirfst. Jede Geschichte greift die Stimmung der Welt des Spiels auf und ist in wenigen Minuten gelesen. Details gibt es dann demnächst noch mal hier.

Eine Spieleschachtel aus der Charakter, Orte und Gegstände wie in einer Explosion rausfliegen. KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de
Die Schachtelgeschichten lassen Brettspiele lebendig werden.

In Zukunft gibt es im Blog also nur noch diese Rubriken:

  • Reviews: Hier findet ihr alle Arten von Rezensionen – ob kurze Ersteindrücke, ausführliche Besprechungen oder auch Hinweise auf Podcastfolgen. Die Kategorien bleiben schlank, die Details gebe ich über Tags an.
  • Meinung: In dieser Rubrik teile ich meine Ansichten zu verschiedenen Themen rund um Brettspiele – von der Industrie bis zu Community-Diskussionen. Und vielleicht gibt es ja auch mal Gastbeiträge…wer weiß.
  • Nicht gesucht, trotzdem gefunden: Spannende Entdeckungen aus der Brettspielwelt, Crowdfunding-Projekte, Zubehör oder interessante Varianten auf BoardGameGeek. Alles, was in keine andere Kategorie passt.
  • Podcast: Jede neue Podcast-Folge wird hier angekündigt, und ihr könnt sie direkt auf der Website hören – oder noch besser, direkt abonnieren!
  • Schachtelgeschichten: Jeden Monat mindestens eine neue Geschichte aus einer Brettspielwelt. Kein Review, nur Story und ein kleines Fazit zum Spiel.
  • Interviews: Diese Kategorie bleibt, auch wenn die meisten Interviews im Podcast stattfinden. Gelegentlich werde ich sie als Transkript veröffentlichen, für alle, die lieber lesen.

Ich hoffe, dass ich so wieder mehr schreibe und nicht nur über den Podcast oder Gastauftritte in anderen Medien über das beste Hobby der Welt informiere.

Ein Thema, das mich auch noch beschäftigt, ist Social Media. Im Jahr 2016 waren Facebook und Twitter die beiden Hauptkanäle. Da hat man sich getroffen, da wurde diskutiert und dem Hobby gefrönt. Heute sieht es ganz anders aus: Twitter ist irgendwie kaputt, Instagram wächst stetig und „neue“ Plattformen wie Threads, Bluesky und Mastodon tauchten auch noch auf. Auch WhatsApp und Discord spielen eine größere Rolle. Ich werde mich zukünftig weiter auf die Meta-Plattformen (Instagram und Facebook) konzentrieren, schaue aber, ob andere Plattformen auch sinnvoll sind. Bluesky gefällt mir beispielsweise aktuell ganz gut. Außerdem findet ihr mich auf dem Discord Server des Beeple Netzwerks.

Mich interessiert in dem Kontext auch, wo ihr so in Social Media unterwegs seid – und wer bis hierhin gelesen hat 🙂 Schreibt mir doch mal einen Kommentar unter den Blog. Mal sehen, wer das noch hinkriegt… 😀 Ansonsten auch gerne irgendwo anders kontaktieren.

Die Änderungen im Blog setze ich im Laufe der nächsten Wochen um. Alles andere wird sich weisen… Und zum 10jährigen kommt bestimmt auch noch was… 😉


Bildcredits: KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de

Krypto, nicht Crypto!

Von: Dirk
26. Januar 2026 um 10:54
Lesezeit: 3 Minuten

Willkommen zur Jagd auf das Unerklärliche!

Du bist ein erfahrener Kryptozoologe, immer auf der Spur legendärer Kreaturen, die sich meisterhaft vor der Menschheit verbergen. Dein Ziel? Spüre sie auf, sammle Beweise und bringe sie in ein sicheres Habitat – entweder in dein eigenes Wildschutzgebiet oder in die Obhut von Umweltorganisationen. Wer am meisten Ruhm (a.k.a. Punkte) sammelt, wird zur Koryphäe der Kryptozoologie!

Spielablauf

Das Spiel läuft in Runden mit zwei Phasen:

Kryptozoologen-Phase

  • Reise durch Europa, sammle Beweise und spüre Kryptide auf.
  • Hast du alle nötigen Hinweise, kannst du das Tier sicher fangen. Fehlt dir etwas, kannst du dein Glück mit Würfeln versuchen.
  • Gefangene Kryptide müssen in eine sichere Umgebung umgesiedelt werden – ins Schutzgebiet oder durch spezielle Aufträge.
Die geretteten Kryptiden.

Assistenten-Phase

  • Nutze deinen Assistenten klug, um Ressourcen zu sammeln, neue Fähigkeiten zu erlernen oder die Zugreihenfolge zu beeinflussen.
  • Platziere neue Terrainplättchen im Schutzgebiet, damit deine Kryptide dort ein Zuhause finden können.

Das große Kryptid-Puzzle – Wie die Tiere in das Schutzgebiet kommen

Sobald du ein Kryptid gefunden hast, kannst du es umgesiedeln – vorausgesetzt, das Schutzgebiet bietet einen passenden Lebensraum! Hier kommt der Puzzle-Part ins Spiel:

  • Jedes Kryptid hat eine bestimmte Form und Farbe (Wasser = Blau, Wald = Grün, Gebirge = Braun).
  • Um das Tier in das Schutzgebiet zu setzen, muss es vollständig auf passenden Terrainplättchen platziert werden.
  • Manche Kryptide haben besondere Anforderungen, z. B. dass sie mehrere Geländetypen überdecken oder nur auf unberührtem Land siedeln dürfen.
  • Du kannst dein Plättchen drehen, aber nicht überlappend oder falschfarbig platzieren.
  • Manche Geländefelder enthalten Symbole – wenn du diese überbaust, bekommst du Sofortboni wie Geld oder Erfahrungspunkte.
Hier werden Kryptide gepuzzelt.

Da das Schutzgebiet sich erst nach und nach entwickelt, musst du vorausschauend planen, wo du welche Tiere unterbringst. Platz ist begrenzt, also überlege gut, ob du erst Gelände ausbaust oder sofort Tiere ansiedelst!

Spielende & Sieg

Sobald kein Platz mehr für neue Geländeplättchen ist, wird die Runde zu Ende gespielt und es folgt eine letzte Runde. Dann wird abgerechnet: Wer die meisten Kryptide gefangen und sinnvoll umgesiedelt hat, sowie mit Aufträgen und Boni punkten konnte, gewinnt!

Solo gegen den Wilderer.

Solo-Modus – Das Duell mit dem Wilderer

Falls du dich allein in die Wildnis wagst, bekommst du es mit einem skrupellosen Wilderer zu tun. Der jagt Kryptide für dunkle Geschäfte und kann dir deine Funde vor der Nase wegschnappen. Du musst schneller sein und deine Tiere rechtzeitig in Sicherheit bringen – sonst sind sie für immer verloren!

Fazit

Cryptic Nature ist ein echter Remix aus vielen verschiedenen Spielmechaniken. Überraschend für ein eher klassisches Spielprinzip ist das zusätzliche Einfügen eines Puzzle Elements. Das erinnerte mich ein wenig an ein „Fest für Odin“, in dem das Puzzleelement ja auch nicht so ganz thematisch war. Aber leider bleibt der Spielablauf auch im Verlauf eines Spiels immer etwas zu kompliziert. Ohne das – durchaus gut gestaltete – Beiblatt gelang es uns kaum alle Schritte der einzelnen Phasen einzuhalten. Die 90 Minuten zu viert waren auch kaum einzuhalten und lassen sich wohl nur bei sehr flotter Spielweise erreichen. Laufen und einsammeln, das fühlte sich für uns zu sehr nach Pick-up and deliver an und konnte mechanisch nicht überzeugen, auch wenn es thematisch natürlich passend war.

Was uns allen allerdings gut gefallen hat war die Gestaltung der Karten mit den Kryptiden und die Texte dazu. Da ist sehr viel Herzblut eingeflossen und ein wenig mehr Feinschliff hätte dem unnötigen komplizierten Ablauf sicherlich gut getan.

Insgesamt ein Spiel mit einem ungewöhnlichen Thema, das toll ausgearbeitet wurde, aber vom Spielablauf leider nicht ganz überzeugen konnte. Schade, denn hier hatte ich mir mehr versprochen. Aber vielleicht braucht es ja die Erweiterungen, um dem Ganzen den letzten Schliff zu geben.

Spiele-Offensive.de - Deutschlands größtes Sortiment aus Gesellschaftsspielen

Rahmendaten

Autoren: Georgij ShugolAlexander KrysOleg Meleshin
Illustration: Evgeny ShvenkVictor Zaburdaev
Verlag: IDventure
Spieldauer: ca. 90 Minuten (eher mehr)
Anzahl: 1-4 Personen
Alter: ab 14 Jahren

Link zu Boardgamegeekhttps://boardgamegeek.com/boardgame/383725/cryptic-nature

Bestpreis bei brettspielangebote.de finden …

Beyond The Table #1 – Cole Wehrle verlässt Leder Games

Von: Dirk
16. Januar 2026 um 07:54
Lesezeit: 2 Minuten

Ein Brief sorgt für Bewegung in der Brettspielwelt. Cole Wehrle verlässt Leder Games. Kein Skandal, kein Bruch, sondern ein klarer, selbstbewusster Schritt eines Designers, der das moderne Brettspiel geprägt hat wie kaum ein anderer. Root, Oath und Arcs stehen nicht nur für erfolgreiche Titel, sondern für eine Haltung, die Spiele als politische, narrative und fordernde Erlebnisse versteht.

Warum dieser Abschied weit über eine Personalie hinausgeht, beleuchten wir hier im Blog und ausführlich im Podcast Beyond the Table, den du direkt unter diesem Artikel hören kannst.

Acht Jahre kreative Freiheit bei Leder Games

Cole Wehrle war bei Leder Games nie nur Spieleautor. Als Creative Director hat er den Verlag entscheidend mitgeformt. Root wurde zu einem der prägendsten asymmetrischen Brettspiele der letzten Jahre, Oath zu einem kontrovers diskutierten Statement darüber, was Brettspiele leisten können.

Dass Leder Games diesen Weg mitgegangen ist, zeigt, wie viel möglich ist, wenn ein Verlag bereit ist, Risiko, Haltung und kreative Freiheit zuzulassen.

Kein Bruch, sondern ein Statement

Bemerkenswert ist die Konsequenz dieses Abschieds. Oath und Arcs wechseln zu Coles neuem Studio Buried Giant Studios, während Root bei Leder Games bleibt. Ein Schritt, der in einer oft markengetriebenen Branche ein klares Zeichen setzt. Vertrauen, Fairness und Respekt vor kreativer Arbeit sind hier keine Floskeln, sondern gelebte Praxis.

Wehrlegig Games bleibt der Gegenpol

Parallel dazu führt Cole Wehrle weiterhin Wehrlegig Games. Historische Spiele, klare Autor:innenhandschrift, kein Blick auf den Massenmarkt. Wehrlegig ist bewusst klein, bewusst sperrig und genau deshalb relevant. Es zeigt, dass Erfolg im Brettspiel nicht nur in Verkaufszahlen messbar ist. Aber es ist nicht zu unterschätzen, dass Spiele wie Pax Pamir durchaus auch große und wirtschaftlich relevante Auflagen erreichen können.

Beyond the Table und die große Frage dahinter

Der Abschied von Cole Wehrle wirft grundsätzliche Fragen auf.

Wie viel Einfluss sollte ein Designer auf einen Verlag haben?
Welche Verantwortung tragen Verlage für die Welten, die sie miterschaffen?
Ist dieses Modell ein möglicher Weg für die Zukunft der Branche?

Diese Fragen stehen im Mittelpunkt der aktuellen Beyond the Table Folge, die du direkt unter diesem Artikel anhören kannst.

Fazit

Cole Wehrle verlässt Leder Games, aber er hinterlässt eine klare Spur. Spiele, die etwas wollen. Partnerschaften, die funktionieren. Und ein Beispiel dafür, wie erwachsen, transparent und respektvoll diese Branche sein kann, wenn sie es will.

Beyond the Table – wenn Brettspiele mal kurz vom Tisch verschwinden

Von: Dirk
21. Dezember 2025 um 09:31
Lesezeit: < 1 Minute

Es gibt Podcasts über Brettspiele. Es gibt Podcasts mit Brettspielen. Und dann gibt es jetzt Beyond the Table – das neue Format im Würfelmagier Brettspiel Podcast, in dem Spiele zwar der Ausgangspunkt sind, aber ganz bewusst nicht der Mittelpunkt. Gemeinsam mit Uli Blennemann (Spielworxx, alter Hase mit Betonung auf Erfahrung) wage ich mich in einen monatlichen Dialog, der genau dort anfängt, wo Regelhefte, Top-10-Listen und Kickstarter-Previews aufhören.

Die Idee ist simpel – und genau deshalb spannend: Wir sprechen nicht über das Spiel auf dem Tisch, sondern über das, was drumherum passiert. Über Entwicklungen in der Szene, über Hintergründe, Brüche, Trends und Fragen, die man sich als Spieler, Beobachter oder Macher irgendwann stellt. Crowdfunding als System im Wandel, Logistik zwischen Fernost und Spieleladen, Ethik, Historie, Meilensteine der Branche – kurz: über all das, wofür in klassischen Formaten oft keine Zeit bleibt. Kein Marketingkanal, keine Werbeschleife, kein „Unsere Top 5 der Woche“, sondern ein ehrlicher Dialog zwischen Konsumentenblick und Produzentenerfahrung.

Beyond the Table lebt dabei ganz bewusst vom Austausch: zwei Perspektiven, unterschiedliche Biografien, viel Erfahrung – und hoffentlich kluge Gedanken mit einem Augenzwinkern. Die erste reguläre Folge startet direkt mit einem Thema, das uns beide schon lange umtreibt: Crowdfunding – von der idealistischen Mikro-Community zur galaktischen Maschinerie. Und ja, das ist nur der Anfang. Themen werden uns so schnell nicht ausgehen – Vorschläge aus der Community sind ausdrücklich erwünscht.

👉 Die erste Folge von Beyond the Table ist ab sofort überall verfügbar, wo es Podcasts gibt – natürlich im Würfelmagier Brettspiel Podcast. Reinhören, mitdenken, widersprechen ausdrücklich erlaubt.

Kurz gesagt:
👉 Einmal im Monat
👉 Zwei Stimmen
👉 Viele Gedanken
👉 Wenig Buzzwords (Content Creator ist trotzdem ein schlimmes Wort)

Willkommen Beyond the Table. Wir freuen uns drauf – und ihr hoffentlich auch. 🎲✨

Rezension „Am Goldenen Fluss“

14. Dezember 2025 um 13:41
  • Verlag: Kosmos
  • Autor: Keith Piggott
  • Spieleranzahl: 2 - 4 Spieler
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 60 - 90 Minuten
  • Jahrgang: 2024 (deutsch 2025)
Am Goldenen Fluss (Kosmos)

In der für Kosmos typischen quadratischen Box findet man einen großen Spielplan, drei Holzschiffe, 22 Klanmarker, eine Klanfigur, eine Klantafel, eine Mondsichel, ein Sonnenstein und ein großer Würfel pro Spieler. Die Handelswaren (Seide, Reis und Porzellan) sind kleine Stanzkartonplättchen, die Geldwährung im Spiel, Koku, sind ebenso aus dem typischen Stanzkarton gefertigt. Dann gibt es noch 49 Bauwerkplätchen, eine Bauwerktafel, 30 Kundenkarten, 6 Meisterschaftskarten und 4 Übersichtskarten für die Spieler, mit den wichtigsten Symbolen. Außerdem liegt dem Spiel die Mini-Erweiterung: Klanlegenden bei, die den verschiedenen Spielerfarben kleine unterschiedliche Fähigkeiten verleihen. Die Spielanleitung ist mit 16 Seiten relativ überschaubar. Große Schrift, viele Abbildungen, auf der Rückseite eine schöne Übersicht mit den ganzen Symbolen. Wirklich gut gemacht.

Das Material ist an sich wirklich schön. Dem Spielplan hat man eine goldene Folienbeschichtung verpasst, was wirklich edel und ausgefallen ausschaut. Die Holzschiffe sind hübsch, die Karten sind auch schön gestaltet. Nicht so schön sind die dünnen Klantafeln; die sind aus wirklich dünnem Karton. Die eigentlich schönen und großen Würfel sind beim Würfeln dann eher unpraktisch. Die Ecken und Kanten hätten mehr abgerundet sein müssen, damit man den Würfel wirklich gut nutzen kann. Schade ist auch, dass man für die Handelswaren „nur“ Karton gewählt hat.

Der Spielplan zeigt einen Fluss, natürlich den „Goldenen Fluss“. Die zwei „normalen“ Schiffe jedes Spielers werden auf ihre Startposition gesetzt. Abhängig von der Spieleranzahl werden einige Startgebäude auf dem Spielplan platziert. Die Wertungsplättchen werden zufällig auf dem Spielplan verteilt. Es werden auch noch drei zufällige Meisterschaftskarten ausgelegt. Jeder Spieler erhält eine Klantafeln in seiner Farbe, mit dem ganzen Zubehör, Klanmarker, Mondsichel, Sonnenstein. Außerdem bekommt man von jeder Handelsware noch einen Marker sowie den erwähnten großen Würfel. Das restliche Material liegt bereit und es kann losgehen.

Der Ablauf ist überschaubar: ist man an der Reihe, wählt man eine von drei Möglichkeiten. Der Würfel gibt dabei vor, welches der 6 Gebiete für die Aktion relevant sind.

(A) Bauen: man wählt eines der ausliegenden Gebäude, bezahlt die Kosten des gewünschten Bauplans und platziert das Gebäude am Fluss. Dann legt man einen Klanmarker auf die Mitte des Gebäudes und erhält den dort aufgeführten Bonus… nämlich Schritte auf dem Einflusspfad dieses Gebietes. Das wiederum gibt ggfs. weitere Boni, die man mit seinem Marker erreicht oder überschreitet.

(B) Segeln: man bewegt eines seiner Schiffe auf dem Fluss entlang, genau so viele Felder, wie der Würfel anzeigt und erhält dann die Boni des erreichten Gebietes. Leere Bauplätze bringen Münzen, Gebäude bringen unterschiedliche Boni, Handelswaren, Siegpunkte, Schritte auf den Einflusspfaden.

(C) Ausliefern: man beliefert einen Kunden mit Handelswaren, was einfach nur bedeutet, dass man eine Karte aus der Hand vor sich ausspielt. Man bezahlt die geforderten Handelswaren und triggert die Funktionen der Karte. Das sind Soforteffekte, Dauereffekte und/oder Effekte bei Spielende.

Nach seiner Aktion wirft man seinen Würfel neu und hat somit das Würfelergebnis für seinen nächsten Zug schon vor sich liegen. Man kann sich also schon während der Züge der anderen Spieler Gedanken über seinen nächsten Zug machen. Das hält die Downtime relativ klein.

Sobald das letzte Gebäude in die Auslage gelegt wurde, wird das Spielende getriggert. Die aktuelle Runde wird noch beendet und dann ist nochmals jeder Spieler einmal an der Reihe. Nach der Schlusswertung gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Die Gebäude, die man während des Spiels baut und die man dann mit einem seiner Marker versieht, die bringen dem Spieler, der diesen Flussabschnitt bereist einen kleinen Bonus. Gleichzeitig bringen sie aber dem Besitzer des Gebäudes noch einen weiteren Bonus. Besucht man also sein eigenes Gebäude, erhält man sogar Beides. Speziell über diesen Weg kommt man an die benötigten Handelswaren und an das für den Bau weiterer Gebäude benötigte Kapital. Über den Bau neuer Gebäude kommt man dann auch auf den Einflusspfaden vorwärts. Dort möchte man dann bei Spielende möglichst weit vorne sein, denn das bringt in der Schlusswertung nochmal richtig viel Punkte.

Auch die Karten sollte man nicht vernachlässigen. Spielt man eine Karte aus, bekommt man i.d.R. einen Soforteffekt oder einen Effekt für die Dauer des restlichen Spiels… z.B. Rabatt beim Bau eines Gebäudes in einem bestimmten Gebiet oder einen zusätzlichen Bonus, wenn man das Ende des Flusses erreicht. Mat hat übrigens immer nur zwei Karten auf der Hand. Spielt man eine Karte aus, zieht man zwei Karten nach und wirft dann von seinen Handkarten eine Karte ab.

Hat man die Bedingung einer Meisterschaftskarte erfüllt, darf man dort einen Marker auf den höchsten Punktwert legen. Diese Meisterschaftskarten stellen also quasi öffentliche Aufträge dar. Während des Spiels gibt es also ein Wettrennen, um diese Punkte.

Was mir gut gefällt, ist der fluffige Ablauf. Die Züge laufen flott, die Aktionen sind kurz und damit schnell gespielt. Damit ist eine Downtime nicht wirklich großartig spürbar. Die Optik des Materials gefällt mir auch gut, bis auf ein paar Einschränkungen, die ich oben erwähnt habe. Nach ein paar Partien stellte sich allerdings schon ein kleines Gefühl der Langeweile ein. Der Ablauf ist halt immer etwas gleich. Zu viert hatte ich auch das Gefühl, das Spiel dauert etwas zu lang, bis dann die letzten Gebäude gebaut wurden.

Als einfaches Kennerspiel kann man „Am Goldenen Fluss“ gut nutzen, um Familienspieler auch mal einen Schritt in den Kennerspielbereich zu ermöglichen. Auf Dauer kann es uns aber nicht fesseln. Ich meine, die Optik ist besser als das Spiel selbst.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos) Am Goldenen Fluss (Kosmos)

SPIEL-Analyse mit Brettseggel Pete

Von: Dirk
15. November 2025 um 20:48
Lesezeit: < 1 Minute

In der neuen Podcastfolge spreche ich mit Pete von Brettseggel über unsere persönlichen Eindrücke von der SPIEL 2025, der größten Brettspielmesse in Essen. Gemeinsam schauen wir auf das Messegeschehen zurück und ordnen ein, was uns besonders aufgefallen ist.

Darum geht es in dieser Podcastfolge zur SPIEL 2025

  • Unsere wichtigsten Eindrücke von der SPIEL 2025
  • Überraschende Momente und positive Highlights
  • Situationen, die uns kurz stutzen ließen oder was uns geärgert hat
  • Kleine Anekdoten direkt von den Messeständen

Wir reden dabei nicht nur über Fakten, sondern auch über die Emotionen, die eine Messe wie die SPIEL jedes Jahr auslöst: Begeisterung, Überwältigung, kleine Enttäuschungen und natürlich der typische SPIEL-Flow (Stau in Halle 3).

Hör unbedingt rein, wenn du …

  • wissen möchtest, wie wir die SPIEL 2025 erlebt haben
  • auf der Suche nach einem ehrlichen und persönlichen Fazit bist
  • neugierig bist, welche Trends und Entwicklungen uns 2025 im Brettspielbereich erwarten

Also: Kopfhörer auf, Kaffee oder Tee in die Hand – und los geht’s mit 90 Minuten handgeklöppeltem  Brettspiel-Podcast mit viel Feeling aus der SPIEL 2025.

Einfach hier reinhören oder direkt abonnieren…

Rezension „Formidabel!“

15. November 2025 um 20:07
  • Verlag: 2F-Spiele
  • Autor: Friedemann Friese
  • Spieleranzahl: 1 - 4 Spieler
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 - 45 Minuten
  • Jahrgang: 2025
Formidabel! (2F-Spiele)

Die Spiele von Friedemann Friese, die er normalerweise in seinem eigenen Verlag, 2F-Spiele, herausbringt, sind für mich immer automatisch einen Blick wert. So waren wir auch in diesem Jahr auf der SPIEL in Essen am Stand von 2F-Spiele und haben uns „Formidabel!“ erklären lassen und dann anschließend auch mitgenommen.

Die Box hat eine nette Größe. Darin findet man den runden Nachschubplan, für jeden Spieler eine Scheibe und das farblich passende Übersichtsplättchen, 120 Karten (darunter die Startspielerkarte), 90 Feldfrüchte aus Holz (Getreide, Tomaten, Gurken, Schweine, Schafe) sowie zwei Spielanleitungen (deutsch und englisch) mit jeweils 8 Seiten.

Die 8-seitige Anleitung bringt die einfachen Regeln gut rüber. Alles ist gut erklärt. Auf der Rückseite sind alle Symbole in einer Übersicht dargestellt. Die kaufbaren Zusatzaktionen hat jeder Spieler auf dem Übersichtsplättchen vor sich liegen. Die Optik des Material ist hübsch, fast schon niedlich. Die ganzen Feldfrüchte sind aus Holz und praktisch groß. Die grafische Gestaltung der Karten ist auch hübsch. Zudem ist das ganze Spiel in Deutschland hergestellt. Das ist erst einmal ein Plus, wenn auch der Inhalt des Spiels nach ein paar Wochen immer noch relativ streng riecht, nach dem Öffnen… wobei mir nicht klar ist, ob es das Holzmaterial oder das Kartonmaterial ist… ist aber akzeptabel.

Erklärt man das Spiel in aller Kürze, vermittelt man vermutlich ein falsches Bild. Dadurch wird das Spiel sicherlich unterschätzt. Im Kern geht es darum, dass man Karten und Feldfrüchte hin und her tauscht, um Aufträge zu erfüllen. das kennt man natürlich von vielen anderen Spielen und dieses Element alleine wäre auch bestimmt nicht so reizvoll. Allerdings fokussiert sich das Spiel tatsächlich auf das Erfüllen dieser Aufträge. Abhängig von der Spieleranzahl hat jeder Spieler einen Stapel von Karten (bei 2 Spielern beispielsweise 20 Karten) vor sich liegen. Ziel ist es, diese Aufträge als erstes zu erfüllen. Wer es schafft, alle seine Aufträge zu erledigen, gewinnt das Spiel. „Formidabel!“ ist also ein astreines Wettrennen… und das war – trotz der Einfachheit – bei uns immer recht spannend. Am Anfang zieht jeder Spieler drei Karten von seinem Stapel. In der Tischmitte liegt noch ein Markt aus fünf Karten aus, die man in seinem Zug ebenso erfüllen kann. Aber wieso sollte man Karten vom Markt erfüllen, wenn man doch seine eigenen Aufträge loswerden will?… ganz einfach: weil es meist nicht anders geht. Oft muss man den Umweg über die Marktauslage nehmen, um bei seinen Aufträgen vorwärts zu kommen. Es gibt einfache Tauschgeschäfte, wie Tomaten gegen Gurken, oder sowas in der Art, aber auch Karten, bei denen man andere Karten tauscht, oder Karten vom Markt unter seinen Stapel legt… und und und. Erfüllte Aufträge, ob eigene Karten oder Karten vom Markt, werden umgedreht auf einen eigenen Stapel gelegt, mit der Münzseite nach oben. Diese Münzen kann man im Spielverlauf für zusätzliche Aktionen nutzen: Karte ziehen, Nachschub nehmen (ohne den Marker bewegen), seinen Marker auf ein besetztes Nachschubfeld legen, zusätzliche Feldfrucht nehmen.

Ach so, das hatte ich ja noch gar nicht erklärt: in seinem Zug darf man normalerweise maximal drei Aufträge erfüllen (ob eigene oder fremde Karten); davor oder danach versetzt man seinen Marker auf dem Nachschubplan, um den Effekt dort auszulösen. Das sind Standardaktionen, man nimmt sich Tomaten, Gurken, Getreide, Schaf oder Schwein… oder eventuell eine Karte von seinem Stapel.

Durch die hohe Anzahl an Handelskarten (eben die 119 Stück) ist genug Abwechslung im Spiel, dass es – trotz des sich wiederholenden Ablaufs – spannend bleibt bis zum Schluss. In unseren Partien war es meist bis zum Schluss knapp und oft folgte danach direkt die nächste Partie. Auf der Vorbereitungsaufwand ist überschaubar. Da es nur eine Sorte Handelskarten gibt, müssen diese einfach nur gemischt werden. Dann bekommt jeder Spieler seinen Stapel und der Markt wird ausgelegt und es kann direkt losgehen. Sowas gefällt mir immer sehr gut.

Auch wenn das Spiel heruntergebrochen nur eine große „Tauscherei“ ist, macht „Formidabel!“ wirklich Spaß und ist auch für eine Partie mit Wenigspielern sehr geeignet. Im Kern ist es ein Familienspiel, vielleicht ein gehobenes Familienspiel. Die Regeln sind schnell erklärt, auch wenn man vielleicht anfangs hin und wieder auf die Übersicht auf der Rückseite der Anleitung schauen muss. Ich kann gar nicht genau sagen, was es ist, vielleicht ist es die Einfachheit, die mir so gut gefällt.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Formidabel! (2F-Spiele) Formidabel! (2F-Spiele) Formidabel! (2F-Spiele)

Rezension „Buffet Boss“

14. November 2025 um 20:04
  • Verlag: Origame/Arcane Wonders (deutsche Version "Stapelsalat" von Pegasus Spiele)
  • Autor: Daryl Chow
  • Spieleranzahl: 1 - 5 Spiele
  • Alter: ab 6 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Minuten
  • Jahrgang: 2025 (2023)
Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders)

Am Stand von „Arcane Wonders“ auf der SPIEL in Essen haben wir – neben „Aquatica Duellum“ – auch das kleine Stapelspiel „Buffet Boss“ mitgenommen. Wer kennt es nicht. Man ist am Hotel-Buffet und die Gäste stapeln so viel Essen auf dem Teller, dass man Angst haben muss, dass das Zeugs herunter fällt. Ich gebe zu, dass auch ich nicht ganz frei davon bin. Nun stapeln wir also bei „Buffet Boss“ ebenso diverse Leckereien auf den wackeligen Teller, um damit möglichst viele Punkte zu machen. Schauen wir uns das also einmal an.

Die Box ist trotz des netten Holzmaterials schön klein und dabei auch ziemlich voll gepackt, ohne viel Platz zu verschwenden. Man findet 42 Holzteile, die das Essen darstellen sollen. Seafood, Fleisch, Gemüse, Eier, Pilze… was das Herz begehrt. Die Teile gehören zu unterschiedlichen Farbgruppen und zu unterschiedlichen Nahrungsmittelgruppen. Es liegen Übersichtskarten bei, die das klarstellen. Dann gibt es 5 bananenförmige Holzteller, die als Unterlage für den Aufbau der Essenstürme dient, 42 Food-Karten und 18 Charakter-Karten. Die Anleitung umfasst kurze 12 Seiten und der Decke der Box dient als „Abfalleimer“ für heruntergefallenes Essen und für abgeworfene Karten.

Für das Grundspiel lässt man die Charakter-Karten erst einmal weg. Je Spieleranzahl nimmt man eine vorbestimmte Anzahl von Karten, mischt sie und legt den Stapel bereit. Pro Runde werden so viele Karten als Buffet-Reihe ausgelegt, wie Spieler teilnehmen + 1. Bei drei Spielern also vier Karten. Die passenden Holzteile werden darauf platziert. Beginnend beim Startspieler der Runde, wählen die Spieler eine Karte + Holzteil und platzieren das Holzteil auf dem wackeligen Teller. Natürlich, darf nichts herunter fallen. So geht es reihum. Der letzte Spieler der Runde hat zwei Karten zur Verfügung und darf auch – falls gewollt – beide Teile verbauen. Die Karten geben dabei an, wie viele Punkte das jeweilige Holzteil wert ist. So geht es reihum, bis alle Karten und die entsprechenden Holzteile verbraucht sind. Fällt nur ein einzelnes Holzteil runter, darf man die 3-Sekunden-Regel in Anspruch nehmen: klar, schnell aufheben, Staub runterblasen und wieder rauf damit… wie im echten Leben halt. Fallen mehrere Teile gleichzeitig runter, darf man die aufgerundete Hälfte wieder auflegen… der Rest kommt leider in den Abfall. Nachdem dann alle Karten weg sind, werden die Punkte addiert und es gewinnt der Spieler / die Spielerin mit den meisten Punkten.

Klar, das ist nicht wirklich neu. Wir haben einige Stapelspiele in unserer Sammlung und tatsächlich machen uns diese Spieler immer recht viel Spaß. Ich mag Spiele, die mit Geschicklichkeit zu tun haben. Hier ist das Material sehr schön. Die Holzteile sind echt ganz cool, haben sehr knifflige Formen und lassen sich dadurch nicht immer einfach verbauen. Wir hatten viele lustige Momente und hatten entsprechend viel Spaß dabei.

Ach ja, der Spieler mit dem höchsten Essensturm erhält 5 Sonderpunkte. Dazu gibt es eine Messlatte auf der Seite der Box… witzig. Um das Ganze etwas aufzupeppen, würde ich direkt zur Fortgeschrittenen-Variante greifen. Dann werden jedem Spieler zwei Charakter-Karten ausgeteilt. Diese Karten geben Sonderpunkt für bestimmte Bedingungen, abhängig von der Nahrungsmittelgruppe oder der Farbe. Bei Spielende, muss man sich für eine dieser Karten entscheiden; diese darf man dann in die Wertung nehmen. Man bekommt in diesem Fall also Punkte für die Nahrungsmittel selbst, für den höchsten Turm und für die gewählte Charakter-Karte. Auch hier gewinnt natürlich der Spieler mit der höchsten erzielten Punktzahl.

Ein Solomodus ist auch in den Regeln. Ok, zum Trainieren ist das ganz ok, aber mehr Spaß macht es natürlich zu mehrt. Wer kein Interesse an Geschicklichkeitsspielen hat, oder wer einfach zwei linke Hände in solchen Fällen hat, der sollte „Buffet Boss“ links liegen lassen, das ist klar. Wer aber Lust auf ein spaßiges Stapelspiel hat, der sollte sich „Buffet Boss“ ruhig mal anschauen. Nochmal: es macht nicht wirklich was neu, aber die Formen der Holzteile sind witzig. Oftmals denkt man, das gewählte Teil passt doch gar nicht und dann bleibt das ganze Bauwerk doch stehen und trotzt jeglicher physikalischen Regel.

„Buffet Boss“ gibt es schon seit 2023 und 2024 gab es auch eine deutsche Auflage unter dem Titel „Stapelsalat“. Das Regelwerk ist wirklich einfach, da ist es quasi egal, ob man die englische oder die deutsche Version nimmt. Uns gefällt der englische Titel „Buffet Boss“ einfach besser.

Fazit: schönes Material, lustiges Stapelspiel, macht zwar nichts wirklich neu, macht aber Spaß.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders) Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders) Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders) Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders) Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders) Buffet Boss (Origame/Arcane Wonders)

Rezension „12 Rivers“

14. November 2025 um 16:52
  • Verlag: Good Games Publishing
  • Autor: Romain Caterdjian
  • Spieleranzahl: 2 - 4 Spiele
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 45 - 75 Minuten
  • Jahrgang: 2025
12 Rivers (Good Games Publishing)

„12 Rivers“ war eines der Spiele auf der SPIEL in Essen dieses Jahr, die ich wegen der überragenden Optik „auf dem Sender“ hatte. Tatsächlich gab es das Spiel schon 2022 in einer Vorgänger-Ausgabe, wobei wohl ein paar Sachen verbessert wurden, bei der neuen Ausgabe. Ich habe mich aber nicht damit beschäftigt, welche Punkte das genau waren. Ich gehe also von der aktuellen Ausgabe aus, die es bisher leider nicht auf „deutsch“ gibt. Mal schauen, vielleicht schnappt sich das Spiel ja noch ein deutscher Vertrieb, wir werden sehen.

In der Box findet man ein 3D-Spielbrett, welches die namensgebenden 12 Flüsse zeigt. Mit zwei Aufstellern ist es schnell aufgebaut und macht auf dem Tisch wirklich sehr viel her. Die Optik hat einfach einen sehr großen Aufforderungscharakter und wenn das Leute auf dem Tisch stehen sehen, wollen sie direkt mitspielen. Dann gibt es 65 Perlen (Kunststoffperlen in 5 Farben), 4 Alpaca-Boards, 30 Villager-Tafeln (4 davon als Start-Villager), 50 Camp-Karten, 25 Fairy-Tokens, 12 Stamm-Tokens, einen Stoffbeutel für die Perlen, zwei Spielerhilfen und natürlich die Spielanleitung mit 20 Seiten. Die 20 Seiten sind allerdings großzügig befüllt, große Schrift, viele Bilder, so dass man ein anspruchsvolleres Spiel erwartet, wie man dann wirklich geliefert bekommt. Tatsächlich ist „12 Rivers“ eher ein gehobenes Familienspiel oder maximal ein einfaches Kennerspiel… natürlich ein besonders Hübsches, wie schon erwähnt.

Der Ablauf ist wirklich einfach: jeder Spieler hat einen Start-Villager mit Plätzen für gesammelte Perlen. Dann hat jeder Spieler ein Alpaca-Board; auch ein paar Camp-Karten erhält man zum Spielbeginn. Es werden fünf Runden gespielt. Vor jeder Runde werden oben auf dem Board die Perlen platziert, die zufällig aus dem Beutel gezogen werden. Die Anzahl der Perlen ist abhängig von der Spieleranzahl. Alle 12 Perlen werden nur mit vier Spielern vorbereitet. Die Perlen werden von einer Kartonsperre aufgehalten; diese verhindert, dass die Perlen bereits direkt nach unten rollen. Die Stamm-Tokens liegen unten auf dem Pfad mit der Spielreihenfolge. In dieser Reihenfolge platzieren nun die Spieler ihre Stamm-Tokens auf dem Spielplan. Entweder oben bei den Flussläufen, oder auch unten am Rand des Spielplans (um später Villager-Tafeln nehmen zu dürfen). Sobald alle Tokens gesetzt wurden, wird die Kartonsperre oben angehoben und die Perlen rollen runter, bis sie jeweils an einem Stamm-Token stoppen. In vorgegebener Reihenfolge dürfen die Spieler immer eine Perle von den „aufgehaltenen Perlen“ nehmen; dann wird das Stamm-Token zurück auf den Pfad gelegt und die übrigen Perlen rollen weiter. Platziert man ein Stammtoken unten, ist es kostenlos, möchte man sichergehen, eine bestimmte Perle schnappen zu können, muss man weiter oben einsetzen… und das kostet eine, zwei oder sogar drei Karten. Weiter unten erhält man sogar eine Karte, wenn man dort einsetzt. Die unten am Rand eingesetzten Tokens erlauben es dem Spieler, einen neuen Villager aus der Auslage zu nehmen. Das bringt zum einen auch neue Karten auf die Hand, aber auch neuen Platz für gesammelte Perlen.

Die Villager haben immer eine Fähigkeit, die bei Spielende getriggert wird, wenn man die Tafel voll mit Perlen besetzt hat; sowas wie z.B. 6 Extrapunkte, wenn man alle vier Plätze mit derselben Farbe besetzt hat. Beim Platzieren der Stamm-Tokens sammelt man ggfs. auch Fairy-Tokens ein, die man dann später nutzen kann. Die Camp-Karten benötigt man nicht nur für das Bezahlen beim Einsetzen der Stamm-Tokens, sondern auch, um damit Sonderfunktionen nutzen zu können. Dazu muss man zwei identische Karten ausspielen. Das „Fischernetz“ erlaubt es beispielsweise, zwei Perlen an einem Stamm-Token einzusammeln, wo man normalerweise ja nur eine einzelne Perle nehmen darf.

Immer am Ende der Runde bewegt man die Perlen, die man auf dem Alpaca-Board gesammelt hat, auf die Villager-Tafeln. Dabei versucht man eben die Tafeln voll zu besetzen, um die Villager-Fähigkeit zu triggern… aber auch die Perlen selbst bringen Punkte. Abhängig von der Farbe sind die Perlen unterschiedlich viel wert. Wer zum Schluss die meisten Punkte vorweisen kann, der gewinnt natürlich die Partie.

Unter dem Strich ist es also ein relativ einfaches Set-Collection-Spiel. Man versucht immer die passenden Perlenfarben zu sammeln, um damit die meisten Punkte generieren zu können. Knifflig ist es, dass man die Platzierung der Stamm-Tokens mit Handkarten bezahlen muss. Diese Handkarten möchte man aber nur ungerne hergeben, da sie ja ebenso wertvolle zusätzliche Aktionen ermöglichen. Tatsächlich macht die schöne Optik einen großen Teil des Spielspaßes aus, so zumindest unsere Empfindung. Spielerisch ist es recht einfach, aber wir werden es mit den passenden Spieler(innen) immer wieder mal auf den Tisch. Wer allerdings ein sehr anspruchsvolles Spiel erwartet, der sollte dann doch eher die Finger von „12 Rivers“ lassen.

Fazit: gehobenes Familienspiel mit überragender Optik; spielerisch aber eben nicht besonders fordernd.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

12 Rivers (Good Games Publishing) 12 Rivers (Good Games Publishing) 12 Rivers (Good Games Publishing) 12 Rivers (Good Games Publishing) 12 Rivers (Good Games Publishing) 12 Rivers (Good Games Publishing)

Rezension „Word Bits“

12. November 2025 um 19:37
  • Verlag: Piatnik
  • Autor: Reiner Knizia
  • Spieleranzahl: 2 - 4 Spiele
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Minuten
  • Jahrgang: 2023 (frühere Version deutlich älter)
Word Bits (Piatnik)

Tatsächlich liebe ich mittlerweile die kleinen Spiele. Sie sind gut zum Mitnehmen; sie sind meist schnell erklärt; sie nehmen nicht viel Platz im Regal weg. Fast nur Vorteile. Ok, meistens sind sie halt auch nicht so anspruchsvoll, das ist klar. Nun liegt hier ein wirklich kleines Spiel vom Altmeister Reiner Knizia vor. In der kleinen Box findet man ein Kartendeck von 60 Karten, vier Buchstabenwürfel und eine kurze Spielanleitung. Die Würfel zeigen unterschiedliche Buchstabenkombinationen auf den Seiten, wobei manche Buchstaben nicht vorkommen (z.B. B, X, Y, Z…).

Das Spiel ist in 2 Minuten erklärt und man kann direkt loslegen. Dazu nimmt es auf dem Tisch nicht viel Platz ein, so dass man es auch gut in der Kneipe oder sonst unterwegs spielen kann. Es läuft so: es wird eine Karte aufgedeckt. Diese Karte gib vor, wie viele der Würfel man werfen muss und welcher Begriff gesucht wird, z.B. „eine Hunderasse“. Ein Spieler wirft dann die passende Anzahl an Würfeln und die Spieler müssen ein Wort, passend zum gesuchten Begriff, finden und rein rufen. Der erste Spieler, der ein passendes Wort hat, erhält die Karte als Punkt. Standardmäßig werden 20 Karten als Stapel bereitgelegt und nachdem der Stapel aufgebraucht ist, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl, also mit den meisten gesammelten Karten. Das ist schon alles.

Natürlich kann man die Spieldauer etwas variieren, in dem man die Kartenanzahl der bereitgelegten Karten entsprechend anpasst. Beim werfen der Würfel sollte man immer wieder mal andere Würfel nehmen, denn die vier Würfel zeigen unterschiedliche Buchstabenkombinationen, das ist wichtig.

Man kann also sagen, „Word Bits“ ist ein einfaches Wortfindungsspiel, ohne unnötigen Schnickschnack. Das Spiel ist kein „Überflieger“, aber in unseren Runden hat es gut funktioniert und es dient bei uns als einfacher Absacker, speziell für Runden mit Wenigspielern.

(c)2025 Dirk Trefzger

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Zwei Spieler, ein Ring – das Duell um Mittelerde

Von: Dirk
30. Oktober 2025 um 10:50
Lesezeit: 2 Minuten

In dieser Podcastfolge spreche ich, Dirk Huesmann alias der Würfelmagier, mit Stephan Zerlik über Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – das Zwei-Personen-Brettspiel von Repos Production und Asmodee, das die bekannte Mechanik von 7 Wonders Duel in die epische Welt von Mittelerde bringt.

Wie gut funktioniert die Verbindung zwischen moderner Spielmechanik und der legendären Geschichte von Der Herr der Ringe? Ist es ein vollwertiges Spielerlebnis – oder „nur“ ein clever verpackter Re-Skin?

7 Wonders Duel trifft auf Tolkien

Das Spiel basiert auf dem vielfach ausgezeichneten 7 Wonders Duel von Antoine Bauza und Bruno Cathala – einem sehr beliebten Zwei-Personen-Spiel. Auch hier wählen die Spieler abwechselnd Karten aus einer Pyramiden-Auslage und bauen ihre Strategie Zug um Zug auf.

Doch in Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde wird die bekannte Struktur mit neuen thematischen Elementen verknüpft:

  • Drei Kapitel ersetzen die Zeitalter.
  • Ortsplättchen bringen Festungen und neue Taktikoptionen.
  • Eine Ringleiste ersetzt die militärische Leiste – hier jagen Frodo & Sam dem Schicksal entgegen, während die Nazgûl sie verfolgen.
  • Statt Wissenschaftssymbolen gibt es Fertigkeiten und Verkettungen, die bestimmen, welche Karten du spielen kannst.

Die drei Siegbedingungen sind thematisch und mechanisch stark verwoben:

  1. Schicksal des Rings – Erreicht Frodo den Vulkan oder wird er vom Nazgûl gefasst?
  2. Unterstützung der Völker – Sechs verschiedene Völkersymbole sichern den Sieg.
  3. Vorherrschaft in Mittelerde – Wer in allen sieben Regionen präsent ist, gewinnt.
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Thema und Atmosphäre

Die Umsetzung des Themas ist deutlich stärker integriert, als man zunächst erwartet. Jede Karte, jedes Symbol und jede Bewegung auf der Ringleiste fühlt sich nach Mittelerde an. Klar ist es am Ende auch viel Mechanik, aber dennoch finde ich die thematisch Integration schon wirklich gelungen. Dazu trägt natürlich neben der Ringleiste auch die Karte bei, auf der wir unsere Vorherrschaft sichern wollen.

Das Spiel schafft den Spagat zwischen strategischem Duell und thematischer Immersion – ideal für alle, die sowohl 7 Wonders Duel als auch Herr der Ringe lieben.

Im Gespräch mit Stephan Zerlik

Im Podcast spreche ich mit Stephan Zerlik (Spiel doch mal, Spielkulturerbe) über das Design, die thematische Umsetzung und darüber, ob Duell um Mittelerde tatsächlich das „bessere“ Duell ist.
Wir diskutieren, wie gut Mechanik und Thema miteinander harmonieren, was für Fans des Originals neu ist – und warum das Spiel auch für Einsteiger einen Blick wert ist.

🎧 Jetzt reinhören:

💍 Zwei Spieler. Ein Ring. Und jede Menge Gesprächsstoff.

NEWS – SPIEL 2025 in Essen (Messebericht)

28. Oktober 2025 um 12:44
SPIEL 2025 in Essen

Was und wer ist eigentlich Spielmonster.de? Angefangen hat es bereits 2001 mit meiner ersten Webseite (oder wie man heute so schön sagt: meinem ersten Blog). Insgesamt sind es bereits über 600 Rezensionen, die ich dort verfasst habe. Immer wieder wurde die Webseite verändert, angepasst, upgedatet. 2012 kam dann die passende Facebook-Seite und später dann der Instagram-Account dazu. Leider gab es aus gesundheitlichen Gründen immer wieder mal kleinere Pausen, in denen ich nicht so viel gemacht habe, doch ich fand immer wieder zu unserem tollen Hobby zurück. Zwischenzeitlich habe ich die Webseite auf neue technische Beine gestellt, ohne davon wirklich besonders viel Ahnung zu haben. Auch nach langer Recherche hatte ich keine Möglichkeit gefunden, die ganzen bestehenden Rezensionen der „alten Seite“ auf die „neue Seite“ zu migrieren, so musste ich das manuell machen, einzeln… mühsam, richtig! Deshalb haben es auch noch nicht alle Rezensionen auf die „neue Seite“ geschafft. Unter www.surrealist.de/spielmonster findet man jedoch immer noch die „alte Seite“, mit allen – bis dahin – erstellten Rezensionen. Die „neue Seite“ findet man auf www.spielmonster.de.

Immer wieder werde ich gefragt, weshalb ich nicht Videos mache (YouTube und Co.). Das ist – ehrlich gesagt – nicht mein Ding. Ich zeige mich ungern, weshalb man auch einzig in Instagram hin und wieder Bilder von uns sehen kann. „Uns“, das ist meine Frau Silke, mit der ich das Hobby schon sehr viele Jahre teile und eben ich, Dirk. In irgendwelchen Videoformaten werdet ihr uns wahrscheinlich eher nicht sehen, wobei man ja niemals nie sagen sollte, oder wie war das nochmal?

Die SPIEL in Essen ist als größte Spielemesse der Welt ein absoluter Besuchermagnet. Auch wir sind dem Lockruf der Messe gefolgt und waren vom Donnerstag bis zum Samstag in den Messehallen unterwegs. Aufgrund der erwähnten Historie kommen wir glücklicherweise in den Genuss eines Pressezugangs zur Messe. Leider konnten wir aus beruflichen Gründen erst am Mittwoch anreisen, so dass wir es weder zur Pressekonferenz noch zur Neuheitenschau der Messe geschafft haben. In früheren Jahren war es noch so, dass man sich zumindest die Neuheitenschau auch nach dem Presse-Mittwoch in Ruhe anschauen konnte, ohne den großen Trubel, ohne die überhitzten Räume; leider wurde das abgeschafft, was wir sehr schade finden.

Da wir aus „Kofferraumgründen“ immer mit dem PKW anreisen, ist die Parkplatzsituation immer besonders spannend. Natürlich ist es mit dem Presseparkplatz meistens relativ chillig, aber auch dort gibt es immer mal Stau. Dieses Jahr war das alles recht überschaubar, allerdings sind wir auch immer recht früh vom Hotel losgefahren, welches wir aufgrund der wahnsinnigen Zimmerpreise an den Messetagen in Mülheim a.d.R. gebucht hatten.

Organisatorisch ändert sich ja jedes Jahr etwas an der Messe. In diesem Jahr gab es beispielsweise keine Dauertickets mehr, sondern die Besucher mussten sich für jeden Tag ein separates Ticket kaufen. Das treibt natürlich den Gesamtpreis des Messebesuchs in die Höhe, aber es hatte den positiven Nebeneffekt, was vermutlich auch der Hauptgrund für diese Einführung war, dass das Besucherlimit auch weitestgehend ausgenutzt wurde. Hatte man früher ein Dauerticket und kam dann aber am Sonntag nicht, dann war dies quasi ein leerer Platz, den andere Besucher aber leider nicht nutzen konnten. War die Besucherzahl letztes Jahr noch auf insgesamt 200.000 Besucher beschränkt, wurde die Anzahl für 2025 durch die Aufnahme der Halle 7 auf 220.000 Besucher erweitert.

Am Donnerstag war der Zugang über die leere Halle 8 etwas ungünstig organisiert. Im Vorjahr noch wurden die Aussteller oder die Leute mit Pressetickets durch einen separaten Eingang geführt. Dieses Mal war der Einlass dort recht unklar. Letztlich warteten alle Personen im selben Bereich, was nicht wirklich ein Thema ist. Aber als dann „Tom Werneck“ im Anzug und seinem Rollkoffer durchgehen wollte, wurde er vom strengen Ordner, der ihn mit Sicherheit nicht kannte, streng und bestimmend in die Menschenmenge zurückgeschickt. Herr Werneck ist schon 86 Jahre alt und hat mit über 80 Jahren noch eine Doktorarbeit zum Thema „Brettspiele“ geschrieben. Auf solche Special-Guests hätte man vorbereitet sein müssen. Man kann den Ordnern sicherlich nicht den Vorwurf machen, nicht jede Persönlichkeit aus der Szene zu kennen, aber das war eine wirklich unschöne Situation. An den weiteren Tagen war es etwas besser geregelt.

Insgesamt ist das Hallenkonzept aber wieder aufgegangen. Die neu hinzugenommene Halle 7 hat das ganze Gedränge etwas entzerrt, so unser Gefühl. Klar, die Halle 3 war wieder zu jedem Zeitpunkt recht voll, aber man kam trotzdem immer noch halbwegs gut durch, ohne, dass man von einem Brettspielrucksack oder einem Bollerwagen angerempelt oder angefahren wurde. Wie im Vorjahr auch, waren die Hallen 4 bis 6 für mich die Interessantesten. Natürlich habe ich auch in Halle 3 viel angeschaut und auch einiges mitgenommen, aber in den kleineren Hallen findet man immer wieder etwas, das man so gar nicht auf dem Schirm hatte… und genau das ist ja so cool an der Messe.

Das kulinarische Angebot war auch dieses Jahr sehr abwechslungsreich. Es gab sowohl in der Galeria als auch in verschiedenen Freigeländen und auch direkt in den Hallen viele verschiedene Food Trucks, da sollte für jeden etwas dabei gewesen sein. Auch die Schlangen vor den Trucks hielten sich in Grenzen. Wir hatten nach jeweils 5 Minuten unseren Snack in den Händen. Natürlich waren die Preise auch dieses Jahr weit entfernt von günstig. Eine 0,5-Flasche Cola für über 5 Euro grenzt schon an Frechheit, was aber leider bei Messen mittlerweile gang und gäbe ist. Auch Mineralwasser ist teuer, weshalb wir immer mit Getränkeflaschen in den Taschen herumgerannt sind. Das Essen selbst ist auch recht hochpreisig. Die Preise lagen sicherlich wegen der hohen Standgebühren in einem Bereich, zu dem Preis man in manchen Regionen auch ein Mittagsmenü im Restaurant (mit Getränk) bekommen kann. Auch das ist happig. Vergleicht man das Essensangebot aber mit dem Angebot früherer Jahre, ist zumindest die Auswahl und die Qualität wirklich viel besser. Leider hat das Wetter nicht ganz so mitgespielt wie im letzten Jahr. Im Vorjahr saßen wir bei Sonnenschein und mit Sonnenbrillen im Außenbereich, was als Pause wirklich toll war. Dieses Jahr war es eher regnerisch und stürmisch, was das Ganze für die Trucks – zumindest im Außenbereich – recht ungünstig machte.

Gespielt haben wir dieses Jahr tatsächlich recht viel auf der Messe. Trotz des Lärms und den vielen Leuten konnten wir immer recht gut abschalten und uns auf die Spiele konzentrieren, das funktioniert überraschend gut, wenn man sich darauf einlässt. In der Regel spielen wir natürlich eher einfachere Spiele und dann ja auch nicht immer zu Ende. Man sollte sich einfach den nächsten freien Tisch schnappen und auch mal Spiele ausprobieren, die man so gar nicht auf dem Sender hatte. Gespielt haben wir beispielsweise „Kokeshi“, „Burgle Bros Blackjack“, „Postcards“, „Driving me crazy“, „12 Rivers“ und mehr. Manches davon haben wir dann tatsächlich auch gekauft, obwohl es vorher gar nicht auf der Liste war. Das strapaziert zwar das Budget, aber es birgt auch einige Überraschungen. So war einer der Überraschungshits für uns „La Cuenta“ von „2Tomatoes Games“. Die Testpartie haben wir zu 6t gespielt. Es geht darum, dass wir im Restaurant sind, immer wieder Essen nachbestellen und wir uns möglichst um die Rechnung herummogeln möchten. Wichtig ist also: es soll jemand anderes bezahlen. So kann man sich mit einer Karte bis zur nächsten Runde auf der Toilette verstecken, oder man muss nicht bezahlen, weil man Geburtstag hat. Das Spiel hat allen Beteiligten sehr viel Spaß gemacht, also auch uns… direkt eingepackt.

Da wir von der hohen Anzahl an Spielen in unserer Sammlung runterkommen möchten, nutze ich auch jede Möglichkeit, Spiele wieder ausziehen zu lassen. Also habe ich auch dieses Jahr bei der „No-Shipping-Auction“ von BGG teilgenommen und dabei 10 Spiele verkauft. Der übliche Übergabepunkt ist ja täglich um ca. 15:00 Uhr am vereinbarten Platz. Diese Veranstaltung schaut für „normale“ Besucher etwas komisch aus. Es stehen hunderte Spielefans mit großen Schildern, bunten Mützen und großen Bollerwagen in der Halle 8 herum und versuchen, ihre jeweiligen Geschäftspartner in dieser Menschenmenge zu finden. Ich sah wohl besonders „auskunftsfreudig“ aus, denn ich wurde ganze viermal von Leuten gefragt, was denn hier los sei. Ich habe dann natürlich erklärt, was der Hintergrund dieses Menschenauflaufs ist und die Fragenden waren immer sehr erstaunt darüber.

Da wir uns – wie eingangs erwähnt – recht unsichtbar in der Szene bewegen, können wir uns ganz chillig auf der Messe bewegen. Trotzdem hatten wir die Gelegenheit, verschiedene Leute zu treffen und oft auch zu sprechen, die wir von Podcasts, YouTube oder Instagram her kennen. Auch das fanden wir immer sehr nett.

Es muss an unserem Alter liegen, aber jeder Tag wurde zunehmend anstrengender. Waren wir am Donnerstag bis abends recht fit, waren wir am Freitag schon deutlich erschöpfter und am Samstag haben wir es dann auch nicht bis zum Abend geschafft, sondern sind schon etwas früher gegangen. Immerhin haben wir keinen grippalen Infekt und auch keine Erkältung aufgeschnappt.

Mit den eingangs erwähnten 220.000 Menschen aus vielen verschiedenen Ländern übertraf die SPIEL den bisherigen Besucherrekord von 2019. Durch die hinzugenommene Halle 7 ist natürlich auch die Ausstellungsfläche größer als bisher. 948 Aussteller aus 50 Nationen zeigten mehr als 1.700 Neuheiten in den Messehallen. Dazu wurde am Freitag sogar noch der Weltrekord für das größte CATAN-Spiel erreicht, ein krasses Event. Was noch neu war: der Bühnenbereich für die verschiedenen Vorträge befand sich jetzt in der Halle 4. Obwohl der Bereich mitten im Trubel war (ok, in einer etwas ruhigeren Ecke der Halle 4), fanden wir diese Lösung wirklich gelungen. Vielleicht waren nicht immer alle Leute, die sich dort aufhielten, wirklich am Programm interessiert, sondern machten einfach nur mal ne kurze Pause, aber die drei Programmpunkte, die wir uns angesehen haben, fanden wir wirklich gut… und die Störgeräusche durch die restliche Halle hielten sich überraschenderweise in Grenzen.

Üblicherweise werden am Pressetag (Messe-Mittwoch) auch die Platzierungen der drei ersten Plätze des Deutschen Spielepreises bekannt gegeben. Die anderen Plätze wurden schon im Vorfeld veröffentlicht, aber bei der Rangfolge der ersten drei Plätze blieb es bis zur Messe spannend. Der Deutsche Spielepreis ist ein Community-Preis, das heißt Spieler(innen) aus Deutschland, Österreich und der Schweiz können selbst abstimmen. Deshalb ist dieser Preis für viele Spieler(innen) ebenso bedeutend wie der Kritikerpreis „Spiel des Jahres“. Platz 1 ging dieses Jahr an „SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben“. Platz 2 erhielt „Endeavor: Die Tiefsee“. Platz 3 belegt „Bomb Busters“, was ja auch schon den Kritikerpreis gewonnen hat. „SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben“ gehört auch bei uns zu den absoluten Lieblingsspielen.

Nach drei schönen – aber auch anstrengenden – Tagen in den Messehallen, sind wir sehr zufrieden; wir sind also am Sonntag mit einem recht vollen Kofferraum wieder zurück in den Süden gefahren und jetzt heißt es: Spielen, Spielen, Spielen!

(c)2025 Dirk Trefzger

SPIEL 2025 in Essen SPIEL 2025 in Essen SPIEL 2025 in Essen SPIEL 2025 in Essen SPIEL 2025 in Essen SPIEL 2025 in Essen SPIEL 2025 in Essen SPIEL 2025 in Essen SPIEL 2025 in Essen SPIEL 2025 in Essen

SPIEL 2025 – Tag 3: Zwischen Tempeln und Bibern

Von: Dirk
28. Oktober 2025 um 07:38
Lesezeit: 2 Minuten

Der dritte Messetag begann für mich mit einem Pflichttermin – und zwar im besten Sinne: dem Besuch bei Queen Games. Dort gab es einen Blick auf die kommenden Titel wie Chichén ItzáPropeller IslandRonin und Ladybugs. Außerdem wurde die modulare Erweiterung zu Marrakesh vorgestellt – ein spannendes Konzept, das dem beliebten Stefan-Feld-Titel noch mehr Varianz verleihen dürfte.

Nach so viel Königsblau ging’s weiter zu einem ganz anderen Thema: Digitale Achtsamkeit. Beim Bosodo Verlag habe ich mir ein Spiel angesehen, das genau diesen Aspekt aufgreift – also den bewussten Umgang mit der digitalen Welt. Ein spannender Ansatz, der zeigt, wie vielfältig und gesellschaftlich relevant Brettspiele inzwischen sein können.

Kleine Verlage, große Ideen

Ein weiterer Stopp führte mich zu Biberstein Spiele, wo ich mir die kleinen, aber feinen Titel aus der Jahreszahlen-Reihe angeschaut habe – ursprünglich von Looping Games aus Spanien. Die Reihe bleibt ihrem Konzept treu: kompakte Boxen, interessante Themen, geschichtlich inspiriert – und jedes Mal ein kleiner Hingucker im Regal.

Gespielt: Die weiße Burg – Das Duell

Das erste Spiel des Tages war dann Die weiße Burg – Das Duell. Und ja, es verkauft sich offenbar mindestens so gut wie der große Bruder. Das Duell-Format scheint gut anzukommen, und das nicht ohne Grund – das Setting und die Optik bleiben stark, auch im kleineren Maßstab.

Danach stand noch Tricks & Treats bei Cranio Creations auf dem Plan – thematisch passend zur Jahreszeit und mit dem gewohnt charmanten Look des Verlags. Zum Abschluss ging’s zu Jolly Dutch Games für einen Blick auf Kuldhara – ein Titel, der mit seinem Thema sofort neugierig macht.

Zwischen all dem: ein bisschen Shopping

Natürlich blieb es nicht nur beim Schauen und Spielen – ein paar Spiele mussten einfach mit. Besonders Kai hat’s mir angetan – allein schon wegen der fantastischen Ausstattung. Und wie das auf der SPIEL so ist: Bevor man’s merkt, ist der Rucksack voll und der Tag vorbei.

Fazit

Der dritte Tag war eine wunderbare Mischung aus großen Namen, kleinen Entdeckungen und spontanen Begegnungen. Langsam merkt man zwar die Messe in den Beinen, aber das Herz ist immer noch voll dabei. Und auch wenn die Zeit in Essen wieder viel zu schnell vergeht – genau dieses Gefühl macht die SPIEL jedes Jahr aufs Neue so besonders.

Zum Abschluss des Tages – und der Messe insgesamt – habe ich meine Gedanken noch einmal gesammelt und in einer aktuellen Podcastfolge festgehalten.

🎙️ In dieser Folge spreche ich über meine Eindrücke zu Tag 3, ziehe ein persönliches Fazit zur SPIEL 2025 und erzähle, welche Trends und Themen mir in diesem Jahr besonders aufgefallen sind.

SPIEL 2025 – Tag 2: Zwischen Gnomen, Duellen und Jubiläumsfeier

Von: Dirk
24. Oktober 2025 um 23:55
Lesezeit: 2 Minuten

Der zweite Tag auf der SPIEL 2025 in Essen ist vorbei – und wie immer war er geprägt von Eindrücken, Gesprächen und natürlich: jede Menge Brettspielen. Schon früh herrschte dichtes Gedränge in den Hallen. Schon komisch, dass es uns heute trotz der eigentlich gleichen Besuchernazhal deutlich voller vorkam. Immerhin war das Wetter deutlich besser, wenn auch deutlich kühler.

Auch heute habe ich wieder einige Stunden am Stand von Board Game Circus verbracht. Dort habe ich nicht nur mit angepackt, sondern auch viele spannende Gespräche geführt und mitbekommen, wie interessiert das Publikum auf die neuen Brettspiel-Neuheiten 2025 reagiert. Genau diese direkte Verbindung zwischen Verlagen und Spielenden macht die SPIEL für mich immer wieder so besonders.

Natürlich wurde auch gespielt – was wäre die SPIEL ohne das? Drei Titel standen heute für mich auf dem Tisch:

  • Tal der Gnome überzeugte mit seinem charmanten Design und einer stimmigen Spielmechanik

  • Coming of Age konnte mich dagegen nicht so ganz abholen – manchmal passt es einfach nicht

  • Azul Duel, die neue Zweispieler-Variante aus dem beliebten Azul-Universum, war dafür ein echter Hingucker: schnell, taktisch und ideal für eine flotte Partie zwischendurch

15 Jahre Spielworxx – Jubiläum mit Herz und Geschichte

Am Abend stand dann ein ganz besonderes Highlight auf dem Programm: 15 Jahre Spielworxx. Uli Blennemann hatte zur Feier geladen, und viele bekannte Gesichter aus der Brettspielszene waren gekommen. In entspannter Atmosphäre wurde angestoßen, gelacht und natürlich über Spiele gesprochen.

Es war ein schöner Abschluss eines langen Messetages – und ein Moment, der zeigt, wie lebendig und herzlich die Szene ist. Zwischen Verlagsgeschichten, alten Anekdoten und neuen Ideen war spürbar, dass Brettspiele mehr sind als nur Produkte – sie sind Leidenschaft und Gemeinschaft.

Fazit: Ein langer, lohnenswerter Messetag in Essen

Nach zwei intensiven Tagen auf der SPIEL 2025 bin ich zwar müde, aber voller positiver Eindrücke. Tal der Gnome, Coming of Age und Azul Duel waren spannende Stationen, aber die vielen Begegnungen, Gespräche und Momente dazwischen bleiben mindestens genauso hängen.

Morgen steht für mich schon der letzte Tag an – mit hoffentlich noch ein paar Überraschungen, bevor sich die Hallen der SPIEL Essen wieder leeren und wir uns auf ein weiteres großartiges Brettspieljahr freuen können.

Wie immer habe ich meine Eindrücke als kurzen Podcast festgehalten. Hört gerne rein!

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