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Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Seit dem 2. Oktober 2026 bringt Pegasus Spiele die deutsche Ausgabe von Last Minute in den Handel, ein kooperatives Echtzeit-Kartenspiel (ein kleines, schnelles Kartenspiel, auf Englisch „Micro-Game“ genannt) für 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren. Als Entschärfungs-Team müsst ihr reihum die richtigen Kabelkarten unter die passenden Bombenkarten legen, bevor die Zeit abläuft.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Wie die Entschärfung funktioniert

Jede Bombenkarte verlangt Kabelkarten in absteigender Zahlenfolge und in der passenden Farbe, wer die falsche Karte oder die falsche Reihenfolge legt, bringt das Team der Explosion näher. Jedes Kabel trägt dabei laut Anleitung neben der Farbe (rot, gelb, blau oder grün) zusätzlich eine eigene Form, Farbe ist also nicht das einzige Unterscheidungsmerkmal. Timer und Handkartenlimit richten sich nach der Spielendenzahl, dazu kommen Zusatzbedingungen wie „diese Bombe muss zuletzt entschärft werden“ oder „nur ungerade Zahlen sind gültig“, in der höchsten Schwierigkeitsstufe bis zu acht Bomben, auf die insgesamt bis zu acht solcher Einschränkungen verteilt sind. Eine Partie besteht aus drei Missionen mit zufällig zusammengestellten Bomben und Einschränkungen, erst wenn alle drei gelöst sind, gilt der Einsatz als geglückt. Scheitert eine Gruppe an einer Mission, darf sie beim nächsten Versuch den Timer laut Anleitung optional um 10 Sekunden pro gescheitertem Anlauf verlängern, die Hektik lässt sich also bei Bedarf etwas abfedern.

Vom französischen Micro-Game zur deutschen Ausgabe

Last Minute ist kein Pegasus-Original: BoardGameGeek führt das Spiel als Teil der Min'inP-Reihe des französischen Verlags inPatience, erstveröffentlicht 2025. Neben Pegasus für den deutschen Markt bringen Hravran und Reflexshop eigene Sprachausgaben heraus, erkennbar an den alternativen BGG-Titeln „Kablíky“ und „Az utolsó perc“. Entworfen haben es Romaric Galonnier und Luc Rémond, illustriert hat es Suhang Zhang.

Last Minute: Entschärfungs-Team gegen die Uhr

Solo und Training inklusive

Last Minute lässt sich laut Pegasus und BGG auch allein spielen, dazu kommen eigene Trainingsmissionen, die schrittweise an die verschiedenen Bombentypen und Einschränkungen heranführen, bevor es im Vollspiel um echte Zeit geht. Gerade für eine Spielrunde, die Last Minute zum ersten Mal auspackt, dürfte das den Einstieg erleichtern: Echtzeitspiele mit Zeitdruck ab der ersten Minute schrecken sonst schnell ab, wer vorher in Ruhe die Bombentypen kennenlernen kann, startet entspannter in die erste echte Mission.

Eckdaten zu Last Minute

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 5 bis 10 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Designer: Romaric Galonnier, Luc Rémond
  • Illustration: Suhang Zhang
  • Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Ausgabe), Original bei inPatience, Frankreich (2025)
  • Erscheinungsdatum deutsche Ausgabe: 2. Oktober 2026
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 68 Karten, 10 Marker, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 6,71 bei 123 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 1,5 von 5 bei nur 6 Gewichtsstimmen, zu dünn für ein belastbares Urteil (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Wer das Familienspiel-Regal schon mit Bomb Busters bestückt hat, wird sich bei Last Minute schnell zurechtfinden, beide Spiele drehen sich um Kabel, Zahlen und einen drohenden Knall. Der Unterschied liegt im Tempo: Last Minute setzt mit Echtzeit und Timer noch eine Schippe Hektik drauf und ist in wenigen Minuten gespielt, ideal als Auftakt- oder Absacker-Spiel für einen Abend. Genau dieser Zeitdruck, kombiniert mit schnellem Farberkennen unter der Uhr, kann für Menschen mit langsamerer Reaktion oder einer Seheinschränkung aber auch eine echte Hürde sein, nicht nur ein Stimmungsmacher. Für Familien, die kurze, laute Kooperationsspiele mögen, lohnt sich ein Blick, mit 123 Bewertungen ist die BGG-Basis inzwischen breiter als bei vielen Neuheiten, auch wenn die Gewichtsangabe selbst noch auf wackligen Beinen steht. Dass das Spiel als deutsche Lizenzausgabe eines französischen Micro-Games kommt, statt als Pegasus-Eigenentwicklung, ändert am Spielerlebnis am Tisch nichts, sagt aber etwas darüber, wie stark kleine, internationale Studios inzwischen den Markt für kurze Familienspiele mitprägen.

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Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Seit dem 2. Oktober 2026 ist Spirits of Valenor im Handel, ein kooperatives Kampagnen-Kartenspiel von Pegasus Spiele für 2 bis 4 Personen. Beim Verlag selbst ist es aktuell allerdings nachbestellt, laut Produktseite voraussichtlich erst wieder ab Dezember 2026 verfügbar. Entworfen haben es Johannes Krenner und Alexander Pfister, illustriert hat es George Doutsiopoulos. Pfister steht sonst eher für schwere bis mittelschwere Euro-Kost wie Great Western Trail, Maracaibo oder Mombasa, ein leichtes 30-Minuten-Koop-Kartenspiel ist für ihn ein auffälliger Stilbruch. Als Naturgeister verteidigen die Spielenden gemeinsam ihr Tal gegen Eindringlinge, verteilt auf 15 zusammenhängende, wiederspielbare Kampagnenkapitel.

Erst ausspielen, dann planen

Der Kern des Spiels liegt in einer simplen, aber einschränkenden Regel: Wer am Zug ist, muss zuerst die vorderste Karte der eigenen Hand ausspielen, egal ob Eindringling oder Verteidigung, die Reihenfolge der Hand lässt sich nicht ändern. Danach darf freiwillig noch eine weitere Handkarte folgen. Weil Eindringlingskarten zwangsläufig mit ins Spiel kommen, müssen die Spielenden fünf Ortskarten gegen sie verteidigen: Erreicht die Summe der dort ausliegenden Verteidigungswerte nicht den Wert des Eindringlings, wird der Ort verwüstet. Trifft die Verteidigung den Wert exakt, gibt es eine Unterstützungskarte als Bonus. Besiegt eine Gruppe alle Eindringlinge eines Kapitels, bevor ein Ort verwüstet ist, gilt das Kapitel als gewonnen und das nächste öffnet sich.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Jedes Kapitel bringt eigene Regeln und meist zusätzliche Karten oder Plättchen mit, insgesamt liegen der Schachtel laut Pegasus 67 Basiskarten und 46 separate Kampagnenkarten bei, dazu 18 Plättchen und ein Kampagnenheft mit den Kapitelregeln. Nach Abschluss der gesamten Kampagne lässt sie sich zurücksetzen oder in einem neuen Modus fortsetzen.

Geister mit eigenen Fähigkeiten, aber kein Solo

Laut Pegasus verfügt jeder Naturgeist über eine individuelle Fähigkeit, die in schwierigen Situationen helfen soll, unabhängig bestätigen ließ sich das nicht: BoardGameGeek führt für Spirits of Valenor keine Mechanik „Variable Player Powers“, nur Cooperative Game, Hand Management, Ordering und Scenario-Campaign. Einen Solomodus gibt es nicht, das Spiel ist durchgehend auf 2 bis 4 Personen ausgelegt. Weil niemand die Reihenfolge der eigenen Hand ändern darf, kann in der Gruppe auch niemand die Zugfolge diktieren, ein eingebauter Riegel gegen das klassische Alpha-Spieler-Problem kooperativer Spiele. Eurogamer ordnet Spirits of Valenor deshalb in die Nähe von Spielen mit eingeschränkter Kommunikation wie The Mind ein, ein Vergleich, der in der eigenen Testüberschrift „Das geniale Koop-Kartenspiel ohne Klartext“ mitschwingt. Ganz so radikal wie The Mind, das verbietet, die eigenen Kartenwerte zu verraten, ist Spirits of Valenor aber nicht: Die individuellen Fähigkeiten und die freiwillige zweite Karte lassen mehr Entscheidungsspielraum als das Vorbild.

Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Eckdaten zu Spirits of Valenor

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 30 bis 40 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Johannes Krenner, Alexander Pfister
  • Illustration: George Doutsiopoulos
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Erscheinungsdatum: 2. Oktober 2026 (beim Verlag aktuell nachbestellt, voraussichtlich ab Dezember 2026 wieder verfügbar)
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 67 Basiskarten, 46 Kampagnenkarten, 18 Plättchen, 1 Kampagnenheft, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 7,45 bei 51 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 2,0 von 5 bei nur 3 Gewichtsstimmen, dafür zu dünn, um belastbar zu sein (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Die Grundidee, Eindringlinge zwangsweise ins Spiel zu bringen und nur per exaktem Treffer wieder Luft zu verschaffen, erzeugt genau die Art von Druck, die ein Kennerspiel für eine volle halbe Stunde tragen muss. Dass jedes der 15 Kapitel eigene Regeln und meist zusätzliches Material mitbringt, verspricht zumindest strukturell mehr als ein Einmalerlebnis, wie stark sich das Kernspiel über die Kampagne hinweg tatsächlich weiterentwickelt, lässt sich ohne eigene Praxiserfahrung aber nicht beurteilen. Für Kennerspielerinnen und -spieler, die kooperative Kartenspiele mit kniffliger Kommunikation mögen, ist Spirits of Valenor für 15 Euro einen Blick wert, die dünne BGG-Stichprobe sollte dabei aber niemanden täuschen: Für ein wirklich belastbares Urteil ist es noch zu früh.

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Atlanteum: Atlantis-Tauchgang als Kickstarter-Staff-Pick

Atlanteum: Atlantis-Tauchgang als Kickstarter-Staff-Pick

Seit dem 3. November 2026 sammelt der Verlag Bad Comet aus Seoul auf Kickstarter für Atlanteum, ein Worker-Placement-Spiel mit Rondel-Bewegung um U-Boot-Expeditionen in die versunkene Stadt Atlantis. Kickstarter selbst hat die Kampagne als Staff Pick ausgezeichnet, direkt auf der Projektseite als Badge sichtbar, nicht nur aus zweiter Hand übernommen. Nach rund einem Tag stehen 61.208 US-Dollar bei 869 Unterstützenden (612 Prozent des 10.000-US-Dollar-Ziels, Snapshot 04.11.2026, Zahlen ändern sich bei einer laufenden Kampagne schnell), Kampagnenende ist der 19. November 2026.

Tauchgang mit begrenztem Atem

Jede Person steuert zwei U-Boote im Uhrzeigersinn über einen äußeren Ring rund um Atlantis und setzt von dort ihre Taucherinnen und Taucher auf Aktionsfelder im verbundenen inneren Ring, eine Mischung aus Rondel-Bewegung und klassischem Worker Placement. Zentrale Ressource ist Sauerstoff: Wer Atem spart, schaltet später besonders starke Aktionen frei, wer ihn ausgibt, erreicht schneller das gewünschte Rondelfeld. Gefundene Relikte dürfen in der eigenen Sammlung bleiben, wo sie Sonderfähigkeiten freischalten, oder ans Museum gespendet werden, was Artefakt-Symbole liefert, die am Ende über den Wert der eigenen Sammlung mitentscheiden. Mit gesammelten Säulen lässt sich außerdem ein Tempel wieder aufbauen, wer früher und höher baut, bekommt mehr Punkte für die eigenen Sets. Direkte Angriffe gibt es laut einer frühen Rezension von Tabletopping nicht, wohl aber spürbare indirekte Interaktion: Fremde U-Boote verteuern Sektoren, besetzte Taucherplätze blockieren die eigene Planung, und Museumsspenden können unbeabsichtigt der Konkurrenz nutzen, kein reines Nebeneinanderspielen also. Dieselbe Rezension empfiehlt generell eine kleinere Runde als die maximale Spielerzahl: Mit vier Personen wachse die Downtime, und zwischen den eigenen Zügen verändere sich das Feld spürbar stärker. Modulare Tempelplättchen sollen laut derselben Quelle für Wiederspielwert sorgen, die Testpartien hätten sich von Partie zu Partie spürbar unterschiedlich entwickelt, eigene Praxiserfahrung dazu gibt es vor Erscheinen naturgemäß nicht.

Wer dahintersteckt

Design stammt von Jaewoo Bang und Gunho Kim, die Illustrationen von Sophia Kang. Der Verlag Bad Comet sitzt laut eigenen Kickstarter-Angaben in Seoul, Südkorea, auf BoardGameGeek ist er aktuell als einziger gelisteter Herausgeber eingetragen, und Atlanteum ist keineswegs die erste Kampagne: Bad Comet hat seit mehreren Jahren wiederholt erfolgreich mehrere Projekte auf Kickstarter finanziert, darunter Shaolia: Warring States, WILD: Serengeti, Life of the Amazonia und Wondrous Creatures, die inzwischen alle im eigenen Shop erhältlich sind, ein Indiz für abgeschlossene Auslieferung, auch wenn sich die genaue Lieferzuverlässigkeit früherer Kampagnen von hier aus nicht im Detail nachvollziehen lässt. Eine deutsche Lokalisierung oder ein deutscher Vertriebspartner ist bislang nirgends angekündigt, auch die Crowdfunding-Wochenschau von Brettspielbox zum Kampagnenstart erwähnt keinen.

Eine Person oder bis zu vier

Atlanteum ist laut BoardGameGeek für 1 bis 4 Spielende ausgelegt und führt dort auch die Mechanik „Solo / Solitaire Game“. Wie der Solomodus konkret funktioniert, verrät die kurze Kampagnenbeschreibung nicht, das lässt sich erst mit Erscheinen des Spiels im Detail prüfen.

Atlanteum: Atlantis-Tauchgang als Kickstarter-Staff-Pick

Drei Pledge-Stufen

Drei Haupt-Pledges stehen zur Wahl, alle mit Lieferung ab Dezember 2027:

  • Retailer Pledge (5 US-Dollar Anzahlung): nur für verifizierte Händler, schaltet Großhandelspreise frei, Mindestabnahme 6 Exemplare, Versand nur in bestimmte Länder.
  • Standard Expedition (59 US-Dollar): das Grundspiel mit allen Komponenten, weltweiter Versand.
  • Grand Expedition (82 US-Dollar): zusätzlich Komponenten aus massivem Metall statt Standardmaterial, ebenfalls weltweiter Versand. Ob das spielerisch etwas bringt oder reines Materialupgrade ist, lässt sich noch nicht sagen, frühe Rezensionen wie die von Tabletopping spielten mit hölzernen Prototypkomponenten, nicht mit der Metallversion.

Add-ons oder Stretch-Goals gibt es zum jetzigen Zeitpunkt noch keine, beide Listen sind auf der Kampagnenseite leer, typisch für die ersten Tage einer Kampagne. Versandkosten und Steuern werden laut Kampagnenseite erst nach Kampagnenende im Pledge-Manager berechnet, nicht vorab ausgewiesen.

Eckdaten zu Atlanteum

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 40 bis 80 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Jaewoo Bang, Gunho Kim
  • Verlag: Bad Comet (Seoul, Südkorea)
  • BGG-Wertung: 8,45 bei nur 11 Stimmen, statistisch nicht belastbar, bewusst nicht als Qualitätsindiz zu lesen (Snapshot 04.11.2026)
  • BGG-Komplexitätsgewicht: noch keine Gewichtsdaten vorhanden (0 Stimmen, Snapshot 04.11.2026)
  • Kickstarter-Kampagne: 10.000 US-Dollar Ziel, 61.208 US-Dollar bei 869 Unterstützenden (612 Prozent, Snapshot 04.11.2026), Laufzeit bis 19.11.2026, Lieferung ab Dezember 2027

Was wir davon halten

Ein Staff Pick am ersten Kampagnentag und über 600 Prozent Finanzierung sind ein starkes Signal, sagen aber nichts über die spielerische Qualität, dafür ist die BGG-Bewertung mit elf Stimmen schlicht zu dünn. Die Kombination aus Rondel und Worker Placement mit Sauerstoff als Taktgeber klingt nach einer interessanten Variante eines bekannten Mechanik-Mixes, wie gut sie sich tatsächlich spielt, lässt sich vor Erscheinen nicht beurteilen. Für deutsche Unterstützende gilt: Es gibt bislang keine angekündigte Lokalisierung, wer einsteigt, pledgt aktuell auf Englisch und wartet bis mindestens Dezember 2027 auf die Lieferung.

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Kelp: Shark vs. Octopus bekommt Erweiterung auf Gamefound

Kelp: Shark vs. Octopus bekommt Erweiterung auf Gamefound

Zwei Jahre nach dem Launch von Kelp - Hai vs. Oktopus legt der deutsche Verlag Wonderbow Games nach: Seit heute, 3. November 2026, 15 Uhr MEZ, läuft auf Gamefound die Kampagne „Kelp - Shark vs. Octopus: Offshore Offspring Expansion and reprint Deluxe Edition“. Sie bündelt eine neue Erweiterung, einen Deluxe-Reprint des Basisspiels und mehrere kleinere Erweiterungen und Zubehörteile. Das Finanzierungsziel von 8.000 Euro war schon nach den ersten sieben Minuten erreicht, Stand unseres letzten Abrufs (03.11.2026, kurz nach Kampagnenstart) stehen 72.217 Euro, 903 Prozent des Ziels, bei 709 Unterstützenden, Kampagnenende ist der 18. November 2026.

Was Offshore Offspring am Spiel ändert

Im Basisspiel jagen sich Hai und Oktopus asymmetrisch durch einen südafrikanischen Kelpwald: Der Hai würfelt und patrouilliert, der Oktopus spielt Karten, versteckt sich und manipuliert das Spielfeld. Gewonnen wird auf drei Wegen: Der Hai siegt durch einen erfolgreichen Angriff auf den Oktopus, der Oktopus durch Überleben, bis der Hai erschöpft ist, oder indem er alle vier Meeresfrüchte auffrisst. Die Rollen sind damit mechanisch grundverschieden, ähnlich wie bei anderen Jäger-gegen-Gejagten-Spielen mit verdeckter Bewegung, etwa Scotland Yard oder Letters from Whitechapel, nur dass bei Kelp beide Seiten jeweils ein eigenes Kartendeck beziehungsweise einen eigenen Würfelbeutel aufbauen. Wie genau sich die Siegchancen zwischen Hai und Oktopus über mehrere Partien hinweg verschieben, lässt sich aus den uns zugänglichen Quellen nicht belegen. Meeple Mountain beschreibt stattdessen eine fein austarierte Balance auf der Kartenseite des Oktopus selbst, und nennt als möglichen Schwachpunkt passive, zähe Spielzüge auf Oktopus-Seite. Wie schnell sich daraus wirklich taktisches Spiel zwischen beiden Rollen entwickelt, bleibt in den von uns geprüften Quellen ebenfalls offen.

Die neue Erweiterung Offshore Offspring bringt laut Verlagsbeschreibung Nachwuchs ins Spiel: Der Oktopus bekommt ein neues, magnetisches Modulsystem mit wechselbaren Tarnfarben und kann Fallen für den Hai stellen, der wiederum zwei zusätzliche Jungtier-Jäger erhält und damit im Rudel jagt. Wie tief diese neuen Mechaniken tatsächlich eingreifen, lässt sich vor dem Erscheinen nur aus der Verlagsbeschreibung einordnen, eigene Praxiserfahrung gibt es dazu naturgemäß noch nicht. Mit Offshore Offspring sind es inzwischen drei Erweiterungen für Kelp (nach Brilliant Behaviours und New Pursuits), eine erkennbare laufende Produktlinie statt eines Einzelstücks.

Wer dahintersteckt

Design und Erweiterung stammen beide von Carl Robinson, die Illustrationen von Weberson Santiago, wie schon beim Basisspiel. Wonderbow Games firmiert rechtlich als Avalia Studios GmbH mit Sitz in Deutschland und entwickelt nach eigenen Angaben seine Spiele auf Deutsch und Englisch. Das Basisspiel führt der Verlag in seinem eigenen Shop regulär als deutsche Edition, ob auch die Kampagnen-Pledges selbst eine deutsche Sprachoption bieten, ließ sich auf der Gamefound-Seite nicht eigenständig bestätigen.

Zwei Spielende, kein Solomodus

Kelp ist laut BoardGameGeek ein reines Zweipersonenspiel, weder für eine noch für mehr als zwei Personen ausgelegt, ein Solomodus ist weder für das Basisspiel noch für die Erweiterung angekündigt.

Kelp: Shark vs. Octopus bekommt Erweiterung auf Gamefound

Was die Pledges unterscheidet

Fünf Haupt-Pledges stehen zur Wahl, sortiert danach, was man schon besitzt und ob man nur neue Spielinhalte will oder zusätzlich Komponenten-Upgrades:

  • Kelp Deluxe (60 Euro): nur das Deluxe-Basisspiel, für alle, die noch gar keine Kelp-Ausgabe besitzen.
  • Neue Erweiterungen (44 Euro): Offshore Offspring plus die kleinere Erweiterung Amazing Adaptations, reiner Inhalts-Nachkauf für bestehende Besitzerinnen und Besitzer.
  • Deluxe Gameplay All-In (126 Euro): Deluxe-Basisspiel plus alle Erweiterungen, der Einstieg mit komplettem Spielinhalt.
  • Deluxe All-In (194 Euro): zusätzlich sämtliches Zubehör (Insert, Spielmatte, Würfeltablett, Sleeves), reine Komponenten-Upgrades obendrauf. Die 68 Euro Aufschlag gegenüber dem reinen Gameplay-Pledge kaufen bei einem Zweipersonenspiel mit überschaubarem Materialumfang vor allem Komfort, keinen zusätzlichen Spielinhalt.
  • All-In-Upgrade ohne Basisspiel (149 Euro): für Besitzerinnen und Besitzer der normalen Retail-Ausgabe, kombiniert das Komponenten-Upgrade-Kit mit allen Erweiterungen und allem Zubehör.

Einzelne Erweiterungen und Zubehörteile, von der Spielmatte bis zu Ersatz-Holzmarkern, lassen sich zusätzlich auch separat als Add-on dazubuchen, ebenso zwei thematisch unabhängige weitere Wonderbow-Titel (8 Dragons, Whispering Woods), die über denselben Pledge-Manager mitlaufen.

Zum Kampagnenstart sind noch keine Stretch-Goals veröffentlicht.

Lieferung und Versand

Ein konkretes Lieferdatum für die Pledges nennt die Kampagnenseite nicht, nur das Kampagnenende am 18. November 2026 als Zahlungsfrist. Versandkosten werden laut FAQ des Pledge-Managers individuell beim Checkout berechnet und nicht pauschal auf der Kampagnenseite ausgewiesen, die EU-Mehrwertsteuer ist im Pledge-Preis bereits enthalten, zusätzliche länderspezifische Steuern oder Zollgebühren schließt Wonderbow nicht aus.

Eckdaten zu Kelp: Shark vs. Octopus

  • Spielerzahl: 2 (fest, kein Solomodus)
  • Spielzeit: 40 bis 60 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Carl Robinson
  • Verlag: Wonderbow Games (Avalia Studios GmbH, Deutschland)
  • BGG-Wertung Basisspiel: 7,45 bei 3.776 Stimmen, Rang 1032, Schwierigkeitsgrad 2,48 von 5 (Snapshot 03.11.2026)
  • Gamefound-Kampagne: 8.000 Euro Ziel, 72.217 Euro bei 709 Unterstützenden (903 Prozent, Snapshot kurz nach Start am 03.11.2026), Laufzeit bis 18.11.2026

Was wir davon halten

Das Basisspiel hat sich seit seiner eigenen, erfolgreichen Kickstarter-Kampagne eine stabile Fangemeinde erspielt, auch bei uns war es 2024 ein Thema. Eine Erweiterung plus Deluxe-Reprint ist der naheliegende nächste Schritt für ein Spiel mit so klarer Zielgruppe, und das Tempo, mit dem das Ziel gerissen wurde, deutet auf eine eingespielte Unterstützerbasis hin, nicht zwingend auf ein neues Massenpublikum. Wer das Original schon kennt und mehr Hai-gegen-Oktopus will, findet hier ein sauber differenziertes Pledge-System, wie bei jeder Vorbestellung bleiben Liefertermin und Versandkosten bis zum Checkout offen. Wer noch unsicher ist, kann getrost abwarten: Das Basisspiel bleibt auch unabhängig von der Kampagne über den regulären Handel erhältlich.

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Point City: Der Point-Salad-Nachfolger auf Board Game Arena

Point City: Der Point-Salad-Nachfolger auf Board Game Arena

Seit dem 2. November 2026 ist Point City laut offizieller BGA-Forum-Ankündigung auf Board Game Arena spielbar, Umsetzung: Studio Tchobello. Es ist der Stadtbau-Nachfolger des Kartenspiel-Hits Point Salad vom selben Designer-Trio, wer mit Punktesalat großgeworden ist, findet hier dieselbe Draft-Idee in komplexerer Form. Wer dagegen die deutsche Ausgabe Punktestadt im Laden sucht, hat es derzeit schwer: Mehrere deutsche Händler führen sie als ausverkauft oder nicht mehr lieferbar, auch beim Verlag selbst ist sie aktuell nicht verfügbar.

Vom Punktesalat zur Punktestadt

„From the team that brought you the smash hit Point Salad“, schreibt Designer-Trio Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewich selbst über Point City auf BoardGameGeek, und meint damit mehr als nur dieselben Namen auf der Schachtel. Point Salad ist ein reines Draft- und Set-Collection-Kartenspiel für 2 bis 6 Personen, mit einem BGG-Schwierigkeitsgrad von 1,15 von 5 eines der leichtesten Familienspiele überhaupt. Point City übernimmt das Draften, baut aber ein waschechtes Engine-Building obendrauf, also einen Spielmotor aus Gebäuden, der ab dem Moment der Konstruktion von selbst weitere Vorteile liefert: Gebäude liefern permanente Ressourcen für spätere Züge, es gibt Bonusplättchen für bestimmte Kombinationen, und die Spielerzahl sinkt auf 1 bis 4. Die Altersfreigabe bleibt bei 10 Jahren wie beim Vorgänger, der Komplexitätssprung ist aber spürbar: Mit Schwierigkeitsgrad 1,70 statt 1,15 braucht Point City mehr Vorausplanung, Familien, die Punktesalat als Einstieg kennen, sollten sich darauf einstellen. Die deutschsprachige Rezension von Brettspielbox bringt es auf den Punkt: Wer beim Draften immer auch mitdenken muss, welche Kombination sich finanzieren lässt, hat spürbar mehr zu tun als beim leichteren Vorgänger.

Wie man in der Stadt baut

Gespielt wird über ein 4x4-Kartenraster, aus dem jede Person pro Zug zwei orthogonal benachbarte Karten nimmt, wahlweise auch die oberen zwei Karten vom Nachziehstapel, von denen nur die erste bekannt ist, die zweite bleibt verdeckt. Ressourcenkarten bezahlen damit Gebäudekarten, manche Gebäude liefern wiederum dauerhafte Ressourcen für kommende Züge. Die sechs Ressourcentypen unterscheiden sich laut Rulebook nicht nur per Farbe, sondern auch über ein eigenes Icon (Blatt, Blitz, Person, Zahnrad, Dollarzeichen, Stern) und einen Textnamen. Gebäude mit Bürgersymbol bringen zusätzlich ein Bürgerplättchen, das am Spielende Bonuspunkte für bestimmte Ressourcenkombinationen bringt, das Bürgersymbol ist dabei ein einzelnes, wiederkehrendes Icon, keine Symbolvielfalt zum Auswendiglernen. Nach genau 17 Runden pro Person ist der Nachziehstapel leer, das Spiel endet. Einen Ausgleichsmechanismus für einen schwachen Start nennt das Rulebook nicht, zwei Sicherheitsventile gibt es aber: Ingenuity-Ressourcen wirken als Joker für jeden Rohstofftyp, und wer mit dem Markt unzufrieden ist, kann jederzeit zum Nachziehstapel wechseln. Für den Soloeinstieg gibt es einen KI-Gegner, der nach einem festen, vorhersagbaren Muster über zwei textbeschriftete Markt-Marker durchs Kartenraster wandert. Im Mehrspielermodus sind diese Marker laut Rulebook nur eine optionale Gedächtnisstütze, im Solomodus dagegen notwendig, weil sie dort die einzige Möglichkeit sind, die Zugposition der KI zu verfolgen. Es gibt drei wählbare Schwierigkeitsgrade von leicht bis schwer. Am Familientisch mit Kindern oder beim ersten Mal dürfte eine Partie eher Richtung 45 statt der offiziellen 15 bis 30 Minuten dauern.

Premium-Titel, aber mit Einstieg für alle

Wichtig für alle, die jetzt direkt loslegen wollen: Point City läuft auf Board Game Arena als Premium-Titel, wie wir bereits erklärt haben, braucht also mindestens eine spielende Person mit entsprechender Mitgliedschaft, die den Tisch eröffnet. Mitspielen können danach auch Nicht-Premium-Mitglieder kostenlos, einen eigenen Tisch oder eine Solopartie ohne Premium-Mitgliedschaft eröffnen aber nicht. Schon knapp 18.400 gespielte Partien zeigen, dass die Hürde viele nicht abschreckt. Die Plattform selbst läuft auf Deutsch, und weil Point City Kosten und Effekte überwiegend über Icons und Zahlen statt über Fließtext kommuniziert, bleibt die Sprachhürde klein, eine vollständig deutsche Übersetzung der Gebäudenamen auf BGA ließ sich allerdings nicht zweifelsfrei bestätigen.

Point City: Der Point-Salad-Nachfolger auf Board Game Arena

Eckdaten zu Point City

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 15 bis 30 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich
  • Verlag: Flatout Games und Alderac Entertainment Group (Original, 2023), deutsche Fassung „Punktestadt“ seit 2023 bei Skellig Games, aktuell nicht lieferbar (24,90 Euro UVP, Stand 03.11.2026)
  • Auf Board Game Arena: Premium-Titel, spielbar seit 2. November 2026
  • BGG-Wertung: 7,12 bei 5.202 Stimmen, Rang 1139, Schwierigkeitsgrad 1,70 von 5 (Snapshot 03.11.2026)

Was wir davon halten

Für alle, die Punktesalat kennen und mehr wollen, ist der digitale Zugang gerade jetzt eine gute Gelegenheit: Die deutsche Papp-Ausgabe ist schwer zu bekommen, Board Game Arena bleibt bis auf Weiteres der verlässlichste Weg, um Point City überhaupt zu spielen. Für Familien, die mit Punktesalat schon vertraut sind, und für Kennerspielerinnen und -spieler, die etwas mehr Tüftelei suchen, lohnt sich der Blick.

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Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit

Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit

Der Verband Spieleverlage e.V. hat seine Pressemitteilung zur SPIEL Essen 2026 bereits am 21. Oktober veröffentlicht, wir haben direkt von der Pressekonferenz berichtet. Die Kernzahl kennt ihr vielleicht schon: Spiele und Puzzle wuchsen in den ersten drei Quartalen 2026 um 8 Prozent, fast dreimal so schnell wie der gesamte Spielwarenmarkt mit 3 Prozent. Was in unserer bisherigen Berichterstattung fehlte: ein von der Branche unabhängiger zweiter Beleg für den Trend, und eine genauere Aufschlüsselung, welche Spielkategorien das Wachstum tatsächlich tragen. Beides steckt in derselben Pressemitteilung, wir haben es diesmal gezielt ausgewertet.

Der unabhängige Beleg: der Freizeitmonitor

Der Verband zitiert in seiner Pressemitteilung den Freizeitmonitor 2026 der Stiftung für Zukunftsfragen, eine Studie, die seit 1986 jährlich rund 3.000 Menschen ab 18 Jahren zu ihrem Freizeitverhalten befragt und mit dem Verlagsverband nichts zu tun hat. Demnach war Spielen bis Mitte der 2010er Jahre nur noch für 6 bis 8 Prozent der Befragten eine regelmäßige wöchentliche Freizeitaktivität, seit 2020 liegt der Wert wieder bei 13 bis 14 Prozent. Das ist der eigentlich interessante Befund: Während der Board Games INDEX eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist, bestätigt eine unabhängige Freizeitstudie denselben Trend von außen, nämlich dass Spielen wieder öfter Teil des Alltags wird, nicht nur des Umsatzes. Eine vergleichbare Rücklaufquote oder Teilnehmerzahl für die eigene BGI-Verlagsumfrage nennt die Pressemitteilung dagegen nicht.

Welche Spielkategorien das Wachstum tragen

Laut der BGI-Verlagsumfrage zählt das zu den größten Wachstumstreibern:

Ob darunter auch klassische Kenner- und Expertenspiele fallen oder nur aufgehübschte Familienspiele für Erwachsene, schlüsselt die Pressemitteilung nicht weiter auf, ebenso wenig, wie viel vom eingangs genannten 8-Prozent-Wachstum auf Puzzle statt auf Spiele entfällt. Die Kategorien-Zahlen decken sich aber im Trend mit den unabhängigen Marktdaten von Circana, laut denen allein die Handelskategorie Adult Games in den ersten drei Quartalen um mehr als 20 Prozent wuchs, während Strategic Trading Cards um 17 Prozent zulegten. Die sogenannten „Kidults“, denen 69 Prozent der befragten Verlage große Bedeutung für die Zukunft der Branche beimessen, wie wir bereits berichtet haben, sind dabei nicht dasselbe wie „Adult Games“: Ersteres ist die Selbsteinschätzung der Verlage zu einer Zielgruppe, Letzteres eine Handelskategorie von Circana, die Pressemitteilung setzt beide Begriffe nicht ausdrücklich gleich.

Freizeitmonitor 2026: Gesellschaftsspiele als Gewohnheit
Laut Board Games INDEX 2026 des Spieleverlage e.V. wuchsen Spiele und Puzzle deutlich schneller als der Gesamt-Spielwarenmarkt.

Was das für den deutschen Handel bedeutet

Der stationäre Fachhandel bleibt laut BGI zentral: 61 Prozent der Verlage sehen ihn weiterhin als wichtigsten Ort, um Spiele kennenzulernen und auszuprobieren. 86 Prozent der befragten Verlage rechnen mit einem stabilen oder besseren Weihnachtsgeschäft, 90 Prozent erwarten für das eigene Unternehmen 2026 stabile bis stark wachsende Umsätze, und kein einziges der befragten Unternehmen rechnet mit Rückgängen, eine Selbstauskunft der eigenen Mitglieder, die entsprechend optimistisch ausfällt. Als größte Belastungsfaktoren nennen die Verlage Bürokratie und Regulierung (62 Prozent) sowie eine weiterhin verhaltene Verbraucherstimmung (57 Prozent). Dass 94 Prozent die bisherigen politischen Reformen für unzureichend halten, ist dabei eine politische Forderung des Verbands an die Politik, keine Marktbeobachtung. Investiert wird trotzdem weiter, vor allem in internationale Expansion (50 Prozent) und neue Spiele (44 Prozent), ob eher Richtung Einstiegsprodukte oder Richtung Kenner- und Expertenschiene, sagt die Pressemitteilung nicht.

Was wir von den Zahlen halten

Eine Verlagsumfrage unter den eigenen Mitgliedern ist kein neutraler Marktbericht, das gilt für den Board Games INDEX genauso wie für jede andere Verbandsstatistik. Dass aber eine komplett unabhängige Freizeitstudie beim Thema Spielen in dieselbe Richtung zeigt wie die Verlags- und Circana-Zahlen, macht den Befund für uns glaubwürdiger als eine reine Stimmungsmeldung aus der Branche selbst. Für den deutschen Handel heißt das: Die Warengruppe Spiele und Puzzle bleibt 2026 ein Wachstumsfeld, getragen von Kartenspielen und Erwachsenenspielen, nicht von Kinderprodukten.

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Chimerium: Dice-Management-Spiel jetzt vorbestellbar

Chimerium: Dice-Management-Spiel jetzt vorbestellbar

„Chimerium“ von Eric Dubus und Olivier Melison, ein Dice-Management- und Area-Majority-Spiel für 1 bis 4 Spielende, ist jetzt vorbestellbar. Laut ICv2 übernehmen die Spielenden die Rolle von Magiern, die in einer viktorianischen Welt, die durch die Industrialisierung bedroht wird, die Magie selbst retten wollen.

Würfel manipulieren, Chimären entlassen

Pro Zug nutzen Spielende laut BoardGameGeek Würfel, um neue Chimären-Arten zu erforschen oder Artefakte für das eigene Alchemie-Labor zu erwerben. Mit Edelsteinen und Schriftrollen lassen sich die Würfelwerte verändern, um daraus Kombinationen für die eigenen Kreaturen zu bauen, je nachdem, welche Chimären-Arten in einer Partie verfügbar sind, dürfte das für wechselnde Partien und damit Wiederspielwert sorgen. Entscheidend ist das Timing: Um eine Chimäre im richtigen Moment ins sogenannte Nexus zu entlassen, braucht es einen Würfel mit exaktem Wert, zusätzlich lässt sich die Drehung des Nexus über Elixiere beeinflussen. Jede Chimäre im Nexus zählt für die Mehrheitswertung, mit der am Ende gewonnen wird. Einen Solo-Modus gegen einen Automa-Gegner sieht BGG ebenfalls vor: Laut Synapses-Shop übernimmt der Automa-Gegner „Archmage Sapphia Lorekeeper“ mit einem eigenen Kartendeck, dessen Schwierigkeit variiert. Als Mechanik listet BGG zusätzlich Set Collection, wie genau sich das Sammeln bestimmter Chimären-Kombinationen auf die Wertung auswirkt, erklärt aber keine der Quellen.

Kein Debüt: Was das Designer-Duo schon gebaut hat

Würfel durch Token-Einsatz in Wert oder Farbe zu verändern, ist für Eric Dubus und Olivier Melison kein neues Terrain: In ihrem bereits 2022 erschienenen „Encyclopedia“ (BGG-Gewicht 3,04, Rang #1351, 7,29 von 10 bei über 3.300 Bewertungen) lässt sich laut BGG-Beschreibung genau das tun, zusätzlich können Spielende dort sogar Würfel vom Spielbrett anderer übernehmen. Das zweite gemeinsame Projekt des Duos, „Museum: Pictura“ (2022, Set Collection, Gewicht 2,67, Rang #3787), kam ebenfalls gut an. „Chimerium“ setzt die Würfelmanipulation des Duos damit fort, statt sie neu zu erfinden. Eine Einordnung gegen Dice-Management-Spiele anderer Designer liefert aber keine der Quellen.

Chimerium: Dice-Management-Spiel jetzt vorbestellbar

Wo sich das Spiel wirklich bestellen lässt

Der offizielle Shop von Synapses Games verschickt nach eigener Angabe ausschließlich innerhalb der USA, dort kostet das Grundspiel 49,99 US-Dollar (Stand: 02.11.2026), ein Bundle mit vier Neoprene-Spielmatten 54,99 US-Dollar. Für deutsche Leser ist das aber nicht die einzige, und nicht die naheliegendste Bestellmöglichkeit: Elznir Games führt „Chimerium“ direkt im eigenen Shop als deutschsprachige Ausgabe, für 44,95 Euro (Stand: 02.11.2026) und mit einer Lieferzeit von 2 bis 5 Werktagen innerhalb Deutschlands, sobald der Versand im März 2027 beginnt. Wer lieber auf Englisch spielt, findet die Ausgabe zusätzlich beim Fachhändler Spieletastisch für 41,95 Euro (Stand: 02.11.2026), ebenfalls mit bestätigtem Versand nach Deutschland. Eine französischsprachige Ausgabe läuft außerdem über den französischen Händler Espritjeu, dort kommt zum Grundspiel ein eigenes Bundle mit vier Spielmatten für 44,90 Euro (Stand: 02.11.2026) hinzu.

Ein deutscher Partner, mehrere Termine

Auf BoardGameGeek firmieren Elznir Games und Synapses Games gemeinsam als Verlage von „Chimerium“. Dasselbe Vertriebsmuster zeigt die eigene Shopseite von Elznir Games: Dort führt eine eigene Kategorie namens „Synapses Games“ mehrere Titel des Verlags, darunter neben „Chimerium“ auch „Circadia“ und „Cóatl“, ein eigenständiges Spiel von Elznir selbst ist „Chimerium“ damit nicht. Hersteller laut Elznir-Shop ist die JoeKas World GmbH aus Elztal. Auch bei der Altersfreigabe weichen die Quellen ab: BGG nennt 14 Jahre, Elznir Games für die deutsche Ausgabe 16 Jahre. Beim Liefertermin bleiben die Angaben uneinheitlich: Elznir nennt März 2027, das Grundspiel bei Espritjeu den 12. März 2027, das dortige Bundle mit den Spielmatten dagegen schon den 12. Februar 2027, Synapses selbst Ende Januar und ICv2 den 19. Januar 2027, während Spieletastisch allgemein von Februar 2027 ausgeht.

Chimerium: Dice-Management-Spiel jetzt vorbestellbar

Eckdaten zu Chimerium

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 45 bis 60 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren (BGG) beziehungsweise ab 16 Jahren (Elznir Games, deutsche Ausgabe)
  • BGG-Gewichtung: noch keine (Titel vor Erscheinen zu neu für eine Bewertung)
  • Designer: Eric Dubus, Olivier Melison
  • Verlag: Synapses Games, Elznir Games als deutscher Vertriebspartner (laut BGG)
  • Preis: 44,95 Euro (Elznir Games, deutsche Ausgabe), 41,95 Euro (Spieletastisch, englische Ausgabe), 49,99 US-Dollar (Synapses-Shop, USA), alle Stand 02.11.2026
  • Liefertermin: Januar bis März 2027, je nach Händler und Sprachausgabe

Lohnt sich die Vorbestellung schon jetzt?

Für uns ist „Chimerium“ mechanisch interessant genug, um es im Auge zu behalten: Würfelmanipulation über Edelsteine und Schriftrollen statt reinem Würfelglück ist keine alltägliche Kombination, und die Nexus-Timing-Entscheidung klingt nach echtem taktischen Biss. Von der Verlags-PR mit „Magie retten“ und „fantastischer Welt“ bleibt davon wenig übrig, die konkreten Mechanik-Fakten tragen die Vorstellung aber auch ohne die große Geste. Wer vorbestellen will, sollte trotzdem genau hinschauen, über welchen Händler und für welche Sprachausgabe, Termin und Preis unterscheiden sich spürbar.

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Zoo Tycoon: Dinosaur Digs startet auf Kickstarter

Zoo Tycoon: Dinosaur Digs startet auf Kickstarter

Treecer, der Schweizer Verlag hinter der offiziell von Microsoft lizenzierten Zoo-Tycoon-Brettspielreihe, startet am 3. November 2026 die Kickstarter-Kampagne zu „Zoo Tycoon: Dinosaur Digs“. Laut Sevengamer erscheint das eigenständige Spiel auf Deutsch und Englisch, kompatibel ist es weder mit dem Grundspiel noch mit dessen Erweiterung „New Shores“.

Vom Streichelzoo zur Ausgrabungsstätte

Statt Tierschutz und Artenerhalt wie im Grundspiel stehen in „Dinosaur Digs“ Forschung und technischer Fortschritt im Mittelpunkt: Spielende bauen über mehrere Spieljahre einen eigenen Dinosaurierpark auf und müssen dabei laut Sevengamer Finanzen, Tierwohl, Forschung, Beliebtheit und ein Gefahrenlevel gleichzeitig im Blick behalten. Die Werte hängen laut Sevengamer zumindest an einer Stelle direkt zusammen: Wer seine Dinosaurier nicht artgerecht hält, riskiert dramatische Unfälle im weiteren Spielverlauf. Am Ende gewinnt nicht, wer in einem einzelnen Wert glänzt, sondern wer den niedrigeren der beiden Werte aus Popularität und Wissenschaft maximiert hat, einseitiges Optimieren bringt laut dieser Siegbedingung also nichts. Wie die drei übrigen Werte (Finanzen, Tierwohl, Gefahrenlevel) konkret zusammenspielen und welche Entscheidung in einem einzelnen Zug im Zentrum steht, sagt die bisher verfügbare Quelle nicht, ebenso wenig, ob sich „Dinosaur Digs“ damit von vergleichbaren Zoo- und Aufbauspielen abhebt oder sich eng an etablierten Vorbildern orientiert, dazu liegt keine Einordnung vor.

Neue Dinosaurier kommen über DNA von Spendern und Fossilien aus Grabungsstätten ins Labor, wo sie geklont werden, zur Sicherung dienen Zäune aus Stahl oder unter Strom. Gegenüber dem Vorgänger rückt Worker Placement laut Sevengamer stärker in den Vordergrund, dazu kommt Set Collection bei der Dinosaurierauswahl aus einer vorab festgelegten Auswahl. Neu ist außerdem ein kooperativer Spielmodus, den es im Grundspiel noch nicht gab: Treecer baut damit nicht nur das Thema, sondern auch das Mechaniken-Ensemble aus, ein zweiter spielbarer Modus neben dem kompetitiven Kern dürfte gerade für Vielspieler den Wiederspielwert erhöhen. Als eigenständiges Spiel braucht „Dinosaur Digs“ laut Sevengamer weder das Grundspiel noch dessen Erweiterung, wer bislang keinen Zoo Tycoon im Regal hat, kann hier direkt einsteigen.

Zoo Tycoon: Dinosaur Digs startet auf Kickstarter

Ein eingespieltes Team mit Erfolgsgeschichte

Design stammt laut BoardGameGeek von Treecer-Gründer Marc Dür zusammen mit Ricarda Rosskopf, die Illustrationen liefert Johanna Tarkela. Die Vorgänger-Kampagnen liefern dabei einen Track Record, den nur wenige Kleinverlage vorweisen können: Die erste „Zoo Tycoon“-Kampagne sammelte 2022 bei 5.054 Unterstützenden 532.202 Franken ein, die Erweiterung „New Shores“ kam 2024 auf 503.898 Franken von 3.731 Unterstützenden. Ob sich das bei „Dinosaur Digs“ wiederholt, entscheidet sich erst mit dem Kampagnenstart. Für ein Studio dieser Größe ist allein die Tatsache bemerkenswert, dass Treecer von Microsoft überhaupt eine Lizenz für eine etablierte Videospielmarke bekommen hat, laut Boardgamewire ein Prozess, der mehrere Monate Vertragsverhandlung brauchte. Ob die erste Zoo-Tycoon-Kampagne von 2022 inzwischen vollständig an die Unterstützenden ausgeliefert wurde, lässt sich aus den vorliegenden Quellen nicht belegen, der Track Record bezieht sich also bislang allein auf die Finanzierung, nicht auf die Lieferung.

Was die Kampagne noch nicht zeigt

Zum Zeitpunkt dieses Artikels, einen Tag vor dem Start, sind Förderziel und Pledge-Stufen auf der Kickstarter-Seite noch nicht veröffentlicht, eine Einordnung der Pledge-Differenzierung ist deshalb noch nicht möglich. Einen Solo-Modus sieht BoardGameGeek als Mechanik vor, veröffentlichte Regeln dazu gibt es vor dem Kampagnenstart ebenfalls noch nicht. Auch eine konkrete Lieferzeit für Unterstützende fehlt bislang.

Eckdaten zu Zoo Tycoon: Dinosaur Digs

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 120 bis 180 Minuten
  • Alter: ab 13 Jahren
  • Designer: Marc Dür, Ricarda Rosskopf
  • Verlag: Treecer (Treeceratops)
  • Kickstarter-Start: 3. November 2026
  • Sprachen: Deutsch, Englisch
  • BGG-Gewichtung: noch keine (Titel zu neu für eine Bewertung)

Lohnt sich ein früher Blick?

Für uns macht vor allem der Track Record der Reihe aus „Dinosaur Digs“ einen Kandidaten, den wir weiter begleiten: Zwei Kampagnen, die beide deutlich über eine halbe Million Franken einspielten, sind in der Nische ungewöhnlich. Ob das auch für das dritte Projekt gilt, bei dem Treecer den Fokus von Zootier-Pflege auf Dinosaurier-Forschung verschiebt, zeigt sich erst, wenn Förderziel und Pledges am 3. November auf Kickstarter online gehen.

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Crowdfunding-Wochenschau KW 45: The Danes & Arkham Horror

Crowdfunding-Wochenschau KW 45: The Danes & Arkham Horror

Die letzten Oktobertage und der Wochenstart im November bringen bei Gamefound gleich mehrere schwergewichtige Kampagnen an ihr Ende, während bei Kickstarter und der Spieleschmiede diese Woche kein frischer Brettspiel-Kandidat durchs Raster ging, der nicht schon anderswo bei uns gelaufen wäre. Wir schauen trotzdem auf drei Projekte, die für deutsche Spielerinnen und Spieler zählen: zwei laufen in wenigen Tagen aus, eines ist gerade erst gestartet und schon jetzt weit über dem Ziel.

Crowdfunding-Wochenschau KW 45: The Danes & Arkham Horror

The Danes

Zehn Jahre nach „Ein Fest für Odin“ schickt Feuerland Spiele die Wikinger noch einmal auf große Fahrt. The Danes ist bei Gamefound gelandet und kombiniert, wie schon sein Vorbild, Worker Placement mit einem Tetris-artigen Legepuzzle für Land und Ressourcen. Statt einer reinen Erweiterung ist daraus ein eigenständiges Spiel geworden: Designer Gernot Köpke hat es gemeinsam mit Uwe Rosenberg entwickelt, Dennis Lohausen zeichnet wie gewohnt die Kulissen. Noch drei Tage läuft die Kampagne, mit über 832 Prozent des Ziels ist sie das bislang gefragteste der drei Projekte, eine deutsche Edition ist von Anfang an eingeplant. Der Einstiegspledge liegt bei 100 Euro für das Basisspiel, wahlweise in der englischen oder der deutschen Edition.

Eckdaten zu The Danes

  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 90 bis 180 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Designer: Gernot Köpke, mit Uwe Rosenberg als Mitentwickler
  • Verlag: Feuerland Spiele
  • Plattform: Gamefound
  • Kampagnenstand: 832 Prozent finanziert, 832.944 Euro von 100.000 Euro Ziel, über 7.600 Unterstützerinnen und Unterstützer (Stand 02.11.2026, Kampagnenende am 05.11.2026)
  • Liefertermin: in der Kampagne nicht genannt, BGG führt 2027 als Erscheinungsjahr
Crowdfunding-Wochenschau KW 45: The Danes & Arkham Horror

Arkham Horror Remastered: Vault Series

Auch bei Fantasy Flight Games tickt die Uhr: Arkham Horror Remastered bringt den Cthulhu-Klassiker von 2005 mit neuen Komponenten, überarbeiteter Grafik und aufgeräumten Regeln zurück. Bis zu acht Investigatorinnen und Investigatoren ziehen kooperativ durch die Straßen von Arkham und schließen Portale, bevor ein Ancient One erwacht. Auch diese Kampagne endet in drei Tagen, und das bei über 1.000 Prozent Finanzierung und mehr als 3,2 Millionen US-Dollar: ein Volumen, das selbst für Fantasy-Flight-Verhältnisse groß ist. Der Einstiegspledge beginnt bei 70 US-Dollar für das Basisspiel mit allen bisher freigeschalteten Stretch Goals, das Gameplay Bundle mit allen fünf Erweiterungen kostet 350 US-Dollar. Versandkosten nach Deutschland rechnet Gamefound wie üblich erst im Pledge Manager ab, eine Zollfrage für die Lieferung aus den USA bleibt zum jetzigen Stand offen.

Eckdaten zu Arkham Horror Remastered: Vault Series

  • Spieleranzahl: 1 bis 8
  • Spielzeit: 120 bis 240 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Designer: Dane Beltrami (Neuauflage des Originals von 2005)
  • Verlag: Fantasy Flight Games (Asmodee)
  • Plattform: Gamefound
  • Kampagnenstand: 1.073 Prozent finanziert, 3.220.666 US-Dollar von 300.000 US-Dollar Ziel, 8.247 Unterstützerinnen und Unterstützer (Stand 02.11.2026, Kampagnenende am 05.11.2026)
  • Liefertermin: in der Kampagne nicht genannt, BGG führt 2027 als Erscheinungsjahr
Crowdfunding-Wochenschau KW 45: The Danes & Arkham Horror

Too Little Time

Ganz frisch ist dagegen Too Little Time von Chip Theory Games, seit dem 27. Oktober live. Der Boss-Battler schickt die aus „Too Many Bones“ bekannten Gearlocs auf eine Zeitreise durch Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, wobei jede Partie die nächste beeinflusst: freigeschaltete Relikte und zurückgelassene Beute bleiben über mehrere Spielabende hinweg bestehen. Designer Josh J. Carlson bedient damit die treue Fanbase der Marke, und die reagiert entsprechend: über 1.500 Prozent Finanzierung nach weniger als einer Woche. Der Einstiegspledge für das Basisspiel liegt bei 149,95 US-Dollar (regulär 180), das Gameplay Bundle mit den bisherigen Erweiterungen bei 264,95 US-Dollar (regulär 325). Auch hier klärt die Kampagnenseite Versand und Zoll nach Deutschland nicht im Voraus, das übernimmt wie bei Gamefound üblich erst der Pledge Manager nach Kampagnenende.

Eckdaten zu Too Little Time

  • Spieleranzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 120 bis 180 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Designer: Josh J. Carlson
  • Verlag: Chip Theory Games
  • Plattform: Gamefound
  • Kampagnenstand: 1.526 Prozent finanziert, 1.525.766 US-Dollar von 100.000 US-Dollar Ziel, 4.398 Unterstützerinnen und Unterstützer (Stand 02.11.2026, Kampagnenende am 13.11.2026)
  • Liefertermin: in der Kampagne nicht genannt, BGG führt 2028 als Erscheinungsjahr

Welche Kampagne reizt uns?

Bei uns gewinnt diese Woche „The Danes“: ein deutscher Verlag, ein bekannter Name und eine Fortsetzung, die ihrem Vorbild spürbar mehr mitgibt als nur neue Teile. Wer kooperative Monster-Abenteuer im großen Maßstab mag, findet in Arkham Horror Remastered die solidere Materialschlacht, und wer nach einem Boss-Battler mit Gedächtnis sucht, sollte sich „Too Little Time“ vor dem 13. November ansehen. Bei den Dänen und bei Arkham Horror zählt buchstäblich jeder Tag, für „Too Little Time“ bleibt dagegen noch bis zum 13. November Zeit.

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Neu auf Board Game Arena: Take Time & Gunsen

Neu auf Board Game Arena: Take Time & Gunsen

Diese Woche kommen zwei neue Titel zu Board Game Arena: das kooperative Deduktionsspiel „Take Time“ und das Taktikspiel „Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo“ aus der Welt von Legend of the Five Rings. Beide sind seit Ende Oktober auf der Plattform spielbar, beide laufen dort als Premium-Titel. Wir stellen sie kurz vor und sagen, worauf wir uns am meisten freuen.

Take Time

Bei „Take Time“ legt ihr zwölf Karten verdeckt rund um eine Uhr aus und müsst euch, ohne viel reden zu dürfen, auf eine gemeinsame Reihenfolge einigen. Das Spiel stellt euch nacheinander vor eine von insgesamt vierzig Prüfungen mit je eigener Regel, gewonnen oder verloren wird immer zusammen. Entwickelt haben es Alexi Piovesan und Julien Prothière, verlegt wird es von Libellud. Seit dem 26. Oktober ist „Take Time“ als Premium-Titel auf Board Game Arena spielbar, ihr braucht also eine entsprechende Mitgliedschaft.

Ganz unbekannt ist das Spiel in Deutschland und Österreich nicht mehr: Erst Ende Juni gewann es beim Österreichischen Spielepreis die Auszeichnung „Spiel der Spiele“, wir haben das in unserem Bericht zum Österreichischen Spielepreis 2026 eingeordnet. Ende Oktober legte „Take Time“ nach und holte sich auch den österreichischen À-la-carte-Kartenspielpreis, mehr dazu in unserem Bericht zum À-la-carte-Kartenspielpreis 2026. Auf BGG steht das Spiel bei einer Bewertung von 7,73 und Rang 500 der Gesamtwertung, bei einem Schwierigkeitsgrad von 1,76 von 5.

Neu auf Board Game Arena: Take Time & Gunsen

Eckdaten zu Take Time

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: etwa 30 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Alexi Piovesan, Julien Prothière
  • Verlag: Libellud
  • Auf Board Game Arena: Premium-Titel, spielbar seit 26. Oktober 2026
  • BGG-Wertung: 7,73 bei 5.492 Stimmen, Rang 500, Schwierigkeitsgrad 1,76 von 5 (Snapshot 02.11.2026)

Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo

Im zweiten Neuzugang kämpfen bis zu sechs Spielende als Anführer eines der sieben großen Clans aus Legend of the Five Rings um die Festung Toshi Ranbo. „Gunsen“ mischt Würfelwürfe, ein Hexfeld-Brett und offenes Draften von Aufträgen zu einem Engine-Building-artigen Konflikt mit sieben unterschiedlichen Siegbedingungen, von der Festungseroberung bis zu geheimen Missionen. Designt haben es Ben Rosset und Matthew O'Malley, Erstverlag ist Office Dog. Seit dem 28. Oktober ist „Gunsen“ als Premium-Titel auf Board Game Arena spielbar.

Für deutsche Spielende ist das Timing günstig: Seit August ist „Gunsen: Der Kampf um Toshi Ranbo“ auch auf Deutsch bei Asmodee erhältlich, Details dazu stehen in unserer Meldung zur deutschen Fassung. Auf BGG steht „Gunsen“ bei einer Bewertung von 7,86, allerdings noch bei einer kleinen Stichprobe von 665 Stimmen, der Schwierigkeitsgrad liegt mit 2,86 von 5 im mittleren bis gehobenen Bereich.

Neu auf Board Game Arena: Take Time & Gunsen

Eckdaten zu Gunsen: The Battle for Toshi Ranbo

  • Spielerzahl: 2 bis 6
  • Spielzeit: 45 bis 90 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Designer: Ben Rosset, Matthew O'Malley
  • Verlag: Office Dog (Erstauflage), deutsche Fassung seit August 2026 bei Asmodee
  • Auf Board Game Arena: Premium-Titel, spielbar seit 28. Oktober 2026
  • BGG-Wertung: 7,86 bei 665 Stimmen, noch kleine Stichprobe, Schwierigkeitsgrad 2,86 von 5 (Snapshot 02.11.2026)

Welches spielen wir zuerst?

Wir greifen diese Woche zuerst zu „Take Time“: Ein Kooperativspiel, das ganz ohne Zufall auskommt und bei dem der Spaß allein daraus entsteht, wie gut ihr euch ohne Worte versteht, ist bei uns immer willkommen, und zwei Spielepreise in wenigen Monaten sind kein Zufall. „Gunsen“ braucht mit bis zu sechs Spielenden und anderthalb Stunden Spielzeit einen längeren Abend, dafür ist es für alle, die Legend of the Five Rings mögen oder einfach ein Clan-Konfliktspiel mit Biss suchen, schon jetzt einen Blick wert, auch ohne die BGG-Wertung über eine größere Stichprobe abzuwarten.

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Unangenehme Gäste jetzt auf Board Game Arena

Unangenehme Gäste jetzt auf Board Game Arena

„Unangenehme Gäste“ (Awkward Guests: The Walton Case), seit 2016 das Deduktionsspiel von Ron Gonzalo García (Original: Megacorpin Games, deutsche Ausgabe: Taverna Ludica Games), ist jetzt auch auf Board Game Arena spielbar. Im direkt geprüften Gamepanel steht das Spiel bereits seit dem 29. Oktober 2026 in der Bibliothek, die offizielle Ankündigung auf Board Game Arena folgte einen Tag später am 30. Oktober. Gespielt wird dort kostenlos, auch die Oberfläche selbst ist laut Sprachauswahl auf Deutsch verfügbar.

In „Unangenehme Gäste“ ermitteln laut BoardGameGeek ein bis acht Spielende den Mord an Mr. Walton: wer, wie, warum, und ob es einen Komplizen gab. Jede Handkarte trägt laut Jung und Alt spielt einen Wert von 1 bis 3 Punkten je nach Informationsgehalt, wer nach Hinweisen fragt, zahlt dafür mit Punkten aus der eigenen Hand statt mit einer Spielfigur übers Brett zu laufen. Anders als beim klassischen Cluedo-Lauf durchs Haus tauschen hier alle gleichzeitig Karteninformationen gegeneinander, das Spielgefühl ist für uns näher am Verhandlungstisch als an der Figurenbewegung. Das BGG-Gewicht von 2,32 ordnet das Spiel zwischen Familienspiel und Kennerrunde ein, auf Board Game Arena dauert eine Partie laut Plattform im Schnitt nur rund 27 Minuten.

Im Solo-Modus bekommt man laut Gamepanel je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad eine Startpunktzahl zugewiesen, pro Runde stehen bis zu drei Karten-Punkte-Kombinationen sowie eine zusätzliche Karte für einen Punkt zur Auswahl, gewählte Angebote kosten Punkte statt Tauschkarten. Eine falsche Lösung beendet die Partie nicht, sperrt aber die nächste Rateversuchs-Runde, gewonnen hat, wer die richtige Lösung findet, bevor die Punkte aufgebraucht sind. Wie explizit das Mordmotiv selbst dargestellt wird, verraten die Quellen nicht, die Alterseinstufung ab 12 bleibt hier die einzige Orientierung.

Eckdaten zu Unangenehme Gäste

  • Spielerzahl: 1 bis 8 (BGG)
  • Spielzeit: 45 bis 75 Minuten am Tisch, auf BGA im Schnitt rund 27 Minuten
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Designer: Ron Gonzalo García
  • Verlag: Megacorpin Games (Original), Taverna Ludica Games (deutsche Ausgabe)
  • Komplexität: 2,32 von 5 (BoardGameGeek)

Für uns ist das vor allem eine gute Nachricht für alle, die den Krimi-Klassiker bisher nur vom Tisch kennen: Über 10.000 Partien zählt die Board-Game-Arena-Statistik schon kurz nach dem Start. Wer Lust auf Deduktion ohne Kartenchaos im eigenen Wohnzimmer hat, kann jetzt im Browser ermitteln.

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The Campaign for North Africa: 111 Züge, 20 Jahre

The Campaign for North Africa: 111 Züge, 20 Jahre

Am 30. Oktober 2026 haben die britischen Podcaster James Purcell und Andy Taeger („War With A Mate“) laut Newcastle Times die echte, 111 Züge umfassende Kampagne von „The Campaign for North Africa“ begonnen, einem bei SPI erschienenen Wargame von Richard H. Berg, das als eines der kompliziertesten Brettspiele überhaupt gilt. Als Erscheinungsjahr nennt BGG 1979, beide Pressequellen unabhängig voneinander dagegen 1978, eine der beiden Angaben dürfte falsch sein. Der Start fiel bewusst auf die 100. Episode ihres Podcasts. Vorab zur Einordnung: Das Spiel ist nie auf Deutsch erschienen und bleibt ein rein englischsprachiges Original, hier geht es um ein internationales Kuriosum für die Wargaming-Szene, nicht um eine deutsche Lokalisierungsmeldung.

Zehn Rollen für ein Spiel, das zwei Leute spielen

Laut BoardGameGeek sieht das Regelwerk pro Seite fünf eigene Kommandorollen vor, vom Oberkommandierenden über Logistik-, Hinterland- und Luftkommandeur bis zum Frontkommandeur, zusammen also zehn Spielende. Verfolgt werden einzelne Flugzeuge und Piloten über die gesamte dreijährige Kampagne, dazu laut Backseat Gamer eine Treibstoffverdunstung von 3 Prozent pro Zug (7 Prozent bei britischen Einheiten) und italienische Nachschubtruppen, die eigens Wasser für die Nudelzubereitung mitführen müssen. Das Material umfasst rund 1.600 bis 1.800 Zähler, fünf Karten von knapp drei Metern Gesamtlänge und, je nach Zählweise, fünf Regelhefte (laut der Website des Duos) oder sechs Regelhefte mit zusammen etwa 200 Seiten (laut einer anderen Zählung). Purcell und Taeger spielen trotzdem zu zweit, mit Magneten, eigenen Tabellenkalkulationen und durchsuchbaren PDF-Regeln als Abkürzung für die fehlenden acht Mitspielenden. Backseat Gamer beschreibt das Spiel wörtlich als „Bergs 1978er Monster für Simulations Publications“, ein Name, der die schiere Dimension des Projekts unterstreicht.

Fast zwei Jahre Training für sechs von 111 Zügen

Vorausgegangen war laut Newcastle Times eine 18-monatige, laut Backseat Gamer eine 20-monatige Testphase mit einem Übungsszenario über sechs Züge, das unentschieden endete. Für die restlichen 105 Züge der echten Kampagne rechnen die beiden nach eigener Aussage mit rund 20 Jahren: „We'll be 20 years older [...] this game is going to be a constant through that“, sagt Purcell laut Newcastle Times. Backseat Gamer kommt mit einer eigenen Hochrechnung aus dem bisherigen Tempo auf eher 30 Jahre, eine der beiden Zahlen dürfte sich als treffender erweisen, keine Quelle kann das heute schon sicher sagen.

Eckdaten zu The Campaign for North Africa

  • Spielerzahl: 8 bis 10 (BGG-Empfehlung), Purcell/Taeger spielen zu zweit mit Vereinfachungen
  • Spielzeit: rund 1.200 Stunden laut Regelheft bei zehn Spielenden (BGG), Presseberichte nennen bis zu 1.500 Stunden
  • Alter: ab 14 Jahren (BGG)
  • Designer: Richard H. Berg
  • Verlag: SPI (Simulations Publications, Inc.), 1979 laut BGG beziehungsweise 1978 laut beiden Pressequellen, nie auf Deutsch erschienen
  • Komplexität: 4,74 von 5 (BoardGameGeek), einer der höchsten je vergebenen Werte
  • Kampagnenlänge: 111 Züge (ein Zug entspricht einer Woche Kriegsgeschehen 1940 bis 1943)

Lohnt sich das als Kuriosum?

Für uns ist das vor allem eine Geschichte über Besessenheit, nicht über ein Spiel, das man sich ins Regal stellt: Ein seit Jahrzehnten vergriffenes, nie lokalisiertes Wargame, dessen eigentliche Kampagne laut mehreren Quellen noch nie durchgespielt wurde, wird jetzt von zwei Menschen in Eigenregie angegriffen. Wer wissen will, wie Logistik-Simulation aussieht, wenn sie es ernst meint, findet hier den Extremfall, zum Nachspielen eignet sich das für fast niemanden. Selbst eingefleischte Vielspieler, die sonst jede Regelheft-Dicke als Qualitätsmerkmal lesen, dürften bei fünf bis sechs Regelheften, drei Metern Kartenmaterial und einer Spielzeit in Jahrzehnten an ihre eigene Grenze stoßen. Dass ausgerechnet ein Podcast-Duo ohne die vom Verlag vorgesehenen acht weiteren Kommandorollen antritt, macht die Sache für uns noch sympathischer: Es geht hier erkennbar nicht um den Verlagsanspruch an die perfekte Partie, sondern um den eigenen, über Jahre tragenden Witz zwischen zwei Freunden.

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SPIEL Essen 2027: Termin steht, kein Umzug

SPIEL Essen 2027: Termin steht, kein Umzug

Der Merz Verlag hat den Termin für die SPIEL Essen 2027 bestätigt: 21. bis 24. Oktober 2027. Geschäftsführerin Carol Rapp stellte am 26. Oktober 2026 klar, dass die Messe trotz des restlos ausverkauften Rekordjahrgangs 2026 nicht umzieht: „Ein Umzug ist nicht geplant. Wir konzentrieren uns jetzt darauf, die SPIEL am Standort Essen in den kommenden Jahren weiterzuentwickeln.“

2026 nutzte die Messe bereits alle acht Hallen der Messe Essen, 81.200 Quadratmeter Fläche, und zählte 230.000 Besuchende, an allen Tagen ausverkauft, mit Wartelisten für Interessierte. Dass der Verlag angesichts dieser Auslastung dennoch am Standort festhält, ist für uns die eigentliche Nachricht hinter der reinen Terminbestätigung. Wie der Verlag die Nachfrage bei bereits ausgereizter Hallenkapazität künftig auffangen will, sagt die Mitteilung nicht.

Für deutsche Leser mit Reiseplänen lohnt ein Blick in den Kalender: Der neue Termin überlappt mit dem Beginn der nordrhein-westfälischen Herbstferien am 23. Oktober 2027, dem Messesamstag. Wir raten deshalb zu mehr Zeitpuffer für die Anreise am Wochenende und zu einer früheren Hotelbuchung als in den Vorjahren.

Wer die SPIEL Essen 2027 besuchen will, sollte Unterkunft und Anreise angesichts der Ferienüberlappung also nicht erst im Sommer 2027 angehen, sondern frühzeitig planen.

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Nacht im Zoo: Albis Familienspiel im Handel

Nacht im Zoo: Albis Familienspiel im Handel

Albi bringt mit „Nacht im Zoo“ (Night at the Zoo) sein Tile-Drafting-Familienspiel (man wählt Plättchen aus einer gemeinsamen Auslage) von Tomáš Holek jetzt in den deutschen Handel. Die deutsche Ausgabe feierte laut Brettspiel-News ihren Europa-Start zur SPIEL Essen 2026, samt der Erweiterung „Nachzügler“, die Auslieferung an den Handel läuft jetzt an. Für Familien, die auf der Messe noch nicht zugeschlagen haben, ist das der konkrete Anlass, jetzt noch einmal hinzuschauen.

Tiere auf nächtlicher Wanderschaft

Thematisch geht es um Ausbruch statt Einbruch: Laut BoardGameGeek sind nachts heimlich Tiere aus dem Zoo entwischt und müssen vor Tagesanbruch zurück ins Gehege, bevor die Wärter es merken. Jede Partie zieht laut Brettspiel-News drei zufällige Tierarten mit Schwierigkeitsstufen von 1 bis 4 „Monden“, zusammen mindestens sechs. Passend zum nächtlichen Setting gehören laut BGG-Komponentenliste leuchtende Elemente zur Ausstattung, die im Dunkeln nachglühen. Jede Spielerin und jeder Spieler steuert neun Figuren, drei pro Art, und jede Art bewegt sich anders: Der Pinguin rutscht in eine Richtung, bis keine Plättchen mehr kommen, die Schlange bewegt sich nur in Blickrichtung und braucht einen eigenen Zug zum Drehen. Diese Vielfalt an Bewegungsmustern ist für ein Familienspiel mit nur 30 Minuten Spielzeit ungewöhnlich kleinteilig, für uns aber genau der Reiz: Wer die Eigenheiten der Tiere einmal verstanden hat, plant seine Züge gezielter statt nur Plättchen zu sammeln. Mit der Erweiterung kommen bis zu neun verschiedene Bewegungsregeln ins Spiel, ob dafür eine Referenzkarte am Tisch liegt oder sich die Runde alles merken muss, sagt keine der Quellen. Die Altersempfehlung ab 10 wirkt angesichts dieser Vielfalt für uns nachvollziehbar, die Verlagsangabe von 30 Minuten dürfte bei Kindern, die die Muster erst lernen, eher Richtung 45 Minuten gehen, zumal die Grundregeln zwar schnell erklärt sind, neun Tiere mit je eigener Bewegung aber Zeit zum Setzen brauchen.

Nacht im Zoo: Albis Familienspiel im Handel

Der Kniff mit den Resten

Gespielt wird über Drafting aus einer gemeinsamen Auslage. Nach fünf Zügen pro Runde werden die nicht gewählten Plättchen am Rand gesammelt, und am Rundenende zählt laut Brettspiel-News die häufigste Geländefarbe unter diesen Resten: Alle Tiere auf diesem Gelände ziehen gratis einen Schritt. Wer also plant, nimmt nicht nur die eigenen Plättchen ins Visier, sondern auch, welches Gelände bei den Resten übrig bleibt, und steuert damit indirekt mit, welche Tiere der Konkurrenz vorankommen. Dass die eigene Wahl so auch der Gegenseite helfen kann, ist nicht sofort selbsterklärend und kann besonders jüngere Mitspielende am Anfang verwirren, bis das Prinzip einmal sitzt. Ob die Geländetypen auf den Plättchen zusätzlich über Symbole oder Formen erkennbar sind und nicht nur über die Farbe, sagt keine der Quellen, ebenso wenig, wie sich die Figurensätze mehrerer Spielender bei vier Personen am Tisch unterscheiden.

Nachzügler bringt vier neue Tiere

Die Erweiterung „Nachzügler“ fügt laut Verlag vier neue Tiere hinzu, darunter Krokodil, Erdmännchen, Affe und Schildkröte, jedes mit eigenem Bewegungsmuster, „einige dieser Neuankömmlinge bewegen sich auf kompliziertere Weise“. Die Nachfrage war offenbar groß: Sowohl Grundspiel als auch Erweiterung sind bei mehreren Händlern aktuell ausverkauft, ein Nachdruck wird laut Brettspiel-News im November 2026 erwartet. Laut Brettspiel-News reicht das für Platz 7 in der eigenen Top-20-Liste der meisterwarteten SPIEL-Neuheiten, berechnet aus der BGG-Vorschauliste mit 289 Must-have- und 1.010 Interested-Stimmen, keine von BGG selbst veröffentlichte Rangliste. Wer allein spielt, bekommt es laut Brettspiel-News mit dem Solo-Gegner Leo zu tun: Er nimmt per eigenem Plättchen Teile aus der gemeinsamen Auslage, ein eigenes Tableau hat er nicht. Zu Schriftgröße oder Kontrast auf den fünfzehn Plättchen und den Tierkarten äußert sich keine der Quellen.

Eckdaten zu Nacht im Zoo

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: 30 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Tomáš Holek (Illustration: Tereza Kovandová)
  • Verlag: Albi
  • Preis: 34,99 Euro (Grundspiel), 19,99 Euro (Erweiterung Nachzügler), beide aktuell ausverkauft, Stand 31.10.2026
  • Komplexität: 2,11 von 5 (BoardGameGeek)

Für wen sich der Zoo-Ausbruch lohnt

Mit einem BGG-Gewicht von 2,11 ist „Nacht im Zoo“ für uns ein klassischer Familientitel, dessen Grundregel in wenigen Sätzen erklärt ist. Wer mit Kindern spielt und Tierlogik statt Würfelglück mag, sollte sich den Nachdruck im November vormerken, aktuell ist das Spiel ausverkauft.

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Prag im Verborgenen: Worker-Placement auf Deutsch

Prag im Verborgenen: Worker-Placement auf Deutsch

BSL Games bringt mit „Prag im Verborgenen“ die deutsche Erstausgabe von „Prague Unseen“ heraus, einem tschechischen Worker-Placement-Eurogame von Jindřich Pavlásek, Michal Peichl und Petr Vojtěch. Die deutsche Ausgabe kam laut Die Spieledinos zur Saison der SPIEL Essen 2026 in den Handel, zum ersten Mal überhaupt ist das Original damit auf Deutsch verfügbar. Dass ein tschechisches Eurogame überhaupt diesen Sprung auf den deutschen Markt schafft, ist für uns schon allein deshalb eine Meldung wert.

Vier Fraktionen gegen das Hochwasser

Thematisch steckt „Prag im Verborgenen“ tief in der Stadtmythologie: Laut BoardGameGeek spielt es im mythischen Prag des 19. Jahrhunderts, in dem Fabelwesen frei durch die Straßen ziehen. Gespielt werden vier Fraktionen, hilfreiche Golems, listige Hornträger, die den Reichtum der Stadt kontrollieren, geschickte Roboter und eigenwillige Vodniks (Wassergeister der slawischen Sage), die gemeinsam die Vltava beruhigen und das überflutete Stadtzentrum wiederaufbauen sollen. Jede Fraktion bringt dabei laut BGG eigene, einzigartige Fähigkeiten mit, eine Gleichmacherei zwischen den vier Seiten gibt es hier also nicht. Der Kampf um Einfluss läuft über vier Stadtviertel, Gebietsmehrheiten entscheiden laut BGG-Mechanik-Liste mit darüber, wer am Ende welchen Teil der Stadt kontrolliert. Dazu kommen laut BGG-Beschreibung vier eigenständige „Mini-Spiele“, die jeweils ein Stück Prager Sagengeschichte nacherzählen, statt nur eine einzelne große Regel durchzuziehen.

Ein Spielplan, der mit jeder Partie wächst

Mechanisch handelt es sich um ein Worker-Placement mit vier unterschiedlichen Arbeiter-Typen (BGG nennt die Mechanik explizit „Different Worker Types“), die laut Cliquenabend je eigene Aktionsmöglichkeiten freischalten. Die Besonderheit: Das Spielfeld entsteht erst während der Partie, durch den Wiederaufbau entstehen laut Die Spieledinos „immer neue Einsatzfelder, sodass sich der Spielplan nach und nach entwickelt und keine Partie der anderen gleicht“. Mechaniken, die den Spielplan erst während der Partie aufbauen, sind unter Eurogames kein Novum, die enge Verzahnung mit der Prager Mythologie macht den Dreh hier aber eigenständig. Einen Solo-Modus gibt es laut BGG-Mechanik-Liste und dem BSL-Shop ebenfalls, Details zur Automa-Mechanik nennt aber keine der vorliegenden Quellen. Auch dazu, wie sich die vier Fraktionen zu zweit im Vergleich zu viert spielen, sagt keine Quelle etwas.

Prag im Verborgenen: Worker-Placement auf Deutsch

BSL Games bringt ein tschechisches Nischenspiel

Für uns ist „Prag im Verborgenen“ auch deshalb bemerkenswert, weil BSL Games bislang in unserer Berichterstattung noch nicht vorkam. Die deutsche Ausgabe kostet laut BSL-Games-Shop 54,95 Euro und ist aktuell nur als Vorbestellung zu haben, ein konkretes Lieferdatum nennt der Shop nicht. Zum Vergleich: In den USA vertreibt Capstone Games den Originaltitel für 69,99 US-Dollar, derzeit ebenfalls ausverkauft.

Eckdaten zu Prag im Verborgenen

  • Spielerzahl: 1 bis 4
  • Spielzeit: rund 120 Minuten (BGG nennt exakt 120, Die Spieledinos 90 bis 120)
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Designer: Jindřich Pavlásek, Michal Peichl, Petr Vojtěch
  • Verlag: Albi (Original), BSL Games (deutsche Ausgabe)
  • Preis: 54,95 Euro (deutsche Ausgabe, Stand 31.10.2026)
  • Komplexität: 3,21 von 5 (BoardGameGeek)

Lohnt sich der Blick nach Prag?

Mit einem BGG-Gewicht von 3,21 und rund zwei Stunden Spielzeit richtet sich „Prag im Verborgenen“ für uns klar an Kennerinnen und Kenner, nicht an den schnellen Spieleabend. Wer wachsende Spielpläne und eigenständige Fraktionsfähigkeiten mag, bekommt hier zudem ein Setting, das wir angenehm abweichend von den üblichen Mittelalter- und Fantasy-Kulissen finden.

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Rebirth gewinnt den italienischen Gioco dell'Anno 2026

Rebirth gewinnt den italienischen Gioco dell'Anno 2026

Reiner Knizias Legespiel Rebirth (Mighty Boards/Cranio Creations, deutsche Ausgabe bei Frosted Games) hat beim Lucca Comics & Games Festival den Gioco dell'Anno 2026 gewonnen, Italiens seit 1991 vergebenen Hauptpreis für das beste Brettspiel. Die Jury gab die Entscheidung laut Brettspielbox am 30. Oktober 2026 bekannt, Rebirth löst damit den Vorjahressieger Botanicus ab.

Der dritte große Titel für Rebirth

Für uns ist das die nächste Bestätigung für ein Spiel, das wir schon mehrfach begleitet haben: Im Juli 2026 gewann Rebirth bereits das Kennerspiel des Jahres 2026 und machte Knizia damit zum ersten Autor, der alle drei Jury-Preise im Regal hat. Erst Mitte Oktober legte Frosted Games zur SPIEL Essen 2026 noch einen Promo-Pack zu Rebirth auf. Mit dem Gioco dell'Anno kommt nun die internationale Bestätigung hinzu, diesmal von Italiens traditionsreichstem Brettspielpreis statt von einer deutschen Jury.

Frosted Games doppelt im Rennen

Unter den Nominierten für den Gioco dell'Anno stand mit Thunder Road: Vendetta ein weiterer Titel, den Frosted Games auf Deutsch vertreibt, in diesem Fall ein chaotisches Würfelspiel mit Auto-Rennen und Schussduellen von Restoration Games statt Knizias ruhigem Legespiel. Komplettiert wurde die Nominierungsliste laut Brettspielbox durch Art Society (Giochi Uniti/HUCH!), Bomb Busters (Ghenos Games/Pegasus) und Echoes of Time (Cranio Creations/Feuerland), Rebirth setzte sich also gegen ein breites Feld durch. Den separaten Preis Board Game Designer of the Year 2026 holte sich derweil Paolo Mori. Nominiert waren daneben Bruno Cathala, Johannes Goupy, Tomáš Holek und auch Reiner Knizia, gewonnen hat er diesen Titel aber nicht.

Was Rebirth auf dem Tisch tut

Rebirth schickt zwei bis vier Spielende als Clananführer in ein wiederaufgebautes Schottland oder, auf der Spielplanrückseite mit eigenen Mechaniken, nach Irland: zwei Partien in einer Box, ein Wiederspielwert-Argument gerade für Vielspieler. Thematisch spielt das nach einer Reihe von Katastrophen: Frosted Games beschreibt das Setting selbst als hoffnungsvolles, postapokalyptisches Solarpunk-Thema, in dem die Clans ihre Gesellschaft im Einklang mit der Natur wiederaufbauen. Pro Zug legt man ein Plättchen aus dem eigenen Vorrat auf den Hexfeld-Plan, meist mit sofortiger Wertung, eine Partie dauert 45 bis 60 Minuten. Punkte bringen vor allem Gebietsmehrheiten um die Burgen des eigenen Clans, dazu Aufträge und Boni in der Endwertung. Der Reiz entsteht dabei weniger aus stillem Punkteoptimieren als aus dem offenen Wettlauf am Tisch: Wer eine Mehrheit früh sichert, kassiert die Wertung, riskiert aber, dass die Mitspielenden gezielt nachziehen und die Burg wieder streitig machen.

Komplexität und Umfang bleiben bewusst zugänglich: Auf BoardGameGeek liegt das Gewicht bei 1,98 von 5, ein Wert, der eher an Familienspiele erinnert als an die sonst dichtere Kennerspiel-Mitte. Dass die Jury Rebirth trotzdem als Kennerspiel auszeichnete, lesen wir als Zeichen, dass dort inzwischen auch leichtere, aber clever gebaute Titel zählen. Einen Solo-Modus gibt es nicht, gespielt wird ausschließlich gemeinsam zu zweit bis zu viert. Bei der Altersfreigabe weichen die Quellen leicht ab: Frosted Games nennt für die deutsche Ausgabe 8 Jahre, BoardGameGeek führt für das Original 10 Jahre. Bei dieser Kombination aus Spielzeit und Gewicht ist der Preis von 49,95 Euro für uns im oberen, aber angesichts der beidseitigen Karte und der Materialqualität noch vertretbaren Rahmen.

Rebirth gewinnt den italienischen Gioco dell'Anno 2026

Eckdaten zu Rebirth

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 45 bis 60 Minuten
  • Alter: ab 8 Jahren (Frosted Games, deutsche Ausgabe) beziehungsweise ab 10 Jahren (BoardGameGeek, Original)
  • Designer: Reiner Knizia
  • Verlag: Mighty Boards/Cranio Creations (Original), Frosted Games (deutsche Ausgabe)
  • Preis: 49,95 Euro (deutsche Ausgabe laut Frosted-Games-Shop, Stand 31.10.2026)
  • Auszeichnungen: Kennerspiel des Jahres 2026, Gioco dell'Anno 2026

Wie viel Gewicht hat der Preis?

Für uns zeigt der Gioco dell'Anno vor allem, dass Rebirth über die deutsche Jury-Entscheidung hinaus trägt: Anders als ein nationaler Pöppel ist Italiens Hauptpreis ein Signal für den europäischen Markt insgesamt. Wer nach dem Kennerspiel-Erfolg noch gezögert hat, Rebirth selbst auf den Tisch zu bringen, bekommt mit diesem zweiten großen Preis binnen eines halben Jahres ein weiteres gutes Argument. Wer dagegen schon auf die Fortsetzung schielt: Der Kickstarter zu Rebirth II soll im Februar 2027 starten.

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Fury of Dracula kehrt in fünfter Edition zurück

Fury of Dracula kehrt in fünfter Edition zurück

Pünktlich zu Halloween bringt Avalon Hill, die Brettspielmarke von Hasbro, den Jäger-gegen-Dracula-Klassiker Fury of Dracula in einer fünften Edition zurück. Seit September 2026 ist das Spiel laut ICv2 wieder im US-Handel, mit dem neuen Jäger Jonathan Harker und überarbeiteten Schnellspiel-Regeln. Im deutschsprachigen Handel ist die Ausgabe ebenfalls bereits gelistet, etwa beim Fachhändler Fantasywelt.

Jäger auf Draculas Spur

Fury of Dracula ist ein asymmetrisches Spiel für zwei bis fünf Personen: Eine Spielerin oder ein Spieler übernimmt Dracula, bis zu vier andere die Jäger. Dracula bewegt sich verdeckt über ein Reisenetz aus Straßen, Bahnlinien und Seewegen und legt dabei einen Pfad aus verdeckten Ortskarten, den die Jäger erst durch Spuren und Befragungen aufdecken müssen. Weil dieser Pfad jede Partie neu und verdeckt gelegt wird, verläuft keine Runde wie die vorherige, ein Pluspunkt gerade für Vielspieler, die das Spiel öfter auf den Tisch bringen. Pro Runde haben die Jäger zwei Aktionen, etwa Bewegung, Suche oder Handel.

Laut einem frühen Bericht von Brettspiel-News vom 16. April 2026, der noch vor der offiziellen Vorstellung der Edition entstand und sich teils auf Fan-Quellen beruft, soll Dracula 13 Einflusspunkte für den Sieg brauchen, während die Jäger im Gegenzug 15 Schadenspunkte gegen ihn sammeln müssen. Die neue Despair-Mechanik soll dem Bericht zufolge in zwei Stufen wirken: Nach einer Spielwoche steigt Draculas Einfluss zusätzlich, wenn er einen Jäger ausschaltet, nach drei Wochen soll sich sein Einfluss dann bei jedem Zug erhöhen, unabhängig davon, ob er einen Jäger trifft. Auch die Schnellspiel-Variante von Mitentwickler Dave Chalker, die Regionen sperrt, Reisewege vereinfacht und mit einem zusätzlichen Despair-Token starten soll, stammt aus demselben frühen Bericht und ist bislang nicht durch eine offizielle Verlagsquelle bestätigt.

Fünf Editionen, ein neuer Jäger

Fury of Dracula hat eine lange Verlagsgeschichte: 1987 erschien das Spiel erstmals bei Games Workshop, 2006 und 2015 brachte Fantasy Flight Games die zweite und dritte Edition heraus. 2017 lief die FFG-Lizenz aus, WizKids übernahm die vierte Edition. Mit der fünften Edition wandert die Reihe nun zu Avalon Hill. Als Designer führt BoardGameGeek Dave Chalker, Stephen Hand und Craig Van Ness, ohne einen von ihnen als alleinigen Lead Designer zu benennen. Zu den vier etablierten Jägern Lord Godalming, Dr. Seward, Van Helsing und Mina Harker gesellt sich mit Jonathan Harker ein fünfter: Einzelheiten zu seiner Spielfähigkeit nennt bisher keine der Quellen.

Was Fans erwarten können

Am grundlegenden Spielgefühl ändert die fünfte Edition laut Verlagsbeschreibung wenig: Kernmechanik und Spielgefühl bleiben mit der dritten und vierten Edition konsistent. BoardGameGeek listet entsprechend dieselben Mechaniken wie Hidden Movement, Kartenkonflikte und variable Spielerfähigkeiten. Eine Komplexitätsbewertung weist BGG bislang nicht aus, bei bisher 60 Bewertungen und Rang 25.005 ist die Basis dafür offenbar noch zu schmal. Einen Solo-Modus gibt es nicht, die Mindestspielerzahl liegt bei zwei. Im Genre der Hidden-Movement-Spiele hat Fury of Dracula seit 1987 Konkurrenz bekommen, etwa durch Letters from Whitechapel: Dass Avalon Hill die Reihe fast vierzig Jahre nach der Erstveröffentlichung weiter pflegt, lesen wir als Zeichen, dass das Grundprinzip trägt, nicht als reine Nostalgie-Masche. Ob sich das Spiel mit zwei oder mit fünf Jägern gleich gut trägt, behandelt keine der vorliegenden Quellen.

Fury of Dracula kehrt in fünfter Edition zurück

Eckdaten zu Fury of Dracula (Fünfte Edition)

  • Spielerzahl: 2 bis 5
  • Spielzeit: 120 bis 180 Minuten
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Designer: Dave Chalker, Stephen Hand, Craig Van Ness (laut BoardGameGeek)
  • Verlag: Avalon Hill (Hasbro)
  • Preis: 64,99 US-Dollar (MSRP laut ICv2)
  • Termin: September 2026 (US-Handel)

Lohnt sich die Rückkehr?

Für uns ist die fünfte Edition vor allem ein Pflichttermin für Fans von Hidden-Movement-Spielen, nicht unbedingt für Neueinsteiger: Zwei bis drei Stunden Spielzeit und ein Jäger-Team, das sich erst koordinieren muss, sind eine Ansage. Dass Avalon Hill mit Jonathan Harker und den Schnellspiel-Regeln nachbessert statt nur neu zu verpacken, überzeugt uns mehr als der Halloween-Anlass allein. Kennst und magst du die Vorgänger-Editionen, bekommst du mit der fünften Edition eine saubere Fortsetzung.

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Premiere der Bodensee Brettspiel Con in Lindau

Premiere der Bodensee Brettspiel Con in Lindau

Wer bisher für eine große Brettspiel-Convention nach Berlin fahren musste, bekommt ab diesem November eine Alternative näher am Bodensee: Vom 27. bis 29. November 2026 findet in der Inselhalle Lindau erstmals die Bodensee Brettspiel Con statt. Veranstalter ist die Berlin Brettspiel Con Event GmbH mit Geschäftsführer Johannes Jaeger, die ihre bislang in Berlin beheimatete Convention damit um einen zweiten, südlich gelegenen Standort erweitert.

Das Programm folgt dem Muster der Berliner Schwesterveranstaltung: einen freien Spielebereich mit mehr als 400 Sitzplätzen, kostenlose Spieleausleihe über den Verein Blick aufs Brett, einen Bring-und-Buy-Flohmarkt, Turniere und Aussteller mit Neuheiten. Dazu kommen GameNights am Freitag ab 16:30 Uhr und am Samstag von 19 bis 24 Uhr.

Wenn du noch dabei sein willst, solltest du dir nicht zu lange Zeit lassen: Das Dauerticket für alle drei Tage inklusive GameNights ist zum Stand des 30. Oktober bereits ausverkauft. Wochenendtickets für Samstag und Sonntag (37 Euro) sowie Tagestickets für Samstag (21 Euro) und Sonntag (19 Euro) waren zu diesem Zeitpunkt noch verfügbar, laut Veranstalter nur online und solange der Vorrat reicht.

Für uns ist das vor allem eine gute Nachricht für die Spiele-Community in Süddeutschland: Mit der Bodensee Brettspiel Con bekommt die Region neben der bereits etablierten SPIEL DOCH! am Bodensee in Friedrichshafen ein zweites Format. SPIEL DOCH! richtet sich laut Veranstalter vor allem an Familien und Gelegenheitsspieler. Die Bodensee Brettspiel Con bringt mit Turnieren und abendlichen GameNights zusätzlich das Convention-Programm der Berliner Schwesterveranstaltung mit. Ob sie an die Berliner Erfahrung anschließen kann, zeigt sich erst im November: Ein neuer Standort bringt, selbst mit einem erfahrenen Veranstalter im Rücken, sein eigenes Risiko mit.

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CMON übergibt „The Adventurers“ an Top Games

CMON übergibt „The Adventurers“ an Top Games

CMON übergibt dem langjährigen Fertigungspartner Top Games das Eigentum an „The Adventurers“, seinem seit Monaten verzögerten Vorbestellprojekt auf Gamefound. Das meldet BoardGameWire. Im Gegenzug übernimmt Top Games die verbleibenden Produktions- und Versandkosten, CMON bleibt laut gemeinsamer Erklärung weiter unterstützend an Bord. Die Spiele sind nach Angaben beider Unternehmen bereits produziert, im Werk verpackt und versandbereit. Für die deutschen Unterstützerinnen und Unterstützer der im März 2025 gestarteten Kampagne ist das der konkreteste Schritt seit Monaten in Richtung Auslieferung, wann die Pakete tatsächlich ankommen, sagen CMON und Top Games nicht.

Was der Deal für die wartenden Unterstützer bedeutet

CMON hatte die Gamefound-Vorbestellung im März 2025 gestartet: neue Auflagen der beiden Reihenklassiker plus den neuen dritten Teil „The Adventurers: Tomb of the Pirate Queen“, ursprünglich für Dezember 2025 angekündigt. Schon einen Monat später kündigte CMON Entlassungen und einen Stopp neuer Kampagnen an, aus Sorge vor den damals unberechenbaren US-Einfuhrzöllen. Die Lieferung von „The Adventurers“ blieb seither offen, zusammen mit acht weiteren Crowdfunding-Kampagnen, die laut CMON mehr als 14 Millionen Dollar an Unterstützerverpflichtungen ausmachen, darunter „DC Super Heroes United“ und „DCeased“, sowie drei weiteren Vorbestellungen, zu deren Wert die Quelle keine Zahl nennt. Einen Liefertermin für die deutschen Unterstützer haben CMON und Top Games nicht genannt, und ob die Übergabe auch Stretch-Goal-Erweiterungen und Add-ons der Kampagne umfasst oder nur das Grundspiel, sagen beide Unternehmen ebenfalls nicht. Dass ausgerechnet „The Adventurers“ jetzt den Weg zu den Kundinnen und Kunden findet, ist für alle übrigen Wartenden immerhin ein Signal, dass CMON Lösungen für den Rückstau findet, wenn auch nicht aus eigener Kraft.

Die Spielereihe hinter The Adventurers

Die Reihe stammt von den Autoren Guillaume Blossier und Frédéric Henry und begann 2009 mit „The Adventurers: The Temple of Chac“ bei AEG und Dust Games, 2011 folgte „The Adventurers: The Pyramid of Horus“ bei Dust Games und Fantasy Flight Games. CMON belebte beide Titel für die Gamefound-Kampagne neu und ergänzte sie um den dritten Teil, die Sammelausgabe führt laut BGG alle drei über ein gemeinsames Kernsystem für Abenteurer und Ausrüstung zusammen. Top Games selbst ist dabei kein Neuling im CMON-Kosmos: Der Fertigungspartner arbeitet seit 2009 in der Tabletop-Fertigung, seit 2018 mit eigener Kunststofffabrik in Dongguan, und war laut BoardGameWire schon an mehr als einem Dutzend CMON-Spielen beteiligt, etwa an „Cthulhu: Death May Die“, „Massive Darkness 2: Hellscape“ und „Zombicide: Undead or Alive“. Seit wann genau die Zusammenarbeit mit CMON selbst läuft, nennt die Quelle nicht.

Ein Jahr der Restrukturierung

Der Tausch ist das jüngste Kapitel einer Sanierung, die wir seit Januar 2026 begleiten. Für 2024 und 2025 weist CMON zusammen fast 23 Millionen Dollar Verlust aus, der Umsatz brach von zuletzt über 37 Millionen auf 9,9 Millionen Dollar ein. Die Belegschaft wurde halbiert, neue Kampagnen blieben gestoppt. Im Sommer warnte CMON vor einem „anhaltenden strukturellen Abschwung“ und suchte frisches Kapital von außenstehenden Investoren, Anfang September wurde das bekannt, Ende des Monats stand die Kapitalerhöhung über rund 19 Millionen Dollar. Etwa 40 Prozent davon sind laut CMON für laufende Kosten wie Personal, Lizenzgebühren und Versand im kommenden Jahr reserviert, also genau für Fälle wie „The Adventurers“. Dass der Verlag trotzdem einen Fertigungspartner mit Eigentum entlohnt, statt die Auslieferung komplett selbst zu stemmen, zeigt, wie knapp der Spielraum auch nach der frischen Kapitalspritze bleibt.

Was wir davon halten

Für die wartenden Vorbestellerinnen und Vorbesteller zählt am Ende nur, dass die Pakete verschickt werden, und ein Schritt in diese Richtung ist das hier erkennbar. Uns fällt trotzdem auf, dass CMON dafür ein Stück Eigentum abgeben musste: Frisches Kapital allein hat offenbar nicht gereicht, um den Rückstau aus eigener Kraft aufzulösen. Und solange kein Lieferfenster genannt wird, bleibt „versandbereit“ bei CMON vor allem eines: eine Momentaufnahme, keine Zusage. Ob sich das Muster bei den übrigen offenen Projekten wiederholt, dürfte sich erst im nächsten Quartalsbericht zeigen.

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Eternal Decks: Koop-Geheimtipp mit Farbanpassung im Dezember

Eternal Decks: Koop-Geheimtipp mit Farbanpassung im Dezember

Strohmann Games bringt im Dezember 2026 mit Eternal Decks ein international bereits gut aufgenommenes kooperatives Kartenspiel aus Japan auf Deutsch, und zwar nicht als einfache Übersetzung: Laut Brettspiel-News erhält die deutsche Ausgabe eine komplett neu strukturierte Anleitung, ein überarbeitetes Insert und an Farbsehschwäche angepasste Farben.

Eternal Decks: Koop-Geheimtipp mit Farbanpassung im Dezember

Gemeinsam gegen die Uhr, mit eingeschränkter Kommunikation

Eternal Decks ist laut BGG-Beschreibung ein kooperatives Deckbau-Kartenspiel mit Kommunikationseinschränkung: Alle Mitspielenden gewinnen oder verlieren gemeinsam, sobald eine Person keine gültige Aktion mehr ausführen kann. Ihr startet mit nur fünf Karten im eigenen Deck und erweitert es im Spielverlauf durch Karten der „Eternals“, besonderer Charaktere mit je einem eigenen Achter-Kartendeck. Pro Zug bleibt genau eine Aktion: eine Karte ausspielen (aufs Feld, auf den Fluss oder über eine Fähigkeit), einen Juwel erzeugen, oder eine Karte an eine Mitspielerin oder einen Mitspieler abgeben. Beim Ausspielen gilt eine Einschränkung: In keiner der drei Feldreihen dürfen Karten derselben Farbe oder derselben Zahl direkt nebeneinanderliegen, je nach gespielter Stufe kommen weitere Einschränkungen hinzu. Juwelen heben die negativen Effekte der Eternals auf. Wie sich das Spiel zwischen zwei und vier Mitspielenden unterscheidet, insbesondere bei der Absprache über die drei gemeinsamen Feldreihen, sagt keine der vorliegenden Quellen. Laut einer Rezension von Punchboard bietet jede der sechs Stufen mehrere Schwierigkeitsstufen von Beginner bis Pro, nach dem Durchspielen aller sechs schaltet laut derselben Quelle ein „New Game+“-Modus mit zusätzlichen Varianten frei. Ob die sechs Stufen von Anfang an frei wählbar sind oder nacheinander in einer festen Reihenfolge freigeschaltet werden, sagt die Rezension nicht eindeutig. Eternal Decks ist laut BGG auch allein spielbar, wie sich die Solo-Partie von der kooperativen Runde in größerer Besetzung unterscheidet, verraten die vorliegenden Quellen nicht. Designer ist Hiroken, Illustration stammt von MUJUNSHA.

Was sich an der deutschen Ausgabe ändert

Die namensgebende Neuerung der deutschen Fassung ist laut Verlag die Barrierefreiheit: Strohmann Games erklärte gegenüber Brettspiel-News, die Ausgabe erhalte „eine komplett neu strukturierte Anleitung, ein überarbeitetes Insert und angepasste Farben, damit auch Menschen mit Farbsehschwäche gut spielen können.“ Welche konkreten Farben oder Symbole dabei geändert wurden und was genau an der Anleitungsstruktur neu ist, sagt die Quelle nicht näher. Bei einem Spiel, das laut eigener Beschreibung stark auf das Unterscheiden von Kartenfarben in den Feldreihen setzt, ist eine Farbsehschwäche-Anpassung aber kein kosmetisches Detail, sondern berührt einen Kernmechanismus des Spiels. Ob die Fähigkeitstexte der Eternals-Karten über Symbole oder über Fließtext laufen und ob dieser Text für die deutsche Ausgabe übersetzt wird, lässt sich aus den vorliegenden Quellen nicht klären. Zu Schriftgröße oder Kontrast der Zahlen und Farbflächen in den höheren, zusätzlich eingeschränkten Stufen sagt ebenfalls keine Quelle etwas.

Eckdaten zu Eternal Decks

  • Spielerzahl: 1 bis 4, mit Solo-Modus
  • Spielzeit: 30 bis 40 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Regelgewicht: 2,8 von 5 (laut BGG, 3.513 Bewertungen, Schnitt 8,18 von 10, Rang 469 gesamt)
  • Designer: Hiroken, Illustration: MUJUNSHA
  • Verlag: Tricktakers Games (Original), deutsche Ausgabe: Strohmann Games
  • Preis: rund 39,90 Euro (laut Brettspiel-News, Stand: 29.10.2026)
  • Termin: Dezember 2026

Für wen das was ist

International ist Eternal Decks längst kein Geheimtipp mehr: Über 3.500 BGG-Bewertungen bei einem Schnitt von 8,18 und Rang 469 unter allen Brettspielen sind für ein Koop-Deckbauspiel dieser Größenordnung ein deutliches Signal, auch wenn das für uns ein Hinweis bleibt, kein Gütesiegel. Designer Hiroken ist dabei kein Erstling: Er zeichnet laut BGG auch für das Stichspiel TRICKTAKERs (2021, erschienen bei Joyple Games/MTS Games/Portland Game Collective) und das Ablegespiel Eternal Sevens (ebenfalls bei Tricktakers Games erschienen) verantwortlich. Für deutsche Vielspieler, die kooperative Deckbau-Spiele mit Kommunikationslimit mögen, etwa in der Tradition von The Crew oder Hanabi, aber noch nicht zur englischen oder japanischen Originalausgabe gegriffen haben, ist der Dezember-Termin der naheliegende Einstiegspunkt. Ob die angepasste Farbgebung tatsächlich hält, was der Verlag verspricht, lässt sich erst mit dem fertigen Produkt beurteilen, als Ankündigung ist der Schritt aber bereits ein ungewöhnlich konkretes Bekenntnis zur Barrierefreiheit für eine deutsche Lokalisierung.

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