Grundstein von Metropolis von Emerson Matsuuchi – erschienen im Kobold Spieleverlag Metropolis – das ist nicht nur ein , sondern auch und somit Heimat von Superman. In erster Linie ist Metropolis aber ein altgriechisches Wort und kann mit "Mutterstadt" übersetzt werden. Wenn man die Vorgeschichte des Spiels kennt, dann wäre ein altrömische Begriff passender gewesen. Denn […]
Bietet man einen Chip an, nimmt man auch wieder einen zu sich. 12 Chip Trick ist ein aussergewöhnliches Stichspiel, bei dem man möglichst nahe an der 21 enden muss. Das Spiel war ursprünglich für genau drei Personen ausgerichtet, nun ist
Das kooperative Strategiespiel CyberRoll verwandelt reale Cyberbedrohungen in ein Tabletop-Erlebnis. Die Kickstarter-Kampagne hat ihr Finanzierungsziel von 5.000 US-Dollar bereits deutlich übertroffen und liegt aktuell bei über 16.000 US-Dollar. Hinter dem Projekt steht Molly Cooper, Ph.D., aus East Lansing, Michigan, mit über 25 Jahren Erfahrung im Bereich Cybersecurity.
Cybersicherheit am Spieltisch: So funktioniert CyberRoll
In CyberRoll übernimmst du gemeinsam mit deinem Team die Leitung der IT-Sicherheitsabteilung eines Unternehmens. Über drei Spieljahre hinweg müsst ihr euch gegen eskalierende Cyberbedrohungen behaupten, Ressourcen verwalten und die Moral im Team hochhalten. Jede Runde entspricht dabei einem Geschäftsquartal, und jede Entscheidung zählt. Gleichzeitig versuchen Hacker und alltägliches Bürochaos, euch aus der Bahn zu werfen.
Das Spiel nutzt verschiedene Kartentypen. Mit Rollenkarten stellst du dein Team zusammen und weist Mitarbeiter Sicherheitskontrollen zu. Bedrohungskarten bringen Angriffe wie Phishing-Kampagnen, Ransomware oder gezielte Attacken ins Spiel, gegen die du mit Würfeln und Kontrollkarten vorgehst. Dazu kommen Komplikationskarten, die unerwartete Störungen verursachen, sowie Strategiekarten zum Aufbau langfristiger Cyberabwehr. Ein Dashboard hilft dir, den Überblick über Verteidigungsstrategie, Stärken und Schwächen zu behalten.
Die Szenarien basieren auf echten Cyberbedrohungen und wurden von Cybersicherheitsexperten in Zusammenarbeit mit Spieledesignern entwickelt. Die Illustrationen stammen laut Kampagne vollständig von menschlichen Künstlern ohne KI-Einsatz. CyberRoll wurde bereits auf Konferenzen mit Ingenieuren, CISOs, Analysten und Managern getestet.
Neben dem kooperativen Grundspiel bietet die Red (Threat) Expansion einen kompetitiven Modus. Dort spielt ein Team als Hacker gegen das verteidigende Blue Team. Das Ziel der Angreifer: Daten stehlen, bevor die Verteidiger sie mit Honeypots und Gegenmaßnahmen stoppen.
Kampagne und Verfügbarkeit
Die Kampagne bietet fünf Pledge-Stufen. Das Base Game kostet 60 US-Dollar und enthält alle freigeschalteten Stretch Goals. Für 85 US-Dollar gibt es das Game Bundle mit dem Grundspiel und der Red Expansion. Das Classroom Bundle für 280 US-Dollar umfasst fünf Exemplare des Grundspiels, einen digitalen Facilitation Guide und ein CyberRoll-Poster. Für den Unternehmenseinsatz gibt es das Corporate Bundle für 350 US-Dollar mit Grundspiel, CPE-Zertifikat, digitalem Tabletop-Formular und Companion Guide. Das Training Bundle für 3.000 US-Dollar beinhaltet ein halbtägiges Training, zwei Grundspiele und weiteres Begleitmaterial.
Als Add-Ons stehen unter anderem die Red Expansion (30 US-Dollar), ein Companion Guide (30 US-Dollar), ein Enamel Pin (12 US-Dollar), ein Sticker Pack und ein Poster (je 10 US-Dollar) zur Verfügung.
Mehrere Stretch Goals sollen die Qualität des Spielmaterials schrittweise verbessern. Geplant sind ein Card Upgrade, ein Gameboard Upgrade, ein Game Bits Upgrade, ein Time Tracker Upgrade, ein Custom Tray Insert sowie eine Deluxe-Box als höchste Stufe.
Der Versand erfolgt über den Fulfillment-Partner GamesQuest. Für Deutschland werden Versandkosten von 13,50 Pfund berechnet, für die EU 16 Pfund. Die Mehrwertsteuer wird für EU- und UK-Unterstützer nachträglich über den Pledge Manager erhoben. Die Kampagne läuft noch bis zum 19. März 2026.
Gleich Wortspiele im Titel: im Spiel von Adam West generieren wir Zug um Zug ein Dungeon und platzieren unsere Abenteurer in Form von Würfeln – und ja, wir sterben dabei in der Regel.
Obwohl diese Würfel eine zentrale Rolle spielen, hängt der Ausgang einer Aktion nur selten vom eigentlichen Würfelwurf ab. Stattdessen dienen die aktuell oben liegenden Würfelseiten der Helden als Ressource, mit der verschiedenste Aktionen ausgeführt werden können. Unsere Handkarten können entweder ausgespielt oder selbst als Unterstützung genutzt werden.
Wir können dabei solo oder im Koop aus unserem Dorf starten und haben pro Runde fünf dieser Karten auf der Hand. Es gilt abzuwägen welche der insgesamt sechs Helden wir entweder bewegen, kämpfen oder nach Loot suchen lassen. Und die Würfel sind dabei entscheidend: so sind mein Berserker (D20), War Priest (D12) und Archmage (D10) eher die Kämpfer. Mein Mercenary (D8), Scout (D6) und Outlaw (D4) bieten sich eher an um an Gegnern vorbei zu schleichen oder Schätze zu entdecken.
Wir können die ständig nachkommenden Gegner platzieren wir selbst möglichst weit von unserem Dungeoneingang – doch Vorsicht: es kann sich nur ein Monster pro Dungeonfeld aufhalten und nachkommende Monster werden sonst immer weiter in Richtung unseres Dorfes platziert. Werden dann unsere Gebäude im Dorf überrannt, verlieren wir das Spiel.
Das Spiel von Adam West bietet eine erstaunliche strategische Tiefe ohne glückslastig zu sein. Es macht wirklich Spaß die verschiedenen Optionen abzuwägen und zu versuchen durch Loot oder das Abschließen von Quests sein Kartendeck für ein nächstes Dungeon zu verbessern. Angenehm dazu: im Regal benötigt es nur rund 2 % des Platzes, den Gloomhaven beansprucht.
Stubenscore: 7,9 / 10
Anfangs ist die Lage noch im Griff. Die grünen Würfel sind meine Abenteurer, der gelbe das erste Monster.Die Monster nehmen Überhand und nähern sich meinem Dorf. Hätte ich weniger Looten und mehr Kämpfen sollen? Hilft ein Glas Wein?Die neue Karte in meinem Deck behalte ich auch für das nächste Dungeon.Der Oger ist leicht besiegt. Mit einem Charakter mit 6 oder weniger kann ich vorbeischleichen, einer mit 10 oder mehr sieht im Kampf.
Hermit | Solospiel | ab 10 Jahren | 1 Spielende | Amelie Le-Roche | BOARDGAMECIRCUS
Bei Hermit geht es um einen kleinen Einsiedlerkrebs, der die Welle erreichen möchte, bevor sie sich wieder vom Strand zurückzieht und unerreichbar wird. Natürlich kommt die Welle irgendwann wieder, aber darum geht es hier nicht. Es geht um diesen einen entscheidenden Moment, wenn das Wasser vom Strand weggleitet. Nutzt HERMIT die Gelegenheit und lässt sich auf einem Stück Treibholz hinaus ins sichere, wohlig warme Meer tragen?
Cover: Hermit / Foto: Boardgamecircus
Hermit ist ein Solospiel von Amelie Le-Roche und bei BOARDGAMECIRCUS erschienen. Es ist für 1 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.
Mittlerweile wird Hermit auch als Koop- und Duellspiel gekennzeichnet. Ich sehe es mehr als Solospiel und so habe ich es auch bislang gespielt.
Das Spiel besteht aus 16 doppelseitigen Karten (Strandseite & Muschelseite), einem hübschen kleinen Einsiedlerkrebs aus Holz und der Wellenkarte.
Das Spielmaterial von Hermit
Zu Beginn werden 10 Strandkarten ausgelegt, wobei die Welle an der sechsten Position des Strandabschnitts liegt. Der Einsiedlerkrebs startet ganz am Anfang und möchte sich Schritt für Schritt bis zur Welle vorarbeiten.
Du beginnst mit einer offenen Muschelkarte und zwei Handkarten. Durch das Ausspielen von Muschelkarten versuchst du, die richtige Reihenfolge der drei Muscheln zu kombinieren, die auf der nächsten Strandkarte vor dem Einsiedlerkrebs abgebildet sind. Gelingt dir das, darf der Krebs ein Feld weiterziehen.
Strand ausgelegt, zwei Karten auf die Hand und los geht die Knobelei
Die Anlegeregel ist simpel: Du darfst Symbole überdecken oder orthogonal (nicht diagonal!) anlegen.
Doch Vorsicht: Nach dem Ausspielen einer Karte bewegt sich die Welle normalerweise ein Feld vom Einsiedlerkrebs weg. Es sei denn, ein ausgespieltes Symbol (Muschel oder Seestern) liegt benachbart zu einem gleichen Symbol in deiner Auslage, dann bleibt die Welle stehen. Noch besser: Liegen zwei Wasserpfützen nebeneinander, bewegt sich die Welle sogar auf den Einsiedlerkrebs zu!
So knobelst du dich durch die Karten, versuchst nicht nur den nächsten Strandabschnitt zu erreichen, sondern idealerweise auch gleich den übernächsten im Blick zu haben. Karte drehen? Anlegen? Oder doch nicht? „Ahh, hier passt es perfekt!“
Die angelegte Karte (rechts unten) enthält die Reihenfolge der nächsten Strandkarte, somit darf der Krebs einen Schritt näher an die Welle herankommen. Da das untere Symbol an dasselbe Symbol angrenzt, bewegt sich die Welle nicht
Die Flaschendeckel auf den Karten bestimmen, wie viele Handkarten du halten darfst. Mit einem Flaschendeckel in deiner Auslage darfst du zwei Handkarten haben. Liegen zwei oder mehr Flaschendeckel aus, reduziert sich deine Hand auf nur noch eine Karte. Nur mit dieser einen Karte soll das funktionieren? Ja, irgendwie geht es doch. Auch wenn sich die Welle entfernt, besteht immer noch Hoffnung mit der nächsten Karte.
Der Kartenstapel ist schnell aufgebraucht. Danach bedienst du dich einfach von den Karten am linken Ende des Strandabschnitts.
Du verlierst, wenn die Wellenkarte die letzte Strandkarte verlässt oder wenn du keine Karten mehr nachziehen kannst. Gewinnen kannst du nur, wenn der Einsiedlerkrebs die Wellenkarte erreicht. Dafür reicht die richtige Muschelreihenfolge allein nicht, es muss zusätzlich ein Symbol mit Treibholz beteiligt sein.
Die zuletzt gelegte Karte beinhaltet nicht nur die Reihenfolge der letzten Strandkarte, sondern auch das benötigte Treibholz
Das Grundspiel ist nach einigen Partien gut zu bewältigen. Umso schöner ist es, dass zusätzliche Herausforderungen enthalten sind – insgesamt 8 Aufgaben. Kombiniert ergeben sich daraus bis zu 32 verschiedene Spielsituationen, die in der Anleitung übersichtlich in einem Raster dargestellt sind.
So stelle ich mir ein kleines, handliches Solospiel vor: schnell aufgebaut, schnell gespielt, perfekt für einen gemütlichen Sonntagnachmittag mit einer Tasse Kaffee oder Tee. Es bietet Abwechslung, verschiedene Herausforderungen und vor allem eine spaßige Knobelmechanik.
Eine Rezension von Dimitrios Barbas
Bewertung / Test + die Knobel- und die Spannungsmechanik + schnell aufgebaut und gespielt + hoher Wiederspielreiz durch Herausforderungen + erzeugt eine charmante und entspannte Atmosphäre
5 / 6
(Ein äußerst unterhaltsames Spiel)
Verlag: BOARDGAMECIRCUS Autorin: Amelie Le-Roche Illustration: Marlies Barends Erscheinungsjahr: 2024 Spieleranzahl: 1 Person Alter: ab 10 Jahren Dauer: 20 Minuten
Vielen Dank an BOARDGAMECIRCUS für die Bereitstellung des vergünstigtes Rezensionsexemplars!
NEUHEITEN. Der Verlag mit dem roten Elefanten kommt vor allem in der zweiten Jahreshälfte mit Neuheiten. Ein paar Spiele können wir jedoch schon heute beschreiben, die gerade ausgeliefert sind oder in diesen Wochen in die Läden kommen. Update 10.6.2026: Warum es die erste Herbstneuheit vorerst nur in Norddeutschland zu kaufen gibt.
Netflix hat die Rechte am Brettspiel Zug um Zug von Asmodee erworben. Damit treibt der Streamingdienst sein Engagement rund um Brettspiel-Adaptionen weiter voran. Nach den Rechten an Exploding Kittens, Catan und Werwölfe von Düsterwald hat sich Netflix jetzt die exklusiven weltweiten Rechte an Zug um Zug gesichert. Das gab Asmodee in einer Pressemitteilung bekannt. Die Vereinbarung umfasse fiktionale und nicht fiktionale Formate, von Spielfilmen über Serien bis hin zu weiteren Formaten. Das erste Projekt sei bereits in Arbeit: ein Spielfilm. Das Drehbuch sollen Ben Mekler und Chris Amick schreiben. Sie sind unter anderem bekannt durch ihre Arbeit an „Kung Fu
Netflix erweitert sein Engagement bei Brettspiel-Adaptionen und nimmt sich nun „Zug um Zug“ vor. Der Streamingdienst hat sich die exklusiven weltweiten Rechte gesichert und plant Projekte für Film, Serien und weitere Formate.
Netflix-Deal mit globalem Umfang
Die Vereinbarung umfasst fiktionale und non-fiktionale Produktionen und soll die erste On-Screen-Adaption von Zug um Zug werden. Netflix knüpft damit an weitere asmodee-Marken an, für die der Dienst bereits ähnliche Rechte hält, darunter „Werwölfe von Düsterwald“ und „Exploding Kittens“.
Asmodee betont, dass der Deal zur eigenen Strategie passt, die Reichweite der Tabletop-IP auszubauen und vom Spieltisch auf Bildschirme zu bringen. Verhandelt wurde die Vereinbarung durch CAA sowie Goodman, Genow, Schenkman, Smelkinson und Christopher im Namen von asmodee.
Spielfilm als erstes Projekt und Rolle von Alan R. Moon
Als erstes Projekt befindet sich ein Spielfilm in Entwicklung. Das Drehbuch schreiben Ben Mekler und Chris Amick. Als Produzenten sind Darren Kyman für asmodee, Eric Tannenbaum und Kim Tannenbaum für The Tannenbaum Company sowie Jonathan Levine und Gillian Bohrer für Megamix genannt.
Für die Marke selbst bringt der Deal ein bekanntes Gesicht mit. Spieleautor Alan R. Moon wird als Executive Producer im Namen von asmodee tätig sein. Er spricht von einer besonders spannenden Entwicklung und davon, die Projekte gemeinsam mitzugestalten.
Zug um Zug gilt seit 21 Jahren als zugänglicher Titel mit vielen Karten und Varianten. Das Spiel wurde über 20 Millionen Mal verkauft, in mehr als 30 Sprachen übersetzt und verbindet Strategie, Streckenbau und Spannung mit dem haptischen Reiz, die kleinen Zugfiguren auf dem Plan zu platzieren. Unterm Strich ist klar, dass Netflix hier nicht nur ein Spiel adaptiert, sondern eine Marke, die längst international angekommen ist.
Hemmschuhe bremsen ganz bewusst aus. Das ist deren Zweck. Beim kooperativ kreativen Wortspiel von Schmidt Spiele wird allerdings die Diskussionsfreude über die einsortierten Begriffe ausgebremst und das war im Spielkonzept sicherlich nicht beabsichtigt. Der Rest ist Schweigen und das tut nicht nur diesem Spiel ungut.
Es sind oftmals die Kleinigkeiten, welche gute von herausragenden Spielen unterscheiden. Keine Frage, in meinen bisher gespielten One Round Runden mit allerlei verschiedenen Mitspielern ist das kreative Wort-Assoziationsspiel vom Autor Tobias Tesar insgesamt gut angekommen. Es hat durchaus Spaß verbreitet und für einige überraschende Lacher gesorgt, wenn die Denkmuster vom Tippgeber „Tippy“ dann doch unerwartet von der Gruppe abweichen. Flott gespielt, mal mit und mal auch ohne Sanduhr, je nach Laune der Mitspieler. Schließlich heisst es in der Anleitung: „Spielt so, dass es Eurer Gruppe am meisten Spaß macht und sich alle wohlfühlen.“
Je nach Diskussionsfreude der Mitspieler ergab sich allerdings ein Problem, das den Spielspaß dann doch etwas ausgebremst und in sich anschweigende Bahnen gedrängt hat. Wir können nicht wirklich über den von unserem Tippgeber aufgeschriebenen und einsortierten Begriff sprechen. Selbst wenn der Redebedarf hoch ist, sind solche Aussagen wie „ich hätte da eher Pommes statt Döner erwartet“ verpönt, nehmen die doch noch nicht benutzten Begriffe vorweg. Denn an dem neu ausliegenden Begriff kann sich auf jeder Seite ein neuer Begriff einreihen, sofern die Zahlenlücken nicht komplett geschlossen sind. Wer aber nun scheinbar besserer Begriffe in den Raum wirft, der verbrennt diese für nachfolgende Tippgeber. Weil wer will schon vorgekaute Worte verwenden, bei denen längst klar geworden ist, wo die sich einreihen werden?
Rhetorische Frage, die eigentlich keine Antwort braucht. In der erlebten Spielpraxis folgte ein gemeinsames Aufstöhnen, gepaart mit einem Augenrollen und einem strengen Blick zum Plappermäulchen in der Runde. Diskutieren gerne, aber eben nicht über Alternativbegriffe. Nur was bleibt im Meinungsaustausch dann noch wirklich übrig? Der Austausch von oberflächlichen Plattitüden und Allgemeinaussagen von „Ja, hätte ich auch gesagt“ über „Ok, ja durchaus möglich“ bis „Echt, hätte ich aber eher woanders gesehen“. Wir spielen zwar zusammen, wollen uns aber dann doch nicht selbst betrügen oder übervorteilen. Manch einer sagt dann lieber gar nichts. Schweigen wir uns halt an.
Über dieses konkrete Redeverbot ist bei uns schon das Mal- und Begriffs-Ausschluss-Spiel Krakel Orakel gestolpert. Wer dort bei dem Ausschluss eines ausliegenden Begriffes eine Regung zeigt oder gar etwas sagt, was gerne gesagt werden will, weil es zur Situation passt, der nimmt die Auflösung im blödesten Fall schon vorweg und das Spielkonzept klappt in sich zusammen. Deshalb haben wir als eigene Hausregel eingeführt, dass der letzte Mitspieler einer Runde nicht nur einen Begriff ausschließt, sondern auch alle übrig gebliebenen Begriffe den Kunstwerken der Runde zuordnet und dabei seinen Gedanken freien Lauf lassen kann. So kann sich die Anspannung auch lösen und wir schweigen uns nicht nur komplett an.
Bei One Round gibt es dieses Lösen der Anspannung allerdings erst, wenn wir alle der 12 Begriffe ausgelegt und das Spielende erreicht haben. Oder wenn wir vorab gemeinsam gescheitert sind. Nur dann aus der Erinnerung anzusetzen und zu meinen, „ach da beim Begriff Pommes, da dachte ich direkt an Bahnschranke mit Pommes Rot Weiß, nur dann kam Döner von Dir und hat mich total verwirrt“, das passierte bisher nur selten. Der Moment ist längst vorbei und alles noch gerne Gesagte ist längst Schall und Rauch und egal geworden. So schweigen wir uns weiter an, nicken uns wissend zu und packen am Ende One Round wieder weg.
Wir ordnen Oberbegriffen passende Wörter zu. Nur der Anfangsbuchstabe ist vorgegeben, aber der Timer läuft bei Blitzwisser unerbittlich. Bei diesem Wortsuchspiel sind Schnelldenker mit einem grossen Wortschatz gefragt. In die Mitte des Spielfelds legt man den Buzzer, der gleichzeitig als
Lasst uns ein Deck zusammenstellen und dann Karte für Karte offenlegen und schauen, welche unserer Karten gewinnt und das wiederholen wir so lange, bis jemand keine Karten mehr hat. Ein Prinzip, dass man mittlerweile von Challengers! kennen dürfte. Und wer eben jenes kennt, kann die später folgende Beschreibung der Mechaniken für Wizards Cup eigentlich auch überspringen – wobei das im Kern nur zwei Sätze sind. Und auch wenn es jetzt noch wie ein simpler Klon wirken macht, so macht Wizards Cup doch vieles ganz anders als das bekannte Kennerspiel des Jahres.
Die offensichtlichste ist natürlich, dass wir hier ein astreines Duellspiel für zwei Personen haben und kein Party-Turnier. Auch die Karten sind deutlich begrenzter. Jede Seite bekommt einen Stapel aus 18 Karten und mischt diesen. Mein Gegenüber zieht dann eine Karte von meinem Stapel (und andersherum) und ich muss mein Spiel mit dieser spielen. Dazu darf ich aber noch fünf Karten geheim auswählen und lege selbst fest, in welcher Reihenfolge die Karten in den Ring steigen. Außerdem lege ich eine dieser Karten als „Reserve“ zur Seite. Haben das beide Seiten gemacht, decken beide eine Karte auf und es wird geschaut, wer besiegt wurde. Die besiegte Person deckt eine neue Karte auf und das wiederholen wir, bis jemand keine Karten mehr hat. Diese Person bekommt einen Pokal. Dann darf jede Person eine Karte aus dem Deck gegen eine der übrigen 12 Karten eintauschen und es beginnt eine neue Runde. Wer als erstes zwei Pokale hat, gewinnt das Spiel.
Klingt super simpel und spielt sich tatsächlich in 15 Minuten runter. Das Salz in der Suppe ist hier aber natürlich das geschickte Auswählen und Sortieren des Kartenstapels. Und um dessen Tragkraft darzustellen, muss ich kurz ausholen: Zum einen haben die meisten Karten einen Effekt, der oftmals schon darüber entscheidet, welche Seite das Duell gewinnt. Es gibt Effekte, die beim Ausspielen wirken, solche die vom Ablagestapel aus wirken oder andere, die wirken solange die Karte im Spiel ist. Helfen die Effekte nichts oder kommen keine vor, werden die Elemente der beiden Karten verglichen. Hierfür bringt das Spiel eine kleine Übersicht mit, da es nicht einfach nur „Stein-Schere-Papier“ ist, sondern wir es mit 6 unterschiedlichen Elementen zu tun bekommen. Das geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über (Feuer besiegt Natur, Natur besiegt Wasser, Wasser besiegt Feuer, alle drei besiegen Licht und Licht besiegt Schatten, Schatten besiegt nichts und dann gibt es noch die Leere, die niemandem was tut und daher auch keine Gegner hat (dafür aber, kleiner Spoiler, von Effekten eher betroffen ist). Und haben wir auch hier keine Gewinner/in, dann entscheidet am Ende eben die aufgedruckte Zahl (die ihrerseits ebenfalls von Effekten betroffen sein können). Sollte es sogar hier einen Gleichstand geben, fallen eben beide Magier um.
Mit diesem Wissen in der Tasche plant man also vor allem vor dem ersten Durchgang, aber dann auch beim Ersetzen der Karten, den eigenen Duellstapel. Wir kennen zu Beginn eine Karte unseres Gegenübers. Nun hat so ziemlich jede Karte einen Kontrahenten. Schieße ich mich also auf diese Karte ein, weil mein Gegenüber eine Taktik auf Basis dieser Karte plant oder ignoriert er/sie die offene Karte – nutzt sie nur als Reserve – und zaubert mir etwas völlig anderes entgegen? Welche Karten passen für mich gut zusammen? Wo kann ich gute Kombos spielen? Wann brauche ich was auf meinem Ablagestapel oder wann ziehe ich wen? Und womit muss ich rechnen, was mir da entgegen gebracht wird? Das ganze setzt sich nach der ersten Runde fort, denn dann kenne ich einige bis alle (je nachdem, wer wie schnell gewonnen hat) Karten meines Gegenübers – bis auf eine. Was macht er/sie nun anders in Reaktion auf meine Karten oder um mich hinterrücks zu verzaubern? Oder tausche ich einfach nicht und sortiere mich nur um?
Und ja, dann wird die eigene „Programmierung“ einfach nur noch abgespielt und nicht selten ist der Teufel eben ein Eichhörnchen und jede noch so tolle Taktik und Kombo wird vom Gegenüber aus purem Zufall direkt mit der ersten Karte in der Luft zerfetzt. Und ja, ich könnte auch einfach zufällig 5 Karten nehmen, alles mischen und damit spielen. Ja. Geht. Kann sogar funktionieren. Abgesehen davon, dass man sich ein Spiel auch selbst zerstören kann und ich das nicht so ganz verstehe (oder schaut jemand bei Seti schon zu Beginn, welche Aliens da liegen oder schaut sich die Auflösung eines Extit-Spiels zu Beginn der Partie an, nur weil man das könnte?): Aber selbst wenn man hier so spielt: Na und? Man kann trotzdem (einen Viertel des) Spaß(es) haben! Bei einer derart knappen Spielzeit hängt man eben eine Revanche nach der anderen dran. Und damit passt Wizards Cup zwar irgendwie in die Kategorie der Autobattler, aber eben auch in die der Absacker, der schnellen Spiele für Zwischendurch, die Anspruch mit Zufall, Spannung mit Spielspaß verbinden. Ein tolles kleines Spiel für die Jackentasche oder den nächsten Urlaub zu zweit. Ich mag’s!
zuletzt gelesen: Die verlorenen Schwestern von Adrian McKinty Eigentlich wäre es logisch gewesen, die angefangene DER STÄHLERNE BUND Trilogie zu beenden. Aber wie schon bei DER MÄRTYRER angekündigt, brauchte ich mal eine Fantasy-Pause. So einen kleinen Krimi-Energieriegel für zwischendurch. Und auf der Suche, was mir wohl so schmecken könne, erinnerte ich mich an die Sean […]
Du kennst Helden müssen draußen bleiben schon und willst mehr Abwechslung am Tisch. Oder du steigst gerade erst ein und suchst den passenden Zeitpunkt. In der Spieleschmiede-Kampagne zur deutschen Version von „Playing with Fire“ bekommst du neue Inhalte für das Brettspiel, eine Organisationslösung mit Matten und auf Wunsch auch eine digitale Variante per Steam.
„Playing with Fire“ ist eine Erweiterung für Helden müssen draußen bleiben von Louis Brueh. Sie ist nur mit dem Grundspiel spielbar. Das gilt auch für alles, was du daraus am Tisch nutzen willst.
Im Grundspiel verteidigst du zusammen mit anderen euren Dungeon gegen die Heldengilde. Statt Heldengruppe spielst du Monsterclans, die sich asymmetrisch anfühlen und unterschiedliche Aufgaben im Team übernehmen. Ihr kooperiert, um die Schätze im Dungeon zu schützen und die Eindringlinge wieder hinauszuwerfen.
Spieldaten
1–4 Personen
ab 10 Jahren
ca. 40 Minuten
Regelvariante für 1–6 Personen
Die Erweiterung bringt einen neuen asymmetrischen Monsterclan ins Spiel. Genannt werden die Feuerwichtel, auch Feuerlinge. Dazu kommen Promokarten und zwei Regelkarten. Für die Box sind folgende Inhalte aufgeführt:
11 Monsterkarten
3 Monstermeeple
5 Holztoken für die Monsterfähigkeit
drei Promopakete mit jeweils vier Karten: „Very Jolly Promo Pack“, „Year of the Dragon Promo Pack“, „Quijote Promo Pack“
In der Kampagne steht außerdem der Hinweis, dass gezeigtes Material KI-generiertes Marketingmaterial sein kann und vom finalen Produkt abweichen darf.
Underground Market, Videospiel und Pledges
„Underground Market“ setzt an einem anderen Punkt an. Hier geht es um Übersicht und Ordnung im Spiel. Enthalten sind Neoprenmatten für vier Monsterclans und eine Übersichtsmatte, auf der du das Auftauchen der Gildenmitglieder nachverfolgen kannst. Dort wird auch die Marktauslage platziert. Bossmonster aus den Bosskämpfen sind berücksichtigt. Für das Nachverfolgen sind Token und ein passendes Inlay genannt.
Preise
Playing with Fire: 20 €
Underground Market: 50 €
Beide zusammen: 68 €
Zusätzlich ist ein Videospiel Teil des Angebots. Du bekommst nach Abschluss der Kampagne einen Steam-Key. Das Spiel ist auf Englisch bereits verfügbar, in der Kampagne ist die Lokalisierung ins Deutsche vorgesehen. Wichtig ist der Hinweis, dass das Videospiel nur über Steam nutzbar ist.
Lieferung
Ziel ist September 2026. Spiele-Offensive.de übernimmt den Versand. Unterstützer aus Deutschland erhalten alles versandkostenfrei. Teillieferungen, die du beauftragst, sind kostenpflichtig. Für alle anderen Länder gelten die in der Spieleschmiede ausgewiesenen Versandkosten. Die Versandkosten werden abhängig von der Lieferadresse automatisch berechnet und addiert.
Ein römischer Kalkstein gab Archäologinnen und Archäologen lange Rätsel auf. Nun hat eine künstliche Intelligenz die mutmaßlichen Regeln des antiken Brettspiels entschlüsselt. Alles begann mit einem weißen Kalkstein aus der römischen Siedlung Coriovallum, dem heutigen Heerlen in den Niederlanden. Der Archäologe Walter Crist entdeckte ihn 2020 in der Sammlung des Thermenmuseums. Die etwa 21 mal 14,5 Zentimeter große Steinplatte zeigt ein geometrisches Liniendiagramm und wurde vor rund 1.500 bis 1.700 Jahren bearbeitet. „Das Aussehen und die Abnutzung deuteten auf ein Spiel hin, aber ich kannte das Muster nicht von anderen antiken Spielen“, sagte Crist laut der Universität Leiden. Unter dem
Willkommen bei der diesjährigen K.O. Challenge auf Abenteuer Brettspiele. Diesmal treten alle „Spiel des Jahres Nominierte“ gegeneinander in Duellen an, die aber nicht gewonnen haben, also quasi die Verlierer. ;-) In jeder Runde könnt ihr bei Duellen abstimmen, bis am Ende ein Spiel übrig ist und gewonnen hat. Was genau die Spiel des Jahres Nominierte […]
Sind es tatsächlich Zwanzig Zentimeter oder doch weniger? Beim Schätzspiel der Kampfhummeln ist kein Thema tabu und keines zu „nischig“. Und obwohl es sich selber als „Das versaute Schätzspiel“ anpreist, sind auch jede Menge bekloppte Fakten unter den Fragen. Drei
Deep Rock Galactic: The Board Game dürfte gar nicht in meinem Schrank wohnen. Wer diesen Blog schon etwas länger folgt, weiß, dass ich Zwerge bis auf Gimli einfach verabscheue. Sie hausen unter Bergen, wo ich das Meer liebe. Sie saufen Bier und zeigen dies gerne, am besten dadurch, dass ihnen die Hopfensuppe den Bart wässert. Unhygienisch....
Wie geht ARTENGARTEN? Wir bauen Zoos. Mit großen sechseckigen Legeplättchen. ARTENGARTEN ist also ein Legespiel – und ein Puzzle. Die Plättchen meines Zoos beeinflussen sich auf verschiedene Weise gegenseitig. Das „Reptilienhaus“ etwa bringt Punkte für jedes direkt benachbarte Reptil, der „Alpensteinbock“ für eine möglichst große zusammenhängende Fläche aus Plättchen mit Gebirgssymbolen. Also will ich das entsprechend kombinieren.
Andere Plättchen haben Platzierungsregeln. Die „Zooschule“ etwa. Sie muss an den Rand meines Zoo-Tableaus, und da ich nur angrenzend legen darf, muss ich erst mal zum Rand hinbauen. Außerdem verlangt die „Zooschule“ eine Freifläche oberhalb, weshalb ich dieses Feld nicht vorab anderweitig bebauen darf.
Das alles tun wir wegen der Punkte. Fast jedes Plättchen zählt Punkte, manche einen festen Wert, andere wie etwa „Reptilienhaus“ oder „Alpensteinbock“ in Abhängigkeit der Umgebung. Gleichzeitig verfolgen wir fünf zu Spielbeginn ausgeloste Ziele. Etwa sollen wir viele Affen sammeln oder Tiere mit Amerika-Symbol. Affen aus Amerika wären dann extrem beliebt. (Ausnahmsweise!)
Um Plättchen überhaupt platzieren zu dürfen, benötige ich eine Aktion in der erforderlichen Stärke: für ein ganz kleines Tier reicht Stärke zwei, ein sehr großes Tier verlangt Stärke fünf. Und jedes Tier verlangt eine bestimmte Aktionsart: Tiere mit dem Lebensraum Wasser platziere ich nur über die Aktion Wassertier.
Insgesamt gibt vier Aktionsarten, jeweils repräsentiert durch Kärtchen, die unterhalb meines Zooplans auf Plätzen mit Wertigkeiten von eins bis fünf liegen. Bin ich am Zug, erhalte ich zunächst ein Zooplättchen vom Markt. Wie groß meine Auswahl ist, wird durch die Position meiner Aktionskarte „Projekt“ bestimmt. Im Bestfall darf ich zwischen fünf Plättchen wählen, im schlechtesten Fall kriege ich einfach dasjenige, das schon am längsten im Markt rumliegt. Anschließend nutze ich eine meiner vier Aktionskarten. Liegt die an Position drei, hat meine Aktion die Stärke drei. Nach Ausführung rutscht die Karte zurück auf den schwächsten Platz, die anderen rücken auf. Man kennt dies aus ARCHE NOVA.
Was passiert? ARTENGARTEN ist ein knobeliges Spiel. Habe ich etwa den „Alpensteinbock“, will ich natürlich eine große Fläche mit Gebirgssymbolen zukacheln. Aber selbst wenn ich diese Plättchen schon auf meinem Kartenhalter habe, muss ich mitunter noch warten, bis die entsprechende Aktion genügend aufgewertet ist, um diese Plättchen auch legen zu dürfen. In der Zwischenzeit sollte es auf meinem Halter deshalb nicht zu voll werden. Ich darf nur sechs Plättchen mit in die nächste Runde nehmen.
Und ich verfolge mehr als nur einen Plan gleichzeitig. Ich sammle verschiedene Symbole und versuche, in meinem Zoo vorteilhafte Anordnungen zu bilden. Teilweise lasse ich Felder frei, weil ich hoffe, bestimmte Plättchen später noch zu bekommen. Teilweise widersprechen sich meine Vorhaben. Auf einem Feld, wo mir Wasser sehr weiterhelfen würde, wäre zugleich Fels erforderlich. Geht nicht. Oder ein Raubtier. Und tatsächlich gibt es Wasserraubtiere. Doch warte ich zu lange darauf, eines zu ergattern, blockiere ich dadurch auch andere meiner Vorhaben.
Oft habe ich etliche Plättchen auf meinem Halter, die ich sehr gerne legen würde, aus verschiedenen Gründen aktuell aber nicht legen kann oder zumindest nicht optimal. Und so stehe ich vor der Entscheidung, sie suboptimal zu legen oder mich von einem Vorhaben komplett zu verabschieden oder einen Notzug einzustreuen und auf später zu hoffen. Ich muss konzentriert vorplanen, um nicht aus dem Blick zu verlieren, welche Felder ich für welche Plättchen freihalten will und welche Bedingungen ich überhaupt erst noch schaffen muss, um alles wie gewünscht legen zu dürfen. Manchmal entsteht da gedanklich eine ganze Kette von Vorhaben, die ich in einer ganz bestimmten Reihenfolge abwickeln muss.
ARTENGARTEN hat auch mit Glück zu tun, ob zu meinen Plänen und den allgemeinen Zielen passende Plättchen ins Angebot rutschen, während ich gerade Zugriff darauf habe. Ich habe Partien erlebt, in denen alles sauber ineinandergriff und ich stets einen guten Zug machen konnte. Und auf der anderen Seite gab es Partien, in denen ich von einer Not in die andere stolperte und die Zwänge, in denen ich steckte, erst zu spät oder gar nicht aufgelöst bekam.
ARTENGARTEN ist auch ein Wettrennen. Es endet, sobald der Plättchenvorrat leer ist oder jemand den Zooplan komplett zubaut oder vier Ziele erfüllt. Obwohl ich weitgehend für mich spiele, sollte ich im Auge behalten, wie weit die anderen sind und wie nah das mögliche Spielende. Manchmal ist es dann besser, etwas Mittelmäßiges zu legen statt noch eine Runde länger zu warten. Oder die vier Amerika-Symbole zu werten, obwohl fünf besser wären.
Was taugt es? Mir gefällt der klare Fokus aufs Puzzeln: also dass sich ARTENGARTEN im Wesentlichen auf das Beschaffen und Anordnen der Plättchen beschränkt – zumal allein das schon herausfordernd genug ist. Trotz kompakter Regeln steckt eine Menge Komplexität in dem Spiel.
ARTENGARTEN hat nicht so viele Elemente und Nebenmechanismen wie ARCHE NOVA. Es hat nicht dieselbe Opulenz und Varianz: 135 Plättchen in ARTENGARTEN stehen 212 Zookarten in ARCHE NOVA gegenüber. Einige ARCHE NOVA-Hardcore-Fans in meinen Gruppen konnten ARTENGARTEN schon deshalb nicht so wertschätzen, weil es anders ist als das eben auch für seine Opulenz geliebte ARCHE NOVA.
135 unterschiedliche Plättchen sind aber trotzdem eine stattliche Menge, zumal die Ziele jedes Mal anders kombiniert sind und die Plättchen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. Mir ist das keineswegs zu wenig. Wie alle gelungenen Legespiele gibt mir ARTENGARTEN das gute Gefühl, etwas zu errichten und wachsen zu sehen und gleichzeitig nach meinen Plänen zu gestalten. Ich bin gefordert, den potenziellen Nutzen von Plättchen richtig einzuschätzen, und die Plättchen, die ich erhalte, vorteilhaft auszulegen. Die Aktionen liegen nicht auf der Hand. Ich muss planen, abwägen, Kompromisse machen. Meine Erfolge muss ich mir überwiegend erarbeiten. Das motiviert und belohnt und macht deshalb Spaß.
Die Plättchengrafik ist teilweise unübersichtlich. Schon häufiger wurde von Mitspielenden übersehen, welches Tier wo Freiflächen erfordert. Plättchen wurden daraufhin regelwidrig platziert. Wird das nicht gleich bemerkt, lässt es sich selten rückgängig machen.
***** reizvoll
ARTENGARTEN von Mathias Wigge für zwei bis fünf Spieler:innen, Feuerland.
1978! Ein besonderes Jahr. Mit besonderen Filmen, besonderen Menschen die das Welt der Licht erblickt haben und vielleicht auch mit besonderen Spielen! Nach unserem Blick auf die Top 10 aus 1978 in der letzten Folge, beweisen wir heute, dass 1978 auch echte Spieleklassiker erschienen sind.