Die Idee ist zumindest schon einmal gut: Eine Packung Schokolade als Escape-Spiel. Als Story wurden wir nach einer Besichtigung der Fabrik zurückgelassen und müssen nun nachts aus der Fabrik entkommen. In fünf Puzzleabschnitten machen wir uns auf den Weg in die Freiheit und legen Logik-Schalter um oder suchen Hinweise in Bücherwänden. Und dabei essen wir mittelmäßige Schokolade.
Menge des Materials ist ok. Aber preislich kann man sich auch eine Tafel Schokolade und ein EXIT-Spiel zulegen.Rätsel 1: Wie muss man die Schalter kippen, damit die drei Schlösser sich öffnen?
Fazit:
Die kleinen Rätsel sind leicht bis undurchsichtig, selbst wenn man auf der Webseite sich die Lösung durchliest. Auch spielt das Material der Packung leider nicht mit, da ist man von der EXIT-Reihe aber auch sehr verwöhnt. Die Schokostückchen selber sind auch nur zum essen und sind kein Rätselbestandteil. Da hätte man mehr draus machen können.
Wie lautet der bürgerliche Vorname von Atze Schröder?
1979, in den Anfangszeiten der Computerspiele, war es für Scott Abbott und Chris Haney schwer, Begeisterung für ihre Spielidee zu finden. Erst nachdem die reinen Wissensthemen durch Fragen zum Schwerpunkt Film getauscht und Schauspieler als Werbepartner gefunden wurden, begann 1983 die Erfolgsgeschichte von Trivial Pursuit. Ab 1984 war das Spiel auch in Deutschland erhältlich und es landete auch in unserem Schrank. Interessant ist, dass für die deutsche Version alle 200.000 Fragen und Antworten bis 2012 von einer Person, Willi Andresen, erstellt wurden.
Etwas bunter als früher, aber am Spielprinzip hat sich (leider) nichts geändert.
Neben unzähligen Varianten und Ergänzungen gab es auch Umsetzung für den Computer und Fernsehsendungen. Während damals meine Disney-Ergänzung (1992) eine Seltenheit war, kamen später mit Herr der Ringe (2018) oder Harry Potter (2019) unzählige Fragenpakete auf den Markt, zuletzt Rick & Morty 2020. Besonders hervorzuheben ist die Version des Deutschen Panzermuseums Munster. Wie immer haben Fans eines Themas hier einen Vorteil.
Mit 2400 Fragen ist die hier getestete Genus-Version VI von 2005 eine kleine Klassik-Version, aber bunt aufgemacht. Die Fragenkategorien mit Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst & Literatur, Wissenschaft & Technik sowie Sport & Vergnügen entsprechen der Erstauflage von 1984.
Das Quizspiel ist einfach aufgebaut: Wir würfeln und ziehen unseren Wissensspeicher entsprechend weiter. Beantworten wir eine Frage richtig, dürfen wir Weiterwürfeln. Beantworten wir eine Frage auf einem Eckfeld richtig, bekommen wir einen der sechs verschiedenen Wissensecken, die wir alle sammeln müssen. Zum Ende würfeln wir uns zum Zentrum und müssen dort eine Frage nach Wahl der anderen Spieler beantworten, um zu gewinnen.
Bei zwei Möglichkeiten und dann noch leichten Optionen ist das Spiel schon ungerecht.
Fazit:
Nervig ist das Würfelglück. Es kann schon viele Runden dauern, bis wir auf dem Feld sind, das uns noch fehlt. Auch sind die Fragen nicht gut ausbalanciert. So kann es sein, dass man eine entweder-oder-Frage bekommt oder man sich schon gut in Historie oder Geographie auskennen muss. Die hiermit zu recht angegebene Spieldauer von 4 Stunden kann man durch die vorgeschlagenen Hausregeln abkürzen, indem z.B. jede beantwortete Frage zu einer Wissensecke führt und man nicht nur glücklich auf den Eckfeldern landen muss. Aber es macht schon Spaß, sich mit richtigen oder lustigen Fragen abzuquizzen und man kann Trivial Pursuit immer mal wieder als Lückenfüller mit Hausregeln spielen.
Noch vor einigen Jahren hätte ich auf die Frage im Betreff nur dumm geguckt. Seitdem ich aber Challengers! kenne, ist auch dieser Begriff in meinem Sprachgebrauch eingegangen.
In einem Autobattler haben wir und unser Gegner einen Kartenstapel, die wir gegeneinander spielen. Und zwar in der Reihenfolge, wie sie im Stapel liegen. Also automatisch, wir ändern nie die Reihenfolge der Karten. Challengers! macht dieses als Turnierspiel für bis zu 8 Personen. Im Gegensatz hierzu ist Tag Team ein 2-Personen-Spiel. Jeder Spieler hat zwei Kämpfer mit unterschiedlichen Kartendecks und auch sehr unterschiedlicher Spielweise/Sonderaktionen im Team. Wenn jeder Spieler seine zwei Kämpfer gezogen/gedraftet oder anders erhalten hat, guckt man sich erst einmal die Besonderheiten seiner Kämpfer an.
Das Buch mit den Regeln der Kämpfer und die Spielsteine hierzu.
Für jeden Kämpfer hat man eine Startkarte, wir beginne also mit zwei Karten. Jetzt legen wir die Reihenfolge fest, in der wir diese ausspielen möchten. Und dann decken die Spieler die oberste Karte auf. Dieses sind in der Regel ein Angriff, eine Verteidigung, eine Verstärkung oder Heilung oder eine Sonderfunktion des Charakters. Nachdem die ersten beiden Kartenpaare gespielt wurden und somit unser Stapel leer ist, zieht man drei neue Karten und wählt eine davon aus, die wir an eine beliebige Stelle in unserem Deck einschieben. So kann ich an Position X im Stapel eine neue Verteidigungskarte einbauen, da bisher immer an der Stelle X ein starker Angriff kam. Aber rechnet mein Gegner damit und schiebt seine neue Karte vor dem Angriff ein, so dass dieser dann eine Karte später kommt? Mit nun drei Karten im Stapel kann man hier noch gut planen. Komplexer wird es dann in den Runden danach, wenn immer eine Karte hinzu kommt.
Shango ist schwierig zu spielen. Er muss fünfmal den gleichen Gegner ein Feuerplättchen hinlegen, dann ist dieser aber verbrannt und man hat gewonnen.Das Material sieht schon schick aus.
Fazit:
Das ist schon ein wenig ein Memoryspiel mit Taktikkomponente. Aber lange dauert eine Runde nicht, man muss sich also keine Kartenreihenfolge mit 10 Karten merken. Die unterschiedlichen Kämpfer bringen viel Abwechslung. Perfekt ist es, wenn beide aufeinander abgestimmt sind. Hat man einen Angreifer, der seine Stärke erst langsam aufbaut, dann aber später kaum zu verteidigen ist, sollte man als Kämpfer 2 einen starken Verteidiger mit vielen Heilungssprüchen haben. Ja, man kann auch glücklich zwei starke Kämpfer haben und der Gegner ist platt, bevor er sich entwickeln kann. Aber ein Spiel ist kurz und es geht in den nächsten Fight. Die Karten und Fähigkeiten sind schon sehr unterschiedlich, ich freue mich auf die Erweiterungen. Ein Spiel mit viel Potential und sicher ein Kandidat zum Spiel des Jahres 2026.
… oder „was die Eltern so beim Aufräumen finden“.
Komplexität 1,00 bei BoardGameGeek, trotzdem hatte dieses Spiel jedes Kind unserer Generation in der Ludothek. Zu den Regeln: Mit einer magnetischen Angel versuchen wir Spieler möglichst wertvolle Fische aus dem Meer zu holen. Die Punkte stehen auf den Fischen. Für Dinge, die nicht ins Meer gehören (Dosen, Schuh, Flasche), gibt es 10 Extrapunkte. Man beachte den didaktischen Wert des Spieles. Und dann gibt es noch eine Sonderregel: Wer den wertvollsten Fang macht und mit der Schatztruhe gleich 20 Punkte erhält, ist noch einmal dran. Crazy.
Die Spannung steigt: Ist was an Haken?Kleine Fische bringen eher wenig Punkte. Aber besser als nichts.
Fazit:
Das interessante an dem Spiel ist, wie vor über 100 Jahren Spiele konzipiert wurden. Und hier Interesse für Magnetismus spielerisch geweckt wurde. Im Unterschied zum richtigen Angeln geht es bei dem Spiel in Kinderrunden ab 3 Jahren sicher hektischer zu, dafür sind die Kinderangler aber erfolgreicher. Die Bewertung dieses Spiels ist eigentlich nicht möglich, auch wenn andere es probieren (7/10).
Nachdem jeder Spieler mit 11 Handkarten (stabile Pappkarten) ausgestattet wurde und seinen Lagerraum im Schiff inspiziert hat, geht es auch schon los. Wir ziehen drei Karten und würfeln zwei Sechserwürfel. Nun entscheiden wir anhand unserer drei Handkarten, welchen Würfel wir als Tag (für die Aktion links auf der Handkarte) und Nachtaktion (rechts) einsetzen und legen eine unserer Handkarten für diese Runde verdeckt hin. Die weiteren Spieler können die Würfelreihenfolge nicht beeinflussen und wählen ebenfalls eine ihrer Handkarten für diese Runde. Das ist schon ein cooler Mechanismus.
Die Würfel liegen, alle Schiffe sind Startbereit fürs Rennen um die Insel
Nun werden die gewählten Piratenkarten nacheinander abgehandelt. Je Spieler die Tag- und Nachtaktion nacheinander, dann kommt der nächste dran. Und so fahren wir mit dem Schiff vor- oder zurück und lösen am Zielort eine Aktion aus. Hierbei kann ein Schatz gehoben werden, oder wir landen im Hafen und müssen Goldmünzen zahlen. Oder es kommt zu einem Konflikt und wir bekämpfen uns. Neben der Bewegung kann man als Aktion auf den Karten Ressourcen erhalten: Gold, Futter oder Kanonen für den nächsten Kampf.
Meine Handkarten. Mit den beiden Würfeln mache ich erst die linke Tagaktion, hier also x Felder vorwärts fahren. Danach die Nachtaktion, also Y Felder zurück, abhängig vom WürfelergebnisWenn das Rennen beendet ist, gibt es Punkte für die Platzierung des Schiffes. Aber auch für Goldmünzen und Sonderkarten, die wir als Piratenschatz finden können.
Fazit:
Ein leicht zu lernendes und kurzweiliges Ärgerspiel für bis zu sechs Personen. Die Regeln für das Einlagern der Waren, die Probleme, wenn man zu wenig Nahrung oder Gold zum bezahlen hat und die Kämpfe mit den Konsequenzen sind gut durchdacht, auch mit einer kleinen Glückskomponente. Jamaica ist ein buntes Familienspiel mit vorbildlichem Material. Von der tolle Anleitung bis zum Inlay des hochwertigen Materials bis zum Layout. Alles ist perfekt und macht Lust auf die nächste Runde.
Dieses kooperative Deduktionsspiel hat schon seinen Reiz.
Ziel ist es, 7 korrekte Rätsel zu lösen. Hierzu ziehen wir zwei Plättchen mit Zahlen zwischen 1 und 7 aus einem Beutel und legen eine dann auf eine von vier vor uns ausliegenden Arcana-Karten. Hiermit geben wir einen Hinweis an die Mitspieler, welches zweites Zahlenplättchen wir bei uns liegen haben.
Legen wir das Plättchen auf „Wenn deine beide Plättchen zusammen eine ungerade Summe haben, lege ein Plättchen hier ab“, und dieses bei unserem Pärchen der Fall ist, können wir
eine gerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 1,3,5 oder 7 ist. Also bleiben vier Optionen.
eine ungerade Zahl ablegen und damit aussagen, dass das andere Plättchen eine 2,4 oder 6 ist. Also eine Einschränkung auf drei Optionen.
Und so müssen wir zwischen den Arcana-Karten gut entscheiden, wie wir möglichst optimale Hinweise geben. Da jede Zahl nur dreimal im Beutel ist, spielt die Statistik auch noch eine Rolle.
Mit dem ersten Hinweis kommt man in der Regel noch nicht weiter. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe und legt ebenfalls ein Plättchen auf eine der vier Karten. Hier kommt es aber bald zu dem Problem, dass bei zu vielen Plättchen auf einer Karte diese „verblassen“ kann. Hier bekommt das Team Minuspunkte. Und so kommt es zum Wettlauf zwischen Pluspunkten zum Gewinnen und Minuspunkten und wir verlieren.
Der Reiz des Spiels liegt an den sehr variablen und kniffligen Arcana-Karten mit ihren Aussagen. Und den Spielern, die die optimale Karten mit dem besten Hinweis für ihr Plättchen auswählen müssen.
Links ist die „Stundenkarte“, auf der der rote und grüne Marker bis zur 7 wandert und somit über Sieg oder Niederlage entschiedet. Daneben sind vier Arcanakarten für die Plättchen. Hätte ich die 4 und 7 und würde die 4 auf „4 apart“ legen, müssten alle darauf kommen können, dass ich nur die 7 verdeckt haben kann.Die 5 auf „higher“ hilft wenig. Denn es kann die 1 bis 4 sein.Die Mitspieler drehen bei meinem Plättchensatz (1-7) die Zahlen um, die sie nicht bei mir vermuten.
Fazit:
Ein cleveres kleines Logikspiel. Etwas Glück muss man mit den Arcanakarten haben, denn wenn die Aussagen darauf schwierig zu lösen sind oder wenig zur Lösung beitragen, kann man kaum gewinnen. Die um das Spiel gesponnene Geschichte ist zwar ziemlich willkürlich und optisch ist es auch kein Hingucker, ich wäre aber bei einer nächsten Runde wieder dabei.
Gerüchteweise soll das „Team Knizia“ ca. 90 „neue Spiele“ (inkl. Erweiterungen etc.) zur SPIEL 2025 auf den Markt gebracht haben. Das Roll & Write im Herr der Ringe – Universum gehört hier sicher zu den begehrtesten unter den Käufern und so hat das Team Stubenzocker auch gleich drei Exemplare erstanden.
Im Vergleich zu anderen Roll & Write, wie Hochsaison, Troyes Dice oder dem Klassiker Dungeons, Dice & Danger (die mir alles sehr gut gefallen) spielen wir mit unseren Hobbits eine Kampagne in einem Buch.
So besteht das Material aus abwaschbare Stiften und einem dickeren Buch mit den Kapiteln, obligatorischen Würfel und Sammelobjekten. Die Sammelobjekte wie Schwerter, Brot und Kieferzapfen hätte man natürlich auch als Ressourcen malen und abstreichen können. So wirkt das Paket aber wertiger.
Mit den Würfeln kann man auf dem Spielplan voranschreiten oder man nimmt sich Brote/Schwerter für spätere Aktionen.Im ersten Kapitel müssen wir 12 Zwerge als Gäste nach Beutelsend verbinden. Mit gesammelten Brot und Schwerter erhält man zusätzliche Siegpunkte.Im dritten Kapitel muss man Gewittern ausweichen und es wird recht taktisch: Gewinnen wird, wer die Brot und Schwerter maximal einsetzt, nicht wer zu erst im Ziel ist.
Die acht Kapitel spielen sich schon unterschiedlich, aber im Grunde laufen wir mit den Reisewürfeln von Start zum Ziel und sammeln Objekte, die wir dann an bestimmten Positionen einsetzen oder als Siegpunkte ins Ziel retten. Jedes Kapitel hat seine Sonderregeln und das Thema um Bilbo, Gandalf & Freunde wird gut eingefangen.
Fazit:
Wer schon ein paar Roll & Write gespielt hat, kommt hier schnell rein. Die Auswahl der Aktionen hat eine kleine Glückskomponente. Es werden fünf Würfel geworfen und alle nehmen sich reihum einen. Liegt keiner mehr, wird neu gewürfelt. Wer immer die freie Auswahl hat (also alle 5 Würfel), kann wertvolle Dreierwege oder Brot (was alle gerade besonders benötigen) den anderen wegschnappen. Aber das mittelt sich raus. Die Kapitel haben mit 30 Minuten die richtige Länge. Da bekommt man Lust, auch mal wieder ein anderes Roll & Write zu spielen. Ich mag die Mechanik.
Ob im Weltall (SETI), im Froschteich, im Aquarium (kommt bald) oder demnächst im Lovecraft-Universum (B.E.L.O.W.: Asylum), entspannt ist es bei Tomáš Holek nie.
Thematisch befassen wir uns bei Tea Garden über fünf Runden mit dem Anbau von Tee, der Fermentation und dem Verkauf. Oder wir segeln dem Fluss entlang. Hierzu haben wir eine Hauptaktion und manchmal auch eine Nebenaktion und dann noch freie Aktionen. Hört sich viel an. Aber in den ersten der fünf Runden ist das noch recht übersichtlich. Gegen Ende der Spiels ist ein Zug dann schon „etwas“ komplexer.
Das Spielfeld mit den Teeplantagen
Unsere Aktionen triggern wir mit unseren Handkarten. Diese haben einen Wert, um Aktionen bezahlen zu können. Außerdem haben die Karten auch Teekannen oder Symbole für Nebenaktionen.
Da man mit einer 1er-Karte wenig anfangen kann, legen wir in der Regel einen Schwung Karten auf unser erstes Feld im Tableau für die erste Aktion in dieser Runde. Die Werte werden addiert, so dass wir auch anfangs schon 2er oder 3er Aktionen ausführen können. Für Zusatzaktionen oder Teekannen zählt dann nur die oben liegende Karte, so dass man gut vorausplanen muss. Anfangs wird man erstmal versuchen neue, bessere Karten zu kaufen. Denn Tea Garden ist ein Deckbuilder. Hierzu benötigt man zusätzlich zum Wert der Karte die abgebildete Teekannen und Tee in bestimmten Wertigkeiten, um spezielle Karten zu kaufen. Puh, hört sich komplex an, man kommt aber rein.
Das Tableau mit den Teefeldern, dem Fluss, der Kaiserleiste und ein paar anderen Dingen. Wichtig sind unten links die sechs Karten, die wir für die Kosten über der Karte (1 bis 5) und den weiteren Kosten ganz unten auf der Karte (Teekannen in einer bestimmten Farbe und Teeblätter bestimmter Wertigkeiten) kaufen können.
In anderen „Haupt“-Aktionen erwerben wir neue Plantagen, können Tee ernten oder verkaufen. Und in Nebenaktionen (also das Symbol in der Mitte der oben liegenden Karte zur Hauptaktionen) schreiten wir bei der Universität voran, fahren mit dem Boot oder sammeln Teekannen. Dann gibt es noch freie Aktionen, womit wir z.B. auf der Kaiserleiste voranschreiten und Karten für Siegpunktebedingungen erhalten.
Eine Schlüsselkomponente ist die Ressourcenplanung mit unseren Teeblättern. Die gibt es 6 Stufen und am Ende der Runde werden sie eine Stufe wertloser. Es sei denn, man hat sie fermentiert.
Fazit:
Ein Szenario mit Tee, entspannenden Farben und ein großes China mit dem Jangtse. Aber all dies soll nicht täuschen, denn dies ist kein Familienspiel. Tomáš Holek hat hier wieder ein komplexes Eurogame designt mit Deckbuildung, Arbeitereinsatz & Ressourcenmanagement. So langsam entwickelt er sich zu meinem Lieblingsdesigner, denn seine Spiele sind wunderschön und herausfordernd, aber nicht zu komplex. Der BGG-Empfehlung als 3-Personen-Spiel sollte man folgen, denn mit vier Personen wurde es dann schon etwas zäh zum Spielende.
Spätestens nach Castle Combo sind Kartenlegespiele in 3×3-Raster, oder hier 3×5-Raster, beliebt.
Und wenn Tomáš Holek ein Kartenspiel designt muss ich das spielen. Ganz leicht zugänglich ist das Froschsammelspiel nicht. Auch wenn man von Castle Combo den sich ändernden Siegpunktemechanismus gewohnt ist, bringt Holek mit acht Fröschen, 5 Lebensräumen und der Rückseite mit Wasser und Boni einige Abhängigkeiten in unseren Teich. Da wir sich wiedersprechende Siegpunktebedingungen einhalten müssen, ist die Planung wichtig. Denn einige Frösche bringen nur dann Punkte, wenn sie viele verschiedene Nachbarn haben. Andere wollen im ganzen Teich maximal drei verschiedene Frösche. Das macht es komplex.
Und nun kommt das Problem: Wir haben nur drei Karten auf der Hand. Dann ziehen wir eine aus der Auslage und legen eine aus. Wir bewegen dann den Frosch auf der Leiste und können an den beiden Stellen, wo er landet, weitere Karten unter die Futterkarten legen. Viel planen kann man da am Anfang zumindest nicht.
Unten die Auswahl der Karten. Ziehen wir z.B. die mittlere Karte auf die Hand, wandert der Frosch oben um ein Feld. Und wir können jeweils eine Handkarte unter den beiden Futtertieren bei uns schieben.
Legen wir eine Futterkarte, z.B. unter die Spinne, dann bekomme wir später je Karte in unserem Teich mit einer Spinne als Futter einen Punkt. Legen wir später eine weitere Karte unter die Spinne sind es zwei. Doch wir haben ja nur wenige Karten. Wollen wir mehr Karten erhalten, müssen wir Karten ablegen, die uns das ziehen einer weiteren Karte ermöglicht. Oft geht dies nur, indem wir die Karte mit der Rückseite (dann als Wasserkarte) auslegen. Die gibt aber nur selten Siegpunkte und blockiert ein Feld. Das hört sich jetzt alles komplexer an, als es ist. Aber man braucht schon etwas Konzentration, um da rein zu kommen.
Aber man bekommt auch noch Siegpunkte für Frösche. Für einen 5, für 2 schon 12, für 3 dann 21 usw., siehe Bild 1. Aber hierzu müssen wir die Bedingungen erfüllen.
Die Siegpunkte zum Spielende. Den gelben (Panamanian golden frog) habe ich zusammenhängend 5mal und ich habe mindestens 4 gleiche Futterquellen (hier Spinnen).Die BG Stats App erleichtert die Auswertung
Fazit:
Etwas komplexer als Castle Combo und auch etwas weniger Spielspaß. Zu oft musste man noch mal gucken, was denn bei welchem Frosch zu bedenken ist. Nach ein paar Spielen kennt man die Mechanik und Abhängigkeiten und trotzdem würde ich Castle Combo vorziehen.
3 Boxen mit je drei Fällen hat Fréderic Moyersoen in der Unsolved-Reihe entwickelt und gut abgeschnitten hat die Reihe nicht. Schauen wir uns das mal an.
Das Spiel besteht aus 30 festen Karten für alle Fälle und sechs weiteren spezifischen Karten für jeweils der drei Fälle. Die x Spieler schauen sich je Runde x Karten an, machen sich Notizen und können im gesamten Spiel 12 Karten offen auslegen und den Rest müssen sie ablegen. Hier ist man dann also auf die Notizen angewiesen. Und man könnte jeweils viel notieren.
Mit der ersten Karte sehen wir einen Toten, viel erkennen kann man aber nicht. Nun müssen wir über die Karten ermitteln, ob und wer ermordet wurde, wer der Mörder ist und welches Motiv es gab. Ca. 30 Minuten (abhängig, wieviel man sich notiert) braucht man für einen Fall. Hierbei stimmen wir uns ab, was zu notieren ist und welche Karten wir behalten. Dann diskutieren wir den Fall. Im Anschluss lesen wir die Lösung durch und geben uns Punkte für unsere Erfolge. Ab Fall 2 kennt man schon viele Karten, achtet aber auf andere Dinge.
Unsere ersten Karten. Oben der Tote. Ein Unfall? Unten unsere ersten Indizien. Wer chattet da und freut sich über einen Treffer? Und wer raucht und hat einen Ring am Daumen? Rätsel über Rätsel …
Fazit:
Gar nicht so einfach. Man musste schon sehr auf Details achten. Da die Karten in zufälliger Reihenfolge gezogen werden, ist auch der Zeitablauf nicht immer eindeutig. Oder spielt er keine Rolle? Wir waren recht erfolgreich, auch wenn wir den Mörder nicht immer gefunden haben. Es gibt aber auch interaktivere Kriminalfälle wie z.B. die Unlock-Reihe. Es war ok, aber eine weitere Box kaufe ich nicht.
Zu jedem erfolgreichen Spiel folgt inzwischen eine Würfel-, Reise- oder auch Duo-Version. Und so konnte das Ehepaar Wilson nicht widerstehen und sie sprangen auf den Zug auf. Wie auch schon allgemein bei Everdell zeichnet sich auch die Duo-Version durch einen hohen Preis aus. Aber dafür sieht alles wieder sehr niedlich gezeichnet aus und das Material ist auch schön.
Spielerisch hat sich zum normalen Everdell aber einiges geändert, wobei Grundmechanismen vom großen Bruder aber übernommen wurden. Wir platzieren weiterhin unsere tierischen Arbeiter und haben Karten, die wir gegen Ressourcen in unsere Stadt bauen. Neu ist z.B., dass wir zusätzlich Karten von der „Wiese“ spielen können und dort auch Sonne & Mond vorangehen, die die Auswahl der Wiesenkarten beeinflussen und auch die Rundendauer regelt (Änderung der Jahreszeit). Es gibt diesmal also kein Kartenlimit in der Stadt, welches das Spielende einleitet.
Neu ist auch, dass wir konfrontativ oder auch in einer Kampagne kooperativ 15 Kapitel spielen können.
Der Spielaufbau. Unsere Aktionen setzen wir im unteren und oberen Spielbereich auf die bewährten Bärentatzenfelder. In der Mitte ist die Auslage „Wiese“ mit 12 Karten, die wir alternativ zu unseren Handkarten spielen können. Zwischen den Kartenreihen wandern die Sonne und der Mond, die – rechts angekommen – die nächste Jahreszeit einläuten. Alles sehr „kompakt“ oder beengt.Meine Stadt wächst nicht so schnell wie beim Hauptspiel und die Karten machen auch weniger.
Fazit:
Auch wenn mit die große Version besser gefällt, hat die Duo-Version doch ihre Berechtigung. Mit einer Stunde Spieldauer ist sie auch deutlich kürzer, insgesamt auch nicht so komplex und daher einsteigerfreundlicher. In der Sammlung muss ich es aber nicht haben. Um Materialkosten zu sparen wurde alles leider sehr eng packt und geplant. Vielleicht hätte man der Schachtel (und dem Spielplan) 3-5cm mehr gönnen sollen.
Wir sind am Strand, schwanger, haben ein Buch mit merkwürdigen Zeichnungen. Und Flashbacks.
Angekommen im Spiel
Plötzlich sind wir in einer Polygonenwelt, durch die wir tanzen und andere anmutige Bewegungen machen. Kunstvoll. Doch die abstrakte Welt führt uns durch unsere Vergangenheit. Und unsere Familiengeschichte. Was möchte uns unsere Mutter über die Familiengeschichte erzählen? Und warum ist das alles so geheimnisvoll?
Anfangs im Spiel probiert man erstmal seine Bewegungsmöglichkeiten aus. Man wird viel tanzen …
Auf unserem Weg über enge Wege kann uns nicht viel passieren. Fallen wir runter, spawnen wir direkt wieder am selber Punkt. Merkwürdige schwarze Objekte oder rote Flammen umtanzen wir, wir rollen durch Grashalme, verstecken uns vor „Lärm“. Echte Gegner gibt es nicht, Bound lebt von der Geschichte, die uns erzählt wird. Dabei kommen wir immer wieder ins Jetzt zurück und gehen ein paar Schritte am Strand und gucken in unser Buch mit Aufzeichnungen.
Bild 3 Unser Vater spielt mit uns Schach. Werden wir gewinnen?
Zur Athmosphäre passt die Musik von Oleg „Heinali“ Shpudeiko, die teilweise große Überschneidungen mit der Stranger-Things-Theme hat.
Die Polygonenwelt ist schon wildEs gibt auch wenige „leichte“ Geschicklichkeitseinlagen. Also von einer fahrenden Plattform im richtigen Moment auf die nächste springen.Die Aufzeichnungen gucken wir uns immer wieder an, gehen ein paar Schritte am Strand bis zum „Finale“.
Fazit:
Ich habe das Kunstwerk in 2,5 Stunden im VR-Modus abgeschlossen. Die Kamera muss man hier leider sehr häufig neu fokussieren. Vermutlich ist das Erlebnis auch in 2D nicht schlechter, aber wofür hat man den die VR-Brille. Im Anschluss kann man die Geschichte im Speed-Run erneut durchlaufen und wahrscheinlich viele Trophäen erspielen. Aber kennt man die Geschichte, ist der Reiz vorbei. Und die Geschichte ist schon gut und vor allem gut erzählt.
540 Fragen und viele Antworten, die wir uns ausdenken, sind der Rahmen für das Erstwerk von Aurélien Picolet, dass 2022 zum Spiel des Jahres nominiert wurde.
Wir spielen kooperativ in einer Gruppe bis 9 Personen über fünf Runden. Ein Spieler wird Captain und sucht sich einen Begriff der ersten Karte aus und stellt eine Frage wie „Wenn du das Leben eines Seriencharakters führen könntest, wen würdest Du wählen? Von Albtraum bis traumhaft.“ Jeder Spieler hat nun eine Karte zwischen 1 bis 10 und nennt einen Namen, die er mit der Zahl verbindet. Habe ich eine 1, sage ich mal Bobby Ewing. Mit einer 10 Captain Kirk. Aber was nimmt man bei einer 4,5,6 … ?
Haben alle eine Antwort gegeben, muss der Captain nun versuchen die Antworten aufsteigend zu sortieren. Nach und nach legen die Spieler dann ihre Nummernkarte ab. Ist sie aber kleiner als die davor liegende Karte, dann wird ein Chip vom Einhornfeld auf das Haufenfeld gelegt. Ziel ist es, nach den fünf Runden noch viele Einhörner zu haben.
Ein paar Fragenbeispiele. Neben reinen Wort-Antworten sind auch Geräusche oder pantomimische Aktivitäten gefragtSchönes Material
Fazit:
Manchmal sind die einfachen Ideen die besten. Top Ten gehört in jede Spielesammlung, ist schnell erklärt und immer lustig. Das Spiel lebt natürlich von den Fragen und den Mitspielern, insbesondere wenn man Geräusche oder eine kleine Szene spielen soll. Ab 5-6 Personen macht dieses Partyspiel richtig Laune und ich bin schon auf die „ab 18-Variante“ gespannt.
Komisch, dass ich von diesem Kartenspiel noch nie etwas gehört habe. Vor knapp 25 Jahren hat Emiliano Sciarra ein recht interaktives Deduktionsspiel im wilden Westen erschaffen. Inzwischen gibt es unübersichtlich viele Erweiterungen.
Zu Spielbeginn ziehen alle ihre Rolle. Dieses sind der Sheriff, der sich auch gleich outen muss und somit angreifbar wird, sowie geheim agierende Hilfssheriffs, ein Haufen böse Outlaws und ein Abtrünniger.
Meine Rolle. Schön geheim halten, damit mich die Outlaws in der Überzahl nicht killen
Nun erhält noch jeder eine Personenkarte, womit seine Lebenspunkte und eine Spezialfähigkeit zugeordnet wird.
Und jetzt geht es los. Jeder zieht entsprechend seiner Lebenspunkte Handkarten. Die Lebenspunkte sind auch das Handkartenlimit, was sich im Laufe des Spiels reduziert. Ist man an der Reihe, zieht man zwei Karten und spielt beliebig viele aus. Da man den Sheriff kennt, wird ein Outlaw vielleicht auf den Sheriff schießen. Oder ein Hilfssheriff blufft? Es gibt aber auch viele andere Karten und mit den zahlreichen Erweiterungen sogar unübersichtlich viele. So kann man sich verstecken und schlechter angreifbar werden. Normalerweise kann man nämlich nur auf seinen Nachbarn schießen. Es gibt aber auch Waffen, die weiter schießen können. Oder man legt einem Spieler Dynamit hin, wodurch dieser, sofern er an der Reihe ist, mit einem Rettungswurf (also ziehen einer Karte) prüfen muss, ob das Dynamit explodiert und man drei Lebenspunkte verliert.
Das Spiel endet, wenn der Sheriff tot ist oder die Outlaws und der Abtrünnige tot sind. Der Abtrünnige gehört nicht zu diesen beiden Fraktionen und er gewinnt nur, wenn er bis zum Schluss noch am Leben ist. Sicherlich die schwierigste Rolle.
Meine Personenkarte ist Bart Cassidy. Ich habe 4 Lebenspunkte/Handkarten und erhalte immer eine Karte, wenn auf ich verwundet werde. Darunter sind meine abgelegten Karten mit Dauereffekt (blau) und Aktion nächste Runde (grün).
Fazit:
Wir hatten in unserer Runde zu viele Erweiterungen bei zu vielen Anfängern im Wilden Westen. Und nicht jede Karte haben wir verstanden, auch sind einige Karten zu mächtig und so war das Spiel nicht ausgewogen. Man sollte dem Spiel mit der Grundversion noch einmal eine Chance geben. Und Karten mit hoher Zufallskomponente (wir hatte 2x Dynamit in der Runde) reduzieren oder weglassen. Insgesamt ein leicht zu erlernendes Spiel mit interessanten Situationen.
Ich erinnere mich zumindest daran, dass ich dieses Spiel aus dem Jahr 1972 hatte und beim Auszug ist es im Elternhaus zurückgeblieben. War wohl Absicht. Umso mehr freute ich mich über dieses Weihnachtsgeschenk.
In den 70er Jahren war der 7. Sinn eine gern gesehene, aus heutiger Zeit sogar lustige, Informationssendung zur Verkehrserziehung. Aussagen, wie „Anschnallen tue ich mich nicht, sonst kann ich die Zigarette nicht aufheben, falls sie runterfällt“ oder Statistiken zum geschlechtspezifischen rückwärts einparken waren auch öffentlich-rechtliche Meinungsbildung. Das „aktuelle Verkehrsspiel für Jungen und Mädchen“ hat zumindest ähnliche blaue und rote Fahrzeuge, der schnelle Bugatti ist sogar nur im roten Team.
Überschaubares „Material“, kurze Anleitung.Auf die Plätze, fertig, los!
Die beiden Spieler haben jeweils 10 Autos in ihren Garagen. Ein sechsseitiger Würfel entscheidet, wie wir ein Auto unserer Wahl fortbewegen. Dabei kann es geradeaus oder diagonal fahren oder man kann mit einem Rösselsprung beim Rechts-/Linksabbiegerwurf sogar Hindernisse überspringen. Spätestens hier passt die Spielmechanik nicht so ganz zum Auto. Auch kann man gegnerische Autos schlagen, die dann aus dem Spiel sind. Ziel ist es, alle seine Autos in die gegnerischen Garagen zu fahren oder hüpfen. Für die Punktezähler folgt dann: Für jedes Auto im Ziel gibt es drei Punkte, für jedes noch im Feld gibt es einen.
So kompliziert sind die 6 verschiedenen Würfelergebnisse nicht umzusetzen und sie stehen auch auf dem Spielplan..
Was historisches: MB-Spiele und PARKER BROTHERS waren damals die wichtigsten Spielehersteller, die den Markt dominierten. Das Familienunternehmen MB (gegründet 1860 von Milton Bradley) wurde 1984 von HASBRO übernommen, PARKER (gegründet 1883 von George Parker) schluckte HASBRO 1991, die Markennamen MB und PARKER verschwanden dann langsam.
Regelfrage: Mit dem Würfelwurf „Linksabbieger“ gibt es ein Problem. Die letzten beiden Fahrzeuge können dies nicht. Leider gibt die einseitige Anleitung hier keine Lösung. Wer kann helfen? Was macht ihr in dieser Situation?
Fazit:
Die Spielmechanik ist gar nicht mal so untaktisch, denn man kann sich mit seinen Spielfiguren positionieren. Würfelglück ist natürlich schon dabei. Vielleicht passte die Spielmechanik damals gut in das Auto/7. Sinn – Thema, aber das Thema ist schlecht gealtert. Mit Kriegern oder „Aliens vs Predator im Urwald“, modernen Material und Bewegungs-Scheiben ziehen anstelle Würfeln funktioniert es auch heutzutage. Und wenn die unterschiedlichen Fahrzeuge besondere Fähigkeiten hätten, wäre es noch spielenswert. Für die damalige Zeit also gar nicht mal so schlecht, aber heutzutage zu trivial.
Spiele mit Tieren und das Naturthema sind gerade sehr in. Dabei wollen doch alle Alienspiele. So musste man mich zum Mitspielen eines weiteren Spiels mit einem Elefanten und einer Giraffe auf dem Cover etwas überreden.
Wir sind in der Kavango-Region in Afrika und wollen Tiere in unser Reservat locken. Außerdem erfüllen wir Forschungsziele und investieren in den Klimaschutz.
Das Spiel hat als Familienspiel einfache Mechanismen. Unsere Aufgabe ist ganz simpel: Sammle Siegpunkte. Hierzu haben wir ein Ressort aus 3×8 freien Plätzen und unser Tableau mit Habitat- und Wildtierschutz und das Kleintierfutter. Hinzu kommt ein gemeinsames Tableau für den Klimaschutz, auf dem auch die Siegpunkteleiste ist.
Unser Tableau. Oben Platz für Kleintierfutter und wir können mit unseren Holzwürfeln (je 1 Mio Euro) in Habitat- und Wildtierschutz investieren.
Und so einfach und genial läuft das Spiel. Wir haben drei Runden, in denen wir alle eine Anzahl Karten bekommen. Eine können alle nun vor uns ablegen, der Rest bekommt der nächste Spieler, nachdem alle ihre vor sich liegende Karte abgearbeitet haben. Wir draften also reihum.
Und die Karten sind z.B.
eine Futterkarte wie Gras. Dieses schieben wir unter unser eigenes Tableau als permanente Ressource.
Ein Tier wie der Ochsenfrosch. Haben wir die Futterressourcen für den Frosch (ein Insekt und einen Fisch), kommt die Karte und somit das Tier in unser Ressort.
Geld oder Punkte auf der Klimaschutzleiste
Anfangs wird man sich um Futter wie Gras und Insekten bemühen, um niedliche Kleintiere einzukaufen. Später, so ist die Nahrungskette, brauchen wie zwei Nagetiere und einen Vogel, um eine Puffotter ins Reservat zu bekommen. Und für größere Tiere müssen wir dann auch den Habitat- und Wildtierschutz in unserem persönlichen Tableau ausgebaut haben. Denn die großen Tiere haben gern Platz, Wildtier- und Umweltschutz.
Links arbeiten wir alle zusammen am Umweltschutz. Rechts müssen wir bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um an wichtiges Geld zu kommen. Diese wechseln jede Runde.Ganz ungewohnt: Wir können die Tiere irgendwo hinlegen, sie beeinflussen sich nicht gegenseitig.Später sind schon viele Tiere im Reservat und die bringen dann auch viele Siegpunkte.
Fazit:
Ein wirklich schönes Spiel. Und da wir jeder einen Kartenstapel reihum weitergeben und uns eine aussuchen, guckt man nicht nur, was man selber braucht, sondern auch was man lieber nicht weitergibt. Als Thema passen die Tiere hier schon ganz gut und vielleicht kommt das Spiel noch in unsere Sammlung. Es ist lokal in Deutschland und umweltfreundlich produziert. Kleine Kritik: Die rissigen Papiertüten für die Tokens anstelle Plastiktüten sind nicht wirklich besser.
Mit Revive, Recall und anderen Schwergewichten haben die Designer Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson eine Reihe komplexe Strategiespiele erschaffen. Saltfjord ist auch komplex, aber man kommt ganz gut rein.
Als Spieler optimieren wir das kleine Fischerdorf Saltfjord Ende des 19. Jahrhunderts indem wir Forschen, Fischen und Gebäude bauen. Hierfür haben wir nur drei Runden, und in jeder Runde kommen mehr Aktionswürfel hinzu. Denn mechanistisch ist Saltfjord ein Dice-Placer. Zu Rundenbeginn werden viele weiße und orange Würfel geworfen und in die entsprechenden Felder gelegt. Nun können wir die Würfel horizontal (orange) oder vertikal (weiße) in unser Aktionstableau legen und dann die Reihe abarbeiten, um Aktivitäten auszulösen.
Legen wir einen weißen Würfel mit einer 1 können wir einmal Schifffahren und uns einmal Getreide nehmen. Rechts sind unsere Ressourcen, unten unser Schiff ist leer.
Nun sehen wir aber viele Lücken in unserem Tableau. Und so können wir anstelle einen Würfel zu nehmen als Aktion auch weitere Gebäude kaufen und in unser Tableau einsetzen. Hiermit bauen wir unsere Engine auf. Dieses kostet Ressourcen, aber wenn wir dann später einen Würfel auf die Zeile oder Spalte setzen wird jedes Feld aktiviert und wir erhalten dann auch wieder entsprechend Ressourcen oder können andere Aktionen durchführen.
Aktionen, die wir über die Würfel in unserem Tableau aktivieren, führen wir auf dem Spielplan aus. Forschen unten links, Aufträge erfüllen (für Siegpunkte, rechts) oder Bootfahren.
Eine wichtige Aktion sind die Zahnräder (Forschung). Die Ressourcen für die nächste Stufe sind gut investiert, denn hiermit erhalten wir mehr Bonusarbeiter (setzen wir in unserem Tableau und erhalten eine Extraaktion) oder wir vergrößern unser Boot und können bessere Dinge fischen.
Fazit:
Die Materialien, Design und Thematik sind einfach schön. Kritisiert wird oft, dass dies nur ein Remake von Santa Maria ohne Kolonialthema ist. Und die Kolonialzeit ist nunmal nicht mehr in. BoardGameGeek empfiehlt dies Spiel für 2 Personen. Wir fischten zu viert und es war in der dritten Runde dann auch etwas zäh, da jeder noch einmal da und dort eine Aktion aktivierten konnte und die Planung hierfür auch Zeit kostet. Wie bei vielen kompetitive Eurogames ist das Spiel zu dritt optimal. Denn wir brauchten schon vier Stunden, waren aber auch nicht ganz regelfest. Da es viele Spiele dieser Art gibt und man nicht alle kaufen kann, kommt es nicht in unsere Sammlung. Aber Mitspielen würde ich gern wieder. Wer auf die Thematik und Norwegen steht, macht hier aber keinen Fehlkauf.
Mit Castle Combo (Empfehlung Spiel des Jahres 2025), Auf den Spuren von Darwin (Nominierung Spiel des Jahres 2024) und Zenith (Empfehlung Kennerspiel 2025) gelangten die Entwickler Grégory Grard und Mathieu Roussel jetzt dreimal auf die Listen zum zwei Spiel des Jahres.
In Zenith helfen uns Menschen, Roboter und Tierwesen mehrere der fünf farbigen Scheiben auf unsere Seite zu ziehen: drei gleiche, vier verschiedene oder fünf beliebige.
Hierzu setzen wir Karten der drei Fraktionen ein. Im Mittelteil des Spiels bezahlen wir das Setzen der Karten mit Geld und lösen dann Aktionen aus, wie „die grüne Scheibe zu uns bewegen“. Oft (bei teureren Karten) gibt es aber auch zusätzliche Belohnungen wie die Währung Zenith oder Geld oder andere Boni. Links im Technologiebaum benötigen wir Zenith, um besondere Effekte auszulösen und rechts im Anführerbereich können wir unser Handkartenlimit erhöhen und erhalten neues Geld.
Links die Technologie, in der Mitte der Kampf um die Steine und rechts das AnführertableauDie Symbolik ist anfangs etwas tricky. Handy Luke muss ich als rote Karte zu Kosten von 4 Geld bei „rot“ einschieben und kann die rote Scheibe dann ein Feld zu mir bewegen. Außerdem bekomme ich ein offen (daher Auge) ausliegendes Bonusplättchen, dass vielleicht gerade der Gegner im nächsten Zug nehmen wollte.Im Technologiebaum können die Spieler (weiß und schwarz, jeweils unten) Schritt für Schritt bis zu Kosten von 5 gelben Zenith und einer Karte der jeweiligen Fraktionen (v.l.n.r. Tierwesen, Mensch, Roboter) voranschreiten und erhalten Boni.
Fazit:
Auf dem ersten Blick haben wir überschaubare Möglichkeiten. Und man hat nur vier bis sechs Handkarten. Aber um eine Scheibe zu bekommen, muss sie von der Mitte nur vier Felder bewegt werden. Und es gibt Karten und Aktionen, bei denen wir bis zu drei Felder ziehen können. Ob der Gegner mächtige Karten hat (und das Ausspiel bezahlen kann) muss man zu lesen lernen. Ein hoch strategisches Spiel mit 30 Minuten Spieldauer. Es soll auch im 4-Spieler-Modus als Team gut sein, würde ich gern mal ausprobieren. Klare Kaufempfehlung.
Pixies ist nicht nur eine Band sondern es sind auch magische Wesen, die neue Plätze auf dem Waldboden suchen. Mit Castle Combo und Pixies kamen 2024 gleich zwei Kartenspiele mit einer Auslegefläche von 3×3 Karten raus.
Aber unterschiedlich spielen sie sich schon, obwohl beide darauf beruhen, dass die Siegpunkte durch sich gegenseitig beeinflussende Karten in der Auslage ergeben.
Nach lesen der kurzen Anleitung bleiben erst einmal ein paar Fragen. Also guckte ich mir die Beispielauswertung an und dann wurde es klarer. Auch wenn ich glaube, dass in der Anleitung das Beispiel falsch gewertet wurde. Wir ziehen aus einer Auslage von x (Anzahl der Mitspieler) Karten reihum schicke Pilzkarten und legen diese nach bestimmten Regeln in unserem anfangs virtuellen 3x3Raster aus. Entsprechend der Zahl der Karte kommt die Karte an diese Position, es gelten folgende Regeln:
Liegt an der Position noch keine Karte, kann man sie mit der Zahl oder umgedreht mit dem Waldboden nach oben hinlegen.
Liegt dort eine Karte, legt man sie auf die vorherige Karte, wenn diese mit dem Waldboden nach oben liegt; liegt die Karte mit der Zahl nach oben, kann man entscheiden, welche nun mit dem Waldboden darunter liegen soll
Liegen dort schon zwei Karten, dann kommt die Karte mit dem Waldboden nach oben an eine freie Position
Sind nach einer Runde bei einem Spieler alle neun Positionen belegt, endet die Runde.
Die Anlegeregeln sind einfach, wenn man sie einmal verstanden hat. Ziel sollte es sein, zwei Karten übereinander liegen zu haben, viele Karten mit gleichen Farben zusammen und möglichst viele Kreise sollten auch noch dabei sein.
Nun kommt aber das Punktezählen und daher ist es schon sehr wichtig, warum man welche Karte wann wie rum hinlegt. Denn es gibt Punkte für (a) die Kartennummer, wenn sie auf einem Waldboden liegt, (b) für die größte zusammengehörige Farbfläche (in Runde 1 multipliziert mit 2) und für (c) Kreise minus Kreuze auf den Karten zuzüglich Sonderwertung für Anzahl Karten einer Farbe. Puh. Aber einmal gespielt dann doch sehr simpel.
Es wird gewertet: (a) 5+6+7+8+9; (b) 3*2 (in Runde 1); (c) 1 (Kringel) – 2 (Kreuze) +3 (gelbe wegen Sonderkarte Nr 5))
Fazit:
Mit Pixies und Faraway hat Johannes Goupy gleich zwei sehr kreative Kartenspiele designt. Sein Rainforest dagegen gefiel mir nicht so gut. Besonders hervorzuheben sind die Bilder der Pixies, die alle von Sylvain Trabut mit Materialien aus dem Wald gebastelt und dann fotografiert wurden. In der heutigen KI-genierten Grafikwelt schon etwas besonderes.
Ich mag Memory nicht. Ich merke mir das einfach nicht, wo der Ball oder das Fahrrad lag. Dafür weiß ich, wann ich wo welches Bier getrunken habe. Ist ja auch wichtig.
Das Gute am Warenhaus-Spiel ist, dass wir uns kooperativ gemeinsam die Gegenstände merken sollen und uns dabei eine Geschichte konstruieren, wo wir aus welchem Grund welches Bild hinlegen.
Wir haben eine große Matrix an freien Lagerflächen in unserem Warenhaus. An fünf Tagen (Montag bis Freitag) ziehen wir sieben Plättchen und diskutieren, wo wir es verdeckt hinlegen, wobei es immer an einem liegenden Plättchen angelegt werden muss.
Erschwerend kommt hinzu, dass es an den Tagen bestimmte Bedingungen gibt. So kann es sein, dass wir bei der „Absprache“ nicht sprechen dürfen und mit Gesten und Geräuschen einen passenden Ort für die sieben Plättchen suchen. Oder es gibt ein Zeitlimit für den gesamten Arbeitstag.
Auf jeden Fall machen wir uns kreative Gedanken, wo z.B. das Bild mit einer Hand hinkommt, was dei Hand dann hält etc.
Hektisch wird es nach den 5 Arbeitstagen, wenn dann am Samstag die Kunden kommen und wir unter Zeitdruck aus einem Riesenvorrat an Bildern zu den Plättchen die passenden finden müssen.
Tja. Das erste Plättchen in der Mitte war ein M. Das passt. Dieses Rohr wurde gemeinschaftlich als Arm links neben das M gewählt. Wir bauen also einen Menschen. Es gibt noch keine SonderregelnExemplarische Sonderregeln für die Runden: Mittwoch durfte der Schichtleiter (der ein Plättchen zieht) dieses nur mit einem Wort umschreiben und das Team (alle anderen) entscheiden, wo es hin kommt. Gesehen haben sie es aber nicht.Der hektische Abschluss. Wir suchen aus gefühlt tausenden Bilderchen die passenden raus. Ich mache erst mal ein Foto für den Testbericht.
Fazit:
Das Spiel lebt von der Kreativität der Mitspieler. In einer Runde mit vier Personen hat es gut funktioniert und ich wurde mitgeschleppt. Denn am Ende legen wir die Plättchen alle „schnell“ gemeinsam auf die richtigen Felder, jeder erhält einen Stapel und die tauschen wir dann weiter. Super wären wir fehlerfrei und unter 5 Minuten gewesen. Das hat nicht geklappt. Und bei den weiteren Runden war ich nicht mehr dabei. Die anderen waren dann ohne mich aber erfolgreich.