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Nemo´s War

25. Januar 2026 um 08:28

Allein auf der Nautilus

Chris Taylor gründete seine Brettspielfirma Zero Radius Games bereits 2005 und ist eher bekannt als Videospieldesigner, insbesondere für RTS-Spiele wie Total Annihilation oder Dungeon Siege.

Mit Nemo`s War schuf er nun ein reines Solo Brettspiel (die Mehrspieler-Option sei mal vernachlässigt), bei dem es gilt als Kapitän der Nautilus möglichst lang zu überleben. Je nach Beweggrund der Reise (Krieg, Erforschung, Wissenschaft oder Anti-Imperialismus) kann ich unterschiedlich agierend Siegpunkte im Spiel erreichen. Diese sind letztendlich entscheidend, ob ich das Spiel erfolgreich mit genügend gesammelten Punkten abschließen kann.

Je nach Grund bekommen meine erfolgreichen Handlungen eine unterschiedliche Gewichtung. So verschaffen mir im Kriegssetting die gekenterten Kriegsschiffe mehr Punkte, in der Wissenschaft zählt mehr die Erforschung von Techniken.

Die Spielrunden teilen sich in Ereignisse, die man erfolgreich meistern kann (oder halt nicht) und Aktionen, die ich als Kapitän in den Weltmeeren abhandeln kann. Dazu zählen die erwähnten Angriffe auf Schiffe, das Bewegen der Nautilus in ein angrenzendes Meer, die Erforschung neuer Techniken, das Zulassen eines Landganges zur Erholung oder auch die Reparatur meines Schiffes. Gerade die letztgenannten Aktionen sind notwendig, um zwei meiner Ressourcen in der Balance zu halten: meine Crew muss überleben, wie auch mein Schiff. Ich selbst bin als Kapitän die dritte Ressource, die am Leben gehalten werden muss.

Nemo`s war ist ein würfelbasiertes Spiel. Sei es das erfolgreiche Meistern von Ereignissen oder Aktionen: ich muss mit zwei Würfeln immer eine bestimmte Augenzahl erreichen. Durch den Einsatz meiner drei Ressourcen und anderen Stellschrauben kann ich zwar das Würfelergebnis beeinflussen, aber die Glückskomponente ist stetig präsent. Ich mag den Push-your-Luck Ansatz und die vielen kleinen taktischen Möglichkeiten, die ich dabei einsetzen kann, doch ich kann auch nicht abstreiten, dass ich bei meiner ersten Partie wirklich viel Pech hatte und die Nautilus auf keinem guten Kurs war. Da lobe ich mir immer Too Many Bones, bei dem man schlechte Würfel noch verwerten kann.

Mit mehr Glück erlebt man aber ein variantenreiches, schön gemachtes Spiel, das die Vorlage von Jules Verne auch Dank der tollen Illustrationen von Ian O’Toole hervorragend einfängt.

Stubenscore: 7,5 / 10

Wirkt anfangs etwas überladen, aber alles (inkl. der Regeln) findet sich auf dem Spielbrett.
Würfeltest gegen die 10 – ich setze Boni ein, aber es reicht nicht.
Bei Würfelpech muss man schon mal Crewmitglieder opfern, um Ereignisse und Aktionen doch noch zu meistern.
Optisch ist Nemo´s War wirklich schön erzählt.
Zur Einstimmung lohnt der Film von 1954.
Je nach Beweggrund und Erfolg, wird ein anderer Epilog erzählt.

NEMO´S WAR
BGG

Top Ten

Von: ferengi
24. Januar 2026 um 10:49

Blöde Fragen mit vielen Antworten

540 Fragen und viele Antworten, die wir uns ausdenken, sind der Rahmen für das Erstwerk von Aurélien Picolet, dass 2022 zum Spiel des Jahres nominiert wurde.

Wir spielen kooperativ in einer Gruppe bis 9 Personen über fünf Runden. Ein Spieler wird Captain und sucht sich einen Begriff der ersten Karte aus und stellt eine Frage wie „Wenn du das Leben eines Seriencharakters führen könntest, wen würdest Du wählen? Von Albtraum bis traumhaft.“ Jeder Spieler hat nun eine Karte zwischen 1 bis 10 und nennt einen Namen, die er mit der Zahl verbindet. Habe ich eine 1, sage ich mal Bobby Ewing. Mit einer 10 Captain Kirk. Aber was nimmt man bei einer 4,5,6 … ?
Haben alle eine Antwort gegeben, muss der Captain nun versuchen die Antworten aufsteigend zu sortieren. Nach und nach legen die Spieler dann ihre Nummernkarte ab. Ist sie aber kleiner als die davor liegende Karte, dann wird ein Chip vom Einhornfeld auf das Haufenfeld gelegt. Ziel ist es, nach den fünf Runden noch viele Einhörner zu haben.

Ein paar Fragenbeispiele. Neben reinen Wort-Antworten sind auch Geräusche oder pantomimische Aktivitäten gefragt
Schönes Material

Fazit:

Manchmal sind die einfachen Ideen die besten. Top Ten gehört in jede Spielesammlung, ist schnell erklärt und immer lustig. Das Spiel lebt natürlich von den Fragen und den Mitspielern, insbesondere wenn man Geräusche oder eine kleine Szene spielen soll. Ab 5-6 Personen macht dieses Partyspiel richtig Laune und ich bin schon auf die „ab 18-Variante“ gespannt.

Stubenscore: 7,8 / 10


TOP TEN
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Brettspiel (getestet)

Bang!

Von: ferengi
23. Januar 2026 um 08:09

Der wilde wilde Westen …

Komisch, dass ich von diesem Kartenspiel noch nie etwas gehört habe. Vor knapp 25 Jahren hat Emiliano Sciarra ein recht interaktives Deduktionsspiel im wilden Westen erschaffen. Inzwischen gibt es unübersichtlich viele Erweiterungen.
Zu Spielbeginn ziehen alle ihre Rolle. Dieses sind der Sheriff, der sich auch gleich outen muss und somit angreifbar wird, sowie geheim agierende Hilfssheriffs, ein Haufen böse Outlaws und ein Abtrünniger.

Meine Rolle. Schön geheim halten, damit mich die Outlaws in der Überzahl nicht killen

Nun erhält noch jeder eine Personenkarte, womit seine Lebenspunkte und eine Spezialfähigkeit zugeordnet wird.

Und jetzt geht es los. Jeder zieht entsprechend seiner Lebenspunkte Handkarten. Die Lebenspunkte sind auch das Handkartenlimit, was sich im Laufe des Spiels reduziert. Ist man an der Reihe, zieht man zwei Karten und spielt beliebig viele aus. Da man den Sheriff kennt, wird ein Outlaw vielleicht auf den Sheriff schießen. Oder ein Hilfssheriff blufft? Es gibt aber auch viele andere Karten und mit den zahlreichen Erweiterungen sogar unübersichtlich viele. So kann man sich verstecken und schlechter angreifbar werden. Normalerweise kann man nämlich nur auf seinen Nachbarn schießen. Es gibt aber auch Waffen, die weiter schießen können. Oder man legt einem Spieler Dynamit hin, wodurch dieser, sofern er an der Reihe ist, mit einem Rettungswurf (also ziehen einer Karte) prüfen muss, ob das Dynamit explodiert und man drei Lebenspunkte verliert.

Das Spiel endet, wenn der Sheriff tot ist oder die Outlaws und der Abtrünnige tot sind. Der Abtrünnige gehört nicht zu diesen beiden Fraktionen und er gewinnt nur, wenn er bis zum Schluss noch am Leben ist. Sicherlich die schwierigste Rolle.

Meine Personenkarte ist Bart Cassidy. Ich habe 4 Lebenspunkte/Handkarten und erhalte immer eine Karte, wenn auf ich verwundet werde. Darunter sind meine abgelegten Karten mit Dauereffekt (blau) und Aktion nächste Runde (grün).

Fazit:

Wir hatten in unserer Runde zu viele Erweiterungen bei zu vielen Anfängern im Wilden Westen. Und nicht jede Karte haben wir verstanden, auch sind einige Karten zu mächtig und so war das Spiel nicht ausgewogen. Man sollte dem Spiel mit der Grundversion noch einmal eine Chance geben. Und Karten mit hoher Zufallskomponente (wir hatte 2x Dynamit in der Runde) reduzieren oder weglassen. Insgesamt ein leicht zu erlernendes Spiel mit interessanten Situationen.

Stubenscore: 6,7 / 10


BANG!
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Brettspiel (getestet)

Der 7. Sinn

Von: ferengi
21. Januar 2026 um 18:26

Wenn die Eltern aufräumen

Ich erinnere mich zumindest daran, dass ich dieses Spiel aus dem Jahr 1972 hatte und beim Auszug ist es im Elternhaus zurückgeblieben. War wohl Absicht. Umso mehr freute ich mich über dieses Weihnachtsgeschenk.

In den 70er Jahren war der 7. Sinn eine gern gesehene, aus heutiger Zeit sogar lustige, Informationssendung zur Verkehrserziehung. Aussagen, wie „Anschnallen tue ich mich nicht, sonst kann ich die Zigarette nicht aufheben, falls sie runterfällt“ oder Statistiken zum geschlechtspezifischen rückwärts einparken waren auch öffentlich-rechtliche Meinungsbildung. Das „aktuelle Verkehrsspiel für Jungen und Mädchen“ hat zumindest ähnliche blaue und rote Fahrzeuge, der schnelle Bugatti ist sogar nur im roten Team.

Überschaubares „Material“, kurze Anleitung.
Auf die Plätze, fertig, los!

Die beiden Spieler haben jeweils 10 Autos in ihren Garagen. Ein sechsseitiger Würfel entscheidet, wie wir ein Auto unserer Wahl fortbewegen. Dabei kann es geradeaus oder diagonal fahren oder man kann mit einem Rösselsprung beim Rechts-/Linksabbiegerwurf sogar Hindernisse überspringen. Spätestens hier passt die Spielmechanik nicht so ganz zum Auto. Auch kann man gegnerische Autos schlagen, die dann aus dem Spiel sind. Ziel ist es, alle seine Autos in die gegnerischen Garagen zu fahren oder hüpfen. Für die Punktezähler folgt dann: Für jedes Auto im Ziel gibt es drei Punkte, für jedes noch im Feld gibt es einen.

So kompliziert sind die 6 verschiedenen Würfelergebnisse nicht umzusetzen und sie stehen auch auf dem Spielplan..

Was historisches: MB-Spiele und PARKER BROTHERS waren damals die wichtigsten Spielehersteller, die den Markt dominierten. Das Familienunternehmen MB (gegründet 1860 von Milton Bradley) wurde 1984 von HASBRO übernommen, PARKER (gegründet 1883 von George Parker) schluckte HASBRO 1991, die Markennamen MB und PARKER verschwanden dann langsam.

Regelfrage: Mit dem Würfelwurf „Linksabbieger“ gibt es ein Problem. Die letzten beiden Fahrzeuge können dies nicht. Leider gibt die einseitige Anleitung hier keine Lösung. Wer kann helfen? Was macht ihr in dieser Situation?

Fazit:

Die Spielmechanik ist gar nicht mal so untaktisch, denn man kann sich mit seinen Spielfiguren positionieren. Würfelglück ist natürlich schon dabei. Vielleicht passte die Spielmechanik damals gut in das Auto/7. Sinn – Thema, aber das Thema ist schlecht gealtert. Mit Kriegern oder „Aliens vs Predator im Urwald“, modernen Material und Bewegungs-Scheiben ziehen anstelle Würfeln funktioniert es auch heutzutage. Und wenn die unterschiedlichen Fahrzeuge besondere Fähigkeiten hätten, wäre es noch spielenswert. Für die damalige Zeit also gar nicht mal so schlecht, aber heutzutage zu trivial.

Stubenscore: 5,5 / 10


DER 7. SINN
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Brettspiel (getestet)

Kavango

Von: ferengi
18. Januar 2026 um 08:57

Noch ein Tierspiel?

Spiele mit Tieren und das Naturthema sind gerade sehr in. Dabei wollen doch alle Alienspiele. So musste man mich zum Mitspielen eines weiteren Spiels mit einem Elefanten und einer Giraffe auf dem Cover etwas überreden.

Wir sind in der Kavango-Region in Afrika und wollen Tiere in unser Reservat locken. Außerdem erfüllen wir Forschungsziele und investieren in den Klimaschutz.

Das Spiel hat als Familienspiel einfache Mechanismen. Unsere Aufgabe ist ganz simpel: Sammle Siegpunkte. Hierzu haben wir ein Ressort aus 3×8 freien Plätzen und unser Tableau mit Habitat- und Wildtierschutz und das Kleintierfutter. Hinzu kommt ein gemeinsames Tableau für den Klimaschutz, auf dem auch die Siegpunkteleiste ist.

Unser Tableau. Oben Platz für Kleintierfutter und wir können mit unseren Holzwürfeln (je 1 Mio Euro) in Habitat- und Wildtierschutz investieren.

Und so einfach und genial läuft das Spiel. Wir haben drei Runden, in denen wir alle eine Anzahl Karten bekommen. Eine können alle nun vor uns ablegen, der Rest bekommt der nächste Spieler, nachdem alle ihre vor sich liegende Karte abgearbeitet haben. Wir draften also reihum.
Und die Karten sind z.B.

  • eine Futterkarte wie Gras. Dieses schieben wir unter unser eigenes Tableau als permanente Ressource.
  • Ein Tier wie der Ochsenfrosch. Haben wir die Futterressourcen für den Frosch (ein Insekt und einen Fisch), kommt die Karte und somit das Tier in unser Ressort.
  • Geld oder Punkte auf der Klimaschutzleiste

Anfangs wird man sich um Futter wie Gras und Insekten bemühen, um niedliche Kleintiere einzukaufen. Später, so ist die Nahrungskette, brauchen wie zwei Nagetiere und einen Vogel, um eine Puffotter ins Reservat zu bekommen. Und für größere Tiere müssen wir dann auch den Habitat- und Wildtierschutz in unserem persönlichen Tableau ausgebaut haben. Denn die großen Tiere haben gern Platz, Wildtier- und Umweltschutz.

Links arbeiten wir alle zusammen am Umweltschutz. Rechts müssen wir bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um an wichtiges Geld zu kommen. Diese wechseln jede Runde.
Ganz ungewohnt: Wir können die Tiere irgendwo hinlegen, sie beeinflussen sich nicht gegenseitig.
Später sind schon viele Tiere im Reservat und die bringen dann auch viele Siegpunkte.

Fazit:

Ein wirklich schönes Spiel. Und da wir jeder einen Kartenstapel reihum weitergeben und uns eine aussuchen, guckt man nicht nur, was man selber braucht, sondern auch was man lieber nicht weitergibt. Als Thema passen die Tiere hier schon ganz gut und vielleicht kommt das Spiel noch in unsere Sammlung. Es ist lokal in Deutschland und umweltfreundlich produziert. Kleine Kritik: Die rissigen Papiertüten für die Tokens anstelle Plastiktüten sind nicht wirklich besser.

Stubenscore: 8,2 / 10


KAVANGO
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Brettspiel (getestet)

Saltfjord

Von: ferengi
16. Januar 2026 um 08:18

Fischen auf der Kreuzfahrt

Mit Revive, Recall und anderen Schwergewichten haben die Designer Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson eine Reihe komplexe Strategiespiele erschaffen. Saltfjord ist auch komplex, aber man kommt ganz gut rein.

Als Spieler optimieren wir das kleine Fischerdorf Saltfjord Ende des 19. Jahrhunderts indem wir Forschen, Fischen und Gebäude bauen. Hierfür haben wir nur drei Runden, und in jeder Runde kommen mehr Aktionswürfel hinzu. Denn mechanistisch ist Saltfjord ein Dice-Placer. Zu Rundenbeginn werden viele weiße und orange Würfel geworfen und in die entsprechenden Felder gelegt. Nun können wir die Würfel horizontal (orange) oder vertikal (weiße) in unser Aktionstableau legen und dann die Reihe abarbeiten, um Aktivitäten auszulösen.

Legen wir einen weißen Würfel mit einer 1 können wir einmal Schifffahren und uns einmal Getreide nehmen. Rechts sind unsere Ressourcen, unten unser Schiff ist leer.

Nun sehen wir aber viele Lücken in unserem Tableau. Und so können wir anstelle einen Würfel zu nehmen als Aktion auch weitere Gebäude kaufen und in unser Tableau einsetzen. Hiermit bauen wir unsere Engine auf. Dieses kostet Ressourcen, aber wenn wir dann später einen Würfel auf die Zeile oder Spalte setzen wird jedes Feld aktiviert und wir erhalten dann auch wieder entsprechend Ressourcen oder können andere Aktionen durchführen.

Aktionen, die wir über die Würfel in unserem Tableau aktivieren, führen wir auf dem Spielplan aus. Forschen unten links, Aufträge erfüllen (für Siegpunkte, rechts) oder Bootfahren.

Eine wichtige Aktion sind die Zahnräder (Forschung). Die Ressourcen für die nächste Stufe sind gut investiert, denn hiermit erhalten wir mehr Bonusarbeiter (setzen wir in unserem Tableau und erhalten eine Extraaktion) oder wir vergrößern unser Boot und können bessere Dinge fischen.

 

Fazit:

Die Materialien, Design und Thematik sind einfach schön. Kritisiert wird oft, dass dies nur ein Remake von Santa Maria ohne Kolonialthema ist. Und die Kolonialzeit ist nunmal nicht mehr in. BoardGameGeek empfiehlt dies Spiel für 2 Personen. Wir fischten zu viert und es war in der dritten Runde dann auch etwas zäh, da jeder noch einmal da und dort eine Aktion aktivierten konnte und die Planung hierfür auch Zeit kostet. Wie bei vielen kompetitive Eurogames ist das Spiel zu dritt optimal. Denn wir brauchten schon vier Stunden, waren aber auch nicht ganz regelfest. Da es viele Spiele dieser Art gibt und man nicht alle kaufen kann, kommt es nicht in unsere Sammlung. Aber Mitspielen würde ich gern wieder. Wer auf die Thematik und Norwegen steht, macht hier aber keinen Fehlkauf.

Stubenscore: 8,0 / 10


SALTJFORD
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Brettspiel (getestet)

Zenith

Von: ferengi
14. Januar 2026 um 08:44

Tauziehen

Mit Castle Combo (Empfehlung Spiel des Jahres 2025), Auf den Spuren von Darwin (Nominierung Spiel des Jahres 2024) und Zenith (Empfehlung Kennerspiel 2025) gelangten die Entwickler Grégory Grard und Mathieu Roussel jetzt dreimal auf die Listen zum zwei Spiel des Jahres.

In Zenith helfen uns Menschen, Roboter und Tierwesen mehrere der fünf farbigen Scheiben auf unsere Seite zu ziehen: drei gleiche, vier verschiedene oder fünf beliebige.

Hierzu setzen wir Karten der drei Fraktionen ein. Im Mittelteil des Spiels bezahlen wir das Setzen der Karten mit Geld und lösen dann Aktionen aus, wie „die grüne Scheibe zu uns bewegen“. Oft (bei teureren Karten) gibt es aber auch zusätzliche Belohnungen wie die Währung Zenith oder Geld oder andere Boni. Links im Technologiebaum benötigen wir Zenith, um besondere Effekte auszulösen und rechts im Anführerbereich können wir unser Handkartenlimit erhöhen und erhalten neues Geld.

Links die Technologie, in der Mitte der Kampf um die Steine und rechts das Anführertableau
Die Symbolik ist anfangs etwas tricky. Handy Luke muss ich als rote Karte zu Kosten von 4 Geld bei „rot“ einschieben und kann die rote Scheibe dann ein Feld zu mir bewegen. Außerdem bekomme ich ein offen (daher Auge) ausliegendes Bonusplättchen, dass vielleicht gerade der Gegner im nächsten Zug nehmen wollte.
Im Technologiebaum können die Spieler (weiß und schwarz, jeweils unten) Schritt für Schritt bis zu Kosten von 5 gelben Zenith und einer Karte der jeweiligen Fraktionen (v.l.n.r. Tierwesen, Mensch, Roboter) voranschreiten und erhalten Boni.

Fazit:

Auf dem ersten Blick haben wir überschaubare Möglichkeiten. Und man hat nur vier bis sechs Handkarten. Aber um eine Scheibe zu bekommen, muss sie von der Mitte nur vier Felder bewegt werden. Und es gibt Karten und Aktionen, bei denen wir bis zu drei Felder ziehen können. Ob der Gegner mächtige Karten hat (und das Ausspiel bezahlen kann) muss man zu lesen lernen. Ein hoch strategisches Spiel mit 30 Minuten Spieldauer. Es soll auch im 4-Spieler-Modus als Team gut sein, würde ich gern mal ausprobieren. Klare Kaufempfehlung.

Stubenscore: 8,3 / 10


ZENITH
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Brettspiel (getestet)

Pixies

Von: ferengi
11. Januar 2026 um 07:59

Where is my mind?

Pixies ist nicht nur eine Band sondern es sind auch magische Wesen, die neue Plätze auf dem Waldboden suchen. Mit Castle Combo und Pixies kamen 2024 gleich zwei Kartenspiele mit einer Auslegefläche von 3×3 Karten raus.

Aber unterschiedlich spielen sie sich schon, obwohl beide darauf beruhen, dass die Siegpunkte durch sich gegenseitig beeinflussende Karten in der Auslage ergeben.

Nach lesen der kurzen Anleitung bleiben erst einmal ein paar Fragen. Also guckte ich mir die Beispielauswertung an und dann wurde es klarer. Auch wenn ich glaube, dass in der Anleitung das Beispiel falsch gewertet wurde. Wir ziehen aus einer Auslage von x (Anzahl der Mitspieler) Karten reihum schicke Pilzkarten und legen diese nach bestimmten Regeln in unserem anfangs virtuellen 3x3Raster aus. Entsprechend der Zahl der Karte kommt die Karte an diese Position, es gelten folgende Regeln:

  • Liegt an der Position noch keine Karte, kann man sie mit der Zahl oder umgedreht mit dem Waldboden nach oben hinlegen.
  • Liegt dort eine Karte, legt man sie auf die vorherige Karte, wenn diese mit dem Waldboden nach oben liegt; liegt die Karte mit der Zahl nach oben, kann man entscheiden, welche nun mit dem Waldboden darunter liegen soll
  • Liegen dort schon zwei Karten, dann kommt die Karte mit dem Waldboden nach oben an eine freie Position

Sind nach einer Runde bei einem Spieler alle neun Positionen belegt, endet die Runde.

Die Anlegeregeln sind einfach, wenn man sie einmal verstanden hat. Ziel sollte es sein, zwei Karten übereinander liegen zu haben, viele Karten mit gleichen Farben zusammen und möglichst viele Kreise sollten auch noch dabei sein.

Nun kommt aber das Punktezählen und daher ist es schon sehr wichtig, warum man welche Karte wann wie rum hinlegt. Denn es gibt Punkte für (a) die Kartennummer, wenn sie auf einem Waldboden liegt, (b) für die größte zusammengehörige Farbfläche (in Runde 1 multipliziert mit 2) und für (c) Kreise minus Kreuze auf den Karten zuzüglich Sonderwertung für Anzahl Karten einer Farbe. Puh. Aber einmal gespielt dann doch sehr simpel.

Es wird gewertet: (a) 5+6+7+8+9; (b) 3*2 (in Runde 1); (c) 1 (Kringel) – 2 (Kreuze) +3 (gelbe wegen Sonderkarte Nr 5))

Fazit:

Mit Pixies und Faraway hat Johannes Goupy gleich zwei sehr kreative Kartenspiele designt. Sein Rainforest dagegen gefiel mir nicht so gut. Besonders hervorzuheben sind die Bilder der Pixies, die alle von Sylvain Trabut mit Materialien aus dem Wald gebastelt und dann fotografiert wurden. In der heutigen KI-genierten Grafikwelt schon etwas besonderes.

Stubenscore: 7,8 / 10


PIXIES
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Brettspiel (getestet)

Metal Gear Solid: The Board Game

10. Januar 2026 um 09:24

Analog Snake

Metal Gear Solid und Hideo Kojima haben einen großen Wert für mich, weswegen ich etwas Bedenken wegen der Verbrettspielung der Vorlage hatte. CMON halten sich bei ihrer Version für mich gar überraschend an den Levels des ersten Metal Gear Teils von 1998.

Die Kampagne startet direkt mit einem Metal Gear typischen Videocall und der ersten Mission, in der ich ungesehen einen Aufzug rufen und nehmen muss. Ich steuere Snake und kann meine vier Aktionspunkte beispielsweise auf Schleichen, schnelle Bewegung (kann ein Geräusch verursachen) oder einen stillen Takedown verwenden. Nach meinem Zug decke ich eine Aktionskarte für die Wachen auf, deren Bewegung ich danach abhandle.

Sobald sie mich sehen, wird Alarm ausgelöst und die Wachen bewegen sich angriffslustig auf mich zu. Doch ich bewege mich geschickt und weiche den Patrouillenrouten der Gegner aus, rufe den Fahrstuhl und entkomme in den nächsten Level – auch Dank Würfelglück direkt im ersten Versuch.

Die Kampagne führt geschickt Level für Level weitere Spielmechaniken hinzu. So lerne ich die Bedrohung von Kameras kennen, neue Aktionen wie das Hacken von Computern und ich finde diverse Gegenstände – sogar Pappkartons. Durch die neuen Komponenten wird auch die Glückskomponente des ersten Tutoriallevels reduziert. Ich kann Würfelergebnisse modifizieren und das Risiko für das Auslösen eines Alarms gut einschätzen.

In der Kampagne, die man solo oder auch kooperativ gemeinsam bestreiten kann, werden dazu neue Charaktere mit besonderen Fähigkeiten eingeführt, so dass ich diese je nach diesen in den Levels einsetzen kann. Neben dem Allrounder Solid Snake gibt es Meryl, die sich tarnen kann, Otacon, der Terminals hackt und Gray Fox als Elitekämpfer.

Neben dieses Durchlaufens der Story, das insgesamt gut wieder spielbare 14 Kapitel lang ist, kann man 6 weitere optionale Mehrspieler-Missionen bestreiten. Da ein Kapitel gut und gern 30-90 Minuten dauern kann, bekommt man jede Menge unterhaltsam abwechslungsreiche Stunden der Stealth-Strategie.

Stubenscore: 8,3 / 10

Immer schön acht geben auf die Wachen und Kameras.
Snake ist angeschlagen, aber eine Ration hilft. Diverse Aktionen stehen mir zur Verfügung.
Glück gehabt: der Guard geht in die andere Richtung.
Die Kampagne erzählt schön die Geschichte.
Das Brettspiel folgt dem Videospiel: In Level 1 gehts zum Fahrstuhl.
Schaffe ich noch aus dem Level zu entkommen?

METAL GEAR SOLID - THE BOARD GAME

BGG

Wilmot’s Warehouse

Von: ferengi
09. Januar 2026 um 02:12

Eine Memory-Geschichte

Ich mag Memory nicht. Ich merke mir das einfach nicht, wo der Ball oder das Fahrrad lag. Dafür weiß ich, wann ich wo welches Bier getrunken habe. Ist ja auch wichtig.

Das Gute am Warenhaus-Spiel ist, dass wir uns kooperativ gemeinsam die Gegenstände merken sollen und uns dabei eine Geschichte konstruieren, wo wir aus welchem Grund welches Bild hinlegen.

Wir haben eine große Matrix an freien Lagerflächen in unserem Warenhaus. An fünf Tagen (Montag bis Freitag) ziehen wir sieben Plättchen und diskutieren, wo wir es verdeckt hinlegen, wobei es immer an einem liegenden Plättchen angelegt werden muss.

Erschwerend kommt hinzu, dass es an den Tagen bestimmte Bedingungen gibt. So kann es sein, dass wir bei der „Absprache“ nicht sprechen dürfen und mit Gesten und Geräuschen einen passenden Ort für die sieben Plättchen suchen. Oder es gibt ein Zeitlimit für den gesamten Arbeitstag.

Auf jeden Fall machen wir uns kreative Gedanken, wo z.B. das Bild mit einer Hand hinkommt, was dei Hand dann hält etc.

Hektisch wird es nach den 5 Arbeitstagen, wenn dann am Samstag die Kunden kommen und wir unter Zeitdruck aus einem Riesenvorrat an Bildern zu den Plättchen die passenden finden müssen.

Tja. Das erste Plättchen in der Mitte war ein M. Das passt. Dieses Rohr wurde gemeinschaftlich als Arm links neben das M gewählt. Wir bauen also einen Menschen. Es gibt noch keine Sonderregeln
Exemplarische Sonderregeln für die Runden: Mittwoch durfte der Schichtleiter (der ein Plättchen zieht) dieses nur mit einem Wort umschreiben und das Team (alle anderen) entscheiden, wo es hin kommt. Gesehen haben sie es aber nicht.
Der hektische Abschluss. Wir suchen aus gefühlt tausenden Bilderchen die passenden raus. Ich mache erst mal ein Foto für den Testbericht.

Fazit:

Das Spiel lebt von der Kreativität der Mitspieler. In einer Runde mit vier Personen hat es gut funktioniert und ich wurde mitgeschleppt. Denn am Ende legen wir die Plättchen alle „schnell“ gemeinsam auf die richtigen Felder, jeder erhält einen Stapel und die tauschen wir dann weiter. Super wären wir fehlerfrei und unter 5 Minuten gewesen. Das hat nicht geklappt. Und bei den weiteren Runden war ich nicht mehr dabei. Die anderen waren dann ohne mich aber erfolgreich.

Stubenscore: 7,0 / 10


WILMOT’S WAREHOUSE
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Brettspiel (getestet)

Kilia

Von: ferengi
07. Januar 2026 um 06:50

Kiel

Als Norddeutscher habe ich von der Symbolfigur der Stadt im Norden noch nichts gehört. Ich hoffe mal, dass Lars Ehresmann für sein Erstwerk da marketingtechnisch mit dem Spieletitel alles richtig gemacht hat. Historisch betrachtet handelt es sich bei diesem Spiel um den Wettkampf der Kaufleute beim Bau des Nord-Ostsee-Kanals.

In seinem Zug kann man aus der Auslage eine der fünf Karten wählen. Die erste Karte kostet nichts, die anderen dann bis zu 5 Schlüssel (oder alternativ Münzen). Abhängig von der Kartenart kann ich diese nutzen und muss diese aber noch mit entsprechende Ressource bezahlen. Als Belohnung erhält man dann Verbesserungen, also vergünstigtes Kaufen (Schlüssel) oder kostenloses Ressourcentauschen (Universität). Wichtig ist auch der Ausbau des Hafens und Upgrade der Schiffe. Bei der Aktion Hafen nutze ich eine weitere Karte aus der Auslage indem der Mittelteil der Karte zum Ausbau eines Hafens für die dort abgebildeten Ressourcen im Spielplan eingeschoben wird. Alternativ kann ich die Karte aus der Auslage aber auch umdrehen und in den Speicher legen. Dieses macht Sinn, wenn ich die Ressource zum Bezahlen für eine der Aktionen nicht habe oder ich den Vorteil der Karte im Speicher nutzen möchte.

Ich schreiben dies so ausführlich, da in Summe eine Karte für viele Dinge genutzt werden kann indem sie entsprechend rechts oder links oder von unten in den Plan eingeschoben oder umgedreht als Ressource in den Speicher gelegt wird. Das ist schon sehr innovativ und habe ich in der Variation auch noch nicht gesehen. Doch so ganz rutschfest ist das nicht. Und so verschieben sich die Karten dann doch schon mal, ist dann etwas friemelig.

Unten die Multifunktionskarten, die wir für 1 bis 5 Schlüssel/Münzen kaufen und dann für viele Dinge nutzen können. Darüber die Aufträge (Siegpunkte) und oben weitere Bedingungen für Siegpunkte.
In unserem Tableau legen wir die Multifunktionskarten links oder rechts an, schieben sie unten rein oder legen sie umgedreht in die Mitte.

Fazit:

Ein kleines, kompaktes tolles Eurogame. Ein paar Symbole oder eine Spielerhilfe zur Erinnerung wäre hilfreich. So haben wir bei den Schlüsseln nicht immer daran gedacht, dass man sich einen neuen Auftrag nehmen kann und wunderten uns irgendwann, wie man den das Spiel abschließen soll. Auf einer rutschfesten Neoprenmatte ist das Spiel auch sicher liegestabil. Die Thematik ist nicht so meins, aber für Historiker und Kielfans ein netter Einstieg in die komplexeren Spiele.

Stubenscore: 7,7 / 10


KILIA
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Brettspiel (getestet)

Die besten Brettspiele 2025 – Die TOP 10 Spiele-Neuheiten

Hier sind die 10 besten Brettspiele 2025 für Familien und Erwachsene! Auch wenn es viele es in unserer immer digitaler werdenden Welt nicht glauben wollen: Die Anzahl der Menschen, die gerne am Tisch gemeinsam Brettspiele spielen nimmt stetig zu. Der Markt an verschiedenen Spielen für jedes Altersklasse, Spieleranzahl und Genres ist riesig und jedes Jahre kommen […]

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An Age Contrived im Test

27. Juni 2025 um 13:09

An Age Contrived versetzt dich in eine bunte Fantasy-Welt, in der ihr als Götter um Einfluss ringt, die selbst in Form ihrer fantastischen Avatare durch die Gegend wandeln. Das klingt episch – liefert das Spiel auch, was das Setting verspricht?

Das Worldbuilding

Die Hintergrundgeschichte, die wir in der Anleitung erfahren, klingt erstmal interessant: Wir sind Götter, die (sich selbst) Monumente errichten lassen möchten, um ihre Macht zu demonstrieren und zu festigen. Dazu wandeln sie als sogenannte Avatare selbst über die Welt und beeinflussen die Lebenden. Ziel ist natürlich, nicht in Vergessenheit zu geraten. Klingt ein wenig nach Ankh? Stimmt soweit auch. Jedoch geht An Age Contrived gänzlich andere Wege und ist ein kampfloses Strategiespiel mit einem Planungs-Puzzle – also ein waschechtes Euro.

Die unterschiedlichen Götter haben individuelle Fähigkeiten und heben sich zum Glück aus dem sonst so bekannten Fantasy-Einheitsbrei ab. Mein Favorit ist der „Baumgott“ – wohl angelehnt an den Film „The Green Knight“ – den ich aufgrund seiner Miniatur auch liebevoll „Brokkoli-Mann“ getauft habe. Die grafische Präsentation macht definitiv Lust auf mehr. Man muss sich jedoch gewiss sein, dass man hier keine Quest nachspielt, sondern ein Logikpuzzle möglichst effizient auszuführen hat. Es ist ein Euro, und da bleibt die Welt manchmal dann doch etwas oberflächlicher als in einem Abenteuerspiel.

Magnetisierend!

Was das Spiel besonders macht, ist das Material: Die dicken, hochwertig verarbeiteten Pappteile enthalten kräftige Magnete und halten angenehm fest – ein echtes Highlight am Tisch. Jeder neue Spieler muss sie sofort anfassen und begeistert testen. Das macht nicht nur optisch was her, sondern fühlt sich auch gut an.

Etwas schade ist es dann, dass das zentrale Spielbrett selbst nicht magnetisch ist. Die Bauplätze der Monumente sind mit Metallkonstruktionen versehen, welche bei Spielaufbau in das Board integriert werden sollen. Das ist durch das sechsteilige Spielbrett mit etwas Übung zwar möglich, ist jedoch im Vergleich zu den ansonsten hervorragend produzierten Monument-Tiles etwas umständlich gelöst.

Generell kann ich für mich festhalten: Die Magnete sind durchaus hilfreich und beim schrittweisen Aufbau der Monumente auch bitter nötig, um das Spiel nicht zu einem Geschicklichkeitsspiel verkommen zu lassen. Dennoch bleiben die Monumente selbst im Endeffekt nicht mehr als Papp-Gebäude in Brettspielen eben sein können.

Schwierige Struktur der Anleitung

Die Anleitung ist ein kleiner Stolperstein. Inhaltlich ist alles drin, was man braucht – aber die Struktur wirkt manchmal unübersichtlich. Die Infos sind da, aber nicht immer dort, wo man sie braucht oder erwartet. Immer wieder muss man blättern, nachschlagen, querlesen. Das bremst vor allem in der Kennenlernphase ein. Schon während des Aufbaus soll ich plötzlich auf Seite 22 Springen, während der Einleitung der Erklärung direkt zwei verschiedene Doppelseiten querlesen. Das erschwert den Einstieg unnötig, zumal die besagte Information auf auf diesen Seiten dann nicht direkt auffindbar ist.

Zentrales Minigame (der Aktionssteine)

Erinnert ihr euch, dass ich oben von „Eurogame“ sprach? Die Aktionssteine, die man nach und nach „programmiert“, sind das Herzstück des Spiels und qualitativ hochwertig. Sie ähneln stark den Steinen, wie man sie beispielsweise in Azul findet. Wer es mag, Abläufe im Kopf zu durchplanen, Ressourcen sinnvoll zu nutzen und sich Schritt für Schritt Vorteile zu erarbeiten, wird hier gefordert.

Jeder Stein, der das eigene Tableau verlässt, löst eine kleine Kettenreaktion aus – und genau das macht Spaß. Das Timing ist entscheidend, und es fühlt sich richtig gut an, wenn der eigene Plan aufgeht.

Mechanisch sind die Energiesteine ein cleveres Puzzle: Welche Steine lade ich auf? In welcher Reihenfolge schiebe ich sie in Plättchen über mein Tableau, um die gewünschten Effekte auszulösen? Wo werden sie wann sein?

Das ist jedoch manchmal Fluch und Segen zugleich: Wenn ich dran bin, kann ich entweder den Inhalt meines Tableaus gesamt um eine Position nach rechts verschieben – das führt zu „Das Verrückte Labyrinth-Vibes“! Oder aber ich löse Aktionen aus – so viele und so oft ich kann und möchte. Was sich im ersten Moment als „überschaubar wenige Optionen“ durchaus positiv liest, birgt beim genaueren Hinsehen aber unglaubliches Optimierungs-Potenzial, und das kann zu ausufernder Downtime führen.

Wird dann noch ein Teil des Monuments gebaut und der eigene Anteil daran gewertet, können Unbeteiligte sich auch mal eine Auszeit gönnen. Wäre es hier nicht viel spannender gewesen, pro Zug nur eine einzelne Aktion zu ermöglichen?

Verwirrende Symbolik & belanglose Bewegung

Zwar sind viele Icons grafisch sauber gestaltet, doch in der Fülle der Symbole verliert man manchmal den Überblick. Besonders neue Spieler tun sich schwer, die Zusammenhänge auf Anhieb zu erfassen – viele Symbole wirken zunächst ähnlich, transportieren aber völlig unterschiedliche Funktionen – hier ist anfangs Nachschlagen angesagt.

Die Bewegung der eigenen Miniatur, die man eigentlich als ein zentrales Spielelement erwarten würde, ernüchtert ein wenig. Statt sich wirklich als Gottheit über das Spielfeld zu erheben, fühlt man sich eher wie eine Art Sidekick, der Boni einsammelt, indem man eine der wenigen Brücken überquert – abseits davon ist die Bewegungsaktion eigentlich unnütz und kann zu verschwendeten Aktionen führen. Die Positionierung hat kaum Einfluss auf strategische Entscheidungen. Das fühlt sich nicht göttlich an, sondern mechanisch – und macht die Bewegung zu einem von vielen Pflichtschritten, der selten wirklich spannend ist.

Aber wie zuvor gesagt: Es ist ein Eurogame und legt somit andere Schwerpunkte als ein Abenteuerspiel. Man muss einfach wissen, was für eine Art von Spiel man kauft, und wird dann auch nicht überrascht, dass weniger Abenteuer drin steckt, als das Wordbuilding und die Optik vermuten lassen.

Von Schein und Sein

Die mechanische Handhabung der Steine ist etwas repetitiv, da der Kern des Spiels die Optimierung dieses Puzzles ist. Das Spiel wartet mit viel Thema auf, was durch die Mechanik dann wenig widergespiegelt wird.

Ein guter Vergleich dazu ist Vindication. Auch hier ist das Thema die eigentliche Triebfeder – spielerisch tauscht man eigentlich nur farbige Steine in andere um und gibt sie dann aus.

Wenn euch das bei Vindication nicht beeindruckt hat, dann solltet ihr überlegen, bevor ihr zuschlagt. Wenn ihr Vindication jedoch mochtet, dann ist An Age Contrived auf jeden Fall einen Blick wert! Schaut doch mal bei Skellig Games vorbei, wenn ihr euch zur Zielgruppe zählt – und macht euch ein eigenes Bild. Dort wird das Spiel bald verfügbar sein.

Fazit zu An Age Contrived

An Age Contrived hat viele gute Ideen und ein starkes zentrales Minigame, das logisch, planbar und befriedigend ist. Das Material hinterlässt gemischte Gefühle: beeindruckend in der Qualität ist es allemal. Etwas an dem Spiel verspricht Abenteuer, obwohl sehr viel Eurogame drin steckt. Die Anleitung erschwert den Einstieg unnötig.

Thematisch bleibt eurotypisch vieles eher an der Oberfläche. Zwar haben alle Aktionen, Möglichkeiten und Auswirkungen thematische Bezeichnungen, aber letztendlich macht man eigentlich nichts anderes als Steine von seinem Tableau irgendwo hin zu legen.

Das eigentliche Spiel – die Optimierung des Tableaus – macht dennoch eine Menge Spaß! Trotz der Anzahl an Kritikpunkten in diesem Test kann ich mir dennoch gut vorstellen, dass An Age Contrived in manchen Gruppen genau das richtige sein kann.

Das bedeutet auf der anderen Seite aber auch, dass es kein Selbstläufer ist und ihr nicht blind, sondern mit Bedacht kaufen solltet. Wie eigentlich immer, oder?

Im Bereich der thematischen Euros hat An Age Contrived mit seiner individuellen und frisch wirkenden Aktionssteine-Mechanik definitiv genug Alleinstellungsmerkmale, um sich seine Fanbase zu ergattern.

Kein Spiel ist für Jedermann. Ob An Age Contrived etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.


Top-Test

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1. Thema

Das Thema lässt im Verlauf der Kennenlern-Partie leider stark nach. Den thematischen Unterbau, den das Wording und die Erklärung aufbauen, verblasst leider schnell hinter einer unerwartet eintönigen Mechanik. Bis dahin ist die Welt aber doch eigenständig und interessant.

2. Material

Etliche Token in hoher Qualität, ein sehr hochwertiges Regelheft, Spiel- und Aufbauhilfen, die hervorragenden Steine und magnetische Papp-Teile samt Unterkonstruktion aus Metall. An Age Contrived macht vieles richtig. Dass die Gebäude dann letztendlich doch recht plump wirken und dass gerade für den Aufbau wichtige Magnete im Spielbrett fehlen, verhindert die vollen 5 Punkte.

3. Optik

Das Spiel ist schon liebevoll gemacht, keine Frage! Doch gibt es einige Design-Entscheidungen, die ich fragwürdig finde. Zum einen haben alle Fraktionen je zwei Farben, von denen man sich eine während des Setups aussuchen darf. Das erschwert den Lern- und Unterscheidungsprozess deutlich. Die Icons sind nicht immer aussagekräftig und der Spielplan zwar schön, aber auch teilweise unübersichtlich. Handwerklich aber ist das Design über jeden Zweifel erhaben.

4. Setup

Uff, das dauert! Hier Token, da Steine, Plättchen drunter, Marker drüber, Marker nur zum Aufbau, und bei weniger als 3 Spielern kommen nochmal weitere Steine dazu bzw. manche Plättchen wieder weg. Ich bin ganz ehrlich: Ein Expertenspiel wie ein Lacerda verbraucht nicht mehr Zeit beim Aufbau.

5. Spieleranzahl

An Age Contrived ist immer spielbar, leidet aber ab 3 Spielern an einem deftigen Problem: Einen Bauabschnitt eines Monuments zu errichten, benötigt immer (!) 3 Steine von Mitspielenden. Das Problem dabei ist: Nur wer den 3. und letzten Stein setzt, bekommt dafür Siegpunkte. Alle anderen werden mit Bonussen abgefertigt oder gehen leer aus. Mir hat sich während der Partien nie erschlossen, warum irgendjemand den 2. Stein setzen sollte. Dazu kommt natürlich die immense Downtime mit steigender Spieleranzahl. Es scheint, als würde das Spiel schlechter spielbar, je mehr Leute mitspielen.

6. Zugänglichkeit

Die Zugänglichkeit ist eher durchschnittlich: Die Anleitung ist verworren und springt häufig, die Icons sind nicht immer aussagekräftig und das Spiel verwendet zwar viele thematische Begriffe für unterschiedlichste Vorgänge, die aber häufig in derselben Tätigkeit enden: Ich nehme einen Stein von meinem Tableau und lege ihn aufs Spielfeld. Das macht die thematische Verknüpfung nicht gerade einfach.

7. Spieltiefe

Ich bin mir sicher, dass man mit weiteren Partien noch viel Optimierungspotenzial finden kann und wem dieses nicht ausreicht, der findet in der „Erweiterung“ noch Module, die es Anfängern leichter bzw. Profis schwerer machen zu gewinnen. Leider steigt damit auch die Downtime, aber oberflächliche Mechaniken kann man dem Minigame „Optimierung des Spielertableaus“ wirklich nicht vorwerfen.

8. Spieldauer

An sich eigentlich nicht zu lang, jedoch irgendwann recht eintönig. Das Spiel verliert sich in der Optimierung des Tableaus und wirkt dadurch irgendwann länger als man es eigentlich spielt. Das wird vor allem dann stetig unangenehmer, je mehr Mitspielende am Tisch sitzen. Ich bin mir sicher, dass man hier viel mehr hätte erreichen können, wenn man die Anzahl der Aktionen pro Runde limitiert hätte – so hätte man eben über mehrere Züge planen können und hätte dieselbe spannende Optimierungsaufgabe gehabt.

9. Downtime

Kann leider je nach Mitspielenden enorm ausfallen. Das kann man zwar häufig behaupten, aber leider kommt hier noch erschwerend hinzu, dass bei Wertungen von Monument-Abschnitten unbeteiligte Spieler oft in die Röhre gucken.

10. Preis

Der Preis steht zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht fest. Daher vergebe ich hier einen Mittelwert von 3 Punkten. Sobald der finale Preis feststeht, werde ich diese Wertung anpassen. Es kann also sein, dass sich die Endwertung später um +/- 2 Punkte verändern kann.

Ergebnis

Mit 28/50 Punkten erreicht An Age Contrived die Bewertung „Durchschnittlich“.

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