Normale Ansicht
Piña Coladice
iello, Asmodee, 2025
Autor: Yann Dupont
2–4 Spieler:innen, ab 7 Jahre, 10 Minuten
Stellt euch vor, ihr sitzt an einem warmen Sommerabend mit Freund:innen auf einer Terrasse, ein kühles Getränk in der Hand, und würfelt um die besten Cocktails. Genau dieses Gefühl fängt „Piña Coladice“ ein. Ihr schlüpft in die Rolle von Barkeeper:innen, die versuchen, die leckersten Drinks zu mixen und dabei möglichst viele Punkte zu sammeln. Das Ziel ist, eigene Cocktailmarker auf Untersetzer zu legen und entweder zuerst vier in einer Reihe zu platzieren oder als Erste:r 20 Punkte zu erreichen. Das Spiel versprüht echtes Urlaubsflair: Die Würfel sehen aus wie kleine Eiswürfel, die Untersetzer erinnern an echte Bierdeckel, und die Cocktailmarker aus Holz wirken liebevoll gestaltet. Schon das Material lädt zum Mitspielen ein und transportiert das sommerliche Thema auf sympathische Weise. Besonders originell ist die Idee, die Untersetzer doppelseitig zu bedrucken, sodass sich mit jeder Partie neue Kombinationen und Herausforderungen ergeben.
Jede:r Spieler:in erhält Cocktailmarker in einer Farbe. In der Tischmitte liegen sechzehn Untersetzer in einem Raster aus vier mal vier Feldern. Jeder Untersetzer zeigt bestimmte Würfelkombinationen und Punktewerte. Wer an der Reihe ist, würfelt mit fünf Würfeln bis zu dreimal. Nach jedem Wurf darf man entscheiden, welche Würfel man behält und welche man erneut werfen möchte. Gelingt es, eine Kombination zu erzielen, die einem freien Untersetzer entspricht, darf dort ein eigener Marker platziert werden. Liegt dieser neben bereits eigenen Markern, gibt es Bonuspunkte für die Verbindung. Kann oder möchte man keinen Marker legen, wird einfach weitergegeben. Das Spiel endet, wenn jemand vier eigene Marker in einer Reihe hat oder 20 Punkte erreicht sind. In der Variante „Happy Hour“ kommt zusätzliche Spannung ins Spiel, da gescheiterte Versuche mit Sonderaktionen belohnt werden, die das Geschehen unvorhersehbarer machen. So entsteht ein flottes, leicht taktisches und zugleich sehr glücksabhängiges Spielgefühl, das stark an Klassiker wie Kniffel erinnert, aber mit neuem thematischen Charme überzeugt.
„Piña Coladice“ lebt von seiner Leichtigkeit und der stimmungsvollen Gestaltung. Die Materialien sind hochwertig, die Farben leuchten, und das Design sorgt sofort für gute Laune. Die Regeln sind klar, der Einstieg gelingt in wenigen Minuten, und schon nach der ersten Runde entsteht ein flüssiger Spielrhythmus. Besonders in geselliger Runde entfaltet das Spiel seine Stärke, denn es bleibt stets spannend, wer die nächste passende Kombination trifft. Die Glückskomponente ist allerdings deutlich spürbar. Oft entscheidet der Würfelwurf mehr als die eigene Planung. Für manche ist genau das der Reiz, für andere kann es frustrierend wirken, wenn taktische Überlegungen keine große Rolle spielen. Dafür punkten das Tempo, die kurze Spieldauer und die Möglichkeit, mehrere Runden hintereinander zu spielen. Die „Happy Hour“-Variante sorgt für zusätzliche Abwechslung, wenn ihr es etwas wilder mögt.
Das Material ist stabil und durchdacht. Die Untersetzer bestehen aus fester Pappe, die Marker aus lackiertem Holz, und die Würfel liegen angenehm in der Hand. Das Spiel ist langlebig und optisch ansprechend, was den Wiederspielreiz erhöht. Besonders gut eignet sich „Piña Coladice“ für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und alle, die schnelle, unkomplizierte Spiele mögen. Wer jedoch mehr strategische Tiefe sucht oder sich an Zufall stört, wird hier weniger glücklich
„Piña Coladice“ ist ein charmantes, sommerlich leichtes Würfelspiel, das Spaß macht, ohne zu überfordern. Es verbindet bekannte Mechanismen mit einer frischen, humorvollen Präsentation und eignet sich perfekt für gesellige Abende. Kein strategischer Meilenstein, aber ein rundes, sympathisches Spiel, das einfach gute Laune verbreitet.
SPIEL 2025 Neuheiten-Tipps von 60 YouTubern, Podcastern und Bloggern
Auch in diesem Jahr habe ich wieder viele YouTuber, Podcaster und Blogger aus der Brettspiel-Szene nach ihren Neuheiten-Tipps auf der SPIEL 2025 gefragt. Da sind wieder viele spannende Spiele-Tipps zusammengekommen und ich bin sehr gespannt, was eure Highlights auf der SPIEL ’25 sind. SPIEL 2025 Neuheiten-Tipps von 60 YouTubern, Podcastern und Bloggern Und jährlich grüßt […]
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ROLLINKUNZ! Neuheit, Kunst, Leidenschaft, Pläne und mehr
Das Brettspiel-Hobby ist besonders dadurch spannend und interessant, weil viele Einzelautorinnen und -autoren ungewöhnliche Spiel-Ideen umsetzen, wie Rollin von ROLLINKUNZ!. Ihr erfahrt, warum ihm Kunst wichtiger ist als Kommerz und welche Neuheit er in diesem Jahr rausbringt. ROLLINKUNZ! Neuheit, Kunst, Leidenschaft, Pläne und mehr Rollin ist wirklich ein besonderer Brettspiel-Autor und das merkt man seinen […]
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The City of Games Neuheiten, Spieleentwicklung, Einblicke und mehr
The City of Games ist eine dieser kleinen Erfolgsstories, bei denen ein Brettspiel-Autor Erfolg hatte und sein Hobby zum Beruf machen konnte. Welche spannenden Neuheiten es bei The City of Games gibt, wie der Verlag entstanden ist und welche Philosophie Frank bei der Entwicklung von Spielen hat, erfahrt ihr im Folgenden. The City of Games […]
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Vor 20 Jahren (154): Caylus
Alle paar Jahre gibt es auf der Messe Spiel in Essen DAS eine Spiel der Messe: den unangefochtenen großen Hype, den alle spielen und kaufen wollen. 2005 war dies: CAYLUS. Es war das erste veröffentliche Spiel des Franzosen William Attia, und so sehr viele weitere sind seitdem auch gar nicht hinzugekommen.
CAYLUS assoziiert man heute mit Worker Placement. Das Spiel kann vielleicht nicht für sich beanspruchen, das Worker Placement aufgebracht zu haben (was das angeht, wird häufig KEYDOM (1998) von Richard Breese genannt; 2000 in abgewandelter Form als MORGENLAND erschienen). Aber durch CAYLUS verbreitete sich der Mechanismus und bekam in der Folge auch seinen Namen.
Dramatische Pause.
Denn: Den Gedanken, dass wir bis vor 20 Jahren quasi kein Worker Placement hatten, muss man erst mal an sich heranlassen. Es klingt zu verrückt. Aber vor 20 Jahren hatten wir tatsächlich auch noch keinen Deckbau. Vielleicht habe ich das zwei- oder dreimal schon erwähnt: Wir hatten damals nichts!
Warum wir trotz allem überhaupt Spiele-Fans waren? Nun ja, zum Glück gab und gibt es auch andere schöne Mechanismen. Und zum Glück ist man leibhaftig dabei, wenn neue Mechanismen aufkommen und in späteren Spielen weiterentwickelt werden.
So geschah es natürlich auch mit Worker Placement. 2007 kam AGRICOLA und verdrängte (für meine Begriffe) CAYLUS vom Thron, indem es vieles noch ein bisschen besser machte. Nachdem es AGRICOLA gab, spielte ich erst mal nur noch AGRICOLA. Aber ohne CAYLUS wäre AGRICOLA nicht möglich gewesen.
In AGRICOLA starten wir mit nur zwei Figuren, während wir in CAYLUS von Beginn an schon alle sechs haben. Die Variation besteht also darin, dass wir weitere Figuren erst erwerben müssen. Auf andere Weise wurde Worker Placement in anderen Spielen verändert: indem die Figuren unterschiedliche Werte oder Funktionen besitzen oder im Laufe der Partie annehmen, indem sie einander von Feldern verdrängen, indem sie nicht einzeln, sondern in Gruppen eingesetzt werden und so weiter.
2005 hätte ich diese Entwicklung nicht geahnt, zumal ich mir solche Fragen auch gar nicht stellte. Als Spieler erfreue ich mich an dem, was da ist. Was zukünftig noch daraus werden könnte, beschäftigt mich nicht. Gewiss denken Autor:innen da anders. Zum Glück.
Was mich an CAYLUS am meisten gereizt hat, war – wenn ich mich richtig erinnere – ohnehin gar nicht das Worker Placement als solches, sondern damit verbunden der variabel wachsende Spielplan. Das Spiel startet mit vorgegebenen Aktionsorten (Gebäuden). Indem wir weitere Gebäude bauen, erschaffen wir weitere Einsatzorte für sowohl eigene als auch fremde Figuren.
Im Rahmen der Gegebenheiten gestalten wir selbst, wie sich unser Spielbrett entwickelt, welche Produktionslinien ins Spiel kommen und wann. Ich mag das: nicht nur wie im Legespiel etwas zu legen, sondern darauf auch noch weiterzuspielen. Und ich mag das Wechselspiel aus Gemein- und Eigennutz. Ich will Gebäude in die Stadt setzen, die mir weiterhelfen. Aber ich muss einkalkulieren, dass auch andere davon profitieren werden.
CAYLUS erhielt weltweit sehr viele Preise und Nominierungen. In Deutschland gewann es mit großem Vorsprung den Deutschen Spielepreis 2006, die Jury Spiel des Jahres verlieh ihm den Sonderpreis Komplexes Spiel. Heute belegt CAYLUS im Ranking von boardgamegeek immerhin noch Platz 131. Das ist sehr respektabel. Sofern ich mich nicht verzählt habe, liegen nur sechs ältere Spiele vor CAYLUS, nämlich CROKINOLE, PUERTO RICO, FUNKENSCHLAG, EL GRANDE, RA und EUPHRAT & TIGRIS.
- Vor 20 Jahren (153): Die Insel
- Vor 20 Jahren (155): Wir sind schwanger
Jugend gegen Extremismus: Demokratie als Schachspiel
Thema und Setting (und Greenwashing)
SPIEL Essen 2025 | Vier Tage voller Spiele
Packt die Rucksäcke und macht Platz im Kalender: Vom 23. bis 26. Oktober verwandelt sich Essen wieder in das Zentrum der Brettspielwelt. Über 200.000 Besucher:innen aus aller Welt werden erwartet, wenn sich die Tore zur SPIEL 2025 öffnen. Ob ihr zum ersten Mal dabei seid oder längst zur Stammkundschaft gehört, dieses Jahr verspricht einige spannende Neuerungen und jede Menge Spielstoff.
Noch größer, noch bunter, noch mehr Platz
Fast 890 Aussteller aus 51 Ländern reisen ins Ruhrgebiet, um ihre Neuheiten zu präsentieren. Damit ihr euch nicht durch zu enge Gänge schieben müsst, erweitert die Messe ihre Fläche: Erstmals wird auch Halle 7 bespielt. Insgesamt warten damit 77.500 Quadratmeter voller Spiele auf euch. Ein neuer Rekord. Die Hallen sind thematisch gegliedert, sodass ihr euch schnell zurechtfindet. Von Familienspielen in den Hallen 5 bis 7 über Kennerspiele in Halle 3 bis hin zu Miniaturen, Rollenspielen und Sammelkarten in Halle 1: Hier gibt es für jeden Geschmack das richtige Spielfeld.
Die neue Bühne | Programm zum Zuschauen und Mitmachen
Eine echte Premiere feiert in diesem Jahr die große Bühne in Halle 4. Auf rund 1.000 Quadratmetern erwarten euch Panels, Vorträge, Shows und Diskussionen und das ohne Anmeldung oder Zusatzkosten. Der Educators Day findet dort ebenso statt wie eine Cosplay-Show und eine Live-Performance des US-Kanals „The Dice Tower“. Auch die Preisverleihung des renommierten „Golden Demon“, bei dem über 1.000 aufwendig bemalte Miniaturen um Ruhm und das legendäre Slayer Sword konkurrieren, wird erstmals auf dieser Bühne zelebriert.
Wenn ihr Teil von etwas ganz Großem sein wollt, solltet ihr den Freitagabend im Blick haben. Kosmos lädt in die benachbarte Grugahalle ein, wo der Versuch gestartet wird, das größte Catan-Spiel aller Zeiten auf die Beine zu stellen. Über 1.200 Menschen sollen gleichzeitig siedeln. Kommentiert wird das Spektakel von Smudo von den Fantastischen Vier, begleitet von den Köpfen hinter dem Spiel. Für alle, die mitspielen wollen, gibt es ein spezielles Add-On im Ticketshop.
Botschafterin mit Herz für die Szene
Nach „Alea“ von „Saltatio Mortis“ im vergangenen Jahr übernimmt diesmal „Mháire Stritter“, bekannt von „Orkenspalter TV“, die Rolle der Botschafterin der SPIEL. Als leidenschaftliche Rollenspielerin und Cosplayerin bringt sie eine enge Verbindung zur Community mit und freut sich darauf, ihre Begeisterung für Spiele mit euch zu teilen.
Tickets und praktische Hinweise
Der Run auf Tickets ist groß. Schon im Sommer waren die ersten Tage zur Hälfte ausverkauft. Achtet also darauf, euch rechtzeitig euer Online-Ticket zu sichern. Vor Ort gibt es keine Kassen mehr. Erwachsene zahlen 23,50 Euro pro Tag, ermäßigte Tickets sind für 20,50 Euro erhältlich, Kinder von 4 bis 12 Jahren kommen für 15 Euro rein. Familien und Fachbesucher:innen profitieren von speziellen Angeboten. Wer Lust auf Extras wie die Lootbag mit exklusivem Spiel oder die Teilnahme am Catan-Event hat, kann diese direkt beim Kauf hinzubuchen.
Die Messe öffnet Donnerstag bis Samstag von 10 bis 19 Uhr, am Sonntag von 10 bis 18 Uhr. Wenn ihr eure Planung digital im Griff haben wollt, lohnt sich ein Blick in die kostenlose SPIEL-App. Sie enthält Neuheitenlisten, Hallenpläne, Filterfunktionen und dieses Jahr sogar eine Priorisierung für eure Wunschspiele.
Fazit
Die SPIEL Essen 2025 zeigt, warum sie weltweit als Mekka für Brettspielfans gilt. Mehr Fläche, eine neue Bühne, ein Weltrekordversuch und die Rückkehr legendärer Wettbewerbe wie dem „Golden Demon“ machen die Messe noch abwechslungsreicher. Vor allem aber geht es darum, gemeinsam zu spielen, Neues zu entdecken und die Leidenschaft für Spiele zu teilen.
Also: Packt die Würfel ein, ladet die App herunter und freut euch auf vier Tage voller Begegnungen, Überraschungen und unvergesslicher Spielerlebnisse in Essen. Wir sehen uns zwischen Halle 1 und 7.
Taco Loco
Helvetiq, 2025
Autor: Treo Game Designers
2–5 Spieler:innen, ab 7 Jahre, 15 Minuten
Bei „Taco Loco“ dreht sich alles um einen wilden Taco-Wettstreit. Stellt euch vor, ihr sitzt an einem langen Tisch voller Zutaten, und jede Karte, die ihr spielt, würzt euren eigenen Taco. Doch Vorsicht: Ein echter Taco darf nicht überladen sein. Genau darum geht es in diesem kleinen Kartenspiel. Ihr versucht, Zutaten so zu kombinieren, dass der Wert eures Stapels exakt bei elf liegt. Klingt simpel, aber genau darin steckt die Würze. Denn wer übertreibt, muss den ganzen Stapel selbst schlucken. Das Thema ist herrlich leichtfüßig, ein Stück kulinarischer Spaß am Spieltisch. Es ist kein episches Abenteuer, sondern ein kurzer Ausflug in eine bunte Taco-Welt, die sofort ein Schmunzeln ins Gesicht zaubert. Gerade in Zeiten, in denen viele Spiele ernst und komplex daherkommen, wirkt dieser Ansatz erfrischend verspielt.
Jede Person startet mit drei Handkarten, die Zutaten oder Spezialeffekte zeigen. Zutatenkarten tragen Zahlenwerte, die den aktuellen Taco-Stapel wachsen lassen. Spezialkarten bringen überraschende Wendungen, sie setzen den Stapel etwa direkt auf null oder schieben ihn sofort auf elf. Ziel ist es, den eigenen Stapel so zu steuern, dass er genau die Summe elf erreicht. Gelingt das, darf man den Stapel bei jemand anderem ablegen. Wer jedoch über das Limit hinausgeht, muss den ganzen Stapel selbst nehmen. Reihum wird gespielt, Karte für Karte, stets gefolgt von einem Nachziehen. Eine Partie dauert kaum länger als fünfzehn Minuten und bleibt damit immer knackig. Das Spielgefühl ist geprägt von Spannung und Lachen. Ihr schwankt zwischen dem Mut, eine riskante Karte zu legen, und der Vorsicht, keine Kartenbombe zu kassieren. Der Ablauf ist dabei so eingängig, dass selbst Kinder nach kurzer Erklärung sofort mitmischen können. Und weil jede Runde neue Karten bringt, bleibt das Spiel unberechenbar und lebendig.
„Taco Loco“ überzeugt vor allem durch seine Einfachheit und seine Spielfreude. Das Regelwerk ist in wenigen Minuten verstanden, die Einstiegshürde praktisch nicht vorhanden. Genau deshalb eignet es sich hervorragend als Aufwärmer oder Absacker. Besonders gelungen ist die Mischung aus Glück und kleinen taktischen Entscheidungen. Wann lohnt es sich, eine Spezialkarte einzusetzen? Wann geht ihr bewusst das Risiko ein, um den Taco-Stapel loszuwerden? Solche Momente sorgen für lebendige Tischrunden. Die Materialqualität ist ordentlich, die Karten sind stabil und mit farbenfrohen Illustrationen versehen, die das mexikanische Flair freundlich unterstreichen. Kein Luxusprodukt, aber absolut zweckmäßig und langlebig. Kritik verdient allenfalls die hohe Glückslastigkeit, die in manchen Runden für Frust sorgen kann, wenn man wiederholt Pech zieht. Für Vielspieler:innen, die tiefe Strategien erwarten, wird es sicher zu leichtgewichtig sein. Doch für Familien, Gelegenheitsspieler:innen und gesellige Abende ist es genau richtig. Mein Fazit: Taco Loco ist kein Gourmetmenü, sondern ein Snack. Aber was für einer. Schnell, würzig und mit einem guten Schuss Spaß.
Navoria
Wie geht NAVORIA? Auf dem Kontinent Navoria leben Menschen, Tiere, Goblins und Geister friedlich vereint. Dass es auf ihrem Kontinent keine Einleitungen gibt, haben sie noch gar nicht bemerkt.
Laut Spielgeschichte sind mysteriöse andere Kontinente aufgetaucht, laut Spielgeschichte erforschen wir sie. Konkret bedeutet das: Auf dem Spielplan gibt es drei Laufskalen. Darauf liefern wir uns Wettrennen um Punkte. In jeder Runde muss ich aber wieder ganz von vorne starten. Außer ich konnte Häuser errichten. Dann starte ich von demjenigen meiner Häuser, das dem Ziel am nächsten ist.
Jede der drei Runden ist in zwei Phasen aufgeteilt. In der ersten erhalten wir Karten. Die gibt es in fünf Farben. Bin ich am Zug, ziehe ich zwei Farbsteine aus dem Beutel. Sind sie grün und blau, bedeutet das, ich darf entweder eine grüne oder eine blaue Karte aus der Auslage wählen. Wähle ich die blaue, kommt der grüne Stein in die „Stadt“. Die nächste Person könnte ihn nun verwenden, um eine grüne Karte zu nehmen. Oder sie lässt das Schicksal entscheiden und zieht auch zwei Steine aus dem Beutel.
Karten bringen dies und jenes. A) Punkte. B) Sammelsymbole. Sobald ich fünf gleiche habe, schalte ich eine Schlusswertung für mich frei, die belohnt, viele Karten bestimmter Farben gesammelt zu haben. C) Schritte auf einer der Laufskalen. D) ein Haus auf einer der Laufskalen. E) Rohstoffe. F) Wertungen. Entweder eine andere kleine Schlusswertung. Oder eine Zwischenwertung, die dreimal im Spiel ausgeführt wird und gleiche Sammelsymbole oder Schritte auf den Skalen belohnt.
Auch mit Rohstoffen löse ich Zwischenwertungen aus. Ich sammle sie nach bestimmten Vorgaben in drei Lagern auf meinem Tableau, und sobald in einem der Lager die Bedingungen für eine Wertung erfüllt sind (zum Beispiel sind drei gleiche Rohstoffe beisammen), muss ich werten und gebe die Rohstoffe ab. Wieviel ich bei dieser Wertung erhalte, hängt davon ab, wie viele Häuser ich bereits gebaut habe. Und auch nicht irgendwelche Häuser. Sondern für diejenige Wertung, die mit drei gleichen Rohstoffen ausgelöst wird, müssen es Häuser auf der Berg-Laufskala sein.
In der zweiten Phase nutzen wir die eingesetzten Farbsteine für Worker Placement. Bin ich dran, nehme ich einen der noch vorhandenen Farbsteine und platziere ihn auf einem gleichfarbigen Feld in der Stadt. Auch hier gibt es dann Punkte, Rohstoffe, Schritte und so weiter.
Was passiert? NAVORIA ist ein stark verwobenes Spiel. Alles hängt mit allem zusammen. Die Kausalitäten sind teilweise recht abstrakt und um die Ecke gedacht.
Es zahlt sich aus, Schwerpunkte zu setzen, also beispielsweise Karten mit identischen Sammelsymbolen zu erwerben oder Häuser auf demselben Pfad zu bauen. Allerdings ist ein erhebliches Zufallsmoment im Spiel, ob ich diesem Plan folgen kann oder nicht. Vielleicht kommen nicht genügend Karten mit meinem Sammelsymbol, vielleicht ist es gar nicht möglich, die gewünschten Häuser zu bauen. Und selbst wenn die erhofften Karten im Spiel sind: Ich muss auch noch die entsprechenden Farbklötze ziehen, um sie nehmen zu können.
Durch diesen Zufallsfaktor besitzt NAVORIA einerseits eine angenehme Leichtigkeit: Ich muss mich nicht zwischen unzählig vielen Dingen entscheiden. Zudem wird fast alles sofort auf dem Brett umgesetzt: Ich sehe die Folgen meiner Entscheidungen.
Andererseits ist das Beziehungsgeflecht der Elemente ein Dschungel, in dem sich Einsteiger:innen schwer zurechtfinden. Trotz vermeintlich begrenztem Entscheidungsraum ziehen sich Partien mit Menschen, die NAVORIA zum ersten oder zweiten Mal spielen, deutlich. Auch die Grafik behindert. Die Symbole für Hausbau und Laufen werden oft verwechselt oder nicht erkannt. Und vor allem die Uneinheitlichkeit der Sammelsymbole sorgt für Verwirrung. Aus mir nicht erklärlichen Gründen sind sie manchmal als Negativ abbildet (die sonst hellen Flächen sind jetzt die dunklen – und umgekehrt).
Was taugt es? NAVORIA hat mir im Ersteindruck gut gefallen, und auch einige meiner Mitspieler:innen gaben positive Rückmeldungen. Wobei ich bei etwas komplexeren Spielen immer den Verdacht habe: Manche Leute sind am Ende froh und stolz, es so halbwegs verstanden zu haben; und aus diesem guten Gefühl, das eigentlich nichts mit dem Spiel selbst zu tun hat, speist sich (teilweise) der wahrgenommene Spielreiz.
Wie auch immer. Die für meine Bewertung relevanteste Frage ist ohnehin: Möchte ich es noch einmal spielen? Und die Antwort ist: nicht unbedingt. Es hat sich dann doch gezeigt, dass sich die Partien ähneln und bei Wiederholung nicht an Spannung gewinnen. Was es zu entdecken gab, glaube ich, entdeckt zu haben.
NAVORIA ist sauber komponiert. Der kleine Zock-Mechanismus, einen vielleicht nicht perfekten, aber immerhin akzeptablen Farbstein zu wählen, oder auf den perfekten zu hoffen und in den Beutel zu greifen, ist pfiffig. Aber er ist im Spiel nur ein kleiner Faktor. Die Abwicklung der vielen Wertungen benötigt weitaus mehr Raum – aus dem guten Grund, dass NAVORIA sicher mehr sein soll als nur ein Zockspiel.
Ich sehe es eher als taktisches Sammelspiel. Mit dem Manko allerdings, rein mechanisch konstruiert zu sein und das Entdeckungsthema überhaupt nicht einzulösen. Vermutlich um irgendwie doch eine Welt zu erschaffen, wo eigentlich keine ist, floss viel Augenmerk in die Ausstattung. So sind die hübschen Holzfiguren (für jede Farbe gibt es andere) das am wenigsten Mittelmäßige an NAVORIA.
Nichts an NAVORIA ist misslungen. Doch das Spiel bietet eben auch keinen speziellen Kniff, keine starke Emotion, keine Wiedererkennbarkeit und geht in der Masse unter.
*** mäßig
NAVORIA von Meng Chunlin für zwei bis vier Spieler:innen, Strohmann Games.
Five Tribes - Die Dschinn von Naqala
Autor: Bruno Cathala
Spieleranzahl: 2 - 4
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 40 - 80 Minuten
Einleitung:
In Five Tribes wetteifern 2-4 Spieler um Macht und Einfluss im Sultanat Naqala. Dazu lenken sie mit geschickter Hand fünf Sippen und beschwören alte Dschinn. Wer koordiniert seine Aktionen am besten, um am Ende der Partie mit den meisten Siegpunkten als Gewinner des Spiels hervorzugehen?
Ablauf:
Zu Beginn einer Partie werden die 30 Plättchen in einem zufällig angeordneten 5 x 6 Raster ausgelegt. Anschließend werden jeweils drei Figuren aus dem beiliegenden Beutel gezogen und auf ein Plättchen gestellt. Nachdem die 90 Figuren (=Meeples) auf den Plättchen untergebracht wurden, werden die weiteren Spielutensilien bereitgelegt und jeder Spieler erhält 50 Gold sowie acht Kamele seiner Farbe. Die Spieler-Zuganzeiger werden zufällig auf die Bietreihenfolge-Leiste gestellt.
Bei Spielbeginn und am Anfang jeder neuen Runde bieten die Spieler gemäß ihrer Position auf der Bietreihenfolge-Leiste um eine Position auf der Zugreihenfolge-Leiste und bezahlen den entsprechenden Betrag. Der dadurch ermittelte Startspieler wählt nun ein Plättchen, auf dem sich noch mindestens eine Figur befindet. Er nimmt alle Meeples in die Hand und setzt sie in beliebiger Reihenfolge auf benachbarte Plättchen. Die letzte Figur muss auf ein Feld gesetzt werden, auf dem mindestens eine Figur der gleichen Farbe steht. Am Ende der Bewegung nimmt der Spieler den zuletzt gesetzten Meeple zusammen mit allen anderen gleichfarbigen Figuren (auf diesem Plättchen) auf die Hand. Werden dadurch alle Figuren vom Plättchen genommen (weil alle Meeples gleichfarbig sind), nimmt der Spieler dieses Plättchen in Besitz. Zur Kennzeichnung der Inbesitznahme stellt er eines seiner Kamele auf das Feld.
Nun folgt die Aktion der Sippe. Gemäß der Farbe der genommenen Meeples darf der Spieler jetzt eine Aktion ausführen, z.B. werden grüne Figuren gegen ausliegende Rohstoffkarten eingetauscht oder weiße Meeples können für Dschinnbeschwörungen eingesetzt werden etc. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Farben, die allesamt unterschiedliche Vorteile bringen. Nach den Aktionen der Sippe folgen die Aktionen der Plättchen. Je nach Art des Zielfelds darf der aktive Spieler beispielsweise Rohstoffkarten für Gold kaufen, eine Palme auf das Plättchen stellen usw. Auch hinsichtlich der Ortsplättchen gibt es fünf Feldtypen mit andersgearteten Aktionsmöglichkeiten.
Nachdem ein Spieler all seine Aktionen ausgeführt hat, darf er noch beliebig viele Güter verkaufen. Je mehr unterschiedliche Rohstoffkarten er als Set abgibt, desto mehr Gold erhält er. Sobald alle Spieler dran waren und ihren Zug beendet haben, beginnt die nächste Runde nach dem gleichen Schema wie gerade beschrieben. Das Spiel endet, sobald ein Spieler sein letztes Kamel auf ein Plättchen gesetzt hat oder keine zulässige Meeple-Bewegung mehr möglich ist. Nun folgt die Schlusswertung gemäß den beiliegenden Wertungsblättern. Grundsätzlich gilt, dass Gold 1:1 in Siegpunkte umgerechnet wird. Weiterhin gibt es beispielsweise Siegpunkte für Mehrheiten an Wesiren (gelbe Figuren), die Siegpunkte der eigenen Dschinn, fünf Siegpunkte für jeden Palast auf eigenen Plättchen uvm. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.
Meinung:
Endlich erfährt dieses Kleinjuwel eine hochverdiente Wiederveröffentlichung. Denn bei Five Tribes handelt es sich um ein Re-Release eines Spiels aus dem Jahre 2014. Bereits damals war Five Tribes ein Liebling der Vielspieler und das völlig zu Recht, denn das Spiel ist einfach großartig.
Das Spielprinzip ist quasi ein Worker-Displacement, denn Aktionen werden beim Wegnehmen der Figuren aktiviert. Dieses Prinzip gibt es zwar schon (z.B. bei Tzolk´in), aber in dieser Form ist Five Tribes dennoch ein origineller und innovativer Spielmechanismus zu bescheinigen. Denn schließlich ist es nicht nur mit dem Wegnehmen der Figuren des Zielfelds getan. Das wäre ja einfach. Vielmehr muss der aktive Spieler höllisch genau darauf achten, welche Figuren er auf welchem Plättchen abstellt. Denn mit einem „dummen“ Zug kann es leicht passieren, dass der nachfolgende Mitspieler von einem neu bestückten Feld massiv profitiert. Tipp: immer schön aufpassen, dass nicht zu viele gleichfarbige Meeples auf einem Plättchen stehen.
Da eigentlich jede Aktion irgendwie Siegpunkte oder Vorteile mit sich bringt, gilt es gut durchzurechnen, welche Aktion die meisten Punkte einbringt. Und das kann die kleinen grauen Zellen unter Umständen extrem fordern. Besonders, wenn dabei die entstehenden Vorteile für die Mitspieler einkalkuliert werden. Genau das macht Five Tribes so interessant, aber sofern Hardcore-Grübler am Tisch sitzen, kann das Überlegen/Durchrechnen auch seine Zeit dauern. Persönliche Empfehlung: Leute, nehmt das Ganze doch nicht zu ernst. Es ist ein Spiel, und bei einem Spiel geht es in erster Linie um Spaß. Zumindest sollte das so sein, grins. Also spielt ein bisschen aus dem Bauch heraus, was natürlich nicht heißt, dass Ihr nicht überlegen sollt. Das gehört bei Five Tribes zwingend dazu, und damit kommen wir auch zum potentiellen Klientel des Spiels.
Five Tribes kann sowohl von Vielspielern als auch von ambitionierten Gelegenheitsspielern und Familien gespielt werden. Die beiden zuletzt genannten Spielertypen dürften vermutlich eher locker-flockig drauflos spielen, während die erfahrenen Strategen/Taktiker wahrscheinlich mehr an ihren Zügen tüfteln. Spaß macht beides! Sogar einen Heidenspaß, und durchweg alle Spieler in den Testrunden waren von Five Tribes ziemlich begeistert. Neben dem Spielspaß liegt dies auch an der schönen Aufmachung/Illustration, die das Auge erfreut und mit guter Materialqualität ausgestattet ist. Auch die Spielanleitung ist äußerst gelungen und lässt keine Fragen offen.
Five Tribes - Die Dschinn von Naqala hat übrigens keinerlei Veränderungen gegenüber 2014 erhalten. Das ist einerseits verständlich, weil das Spiel absolut flüssig und rund ist. Andererseits hat sich in den letzten Jahren nun mal ein Trend zum Solomodus eingeschlichen. Einen solchen Modus hätte man vielleicht noch entwickeln können, aber sei´s drum … das ist Jammern auf höchstem Niveau und schmälert in keiner Weise den tollen Spaß, den Five Tribes seinen Spielern bietet.
Fazit:
Five Tribes war 2014 ein super Spiel, und genau das ist es auch immer noch. Eine Altersermüdung sucht man hier vergebens. Trotz leichter Zugänglichkeit bietet die Veröffentlichung Tiefe und Spielspaß, und damit versteht sich eine Weiterempfehlung natürlich von selbst.
Galileo Galilei von Frosted Games – Ersteindruck
Bei Galileo Galilei sind wir Astronomen und machen bemerkenswerte Beobachtungen der Himmelskörper mit den Teleskopen, den Galilei zwar nicht erfunden hat, aber mit großem Erfolg nachgebaut und für solche astronomische Zwecke genutzt hat. (Quelle: Max-Planck-Gesellschaft)

Mit dem eigenen Tableau und dem Teleskop, lassen sich Aktionen ausführen, in dem du den Teleskop 1-3 Felder bewegst. Mit den Aktionen kannst du Planeten oder Sternkonstellationen beobachten, Kometen ins Spiel bringen um Vergünstigungen zu erlangen oder einfach deine Aktionsplättchen upgraden. Die oberen Aktionen von deinem Tableau sind immer fix, die unteren Aktionsplättchen nicht. Das Aktionsplättchen wandert nach deinem Zug nach unten und alle oder einige Aktionsplättchen verschieben sich. Sodass die Aktionen sich ein wenig für die darauffolgenden Züge ändern. Spannend! Da musst du gut vorausplanen, welche Aktionen du danach machen möchtest. Dieses Element im Spiel ist reizend und macht Spaß.

Die Interaktion hält sich in Grenzen, da jeder für sich die Beobachtungen durchführt. Lediglich Karten wegschnappen und gewisse Ziele im Spiel versuchen ein wenig Interaktion ins Spiel zu bringen.
Die Beobachtungen machst du mit farbigen Würfel (1-6) hier Lichtwürfel. Sternkonstellationen lassen sich mit einem Lichtwürfel (gelb, rot oder blau) beobachten, um größere Himmelskörper zu beobachten, müssen mindestens 2 Lichtwürfel kombiniert werden um daraus die geforderte Farbe (orange, lila, grün) abzubilden.

Die Himmelskörper-Karte bekommst du nur, wenn du den Himmelskörper beobachtest. Bei beiden machst du gut Punkte und durch die Karten, die du dann in deine Bibliothek (oben rechts an deinem Tableau) legst, kannst du mit den Büchern auf die Buchrücken voranschreiten und die Boni erhalten.
Bei den Multiplikatoren in der Universität, kannst du auf bestimmte Sachen gehen, Sterne oder upgrades der Aktionsplättchen, um massig Punkte am Ende zu bekommen. Zwischenziele im Spiel, oberhalb der Uni, geben ebenfalls 3-7 Punkte. Durch Abgabe von Winkel, die du während des Spiels erhältst, kannst du viele Feinheiten anpassen, wie die Lichtwürfelfarbe ändern, Buchschritte erhalten oder die Inquisitoren bewegen.

Inquisitoren? Oh ja, die machen das Spiel so ziemlich Böse. Ähnlich zu verstehen, wie die Mangelernährung von Agricola. Die Inquisitoren in deinem Observatoriumskeller sind dir zwar nicht gerade willkommen, können aber durchaus Teil deiner Strategie sein. Thematisch geht es darum, dass du versuchst, die Inquisitoren von deiner Rechtschaffenheit zu überzeugen. Gelingt dir das nicht, werden ihre Befragungen deinem Ruf schaden, was sich am Spielende in massiven Minuspunkten niederschlägt. Um sie zu überzeugen, musst du die Inquisitoren Stück für Stück weiter nach rechts in deinem Keller verschieben. Dein aktueller Ruf wird auf der Rufleiste des Spielplans angezeigt und bestimmt, wie viele Plus- oder Minuspunkte du am Spielende erhältst.

Das Spiel endet, wenn eine bestimmte Anzahl an Himmelskörper-Karten aufgedeckt wurden (Spielerabhängig) und wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt die Partie Galileo Galilei.
Ich hatte definitiv meinen Spaß mit dem Spiel. Das Thema spricht mich sehr an, und die Umsetzung ist wirklich gelungen. Es handelt sich um ein Kennerspiel, das zu dritt in etwa 60 bis 75 Minuten gespielt ist und in dieser Zeit erlebt man eine richtig gute, unterhaltsame Partie.
Ich bin vom Autor Thomas Holek begeistert, was für ein Output er letztes Jahr hatte mit SETI, Tee Garden und Galileo Galilei. Und dieses Jahr auf der SPIEL knüpft er da genau an, mit AQUARIA von Delicius Games in deutsch von Skellig Games und Froschreich von Pink Troubadour in deutsch von MM Spiele. Bin da sehr gespannt drauf. Aber vorher sollte ich auch mal Tea Garden endlich mal spielen.
Ersteindruck von Dimitrios Barbas

Verlag: Frosted Games
Autor: Thomas Holek
Illustration: Michal Peichl
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1-4 Personen
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: 60 Minuten
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Familienspiele – die besten Gesellschaftsspiele für die ganze Familie
- Die besten Kinderspiele 2025 – Brettspiel-Neuheiten für Kinder
Die besten Kinderspiele 2025 – Brettspiel-Neuheiten für Kinder
Welches sind die besten Kinderspiele 2025? In diesem Beitrag stelle ich euch die drei bei Eltern beliebtesten Brettspiel-Neuheiten für Kinder aus dem aktuellen Jahrgang vor. Woher kann ich das so sicher wissen? Nun, Im Gegensatz zum Kinderspiel des Jahres 2025 wurden diese Spiele nicht von einer Fach-Jury bestimmt, sondern von einer Vielzahl mit ihren Kindern spielender Eltern demokratisch […]
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Gern gespielt im September 2025
SALTFJORD: Lord of the Fjord.
THE DRUIDS OF EDORA: Wald und Feld
KAVANGO: Riesige Parkplätze sehen tatsächlich gleich viel besser aus, wenn man Tiere darauf parkt.
DIE GLORREICHEN GILDEN VON BUTTONVILLE: Kartensammeln mit Knöpfchen.
CODENAMES DUETT: Geheim im Urlaub gewesen.
UND AM LIEBSTEN GESPIELT IM SEPTEMBER:
DER HERR DER RINGE – DAS SCHICKSAL DER GEMEINSCHAFT: Das Böse ist besiegbar. Eine bessere Botschaft kann von Spielen gar nicht ausgehen.
- Gern gespielt im August 2025
- Gern gespielt im Oktober 2025
Politik und Spiele
Da ist Politik im Spiel? Reden wir darüber im #BG2GETHER
Brettspielradio – Das Thema – 25 Jahre spielbar.com
Ein Blick auf Essen mit Pete
Es ist wieder soweit – eine frische Folge vom Würfelmagier Brettspiel Podcast ist da!
In guter Tradition haben wir uns an den Tisch gesetzt, geschnackt, gelacht und natürlich tief in die Welt der Brettspiele hineingeschaut.
Diesmal erwarten euch:
- 🃏 Brandneue Spiele – frisch ausgepackt und direkt auf den Tisch geworfen.
- 🎤 Ein spannender Gast aus der Szene, der exklusive Einblicke gibt, warum er im nächsten Leben Förster wird.
- ⭐ Unsere persönlichen Must-Plays für die nächsten Runden.
Wie immer gibt’s dabei nicht nur Fakten, sondern auch Meinungen, kleine Anekdoten und die übliche Portion Leidenschaft für Meeples, Würfel und Karten.
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Also: Kopfhörer auf, Getränk bereitstellen – und los geht’s mit einer guten Stunde Brettspiel-Futter für die Ohren!
Mischwald Dartmoor
Lookout Spiele, 2025
Autor: Kosch
2–5 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten
Taucht ein in die geheimnisvolle Landschaft des Dartmoor Nationalparks im Südwesten Englands. Ihr wandert durch neblige Moore, Heidelandschaften und kleine Bäche, um ein ausgewogenes Ökosystem zu erschaffen. In „Mischwald: Dartmoor“ seid ihr Naturgestalter:innen: Jede Entscheidung, welche Tiere und Pflanzen ihr in eure Landschaft integriert, beeinflusst das Gleichgewicht eures Waldes. Die liebevoll illustrierten Karten von vermitteln die Weite und Ruhe der Natur und ziehen euch sofort in diese friedliche, gleichzeitig dynamische Spielwelt. Das Spiel nimmt das klassische Set-Collection-Prinzip auf und verleiht ihm durch die neue Dartmoor-Umgebung einen frischen, atmosphärischen Charakter. Wer sich für Naturthemen begeistert, wird hier sofort Lust bekommen, seinen eigenen Wald wachsen zu lassen.
Der Ablauf ist eingängig: In jeder Runde zieht ihr Karten und legt sie in eure Landschaft, um Tiere, Pflanzen oder spezielle Geländefelder zu platzieren. Die neuen Geländekarten bringen eine zusätzliche taktische Ebene: Sie eröffnen Lebensräume, Futterstellen oder Bonusaktionen, die kluge Planung belohnen. Die reduzierte Anzahl an Baumsymbolen sorgt für übersichtliche Entscheidungen und beschleunigt den Einstieg, ohne dass die strategische Tiefe verloren geht. Jede Partie fühlt sich lebendig an, weil sich die Landschaft ständig verändert und ihr flexibel auf die Züge der Mitspieler:innen reagieren müsst. Durch die Kombination aus Set-Collection und räumlicher Planung entsteht ein ruhiger, aber spannender Spielfluss, bei dem jede Entscheidung spürbare Auswirkungen hat. Variationen in der Kartenkombination sorgen dafür, dass keine Partie der anderen gleicht.
„Mischwald: Dartmoor“ überzeugt durch die gelungene Verbindung von Naturthema und taktischem Spielspaß. Die Geländekarten erweitern die Möglichkeiten, ohne den Spielfluss zu verkomplizieren, und die Illustrationen tragen maßgeblich zur stimmungsvollen Atmosphäre bei. Die Materialqualität ist hochwertig: stabile Karten, schöne Haptik und langlebige Spielkomponenten lassen das Spiel auch nach vielen Partien gut in Schuss bleiben. Für Familien und Gelegenheitsspieler:innen bietet das Spiel einen einsteigerfreundlichen Zugang zu taktischen Set-Collection-Spielen. Vielspieler:innen genießen die strategischen Entscheidungen und die Variabilität. Die Spieldauer von etwa 60 Minuten ist angemessen, kann aber bei voller Besetzung etwas länger ausfallen. Insgesamt ist „Mischwald: Dartmoor“ ein atmosphärisches, taktisch reizvolles Spiel, das sowohl Naturfreund:innen als auch Strateg:innen Freude bereitet.













