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kritisch gespielt: Cozy Stickerville

Von: Tobias
08. Juni 2026 um 22:35
Cozy Stickerville - Box

Cozy Stickerville - BoxCozy Stickerville von Corey Konieczka – erschienen bei Unexpected Games Da ich in meinem Sprachgebrauch den "Cozy-Trend" verpennt habe, musste ich mich nachbilden. Und dabei wurde ich überrascht. Ich hätte den Begriff als recht neuzeitlich und aus dem Amerikanischen kommend eingeordnet. Aber dank eines Online-Etymologiewörterbuchs (übrigens: was für ein Wort!) weiß ich nun, dass sich […]

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SWAMS #86: Das Kennerspiel der Kennerspiele

Von: Gnislew
08. Juni 2026 um 19:03
SWAMS #86: Das Kennerspiel der Kennerspiele Blogspiele Gnislew

Seit 2011 wird das Kennerspiel des Jahres verlieren. 15 Spiele tragen somit diesen Preis und ein 16. Preisträger kommt am 12.07.2026 dazu. Wir haben uns den Spaß gemacht und mit Hilfe von Pubmeeple unser Kennerspiel der Kennerspiele zu krönen. Wer wird es werden?

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Kein gewöhnliches Alea Eurogame: Moon Colony Bloodbath

Von: ravn
08. Juni 2026 um 18:21

Alea-Spiele mit internationalem Titel sind spätestens seit The Druids of Edora keine Besonderheit mehr. Hier wurde sogar auf die Erklärspalte der Anleitung verzichtet und das zugrunde liegende Thema hätte ich eher nicht beim eher biederen Ravensberger Mutterhaus vermutet. Dahinter steht der Dominion-Erfinder, der hier ganz viel fernab sämtlicher Eurogame-Konventionen wagen kann – mit Erfolg.

Willkommen in der Mondkolonie. Genießt den schönen Ausblick auf die Erde, vergnügt Euch in traumhaften Mondstädten unter sicheren Kuppelbauten und werdet von fabelhaften Robotern umsorgt. Nur irgendetwas scheint hier nicht ganz zu stimmen, auch wenn es anfangs wie eine kommerzielle Utopie wirkt. Schön soll unsere Kolonie werden und dafür bauen wir die im Wettstreit mit unseren Mitspielern sorgsam auf. Krisensicher soll unsere Kolonie ebenso sein, dann alsbald häufen sich diverse Zwischenfälle bis zum absoluten Kollaps. Der Untergang ist nicht mehr aufzuhalten, nur noch so weit zu verzögern, bis es einen von uns zerreißt, weil eine Kolonie vollständig dezimiert wurde. Hoffentlich die eines Mitspielers, denn damit wahren wir uns die eigenen Chancen auf den Spielsieg. Denn einer verliert und läutet das Spielende ein, während der Spieler mit den meisten Mondkolonisten triumphieren darf.

Der Erfolgsautor Donald X. Vaccarino hat Moon Colony Bloodbath in Szene gesetzt und Franz Vohwinkel hat die Illustrationen und das grafische Design beigesteuert. Was sollte da schon schiefgehen? Von Verlagsseite mal so gar nichts, auch wenn der Lagerbestand knapp werden droht und das Spiel nicht mehr flächendeckend verfügbar ist. Nicht ohne Grund, denn das satirisch angehauchte Eurogame wurde zum Kennerspiel des Jahres 2026 nominiert und das erzeugt Aufmerksamkeit. Bei einigen erzeugt diese Nominierung auch ein Stirnrunzeln, denn das Thema ist für ein Kulturgut doch eher ungewöhnlich. Die Spiel des Jahres Jury begründet es hingegen so: „Ein redaktionell ausgezeichnet gearbeitetes Spiel, bei dem es keine Wartezeit gibt, weil alle gleichzeitig am Zug sind. Es birgt eine überraschende gesellschaftskritische Tiefe: Wir steuern sehenden Auges in den Abgrund und setzen ruchlos auf eigene Vorteile. Trotzdem stirbt die Hoffnung zuletzt.“

Dem stimme ich zu, wenn ich auch Kritik auf Detailebene habe, die sich in meinen zwei Mitspielpartien durchaus verfestigt hat. Wir spielen zwar zeitgleich, allerdings im Takt. Während bei den Arbeit-Aktionen durch den beiliegenden Aktionsmarker noch klar ist, ob und wer mit seiner Aktion fertig ist, kann bei Entwicklungen, Problemen, Ereignissen und Robotern so einiges aus dem Takt geraten. Denn dabei ist eben nicht klar, ob jeder schon seine Mondbevölkerung um 7 reduziert hat oder eben noch nicht, weil nicht nur Marker abgegeben werden müssen, sondern auch ein Gebäude abgerissen wird. Die einen am Tisch sind schon längst fertig und wollen flott weiterspielen und schon die nächste Karte des Stapels aufdecken, während die anderen Mitspieler noch für sich grübeln, ob zukünftig auf die Kartoffelfarm oder die Organbank verzichtet werden kann. Wie Ihr das für Euch regelt. müsst Ihr selbst finden, sei es durch einen „Daumen hoch“ oder einen Stapel-Aufdecker, der alle Spieler stets im Blick hat.

Die Markerverteilung in 1er und 5er finde ich eher unglücklich, denn seltenst bis nie müsst Ihr genau 5 Geld, Nahrung oder Bewohner abgeben und bekommt diese dazu. Stattdessen wechselt Ihr fröhlich hin und her und versucht, mit vielen Mitspielerfingern die verschütt gegangenen 1er-Marker zu finden. Mein Tipp: Macht zwei Marker-Häufchen pro Typ und trennt auch die 1er von den 5ern. So erspart Ihr Euch das teils nervige Herumgestochere nach Wechselmarkern.

Alles kein Beinbruch und auch keine wirklichen Stolpersteine für ein ansonsten vergnügliches Spiel mit ein wenig Schadenfreude, wenn es bei den Mitspielern mehr rumst und Ihr selbst mit einem blauen Auge davonkommt. So hatte ich in meiner letzten Partie in entspannter Fünferrunde und damit Vollbesetzung durch Kartenglück verursacht, die Chance ergriffen, alle meine Vorteilskarten in Folge in den gemeinsamen Nachziehkartenstapel spielen zu können. Dazu brauchte ich nur ein paar Äpfel im Vorrat und die Arbeiteraktion. Gewonnen habe ich damit doch nicht, bis zum Spielende allerdings immer recht wenig Geld, aber einen dicken Stapel von Karten auf der Hand, die ich nicht verbauen konnte.

Partien können eine scheinbare Schräglage bekommen, ein Garant für den eigenen Erfolg sind solche sich ergebenden Killer-Strategien aber keineswegs, wie selbst erlebt. Wie viel Glück steckt in dem Spiel und wie viel eigener Einfluss ist vorhanden oder werden wir doch nur amüsant gespielt? So oder so erzählt jede Partie ihre ganz eigene Geschichte per Kopfkino. Ihr müsst nur zuhören wollen. Ein wenig Faible fürs präsentierte Science-Fiction-Setting hilft dabei schon enorm.

Moon Colony Bloodbath kennt kaum Wartezeiten und ist zudem in 60 bis spätestens 90 Minuten dann auch wieder vorbei. In komprimierter Form erlebt Ihr den Aufstieg und Fall Eurer Mondkolonie. Mir sind die vielen Zufallsfaktoren dabei egal und eher ein spielerisches Mittel zur Abwechslung in den Partien. Mal läuft es eben gut, weil für einen passend und dann ist die eigene Spielweise so fragil, weil abhängig von der perfekten Kartenreihenfolge, dass es schlicht ein Risiko ist, so zu spielen. Gewiss kein Spiel für reine Eurogame-Optimierer, die alles im Griff und unter Kontrolle haben müssen. Der steigende Kontrollverlust gehört stattdessen mit zum Spielkonzept. Wer das mag, der erlebt hier eine vergnügliche Zeit. Wer nicht, für den gibt aus ausreichend Alternativen auf dem Brettspielmarkt.

So blutig das Spiel im Titel ist, so blutleer und scheinbar harmlos ist die grafische Gestaltung. Wie leicht hätte der Illustrator das Spielgeschehen mit Blutfontänen plastisch zu einem Horrorfilm werden lassen. Stattdessen wird die Gewalt, die Unfälle und der Zynismus dieser Mondkolonie erst auf den zweiten Blick und zwischen den Zeilen ersichtlich. Wer nicht genau hinschaut, kann dabei viele Details und Anspielungen übersehen und sich stattdessen wundern, wo denn bitteschön das versprochene Bad in Blut ist.

Moon Colony Bloodbath polarisiert und genau diese Ecken und Kanten des Spiels gefallen mir, sodass es für mich zur Kennerspiel-Empfehlung wird. Ein ebenso nominiertes Boss Fighters QR ist technisch spektakulärer und ein Rebirth ist sicherlich gefälliger im Spielablauf, aber Moon Colony Bloodbath sticht angenehm aus dem Spielejahrgang hervor. Solltet Ihr gespielt oder mindestens mitgespielt haben.

Kinderspiel des Jahres 2026 – Die nominierten Spiele für Kinder

Was wird Kinderspiel des Jahres 2026? Dieses ist der dritte und letzte Teil meiner diesjährigen Beiträge zu den Jurypreisen 2026. In meinen vorherigen Beiträgen für Familien und Erwachsene habe ich bereits über die potenziellen Preisträgern in den Kategorien zum Spiel des Jahres 2026 und Kennerspiel des Jahres 2025 berichtet. Jetzt sind die Kids dran! Seit […]

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Mehr als nur Warhammer? Die britische Spieleszene

08. Juni 2026 um 17:43

88.000 Besuchende kamen zur diesjährigen UK Games Expo nach Birmingham, 16.000 mehr als im Vorjahr. Denn auch in Großbritannien werden analoge Spiele immer beliebter. Gleichzeitig profitiere die Games Expo von der Situation in den USA, vermutet Buchautor und Branchenkenner James Wallis. „Viele Leute reisen nicht mehr in die USA.“

Paneldiskussion

Mit James Wallis (Autor von „Everybody Wins“): Auch Panel gehören zum Programm der UK Games Expo.

Wer durch die Messehallen auf dem weit außerhalb der Stadt gelegenen Messegelände „NEC“ schlendert, merkt schnell, dass Großbritannien den kleineren Teil der englischsprachigen Spieleszene repräsentiert. In Birmingham sind, was originär britische Spiele angeht, vor allem Kleinstverlage vertreten. Diese seien oft als Hobbyprojekt gestartet, um ein selbst entwickeltes Spiel zu vertreiben, so Wallis. Größere Verlage oder bekannte britische Spieleautoren gebe es dagegen kaum.

Alley Cat

Der wohl einzige britische Verlag mit einem wirklich breiten Programm: Alley Cat Games.

Einen Grund für die besondere Situation des Brettspiels in seinem Heimatland sieht James Wallis in der Dominanz des überaus erfolgreichen Verlags Games Workshop. Dessen vor vielen Jahren getroffene Entscheidung, nur noch ein einziges Spiel – Warhammer – herauszubringen, habe „das Herz der Branche herausgerissen“.

Ein britischer Verlag mit wirklich breitem Programm vom Kinderspiel bis zum Kennerspiel ist Alley Cat Games aus Cambridge. Ihre Neuheiten – darunter Foxglove Farm des japanischen Paars Aya und Shun sowie das Zweipersonenspiel Timber Town – waren auf der UK Games Expo stets umlagert.

Hachette

Französische Unternehmen belegen die größten Flächen: Hachette Boardgames mit Sorry We Are French, Studio H und Gigamic.

Mike Didymus-True, der den Informationsdienst Boardgamewire betreibt, bezeichnet Alley Cat Games als Ausnahme. „So etwas wie Pegasus Spiele in Deutschland oder Cephalofair Games in den USA gibt es bei uns nicht“, sagt er. „Wir hatten nie so etwas wie das Spiel des Jahres, das die Familien zu Weihnachten spielen“, verweist er auf den kulturellen Unterschied zwischen Deutschland und England. Zudem sei der Einfluss der USA auf die britische Branche enorm, und amerikanische Verlage stellen auch in Birmingham aus. Sie kommen aber wegen der hohen Kosten oft nicht jedes Jahr und teils nur im Rahmen eines Gemeinschaftsstandes, beobachtet Didymus-True.

Asmodee

Einer der vielen Asmodee-Stände: der in Frankreich entstandene Verlag ist längst global aufgestellt.

In diese Lücke stoßen die französischen Unternehmen. Eine große Fläche mit mehreren Ständen wird von Hachette Boardgames belegt. Der französische Verlag hat – anders als in Deutschland – eine Niederlassung in Großbritannien. Hier gibt es ein breites Spektrum an Neuheiten – nicht nur aus den Hachette-Studios, sondern auch von Vertriebspartnern wie Oink Games oder Edition Spielwiese. Noch größer präsentiert sich Asmodee. Dieser Verlag hat in jeder der vier Hallen bestimmt zwei große Stände mit unterschiedlichen Schwerpunkten – vom Kinder- bis zum Miniaturenspiel.

Hilton

Neben den Ausstellungshallen gibt es zwei weitere Hallen im National Exhibition Centre (NEC) plus diverse Hotelsäle mit vielen offenen Spielflächen, Turnieren, einem Bring-and-Buy-Bereich und Rollenspielen.

Dass Asmodee französisch ist, will James Wallis nicht gelten lassen. Die Dominanz des global agierenden Konzerns in UK beruhe auf der Übernahme des Unternehmens Esdevium. Dieses hätte als größter britischer Spielevertrieb immer das Bild auf der UK Games Expo bestimmt, erinnert sich Walls. Ein Studio, wie es Asmodee beispielsweise in Frankreich, Deutschland und den USA betreibt, gibt es in England allerdings nicht.

Dennoch blickt Mike Didymus-True optimistisch in die Zukunft. Er beobachtet eine zunehmende Vernetzung unter den Autoren, und der Besucherrekord in Birmingham spricht für sich.

UK Games Expo

Die britische Spieleszene ist global betrachtet eher unbedeutend, aber es gibt in den Hallen viele Kleinstverlage zu entdecken.


Vom Gebraucht-Schnäppchen zum Solo-König: Die faszinierende Magie von Mage Knight

Vom Gebraucht-Schnäppchen zum Solo-König: Die faszinierende Magie von Mage Knight

BGG-Rang 40, 35.205 Bewertungen, Durchschnitt 8,08 – und eine Komplexität von 4,38 von 5. Mage Knight: Das Brettspiel ist nicht einfach nur ein Spiel. Es ist eine Institution. 2011 von Vlaada Chvátil für WizKids entwickelt, hat es sich in 15 Jahren von einem ambitionierten Fantasy-Epos zum unangefochtenen Referenztitel für Solo-Brettspiele entwickelt. 855 von 1.352 Abstimmenden auf BoardGameGeek (BGG) sagen: „Best solo." Bei keiner anderen Spielerzahl ist die Zustimmung so eindeutig.

Von Pokémon-Legacy bis Spionage-Thriller – Reddit träumt die Brettspiele, die es noch nicht gibt

„Was ist euer heiliger Gral – das Spiel, das es noch nicht gibt, aber euer perfektes Spiel wäre?" Mit dieser simplen Frage löste ein Reddit-Nutzer am Wochenende eine der kreativsten Diskussionen der Woche aus. 525 Kommentare, 247 Stimmen – die Community öffnete die Schleusen für unerfüllte Brettspiel-Träume.

Dungeons & Dragons Starter Set

08. Juni 2026 um 12:51

Zeitreise, Flashbacks, Herzwärme – all das ballerte mir das Dungeons & Dragons: Starter Set um die Ohren. Hier trifft einfach so viel aufeinander: Der Titel ist der Klassiker der Pen-&-Paper-Szene, eigene Jugenderinnerung, weil das System eines der ersten war, welches ich kennengelernt habe, und jetzt die Erwartung eines leichten Einstiegs. Letzteres ist gewöhnlich der titanhafte...

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Valencia

Von: Daniel
08. Juni 2026 um 08:59

Frisch gepresster Orangensaft in der Hand, enge Gassen voller Geschichte und irgendwo zwischen Marktplätzen und Stadtmauern konkurrieren die einflussreichsten Familien um Macht und Prestige. Valencia, der neunte Titel der Stefan Feld City Collection, versetzt uns ins mittelalterliche Spanien (zumindest laut der Spielanleitung, dazu später mehr). Wie bei den meisten Titel der City Collection handelt es sich um eine Überarbeitung eines Stefan Feld-Klassikers, nämlich Strasbourg, eines der interaktivsten Spiele aus Stefan Felds Kollektion. Und genau das macht auch den Reiz dieser Neuauflage aus.

Spielablauf: Bieten, Mehrheiten sichern, Aufträge erfüllen

Valencia verläuft über fünf Runden, die jeweils aus mehreren klar strukturierten Phasen bestehen. Herzstück des Spiels ist ein verdeckter Auktionsmechanismus: Für unterschiedliche Aktionsbereiche bieten alle Spielenden gleichzeitig mit Einflusskarten, die wir uns über die fünf Runden nach und nach aufteilen müssen. Wer die höchste Summe einsetzt, darf zuerst die entsprechende Aktion ausführen und je nach Aktion geht der ein oder andere am Tisch auch komplett leer aus. Eingesetzte Karten sind anschließend verbraucht.


Über diese Aktionen platzieren wir Figuren in den verschiedenen Stadtbezirken, sichern uns Plätze im Rat, die uns jede Runde Siegpunkte und Privilegien einbringen, erhalten und verkaufen Waren. Gerade die Platzierung auf dem Stadtplan sorgen dabei für direkte Konkurrenz, denn die Plätze um lukrative Brunnen oder auf bestimmten Stadtfeldern sind begrenzt und häufig kommt man sich gegenseitig in die Quere.


Spannend sind auch die zu Beginn gewählten Auftragskarten. Diese bringen nicht nur Punkte, sondern geben jeder Partie eine leicht andere Richtung. Gleichzeitig bleibt bis zum Schluss offen, worauf die Mitspielenden eigentlich spielen und genau dadurch entsteht viel Spannung bis in die letzte Wertung. Zehn neue Auftragskarten bietet hier die Neuauflage, ein modulares Spielbrett und weitere kleine Änderungen zum zu Grunde liegenden Strasbourg wie Brunnen mit Spezialfähigkeiten. Platziere ich mich an ihnen, bekomme ich nicht nur die Punkte, sondern löse auch die Spezialfähigkeit aus. Weiterhin wurde eine 2-Personen-Variante erdacht, die für diese Review allerdings nicht getestet wurde.


Interaktiv, fies und angenehm klar

Was Valencia besonders gut macht, ist die Kombination aus klaren Abläufen und hoher Interaktion. Trotz der vielen Möglichkeiten bleibt jederzeit verständlich, was gerade passiert. Das Spiel lebt dabei vom gegenseitigen Belauern: Wie viel wird mein Gegenüber bieten? Reicht mein Einsatz noch? Soll ich diese ein Feld jetzt meinem Gegenspieler blockieren oder lieber meine eigenen Ziele verfolgen?


Die Auswahl der Auftragskarten erfolgt ähnlich wie bei Zug um Zug. Wir erhalten je 5 zur Auswahl, aus denen wir mindestens eine Karte behalten müssen, aber auch mehr behalten können, wenn wir das wollen. Schaffen wir Aufträge jedoch nicht zu erfüllen, bekommen wir die Punkte dafür abgezogen statt dazugezählt. Ich liebe diese Mechanik, denn so hat man es zu Spielbeginn in der Hand, welche Ziele man verfolgt und wie viel Risiko man gewillt ist, einzugehen. High risk, high reward!

Große Schachtel, schwaches Thema

Weniger gelungen ist hingegen die Produktion drum herum. Die bedruckten Meeple und die Acryl-Waren in der Deluxe-Edition sind eine nette Ergänzung, aber auch nicht unbedingt notwendig. Die Schachtel ist leider deutlich größer als nötig und die Sortierlösung darin eher unpraktisch als hilfreich. Um die vier Sortierschachteln aus der Box zu bekommen, muss man seitlich tief reingreifen oder sie rauskippen und Gefahr laufen, das Material einfach auszukippen.


Noch problematischer wirkt allerdings die thematische Verortung. Weder das historische Setting noch die grafische Darstellung fühlen sich passend oder glaubwürdig an. Für die Überarbeitung wurde Mihajlo Dimitrievski („The Mico“) engagiert, bis auf das Cover wirkt die Darstellung allerdings etwas lieblos. Absurd wird es dann aber bei der Darstellung der Spieler-Charaktere auf den Sichtschirmen, Karten und Meeplen. Der blaue Spieler bspw. wird durch einen Automechaniker dargestellt, der schwarze durch einen eleganten Herrn im Anzug. Ich dachte ja, wir sind im mittelalterlichen Valencia und beeinflussen Gilden, Krone und Kirche. Moderne Automechaniker gab es da wohl kaum…

Außerdem: Valencia ist eine Küstenstadt mit Strand und schöner Altstadt. Der Stadtplan hier bietet einfach nur einzelne Häuser auf grünem Gras-Hintergrund. Das sieht so gar nicht aus, wie es das wunderbar gestaltete Cover vermuten lässt. Mediterranes Flair kommt hier beim Spielen jedenfalls keines auf.


Fazit: Gutes Feld-Spiel mit viel direkter Interaktion und schwacher Gestaltung 

Wer über die Schwächen der Produktion und die völlig beliebige thematische Einbettung hinwegsehen kann, bekommt mit Valencia ein gutes, hochinteraktives Kennerspiel mit einem spannenden Auktionsmechanismus besonders für 4-5 Spielende. Das Spiel ist direkt, manchmal fies und lebt stark vom gegenseitigen Ausspielen. Es funktioniert mechanisch hervorragend, aber Thema und Mechanik laufen spürbar nebeneinander her. Warum dieses Spiel nun unbedingt in Valencia spielt, erschließt sich nur bedingt. Ich hab bei der Recherche zu Valencia jedenfalls mehr Fernweh beim Betrachten der Bilder aus der Stadt bekommen als beim Spielen des Spiels aufgekommen wäre.

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Valencia von Stefan Feld
Erschienen bei Queen Games
Für 2-5 Spielende in ca. 60-90 Minuten ab 12 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

Rom an einem Tag

Rom an einem Tag: Cover

Rom an einem Tag, Einleitung an einem anderen.

Wie geht ROM AN EINEM TAG? Das Römische Reich ist im Zerfall. Wir reißen uns die Ländereien unter den Nagel. Eine Punktwertung entscheidet, wer das am erfolgreichsten getan hat.
ROM AN EINEM TAG ist ein Legespiel. Es gibt Sechseck-Plättchen und Gebäude in denselben fünf Farben. Die Gebäude machen den Hauptteil der Punkte aus. Jedes zählt, wenn es entweder in oder direkt benachbart zu einer gleichfarbigen Landschaft steht: und dann so viele Punkte, wie diese Landschaften Felder groß sind.
Ich will also große Flächen gleicher Farben legen und Gebäude mit den Farben meiner größten Gebiete ergattern. Dabei wird es auf Kompromisse ankommen, denn ROM AN EINEM TAG ist ein Spiel mit Kuchenregel.
Bedeutet: In jeder der fünf Runden ziehe ich fünf Landschaftsplättchen. Auf zweien davon befindet sich ein zufälliges Gebäude. Diese teils bebauten, teils unbebauten Plättchen teile ich in zwei Portionen auf. Meine Nachbar:in wählt, welche Portion sie haben möchte und bei sich einbaut. Mir verbleibt der verschmähte Teil. Derselbe Vorgang findet zeitgleich mit meiner anderen Nachbar:in statt: Sie teilt, ich wähle.

Rom an einem Tag: Grundspiel

Diesen Ablauf spielen wir viermal. Zweimal richtet sich mein Angebot an meine linke Nachbar:in, zweimal nach rechts. Bei fünf zu vergebenen Teilen ist gewährleistet, dass es niemals glatt aufgeht und irgendwer die kleinere Hälfte bekommt. Diese Person wird mit einem Edelstein entlohnt. Sammelt man viele Edelsteine, indem man konsequent die kleinen Portionen wählt, zählt das eine Menge Extrapunkte.

Was passiert? Ich versuche abzuschätzen, was meine Nachbar:in haben möchte und was ich ihr demzufolge anbieten könnte, damit etwas Brauchbares für mich übrig bleibt. Nicht immer klappt das. Und genauso klappt es auch nicht immer, dass ich bei meiner anderen Nachbar:in das wählen kann, was ich am liebsten hätte. Angenommen, ich möchte Olivenhaine und Ölmühlen sammeln (Farbe grün) – doch meine Nachbarin hat in dieser Runde nichts Grünes gezogen ... Zwar hat jede:r – also auch meine Nachbar:in – nahezu gleichverteilte Farben im Ziehvorrat. Aber falls meine Farben nicht in den beiden Runden gezogen werden, wenn ich mit dem Wählen dran bin, nützt mir die Gleichverteilung nichts.
Klar: Ich muss aus den Gegebenheiten eben das Beste herausholen. Trotzdem schleicht sich das Gefühl ein, nicht mit Plan aufbauen zu können, sondern nur für den Moment zu agieren. Hinzu kommt, dass sich manches nahezu egal anfühlt. Manche Entscheidungen (vor allem beim Teilen) sind seriös kaum zu treffen. Andere Entscheidungen (vor allem beim Wählen) liegen dagegen komplett auf der Hand. Beide Extreme sind wenig spannend.

Rom an einem Tag: erweiterte Version

Das „Grundspiel“, von dem bislang ausschließlich die Rede war, will mit seinen schlanken Strukturen und in den gerade mal vier Runden wohl auch gar nicht mehr sein als ein schnell gespieltes „Teile und wähle“. Für Leute, die mehr wollen, gibt es die „erweiterte Version“. Sie bringt mehr Material, komplexere Plättchen, zusätzlich zu den Gebäuden Elefanten und als weitere Punktequellen Auftragskarten ins Spiel.
Am Grunddilemma des Spiels ändert diese Erweiterung in meinen Augen nichts. Manches ist weiterhin kaum entscheidbar, während anderes offensichtlich ist. Auf mich wirken die ganzen Elemente wie ein unharmonisches Mehr. Und weil es mehr ist, erzeugt es auch mehr Komplexität. Doch diese Komplexität ist künstlich, wie rangeflanscht, eine größere Tiefe oder einen Leitgedanken der Erweiterung erkenne ich nicht. Es sei denn, man sieht es als Leitgedanken an, dass es nun auch Aufträge gibt.

Rom an einem Tag: Aufträge

Tatsächlich ändern die Aufträge etwas an meiner Legetaktik und damit an meiner Wahl der Plättchenportionen. Gewinne ich zum Beispiel Punkte, wenn mein rotes Farbgebiet deutlich kleiner ist als das rote Gebiet meiner Nachbar:in, werde ich Rot gewiss nicht sammeln, während es mir im Grundspiel egal ist, welche Landschaftsarten ich groß mache. Hauptsache irgendwelche. Die „erweiterte Version“ könnte deshalb spannender sein, ist es aber nicht. Denn neben etwas Taktik kommt durch die Aufträge mehr noch der Zufall ins Spiel.

Was taugt es? Das Grundspiel von ROM AN EINEM TAG gefällt mir besser als die erweiterte Version, weil es direkter und letztendlich ehrlicher ist. Die Erweiterung schüttet das Spiel mit weiteren Elementen zu, ohne etwas Wichtiges hinzuzufügen.
So interessant ich den Kuchenmechanismus finde, so klar er hier heruntergebrochen ist, so angenehm es ist, simultan zu spielen: ROM AN EINEM TAG packt mich nicht. Das Handling ist umständlich und fehleranfällig. Und besonders schön sehen die Bauergebnisse auch nicht aus.


*** mäßig

ROM AN EINEM TAG von Jewgeni Petrow für zwei bis fünf Spieler:innen, Strohmann Games.

Neu im Spielwiese-Test: Die Insel der Mookies

08. Juni 2026 um 00:00

TEST.  Ein Zweipersonenspiel für Kinder. Das ist eher die Ausnahme. In diesem Fall ist sie so gelungen, dass das Spiel in Frankreich zum besten Kinderspiel gewählt wurde, was auch in wenigen Wochen durch die Jury Spiel des Jahres eintreten könnte. Mehr über das Kosmos-Spiel im Spielwiese-Test von Die Insel der Mookies.


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Panda Spin

Von: Krys
07. Juni 2026 um 22:28

Panda Spin ist ein Stichspiel mit ungewöhnlichem Dreh. Thematisch greift das Spiel die Tier- und Elementkombinationen des chinesischen Tierkreises auf und ergänzt sie um den Panda als zentrales Element. In Deutschland erscheint das Spiel bei MM-Spiele. Ziel ist es, möglichst

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Altered: Aufstieg und Fall eines Sammelkartenspieles

07. Juni 2026 um 17:23
Ich muss zugeben, mein Verhältnis zu Sammelkartenspielen ist etwas gestört. Mein Grund: Als Magic: The Gathering herauskam spielte ich vor allem Rollenspiele. Als Magic: The Gathering rauskam und ein riesiger Erfolg wurde, meinten sehr viele (Rollen)spielfirmen, dass man auch ein Sammelkartenspiel herausbringen musste. Aus den 90ern Jahren überlebte praktisch keines. Nur Magic : The Gathering. […]

„Nicht unser Problem" – Wise Wizard Games in der Kritik: Backer berichten von nicht erfüllten Kickstarter-Kampagnen

„Nicht unser Problem" – Wise Wizard Games in der Kritik: Backer berichten von nicht erfüllten Kickstarter-Kampagnen

Ein Beitrag auf Reddit hat eine Welle der Empörung ausgelöst: Ein Unterstützender der Kickstarter-Kampagne Star Realms: Rise of Empire von Wise Wizard Games berichtet, seine Belohnung trotz vollständiger Bezahlung nie erhalten zu haben — und beschreibt den Umgang des Verlags mit der Situation als „erschütternd schlecht". Der Thread hat binnen zwei Tagen über 500 Zustimmungen und 120 Kommentare gesammelt, in denen zahlreiche weitere Personen ähnliche Erfahrungen schildern.

Deutscher Spiele Preis 1991 – Welches ist heute das beste Spiel?

Von: Peer
07. Juni 2026 um 09:05

Deutscher Spiele Preis 1991 - Welches ist heute das beste Spiel?Weiter geht es mit dem Deutschen Spiele Preis 1991. Wir sind immer noch in der Frühzeit des Preises, aber schnell hatte er sich als Community-Preis etabliert. Von euch möchte ich aber natürlich wieder wissen, was die Top 10 Spiele des Deutschen Spiele Preis 1991 heute noch taugen? Was haltet ihr heute für das beste der […]

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Die stärksten Charaktere in Magical Athlete – meine Tier List nach Millionen Simulationen

Magical Athlete ist ein großartiges, chaotisches Rennspiel voller Spezialfähigkeiten, überraschender Wendungen und natürlich Würfelglück. Doch was passiert eigentlich, wenn man all die Emotionen am Spieltisch ausblendet und stattdessen einen statistischen Blick auf den möglichen Spielausgang wirft?

Magical Athlete: The Only Magical Athlete Tier List You’ll Ever Need
Welcher Athlet ist wirklich der stärkste? Welche Figur gewinnt am häufigsten? Und welche Charaktere werden vielleicht völlig unterschätzt?

Um diese Fragen zu beantworten, habe ich nicht auf Bauchgefühl oder einzelne Spielerfahrungen vertraut. Stattdessen habe ich eine eigene Simulation entwickelt , die mehrere Millionen virtuelle Rennen ausgetragen hat. Das Programm stellte zufällige Startfelder zusammen, würfelte digital, löste sämtliche Spezialfähigkeiten regelkonform aus und wertete anschließend die Ergebnisse aus.

Was dabei rauskommt? Eine datenbasierte Tier List, die zeigt, welche Athleten unter identischen Bedingungen langfristig die höchste Wahrscheinlichkeit auf eine vordere Platzierung besitzen.

Wenn ihr für euren nächsten Draft eine solide Orientierung sucht (das ist keine Vorhersage!), findet ihr hier die mathematisch stärksten Figuren des Spiels. Wer genauer wissen möchte, wie diese Analyse entstanden ist, kann den folgenden Abschnitt ausklappen.

Um herauszufinden, welcher der 36 Charaktere tatsächlich die besten Gewinnchancen hat, habe ich eine Monte-Carlo-Simulation entwickelt, die das Spiel millionenfach nachbildet (ist lange her, aber ich hatte tatsächlich Statistik-Module im Studium!). Statt auf Einzelbeobachtungen oder subjektive Eindrücke zu setzen, basiert diese Tier List auf einer riesigen Datenmenge aus insgesamt zehn Millionen simulierten Rennen.

Big Data rules!

Die zugrundeliegende JavaScript-Anwendung bildet dabei die Spielmechanik möglichst exakt nach. Für jedes einzelne Rennen wurden sechs zufällige Charaktere ausgewählt, die Streckenvariante bestimmt, Würfelwürfe simuliert und sämtliche Spezialfähigkeiten entsprechend ihrer Prioritäten und Regeltexte abgehandelt. Auch die teilweise sehr asymmetrischen Charakterfähigkeiten wurden vollständig berücksichtigt.

Die Ergebnisse zeigen für jeden Athleten zwei zentrale Kennzahlen:

  • Win-Rate: Der prozentuale Anteil aller Rennen, die der Charakter gewinnen konnte.
  • Top-2-Rate: Die Wahrscheinlichkeit, ein Rennen auf Platz eins oder zwei zu beenden und damit Turnierpunkte zu erzielen.

Die Zahlen liefern eine belastbare Grundlage, um die tatsächliche Stärke der einzelnen Athleten miteinander zu vergleichen. Dennoch sollten die Ergebnisse nicht als absolute Wahrheit oder Vorhersage verstanden werden.

Die Simulation misst ausschließlich die mechanische Leistungsfähigkeit eines Charakters unter standardisierten Bedingungen. Faktoren wie menschliche Entscheidungen, Tischdynamik oder gezielte Strategien lassen sich nicht erfassen.

So kann beispielsweise ein Charakter wie der Lovable Loser am realen Spieltisch durch geschicktes Sammeln von Bronze-Chips deutlich effektiver eingesetzt werden, als es reine Siegquoten vermuten lassen. Auch Absprachen, taktische Zielscheiben-Effekte oder individuelle Spielstile bleiben außerhalb des Modells.

Die hier vorgestellten Werte zeigen daher vor allem eines: Welche Athleten unter identischen Bedingungen die stärksten statistischen Voraussetzungen mitbringen. Dass Magical Athlete trotzdem bis zum Schluss unberechenbar bleibt, ist schließlich ein großer Teil seines Charmes.

Magical Athlete ist ein schnelles Rennspiel, in dem die Spielerinnen und Spieler ein Team aus außergewöhnlichen Fantasy-Athleten zusammenstellen und über vier Rennen hinweg um den Turniersieg kämpfen.

Vor jedem Rennen müsst ihr entscheiden, welchen eurer verbliebenen Läufer ihr ins Rennen schickt. Dadurch spielt nicht nur das einzelne Rennen eine Rolle, sondern auch die langfristige Planung über das gesamte Turnier hinweg.

Die Grundregeln sind schnell erklärt: Würfeln, ziehen und versuchen, als Erster die Ziellinie zu überqueren.

Seinen besonderen Reiz erhält Magical Athlete jedoch durch die 36 einzigartigen Charaktere. Jede Figur verfügt über eine eigene Spezialfähigkeit, die den Rennverlauf beeinflusst. Einige Athleten blockieren ihre Gegner, andere ignorieren Hindernisse, springen über mehrere Felder oder profitieren gezielt von ihrer aktuellen Position im Feld.

Diese Fähigkeiten sorgen dafür, dass kaum ein Rennen wie das andere verläuft. Führende Figuren werden ausgebremst, Außenseiter holen plötzlich auf und vermeintlich sichere Siege können in letzter Sekunde noch verloren gehen.

Trotz der zahlreichen Spezialfähigkeiten bleibt das Spiel absolut zugänglich. Die Regeln sind schnell gelernt, die einzelnen Rennen dauern nur wenige Minuten und durch die unterschiedlichen Streckenlayouts entsteht immer wieder eine neue Dynamik.

Die Mischung aus Würfelglück, cleverem Drafting, asymmetrischen Charakteren und chaotischen Rennverläufen macht Magical Athlete zu einem der unterhaltsamsten Rennspiele seiner Art. Oft entscheidet weniger ein besonders guter Würfelwurf als vielmehr die Frage, welcher Athlet zum richtigen Zeitpunkt ins Rennen geschickt wird.

Zur ausführlichen Rezension

Das ultimative Magical-Athlete-Ranking – Tier List, Statistik und Draft-Guide

1
Dicemonger

Dicemonger

Win-Rate: 58,27 %
Top-2-Rate: 80,90 %

Skalierung bei Spielerzahl: Extrem stark in großen Gruppen ab 4 Personen; deutlich schwächer in kleineren 2–3-Personen-Runden.
2
Romantic

Romantic

Win-Rate: 57,94 %
Top-2-Rate: 77,33 %

Skalierung bei Spielerzahl: Profitiert massiv von vollen 5–6-Spieler-Tischen; verliert drastisch an Nutzwert in kleinen Gruppen.
3
Lackey

Lackey

Win-Rate: 35,78 %
Top-2-Rate: 60,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Benötigt eine hohe Spielerzahl, um mathematisch verlässlich hohe gegnerische Würfe abzugreifen.
4
Party Animal

Party Animal

Win-Rate: 32,55 %
Top-2-Rate: 52,11 %

Skalierung bei Spielerzahl: Ein reines Kraftpaket für große Gruppen. Auf leeren 2–3-Spieler-Plänen wirkungslos.
5
Scoocher

Scoocher

Win-Rate: 30,85 %
Top-2-Rate: 51,01 %

Skalierung bei Spielerzahl: Blüht bei hoher Spielerzahl auf, da deutlich mehr Fähigkeiten pro Runde gezündet werden.
6
Legs

Legs

Win-Rate: 28,02 %
Top-2-Rate: 51,06 %

7
Suckerfish

Suckerfish

Win-Rate: 27,45 %
Top-2-Rate: 52,18 %

Skalierung bei Spielerzahl: Deutlich verlässlicher bei 5–6 Spielern, da die Chance auf einen ziehenden „Ausreißer“ steigt.
8
Cheerleader

Cheerleader

Win-Rate: 23,41 %
Top-2-Rate: 46,66 %

9
Hare

Hare

Win-Rate: 23,39 %
Top-2-Rate: 49,60 %

10
Leaptoad

Leaptoad

Win-Rate: 22,69 %
Top-2-Rate: 41,65 %

Skalierung bei Spielerzahl: Gewinnt an Dynamik, wenn der Kurs bei hoher Spielerzahl dicht besetzt und blockiert ist.
11
Inchworm

Inchworm

Win-Rate: 18,38 %
Top-2-Rate: 36,69 %

Skalierung bei Spielerzahl: Kontrollwert skaliert mit der Gruppengröße; unterbricht gegnerische Züge bei 5–6 Spielern sehr viel häufiger.
12
Skipper

Skipper

Win-Rate: 17,98 %
Top-2-Rate: 35,05 %

Skalierung bei Spielerzahl: Extrem unberechenbar und deutlich stärker in großen Runden durch die schiere Anzahl gegnerischer Würfel.
13
Rocket Scientist

Rocket Scientist

Win-Rate: 17,75 %
Top-2-Rate: 33,43 %

14
Egg

Egg

Win-Rate: 16,32 %
Top-2-Rate: 32,23 %

15
Twin

Twin

Win-Rate: 16,24 %
Top-2-Rate: 32,15 %

16
Gunk

Gunk

Win-Rate: 14,90 %
Top-2-Rate: 31,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Störpotenzial wächst mit der Gruppengröße, da der globale Malus effektiv das gesamte Feld ausbremst.
17
Stickler

Stickler

Win-Rate: 14,87 %
Top-2-Rate: 37,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Erzeugt bei 5–6 Personen massive Staus vor der Ziellinie und straft Ausreißer empfindlich ab.
18
Genius

Genius

Win-Rate: 13,50 %
Top-2-Rate: 26,69 %

19
Coach

Coach

Win-Rate: 12,93 %
Top-2-Rate: 28,46 %

Skalierung bei Spielerzahl: Verliert in großen Gruppen an Wert, da er zu oft unabsichtlich vorbeiziehende Gegner stärkt.
20
Flip Flop

Flip Flop

Win-Rate: 12,86 %
Top-2-Rate: 57,79 %

21
Banana

Banana

Win-Rate: 11,53 %
Top-2-Rate: 27,32 %

Skalierung bei Spielerzahl: Minimal höhere Trefferquote bei hoher Personendichte, bleibt aber insgesamt unflexibel.
22
Centaur

Centaur

Win-Rate: 11,07 %
Top-2-Rate: 26,28 %

Skalierung bei Spielerzahl: Defensiver Rückstoß-Effekt skaliert gut bei vielen Verfolgern, bringt aber keinen eigenen Vortrieb.
23
Third Wheel

Third Wheel

Win-Rate: 10,91 %
Top-2-Rate: 24,98 %

Skalierung bei Spielerzahl: Bietet in vollen 6-Spieler-Partien geringfügig mehr Teleport-Ziele, bleibt jedoch hochgradig situativ.
24
M.O.U.T.H.

M.O.U.T.H.

Win-Rate: 10,52 %
Top-2-Rate: 28,51 %

Skalierung bei Spielerzahl: Das Eliminations-Potenzial steigt bei hoher Dichte auf dem Plan, beschleunigt die Figur selbst aber nicht.
25
Alchemist

Alchemist

Win-Rate: 9,86 %
Top-2-Rate: 23,79 %

26
Copy Cat

Copy Cat

Win-Rate: 9,78 %
Top-2-Rate: 24,10 %

Skalierung bei Spielerzahl: Größere Runden erhöhen die Chance, dass eine Top-Tier-Fähigkeit zum Kopieren im Spiel ist.
27
Heckler

Heckler

Win-Rate: 7,55 %
Top-2-Rate: 20,03 %

28
Baba Yaga

Baba Yaga

Win-Rate: 5,53 %
Top-2-Rate: 14,97 %

29
Huge Baby

Huge Baby

Win-Rate: 4,98 %
Top-2-Rate: 13,84 %

30
Lovable Loser

Lovable Loser

Win-Rate: 4,01 %
Top-2-Rate: 11,27 %

31
Hypnotist

Hypnotist

Win-Rate: 4,00 %
Top-2-Rate: 11,23 %

32
Blimp

Blimp

Win-Rate: 4,00 %
Top-2-Rate: 11,21 %

33
Mastermind

Mastermind

Win-Rate: 3,98 %
Top-2-Rate: 29,14 %

Skalierung bei Spielerzahl: Die Wett-Mechanik ist im 6-Spieler-Umfeld durch die höhere Varianz schwerer zu kalkulieren als in kleineren Runden.
34
Magician

Magician

Win-Rate: 3,87 %
Top-2-Rate: 11,01 %

35
Duelist

Duelist

Win-Rate: 2,02 %
Top-2-Rate: 6,47 %

36
Sisyphus

Sisyphus

Win-Rate: 0,33 %
Top-2-Rate: 1,27 %

Das verrät die Statistik – und das nicht

Die Ergebnisse dieser Simulation liefern eine spannende und datenbasierte Grundlage für die nächste Partie Magical Athlete. Sie zeigen deutlich, welche Charaktere aus rein mathematischer Sicht besonders effizient sind und welche Athleten es in einem Rennen schwerer haben. Wer seine Chancen bereits in der Draft-Phase optimieren möchte, findet in den oberen Rängen dieser Liste eine Orientierung.

Gleichzeitig ist es wichtig, die Grenzen dieser Daten zu verstehen.

Die Simulation betrachtet ausschließlich die Spielmechanik und die zugrundeliegenden Wahrscheinlichkeiten. Alles, was eine echte Spielrunde ausmacht, bleibt dabei außen vor. Das Programm kennt weder Tischgespräche noch spontane Allianzen oder Situationen, in denen sich mehrere Spielende bewusst gegen den Führenden verbünden, um dessen Vorsprung zu stoppen.

Hinzu kommt, dass einige Charaktere nicht für einzelne Rennen, sondern für die langfristige Turnierstrategie konzipiert wurden. Ein gutes Beispiel dafür ist der Lovable Loser. Seine Fähigkeit belohnt ihn gezielt dafür, im Rennen zurückzufallen und Bonus-Chips zu sammeln. Dadurch kann er über ein komplettes Turnier hinweg deutlich stärker sein, als es seine vergleichsweise schwache Siegquote in dieser Analyse vermuten lässt.

Kurz gesagt: Die Daten zeigen die reine mechanische Stärke der Athleten. Wer am Ende tatsächlich gewinnt, hängt jedoch weiterhin von den Entscheidungen, Strategien und der Dynamik eurer Spielrunde ab. Und genau das macht Magical Athlete so unterhaltsam.

Projekt- und Copyright-Hinweis

Diese Analyse und die zugrundeliegende Simulation sind ein rein privates Fanprojekt, das aus der Begeisterung für Brettspiele und Spielmechaniken entstanden ist.

Ich stehe in keinerlei offizieller Verbindung zu den Spieleautoren Richard Garfield und Takashi Ishida oder zum Verlag CMYK. Es besteht weder eine Zusammenarbeit noch eine sonstige geschäftliche oder organisatorische Beziehung.

Sämtliche auf dieser Seite verwendeten Charakternamen, Spielregeln sowie Illustrationen sind Eigentum von CMYK und unterliegen dem entsprechenden Urheberrecht.

Die Verwendung erfolgt ausschließlich zu nicht-kommerziellen, informativen und analytischen Zwecken, um interessierten Spielerinnen und Spielern einen Einblick in die Mechanismen dieses Rennspiels zu ermöglichen.

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Was wurde eigentlich aus den großen Brettspiel-Trends der letzten 10 Jahre?

06. Juni 2026 um 15:08

Wer die Brettspielszene schon etwas länger verfolgt, kennt das Phänomen: Alle paar Jahre scheint eine neue Idee die Zukunft des Hobbys zu sein. Verlage springen auf, Medien berichten darüber und auf Messen wird diskutiert, ob sich dadurch die Art zu spielen dauerhaft verändern wird.

Manche dieser Trends haben den Markt tatsächlich nachhaltig geprägt. Andere sind heute kaum noch sichtbar. Wieder andere existieren weiterhin – aber deutlich kleiner als ursprünglich erwartet.

Zeit für einen persönlichen Rückblick auf einige der größten Brettspiel-Trends der vergangenen zehn Jahre.

Hybridspiele mit App-Unterstützung

Vor einigen Jahren schien es fast unvermeidlich, dass Apps ein fester Bestandteil moderner Brettspiele werden würden. Spiele wie Mansions of Madness, Chronicles of Crime oder Alchemists zeigten, wie digitale Elemente neue Möglichkeiten schaffen können.

Trotzdem habe ich das Gefühl, dass sich Hybridspiele nie wirklich flächendeckend durchgesetzt haben.

Ja, es gibt erfolgreiche Vertreter. Aber der große Durchbruch blieb aus. Viele Spieler schätzen gerade die bewusste Auszeit von Bildschirmen. Zudem entsteht immer die Frage, wie lange eine App gepflegt wird und ob ein Spiel in zehn Jahren überhaupt noch problemlos funktioniert.

Ich glaube deshalb nicht, dass Apps verschwinden werden. Sie haben ihren Platz gefunden – aber eher als Werkzeug für bestimmte Spielerlebnisse und nicht als Zukunft aller Brettspiele.

Legacy-Spiele

Hier lag die Branche deutlich richtiger.

Als Pandemic Legacy erschien, war noch unklar, ob Spieler wirklich bereit wären, Spielmaterial dauerhaft zu verändern oder sogar zu zerstören.

Heute wissen wir: Ja, viele sind dazu bereit.

Legacy-Spiele haben gezeigt, wie stark sich Geschichten und Entscheidungen auf das Spielerlebnis auswirken können. Zwar erscheint nicht mehr jedes Jahr eine Flut neuer Titel, aber das Konzept hat sich etabliert und zahlreiche moderne Kampagnenspiele beeinflusst.

Für mich gehört Legacy zu den Trends, die dauerhaft Spuren hinterlassen haben.

Escape-Spiele für Zuhause

Vor einigen Jahren schien es, als würde jedes zweite Spielregal ein neues Escape-Spiel enthalten.

Die Idee war einfach: Das Erlebnis eines Escape Rooms in einer kompakten Box für Zuhause.

Der Hype hat sich inzwischen deutlich beruhigt. Dennoch würde ich diesen Trend nicht als gescheitert bezeichnen. Vielmehr hat sich ein eigenes Genre entwickelt, das heute seinen festen Platz besitzt.

Die große Welle ist vorbei, aber Escape-Spiele sind geblieben.

Unique Games

Ein Trend, von dem ich deutlich mehr erwartet hatte.

Die Grundidee war faszinierend: Jede Spielschachtel enthält einzigartige Inhalte, die sich von jeder anderen Ausgabe unterscheiden.

Bekannte Beispiele wie KeyForge sorgten zunächst für viel Aufmerksamkeit. Doch heute hört man nur noch selten von diesem Konzept.

Möglicherweise waren Produktion und Kommunikation zu aufwendig. Vielleicht war der Mehrwert für viele Spieler auch schlicht zu gering.

Für mich bleibt Unique Games eines der spannendsten Experimente der vergangenen Jahre – allerdings eines, das sich bislang nicht dauerhaft durchsetzen konnte.

Solo-Spiele und Solo-Modi

Wenn mich vor zehn Jahren jemand gefragt hätte, ob Solo-Spiele einmal ein zentraler Bestandteil des Hobbys werden würden, hätte ich wahrscheinlich gezweifelt.

Heute gehört ein Solo-Modus bei vielen größeren Veröffentlichungen fast schon zum Standard.

Gerade während der Pandemie hat sich gezeigt, wie groß die Nachfrage tatsächlich ist. Viele Spieler möchten ihre Sammlung unabhängig von festen Spielgruppen nutzen können.

Für mich ist Solo-Gaming einer der größten Gewinner der vergangenen zehn Jahre.

Crowdfunding

Auch hier habe ich mich verschätzt.

Mehrfach dachte ich, der Höhepunkt sei erreicht. Doch Plattformen wie Kickstarter oder Gamefound spielen weiterhin eine zentrale Rolle.

Allerdings hat sich der Markt verändert. Während früher häufig neue Ideen im Mittelpunkt standen, dominieren heute oft große Kampagnen mit Deluxe-Komponenten, Miniaturen und umfangreichen Erweiterungen.

Crowdfunding ist geblieben – aber nicht mehr unbedingt in der Form, die viele ursprünglich erwartet hatten.

Und was kommt als Nächstes?

Vielleicht sind die aktuellen Diskussionen um KI, Trading Card Games oder neue Vertriebsmodelle die nächsten großen Trends. Vielleicht sprechen wir in fünf Jahren darüber genauso wie heute über Hybridspiele oder Unique Games.

Genau das macht unser Hobby so spannend: Niemand weiß mit Sicherheit, welche Ideen bleiben und welche wieder verschwinden.

Wie siehst du das?

Welcher Brettspiel-Trend der letzten zehn Jahre hat dich am meisten überrascht? Welche Entwicklung hast du kommen sehen – und bei welcher lagst du völlig daneben?

Schreib deine Meinung gerne in die Kommentare. Ich bin gespannt, welche Trends du in dieser Liste vermisst und welche du für die Zukunft der Brettspielbranche hältst.

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