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Brettspiel Quiz: Anh zerstört uns völlig

14. Mai 2026 um 18:40

Es darf wieder mitgeraten werden. Denn es gibt eine neue Folge vom Spielstil Brettspiel Quiz. Auch diesmal haben wir uns Unterstützung geholt. Anh vom Instagram Kanal anhgespielt hat sich angeschlossen, um zu beweisen, wer seine eigene Brettspielsammlung am besten kennt.

Die Regeln

In jeder Runde gibt es einen Hinweisgeber. Dieser hat sich ein Spiel aus der Sammlung des Kandidaten der Runde ausgesucht. Bis zu fünf Hinweise gibt es, um zu erraten, welches Spiel das ist.

Aber Vorsicht! Mit jedem Hinweis schwinden die zu erringenden Punkte! Heißt, je früher jemand das Spiel errät, desto mehr Punkte gibt es dafür:

1. Hinweis: 5 Punkte
2. Hinweis: 4 Punkte
3. Hinweis: 3 Punkte
4. Hinweis: 2 Punkte
5. Hinweis: 1 Punkt

Um das ganze noch zu erschweren, hat der Kandidat nach jedem Hinweis nur 60 Sekunden Zeit nachzudenken. Zum Glück steht ihm in jeder Runde ein mal mehr, mal weniger hilfreicher Support zur Seite. Da auch dieser die Punkte erhält, ist auch ihm sehr daran gelegen frühzeitig zu lösen.

Also seid dabei, ratet mit und habt einfach eine tolle Brettspiel-Zeit mit uns!

[caption id="attachment_31988" align="alignnone" width="1280"]Brettspiel Quiz Anhgespielt Mit einem Klick auf das Bild werdet ihr zu YouTube weitergeleitet.[/caption]

Link zu Anhgespielt: https://www.instagram.com/anhgespielt?igsh=d2kxYXFibzZqbDV1

Call to Action!

👉 Viel Spaß mit dem Quiz und unseren ratlosen Gesichert. Erzählt uns unbedingt, in welchen Runden ihr besser abgeschlossen habt und wie hoch eure Endpunktzahl gewesen wäre! Damit andere nicht gespoilert werden, verratet aber bitte die Spieletitel nicht.

👉 Ihr habt Lust auf mehr Quiz-Videos? In unserer Playlist findet ihr alle bisherigen Episoden: https://www.youtube.com/playlist?list=PLQtdHiYrFE5D1PBRmx_D0l1cKcQTfSaMR

Kapitelmarker:

00:00 - Start
00:10 - Runde 1 - Ein zuckersüßer Einstieg
04:27 - Runde 2 - Farbenfrohes Kartenspiel
09:49 - Runde 3 - Wissen oder Bluffen?
14:10 - Wer ist Anh - Vom Szenenbild zu Instagram
15:53 - Runde 4 - Gelebter Zynismus
19:14 - Runde 5 - Kooperative Linienführung
23:22 - Runde 6 - Mit der Leiste gedacht
30:41 - Siegerehrung + Abschließende Worte

📚 Mehr Spielstil? Na klar!
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Brettspiel Quiz: Anh zerstört uns völlig

Boss Fighters QR

Boss Fighters QR: Cover

Paradox: Die Einleitung ist meine Endgegnerin.

Wie geht BOSS FIGHTERS QR? Wir bekämpfen als Team fiese Monster. Entweder das Monster stirbt (Sieg) oder jemand von uns (Niederlage).
BOSS FIGHTERS QR ist sowohl Karten- als auch App-basiert. Jede Kampfrunde starte ich (charakterabhängig) mit fünf bis acht Handkarten. Dreimal pro Kampfrunde komme ich an die Reihe, um eine zu spielen. Ich halte ihren Barcode über die Frontkamera des Smartphones oder Tablets. Die App verrät, was passiert, und untermalt es mit Geräuschen und Musik.
Die Bosse fügen uns am Ende einer Kampfrunde Schaden zu. Ich verliere Lebenspunkte. Wie viele es sein können, erfahre ich schon zu Rundenbeginn. Ich kann den angekündigten Schaden reduzieren oder mich komplett davor schützen, indem ich Karten mit Schildfunktion spiele. Auch andere Spieler:innen können ihre Schilde auf mich anwenden. Und natürlich kann ich auch Lebenspunkte regenerieren.
Aber all das nützt wenig, wenn man nicht auch irgendwann den Boss besiegt. Deshalb sind die meisten Karten dazu da, um Schaden auszuteilen. Es gibt drei Schadensarten (Nahkampf, Fernkampf, Magie), und die Bosse sind teils besser, teils schlechter gegen bestimmte Arten geschützt. Meistens besitzen sie Resistenzen, die sich jede Runde neu aufbauen und die man erst mal wegbrezeln muss, um überhaupt Schaden anzurichten. Deshalb ist es oft effektiver, wenn die Gruppe sich pro Kampfrunde auf eine oder zwei Angriffsarten fokussiert.

Boss Fighters QR: Display

Alle Monster besitzen andere Spezialitäten oder auch Schwächen. Was genau, ist zunächst unbekannt. Wir müssen es herausfinden, indem wir beobachten, wie das Monster vom üblichen Schema abweicht. Und wir sollten unsere Vorgehensweise darauf einstellen.
BOSS FIGHTERS QR ist zudem ein Deckbauspiel. Meine Startkarten hängen von meiner gewählten Held:in und Klasse ab. Nach erfolgreichen Kämpfen bekommt das Team fünf weitere (bessere) Karten zur Auswahl. Jede:r nimmt eine.

Was passiert? Die App erhöht den Spielkomfort, indem sie uns viel Rechnerei abnimmt und die Regelmenge, die wir im Kopf behalten müssen, minimiert. Wenn jemand mal was falsch macht, wird uns das mitgeteilt. So können wir uns besser auf das Spielen konzentrieren, auf den Kampf und unsere Vorgehensweise.
Überdies gewährleistet die App, dass alle Monster ihre kleinen Geheimnisse und Spezialitäten haben können, ohne dass für uns dadurch zusätzlicher Regel-, Aufbau- oder Verwaltungsaufwand entsteht oder dass sich eine Spielleiter:in in alle Besonderheiten hineinfuchsen muss und nicht selber mitspielen kann.
Nach meinem Eindruck greift dieses Geheimnis-Konzept besser in größeren Runden. Wenn ein Monster eine bestimmte Vorgehensweise und somit auch bestimmte Karten verlangt (erfundenes Beispiel: nur Magie verursacht vollen Schaden), haben wir in einer Vierer-Gruppe üblicherweise insgesamt mehr der erforderlichen Magie-Karten auf der Hand und können besser reagieren. Der Ausgleich besteht darin, dass bei nur zwei Personen die Monster ohnehin schwächer sind. Vielleicht kriegen wir das Monster zu zweit auch kaputt, ohne viel Magie zu spielen. Das Ergebnis wäre also dasselbe. Doch fürs „richtige“ Spielgefühl ist es besser, wenn man seine Spielweise ans Monster anpassen muss – und kann.

Boss Fighters QR: Karten

Was ist überhaupt das „richtige“ Spielgefühl? Konsequent im Konzept gedacht, sollte die Gruppe ihren jeweils ersten Kampf gegen einen Boss, während sie noch dessen Gesetzmäßigkeiten erforscht, durchaus verlieren. Gewinne ich gleich auf Anhieb, gab es offenbar nichts Entscheidendes zu erforschen. Aber natürlich frustriert es auch, wenn man immer wieder hängenbleibt. Für den Spielspaß braucht es Erfolgserlebnisse.
BOSS FIGHTERS QR löst dieses Dilemma, indem es verschiedene Schwierigkeitsstufen anbietet. In der untersten Stufe hat man gute Chancen, gleich im ersten Anlauf zu gewinnen, auch ohne das Boss-Geheimnis sonderlich zu beachten. In der höchsten Schwierigkeitsstufe ist es selbst dann schwer, wenn man schon alle Kniffe kennt.
Insgesamt fand ich den Schwierigkeitsgrad höher als erwartet. Recht früh schon tauchen Bosse auf, die massive Probleme bereiten, während spätere Abschnitte der Kampagne (zumindest uns) wieder deutlich leichter gefallen sind.
Ohnehin ist BOSS FIGHTERS QR, gemessen am Label „Familie“, überraschend komplex. Mit Gift und Flüchen und Lähmung usw. kommen sehr viele Konzepte ins Spiel, die ich, auch wenn die App hilft, verstehen und berücksichtigen muss. Und sind Spielzüge am Anfang nur das Scannen einer Karte mit simpler Auswirkung, ergeben sich bald längere Aktionsketten, die auch andere Spieler:innen betreffen und deshalb gut abgestimmt sein müssen. Es gibt Effekte, die mich meinen Nachziehstapel vorsortieren lassen, wodurch ich kommende Züge in Ansätzen programmiere. Gerade, wenn man gut spielen möchte, gibt es erheblichen Planungs- und Optimierungsbedarf.

Was taugt es? BOSS FIGHTERS QR gelingt es, das Analoge und das Digitale reibungslos miteinander zu verschmelzen und aus beiden Welten das Beste fürs Brettspiel herauszuholen. Wir müssen uns absprechen und zusammenhalten; wir deduzieren gemeinsam, alle müssen mitdenken. Die App bleibt im Hintergrund und hilft, dass keine Fehler passieren. Das wiederholte Scannen von Karten mag manche:n nerven und auch etwas repetitiv sein. Aber es zieht eben auch ins Spiel hinein, denn jeder Scan ist von der Spannung begleitet, ob die Karte neben dem erwartbaren Effekt nicht noch etwas Unerwartetes auslöst.

Boss Fighters QR: Material

Wir trotzen Schwierigkeiten, wir werden belohnt, und weil wir auch mal Kämpfe verlieren, fühlen sich die Erfolge umso besser an. Solange immer noch mehr kommt, will man auch weitermachen, will weitere Monster und ihre Marotten kennenlernen, will sich mit ihnen messen. Der Reiz ist am höchsten, solange die Herausforderungen neu sind. Ein zweiter Durchlauf ist nicht mehr ganz so spannend wie der erste.
Aber: Weil ich Held:innen und Klassen neu kombinieren kann, etwa von der Elfen-Schurkin auf Elfen-Magierin umschule oder vielleicht sogar gleich zum Dschungeltroll mutiere, und weil ich den Schwierigkeitsgrad anders wählen kann, wird genügend Stoff zum Wiederspielen angeboten. Selbst wenn ich trotzdem nur einen Durchlauf mache: Bis zu dessen Ende habe ich viele unterhaltsame, intensive und immersive Stunden verbracht. Und gelegentlich taucht zudem als kostenlose Erweiterung ein neuer Boss in der App auf, zuletzt um Ostern herum der gefährliche Eggsecutor.
Die Welt und die grundlegenden Konzepte von BOSS FIGHTERS QR sind natürlich nicht originell; sollen sie auch nicht sein, weil man in Boss-Battlern nun mal gegen Bosse kämpft. Origineller ist, wie die Kämpfe über Karten statt etwa Würfel abgewickelt werden, so dass es auf kluges Handmanagement und gutes Kombinieren ankommt. Und besonders originell ist es, gegen Gegner mit verdeckten Informationen spielen zu können.
Etwas trashig, vielleicht auch gewollt, sind manche der Sounds und manche der großspurigen Boss-Sprüche. Da pfeifen die Typen aus dem letzten Loch, aber verkünden großmäulig wie der schwarze Ritter aus „Die Ritter der Kokosnuss“ oder gewisse Staatsmänner ihren sicher bevorstehenden Triumph.


***** reizvoll

BOSS FIGHTERS QR von Michael Palm und Lukas Zach für zwei bis vier Spieler:innen, Pegasus Spiele.

26 Kritiken: Die wichtigsten Spiele des Jahrgangs 26

14. Mai 2026 um 13:50

Tiere und SpielkartenElefant, Affe, Schaf, Papagei – ein Blick auf die Schachteln der besten Spiele des Jahrgangs 2026 zeigt: Es gibt einen Trend zu Tieren. Wir tauchen in die Natur der Kavango-, der Dartmoor- oder der Amazonas-Region ein, es gibt aber auch abstraktere und fantastischere Themen. Am Ende entscheidet jedoch der Spielreiz, der sich manchmal entlang des Themas entwickelt, oft aber auch unabhängig davon. 15 der besten Spiele des Jahrgangs plus weitere elf empfehlenswerte Titel findet ihr hier: Spielebesprechungen »

Die Ameisen von Amyra: An den Siegpunkten vorbeigespielt

Von: ravn
14. Mai 2026 um 11:52

Mein Erstkontakt mit der Eurogame-Neuheit aus dem PD-Verlag beschreibt eine Geschichte des Scheiterns. Nun wäre es für mich viel zu einfach, mein spielerisches Versagen einem blöden Spieldesign zuzuschreiben. Stattdessen habe ich in meiner mitgespielten Kennenlernpartie ganz viel gemacht, nur wenig davon hat mich in der Endabrechnung auf die Siegerstraße geführt. So bleibt für mich ein arg diffuses Gefühl übrig, die zugrunde liegenden Erfolgsfaktoren noch gar nicht entschlüsselt zu haben. Folgt mir auf meiner Spurensuche der Gründe.

Der PD-Verlag setzt den ersten Fokus seiner Webseiten-Spielbeschreibung auf Abschreckung: „Die Ameisen von Amyra (englisch Ants) steht in einer Reihe mit Die Ratten von Wistar.“ Denn das Ratten-Spiel hat mich in meiner Erstpartie schlicht aufgrund der vielen Möglichkeiten verloren, da ich mich einer Informationsflut aus Karten und Icons und Mechanismen gegenüber sah, aus der sich eine Überforderung an der Grenze des Chaos ergab. Ein Spiel, bei dem ich irgendwann abgeschaltet und einfach mal alles Mögliche ausprobiert habe, ohne überblicken zu wollen, ob sich irgendwo effektive Wege ergeben würden. Ein Spiel, das ich nach meiner Messepartie auch nicht mehr mitspielen wollte, weil es zwar viele spielerische Möglichkeiten bot, mir die Erarbeitung dieser Möglichkeiten aber zu mühsam und zu wenig belohnend erschien.

Beide Spiele bieten denselben grafischen Stil der Illustratoren Candida Corsi und Sara Valentino, die uns in eine liebevoll und teils humorvoll präsentierte Tierwelt entführen. Beide Spiele lassen uns unser eigenes Tableau in seinen Möglichkeiten ausbauen und glänzen mit einer schier unüberschaubaren Anzahl von einzigartigen Karten in einer gemeinsamen offenen Auslage, die effektiv kombiniert werden wollen. In beiden Spielen wird uns eine Welt an Möglichkeiten geboten, welche möglichst sprachneutral durch ganze viele Icons zusammengehalten wird und von uns erforscht werden will. Das scheint hier das verbindende Eurogame-Element der italienischen Kreativschmiede Cranio Creations zu sein, denn die Autoren sind in beiden Spielen unterschiedlich, so dass hier dann auch meine Vergleiche aufhören.

Für das Autoren-Duo Renato Ciervo und Andrea Robbiani ist Ants im Original ihr veröffentlichtes Erstlingswerk. Ein thematisches Eurogame der komplexeren Ausprägung, das zwar viele Spielmechanismen bietet, dafür aber nicht wirklich kompliziert in seinen Details ist. Es gibt einfach nur viel zu machen und das an den unterschiedlichsten Stellschrauben, um die eigene kartengetriebene Maschinerie ans Laufen zu bringen. Genau deshalb sah ich mich im Spielverlauf meiner Dreierrunden-Erstpartie von „Die Ameisen von Amyra“ scheinbar auf der Siegerstrasse unterwegs. Ich konnte viele Karten ausspielen, hatte viele Ressourcen und meine Präsenz auf dem zentralen Spielplan schien beeindruckend. Am Ende wusste ich, dass das alles nur schöner Schein war und mir einen dritten und damit letzten Platz mit Abstand einbrachte – nur halb so viele Siegpunkte wie die Führende.

Geschenkt und abgehakt, denn Erstpartien sehe ich für gewöhnlich für mich als Kernnenlernpartien der Möglichkeiten. Genau die habe ich auch genutzt in ihrer vollen Bandbreite. Nur kamen dabei kaum und noch weniger effektiv Siegpunkte dabei herum. Ganz viel gemacht, aber vollkommen den Fokus verloren und an den Siegpunkt-Möglichkeiten vorbeigespielt. Dabei haben wir die angegebene Spielzeit von 90 Minuten eher an die Vierstunden-Marke gebracht und damit locker mehr als nur doppelt überschritten. Langweilig oder gar langatmig kam mir Ants dabei aber in keinster Weise vor. Die einzelnen Spielzüge sind recht kurz, es verändert sich auf dem Spielbrett und in der Kartenauslage etwas, das ich auch in meine Überlegungen einbeziehen sollte.

Wobei ich anfangs vor allem mit der Iconflut zu kämpfen hatte. Auf zwei Seiten im Anhang der Anleitung werden diese in einer endlos langen Auflistung beschrieben. Dabei geht es um Bedingungen und Kosten und Effekte, die wir verstehen sollten, um die eigenen Handkarten und zudem die Kartenauslage von Ants lesen und verstehen zu können. Bis auf den Namen der Karten sind die vollkommen sprachneutral gehalten, so dass ich die mühsam über den Quervergleich der zum Glück ausgedruckten Icon-Auflistungen für mich entschlüsseln musste. Icon finden, Icon verstehen und das dann spielerisch einordnen und in den Nutzwert umsetzen können. Wer die sich ergebenen Muster der Möglichkeiten nicht sieht, der baut wie ich irgendwas auf, was aber weder effektiv noch zielgerichtet ist. Diese Einstiegshürde müsst Ihr hinnehmen und auch nehmen wollen.

Über unsere Arbeiter-Ameisen bauen wir unsere Präsenz auf dem zentralen Spielplan und in unserem eigenen Tunnelsystem auf unserem Tableau auf. Anfangs haben wir nur drei dieser Worker, die heranwachsen und dann später eingesetzt werden können. Im Laufe des Spiels wächst unsere Ameisenkolonie an, was uns mehr und vor allem stärkere Aktionen ermöglicht, bevor wir uns der Aufzucht als Alternativaktion widmen müssen, was Tempoverlust und zeitgleich erneute Möglichkeiten bietet, die nächste Generation von Arbeiter-Aktionen auszuführen. Das alles wird von unseren Handkarten unterstützt, die wir unter Beachtung der Vorbedingungen ausspielen. Da zeigen sich dann sofortige oder dauerhafte Effekte, sowie Effekte für die Aufzucht-Aktion und welche für das Spielende. So sammeln wir über Karten passende Symbole und spielen damit weitere Karten aus, um unsere Maschinerie effektiver zu gestalten. Und ernähren müssen wir unsere Kolonie der neuen Larven, die später zu Arbeiter werden, ja auch noch.

So gibt es für uns ganz viel zu beachten, zu koordinieren und dabei den großen Plan nicht aus den Augen zu verlieren, bis zum Spielende Siegpunkt-Potenziale anzuhäufen und freizuspielen, denn abgerechnet wird ganz am Ende. Eine belohnende Siegpunktleiste, die uns während der Partie klar macht, wo wir denn im Vergleich zu unseren lieben Mitspielern stehen, die gibt es nicht. Umso überraschender war dann schliesslich auch mein klägliches Endergebnis. Denn Ants (ich bleibe derweil beim Originaltitel, da die Lokalisation im Direktvergleich doch umständlich lang daherkommt) bietet etliche Verlockungen in Form von scheinbaren Abkürzungen, die einmalige Vorteile bieten, aber uns als Falle eher ausbremsen, weil wir stattdessen auf fortwährende Effekte verzichten. So gibt es Jokermarker und Kampfplättchen, die uns davon entlasten, ausreichend viele passende Symbole auf unseren ausgepielten Karten angesammelt zu haben. Nur einmal eingesetzt, sind diese Einmal-Hilfen weg und der Einsatz sollte sich dann hoffentlich langfristig auszahlen. Ich hingegen hatte darauf meine Strategie begründet und mich davon entlastet, zu viel zu planen und koordinieren zu müssen, ohne meine Maschinerie von sich aus ans Laufen zu bringen.

Ants ist ein stetiger Wettlauf gegen die Mitspieler. Denn eine feste Anzahl an Runden oder Spielzügen gibt es nicht. Stattdessen platzieren wir eigene Sternmarker in diversen Kategorien, die uns am Ende aufsteigend mehr Siegpunkte versprechen, je weiter wir diese Kategorie durch planvolles eigenes Spiel erfüllen. Allerdings führt uns das alle immer näher zum Spielende. Wer wie ich zunächst Sternmarker-Voraussetzungen vertrödelt, weil ich zu unfokussiert einfach mal alles machen wollte, bekommt am Spielende die Quittung dafür. In unserer Partie konnten wir diese Sternmarker erst im letzten Spieldrittel platzieren, was somit anfangs meine scheinbar imposante Präsenz an Karten und Ressourcen verschleierte.

Zu Spielbeginn sollen wir aus acht ausgeteilten Handkarten direkt die Hälfte davon wieder abwerfen. Die werden wir in deren Möglichkeiten und Chancen nie mehr wiedersehen in dieser Partie. Die zwei Könniginnenkarten versprechen uns viel, benötigen allerdings auch erhebliche Vorarbeit. Unsere sechs Startkarten sind hingegen einfacher auszuspielen. Mich hat diese Entscheidung schlicht überfordert. Ich kannte die ganzen Icons in ihren Bedeutungen noch nicht und sollte mir eine Anfangsstrategie zurechtlegen, die sich aus Karteneffekten und Symbolsynergien ergeben sollte. Da hilft nur Spielerfahrung und für eine Erstpartie einfach mal was wagen und ausprobieren. Bei mir hat sich trotz meiner schnell etablierten Präsenz-Masse wenig daraus ergeben. Ein Mitspieler, der hingegen eher kompakt und fast schon von mir bemitleidend wenig an Karten ausgespielt hatte, lag als weiterer Erstspieler unserer Partie am Ende weit vor mir. Ihr solltet Euch aber auch damit abfinden können, dass Ihr gegen Mitspieler, die schon Erfahrungen in Ants sammeln konnten, mal so gar keine Chance habt. Dafür möchte das Expertenspiel erst durchdrungen werden in seinen Einstiegshürden und taktischen Stolpersteinen im optimierten Spielablauf.

Was bleibt für mich übrig unterm Strich? Die Ameisen von Amyra fordert von Euch konzentriertes und fokussiertes Spiel ein. Ihr solltet die Kartenauslage gezielt als Potenziale verstehen und lesen können und wollen. Auf dem zentralen Spielplan ist nichts sicher und kann Euch von Euren Mitspielern vor der Nase weggeschnappt werden. Toll erdachte strategische Planungen können Euch so zerstört werden. Mit dieser Interaktion, in der sich Eure Mitspieler als direkte Konkurrenten und Störfaktoren präsentieren, müsst Ihr umgehen können. Das Spielgeschehen kann durchaus die Tendenz haben, grüblerisch zu werden, wenn Eure Pläne zu umfangreich in möglichen Optimierungen der Möglichkeiten verankert sind. Dann kann sich eine Partie für Schnelldenker ziehen. Als Bauchspieler habt Ihr eh keine Chance, also solltet Ihr Euch vorab darauf einigen, wie zügig Ihr spielen oder wie viel Zeit Ihr Euch jeweils lassen wollt. Deshalb empfehle ich besonders für Erstpartien eher drei Spieler statt einer Viererrunde in Vollbesetzung, die eigentlich nur für mehr Konkurrenz und für mehr Wartezeit sorgt.

Ich bin mir über Ants noch nicht wirklich einig in meiner eigenen Bewertung. Ja, es bietet durchaus viele Möglichkeiten, weil es etliche Spielmechaniken vereint, die ich hier in den Details gar nicht ansprechen konnte. Im Zweifel schaut Euch ein Play-Through-Video an oder stürzt Euch ebenso wie ich ins kalte Wasser einer Erstpartie. Ants braucht mehr als nur eine Spielpartie, um es für mich durchdringen zu können. Es braucht aber auch volle Konzentration aufs Spielgeschehen. Und es hat leider seine Einstiegshürde über die Iconflut, die Ihr zwingend verstehen müsst, damit sich Euer Spiel auch belohnend anfühlt, weil Eure Maschinerie Zahnrad für Zahnrad über Aktion für Aktion ineinandergreift

Ants hat mich zudem nach meinem ersten Aufzuchtzug, als alle Startressourcen verbraucht und meine Startkarten gespielt waren, in ein Loch fallen lassen, weil sich erstmal so gar keine Entwicklung zeigen wollte. Mit effektiverer Spielweise lässt sich das sicherlich vermeiden, nur muss es dazu auch kommen. Eventuell ist Ants dann doch nicht ausreichend belohnend im Spielablauf und baut nur dann einen Spannungsbogen auf, wenn Ihr selbst dafür sorgt. Eventuell sind mir diese Ameisen von Amyra dann doch eine Spur zu fordernd in der gebotenen Breite der Möglichkeiten. Nicht jede ausgebreitete Spielwiese bietet fernab der Herausforderung auch Spielspaß, der vom Spielgeschehen selbst kommt und nicht erst davon, wenn eigene Karten- und Zugkombinationen perfekt zusammenspielen. Macht das für Euch Sinn?

Hitster: Battle of the Generations

Von: Markus
14. Mai 2026 um 11:13

Habe ich jetzt mit Hitster: Battle of the Generations einen genialen generationsübergreifenden Kniff oder die nächste „Denn sie wissen nicht, was passiert – Schlag den Star – die Weisheit der Vielen“-Verwurstung? Eigentlich dachte ich ja, nach Hip-Hop & Urban käme mal wieder eine große Erweiterung, aber Jumbo überrascht mich und bringt nach Hitster: Bingo mit...

Der Beitrag Hitster: Battle of the Generations erschien zuerst auf Brett und Pad.

Speakeasy

13. Mai 2026 um 12:05

Gehören Sie zu den Spielern, die beim Namen Vital Lacerda schreiend vom Spieltisch davonrennen, oder eher zu denen, die ihren Schlafsack auspacken und sich auf eine spannende Spielenacht einstellen? Mann muss diese Art der hochkomplexen Spiele schon mögen, um die Spiele von Vital Lacerda schätzen zu können, aber innerhalb dieser Spielegruppe geniessen er und seine Spiele Kultstatus. Ob Speak Easy diesen Status rechtfertigt, der Frage will ich auf den Grund gehen.

Die spannendsten Dungeons & Dragons Neuheiten im Jahr 2026

Von: Peer
13. Mai 2026 um 08:05

Die spannendsten Dungeons & Dragons Neuheiten im Jahr 2026Für Dungeons & Dragons erscheinen auch im Jahr 2026 wieder einige spannende Neuheiten, sowohl für das Rollenspiel, aber auch das eine oder andere Brettspiel. Ich stelle im Folgenden die spannendsten Dungeons & Dragons Neuheiten 2026 genauer vor und gehe darauf ein, was uns da erwartet und welche auf deutsch kommen werden. Auf welche D&D Neuheiten […]

Der Beitrag Die spannendsten Dungeons & Dragons Neuheiten im Jahr 2026 erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa

Von: Oli
13. Mai 2026 um 00:30

Manchmal ist es wirklich faszinierend. Da freut man sich total auf ein Spiel, wartet nur darauf, es endlich spielen zu können. Dann ist es da… und irgendwie kommt es dann doch nicht auf den Tisch. Und dann ist es irgendwann schon so lange da, dass der Reiz des Neuen längst verblasst ist – obwohl man es nicht gespielt hat. Und dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass das Teil auf den Tisch kommt immer weiter. Dann liegt es auf dem berühmt berüchtigten Pile of Irgendwas und bestenfalls noch irgendwo in der dritten Reihe und dann war’s das. Dann sieht man das Spiel irgendwo wieder und denkt sich „ach Mensch, das habe ich immer noch nicht auf den Tisch bekommen“.


So ging es mir mit Sankoré. Nachdem ich Merv ja wirklich gefeiert habe, freute ich mich wie ein Schnitzel auf den quasi zweiten Teil der Reihe. Dann war er da, ich las auf der Packung „Spielzeit 150 – 180 Minuten“ und na ja…siehe oben. Nun habe ich mich endlich mal dazu überwunden, die Folie abzuziehen, die Teile auszupöppeln und die Anleitung zu lesen. Und war erstmal überrascht davon, wie kompakt die Regeln doch für so einen gefühlten Brecher wirkten. Schnell mal das BGG-Weight gecheckt und ja, 4.25 ist schon eine Ansage – wirkt von den Regeln her aber überhaupt nicht so. Entsprechend packte es mich nach dem Lesen der Regeln wieder: klare und übersichtliche Regeln, eingängige Symbolik (Ian O’Toole hat es halt drauf) und eine Komplexität, die einzig und allein aus der Fülle der Entscheidungsmöglichkeit kommt und nicht aus umständlichen Detailregeln. Es musste nun also wirklich endlich auf den Tisch.

Aber vor das Spiel haben die Spieleautoren eben den Spielaufbau gesetzt. Und der ist bei Sankoré von Dauer und Komplexität her eigentlich ein eigenes Spiel im Spiel. Oder anders formuliert sollte man das Spiel nicht erst aufbauen, wenn der Spieleabend begonnen hat – sonst haben die Mitspielenden vielleicht keine Lust mehr drauf. Dieser „Aufbau aus der Spielehölle“ kommt daher, dass hier wirklich alles variabel ist. Das Spiel hat sogar einen eigenen Beutel, der nur für den Aufbau (ok, nicht ganz, der Solomodus braucht diesen auch, aber den habe ich nicht gespielt) benötigt wird. Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile…usw. Und nein, das ist nicht in der Spielzeit einkalkuliert. Sollte man also berücksichtigen. Daher zeigen die ersten Fotos hier auch ausschließlich den Spielaufbau. Aber das war bei Merv ja auch schon ähnlich und letztlich mache ich kein Geheimnis draus: Es lohnt sich.


Ich versuche hier mal einen kurzen Regelabriss ohne viel Tiefgang: Wir haben ein riesiges Hauptspielbrett mit vier Fachbereichen einer Uni. Dazu gesellen sich ebenfalls große zweiteilige Playerboards, von denen eines ausschließlich der Ressourcenverwaltung dient (was jetzt schlimmer klingt, als es ist). Wir spielen reihum und wer dran ist führt zwei unterschiedliche Aktionen aus fünf möglichen aus und darf dazu noch beliebig viele freie Aktionen durchführen. Die Aktionen sind dabei zum Thema passend: einen Studenten einschreiben (= auf mein Board holen und dort einem Grundkurs der vier Fachbereiche zuordnen), einen Hauptkurs einrichten (= ein Aktionsplättchen auf mein Board holen), einen Kurs unterrichten (= die wichtigste Aktion: einen Studenten von meinem Board in einen Kurs auf meinem Board setzen. Dadurch erhalte ich Belohnungen und kann Fähigkeiten meines Boards nutzen und zudem auf dem Hauptboard interagieren), einen Studenten graduieren (= der Student wird in Siegpunkte umgewandelt, je nachdem wo er auf meinem Board steht) und eine Gunst nehmen oder Abgeben (= Boni sowie ein Gunstplättchen erhalten. Gunstplättchen blockieren aber meine Siegpunktmöglichkeiten). Freie Aktionen sind einen Studenten umschreiben (= die Fachrichtung auf meinem Board ändern lassen), einen Studenten aufsteigen lassen (= auf meinem Board nach oben wandern lassen, damit er dort potentielle Siegpunkte freischaltet), ein Buch schreiben (= Ressource bekommen) oder eine Zielkarte erfüllen (= individuelle Siegpunkt-Missionen). Wir spielen also hauptsächlich auf unseren Playerboards. Nur bei der Aktion „Kurs unterrichten“ dürfen wir entweder ein Gebäude auf dem Hauptspielplan errichten oder unser Kamel voran bewegen. Letzteres passiert, wenn es ein Astronomiekurs war. Je nachdem, wo mein Kamel ankommt, kann ich dann wieder Gebäude errichten. Die Gebäude in allen vier Fachbereichen bringen einerseits Boni, sind andererseits aber für Zwischen- und Endwertungen (klassisches Mehrheitenzählen) wichtig.


Zum Schluss erfolgt nochmal eine sehr spannende Abschlusswertung: Im Laufe des Spiels sammeln wir nämlich keine Siegpunkte, sondern Ansehensmarker (kleine Holzsterne) in den vier Farben der vier Disziplinen. Gleichzeitig sammeln wir beiläufig Bücher in einer gemeinsamen Bibliothek. Am Ende wird geschaut, welche Bücher in welcher Bücherreihe am häufigsten und zweithäufigsten drankommen. Je Reihe bekommt dann die erstplatzierte Disziplin 2 Punkte und die zweitplatzierte 1 Punkt. Die anderen beiden Fächer gehen leer aus. Die Summen der drei Reihen werden dann aber zusammengezählt und bestimmen, wie viele Siegpunkte ein Ansehensstern dieser Disziplin wert ist. Und alleine diese Wertungsmechanik lässt den Kopf während des Spielens auf Hochtouren brummen. Wem das noch nicht reicht, dreht die Bibliothek auf die Rückseite und findet dort sechs statt drei Bücherreihen. Uff.


Im Kern waren das schon die Regeln. Lässt sich alles thematisch wirklich schön schnell und logisch erklären, führt dann aber wie so oft bei solchen Kloppern dazu, dass man in der ersten Partie und vor allem im ersten Zug überhaupt keine Ahnung hat, was man nun eigentlich tun soll. Denn wenn ich nun in die Theologie einsteigen möchte, brauche ich Salz, das bekomme ich von der Astronomie für die ich aber Gold brauche. Gold bekomme ich von der Mathematik für die ich Bücher brauche. Gold, Salz und Bücher bekomme ich aber auch über Sonderfähigkeiten, die ich mir über die Rechtswissenschaften beschaffen kann. Für diese brauche ich aber wiederum Gold, Salz oder Bücher. Bücher bekomme ich hauptsächlich durch die Theologie und die Buchwertungen, die einmal pro Fachgebiet und spiel ausgelöst werden, wenn dort weniger Studenten in der Warteschlange stehen. Apropos Studenten: Manche Felder in den Fachbereichen setzen natürlich auch voraus, dass ein Kurs auf meinem Tableau nicht nur einfach durch einen Studenten getriggert wird („er sich prüfen lässt“), sondern auch dass der Kurs voll ist (also alle Plätze durch Studenten belegt sind).


Oder kurz gesagt: Bei Sankoré hängt einfach alles miteinander zusammen, alles ist ineinander verwoben und jede Aktion wirkt sich gefühlt auf alle anderen aus. Ich mag sowas ja, aber es ist natürlich auch ein wenig anstrengend. Da ist es auch nur konsequent, dass wir hier mehr nebeneinander her als gegeneinander spielen. Wobei durch die Bibliothek und das dadurch bedingte Manipulieren der Endwertung sowie die Mehrheitenwertungen durchaus mehr Interaktion vorhanden ist, als man bei so einem „trockenen Euro“ erwartet. Durch die ganzen Verzahnungen ist es aber natürlich auch extrem anfällig für das Zerdenken der eigenen Züge. Je nach Konstellation am Tisch reißt man die angegebenen drei Stunden also durchaus schnell, wenn man Pech hat. Insbesondere in den ersten Partien. Daher empfehle ich, diese zunächst nur zu zweit zu spielen, zum Kennenlernen der ganzen Verdrahtungen. (Unsere erste Partie mit so einigen Fehlentscheidungen und schlicht Spielfehlern endete übrigens 59 zu 60, was wir bis zur Schlusswertung nicht im Ansatz erahnten.)

Und trotzdem kommt man irgendwie sehr schnell rein und hat am Ende einer Partie diverse Ideen, wie man was hätte besser machen können. Dieser Lerneffekt motiviert dann auch, bald eine weitere Partie zu spielen. Nicht am gleichen Abend, weil das den Kopf sprengen würde, aber doch bald. Man muss Sankoré, wenn man sich schonmal die Mühe gemacht hat, einfach mehrfach spielen, um wirklich zu wissen, was man hier macht. Wenn ich noch meckern dürfte, dann hauptsächlich darüber, dass die Playerboards (vor allem die Fakultäten, bei den Ressourcen sind es Löcher, das geht ganz gut) kein Dual-Layer sind. Wenn ich da zig Plättchen und Häuschen und Männchen draufsetze, dann hab ich da im Zweifel ganz schnell ein Geschicklichkeits-Minispiel, dass es nicht braucht. Das ist aber meckern auf hohem Niveau und lässt sich mit ein wenig Vorsicht natürlich vermeiden.
Zusammenfassend kann ich mich also nur wiederholen: Sankoré ist aufwändig, aber der Aufwand wird mit einem wirklich tollen Spiel belohnt, das eine unfassbare Tiefe mit sehr wenigen Regeln erzeugt und sich sein BGG-Weight durchaus verdient hat. Ganz in der Tradition der Reihe, die ja demnächst mit „Teil 3“ ausgestattet wird. Da freu ich mich nun ebenfalls drauf. Mal sehen, wann das dann auf den Tisch kommt.

 

 

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Sankoré: Der Stolz des Mansa Musa von Mandela Fernandez-Grandon und Fabio Lopiano
Erschienen bei Giant Roc
Für 1 - 4  Spielende in 150 - 180 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Giant Roc)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

2gether: Kooperative Beutejagd mit Rot-Blau-Maske

Von: ravn
13. Mai 2026 um 00:12

Der kryptische Spieletitel ist dem Umstand der internationalen Version geschuldet. Schwamm drüber, denn dahinter versteckt sich ein kommunikatives Echtzeitspiel im thematischen Gewand eines gemeinsamen Raubzuges. Wären da nur nicht die Laser-Sensoren, die nur jeder Zweite von uns sieht. Auf der Spiel DOCH! 2026 in Dortmund kennengelernt und aufgrund seiner Originalität direkt ins Spielerherz geschlossen.

Niemand hat etwas von einem chronologischen Rückblick auf die Spiel DOCH! 2026 in Dortmund erzählt. Ich schon mal gar nicht und deshalb war der Messestand von Piatnik auch meine allererste Station am Freitagmorgen der Veranstaltung in der Westfalenhalle 4 mit dem angenehmen Tageslicht, das für Wohlfühlatmosphäre sorgt. Eigentlich wollte ich dort ein ganz anderes Spiel erkunden, denn als alter Wortspielfreund hatte ich „Wort im Wort“ auf meinem Zettel. Allerdings wusste ich nicht, dass es sich dabei um eine neue Memory-Variante handelt, die Wortpaare ineinander schachtelt, also Eier-Feier, Lasche-Flasche und Ohr-Rohr. Ok, also diese Kennenlern-Session geschenkt und spontan das ausprobiert, was dort auf dem Tisch lag. Fix und kompetent erklärt und im Audio-Mitschnitt für Euch festgehalten – Ton ab dafür:

Diese Rot-Blau-Masken von 2gether sind schon der Hingucker, wenn wir die auf unserer Nase umgeschnallt haben. Leider dürfen offiziell nur zwei Spieler zusammen antreten. Das grenzt es für mich ein, wann ich dieses ansonsten familientaugliche Spiel der Autoren Arthur Anguilla, Antonin Boccara und Jules Messaud auf den Tisch bekommen könnte. Ich bin da mehr in größeren Spielrunden unterwegs. Aber als Einstieg oder Absacker, wenn die Meute noch nicht eingetrudelt ist oder vorab von dannen zieht, lässt sich der 20-Minuten-Happen gut einschieben. Zumal es dank der Missionsstruktur auch beliebig verlängert werden kann. Ansonsten wechselt Ihr Euch einfach ab, denn schon das Zuschauen mit vollem Durchblick aufs Spielgeschehen macht Laune.

Vier verschiedene Level mit ihren doppelseitigen Raumkarten sind im Spiel und wer es herausfordernder mag, der dreht das Versteck um und sorgt für eine gesteigerte Herausforderung. Anfangs sind wir noch im Herrenhaus unterwegs, bevor wir uns ins Casino wagen und über das Museum uns die Raumstation als Betätigungsort unserer Beutezüge vornehmen. Mit diesen insgesamt acht Spielplänen ist somit Abwechslung garantiert. Mir hat es gefallen, was ich da angespielt habe. Für rund 25 Euro im Handel und auch deshalb eine Empfehlung, wenn Ihr die ungewöhnliche Kombination 2er-Spiele, Zeitdruck, Kooperation und Kommunikation zu schätzen wisst.

Brettspieljournalismus als Datenquelle - Vom nicht ganz offensichtlichen Nutzen textlicher Arbeit

11. Mai 2026 um 13:44

Es gab eine Zeit, da war der schriftliche Brettspieljournalismus die einzige Möglichkeit, sich unabhängig über Brettspiele zu informieren. Angefangen mit EUGEN OKERS Spielerezensionen in der ZEIT ab 1964, schossen ab Ende der 1970er/Anfang der 1980er Zeitschriften und Zines aus dem Boden. Play by Mail erlaubte Partien mit Gleichgesinnten auch über große Distanzen. Mit der Etablierung des Internets…

Quelle

Wildwasser - Der große Flusslauf

Von: Roy
11. Mai 2026 um 00:30

Der frechverlag mit seiner Marke „Topp“ nimmt mehr und mehr Platz in den Spieleregalen der Händler ein und veröffentlicht zunehmend Spiele. In den letzten Jahren waren es eher viele kleine Kartenspiele, mit „Wildwasser“ erscheint nun aber eine klassische, quadratische Schachtel mit einem ebenso klassischen Familienspiel.

Bei „Wildwasser“ handelt es sich um eine Adaption des Spiels „Arctic Run“, das 2020 im skandinavischen Raum erschienen ist. Es stammt aus der Feder von Ulrik Morten Madsen und wurde von Diego Sá illustriert. 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren können sich hier mit ihrem Tier-Team messen und benötigen dafür etwa 30 bis 60 Minuten.


Jeder Spieler tritt mit einem Team aus fünf Tieren an, die jeweils ihr eigenes Rennen laufen – also die Schildkröten für sich, die Erdmännchen für sich sowie Nashörner, Zebras und Leoparden. Zu jedem Teammitglied besitzt jeder Spieler eine Karte auf der Hand sowie ein entsprechendes Holzplättchen in der Nähe des Spielplans.

In einer Runde wählen alle Spieler eine Karte aus und legen diese verdeckt vor sich ab. Anschließend werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt und – beginnend beim Startspieler – im Uhrzeigersinn abgehandelt.

Bei jeder Karte habe ich zwei Optionen: Entweder bewege ich das entsprechende Tier gemäß seinem Wert (Schildkröte 1 bis Leopard 5) oder ich nutze stattdessen die abgebildete Aktion. Die Schildkröte erlaubt es mir beispielsweise, stattdessen das Erdmännchen oder das Nashorn zu bewegen. Das Erdmännchen bringt mir alle gespielten Karten zurück auf die Hand. Das Nashorn erlaubt mir, einen Würfel zu werfen, der bestimmt, welches Tier sich bewegt. Das Zebra lässt mich neue Baumstämme ins Spielfeld schieben (dazu gleich mehr), und der Leopard erlaubt es mir, den Startspielermarker vom aktuellen Startspieler zu einem anderen Spieler (oder auch zu mir selbst) zu verschieben.


Die Strecke verläuft in Schlangenform von oben nach unten und wird durch einen Fluss unterbrochen, auf dem sich Holzbalken befinden, über die man laufen kann. Durch Kartenaktionen oder entsprechende Felder auf der Strecke werden immer wieder neue Holzbalken-Plättchen von oben ins Spielfeld hineingeschoben – ähnlich wie beim „Verrückten Labyrinth“. Dabei wird unten ein Plättchen kurz vor dem Ziel herausgeschoben. Befindet sich darauf ein Läufer, muss dieser leider wieder von vorne beginnen.

Für jede Tierart gibt es ein eigenes Podest mit unterschiedlichen Punktwerten für die Platzierungen. So ist ein Sieg mit der Schildkröte mehr wert als mit dem Leoparden. Das Spiel endet, sobald ein Spieler drei Tiere ins Ziel gebracht hat. Wer durch die Platzierungen die meisten Punkte erzielt, gewinnt das Spiel.


„Wildwasser“ hat mich wirklich positiv überrascht, denn die Rennen nehmen immer wieder einen wilden Verlauf. Nicht nur verschieben sich die Holzbalken ständig, auch besetzte Felder werden übersprungen. So kann die Schildkröte im Idealfall mit einer einzigen Bewegung fast die Hälfte der Strecke zurücklegen – wenn man es richtig plant. Taktisch lassen sich die Kartenaktionen gezielt einsetzen: Ist zum Beispiel jemand kurz vor dem Ziel auf dem Wasser, kann man einfach ein neues Plättchen hineinschieben. Das sorgt für eine gewisse Konfrontation, bleibt aber auf einem gut verträglichen Niveau.

Ein kleiner Kritikpunkt ist, dass die Läufer lediglich durch nummerierte Holzscheiben dargestellt werden – hier hätten bedruckte Holzfiguren oder Standees besser gefallen.


In meinen Familienrunden hat „Wildwasser“ auf jeden Fall gut funktioniert und allen Spaß gemacht. Daher gibt es eine klare Empfehlung für familienfreundliche Rennspiel-Fans – und für alle, die es noch werden wollen.


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Wildwasser - Der große Flusslauf von Ulrik Morten Madsen
Erschienen beim frechverlag
Für 2-6 Spieler in ca. 30-60 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier frechverlag)

Ungespielte Perlen

11. Mai 2026 um 00:10

Vor einem Dreivierteljahr hat Markus die wunderbare Top-Liste der Diskrepanz auf BGG veröffentlicht und nun blase ich mit Ungespielte Perlen in ein ähnliches Horn. Diese Liste geistert bei mir seit 10 Jahren durch den Kopf und so langsam hat sie sich gefüllt. Es gibt Brettspiele, die ich besitze, die ich wirklich schätze, und auf der...

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SWAMS #84 – 11 Spiele – Was verbindet sie?

Von: Gnislew
10. Mai 2026 um 20:29
SWAMS #84 – 11 Spiele – Was verbindet sie? Blogspiele Gnislew

Viele Spiele haben Gemeinsamkeiten. So verbindet einzelne Spiele aus der Liste etwas, aber es gibt auch etwas, was genau diese 11 Spiele gemein haben. Bei diesem neu entwickelten Konzept verraten wir Euch nicht in den Kapitelmarken und im Folgenamen was es ist, denn bei diesem Konzept durch ihr mitraten! Viel Spaß!

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Komplexität vs Tiefe

10. Mai 2026 um 13:15
Die Kluft zwischen den Vielspielenden der Szene und den Gelegenheitsspielenden fällt vor allem dann auf, wenn es darum geht die Komplexität eines Spiels einzuschätzen. Es gibt unterschiedliche Meinungen dazu wie komplex ein Spiel sein muss, um unterhaltsam zu sein. Aber auch wie komplex es sein darf, ohne sich wie Arbeit anzufühlen. Auch wenn man die […]

Kilia: 60 Minuten Reeder sein in interessanten Eurogame-Zeiten

Von: ravn
10. Mai 2026 um 12:12

Komplex verschachtelte Eurogame-Optimierspiele gibt es viele. Das hier ist zum Glück keines davon. Das angenehm reduzierte Erstlingswerk vom Autor Lars Ehresmann führt uns in eine Zeit, die Ruhm und Reichtum verspricht. Der Schleswig-Holsteinische Canal wurde eröffnet und wir sind mit dabei. Eine Aktion pro Zug und keinerlei nervige Kettenzüge und das alles im belohnenden Wettstreit im Kreise unserer Mitspieler. So entfaltet sich ein empfehlenswertes 60-Minuten-Spiel vor uns.

Unser Spieleinstieg ist dank der Packungsrückseite angenehm thematisch: „Die Ostsee glitzert im Licht der Morgensonne, Segel flattern im Wind, der Duft von Salz und exotischen Gewürzen liegt in der Luft. Kilia erwacht – und mit ihm eure Redereien.“ Klingt doch schon mal gut und erstrebenswert und das ist auch unser Motto. Denn als aufstrebender Reeder des 18. Jahrhunderts bauen wir gerade unser Handelsimperium auf. Eben erst wurde der neue Eider-Kanal als Vorläufer des Nord-Ostsee-Kanals eröffnet und bietet uns lukrative Möglichkeiten. So ergibt sich für uns eine historisch angesiedelte Optimierung von Karten und Ressource in der Hafenmetropole Kiel.

Autor Lars Ehresmann hat uns sein Spiel auf der Spiel DOCH! 2025 in Dortmund am Messestand von HUCH! in eigenen Worten erklärt. Ihr könnt diesen ebenso lauschen und auch die ersten Spielzüge per Audio-Mitschnitt miterleben. Damit sollten sich keine regeltechnischen Fragen mehr stellen und Euch klar werden, worum es hier für 2 bis 4 Spieler in entspannten 60 Minuten geht – Leinen los:

Aller Anfang scheint schwer und Kilia kommt auch etwas träge bis mühsam ins Spiel. Schließlich wollen wir unsere Eurogame-Maschine erstmal ans Laufen bekommen. Die unterschiedlichen Ausgangsressourcen sorgen dazu dafür, dass wir nicht genau unsere Mitspielerzüge kopieren und dadurch als Nachzügler ins Hintertreffen geraten. Diese leichte Asymmetrie hat mir gefallen. Wobei so eine Erstpartie auch immer ein Stochern im Nebel der Möglichkeiten ist. Also einfach mal losspielen und ausprobieren.

Unser Startauftrag hilft uns, ein erstes Ziel und damit eine erste Strategie zu entwickeln. Ich benötige Salz und einen beliebigen Rohstoff und werde dafür am Spielende nicht nur mit einem Siegpunkt belohnt, sondern bekomme direkt einen benötigten Rohstoff meiner freien Wahl geschenkt und einen neuen Auftrag aus der Auslage. Und schon habe ich mein neues Ziel und komme der ausliegenden Errungenschaft näher, möglichst vor oder zumindest in derselben Runde drei Aufträge zu erfüllen. Dadurch nähern wir uns selbst gesteuert dem Spielende, wenn einer von uns vier seiner Wertungsmarker gesetzt hat.

Dazwischen spielt sich Kilia erfrischend flott, denn jeder führt nur genau eine Aktion aus und die Schiffe lassen wir als belohnendes Element alle zeitgleich fahren. So studieren wir die offen liegende Auslage an Aktionskarten, suchen uns eine davon aus, legen die an unser Tableau an und führen die zugehörige Aktion aus. Fertig. Leider spielt sich Kilia aus meiner subjektiven Sichtweise recht interaktionsarm. Das Spiel rund um Handelsimperien kennt keinen Handel zwischen uns Spielern und direkte Interaktion gibt es auch nicht. Viel mehr bauen wir im Wettstreit unsere Reederei aus und wollen dabei Wertungsmarker platzieren. Jeder ist dabei auf sein eigenes Tableau fokussiert, während die Mitspieler fast nur Störfaktoren sind, die uns begehrte Aktionskarten aus der gemeinsamen Auslage vor der Nase wegnehmen. Dann heißt es eben kurz umplanen und aus den Gegebenheiten, die zweitbeste Zugmöglichkeit zu finden.

Wer ein solches selbst belohnende Aufbaugeschehen rund um Rohstoffe, Ausbauten, Aufträge und Wertungsmöglichkeiten mag, für den ist Kilia ein schön thematisches Optimierungsspiel auf der Grenzlinie zwischen Familien- und Expertenspiel. Höhepunkt jeder Spielrunde war für mich, mein Pappschiff haptisch ansprechend dem neuen Schleswig-Holsteinischen Kanal zwischen der Nordsee und der Ostsee entlang fahren zu lassen. Geleitet in einer tieferliegenden Schiene bis zum anderen Ende des Kanals. Meine Strecke verlief von London nach Kiel und auf dem Weg konnte ich Münzen und Rohstoffe einsammeln. Das fühlte sich stets gut an, auch wenn mir die grafische Abbildung meiner Schiffe die Ausrichtung von Bug und Heck besser hätte vermitteln können. Nicht nur einmal wollte ich rückwärts losfahren, um Packhaus nach Packhaus anzusteuern. Ich hatte schlicht vergessen, mein Schiff zu drehen. Meine Mitspieler haben mich allerdings rechtzeitig gestoppt.

Die fehlende Interaktion wurde übrigens laut Autor Lars Ehresmann für das vorliegende Grundspiel reduziert. Da könnte also noch einiges mehr kommen, sofern denn Kilia auf dem Markt der vielen Brettspielneuheiten in den kommenden Monaten überzeugen kann. Für ein Erstlingswerk wirklich beeindruckend, wie rund sich Kilia spielt. Das perfekte Spiel für entspannte Partien an einem Sonntagnachmittag, wenn das Eurogamer-Hirn ein wenig gefordert sein möchte, aber eben nicht zu viel. Für Kaffee und Kuchen sollte hier nebenbei noch Zeit sein. Deshalb meine Empfehlung, auch wenn ich die wirklichen Spitzen der Höchstspannung etwas vermisst haben.

One Card Dungeon

Von: Krys
10. Mai 2026 um 08:23

Dungeon-Crawler brauchen normalerweise viel Platz, viele Karten und noch mehr Regeln. One Card Dungeon geht bewusst einen anderen Weg. Der Name ist Programm: Das gesamte Abenteuer findet auf einer einzigen Karte statt. Dazu kommen ein paar Würfel, Marker und Charakterkarten.

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