Wie weit würdest du gehen, um deine*n Angebetete*n von deiner Liebe zu überzeugen? Kann Leidenschaft im Angesicht des kosmischen Horrors überhaupt funktionieren? Die in Verzeiht die Liebe alles? vorgestellten Eins-zu-Eins-Szenarien werfen euch in einen Strudel aus Liebe, Eifersucht und, wie sollte es auch anders sein, Furcht vor dem unaussprechlichen Grauen.
Wer bei klassischen Karten-Ablegespielen gerne mitfiebert und eine Abwechslung zu UNO, Skyjo oder Skip-Bo sucht, dürfte sich bei Clear 4 schnell zuhause fühlen. Das Spiel von Joe & Christine Ward bringt frischen Wind ins Genre, mit etwas mehr Taktik, einem besonderen Kartenaufbau und einem guten Schuss Glück. Herausgekommen ist ein kurzweiliges Spiel, das sich super als Absacker oder Familienspaß für zwischendurch eignet.
Spielablauf: Karten loswerden, Stapel räumen
Ziel von Clear 4 ist es, als Erster alle 20 erhaltenen Karten loszuwerden. Diese teilen sich auf in eine Hand von 8 Karten sowie vier persönlichen Stapeln mit jeweils drei Karten, von denen zwei verdeckt sind. In jeder Runde darf ich entweder Zahlenkarten ablegen, eine Sonderkarte spielen oder passen.
Zahlenkarten müssen gleich oder niedriger als die oberste Karte des Ablagestapels sein und ich kann mehrere Karten einer Zahl ausspielen, aus der Hand oder meiner offenen Auslage. Wird der vierte Wert einer Zahl gelegt (z. B. viermal die 5), wird der Stapel abgeräumt: Clear 4! Dazu kommen Joker, die jede beliebige Zahl annehmen, PUSH-Karten, mit denen man den gesamten Ablagestapel einem Mitspielenden zuschieben darf, und CLEAR-Karten, mit denen man den Stapel sofort abräumt und einen weiteren Zug bekommt.
Besonders spannend machen es die letzten Karten aus dem persönlichen Vorrat: Die unterste in jedem Dreier-Stapel bleibt verdeckt und muss blind gelegt werden. Passt sie nicht zum Ablagestapel, muss man den ganzen Stapel auf die Hand nehmen.
Glück mit Timing und etwas Nervenkitzel
Clear 4 ist schnell erklärt, in wenigen Minuten gespielt und ideal für spontane Spielrunden. Die Mischung aus taktischen Entscheidungen und Glücksmomenten sorgt für eine gelungene Balance. Die Sonderkarten PUSH und CLEAR erzeugen zusätzliche Spannung und Interaktion.
Wer auf Kontrolle und strategischen Tiefgang hofft, wird bei Clear 4 natürlich nicht glücklich. Der Glücksfaktor ist hoch, vor allem bei den verdeckten Karten. Doch da die Runden angenehm kurz sind, stört das wenig. Im Gegenteil: Oft genug sorgt genau diese Unberechenbarkeit für die besten Lacher.
Fazit: Klassisches Ablegespiel mit cleverem Kniff
Clear 4 ist eine gelungene Variante des klassischen Kartenablegens, mit bekannten Mechanismen, einem frischem Aufbau und genug Reibungspunkten für ein paar spannende Minuten am Spieltisch. Kein strategisches Schwergewicht, aber genau richtig für Familienrunden, Absacker-Sessions oder als leichtes Duell zwischendurch. Wer Glück, und ein bisschen Karten-Nervenkitzel mag, wird hier seinen Spaß haben.
Willkommen im frühen 16. Jahrhundert! Tretet ein in die legendäre Lagunenstadt, die den Handel des Mittelmeeres in festen Händen hält. In Serenissima Obscura erkundet man ein Venedig, wie es sein könnte, wenn Magie real wäre. Hier gehen politische Intrigen mit Magie und ein wenig Horror Hand in Hand.
Alles auf unserem Planeten benötigt einen Gegenpol, um existieren zu können, besagt die religiöse Grundlage des Daoismus. Yin und Yang sind die Symbole dieser Anschauung. Beim Stichspiel Tricky Twist von…
Plättchenlegespiele haben uns über Jahre eine einfache Regel beigebracht: Lücken sind schlecht. Wir schieben Formen möglichst eng zusammen, nutzen jeden freien Winkel und ärgern uns über unpassende Zwischenräume. Das Brettspiel Frosted Blooms dreht genau diesen Gedanken um. Hier sind Lücken nicht das Problem, sondern ein wesentlicher Teil der Lösung. In ihnen entstehen Arbeiter, Scheunen und […]
Kingsburg ist wahrlich kein neues Spiel, sondern feiert in
diesem Jahr schon seinen 19. Geburtstag und gilt als Begründer des Dice
Placements. Da nun auch die zweite Auflage schon lange vergriffen, das Spiel
aber vielen in durchaus positiver Erinnerung ist, wurde es natürlich Zeit für
eine Neuauflage, in einer Dritten Edition. Und um diese soll es hier auch
gehen. Vergleiche zu vorherigen Editionen kann ich leider nicht ziehen, die
Packung sagt mir aber, dass Optik und Regelwerk angepasst wurden und auch einige
der früheren Erweiterungen nun direkt mitgeliefert werden.
Die Regeln des Spiels sind dabei relativ schlicht: Wir
spielen fünf Runden (Jahre) über 8 Phasen (4 Jahreszeiten und 4
Zwischenphasen). Wer mitspielt bekommt drei Würfel und ein großes Playerboard,
auf dem einige Gebäude in Zeilen und Spalten aufgedruckt sind. Jedes Gebäude
kostet Rohstoffe und bringt Vorteile im Spiel (z.B. Reroll-Möglichkeiten oder
Kampfstärke oder auch Rabatte beim Gebäudebau). Dazu gesellt sich ein
Spielbrett auf dem 18 Berater abgebildet sind. Über jedem Berater steht eine
Zahl von 1 bis 18 und unter ihr ein Bonus, den dieser Berater bringt. In den
Zwischenphasen werden kleine Boni für diejenigen vergeben, die in diesem Moment
die meisten oder wenigsten Gebäude gebaut haben (= nett gemachter
Catch-Up-Mechanismus: zusätzliche Würfel!) oder man darf Soldaten (=
Kampfstärke) anheuern. Im Winter (= Rundenende) wird gekämpft. Dort wird eine
Karte umgedreht, auf der ein Angreifer mit seiner Angriffsstärke aufgeführt
ist. Das Ziel jeder Runde ist es, diese Angriffsstärke zu übertrumpfen, um
einen Bonus zu bekommen. Wer das nicht schafft, erleidet teils heftige Strafen.
Und natürlich werden die Angreifer von Runde zu Runde stärker. Und natürlich
verlieren wir am Ende einer Runde sämtliche Kampfstärke, die nicht durch unsere
Gebäude resultiert. Dafür bekommen wir aber jede Runde auch Verstärkungen durch
das Spiel, die durch einen Würfelwurf ermittelt werden. Es gilt also in jeder
Runde Soldaten zu rekrutieren. Das wiederum machen wir in den übrigen drei
Jahreszeiten über das erwähnte Dice Placement: Wir würfeln unsere drei Würfel
und dürfen die Würfel dann „ausgeben“, um die Berater auf dem Spielbrett zu
aktivieren. Jeder Berater kann pro Jahreszeit nur einmal aktiviert werden und ich
darf meine Würfel alle auf einen Berater legen (für die Werte 13 - 18) oder
auch auf drei Berater (1 – 6) aufteilen. Da wir aber reihum immer nur einen
Berater aktivieren dürfen, weiß ich nie, ob mein Plan auch aufgeht – da alle am
Tisch meine Würfel kennen. Es gewinnt, wer bis zum Ende des Spiels die meisten
Siegpunkte gesammelt hat.
Das war’s im Kern auch schon. Die mitgelieferten
Erweiterungen sind zum einen die Rückseite der Playerboards mit nochmal 8
zusätzlichen Gebäuden, die Stadthalterkarten mit asymmetrischen Fähigkeiten
sowie Soldatenmarker, die den Würfelwurf im Winter ersetzen. Die Stadthalter
kann man dabei getrost immer einsetzen, die zusätzlichen Gebäude nur, wenn man
das Spiel mit den Standardgebäuden bereits gut beherrscht. Denn Kingsburg ist
von den Regeln her zwar simpel. Die Entscheidungen sind aber alles andere als
trivial. Man ist immer am Abwägen, welches Gebäude man als nächstes bauen
möchte, welche Ressourcen dafür benötigt werden und welche Berater man dafür nutzen
muss – und dann mit den eigenen Würfeln auch nutzen kann.
Das Spiel bringt
zudem einen simplen Mechanismus mit, über den es sich auch zu zweit sehr gut
spielen lässt – dafür würfelt man einfach mit den Würfeln einer anderen Farbe
und diese blocken dann entsprechende Felder – funktioniert super. Mit mehreren Mitspielenden
am Tisch gibt es aber ein deutlich stärkeres Gerangel um die Berater – dafür steigt
die Spielzeit aber auch deutlich an. Und diese ist auch unterhalb der Vollbesetzung nicht ohne. Unterm Strich ist Kingsburg aber ein
wirklich gutes Würfeleinsetzspiel auf unterem Kennerniveau, dass man auch gut
zum Einstieg in die Mechanik nutzen kann (das BGG-Weight von 3.00 halte ich für komplett überzogen, basiert aber auch auf nur einer einzigen Meinung ;) und immer Spaß macht – auch wenn es an
mein geliebtes Rajas nicht im Ansatz herankommt. Das liegt aber auch daran, dass Kingsburg um einiges reduzierter ist. Im Kern geht es um Kampfstärke, die man man über Gebäude erhält, die man über Ressourcen erhalten muss, fertig. Und in dieser Reduktion liegt die Stärke des Spiels (und ja, sie zeigt sich auch optisch, das muss man mögen). Einziger Wermutstropfen ist aber leider, dass sich das Spielbrett nach einiger
Zeit ungesund wölbt und ich im Netz gelesen habe, dass ich damit nicht allein
bin. Da sollte der Verlag also noch dringend nachbessern.
Eine Frage der Größe – Der alte Kalauer: Die Größe machts! Echt jetzt? Der Gag ist uralt und die Frage wird uns immer wieder ins Gesicht geknallt. Nun also vom…
Beim Miniaturenmalen gilt schon immer, dass gute Pinsel aus Kolinsky-Haaren gefertigt sein müssen. Pinsel aus Synthetik-Haaren haben den Ruf, nur eine günstige Alternative für Anfänger*innen oder für Arbeiten, unter denen die Pinsel leiden, zu sein. Seit einiger Zeit gibt es ein Umdenken und Wölfer & Braun stoßen in diese Lücke.
Manchmal hört man etwas über ein Spiel, sieht ein Video oder liest etwas und muss sich dann noch jahrelang gedulden, bis es auf Deutsch erscheint, obwohl längst klar ist, dass genau hier ebenso gut ankommen müsste. Green Team Wins ist so ein Fall. Endlich hat es den Weg auf deutsche Spieltische gefunden und mir bestätigt, warum das Warten sich gelohnt hat. Ein Partyspiel für große Gruppen, das nicht auf Lautstärke, Reaktionsschnelligkeit oder Albernheiten setzt, sondern auf ein überraschend simples Prinzip: Denk wie die Mehrheit.
Spielablauf: Mehrheit schlägt Originalität
Green Team Wins wird über 15 Runden gespielt. In jeder Runde liest eine Person eine Frage vor. Dabei gibt es drei Kategorien: „Entweder oder“ (mit zwei Auswahlmöglichkeiten), „1, 2 oder 3“ (mit drei Auswahlmöglichkeiten, wer hätte es gedacht) und „Mut zur Lücke“ (einen Begriff vervollständigen). Alle schreiben nun verdeckt ihre Antwort auf. Anschließend werden die Antworten aufgedeckt und gezählt: Wer mit seiner Antwort in der Mehrheit liegt, wechselt ins „grüne Team“ oder bleibt darin und bekommt Punkte. Wer abweicht, muss in Team Orange und geht leer aus.
Am Ende von 15 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt, und damit nicht besonders kreativ geantwortet hat, sondern besonders gut darin war, die Gruppe einzuschätzen.
Einfach, offen, erstaunlich wirkungsvoll
Die Regeln von Green Team Wins sind in zwei Minuten erklärt, niemand scheidet aus, niemand wird bloßgestellt. Stattdessen entsteht Raum für Lacher und Gespräche: Warum haben so viele „Pizza“ gesagt? Wieso dachten alle, dass das „zu alt“ ist? Gerade nach den Aufdeckungen entwickeln sich oft spontane Diskussionen, die weit über das eigentliche Spiel hinausgehen, ohne auszuufern und die Lacher sind groß, wenn genau eine Person gewählt hat, Nutella OHNE Butter essen zu wollen (warum sollte man?!?).
Besonders gut funktioniert das Spiel in großen Gruppen. Je mehr Menschen am Tisch sitzen, desto spannender wird das Raten auf die Mehrheit. Theoretisch lässt sich Green Team Wins sogar noch erweitern, Stifte und Zettel reichen aus. Die angesetzten 15 Runden fühlen sich dabei genau richtig an: lang genug, um Muster zu erkennen, kurz genug, um nicht repetitiv zu werden.
Die Fragen sind stark lokalisiert und die Karten lassen sich ggf. für die ein oder andere Runden speziell zuschneiden. Mir persönlich machen die gelben Begriffs-Karten etwas weniger Spaß als die Wahl-Entscheidungen, aber sogar das könnte man anpassen, indem man die 15 Karten bewusst ungleichmäßig auf die Kategorien verteilt.
Fazit: Mehrheit kann so viel Spaß machen
Green Team Wins ist ein hervorragendes Partyspiel, das ohne große Effekte auskommt und gerade deshalb so gut funktioniert. Es ist zugänglich, kommunikativ, gruppentauglich und überraschend clever. Wer ein Spiel sucht, das Diskussionen anstößt, niemanden ausschließt und auch mit acht oder mehr Personen problemlos funktioniert, liegt hier goldrichtig. Ich habe es vor den Ferien / Zeugnissen immer mit in die Schule genommen und mit Schülergruppen von bis zu 24 Kindern gespielt. Allen hat es einen riesigen Spaß gemacht! Für mich ein absolutes Highlight im Partyspiel-Segment!
Die Welt liegt in Trümmern. Der Zweite Weltkrieg dauert nun schon acht Jahre an und ein Ende ist nicht in Sicht. Die Kriegsparteien entwickeln immer neue und noch zerstörerischere Waffen und die Entdeckung der Rift-Technologie macht die Sache auch nicht besser. Willkommen in der Welt von Konflikt 47.
Die Insel der Mookies von Florian Sirieix (Kosmos) ist ein Mehrheiten- und Sammelspiel für 2 Personen ab 4 Jahren mit einer Spielzeit von ungefähr 15 Minuten. In dem Spiel können…
Der Eine der Alles ist: der Maschinengott. Kaum eine Geschichte kommt ohne die Jünger*innen des Maschinenkultes aus. Neben einem Leitfaden für Spielende, hat Cubicle 7 nun auch ein Handbuch für Spielleiter*innen veröffentlicht. Wir legen die Schwäche des Fleisches ab und widmen uns den geheimen Riten.
Im fünften Teil unserer Reihe nehmen wir erneut eine zentrale Einheit aus jedem Bündnis genauer unter die Lupe. Welche Taktiken entfalten ihr volles Potenzial? Wo liegen die besonderen Stärken und welche Schwachstellen sollten nicht außer Acht gelassen werden? Wie fügen sie sich in die Tabelle der bisherigen Speerspitzen ein?
Nebel steigt auf in den Wäldern von Edora und lässt die Wege vor unseren Augen verschwimmen. Ein paar Meter noch bis zum nächsten Kultplatz, auf dem wir uns mit Proviant stärken und dann einmal schauen wollen, was der Platz so hergibt. Vielleicht lässt sich ein Menhir errichten, ein Zaubertrank brauen oder vielleicht doch einfach Proviant sammeln für die weitere Reise. In The Druids of Edora, einem neuen Strategiespiel von Stefan Feld, verbindet sich dieses atmosphärische Setting mit einem klassischen „Punktesalat“-Eurogame: Viele Wege führen zu Punkten, und fast jede Aktion bringt uns ein Stück weiter auf dem Weg zur spirituellen Erleuchtung.
Spielablauf: Durch den Wald von Kultstätte zu Kultstätte
In The Druids of Edora bewegen wir unsere Druidenfigur über ein Netzwerk aus Wegen und Kultstätten durch den Wald. Jeder Zug folgt dabei einer klaren Struktur: Zuerst wandern wir von einem Ort zum nächsten und bezahlen dafür Vorräte. Anschließend setzen wir einen unserer Würfel auf ein freies Aktionsfeld an diesem Ort und führen die entsprechende Aktion aus. Je höher der Würfelwert, desto mehr Vorräte kostet es, ihn einzusetzen. Gleichzeitig bringen hohe Werte aber teilweise besonders starke Effekte und lassen uns Punkte sammeln, wenn mehrere Würfel an einem Kultplatz liegen. Dieses kleine Dilemma begleitet uns das ganze Spiel über.
Die acht verfügbaren Aktionen bieten viele unterschiedliche Möglichkeiten: Wir können Steintafeln nehmen (Aufträge, die zum Spielende abgerechnet werden), Edelsteine in ein Amulett einsetzen, Wissen sammeln, Mistelzweige ernten, Tränke brauen oder Menhire und Stelen errichten. Zusätzlich erhalten wir immer wieder Boni für das Umschließen von Feuerstellen oder das Verbinden von gleichfarbigen Dolmen über das modular aufgebaute Spielbrett.
Wichtig ist auch das Würfel- und Proviant-Management. Durch fast alle Aktionen lassen sich nicht nur Punkte generieren, sondern auch weitere Würfel freischalten und Proviant sammeln, den wir für die weiteren Runden gut gebrauchen können. Sollte uns eins von beiden doch einmal ausgehen, können wir einen Notfall-Zug einschieben und so ein wenig Proviant und einen neuen Würfel aus dem Vorrat erhalten. Das Spiel endet, sobald ein Druide seinen letzten Würfel eingesetzt hat und jeder gleich oft am Zug war. Danach folgt die Schlussabrechnung mit einer Mehrheiten-Wertung, die noch einmal die höchsten Würfelwerte an jedem Kultplatz belohnt.
Viele Wege zu Punkten
Besonders reizvoll ist bei The Druids of Edora die Bewegung über das Spielfeld. Der Druide wandert von Feld zu Feld (Vorsicht, Autoren-Wortspiel…) durch den Wald und wir müssen uns gut überlegen, welchen Weg wir einschlagen und welche Kultstätten wir nach und nach besuchen. Immer wieder entsteht das Gefühl, nach der optimalen Route durch dieses Aktionsnetz zu suchen.
Typisch für Stefan Feld ist dabei die Vielzahl an Möglichkeiten, Punkte zu sammeln. Menhire, Dolmen-Verbindungen, Amulette, Steintafeln oder das Fortschreiten auf verschiedenen Leisten. Fast jede Entscheidung bringt neue Punkte oder Boni und dadurch fühlt sich praktisch jeder Zug belohnend an. Besonders interessant sind die Würfel: Sie bestimmen einerseits die Stärke von Aktionen, kosten aber gleichzeitig Ressourcen. Man muss also abwägen, ob sich ein teurer Würfel lohnt oder ob man lieber mehrere kleinere Aktionen nutzt. Dieses Spannungsfeld funktioniert sehr gut und gibt dem Spiel eine angenehme taktische Tiefe. Gelungen ist dabei auch die Tatsache, dass ich alle meine Würfel von Beginn an sehe, auch wenn sie mir nur zum Teil zu Beginn zur Verfügung stehen. Ich sehe also schon im Vorfeld, dass da vielleicht noch drei 6er liegen, die ich freischalten und später noch bezahlen muss. Da sollte ich mir lieber eine kleine Proviant-Engine aufbauen.
Regelwerk und Gestaltung im Weg
Ganz viel wurde zu The Druids of Edora schon geschrieben und geschimpft über die grafische Gestaltung und auch ich muss mich der Kritik leider anschließen. Das Spiel nimmt die Spielenden so überhaupt nicht an die Hand und Alea hat es als Publisher irgendwie geschafft, das Spiel durch seine grafische Gestaltung und das Regelwerk unzugänglicher zu machen, als es eigentlich sein sollte.
Zunächst zur Regel, meinem größeren Kritikpunkt. Mehrere der Aktionen (Heilkräuter, Steintafeln und Zaubertränke) bieten eine Vielzahl von Optionen. Hier muss immer wieder nachgeschlagen werden, welche Symbole was bedeuten. Es erschließt sich mir dabei aber überhaupt nicht, warum zwei Übersichten davon im eigenen Glossar zu finden sind und eine im Regelheft. Letzteres ist generell nicht so übersichtlich, wie ich es mir wünschen würde und kommt mit zu wenigen Beispielen daher, etwa zur Verdeutlichung, wie die nicht ganz intuitive Mehrheitenwertung am Ende funktioniert.
Auch die grafische Gestaltung wirkt nicht ganz auf der Höhe der Zeit. Für viele meiner Mitspielenden war sie aber nicht nur wenig ansprechend, sondern wirklich ein aktives Hindernis für das Spielerlebnis. Ist der Weg nun hell oder dunkel, wie sieht eine Lichtung aus, was ist dieses winzige Symbol? Irgendwann findet man sich zurecht, aber es ist mir ein absolutes Rätsel, warum das Spiel so einstiegsUNfreundlich gestaltet wurde. Positiv hervorheben möchte ich hier aber noch das Spielmaterial selbst. Die Figuren und Marker aus Rewood und die Holzwürfel fühlen sich toll und zeitlos an und sind ein Glanzpunkt dieser Produktion.
Fazit: Großartiges Spiel mit unnötigen Hürden
The Druids of Edora gehört für mich zu den besten Spielen des letzten Jahres. Der Spielablauf ist klar, die Entscheidungen sind spannend und fast jeder Zug fühlt sich produktiv an. Besonders das Suchen nach der besten Route durch den Wald und die Vielzahl an Möglichkeiten zur Punktegenerierung machen mir riesigen Spaß.
Leider steht sich das Spiel mit seiner eigenen Produktion etwas im Weg. Der Fakt, dass ich drei Absätze deren Nachlässigkeiten aufzählen konnte und immer noch nicht alles benannt habe, was an Edora stört, spricht Bände. Das hat das Spiel aber wirklich nicht verdient und ich habe die Befürchtung, dass es so weniger gespielt wird. Wer diese Hürde jedoch überwindet, entdeckt mit The Druids of Edora ein wirklich hervorragendes Strategiespiel mit typisch feldschem Punktesalat und vielen cleveren Ideen.
In Kilia bauen wir als Kaufleute nach der Eröffnung des Schleswig-Holsteinischen Kanals im mittelalterlichen Kiel eine Handelsflotte auf und entwickeln den Hafen zu einem wichtigen Handelszentrum. Als aufstrebende Reeder erweitern…
Ein wenig überrascht und neugierig war ich schon, als Rebirth auf die Nominiertenliste zum Kennerspiel des Jahres aufgenommen wurde. Reiner Knizia ist ja bekanntlich ein Vollzeit- und Vollblutautor. Wettlauf nach El Dorado und My City gehören zu meinen persönlichen Lieblingsspielen des Brettspieldesigners. Persönlich habe ich Knizia, der mehr als 800 Spiele entworfen hat, aber eher...
Carni Flora von Martino Chiacchiera (Haba) erscheint in einer kleinen, quadratischen Spielschachtel. Die Grafik springt mich fast an: Ein nett aussehender Blütenkopf mit scharfen Zähnen lacht mich an. Was ist…
Punktesalat war schnell, simpel, clever, ein Set Collection-Spiel mit minimalem Setup und maximalem Familien-Appeal. Der Nachfolger Punktestadt versuchte, das Prinzip auf ein komplexeres Drafting-Systeme zu übertragen und stieß dabei auf gemischte Kritik. Mit Point Galaxy geht es nun ins All. Planeten, Sonnen, Wurmlöcher und Asteroiden wollen statt Paprika, Zwiebel und Karotte zusammengestellt werden, aber wieder stellt sich die Frage: Welche Karte bringt mir wie viele Punkte?
Spielablauf: Planeten, Sonnen, Punkte
In Point Galaxy ziehen die Spielenden Karten aus einer offenen Auslage. Es gibt zwei Kartentypen: Planetenkarten mit Zahlen und Symbolen sowie Weltraumkarten, die Sonnen, Monde, Wurmlöcher etc. sein können. Sonnenkarten dienen als Auftragskarten und bilden meist den Start einer Sammlung von Planeten unterhalb dieser Sonne.
Wer am Zug ist, nimmt entweder eine der Weltraumkarten oder zwei Planetenkarten, danach wird sofort nachgezogen. Die Planetenkarten müssen an ein Sonnensystem angelegt werden und geben Punkte für Zahlenfolgen oder beispielsweise Raketen, mit denen man zusätzliche Wertungsplättchen erhalten kann. Mit den Weltraumkarten lassen sich neue Sonnensysteme starten oder ergänzen, zum Beispiel durch Asteroidenschwärme, die am Spielende zusätzliche Punkte einbringen.
Alle Karten, die man zieht, landen offen im eigenen Bereich und müssen sofort angelegt werden und wie in Punktesalat gilt natürlich auch in Point Galaxy: Man draftet nicht nur für sich selbst, sondern blockiert auch die Mitspielenden mit klugem Timing.
Einfacher Zugang, mehr Spieltiefe
Beim dritten Titel der Reihe besinnt sich das Autorenkollektiv endlich wieder auf die Stärke des Drafting-Mechanismus: Der ist schnell erklärt und flüssig gespielt, während man bei Punktestadt eine gemischte Auslage mit Auftragskarten und Gebäuden hatte, die man ständig organisieren und auf die eine oder andere Seite drehen musste. In Point Galaxy können wir uns wieder den wirklich wichtigen Fragen widmen: Konzentriere ich mich auf bestimmte Farben? Versuche ich, möglichst viele Raketen zu sammeln? Oder ziele ich auf Sonnenkarten und Zahlenfolgen?
Die Möglichkeiten sind vielfältig, egal in welcher Spielerzahl. Der Wiederspielreiz bleibt durch die vielen Kombinationsmöglichkeiten hoch, auch wenn man das Grundprinzip schnell verinnerlicht hat. Für mich besteht im Vergleich zu Punktesalat der größte Reiz darin, dass ich mehrere kleine Sets vor mir sammele und versuche, geschickt zusammenzustellen.
Farben, Zufall und Auslage
Ein kleiner Schwachpunkt ist die Farbgestaltung der Planeten. Einige Farben sind schwer unterscheidbar, vor allem weil es auch Planeten gibt, die gleich zwei Farbkriterien erfüllen. Hier sind die Symbole zu klein und die Farben zu ähnlich geraten.
Außerdem kann es vorkommen, dass in der offenen Auslage mehrere Runden lang bestimmte Kartentypen nicht auftauchen. Vom Gefühl her betrifft das vor allem Sonnen, die ich aber zwingend brauche, um eine neue Reihe zu beginnen. Was will ich da mit noch einem Asteroidenschwarm? Das ist Teil des Spiels, aber eben auch frustrierend, wenn man auf etwas spekuliert, das dann partout nicht kommt. Die Spielbalance hängt dadurch ein Stück weit vom Kartenglück ab.
Fazit: Kosmischer Nachfolger mit Tiefgang
Point Galaxy ist ein würdiger Nachfolger in der Punktesalat-Reihe, der das Grundprinzip sinnvoll weiterentwickelt. Wer den einfachen Drafting-Mechanismus schätzt, bekommt hier mehr taktische Optionen und interessante Kombinationsmöglichkeiten. Nachdem bei mir die Punktestadt schnell wieder ausgezogen ist, darf Point Galaxy es sich neben Punktesalat gerne im Regal gemütlich machen. Die deutsche Lokalisierung wird auch sicher nicht lange auf sich warten lassen.