TEST. Der Boom der Stadt-Land-Fluss-Spiele scheint kein Ende zu finden. Heute schauen wir uns zwei Varianten genauer an, bei denen es neben gutem Wortschatz auf Tempo ankommt. Da wird's hektisch! Lies die Erfahrungen zu Quick Stop – Das Buchstaben-Duell bei ATM Gaming und Stadt Land Bingo bei Piatnik im Spielwiese-Test.
In den vergangenen Wochen wurden wieder viele kommende Brettspiele angekündigt, teilweise auf deutsch und teilweise auf englisch, wie zum Beispiel Excursions, Thessaloniki, Everdell Journeys, Fernweh und weitere. Ich schaue mir heute 13 spannende Ankündigungen genauer an und ihr erfahrt, was uns da erwartet und ob ich mich darauf freue. Ich bin sehr gespannt darauf zu […]
"Moon Adventure" ist ein kooperatives Pick-up-and-Deliver-Spiel für 1–5 Personen ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von 30–90 Minuten, in dem wir unsere gewürfelten Aktionspunkte ausgeben, um uns zu bewegen, Sauerstoffstationen zu bauen und Ausrüstung zu sammeln, während uns Solarstürme das Leben schwer machen.
Ich habe sehr lange überlegt, ob mir eine Einleitung mit F einfällt … Fehlanzeige.
Wie geht FORMIDABEL? Wir liefern unseren Kund:innen jene Waren, die sie wünschen. Und weil Bevölkerung heutzutage sehr positiv überrascht ist, wenn sich jemand um ihre Wünsche schert, bekommen wir bei jeder Lieferung auch etwas zurück: So geben wir ein Schwein und eine Tomate für zwei Gurken und zwei Getreide. Oder ein Schaf, ein Schwein, ein Getreide für fünf Tomaten. Oder sieben beliebige Waren für dreimal Karten Nachziehen. Ein Tauschreigen.
Ich starte (im Spiel zu viert) mit 15 Karten: drei auf der Hand, der Rest in meinem verdeckten Stapel. Jede Karte steht für eine Kund:in mit einem speziellen Wunsch. Erfülle ich alle 15 Wünsche zuerst, gewinne ich. Jede Karte ist einzigartig, wir starten mit ungleichen Voraussetzungen.
In jedem Zug hole ich mir „Nachschub“, indem ich meine Figur auf ein freies Feld des Spielplans versetze und dessen Ertrag nehme. Beispielsweise zwei Tomaten oder ein Schwein. Es gibt nur sechs Felder. Wir stehen uns also gegenseitig im Weg herum.
Außerdem darf ich bis zu drei Karten erfüllen, entweder von meiner Hand oder aus der offenen Auslage. Die Karte aus der offenen Auslage bringt mich dem Ziel, meinen kompletten Stapel durchzuspielen, natürlich nicht näher, aber vielleicht hilft mir der angebotene Tauschhandel gerade aus irgendeiner Klemme. Außerdem sind alle erfüllten Handelskarten Ressourcen, mit denen ich mir Spezialaktionen kaufen darf: etwa, dass ich beim „Nachschub“ auf besetzte Felder ziehen oder einfach stehenbleiben darf.
Was passiert? Die originelle Idee von FORMIDABEL: Am Ende meines Zuges ziehe ich keine Karten nach. Die Karten meines Stapels muss ich mir verdienen. Manchmal darf ich welche als Belohnung eines Tauschhandels ziehen. Eines der sechs Nachschub-Felder liefert ebenfalls eine Karte, und per Spezialaktion klappt es auch.
Die Planung in FORMIDABEL fiele erheblich leichter, kennte ich alle 15 Karten schon bei Beginn. Ich könnte die Wünsche in der perfekten Reihenfolge erfüllen, um mit der Belohnung von Karte A gleich Karte B zu erledigen und mit deren Belohnung Karte C. Aber das wäre ja langweilig, und deshalb ist es in FORMIDABEL nicht so.
Jede Karte, die ich ziehe, lässt mich ein bisschen besser planen. Also will ich gerne ziehen. Andererseits muss ich auch mal was erledigen. Weil ich nur drei Aufträge pro Zug machen darf, kann ich mir nicht alles fürs Finale aufsparen. Außerdem will ich mir beizeiten Spezialaktionen generieren.
Das ist in FORMIDABEL der schöne Zwiespalt: entweder Informationen sammeln, um in der Zukunft besser optimieren zu können, oder Tempo machen und in der Gegenwart Karten abspielen. Es gibt sogar ein paar Deckbuilding-Elemente. Ab und zu muss ich Aufträge von der Hand wieder unter meinen Stapel schieben, und wenn ich dabei eine sinnvolle Reihenfolge wähle und mir das obendrein alles merke, könnte ich mein Finale gezielt vorbereiten.
Könnte ... Nach meiner Erfahrung schneiden bei FORMIDABEL auch Spieler:innen gut ab, die einfach aus dem Bauch spielen und gucken, was sich so ergibt. Der Zufallsfaktor, welche Karten man hat, wie gut sie zusammenpassen und in welcher Reihenfolge man sie auf die Hand zieht, ist spürbar.
Was taugt es? Obwohl FORMIDABEL ein Handelsspiel ist, handeln wir nicht miteinander. Reihum wickeln wir nacheinander unsere Züge ab. Aber wir befinden uns in einem Wettlauf. Zwar nehme ich sehr wenig Einfluss auf der Renntempo der anderen, trotzdem vergleiche ich mich während des Spiels. Wie viele Karten haben die noch? Wie viele Ressourcen? Ich spiele zwar für mich allein. Aber ich bin nicht allein.
So einfach FORMIDABEL von seiner Struktur her ist: Man kommt eher schleppend hinein. Das liegt an den vielen verwendeten Symbolen auf den Karten. Nicht alle erklären sich von selbst, einige lassen sich auch leicht verwechseln. Die Anleitung mit der Übersichtsseite muss anfangs immer wieder hin- und hergereicht werden. Und schöner wär’s, es gäbe nicht nur diese eine Seite, sondern eine pro Person.
Alles in allem ist FORMIDABEL ein ordentliches Spiel. Seine Spannung bezieht es daraus, dass es uns glauben oder zumindest hoffen lässt, es beim nächsten Mal besser hinzukriegen: also etwas besser zu planen, etwas geduldiger beim Abspielen zu sein und die verschiedenen Händel besser zu koordinieren. Und diese Hoffnung prallt dann immer wieder mit den Realitäten zusammen: dass genau die gewünschten Nachschubfelder besetzt sind, dass die Karten doch nicht perfekt passen oder die hilfreichen Informationen genau einen Zug zu spät kommen.
**** solide
FORMIDABEL! von Friedemann Friese für eine:n bis vier Spieler:innen, 2F.
Gute Spiele brauchen kein komplexes Regelwerk. Die besten Spiele begnügen sich mit der Essenz dessen, was Spielspaß ausmacht. Das Kennerspiel vom Autor Dennis K. Chan lässt uns zudem die Wahl, den Fortgang für alle Mitspieler am Tisch selbst zu gestalten, indem wir unseren Technologie-Baum der Aktionsmöglichkeiten gemeinsam gestalten. So ist jede Partie anders und immer wieder neu herausfordernd. Genau deshalb eines meiner absoluten Lieblingsspiele, das ich erst letztens in entspannter Dreierrunde erneut erleben konnte.
Beyond the Sun ist anders und auch deshalb besonders. Abgesehen vom schönen, wenn auch unaufgeregt illustrierten Cover aus der Feder von Franz Vohwinkel, wirkt dieses Kennerspiel im Science Fiction Setting eher bieder. Spätestens wenn der Spielplan mit seinen gräulich dominanten Einsetzfeldern auf dem Tisch liegt, stellt sich für mich nicht mehr die Frage, warum sich ein Meister seines Faches nur auf der Spieleschachtel austoben durfte. Denn wer Beyond the Sun schon mal gespielt hat, kennt die Antwort und lächelt wissend. Weil genau so muss es sein, denn alles mehr an Farbe und verschnörkelten Details wäre nur eine Ablenkung vom Wesentlichen. Deshalb braucht es für Erstspieler ein wenig Vertrauen und Überzeugungsarbeit, denn niedliche Tierillustrationen in flippigen Raumanzügen und ausmodellierte Holz-Meeple sucht Ihr hier vergebens – und das ist ganz genau gut so. Besser hätte es kaum sein können.
Beyond the Sun verlässt sich in seiner schon fast abstrakten Eleganz auf seine inneren spielmechanischen Werte. Wir haben nur einen einzigen Worker und werden im ganzen Spiel keinen einzigen mehr bekommen können. In unserem Zug wechseln wir das Einsatzfeld, führen dort die Aktion aus, produzieren anschließend eine von zwei Rohstoffsorten oder nutzen die dritte Option des kaum genutzten Rohstofftausches. Dabei haben wir Erz, Menschen und Raumschiffe. Mehr braucht es nicht. Dargestellt durch kleine schwarze Plastikbrocken oder einen W6-Würfel, der je nach oben liegenden Seite eine Lagerkiste, einen Menschen oder ein Raumschiff in Stärke 1 bis 4 darstellt. Dazu ein paar Holzscheiben mit universellem Sternaufdruck, Zahnrad- oder Pflanzensymbol. Reduzierter geht es kaum und genau deshalb spielt sich für mich Beyond the Sun so haptisch gradlinig schön.
Dabei ist jeder Partie völlig anders. Denn fernab der Basisaktionen und vier ausliegenden Forschungskarten der Stufe 1, die sich nur in der Anordnung von Partie zu Partie ändern, obliegt es an uns Spielern selbst, welche weitere Aktionen wir uns selbst und unseren lieben Mitspielern ermöglichen wollen. Dazu erforschen wir den Technologiebaum und brauchen dafür mindestens eine Arbeiter-Einsetz-Aktion und einen Menschen, der zum Wissenschaftler wird. Später wird noch Erz sowie mehr Personal für diese Forschungszwecke benötigt. Alles stets begrenzt und auf der Basis eines Wettlaufs um Punkte in diversen Kategorien, die am Spielende abgerechnet werden. Denn das Spielende läuten wir selbst ein, was uns erlaubt, bewusst epische lange Partien oder auch ebenso bewusst kurze Geschichten zu schreiben, wie wir die Zukunft der Galaxis im Wettstreit mit unseren Mitspielern formen. Und zwar so, dass wir am Ende mehr Punkte einfahren und das nach intensiv-flotten 120 Minuten.
Vier Forschungsrichtungen für neue Aktionen haben wir zur Auswahl. Eine davon spielt sich konfrontativ kriegerisch auf dem Weltraumspielplan um Mehrheiten, Kontrolle und Kolonien auf fremden Planeten. Eine andere lässt hingegen die Wirtschaft aufblühen und schafft neue Möglichkeiten seine Produktionseffizienz zu steigern. Wir haben es dabei in der Hand, welche Optionen wir ermöglichen und welche wir hingegen abwürgen. In meinen weit mehr als 15 Spielpartien habe ich eventuell noch nicht alle der 48 Technologiekarten aktiv im Spiel gesehen, besonders weil nicht garantiert ist, dass alle Technologiestufen überhaupt von uns erforscht und damit freigeschaltet werden. Den Rahmen geben wir vor und selbst wer sich selbst nicht an der Erforschung neuer Einsetz-Aktionskarten beteiligen mag, kann trotzdem gewinnen. Diese Freiheit macht Beyond the Sun so außergewöhnlich in seinen Handlungsspielräumen, die keinerlei Kettenzüge und Sonderregeln benötigen.
So hatte ich in meiner letzten Partie mit der Erweiterung „Leaders of the New Dawn“ voll auf Weltraum-Expansion gesetzt. Per zivilen Anführer hatte ich mir einen zusätzlichen Erzbonus verschafft, den ich per militärischen Anführer in aufgerüstete Raumschiffe investieren konnte, die zudem im Bau nicht an Raumwerften gebunden waren. Dazu passend hatten wir eine Errungenschaftskarte im Spiel, die eine 4er-Stärke an drei Standorten benötigte. So fokussierte ich mich zunächst auf den Bau neuer Raumschiffe, um mich damit auszubreiten und von den Bonuseffekten für Planetenkontrolle zu profitieren. Meine zwei Mitspieler gingen auf Forschung, sodass ich weniger Konkurrenz als erwartet auf dem Expansionsspielplan hatte. Am Ende hatte ich knapp die Nase vorn, musste aber mächtig aufs Tempo drücken, weil zwei Vierer-Technologien in Mitspielerbesitz sind schon arg mächtig. Ich selbst hatte nur die Technologiestufe 1 erforscht, für mehr blieb mir auch keine Zeit. Geht also doch. Dabei kam ich gar nicht dazu, die Sonderfähigkeiten meiner zugelosten Fraktion zu nutzen.
Immer wieder gerne. Beyond the Sun ist ein Spiel, ob mit oder ohne Erweiterung, ob in der lokalisierten Version von Strohmann Games oder im englischsprachigen Original bei Rio Grande Games, das ich immer und jederzeit spielen kann und mag. Ich kann gar nicht mehr nachzählen, wie oft ich es schon erklärt habe. Bisher ist es überall gut bis bestens angekommen. Dabei braucht es keinerlei optische Opulenz, denn die vielen kleinen Geschichten schreibt mein Kopfkino ganz von alleine. Dazu reicht mir schon ein kurzer Kartentitel auf den Forschungskarten. Mehr Firlefanz auf und um den Spielplan wäre zu viel gewesen. Deshalb Gratulation für diese perfekte Reduktion in Optik und Präsentation. Wie man es verschlimmbessern kann, weil die Essenz des Spiels in seiner Besonderheit nicht verstanden wurde, hat dann leider der inoffizielle Nachfolger Beyond the Horizon gezeigt und für mich grob versemmelt. Mehr ist nicht zwingend besser, besonders wenn das Handling von perfekt im Vorgänger zu fragwürdig wird.
Noch ein letztes Wort zur Erweiterung. Die empfinde ich als krass überteuert, es sei denn, Ihr seid Solospieler oder habt Euch noch nicht an den Experten-Fraktionen des Grundspiels satt gespielt. So bleiben davon für mich als spielerischer Mehrwert die Anführerkarten sowie die in der Spielbalance nachgebesserten Forschungskarten übrig. Für rund 28 Euro im Vergleich zu 60 Euro fürs Grundspiel nur was für absolute Fans. Für alle anderen reicht das Grundspiel locker die ersten 20 Partien aus. Und eigentlich könnte ich direkt wieder losspielen – nur sind gerade keine Mitspieler in überzeugbarer Nähe.
Ein Blick hinter die Kulissen des Brettspiel-Contents: In der von Johannes (Ministerium für Brettspielspaß) geleiteten Talk-Runde wird der Beeple-Talk seriös. Gemeinsam mit Astrid Diesen (Fairplay), Podcaster Christian Beer (Podcast Behind Board Games), YouTuberin Lisa (Couple of Dice) und Instagrammerin Sandra diskutiert er kritisch über den Spagat zwischen Hobby und Professionalisierung.
Themen sind unter anderem die internen Netzwerke der verschiedenen Kanäle, die flüchtige Natur von Social Media und die Zukunft des Print-Journalismus. Fühlen sich Content Creator*innen in der Brettspielszene eigentlich als Influencer? Wie unabhängig können sie sein?
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Vincent van Gogh und Paul Gauguin, zwei Kunst-Genies, ein gelbes Haus in Arles, und ein ziemlich intensiver Streit darüber, was Kunst eigentlich sein sollte: Leidenschaft? Inspiration? Talent? Oder doch Geld? Das Gelbe Haus greift diese historische Konstellation auf und verwandelt sie in ein taktisches Karten-Ablegespiel für zwei Personen, bei dem jede Diskussion zur strategischen Auseinandersetzung wird. Im Original ist es erschienen bei Mandoo Games aus Korea (deutsch von Nice Game Publishing), die sich seit Jahren mit gelobten Kartenspielen für 2 Personen einen Namen machen. Nach Jekyll vs. Hyde oder Dracula vs. Van Helsing versucht nun also „Van Gogh vs. Gaugin“ an die Erfolge anzuknüpfen.
Das Ziel ist schnell erklärt: Wer zuerst alle Handkarten loswird, gewinnt eine Runde. Gespielt wird über maximal fünf Runden, wobei Das Gelbe Haus vorzeitig endet, wenn einer der Spielenden die zweite Karte derselben Farbe als Belohnung für eine gewonnene Runde erhält. In jeder Runde finden mehrere sogenannte Diskussionen statt, vergleichbar mit Stichen in einem Stichspiel.
In einer Diskussion stellt man Behauptungen auf, indem man eine der vier Themenkarten ausspielt (lila Talent, rote Leidenschaft, grüne Inspiration oder gelbes Geld) und diese neben die Leinwand legt. Die gespielte Karte muss dabei entweder stärker sein als die zuletzt gespielte Karte (d. h. das entsprechende Farbplättchen steht auf einer höheren Stufe der Leinwand), oder man kann zusätzliche Themenkarten ablegen, um das Thema zunächst aufzuwerten und dann seine Karte spielen.
Und hier liegt der Clou: Möchte ich ein Thema spielen, das schwächer ist als das vorherige, muss ich erst eine oder mehrere Karten dieses Themas abwerfen, um es auf der Leinwand zu verstärken und erst dann darf ich die eigentliche Karte als neue Behauptung spielen. Dabei helfen Beistandskarten, um Aufwertungen günstiger durchzuführen. Wird gepasst, endet die Diskussion sofort und der letzte Spielende darf die nächste Karte anspielen.
Ungewöhnlich und schön zugleich
Das Gelbe Haus hat nicht nur Kunst zum Thema, sondern ist auch optisch ein Kunstwerk. Als Spielplan dient eine Leinwand und alle Karten sind im Stile der Kunst van Goghs gestaltet und von hoher Materialqualität. Ansonsten bricht das Spiel mit dem, was man von typischen Ablegespielen kennt. Es gibt keine Zahlen sondern eine Farbenlogik aus hierarchischen Themen, die sich im Spiel dynamisch verändert.
Diese Dynamik gilt es zu steuern und sich zu Nutze zu machen, wobei man ziemlich um die Ecke denken muss. Muss ich Karten verwenden zur Aufwertung eines Themas, fühlt sich das wie Verschwendung an. Eigentlich nützt es mir aber, weil ich die Karten doch loswerden möchte. Andererseits muss ich aufpassen, dass ich in einer Diskussion plötzlich blockiert bin, weil mir schlicht die passende Kombination fehlt. Diese Unberechenbarkeit erzeugt Reibung, positiv wie negativ.
Die beiliegende Variante mit Sondereffekten beim Aufwerten (z. B. Kartentausch bei Inspiration oder Sofort-Ende einer Diskussion bei Leidenschaft) bringt zusätzliche strategische Tiefe und erinnert an die Trankkarten bei Jekyll vs. Hyde, das vom selben Autor stammt.
Kein leichter Einstieg – aber lohnend
Der Einstieg in Das Gelbe Haus ist kein Selbstläufer. Zwar ist der Regelumfang selbst überschaubar, aber das System von Aufwertungen und Einschränkungen (nur stärkere Themen, Begrenzung auf vier Themen pro Diskussion, Kombination aus Aufwertung und Behauptung) sorgt gerade zu Beginn für Unsicherheit. Noch schwieriger als der Einstieg fiel es mir jedoch, eine gute Taktik zu entwickeln.
Insbesondere zu Beginn einer Runde ist es ein vorsichtiges Abtasten und erst wenn die Handkarten weniger werden, bekommt man eine leise Ahnung davon, wie ich die letzten Diskussionen angehen könnte, um noch zum Erfolg zu kommen. Vielleicht habe ich aber auch den Karten meines Gegenübers schlicht nichts mehr entgegenzusetzen. Dieses Spielgefühl mag nicht jedermanns Sache sein, ist aber auf jeden Fall einzigartig!
Fazit: Wenn Van Gogh und Gauguin ein Kartenduell gemalt hätten
Das Gelbe Haus ist ein außergewöhnliches Zwei-Personen-Spiel mit einem unverbrauchten Thema, das die üblichen Muster bewusst durchbricht. Wer sich auf diese Diskussion einlässt, wird mit einem wunderschönen Kartenspiel belohnt. Es wird aber nicht jedem gefallen, zu sperrig fühlt sich der Einstieg an, zu vage der Weg zur Strategie. Für Neugierige, Taktiker und alle, die den Pinsel lieber gegen Argumente tauschen aber einen Blick wert.
Was fällt dir bei Pandas ein? Gemütlicher Bambus-Snack, stolze Plauze und auf der Couch chillen? Oder schwirrt in deinem Kopf eher der Kung-Fu-Panda herum? Das Gute bei Panda Spin: Du musst dich gar nicht entscheiden, denn Panda Spin vereint beide Seiten. Solch eine Partie kann regelrecht gemütlich beginnen. Scout trifft hier auf Rommé. Hervorragender Preisträger...
NEUHEITEN. Heute die Übersicht zum kleinen Schweizer Verlag als auch von Steffen-Spiele, den er vor drei Jahren übernommen hatte und dessen Marke weiterführt. Update 24.6.2026: Drei Herbstneuheiten gibt es hier mit zum Teil verblüffenden Familiengeschichten dahinter.
Die Kennerspiel des Jahres Auszeichnung finde ich persönlich spannender, als das Spiel des Jahres, da ich auf komplexere Brettspiele stehe. Deshalb sind die Nominierten und vor allem die Gewinner auf jeden Fall interessant und wenn man diese dann noch etwas günstiger bekommt, umso besser. Im Folgenden liste ich aktuelle Angebote für Kennerspiel des Jahres Gewinner […]
Es gibt Spiele, in denen Zeit eine Ressource ist. Man entscheidet sich für eine Aktion und muss entsprechend auf einer Zeitleiste voranschreiten. Erst wenn die Aktionen der Mitspielenden gleich viel oder mehr Zeit beanspruchen, ist man wieder am Zug. Der Mechanismus ist eingängig, weil er so lebensnah ist. Man muss warten bis die anderen ihre […]
In Spanien gibt es eine sehr aktive Verlagsszene und heute spreche ich mit dem Verlag Gen X Games über aktuelle Neuheiten, spannende Informationen, Projekt und Ideen. Viel Spaß. Gen X Games Neuheiten, Pläne, News und mehr Viel Spaß mit dem Interview mit Jaime von Gen X Games, das spannende Einblicke ist die spanische Brettspiel-Szene bietet. […]
Spiele mit Naturthema gehen eigentlich immer, aber mit Fröschen im Teich haben wir es nicht so oft zu tun. Tomáš Holek lässt ein Teich-Ökosystem auf unseren Spieltischen entstehen. Wie gut die Frösche sich ansiedeln, schauen wir uns hier genauer an.
Es begann alles am 6. Oktober des Jahres 1984. Damals war die 1. Auflage des D&D Basis Set gerade mal 11 Monate auf Deutsch erhältlich. Einige Interessierte trafen sich im Bücherwurm, in Bad Camberg, um einen ersten Einblick in die Welt des Fantasy-Rollenspiels zu bekommen. Heute, mehr als 40 Jahre später, spielen einige von Ihnen immer noch dieses Spiel und Ihre Begeisterung dafür hat nicht nachgelassen.
Dies ist auch der Grund für meinen Internet-Nickname NATOKH. Natokh war einer meiner ersten Charaktere in einem Fantasy-Rollenspiel und die Figur die ich am längsten gespielt habe. Der Name geht auf eine Kurzgeschichte aus dem Conan-Universum von Robert E. Howard zurück. Dort war der dunkle Zauberer Natohk (Thugra Khotan) ein Gegenspieler von Conan.
Aber vielleicht sollte ich erst einmal kurz erläutern, worum es sich bei Fantasy Rollenspielen überhaupt handelt. Eigentlich ist es ganz einfach. Eine Gruppe von Spielern, nach unserer Erfahrung mindestens 3 aber höchstens 4-5, versuchen mit fiktiven Charakteren, welche nur auf dem Papier existieren, Aufgaben zu lösen, welche Ihnen ein Spielleiter stellt. Eine Aufgabe kann zum Beispiel das Erretten einer Prinzessin aus den Klauen eines bösen Drachen sein oder aber Detektivarbeit à la Sherlock Holmes oder vielleicht auch nur Metzeln und Looten in der Art eines Dungeon Crawlers. Der PHANTASIE sind hierbei keine Grenzen gesetzt, bzw. nur die des Spielleiters.
Zuerst beginnt man damit sich einen Charakter zu erstellen. Im ersten Schritt werden einige Attribute des Charakters ermittelt, zumeist mit Hilfe von Würfeln, dies sind z.B. die Stärke, das Aussehen, die Intelligenz oder aber das Zaubertalent. Aufgrund der Attributswerte muss sich nun der Spieler eine passende Profession für die Figur aussuchen. Hier gibt es unter anderem den Dieb, den Krieger oder einen Magier. Außerdem legt man fest, welche Rasse man spielen möchte. Neben Menschen gibt es da zum Beispiel Halblinge, Zwerge oder Elfen. Allerdings sollte man für nichtmenschliche Rassen schon etwas Spielerfahrung mitbringen, da es beim Spiel noch einige Besonderheiten und Verhaltensweiten der jeweiligen Rasse zu berücksichtigen gilt.
Hat der Spieler nun die Attribute, Rasse und Profession seines Charakters ermittelt muss er sich an dessen Beschreibung machen. Ist die Figur feige oder mutig, ist sie Links- oder Rechtshänder, ist sie hilfsbereit oder ein grenzenloser Egoist, liebt sie das Glücksspiel oder ist sie ein enthaltsamer Asket. Dies alles ist später wichtig, da der Spieler seine Figur entsprechend spielen soll, er wird also zum Schauspieler, zumindest verbal.
Hat man nun eine Gruppe von Charakteren entworfen beginnt das Spiel. Der Spielleiter übernimmt hierbei die Rolle der Welt sowie aller darin befindlichen Lebewesen. Die Gruppe agiert in dieser Welt. Dies geschieht zum Teil mit dem Einsetzen ihrer Fertigkeiten, wie z.B. dem Stehlen, dem Wirken von Zaubersprüchen und ihren Waffenfertigkeiten, dem Wissen über Kräuter und Gifte usw., zum anderen aber mit der PHANTASIE der Spieler.
Nachdem wir eine Zeit lang das D&D System gespielt haben sind wir relativ schnell zu Midgard gewechselt, dem ersten deutschen Rollenspiel, da uns einiges am D&D Regelwerk gestört hat. Midgard erschien bereits 1981, also 2 Jahre bevor D&D das Licht des deutschen Rollenspielmarktes erblickte und 3 Jahre vor dem Schwarzen Auge, welches 1984 veröffentlicht wurde.
Wir haben dann einige Jahre Midgard gespielt. Da entstand auch mein Zauberer Natokh. Damals haben wir uns fast jede 2 Woche zum Spielen getroffen. Zwischendurch haben wir uns aber auch immer andere Rollenspielsysteme angeschaut. So haben wir auch ein paar Runden Sternengarde gespielt (sozusagen D&D im Weltraum), haben uns Regelwerke wie MERS (Mittelerde Rollenspiel), Runequest, Pathfinder oder Palladium. Wir haben auch ein paar Mal In nomine Satinis gespielt. Ein besonders abgefahrenes Pen & Paper Rollenspiel in dem man Dämonen spielt, mit übernatürlichen Kräften und zum Teil sehr seltsamen Phobien, wie der Angst vor Kindern oder Colaautomaten. Man spielt einen Diener des Teufels und erledigt Aufträge in seinem Namen. Das Spielsystem ist sehr satirisch und nimmt sich nicht Ernst. Wer auf schwarzen Humor und Gemetzel steht, der ist hier genau richtig. Wir haben allerdings nie eine Kampagne gespielt sondern immer nur Einzelabenteuer.
Als Gegenpol gab bzw. gibt es Magna Veritas. Hier spielt man einen Engel und ist natürlich im Auftrag Gottes unterwegs. Das habe ich jedoch nie gespielt. Überhaupt habe ich mir sehr viele Rollenspielbücher nur gekauft, um mir daraus Inspiration zu holen. Was uns zu unserer nächsten großen Veränderung führt.
Anfang der 90er, begannen wir nämlich damit unser eigenes Regelwerk zu schreiben und die Welt Mag Mor aus der Taufe zu heben. Aber das erzähle ich euch beim nächsten Mal.
Da liegt dieses kleine Tintenfässchen in eurer Hand, die Fläche auf eurem Tableau ist endlich groß genug, und mit einem einzigen Zug kippt die Partie von ruhigem Puzzeln in einen kleinen Punkteschub. Genau darin liegt der Reiz von „Ink“. Das Spiel gibt euch erst das Gefühl, ein hübsches, fast schon entspanntes Muster aus Farben zu bauen, und zeigt dann sehr schnell, dass unter dieser freundlichen Oberfläche ein Wettlauf mit Timing, Raumgefühl und kleinen Gemeinheiten steckt. Die Grundidee trägt das Spiel ziemlich souverän. Ihr erweitert euer eigenes Gemälde mit Plättchen, versucht große zusammenhängende Farbflächen zu bilden und dort eure Tintenfässchen unterzubringen. Das ist thematisch angenehm greifbar, ohne sich in großer Erzählung zu verlieren. Besonders schön ist, dass das Material diese Idee nicht nur illustriert, sondern tatsächlich mitträgt. Die kleinen Fässchen haben Charakter und das passt sehr gut zu einem Spiel, das über Form, Farbe und Fläche funktioniert. Auch die Gestaltung mit dem Federkiel-Rondell und den intensiven Farbflächen hat sofort Wiedererkennungswert.
Im Kern nehmt ihr Plättchen aus einem Rondell, legt sie an euer Bild an und versucht, passende Bereiche so wachsen zu lassen, dass ihr dort Fässchen platzieren könnt. Die eigentliche Würze kommt aber nicht aus dem simplen Anlegen, sondern aus der Auswahl. Das Rondell zwingt euch dazu, den Blick über mehrere Optionen schweifen zu lassen. Ihr nehmt also nicht bloß das Teil, das euch hilft, sondern manchmal auch das, das jemand anderes dringend gebraucht hätte. Genau dieser Auswahlmechanismus ist der stärkste spielerische Haken des Ganzen. Er macht aus einem netten Puzzle ein Spiel, in dem ihr immer wieder kurz abwägen müsst, ob ihr an eurem eigenen Plan baut oder einen fremden Zug ausbremst. Richtig lebendig wird das Spiel in den Momenten, in denen große Flächen Belohnungen auslösen. Dann entstehen diese Kettenzüge, die eine Partie schlagartig beschleunigen können. Das fühlt sich stark an, weil ihr vorher oft mehrere Züge lang eher unspektakulär vorbereitet und dann plötzlich viel auf einmal passiert. Gleichzeitig kommt genau hier auch die kleine Frustkante ins Spiel. Wenn einfach nicht das passende Teil auftaucht, steht ihr trotz guter Planung manchmal sichtbar auf der Bremse. Dazu kommen die X-Plättchen, die beim Überqueren des Startfelds ins eigene Bild schneiden und sorgfältig gebaute Bereiche wieder stören können. Laut Regel gehört diese Störung klar zum Kern des Spiels, und sie sorgt dafür, dass euer Tableau nie völlig sicher ist.
Mir gefällt an diesem Spiel vor allem, wie sauber es Zugänglichkeit und kleine taktische Spitzen zusammenbringt. Die Regeln sind gut verständlich, der Ablauf ist schnell erklärt und trotzdem habt ihr nicht das Gefühl, einfach nur bunte Teile aneinanderzulegen. Das Spiel belohnt gutes Timing, vorausschauendes Platzieren und ein bisschen Schadenfreude am Rondell. Gerade deshalb funktioniert es aus meiner Sicht sehr gut für Runden, die ein schönes, übersichtliches Taktikspiel suchen, aber kein schweres Strategiespiel auf den Tisch bringen wollen. Seine größte Schwäche liegt im Spielfluss. Solange alle zügig spielen, bleibt das angenehm flott. Sobald jemand zu viel rechnet und lange vor dem Rondell hängt, verliert das Spiel schnell an Leichtigkeit. Die Interaktion ist ohnehin eher dosiert als direkt. Ihr schaut durchaus auf die Auslage der anderen, aber ihr greift euch nicht permanent ins Tableau. Wer ständigen Schlagabtausch sucht, wird hier eher sein eigenes Bild verwalten. Beim Material gibt es dagegen wenig zu meckern. Die Tintenfässchen sind das klare Highlight, nicht nur optisch, sondern auch haptisch. Das Spiel wirkt hochwertig, aufgeräumt und einladend. Ich würde es vor allem Familien, Gelegenheitsspieler:innen und Gruppen empfehlen, die an räumlichen Puzzles mit schöner Tischpräsenz Freude haben. Für Spieler:innen, die maximale Kontrolle, tiefe Langfristplanung oder besonders harte Konfrontation wollen, dürfte es zu leicht und stellenweise zu abhängig von der Auslage sein. Wenn ihr aber ein farbenfrohes Legespiel mögt, das zugänglich bleibt und trotzdem seine kleinen Gemeinheiten und Ausbrüche nach oben hat, werdet ihr hier ziemlich wahrscheinlich gern noch eine Runde spielen.
Nachdem die Menschheit Allaria besiedelt hat, droht in HOW TO SAVE A WORLD der Asteroid Leviathan den Planeten auszulöschen. Drei ambitionierte Abwehrprojekte stehen bei der Rettung zur Wahl: Laserbeschuss, der Bau eines Schutzschilds oder – falls alle Stricke reißen – die Evakuierung auf den benachbarten Trabanten. Die Lust an der Katastrophe ist groß, und wieder einmal darf ich die Welt retten…
Unboxing kennt man ja. Kamera an, neues Spiel auf den Tisch, los geht’s. Aber was passiert, wenn man das Ganze einfach nur hört? Willkommen bei KARTONGEFLÜSTER – dem vermutlich ersten Format, bei dem nicht die Augen, sondern die Ohren auspacken. 🎧📦
Rascheln, Knacken, Pöppeln – Kopfkino inklusive
Die Idee klingt schräg und ist es vielleicht auch. Ich packe ein Brettspiel aus und du bist live dabei – aber eben nur akustisch. Folie raschelt, Stanzbögen ploppen und Tütchen knistern. Und mittendrin dann meine Gedanken, Erwartungen und kleine Abschweifungen rund ums Spiel und das, was man beim ersten Öffnen eben so denkt.
Kurz gesagt: Unboxing für’s Ohr.
Folge 1: Forestry – der Wald rauscht… und knistert
Zum Start geht’s direkt tief in den Wald – genauer gesagt in die Schachtel von Forestry. 🌲
Hier geht es nicht um romantisierte Lebensräume, hier wird Forstwirtschaft betrieben. Sägen statt Hegen sozusagen. Und dabei spielt die Nachhaltigkeit eine wichtige Rolle.
Schon beim Auspacken zeigt sich, dass das Spiel schönes Material hat. Bedrucktes Holzmaterial, ein runder Spielplan und eine matte Optik mit schönen Farben. Aber: Wo viel Holz ist, ist leider auch… Plastik. Ein kleiner Seitenhieb, der im Podcast natürlich nicht unter den Tisch fällt.
👉 Also: Kopfhörer auf, Augen zu – und einfach zuhören.
"E.T. Der Ausserirdische: Lichtjahre von Zuhause" ist ein kooperatives Pick-up-and-Deliver-Spiel für 2–4 Personen ab 8 Jahren mit einer Spieldauer von 45–60 Minuten, in dem wir versuchen, das Raumschiff von E.T. herbeizurufen, damit er nach Hause zurückkehren kann.
17.04.2026 - Am 20. und 21. Juni darf auf der 4. SPIEL DOCH! am Bodensee, der entspannten Brett- und Kartenspielmesse in Friedrichshafen, wieder nach Herzenslust gespielt werden. Das Konzept der SPIEL DOCH! am Bodensee richtet sich vor allem an Familien, Gelegenheitsspieler und alle, die es vielleicht werden wollen.