Folge 37 folgt den Druiden aus THE DRUIDS OF EDORA nach Paris, den dort ist unser zweites Schwerpunktspiel, BOHEMIANS, thematisch eingeordnet. Zusätzlich erzählen wir von dem gemeinsamen Besuch der AÖU-Con und worauf wir (gerne) für das Spielen verzichten.
Osprey Games is back with another Fabio Lopiano and Mandela Fernández-Grandon collaboration. Last year brought us Sankoré, which made my top ten of the year. Adding to the team, yet again, is Ian O’Toole with the illustration work. This release follows the tradition of capturing a moment in history and allowing players to dabble in […]
With this My Favorite Wargame Cards Series, I hope to take a look at a specific card from the various wargames that I have played and share how it is used in the game. I am not a strategist and frankly I am not that good at games but I do understand how things should work and be used in games. With that being said, here is the next entry in this series.
#62: Romanian Autonomy from Twilight Struggle: Red Sea – Conflict in the Horn of Africa from GMT Games from GMT Games
We all love Twilight Struggle….and if you say you don’t, you really do but just want to be different or are a contrarian! The game is phenomenal and has done very well for GMT Games with 8 Printings as well as the Turn Zero Expansion and now a series of smaller geographically focused spin off games starting with Twilight Struggle: Red Sea – Conflict in the Horn of Africa. Twilight Struggle: Red Sea deals with just two regions located in the Horn of Africa including Africa and the Middle East. The game uses the familiar Twilight Struggle formula of Cards with both Events and Operations Points that can be used by players to perform Coups, do Realignment Rolls or place Influence in an effort to gain control of the most Countries in the Regions to score Victory Points and win the game. The game is fast, furious and only lasts 2 hands of cards (unless you choose to play the special 3 Turn variant) so there isn’t a lot of time to mess around and players must be focused on what they are trying to accomplish. The best thing about the game is that it plays in 45 minutes as compared to 3-4 hours for Twilight Struggle.
The next card we will take a look at in this series is the special Romanian Autonomy, which is a unique card that doesn’t play from the deck but starts with the US player and resembles one of the classic cards from the original Twilight Struggle called The China Card. And if you have played Twilight Struggle, you know about the China Card. The China Card is a 4 Ops Value Card that can be held by the player in addition to their hand limit thereby giving them an extra card to use. But the card also has a special ability where if the player uses the card for 4 Ops to place Influence only in Asia, it will grant the player +1 Ops Value to use in placing one additional Influence. The China Card also grant’s the player who holds the card at the end of Turn 10 a +1 VP bonus.
In Twilight Struggle: Red Sea, the China Card has been replaced by the Romanian Autonomy Card. This card is not as powerful as the China Card but definitely creates some new opportunities and challenges for the player playing the card. The Romanian Autonomy Card can effect their Ops Value from cards by +1 during the Turn that they play it if they are behind on the Victory Point Track and also grants +1 VP to the player holding the card during Final Scoring. I think this is a really interesting concept and I think was included as a sort of catchup mechanic due to the short nature of the game. I look forward through more plays to seeing how its addition changes things and whether it is overpowered or just right. Once again, a small and subtle change to the game to create a new and interesting experience for the avid fan of Twilight Struggle or players who are new to the system.
Nicolae Ceaușescu visiting Africa during the Cold War.
During the Cold War, particularly under Nicolae Ceaușescu (1965–1989), Romania maintained a distinct, active presence in Africa, including the Horn of Africa, as part of a strategy to distance itself from Soviet influence, gain international prestige, and foster economic exchanges. While major powers like the Soviet Union and Cuba directly intervened in regional conflicts (such as the Ogaden War), Romania focused on building “fraternal” socialist relations through diplomatic, economic, and technical assistance, often operating with a degree of autonomy from the Warsaw Pact. Romania’s actual African strategy in the Horn of Africa, outlined in its 2023 Africa Strategy, emphasizes partnership, peace, development, education, and security cooperation, not territorial autonomy. Romania aimed to be a bridge between Europe and Africa, strengthening ties through cultural exchange, economic projects, and increased diplomatic presence in strategic capitals like Addis Ababa and Nairobi. Under its former communist regime, Socialist Republic Romania pursued economic independence and influenced African nations, but this was distinct from seeking autonomy within Africa. The phrase “Romanian autonomy in the Horn of Africa” is a game term with strategic implications within the game, while Romania’s real-world engagement with Africa is about broader diplomatic and economic partnerships
Five months have passed since my original review of The Old King’s Crown. While the outside has grown colder and darker with winter, the inside is a different story. My appreciation for Pablo Clark’s ambitious game of throne-seeking has ignited. It’s stuck with me, claiming a seat in my top 10 of the year and…
Die Fantasywelt von Dungeons & Dragons bildet den atmosphärischen und ebenso optischen Rahmen. Gefüllt von einem konfliktreichen Spielablauf, der Deckbuildung mit Areacontrol vereint. Leider längst vergriffen und ohne Chance auf eine Neuauflage. Trotzdem empfehlenswert, wie mir meine mitgespielte Erstpartie gezeigt hat.
Lang ist es her. Tyrannen des Unterreichs wurde 2018 in der deutschsprachigen Version vom Heidelberger Spieleverlag veröffentlicht. Die Dungeons & Dragons Lizenz lag bei Gale Force Nine, die drei Jahre später die Lokalisation der Zweitauflage angekündigt hatten. Nur sollte es nicht dazu kommen. Kein großer Verlust, so könnte man meinen, denn die Plastik-Miniaturen wurden durch Pappmarker ersetzt. Es wird allerdings noch vertrackter, denn es gibt keinerlei Chance auf eine weitere Auflage. Gale Force Nine hat die Lizenz längst verloren und sich zudem mit dem Lizenznehmer zerstritten. Was bleibt, das ist der Gebrauchtmarkt oder eben die Chance, diese empfehlenswerte Kombination aus Deckbuildung und Areacontrol irgendwo mitzuspielen.
Ich hatte dazu unlängst die Gelegenheit in entspannter Viererrunde. Diese Grundeinstellung kann ich zudem nur empfehlen. Was da auf dem Spielbrett abgeht, ist weit meilenweit davon entfernt, ein friedliches Eurogame zu sein. Hier wird nicht gegönnt, sondern gemeuchelt und verdrängt. Schließlich geht es um Mehrheiten und Gebietskontrolle und potenzielle Siegpunktquellen, die es bis Spielende zu halten und erobern gilt. Das muss man mögen und ich habe meine Erstpartie gemocht, auch wenn ich mich am Ende nur mit dem dritten Platz begnügen musste. Spielerfahrung zahlt sich bei dem konfrontativen Gerangel des Autorengespanns Peter Lee, Rodney Thompson und Andrew Veen eben aus. Wer einen Blick für die ständig sich verändernde Brettsituation mitbringt und zudem mögliche Aktionsfolgen richtig einschätzen kann, der hat einen klaren Vorteil.
Ebenso hilfreich ist es, wer die vielen verschiedenen Karten der Auslage einschätzen kann. Welche lohnt sich und passt zur eigenen Strategie? Denn was wir in Zukunft machen können, bestimmt unser Kartendeck und das bauen wir uns im spielerischen Kern des Spiels selbst zusammen. Gute Augen sind da von Vorteil. Dank der Dungeons & Dragons nehmen die atmosphärischen Illustrationen viel Platz auf den Karten ein. Da blieb eben wenig Raum für ausreichend große Icons und Aktionsbeschreibungen. Schließlich wollte auch noch ein stimmungsvoller Begleittext untergebracht werden. Wer sich allerdings keine Mühe mehr macht, die zum Erwerb stehenden Karten gegeneinander abzuwägen, braucht eigentlich gar nicht erst anzutreten. Von alleine oder aus Zufall entsteht eben kein schlagkräftiges eigenes Kartendeck.
Der Rest ist dann ein Schlagabtausch um Orte und Städte und Kontrolle und Dominanz, was am Spielende und teils auch am eigenen Rundenende die begehrten Siegpunkte einbringt. Ob und wie sich das Spielgeschehen ausbalanciert oder jemand zum Opfer auserkoren wird, weil es sich so ergibt, liegt an uns Spielern selbst. Dazu braucht es aber eben den schon benannten Spielüberblick, den ich als spontaner Bauchspieler schlicht noch nicht hatte. Somit solltet Ihr akzeptieren können, dass eine Partie mit Erstspielern eine gewisse Schieflage bekommen und sogar Königsmacher-Effekte zeigen kann.
Wir haben übrigens nicht mit den Anfängerkarten gespielt, sondern zwei Kartendecks kombiniert, die ein interaktiveres Vergnügen versprachen. Das wurde auch eingehalten. An allen Ecken des Unterreichs wurden gegnerische Einheiten gemeuchelt, Spione verdrängt, wahnsinnige Ausgestoßene zwangsrekrutiert und Handkarten abgeworfen, bevor ich selbst zum Zug kam. Das Chaos spielt eben mit und die lieben Mitspieler sorgen schon dafür, dass es einen gnadenlos trifft. Somit kein Spiel, das auf ungeteilte Zustimmung treffen wird. Mit hat es aber ausgesprochen gut gefallen. Mitspielen gerne wieder, aber wegen der kleinen Kartentexte nur mit Lesebrille, denn ansonsten würde das ein Blindflug für mich werden, wenn ich mir da ins eigene Deck hole.
Noch ein letztes Wort zur Materialqualität. Die war echt durchwachsen. Meine mitgespielte Version hatte für die neutralen Einheiten nur die Pappmarker und die waren echt klein und gerne mal im Schatten der Plastikeinheiten übersehen. Die Karten schrien nach Kartenhüllen und haben die zum Glück auch bekommen. Etliches Pappmaterial war zudem arg verstanzt. Zentriert war da nur wenig. Dazu noch ein paar Fehler in den deutschsprachigen Kartentexten. Schön ist anders. Aber am Ende zählt das Spielgefühl und das passte mir mehr als nur gut.
„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.
Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.
Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!
Eindruck von der Bühne
„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate
Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!
Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.
Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.
Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:
Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.
Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.
Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.
Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.
Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt
Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!
Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.
Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!
Groupie auf Tour
„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate
War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.
Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!
Björn’s Konzerterlebnisse
Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.
Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.
Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.
Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.
Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.
The Old King’s Crown is beautiful. It’s a lavishly illustrated craft with peerless style. This charisma reverberates in the game’s excellent writing, with passages leaping from the page in order to set the scene of a King Lear-like situation with a vacant throne. Expectedly, the gears of the work are likewise dashing, powering the entity…