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My Favorite Wargame Cards – A Look at Individual Cards from My Favorite Games – Card #72: Commodus from The Wars of Marcus Aurelius: Rome 170-180CE from Hollandspiele

Von: Grant
07. April 2026 um 14:00

With this My Favorite Wargame Cards Series, I hope to take a look at a specific card from the various wargames that I have played and share how it is used in the game. I am not a strategist and frankly I am not that good at games but I do understand how things should work and be used in games. With that being said, here is the next entry in this series.

#72: Commodus from The Wars of Marcus Aurelius: Rome 170-180CE from Hollandspiele

The Wars of Marcus Aurelius: Rome 170-180CE is a solitaire only game that uses cards similarly to a CDG to simulate the strategic level struggle of the Romans led by Marcus Aurelius to stave off the invasions of Germanic tribes and Sarmatian raiders as they encroach on Roman territory across the Danube River. That’s the history. And it is really well integrated. The game play is very fun, strategic, with lots of decision points about what to do and what cards to use, and it is really challenging.

In the game, the Roman player has a deck of Roman Cards that can be used for the printed events for various effects or that can be discarded to take any number of actions such as attack a Barbarian army or Off-Map Conflict enemy, advance the marker on the Imperium Track, add two Level 1 Forts to any eligible map spaces, flip one Level 1 Fort to a Level 2 Fort among several other actions. Sometimes the printed events in the game are just more powerful than discarding a card for just 1 action so you have to pay attention to this economy and make sure you get the most out of your cards. Now, keep in mind, sometimes discarding a good card whose ability is not right for the current situation you find yourself in is part of the game but you have to use these cards wisely to do well in the game.

The game uses two separate decks of cards including the Barbarian Deck (Green) and The Roman Deck (Red). Both of the decks are made up of 50 cards each but each have very different purposes. The Barbarian Deck is used to determine the actions of the invading Germanic tribes as well as events that effect the war effort including mutinies, plague and the will of the people. While the Roman Deck provides the resources and events that are used by the Roman player to mount a defense against the invasions and to fight back each of the different barbarian tribes. There are unique cards called Late War Cards in the deck that will be held out until the start of the 175CE turn at which time they will be mixed in with the cards to form a new Late War Deck. There are also special cards that are marked with an asterisk that if played for the event will be discarded from the game to form what is called a History Pile.

In this entry, we will focus on the Roman Card Commodus, which provides some opportunity to shore up your failing Imperium Points or even cancel an ongoing Mutiny of your troops on the board. In my first 5 or 6 plays of the game, the most common way that I lost was by allowing the Imperium Point Track to reach zero, which results in Marcus Aurelius being usurped and the player immediately losing the game. I was confounded and very frustrated about why I couldn’t prevent this from happening! I could see the end coming but struggled with keeping that Track above water. There are a few cards included in the Roman Deck that provide increases to the Imperium Track and I highly recommend you take these type of events when they come into your hand rather than discarding these cards to take another action, that might seem important at the time, but in the end these events are just too efficient to pass on. Commodus will provide you an option. This option is taking the +2 IP or another type of action such as ending a Mutiny (very important as it usually takes you discarding a card and losing an IP) or drawing two cards to add to your hand (imagine if you can only draw that Local Guides card you have been looking for or the Ambush that you need to take on the Quadi in their Home space). It becomes a choice of “either/or” and I am here to tell you the only reason the “or option” is provided is to lure you away from the real prize in that of gaining the +2 IP. Please listen to my advice and take the +2 IP. You will thank me in the end! Remember, that the concept of Imperium Points (IP) represent the Emperor’s overall political authority and stability in Rome. If the IP track ever reaches zero, the player immediately loses due to usurpation. Points are lost from specific card events, barbarian surges, and certain combat results, requiring players to prioritize special events to gain them back

Commodus was Roman emperor from 177 to 192AD, first serving as nominal co-emperor under his father Marcus Aurelius and then ruling alone from 180AD. Commodus’s sole reign is commonly thought to mark the end of the Pax Romana, a golden age of peace and prosperity in the history of the Roman Empire.

Commodus accompanied his father during the Marcomannic Wars in 172AD and on a tour of the Eastern provinces in 176AD. The following year, he became the youngest emperor and consul up to that point, at the age of 16. His solo reign saw less military conflict than that of Marcus Aurelius, but internal intrigues and conspiracies abounded, goading Commodus to an increasingly dictatorial style of leadership. This culminated in his creating a deific personality cult, including his performances as a gladiator in the Colosseum. Throughout his reign, Commodus entrusted the management of daily routine affairs to his palace chamberlain and praetorian prefects, namely Saoterus, Perennis, and Cleander. Roman soldiers and the general populace generally liked Commodus during his reign, largely because he was popular with the masses and focused on lavish spending rather than costly foreign wars. He was adored for presenting himself as a masculine, gladiatorial Hercules, though the Senate despised him

Commodus was assassinated by the wrestler Narcissus in 192AD, ending the Nerva–Antonine dynasty. He was succeeded by Pertinax, the first claimant in the tumultuous Year of the Five Emperors.

I shot a playthrough video for the game and you can watch that at the following link:

I also followed that up with a full video review sharing my thoughts:

In the next entry in this series, we will take a look at Russian Leader Tsar Alexander I from Congress of Vienna from GMT Games.

-Grant

Business Bazongas

07. April 2026 um 00:56

bring on the Puritans, I say

I like weird games (derogatory) almost as much as I like weird games (complimentary).

Belinda’s Big Bonus is a weird game (weird).

Having your game designed by Amabel Holland sets certain expectations, despite any difficulties in pinning her down to a single genre or register. Similarly, basing a game on an erotic novel series, in this case Belinda Blinked by Rocky Flintstone, also sets certain expectations. Yet Belinda’s Big Bonus isn’t especially erotic. I wouldn’t call it funny, either, although it’s possible I’m just not in on the joke. Neither does it strike me as “so bad it’s good.” Mostly, it’s twice as complicated as one would expect from a licensed game. It reminds me of nothing so much as one of those business guys whose entire life is conducted through Google Calendar invites.

Trekking the World, Third Edition

There is travel, but this is not a travel game.

First of all, we should open with a disclaimer. I know very little about Belinda Blinked. I considered reading the first one as research for this review — “research,” I say — but decided against it. Sometimes knowing less is knowing more. That’s our motto here in the United States. It’s written on our dollars and everything. While scant few people are going to play this thing sans foreknowledge, I happen to be one of them, and if there’s any one quality a critic requires, it’s the resolute belief that one’s experiences are valid no matter how uninformed. Here I stand.

Which is to say, perhaps Belinda Blinked is about managing one’s schedule, suffering from jet-lag, and mixing up which actions cost which payment. Maybe. In which case, may I offer my deepest apologies to Holland, Flintstone, and Belinda herself. Forgive this prude, for he knows not what he do.

At the game’s outset, players step into the not-yet-broken-in business shoes of interns at Steele’s Pots and Pans. Their task is to earn some millions of pounds for the company. They do this by…

Look, this is the first problem with Belinda’s Big Bonus, and it’s a doozy. As any gaming evangelical knows, it’s hard enough describing a board game to newcomers, and Belinda’s Big Bonus is no board game for newcomers. There are mechanisms aplenty in this trunk, packed together like someone mixed the first-aid kit with the snack bag. There’s a calendar timekeeping system, the kind popularized by Martin Wallace titles, and cards that may exist either in a market, your hand, or a tableau, with interactions dependent on their current source — except sometimes they can be spent from two of those places, and the rulebook is conversational and, although it’s amusing, this doesn’t lend itself to learning the damn thing.

In a dim room somewhere, Martin Wallace nods thoughtfully. He saw this coming. He wanted this to come. Even now, he is thinking about the double entendre of "wanting this to come."

Scheduling, but this is not a scheduling game.

Here’s the short version. Turns are variable, conducted by whomever is farthest back on the calendar. On those turns, you spend some amount of time to make connections — which is to say, put cards into your tableau from either the market or your hand — do spy stuff — gain cards into your hand, from the deck this time — rest to refresh the cards in your tableau, make a business deal by throwing away the cards you painstakingly contacted or spied upon — and, in the process, try to persuade your fellow players to spend some of their cards instead, because these business deals are often collaborative and dole out benefits to multiple players — or perhaps visit a calendar event on the appointed date to gain some advantage.

If that sounds confusing, try teaching it. I’m no stranger to Holland’s more tangled designs, but this one found the most uncomfortable spot on the seesaw between complexity and anticipation: the fulcrum. Belinda’s Big Bonus feels like it should be a light game, looks like a light game, has that licensed light-game air to it, and then, kapow, but a kapow more like a punch to the schnoz than something erotic, it smacks you with a clutter of ideas.

For all that, there is an interesting game in here. The gist is that you need to build out your tableau and hand in order to spend those same cards to make business deals. Along the way, your characters provide something like an engine.

There’s even a narrative to the whole thing. Sir James Godwin makes it easier to attract Bella Ridley to your work group. Meanwhile, James Spooner, the Laird of Gretna Green, brings Cosmo Macaroon into the fold through some act of espionage. Later, your connections to Bella and Cosmo will help you make a deal in Texas, USA for nine million pounds sterling. Unfortunately, that same deal enriches a rival intern by five million pounds, so you try to squeeze some contribution from so-and-so at the table rather than merely handing the commission to whichever competitor is sitting in last place.

I'm friends with ole snarltooth, as you can see

Odd people, but this is not an odd people game… well, scratch that. It’s an odd people game.

Those are genuine dramatic and narrative beats! Along the way, though, Belinda’s Big Bonus is burdened by bloated bits. It’s easy to paint oneself into a corner, for instance, by spending too many cards on an eager deal. This can leave one player sitting around with very little to do but play catch-up. And, hey, that’s their fault, right? If we were playing one of Holland’s cube-rail games, such a possibility would act as evidence of the game’s forthrightness. But here, the possibility comes across less like an honest appraisal of the perils of betting everything on some bad stock tips, and more like an unexpected heel-turn on the game’s part.

Here’s another example. Belinda’s Big Bonus includes the possibility of a traitor moment. When the game concludes, the player in last place might reveal that they now hold the majority of connections to Steele’s rival firm, Bisch Herstellung. This turns them into “the special one” and wins the game in a sudden coup. Cool!

Except, like everything else in Belinda’s Big Bonus, the rules governing the reveal are so text-heavy that it doesn’t feel like an amusing capstone. It’s closer to checking a technical manual to see if you’ve successfully told a joke. It isn’t hard, exactly. Nothing in the game is hard. But it’s less fluid than it ought to be, keeping everybody’s attention on these mismatched processes rather than on the parade of characters and situations strutting across the table.

(derogatory)

Buncha great hangs.

Then again, maybe I’m not in on the joke. Maybe a Belinda Blinked game should be more complicated than most licensed titles. Maybe it should buck common sense by being an erotic game with no eroticism, a business game with no head for business, a whimsy with lots of rules printed on the board. Maybe it should be a big meta-joke at my expense. Maybe this game doesn’t exist for anyone but me, and it was sent to me solely so that everybody could point and laugh and say, ha ha, you took our prank earnestly, you big stupid fool, you moron, you lame-o.

That would be okay. I don’t mind. In the game’s cast of characters, I feel most like the guy anxiously cleaning a stain from his tie. I don’t need to get everything. Sometimes, I even revel in how little I understand. For example, I’ve had a lovely time not understanding Belinda’s Big Bonus. Maybe you’ll have a lovely time not understanding it as well. Just don’t say I didn’t warn you.

 

A complimentary copy of Belinda’s Big Bonus was provided by the publisher.

(If what I’m doing at Space-Biff! is valuable to you in some way, please consider dropping by my Patreon campaign or Ko-fi. Right now, supporters can read about which films I watched in 2025, including some brief thoughts on each. That’s 44 movies! That’s a lot, unless you see, like, 45 or more movies in a year!)

Lass es raus – Spielkritik

Von: Paddy
06. April 2026 um 07:41
Lass es raus

Die kleine, rote Box weist auf den Schweizer Verlag der Kampfhummeln hin. Bei Lass es raus! muss man Farbe bekennen und geht den einzelnen Fragen auf den Grund, auch wenn das in diesem Partyspiel manchmal weh tut. Kleines Spiel –

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Tianxia

Von: Markus
06. April 2026 um 00:12

Mit Tianxia trudelt ein weiterer Vertreter der sogenannten T-Spiele in mein Regal. Ihr habt noch nie von den T-Spielen gehört? Auf BGG gibt es tatsächlich eine eigene Definition: eine Serie von Spielen des italienischen Autors Daniele Tascini, die mit „T“ beginnen. Mein liebstes dieser Serie: ganz klar Teotihuacan. Auf den B-Rex Tagen hat mich Tianxia...

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Versteckte Schätze – Leipziger Buchmesse 2026

05. April 2026 um 11:00

Vom 19. bis 22. März 2026 öffnete die Leipziger Buchmesse erneut ihre Tore und lockte Bücherfans, Verlage und Autor*innen in die Messehallen. Zwischen farbenfrohen Ständen, Lesebühnen und Live-Events zeigte sich einmal mehr, wie vielfältig und lebendig die Buchwelt ist. Die Phantastik bewies dabei erneut ihre wachsende Bedeutung auf der Messe.

Dieser Beitrag wurde von Julie Tabea Fiona Wolz geschrieben

Tipp um Tipp – Brettspiel-Quiz (24)

05. April 2026 um 06:00

In unserem Format „Tipp um Tipp“ laden wir euch ein, mit uns zu quizzen. Wir beschreiben Euch einmal pro Woche in 15 bis 20 Hinweisen ein Brettspiel. Wie schnell bekommt Ihr es heraus? Am Ende gibt es direkt die Auflösung. 

Schreibt uns gerne, wie Euch das Quiz gefällt oder sagt einfach hallo.… [Weiterlesen]

Clear 4

03. April 2026 um 02:33

Bei Schmidt Spiele erschien 2025 ein neues Familienspiel. Clear 4 von Joe und Christine Ward wird als „rasantes Kartenablegespiel“ mit hoher Spannung und leichtem Spieleinstieg beworben. Unsere Wertung zu Clear…

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Fantastische Welten und kühne Held*innen

02. April 2026 um 16:30

Das Rollenspiel Daggerheart erscheint voraussichtlich im Sommer 2026 bei Pegasus Spiele

Friedberg, 01.04.2026: Pegasus Spiele veröffentlicht voraussichtlich im kommenden Sommer die deutschsprachige Ausgabe von Daggerheart als Grundregelwerk und Deluxe-Ausgabe. Die Spielenden schlüpfen darin in die Rollen mutiger Held*innen und erleben Abenteuer in fantastischen Welten, die sie selbst gestalten. Das englische Original des Pen-&-Paper-Fantasy-Rollenspiels ist bei dem von Critical Role gegründeten Verlag Darrington Press erschienen. Für einen ersten Eindruck bietet sich das bereits erhältliche kostenlose Schnellstart-Abenteuer Botengang im Zobelwald an sowie die am 7. April auf dem Pegasus Spiele Twitch-Kanal startende Actual Play Reihe.

Verwunschene Landschaften, Charaktere mit Heldenmut und magische Welten voller epischer Geschichten: Nach dem großen Erfolg des englischsprachigen Originals, welches am 20. Mai 2025 von Darrington Press veröffentlicht wurde, erscheint das Pen-&-Paper-Rollenspiel Daggerheart nun auch in deutscher Sprache bei Pegasus Spiele. Entwickelt wurde Daggerheart von Darrington Press, dem Verlag von Critical Role, einer der beliebtesten Mediengruppen im Bereich Fantasy-Rollenspiel weltweit. Als erste Publikation der Zusammenarbeit zwischen Darrington Press und Pegasus Spiele erschien bereits letzten August die deutschsprachige Version von Candela Obscura. Das Horror-Pen-&-Paper-Rollenspiel beschäftigt sich mit einer Geheimorganisation und paranormalen Phänomenen.

In dem für erfahrene Mitspielende sowie Neulinge gleichermaßen geeigneten Rollenspiel Daggerheart mit narrativem Fokus und gemeinsamem Storytelling schlüpfen drei bis sechs Spielende in die Rollen einzigartiger Charaktere und erleben fantastische Abenteuer in einer dynamischen Welt, die sie selbst gestalten. Gespielt wird mit einer eigenen, individuellen Kartenauslage, die den Charakteren unterschiedliche Stärken und Fähigkeiten verleiht sowie Informationen über Abstammungen, Gemeinschaften, Klassen und Subklassen liefert. Zusätzlich führt Daggerheart auch ein eigenes Würfelsystem ein, bei dem Hoffnung und Furcht sowohl mechanisch als auch narrativ eine große Rolle spielen.

Neben dem Daggerheart Grundregelwerk, dem das vollständige Kartenset aus 279 illustrierten Karten mit Abstammungen, Unterklassen, Domänen und mehr beiliegt, erscheint auch eine Daggerheart Deluxe-Ausgabe. Sie enthält zusätzlich einen Spielleitungsschirm, hochwertige Würfel, Tokens, Charakterbögen und Merkblätter im praktischen Abreißblock, sowie das vollständige Kartenset mit Goldschnitt.

Interessierte können bereits jetzt mit dem Schnellstart-Abenteuer Daggerheart: Botengang im Zobelwald in das narrative Pen-&-Paper-Rollenspiel einsteigen. Die interaktive Einführung in das Spielsystem mit fünf vorgefertigten Charakteren ist kostenfrei auf pegasusdigital.de zum Download verfügbar.

Wer außerdem einen ersten Eindruck des Spielverlaufs gewinnen möchte, kann am 07. April, 05. Mai und 01. Juli jeweils ab 18 Uhr die Daggerheart Actual Plays auf twitch.tv/pegasusspiele verfolgen und die von Mháire von Orkenspalter TV geleitete Spielrunde bei ihren fantastischen Abenteuern begleiten. Caro von Pegasus Spiele, Ben & Paper und Mircalla Tepez bereiten am 7. April im Kampagnenrahmen Bestien-Bankett ungeheuerliche Leckereien zu. Bei jedem der drei Streams erkundet die Spielgruppe ganz andere Daggerheart Themenwelten, sodass ein Einstieg jederzeit möglich ist.

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Chants for the Old Ones – ein kultiges Spiel? (Rezension)

02. April 2026 um 09:00

Chants - BannerDurch die Gassen von Innsmouth, Kingsport und Arkham stehlen sich in finsterer Nacht üble Gestalten. Bewohner verschwinden mysteriöserweise und rituelle Gesänge dringen aus den Häusern. In Chants for the Old Ones beobachten wir dieses unheilige Werk nicht: Wir übernehmen die Rolle der ergebenen Kultist*innen, um die Großen Alten zu erwecken!

Dieser Beitrag wurde von Andreas Memmert geschrieben

Tricubo – Spielkritik

Von: Paddy
02. April 2026 um 07:30
Tricubo

Drei Würfel in unterschiedlicher Grösse sorgen für die Resultate in diesem klassischen Roll & Write-Spiel. Während die aktive Person bei Tricubo einen persönlichen Würfel wählt, bedienen sich alle anderen an den „Restwürfeln“. Wer seine Kreuze klug einteilt, gewinnt am Ende.

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Witchbound

02. April 2026 um 00:56

Als ich Witchbound erblickte, dachte ich an eine zuckersüße Mischung aus einem Point & Click wie Monkey Island und einem Pen & Paper-Light wie Little Wizards. Solche Verbindungen finde ich nicht nur per se spannend, sondern mich interessieren einfach Brettspiele, die klassische Mechaniken aus Videospielen zu adaptieren versuchen. Wenn dabei noch eine coole Geschichte erzählt...

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Die Hängenden Gärten

Im Brettspiel „Die Hängenden Gärten“ erschafft ihr vier Runden lang einen Garten aus Pflanzen, Tieren und Bewässerung, um das Königspaar zu beeindrucken und die meisten Punkte zu sammeln.

Die Hängenden Gärten

Ihr übernehmt die Rolle eines Gartenteams am Hof von König Nebukadnezar II. und gestaltet euren eigenen Garten. Ziel ist es, durch geschicktes Sammeln und Anordnen von eingesammelte Karten – mit Bäumen, Tieren und Blumen darauf – sowie durch erfüllte Ziele und funktionierende Bewässerung die meisten Punkte zu erzielen und das Königspaar zu beeindrucken.

Die Hängenden Gärten – so wird es gespielt:

Der Spielablauf ist dabei klar strukturiert: In jeder der vier Runden setzt ihr nacheinander eure drei Gärtner ein. Diese werden auf einem zentralen Tableau platziert, um Karten aus einer Auslage zu wählen. Je nachdem, aus welcher Zeile ihr eine Karte nehmt, ist die Karte umsonst oder ihr müsst dafür Werkzeugmarker abgeben. Die gewählte Karte wird anschließend direkt in euren persönlichen Garten eingebaut, der sich bei Spielende aus insgesamt zwölf Karten pyramidenartig zusammensetzen muss.

  • Errichtet euren Hängenden Garten mithilfe eures Gartenteams
  • Bringt die Karten in eine geschickte Anordnung und wertet sie mit Verschönerungen auf
  • Erfüllt königliche Ziele, um die meisten Punkte zu erreichen

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Diese Bauweise sorgt dafür, dass jede Entscheidung langfristige Auswirkungen hat. Die unterste Reihe legt das Fundament, während die oberen Ebenen gezielt darauf aufbauen. Dabei greifen die verschiedenen Wertungsarten ineinander: Tiere bringen Punkte, je nachdem, ob se in einer der drei „Etagen“ platziert wurden, Bäume bevorzugen Kombinationen aus derselben Art und Blumen entfalten ihr Potenzial in möglichst großen Gruppen gleicher Farbe. Gleichzeitig lohnt es sich, auf Karten mit Bonuseffekten zu achten, die zusätzliche Vorteile verschaffen können.

Die Hängenden Gärten
Die Hängenden Gärten

Ein Zug beschränkt sich jedoch nicht nur auf das Auswählen und Einbauen einer Karte. Nachdem der Garten erweitert wurde, wird die Auslage zunächst wieder aufgefüllt (alle bisherigen Karten rutschen einen Platz hinunter und werden dadurch billiger). Optional könnt ihr zudem Verschönerungen erwerben, die zusätzliche Punkte oder Effekte bringen, oder eines der ausliegenden königlichen Ziele erfüllen. Diese Ziele verlangen meist bestimmte Kombinationen – etwa eine bestimmte Anzahl an Tieren in einer Spalte deines Gartens – und sorgen dafür, dass ihr euren Fokus immer wieder neu ausrichten müsst.

Besonders interessant ist die Bewässerung: Jeder Spieler erhält zu Beginn einen eigenen Plan, der vorgibt, wie die Wasserversorgung im Garten angeordnet sein sollte. Wer es schafft, diesen Plan beim Bau einzuhalten, wird mit zusätzlichen Punkten belohnt. Dadurch entsteht ein weiterer strategischer Layer, der sich mit den übrigen Entscheidungen verzahnt und das Puzzle komplexer macht, ohne es unübersichtlich werden zu lassen.

Die Hängenden Gärten: Fazit und Wertung

Das Worker-Placement-Element in „Die hängenden Gärten“ sorgt für Interaktion: Die Plätze auf dem Tableau sind begrenzt, sodass ihr euch gegenseitig wichtige Optionen wegnehmen könnt. Gerade bei mehreren Spieler:innen verändert sich die Kartenauslage zwischen den eigenen Zügen deutlich, wodurch Planung zwar möglich bleibt, aber immer flexibel angepasst werden muss. In kleineren Runden ist die Situation besser kalkulierbar, während größere Gruppen für mehr Dynamik sorgen – wobei die Züge angenehm flott bleiben.

Aber klar: Es kann frustrierend sein, wenn man an der Reihe ist und einfach keine passenden Karten in Sicht sind.

Die Hängenden Gärten wirkt insgesamt vertraut, kombiniert bekannte Mechanismen wie Set Collection und Worker Placement aber so, dass ein stimmiges Gesamtbild entsteht. Das Spiel macht wenig neu, bleibt aber jederzeit zugänglich und lässt sich, trotz der Vielzahl an Wertungsmöglichkeiten, in etwa 10 Minuten erklären. Für erfahrene Spieler:innen könnte sich das Erlebnis nach mehreren Partien etwas repetitiv anfühlen, während Einsteigerinnen und Gelegenheitsspieler gerade die Mischung aus Übersichtlichkeit und kleinen Optimierungsentscheidungen schätzen dürften. Schöne Optik und angenehme Haptik des Spielmaterials!

Die Hängenden Gärten
Die Hängenden Gärten

Die Hängenden Gärten – auf einen Blick

Title


Ein zugängliches Worker-Placement-Spiel mit vertrauten Mechaniken, das durch viele Kombinationsmöglichkeiten und variable Wertungen genügend Abwechslung bietet, ohne dabei zu komplex zu werden.

Autoren: Grégory Grard, Matthieu Verdier | 2026 | Piatnik | 1 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 45 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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April 2026

Von: Tobias
01. April 2026 um 06:04
Beitragbild Brettspielkalender 2026

Beitragbild Brettspielkalender 2026Wenn ich mir schon die Arbeit mache, jedes Jahr einen eigenen kleinen Brettspielkalender zu gestalten, dann kann ich diese Arbeit auch teilen. Deswegen nun der April 2026 meines privaten Brettspielkalenders: Das Bild konntet ihr so auch schon in meinem Beitrag zu CAMARGUE von Timo Diegel (erschienen bei ABACUSSPIELE) bewundern.

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Editorial: 25 Jahre Reich der Spiele

01. April 2026 um 00:00

Ein Befund für besseres Spielen Das Analysieren von Sachverhalten ist eine Kernaufgabe von Ärzten und Richtern ebenso wie von Hausgerätetechnikern und Mechatronikern. Man spricht gerne vom Pudels Kern, den es…

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Fantastic Trails – Spielkritik

Von: Paddy
31. März 2026 um 07:29
Fantastic Trails

Die Ameisen wandern in langen Wegen über den Boden und sammeln, was ihnen gefällt. Bei Fantastic Trails sind wir für möglichst lange Wege zuständig. Mit jeder neuen Karte erweitern wir die Ameisenstrassen und optimieren sie mit langen Zahlenreihen. In diesem

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Was starke Themen mit Flechterei zu tun haben

30. März 2026 um 18:30
Thematische Spiele werden dafür gelobt, dass sie für immersive Spielerlebnisse sorgen. Sie beflügeln unsere Vorstellungskraft heißt es. Das einfache Ausspielen einer Karte oder das Setzen einer Figur ist mit so viel visuellem Flair und begrifflichen Verweisen gespickt, dass man gar nicht anders kann als sich vorzustellen wie man gerade das tut was auf der Karte […]

Board Game Arena: Neue Spiele in KW 13 (24.–30. März 2026)

30. März 2026 um 14:31
Board Game Arena: Neue Spiele in KW 13 (24.–30. März 2026)

Board Game Arena hat in der vergangenen Woche zwei neue Titel in die digitale Bibliothek aufgenommen. Mit Tipperary und Postcards kommen ein Polyomino-Legespiel aus Irland und ein Familienspiel rund um eine Radtour durch Frankreich auf die Plattform.

Tipperary – Irland als Legepuzzle

Tipperary von Designer Günter Burkhardt versetzt 2 bis 5 Personen in die irische Grafschaft Tipperary. Dort legst du Polyomino-Plättchen in dein Tableau und versuchst, möglichst große zusammenhängende Gebiete aus Weiden, Burgen und Whiskey-Destillerien zu bilden.

Im Zentrum steht ein „magischer Steinkreis", eine Art Drehscheibe, die in jeder Runde bestimmt, welche Landschaftsplättchen zur Auswahl stehen. Der besondere Dreh: Alle spielen gleichzeitig. Nach zwölf Runden steht fest, wer die Grafschaft am besten genutzt hat.

Das Spiel erschien 2023 bei Lookout Games. Auf BoardGameGeek erreicht es eine Bewertung von 7,19 bei einer Komplexität von 1,89 (von 5). Eine Partie dauert rund 45 Minuten. Die Community empfiehlt Tipperary besonders zu zweit oder zu dritt, es funktioniert aber auch in größeren Runden gut. Das Spiel lässt sich auf Board Game Arena ohne Abo spielen.

Postcards – Per Rad durch Frankreich

Postcards von Eric Dubus und Simon Kayne schickt 1 bis 4 Personen auf eine Fahrradreise durch die 13 Regionen Frankreichs. Ziel ist es, möglichst viele ikonische Postkarten zu sammeln, mit Briefmarken zu versehen und nach Hause zu schicken.

Pro Zug spielst du Reisekarten, um eine von vier Aktionen auszuführen: neue Postkarten nehmen, ein Lager aufschlagen, Briefmarken kleben oder in eine andere Region ziehen. Postkarten mit höherem Punktwert erfordern mehr Briefmarken. Da jede Briefmarke gleichzeitig eine Reisekarte kostet, schränkt das Frankieren die übrigen Handlungsmöglichkeiten ein. In diesem Spannungsfeld zwischen Sammeln und Ressourcenmanagement liegt der taktische Reiz.

Das Spiel erschien 2025 bei Fenrir Games und Synapses Games, illustriert von Crocotame. Auf BoardGameGeek steht es bei einer Bewertung von 6,85 mit einer Komplexität von 1,79. Eine Partie dauert 30–45 Minuten und endet, sobald jemand die vierte Postkarte abgeschickt hat. Auch dieses Spiel ist auf Board Game Arena ohne Premium-Abo zugänglich.

Kleine Karten, großer Rätselspaß

30. März 2026 um 12:43

Pegasus Spiele veröffentlicht sechs neue MiniCrimes-Fälle

Friedberg, 30.03.2026: Die MiniCrimes-Reihe geht in die dritte Saison: Sechs neue Fälle des beliebten kooperativen Krimispiels erscheinen bei Pegasus Spiele. Wie schon die bisherigen zwölf Teile sind alle Fälle unabhängig voneinander spielbar. Im praktischen Taschenformat bietet jedes Szenario ein deduktives Rätsel, das mit bis zu zehn Hinweisen gelöst wird.

In 2023 und 2025 sind bei Pegasus Spiele bereits je sechs Fälle in der MiniCrimes-Serie erschienen, in der unter anderem das Ableben eines berühmten italienischen Schachmeisters und der Tod der leitenden Forscherin eines High-Tech-Unternehmens aufgeklärt werden konnten. Jetzt sind sechs weitere eigenständige Fälle zu lösen: Sei es der rätselhafte Tod der Unternehmerin Anne McKanzie in Unsichtbarer Eindringling, die Leiche eines Gärtners neben der übel riechenden Titanenwurz in Die Leichenblume, der gewaltsame Tod des Geschäftsmanns Alex Baumann in Blutiger See, das mysteriöse Ableben eines Fitnessstudiobesitzers in Die beste Verteidigung, der tragische Tod der aufstrebenden Modedesignerin Camille Roux in Beinahe Original oder der Diebstahl eines kostbaren mittelalterlichen Manuskripts in Ein wertvolles Buch.

Zu jedem Fall gehören eine großformatige Tatortkarte sowie zehn kleinere Hinweiskarten, mit denen sich ausgewählte Details genauer untersuchen lassen. Ziel ist es, das Rätsel möglichst effizient zu lösen, da die Spielgruppe ab der sechsten eingesetzten Hinweiskarte für jede weitere Karte Minuspunkte erhält. Bei der Aufklärung gilt es selbstredend darum herauszufinden, wer der Täter oder die Täterin ist, aber auch weitere Fragen zu beantworten. So können beispielsweise das Motiv oder die genauen Tatumstände zusätzliche Punkte einbringen.

Die MiniCrimes nach der Idee von Remo Conzadori für bis zu sechs Detektiv*innen ab zehn Jahren eignen sich im kompakten Taschenformat ideal für unterwegs oder als kleines Geschenk. Die gemeinsam zu lösenden Krimifälle aus der Feder verschiedener Autor*innen und mit Illustrationen von Stefano Tartarotti sind ab sofort zu einer UVP von je 4,99 € erhältlich.

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