Strichmännchen, Smileys, Formensprache – bei „Skizz It“ braucht es Ideen, Begriffe durch Piktogramme oder andere Abstrahierungen darzustellen. Punkt, Punkt, Komma, Strich, fertig ist das Mondgesicht. Hauptsache, es geht schnell. Denn wer als Erster mit seiner Skizze fertig ist, darf auch als Erster sein “Kunstwerk” präsentieren. Und erhält damit die Chance, Punkte zu sammeln.
Der Zeitdruck ist das zentrale Merkmal dieses Partyspiels: Aus ihm erwächst Spannung und Spaß. Zunächst malen alle – bis auf die ratende Person – den Begriff einer zufällig ausgewählten Wortkarte mit einem abwischbaren Stift auf eine Tafel. Das macht jeder geheim. Wer fertig ist, greift nach dem Holzmarker mit der “1”. Der Zweite nimmt die “2” und beendet damit für alle die Malphase.
Zuerst dreht der schnellste Zeichner seine Skizze um. Frage dabei: Wie gut ist die Skizze in all der Hektik geworden? Schlägt der Rateversuch fehlt, dreht die nächste Person ihr Bild um – und offenbart ihre Kritzelei. Helfen neue Details bei der Lösungssuche auf die Sprünge? Stimmt’s, werden Punkte verteilt. Je früher, desto mehr für Rater und Maler des zuletzt umgedrehten Bildes.
Kryptische Strichverbindungen bei „Skizz It“
Bild? Ja, manchmal darf die Runde staunen, welch geniale Motive in wenigen Sekunden entstehen. Was mit anerkennendem Nicken oder lobenden Worten quittiert wird. Doch zum emotionsgeladenen Partyspiel wird “Skizz It” vor allem durch kryptische Strichverbindungen und rudimentäre Umrisse. Ich habe noch keine Runde erlebt, in der den Leuten vor lauter Lachen ob der verunglückten Versuche nicht die Tränen gekommen sind.
Einzig für die ratende Person kann es ärgerlich sein, wenn es die Ersten – oder die Führenden? – mal wieder so eilig hatten, dass mit den schnellsten Kritzeleien keine hohen Punkte möglich sind. Schwamm drüber!
Skizz It | Mandoo Games und MM-Spiele | Chris Choi | 3 bis 6 Spieler | ab 8 Jahren | 20 Minuten | Meine Bewertung: ★★★☆☆ (gut)
Auch in diesem Jahr wird es wieder eine Brettspiel K.O. Challenge geben, aber welche? Genau darüber könnt ihr heute abstimmen, denn ich stelle einige K.O. Challenge Ideen vor. Ich bin sehr gespannt, für welche K.O. Challenge ihr euch entscheidet. Was ist eine Brettspiel K.O. Challenge? Das ist eigentlich ganz einfach. Bei einer Brettspiel K.O. Challenge […]
Manchmal überrascht einen das Schicksal und ein Wunsch erfüllt sich zu Weihnachten schneller als man gedacht hat. Als ich meine Meinung zur Island-Fahrt unter Horsts ausführlichem Bericht schrieb, hatte meine Seele bereits Sehnsucht nach der nächsten Schiffstour, allem voran erneut als Erklärbär für die Boardgame Cruise. Das Weihnachtswunder geschah für mich dann unerwartet aber voller Freude. Ich wurde gefragt, ob ich mir vorstellen könne an der Rheinfahrt nach Amsterdam teillzunehmen und wie ich in dem genannten Bericht schrieb, konnte ich nicht anders als zuzustimmen!
Weniger ein Bericht – mehr ein Vergleich
Soviel vorab für die lieben aufmerksamen Lesenden hier: Ich habe mit diesem Text eher vor einen Vergleich zur Island-Tour zu erstellen anstatt einen vollständigen Erfahrungsbericht der Amsterdam-Fahrt zu schreiben. Aber schauen wir mal, was am Ende tatsächlich daraus wird. Ich bin selbst gespannt, wie weit ich im Fluss des Schreibens von diesem eigentlichen Vorhaben am Ende abweichen werde.
Schiff und Umweltgedanken zu der Reise
Die MS Alena ist wesentlich schmaler als die Übersee-Fähren der anderen beiden Fahrten, muss es ja anstelle des offenen Meeres einen Fluss durchqueren, an viel kleineren Piers anlegen, wesentlich weniger Menschen transportieren und keine notwendigen Waren von einem zu anderen Ort bringen. Es ist ein regelrechtes Flusskreuzfahrt-Schiff und damit auf Tourismus getrimmt.
Unser Luxusliner am Anleger in Amsterdam
Das zeigt sich natürlich vor allem in der Ausstattung der Zimmer und der Verpflegung. Während man auf den Fähren eher „Pritschen“ in den Kabinen hat, die zwar ausreichend gemütlich sind, aber mit hohem Komfort nicht wirklich viel zu tun haben, befindet sich auf der MS Alena eher ein schwimmendes Hotel. Selbst die kleinsten Zimmer waren mit Doppelbetten, Kaffeeautomaten, Sessel und einem angenehm großen Bad ausgestattet. Wer bereit war noch etwas mehr auszugeben, hatte etwas größere Zimmer und eine voll öffnungsfähige Fensterfront, ein sogenannter französischer Balkon.
Das Zimmer kann frisch bezogen werden!
Die Verpflegung auf den Fähren sind bereits echte Hingucker aber hier bekam man qualitativ noch eine Schippe drauf. Zudem gab es sehr oft und sehr viel zu Essen, doch dazu später mehr.
Die MS Alena hat die Auszeichnung Greenline erhalten, was für nachhaltige und umweltfreundliche Konzepte und für einen ökologischen Tourismus steht. Nähere Informationen lassen sich dazu im Internet finden. Wie man dazu steht, muss jeder für sich entscheiden, der Umweltgedanke ist jedenfalls vorhanden.
Neben tollen Spielen wird man auch mit echten Hinguckern belohnt!
Reiseroute
Wir starteten am 02.01.2025 um 17:00 Uhr von Köln und begaben uns flussabwärts direkt nach Amsterdam.
Die Spieleerklärer und Turnierleiter sind bereit!
Tag 1: 17:00 Uhr Abfahrt Köln
Tag 2: Amsterdam
Tag 3: Horn
Tag 4: morgens Rotterdam / abends Gorichem
Tag 5: Nijmegen
Tag 6: Köln… ne, Duisburg?
Aufgrund eines technischen Ausfalls musste die MS Alena frühzeitig in Duisburg anlegen. Die Reederei hatte sich vor Ankündigung dieser Misere jedoch bereits um Busse nach Köln und andere Lösungen sehr vorbildlich gekümmert. Vielen Dank dafür – Fehler passieren immer und ständig. Gut wenn man sich darauf verlassen kann, dass trotzdem alles funktioniert!
Da kamen ein paar Spiele auf den Tisch
Ausgepackt aber noch unsortiert.
Wir brachten mehr als 650 Spiele an Deck und bereiteten diese für das Spielerlebnis der Pasagiere vor. Hier zeigte sich die unbeschreibar große Freundlichkeit der hoch internationalen Crew gegenüber uns und den Passagieren das erste Mal: Jede Person an Deck, die nichts anderes zu tun hatte, half beim Aufladen und Tische schieben. Sogar das eigentliche Bücherregal wurde leer geräumt damit wir die kleineren Spiele dort bestens übersichtlich bereitstellen konnten.
Sieht zwar so aus, aber die stehen nicht immer hier.
So waren alle Spiele ratz fatz an Bord und ebenso schnell zum Durchstöbern und Mitnehmen bereitgestellt. Wir waren bereit und die Crew voll neugieriger Vorfreude auf uns und die Pasagiere. Es konnte losgehen!
Erklärt habe ich in den Tage wirklich sehr viele Spiele. Aber es fiel uns Erklärern etwas im Speziellen auf: Die Passagiere waren nicht nur ruhiger als auf den anderen Fahrten gewohnt, sondern spielten im Schnitt auch einfachere Kost. Natürlich befanden sich auch Expertenspiele auf den Tischen aber das Groß lag eher im Familien- und Kennerspielbereich.
Für mich selbst brachte ich ein paar Mal Star Trek Captain’s Chair auf den Tisch. Dazu kamen Parks und Terraforming Mars.
Menschen!
Es ist nicht von der Hand zu weisen, welch angenehmes Gefühl es einem bringt, mit vielen Bekannten der Cruise und einigen Wiederholungstätern unter den Passagieren diese für alle erste Version der Amsterdamtour gemeinsam zu erleben. Aber allem voran auch die vielen neuen Bekanntschaften, welche durchweg bei guter Laune waren, machten diese Fahrt wieder zu etwas ganz Besonderen.
Schon ein paar mal am Rande erwähnt, aber nun besonders hervorgehoben werden muss nun aber endlich auch die Bordcrew. Diese hatten für jeden ein Lächeln, waren stets zuvorkommend und immer nett, Vielleicht lehne ich mich zu weit aus dem Fenster, aber jeder von ihnen machte den Eindruck mit viel Freude auf dem Schiff zu arbeiten. Was mir aber wirklich ein Lächeln ins Gesicht zauberte, was zu sehen, wie die meisten der Crew erst voller Erstaunen aber auch Neugier vor der Masse an Spielen standen, nach kurzer zeit aber anfingen selbst immer wieder etwas heraus zu nehmen und selbst auszuprobieren. Eine Mitarbeiterin erzählte mir sogar auf Nachfrage, dass sie am Abend zuvor Age of Comics auf dem Tisch hatten. Das erstaunte mich tatsächlich, zumal bestätigt wurden, dass sie alle noch keine größere Erfahrung mit Brettspielen hatten.
Viele Hände – schnelles Ende!
Generell ist man auf solchen Flusskreuzfahrten wohl eher älteres Publikum gewohnt. Überall sind Alarmschalter angebracht um nach medizinischer Hilfe fragen zu können. Aber auch die Musikauswahl im Restaurant und bei Ankunft in Amsterdam, welche um 10:30 Uhr einige Langschläfer aus dem Schlaf riss, waren sichere Anhaltspunkte für diesen Gedanken. Im Laufe der Fahrt gab es zur musikalischen Untermalung allerdings einige Anpassungen, bis hin zum kompletten Verzicht darauf.
Am Ende fasste der Sprecher der Schiffsbesatzung einige für diese neue Erkenntnisse auf relativ lustige Weise zusammen. Man würde in Zukunft auf einen erhöhten Colakonsum eingehen, war dabei eine der größten Erkenntnisse, musste die Besatzung doch nach der Hälfte der Fahrt einen gesamten Supermarkt um seinen Colavorrat erleichtern. Das, so wurde versichert, sei in der Geschichte der MS Alena noch nicht vorgekommen.
Rund um die Verpflegung
Satt und zufrieden sollen sie sein! So oder so ähnlich ist wäre wohl die Aussage eines Koches auf einem Kreuzfahrtschiff. Anders kann ich mir das gesamte Essensangebot auf der MS Alena nicht erklären. Nicht falsch verstehen: Das Essen auf den beiden Fähren nach Helsinki und Island ist ebenfalls sehr lecker! Aber die Nahrungsangebote auf dem Rhein waren noch um ein Krönchen besser! Es gab fünf (!) verschiedene Mahlzeiten am Tag! Frühstück, Mittagessen, Kaffee & Kuchen, Abendessen und einen Spätsnack. Damit die Früh- und Spätaufsteher nicht zu kurz kamen, gab es vor und nach den Buffetzeiten auch noch Frühstückssnacks in der Panoramalounge. Und falls das immer noch nicht reichte, konnte man sich kostenlose Haribos zwischendurch an der Rezeption abholen! Hier hätten die Hobbits von Mittelerde wohl endlich einen Ort gefunden, an dem ein zweites Frühstück oder ein später Mittagstisch real ist.
Büffet Restaurant „Vier Jahreszeiten“
Das Buffet war zu jeder der drei Hauptmahlzeiten reich gedeckt. Es gab stets zwei unterschiedliche Suppen, eine große Salatbar und der Uhrzeit entsprechend sehr leckere Hauptspeisen. Mittags und abends gab es noch Dessert. Dafür konnte man zum Frühstück á la Carte Eierspeisen, Pancakes und anderes ohne Zusatzkosten dazu bestellen.
Spezialitätenrestaurant
Wem die reichhaltige Auswahl im „Vier Jahreszeiten“ noch nicht ganz reichte, konnte sich zum Abendessen alternativ und ohne Mehrkosten zum Spezialitätenrestaurant anmelden. Hier gab es eine für die gesamte Reise zu jedem Abend gleich vorgesehen Menükarte. Kastaniensuppe oder gebeizter Lachs als Vorspeise, eine Auswahl von drei Hauptgerichten und eine Bratapfeltiramisu zum Nachtisch. Das war mal so richtig lecker! Aufgrund der maximal 36 Plätze war eine Reservierung während der Fahrt Pflicht.
Sonstiges
Was ist nun mein Fazit? Welche der drei unterschiedlichen Boardgame Cruises empfehle ich hier nun? Das ist, wie so vieles, nicht so einfach zu sagen. Im Grunde kommt das auf Eure Vorlieben an:
Mögt Ihr Abenteuer, raue See, einen langen Trip und wollt viele Kenner- und Expertenspieler antreffen? Ihr wollt Farör und Island dabei in kurzen Tagestrips erkunden und habt keine Angst vor meterhohen Wellen dann ist die Smyrilline nach Island genau Euer Ding.
Wenn Euch die Abenteuerlust zwar ruft, ihr aber nie so viel Zeit habt, der Seegang von Island Euch abschreckt aber ein gewisser Wellengang in Euren Augen kein Problem darstellt und Ihr mehr spielen wollt als auf Land zu gehen, dann wählt die Helsinki-Tour!
Wollt Ihr hohen Komfort, so gut wie überhaupt keine Wellen (mal von ein paar kleinen Schubsern auf dem Ijsselmeer abgesehen), sucht eher Familien- oder Kennerspieler (Expertenspiele dennoch nicht ausgeschlossen) und habt viel Hunger? Wollt Ihr dabei täglich einen anderen Ort in Holland erkunden können? Dann nehmt die MS Alena auf dem Rhein nach Amsterdam und zurück!
Aber was hält Euch eigentlich davon ab, mehrere dieser Touren zu erkunden? Egal wie Ihr zu Brettspielen auf dem Schiff steht und ob oder welche dieser Touren Ihr bucht, habt stets Spaß im Hobby!
„Ich habe fertig“ ist ein ungewöhnliches, humorvolles Kartenspiel, das ganz bewusst mit klassischen Mechanismen bricht und stattdessen auf Chaos und spontane Wendungen setzt. Thematisch gibt es keine ausgearbeitete Welt oder komplexe Hintergrundgeschichte, sondern ihr findet euch direkt in einem kurzweiligen Wettlauf wieder: Ziel ist es, die drei Karten mit den Worten „ICH“, „HABE“ und „FERTIG“ vor euch auszulegen und damit den Satz „ICH HABE FERTIG“ zu vervollständigen. Dieser Name ist Programm und verleiht dem Spiel eine absurde, ironische Stimmung, die besonders dann zur Geltung kommt, wenn eure Gegner:innen alles daran setzen, euch daran zu hindern. Das Artwork trägt ebenfalls stark zur Stimmung bei. Statt einer einheitlichen Illustration hat dieses Spiel über 70 Karten, die von rund 30 verschiedenen Künstler:innen gestaltet wurden, so dass jede Karte ihre eigene visuelle Geschichte erzählt und zum Schmunzeln oder Stirnrunzeln einlädt. Die Atmosphäre ist locker, witzig und ein wenig anarchisch, ideal für alle, die sich nicht von tiefen taktischen Systemen einschüchtern lassen, sondern einfach eine kurzweilige Runde mit unerwarteten Momenten suchen.
Der Ablauf in „Ich habe fertig“ ist denkbar unkompliziert: Ihr beginnt mit einem gemischten Stapel aus allen Karten. In eurem Zug stehen euch genau zwei Aktionen zur Verfügung. Entweder zieht ihr eine neue Karte, um euren Vorrat zu vergrößern, oder ihr spielt eine Karte aus eurer Hand aus und führt die darauf stehende Aktion aus. Ganz simpel und doch überraschend wirkungsvoll ist es, dass fast jede Karte eine spezielle Wirkung hat, die das Spielgeschehen durcheinanderwirbelt. Manche Karten lassen euch zum Beispiel alle Handkarten mischen und neu verteilen, andere zwingen euch dazu, Karten an Mitspielende abzugeben oder gar schon ausgespielte Karten wieder zu entfernen. Dadurch ergibt sich eine Dynamik, in der Planung nur eine untergeordnete Rolle spielt. Vielmehr bestimmt der zufällige Kartenziehstapel, wie sehr ihr eure Mitspieler:innen ausbremsen, unterstützen oder schlicht überraschen könnt. Runden sind kurz, oft in wenigen Minuten vorbei, und es entsteht ein ständiger Wechsel zwischen Glück, Ärger und Gelächter.
Beim Spielerlebnis überzeugt „Ich habe fertig“ vor allem durch seine zugängliche Spielweise und den hohen Unterhaltungswert. Die kurzen Partien sorgen dafür, dass ihr das Spiel immer wieder auf den Tisch bringen könnt, ohne dass es sich zieht, und die vielen unterschiedlichen Karteneffekte garantieren, dass keine Runde der nächsten gleicht. Die Interaktion ist hoch, allerdings mehr im Sinne von chaotischer Beeinflussung als durch strategisches Gegeneinander. Ein klarer Vorteil liegt in der leichten Erlernbarkeit der Regeln, die selbst für Gelegenheitsspieler:innen oder Familien mit jüngeren Mitspielenden sofort verständlich sind. Genau hier liegt aber auch ein Punkt, an dem es hakt. Wer tiefere strategische Entscheidungen, langfristige Planung oder ernsthaften Wettbewerb sucht, wird bei diesem Spiel schnell an seine Grenzen stoßen. Nach einigen Partien hat man viele der Karten schon gesehen und der Überraschungseffekt lässt nach. Das Material ist schlicht, die Gestaltung der Karten reizvoll und vielfältig, ohne aber den Anspruch zu erheben, ein hochwertiges Premiumprodukt zu sein. Die Verarbeitung wirkt solide genug für viele Spieleabende, allerdings ist die Attraktivität eher von der humorvollen Illustration als von Haptik oder Detailreichtum geprägt. Insgesamt eignet sich dieses Spiel besonders als Party- oder Familienspiel für zwischendurch und als lockere Absacker-Runde nach längeren Sessions. Für Vielspieler:innen mit Hang zu anspruchsvollen Kennerspielen ist es eher weniger geeignet. Abschließend lässt sich sagen, dass „Ich habe fertig“ dort glänzt, wo es sein will: als kurzweiliges, fröhliches Kartenspiel mit Überraschungseffekten und viel Interaktion für gesellige Abende. Wer sich darauf einlässt, wird oft lachen und selten vor Langeweile gähnen.
23.01.2026 - Das stetige Wachstum der SPIEL DOCH! in Dortmund erreicht eine neue Stufe: Bereits drei Monate vor dem Start der Messe am 24. April 2026 vermeldet der Veranstalter, der w. nostheide verlag, den Ausverkauf aller Standflächen. Seit dem 16. Januar ist klar: Die Messe ist komplett belegt.
Ein eher ungewöhnliches Thema liegt Skelligs Neuheit Aquaria zugrunde. Wir haben es bei dem Titel von Thomáš Holek (SETI, Tea Garden) mit der Pflege und Hege unseres Aquariums zu tun. Ob hier Thema und Mechanik ineinander passen, schauen wir uns
23.01.2026 - Seit 2009 wählt die Hochbegabtenvereinigung Mensa in Deutschland (MinD) jährlich in mehreren Kategorien ihre beliebtesten Spiele eines Jahres. Dies wird auch 2026 passieren, allerdings mit einer Änderung: "Für Familien- und Kennerspiele gibt es schon diverse Auszeichnungen und Preise", so Jochen Tierbach, seit 16 Jahren der Organisator des MinD-Spielepreises. "Aber für Expertenspiele, für die richtig harten Brocken, gibt es so etwas in Deutschland noch nicht. Und wir haben das Gefühl, die Branche möchte es." Daher werden bei den sogenannten "komplexen" Spielen dieses Mal sechs reine Expertenspiele nominiert.
In den vergangenen Wochen wurden wieder einmal echt viele interessante Brettspiel-Erweiterungen angekündigt, die 2026 erscheinen sollen. In den heutigen News schaue ich mir 11 Erweiterungen genauer an, zu Spielen wie Heat, Rock Hard 1977, Flügelschlag, Viticulture und weiteren. Ich gehe darauf ein, was uns erwartet und worauf ich mich am meisten freue. 11 neue Brettspiel-Erweiterungen: […]
Als Kind liebte ich das Spiel Europareise. So sehr, dass das Spiel bis heute in der Sammlung ist – auch wenn es nicht mehr gespielt wird und schon gar nicht mehr der aktuellen geographischen Realität in Europa entspricht (Ende der 1980er Jahre halt ;). Dabei ging es mir nie um die Würfelei, sondern vielmehr darum, vorab eine „effektive“ Reiseroute zu planen und über die Bilder auf den Karten das Gefühl einer Reise zu haben. Und nun kam Abroad um die Ecke. Europäische Landkarte, ein ordentlicher Haufen an Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten und dem Auftrag, eine vierwöchige Reise durch Europa zu organisieren.
Klang für mich nach einem echten Revival meines geliebten Klassikers im modernen Gewandt. Doch erstmal ist etwas Aufbau nötig. Wer mitspielt bekommt einen Kalender mit 28 Papptokens und muss diese erstmal auf den einzelnen Tagen verteilen. Aber immer so, dass die Seite mit Herzsymbol nach unten zeigt. Das ist ein wenig fummelig, was auch für den übrigen Aufbau gilt: Spielplan auslegen, Bucket-List-Plättchen verteilen, Ortskundigen-Plättchen verteilen, Festivals verteilen, Sondermarker verteilen. Geht zwar grundsätzlich flott, aber kann nach x Partien auch einig wenig nerven. Dazu gesellen sich dann noch die Orts- sowie Postkarten und es kann losgehen:
Wer an der Reihe ist darf per Zug (kostet 1 Energie pro durchfahrenes Land) oder Flug (kostet 4€) in eine andere Region (ja, es geht hier meist um Regionen und nicht Länder) reisen und muss anschließend eine von vier möglichen Aktionen durchführen: a) einen Ort dieser Region besuchen (= passende Karte ausspielen), oder b/c) drei Karten abgeben und 4€/2 Energie nehmen oder d) drei Karten ziehen. Außerdem darf man die Ortskundigen der aktuellen Region nutzen (= die Ressource „Ortskundige“ ausgeben, die je Gebiet einen anderen Bonus bringen), Bucket-List-Plättchen (= Aufträge für Siegpunkte) erledigen oder an einem Festival (= zus. Siegpunkte) teilnehmen – aber nur am Wochenende. Herzstück eines Zuges ist also eigentlich immer das Ausspielen einer Ortskarte. Diese „kosten“ immer eine gewisse Anzahl an Tagen aus meinem Kalender. Spiele ich zum Beispiel eine Karte, die 3 Tage kostet, nehme ich drei der Tagestoken von meinem Kalender und lege sie in die Region, in der ich grade stehe. Dann nutze ich den Effekt der Karte und lege sie anschließend auf den letzten hierfür „verbrauchten“ Tag in meinem Kalender. Die in den Regionen liegenden Token aller Mitspielenden werden am Ende jeder Woche nach ihren Mehrheiten gewertet. Bei dieser Wertung zählen aber nicht alle dort liegenden Tage, sondern eigentlich nur die Geheimtipps (also Tage, die auf die Herzseite gelegt wurden – was erstmal verdient bzw. erspielt werden will). Nur bei einem Gleichstand der Geheimtipps von min. zwei Spielenden, spielt dann die Anzahl weiterer Tage eine Rolle. Nach vier Wochen endet die Partie und die Postkarten werden gewertet. Hier geht es dann unter anderem auch darum, wie viele Karten man in welcher Kombination in seinem Kalender liegen hat oder welche Symbole man wie oft gesammelt hat. Außerdem gibt es noch Trostpunkte für übrige Reserven. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Soweit die doch recht schlanken und fast schon simplen Regeln. Hin zum Spielgefühl. Oder nein, ich möchte erstmal etwas zum Thema sagen. Das finde ich wirklich toll umgesetzt. Die Lexikon-artigen Fotos mag ich grundsätzlich immer, egal ob hier oder bei Arche Nova oder auch bei Erde. Von Karten dieser Art bekomme ich seit meiner Kindheit nie genug. Und da es hier viele Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten gibt, ist das allein schon ein kleines Fest, die einzelnen Karten zu entdecken. Auch die Effekte der Ortskarten sind schön abwechslungsreich und die Ideen für Bucket-List und Festivals passen perfekt zum Setting.
Was nicht ganz so passend ist, ist die Tatsache, dass wir für einen Reiseführer-Verlag arbeiten, uns das Reisen an sich aber oft nicht leisten können, weil Energie und Geld irgendwie immer knapp sind. Und wenn ich dann immer nur die Ortskarten ziehe, die genau am anderen Ende von Europa liegen, während andere immer nur ein Feld weit laufen müssen…fühlt man sich schnell ein wenig verschaukelt. Natürlich gibt es eine Einkommensleiste und ich kann dort mein Einkommen erhöhen, aber große Sprünge sind dort kaum möglich.
Verschaukeltfühlen gibt es aber auch bei den Mehrheiten: Da hab ich vielleicht in der Region „WES“ schicke 10 Tage liegen und da kommt eine/r um die Ecke und legt einen einzigen Geheimtipp hin. Schwupp ist meine Mehrheit dahin – und ich stehe mittellos in „OST“ und kann nichts dagegen tun. Zugegeben, letzteres ist eher ein „Anfängerproblem“, da man spätestens in der zweiten Partie weiß, wie sehr sowas schmerzt, aber verhindern kann man das trotzdem nicht immer. Auch etwas unschön: Hat eine Person lauter 1-Tages-Karten und eine andere nur 3er/4er und keine Aufregung (= weitere Ressource, mit der sich die Anzahl der Tage kürzen lässt), sitzt letztere eine komplette Runde fast nur rum und schaut zu, wie die anderen spielen. Und das ist ein Problem. Denn eigentlich nervt schon ein dritter Mitspielender durch eine sinnlose Verlängerung der Downtime und noch mehr Mini-Plättchen die irgendwo gestapelt werden. Andererseits macht Area Control zu zweit aber auch keinen großen Spaß (wobei das Spiel hier immerhin Regelungen für die Verteilung von Tagen einer dritten Farbe mitbringt). Apropos Plättchen-Stapeln: da die Tage recht klein sind, ist das nichts für Menschen ohne feinmotorische Begabung. Und leider leidet auch die Übersicht recht schnell.
Das klingt nun alles sehr negativ. Ich will aber gar nicht sagen, dass Abroad keinen Spaß macht. Es hat durchaus seine spaßigen Momente. Die Aufgabe ist durchaus kniffelig und wir haben hier mitnichten ein Familienspiel im Sinne von Europareise, sondern ein echtes Kennerspiel, in dem ich einiges beachten muss und steuern kann. Trotzdem haut der Zufall hier relativ häufig unbarmherzig und unfair zu. Das muss man einfach wissen. Und das passt für mich dann leider gar nicht zum Thema Area Control und der Planung, die das Spiel von mir möchte. Trotz des schönen Themas und der Vielfalt an Karten kann Abroad bei mir daher leider nicht so wirklich punkten. Gefühlt mache ich hier etwas ähnliches wie bei "Auf nach Japan", nur aufgeblähter und ein Stück weit unübersichtlicher und doch auch anspruchsvoller und komplexer – und doch mache ich in jeder Partie dann doch das Gleiche – und habe dadurch relativ schnell die Lust am Spiel verloren. Für mich bleibt ein „ganz ok’es Spiel, dass man mal spielen kann“ zurück. Mehr leider nicht.
Der Grundstein jeder Rezension ist ohne Frage die Einleitung.
Wie geht GRUNDSTEIN VON METROPOLIS? Auf einem neunmal neun Felder großen Stadtplan mit Koordinaten von A1 bis I9 kaufe ich Parzellen und besetze sie mit einem Klötzchen meiner Farbe. Welche Grundstücke angeboten werden, bestimmt ein offener Markt, der so ähnlich funktioniert wie in CENTURY – DIE GEWÜRZSTRASSE desselben Autors: Koordinatenkarten, die dort lange liegen, sind günstig. Was neu reinkommt, ist zunächst teuer, rutscht aber an billigere Positionen, wenn davor etwas weggekauft wird.
Die Alternative zum Kartenkauf ist das Bauen: Ich lege eines meiner Gebäudeplättchen. Die heißen „Geschäft“, „Café“, „Marktplatz“, „Haus“, was während des Spiels aber nicht beachtet wird. Wichtig sind allein Größe und Funktion. Die Plättchen nehmen bis zu vier Felder ein, und ich muss sie komplett auf meine Grundstücke legen können. Für das zweimal zwei Felder große „Einkaufszentrum“ benötige ich also vier Parzellen in quadratischer Anordnung. Weitere Baukosten entstehen nicht.
Möglichkeit drei: Ich kassiere Einkommen. Fünf Münzen bekomme ich einfach so (laut Anleitung „vom Stadtrat“ – was mich, wenn es tatsächlich so wäre, auch kaum noch wundern würde) plus eventuell weiteres Geld durch meine Bebauung. Denn: Es gibt neben Häusern, die Punkte ausschütten oder meine Stadtbevölkerung erhöhen, auch solche, die Geld generieren.
Jeweils nachdem ein Drittel der Grundstückskarten vergriffen ist, erfolgt eine Wertung. Nun vergleichen wir die Bevölkerung, und je besser ich im Vergleich zu den anderen Spieler:innen dastehe, desto mehr Punkte gewinne ich. Und die Punktegebäude bringen jetzt natürlich ebenfalls Punkte. Viele (die sogenannten „öffentlichen Gebäude“) punkten in Abhängigkeit ihrer Nachbarn. Die „Schule“ etwa verlangt Bevölkerungsgebäude neben sich, die „Statue“ andere öffentliche Gebäude.
Was passiert? GRUNDSTEIN VON METROPOLIS ist ein flottes Spiel. Geld ist die einzige Ressource, es müssen keine weiteren Materialien hin- und hergetauscht werden. Die Zugoptionen sind überschaubar und kommen ohne komplexe Berechnungen aus. Und unsere Vorhaben sind meistens recht gradlinig. Ich will Grundstücke neben Grundstücken, die ich schon habe. Ich will Grundstücke möglichst zentral.
Üblicherweise entscheide ich mich, ob ich eher auf Geld oder eher auf Bevölkerung gehe. Die Bevölkerungswertung belohnt besonders die bevölkerungsstärkste Person. Alternativ kann ich hier auch mit wenig Aufwand gut kassieren: Bin ich nicht Erster, bekomme ich so viele Punkte, wie die Person im Bevölkerungs-Ranking vor mir Bevölkerung hat. Bin ich mit vier Bevölkerung Dritter, und die Spieler:in auf Platz zwei hat zwölf, ergattere ich zwölf Punkte für nahezu nichts. Es kann aber sein, dass die Person an Platz vier das auch durchschaut und mich kurz vor der Wertung noch überholt. So wird man dann doch in Wettrennen und Rivalitäten hineingezogen, die man eigentlich vermeiden wollte.
Das Sahnehäubchen der Wertungen sind die öffentlichen Bauten. Schlau platziert, kann ich hier mit einem kleinen Häuschen einiges abstauben. Je häufiger man GRUNDSTEIN VON METROPOLIS spielt, desto mehr lauert man auf genau solche Gelegenheiten. Und desto mehr versucht man, Vorlagen für die Konkurrenz zu vermeiden, indem man eben nicht Geldhaus neben Geldhaus baut – was eine Einladung wäre, um ein öffentliches Gebäude dazwischenzusetzen, das von Geldhäusern profitiert.
Tatsächlich fängt man auch an, nicht mehr sofort die großen Gebäude aufs Brett zu bringen, denn die stehen bis zum Spielende unveränderlich da. Kleine Gebäude sind zwar zunächst weniger effektiv, haben aber den Vorteil, dass ich sie später noch durch größere überbauen darf – um auf das Baugeschehen ringsherum zu reagieren und besser von meiner Nachbarschaft zu profitieren. Oder um zu verhindern, dass sie von mir profitiert.
Was taugt es? Trotz Einfachheit steckt also auch Tiefe in GRUNDSTEIN VON METROPOLIS. Und um den Glücksfaktor nicht unnötig zu erhöhen, spiele ich inzwischen mit der Variante, dass ich meine ersten sechs Grundstücke nicht zufällig bekomme, sondern dass wir die Startkarten draften. Kriegt man nämlich viele Grundstücke am Rand, fühlt sich das arg ungerecht an.
Eleganz und Reduktion sind die Stärken von GRUNDSTEIN VON METROPOLIS. Werden viele öffentliche Gebäude gebaut, können sich die Wertungen allerdings trotzdem hinziehen und den Flow aus der Partie nehmen, weil für jedes einzelne die Punkte genau ausgezählt werden müssen.
Spannung erlebe ich, wenn eine Karte im Markt liegt, die ich haben möchte: Wird sie mir weggeschnappt oder bekomme ich sie? Beim Bauen fehlt mir aber schon nach ein paar Partien der Kitzel und die Abwechslung. Vieles wiederholt sich in ähnlichen Bahnen. An GRUNDSTEIN VON METROPOLIS gibt es kaum etwas auszusetzen, doch wirklich neugierig auf weitere Partien bin ich nicht.
**** solide
GRUNDSTEIN VON METROPOLIS von Emerson Matsuuchi für zwei bis vier Spieler:innen, Kobold Spieleverlag.
Bei Schnippspielen nutzt ihr euer Geschick und taktisches Verständnis, um Spielsteine per Fingerstoß ans Ziel zu bringen. Wir haben uns die besten Games für euch genauer angesehen und berichten von unseren Eindrücken.
Schnippspiele gehören zu den Brettspielen, die sofort für Aufmerksamkeit am Spieltisch sorgen. Statt langer Regelwerke oder komplexer Abläufe stehen hier Geschicklichkeit, Timing und eine Portion taktisches Denken im Mittelpunkt. Und Haptik! Mit einem gezielten Fingerstoß (engl. to flick) werden Spielsteine bewegt, Ziele angesteuert oder gegnerische Pläne durchkreuzt – schnell erklärt, aber überraschend vielseitig.
Als besondere Form der Geschicklichkeitsspiele verbinden Schnippspiele eine intuitive Mechanik mit echter Entscheidungsfreiheit. Winkel, Entfernung und Position auf dem Spielplan spielen eine ebenso große Rolle wie das Einschätzen der Mitspielenden. Gerade darin liegt ihr Reiz: Jede Aktion ist sichtbar, spürbar und hat unmittelbare Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf.
Für Familien und gemischte Spielrunden sind Schnippspiele besonders attraktiv. Sie sind leicht zugänglich, fördern die Interaktion und gleichen Erfahrungsunterschiede aus. Ob Kinder, Gelegenheitsspieler oder Vielspielerin – alle sitzen auf Augenhöhe am Tisch und erleben gemeinsam spannende, oft emotionale Spielmomente.
Wir haben uns durch die Welt der Schnippspiele geflickt und stellen euch im folgenden Beitrag „Die besten Schnippspiele für deine Spielesammlung“ in alphabetischer Reihenfolge vor. Dabei werfen wir einen Blick auf Spielmechanik, Materialqualität und Wiederspielwert und zeigen, welche Schnippspiele sich besonders für Familien und Spielrunden eignen.
1876 | 2 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Crokinole gilt als der unangefochtene Klassiker der Schnippspiele und besticht durch seine elegante Schlichtheit. Auf einem kreisrunden, hochwertigen Holzbrett versuchen zwei Personen oder Teams, ihre Scheiben in punktreiche Zonen zu manövrieren. Das Herzstück bildet die zentrale Vertiefung, das 20er-Loch, das von acht Pfosten als Hindernisse bewacht wird. Ziel ist es, am Ende einer Runde durch geschicktes Platzieren und Verdrängen die höchste Punktzahl zu erreichen.
Das Spielgefühl von Crokinole wird durch eine strikte Kontaktregel geprägt: Liegt ein gegnerischer Stein auf dem Feld, muss dieser zwingend getroffen werden. Das erfordert ständige Abwägungen zwischen Angriff und Verteidigung. Man wählt etwa einen riskanten Bandenschuss, um einen gut platzierten Gegner aus dem Zentrum zu stoßen und gleichzeitig die eigene Scheibe in einer hohen Wertungszone zu parken. Die glatte Oberfläche erlaubt dabei präziseste Manöver, bei denen die exakte Dosierung der Kraft über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Abschließend zeigt sich das Spiel als zeitloses Meisterwerk mit enormem Wiederspielwert. Die haptische Qualität des Holzes und die Tiefe der taktischen Duelle machen jede Partie einzigartig. Es ist die perfekte Mischung aus sportlichem Ehrgeiz und 150-jähriger Spieltradition.
Ice Cool
Von Brian Gomez | Amigo | 2017 | 2 bis 4 Personen | ab 6 Jahren | bis 30 Minuten
„Ice Cool“ von Brian Gomez widerlegt das Klischee, dass Kinderspiele nur für Kinder interessant seien. Sein Schnippspiel ist ein großer Spaß für jedes Alter. In einer Pinguin-Schule, die aus fünf flachen Boxen zusammengesetzt wird, versuchen wir, unsere Spielfigur geschickt durch die einzelnen Räume zu schnippen. Über den Durchgängen hängen Fische, die wir beim Passieren einkassieren. Doch Vorsicht: Einer der Mitspieler ist der Hausmseister der Schule und versucht, die anderen Pinguine zu fangen.
Ice Cool ist ein modernes Geschicklichkeitsspiel, das durch einen originellen Aufbau der Spielkartons glänzt und mit etwas Übung großartige Moves der Spielfiguren ermöglicht. Pro-Tipp: Wir haben uns auch die Fortsetzung „Ice Cool 2“ angeschafft und stecken am liebsten beide Spiele zusammen: Das ergibt zehn Räume und ein riesiges Spielfeld, auf dem ihr euch gegenseitig jagen könnt!
Von Jean-Marie Albert, Matthew McLachlan | Ferti | 2 Personen | ab 6 Jahren | bis 10 Minuten
Dieses rasante Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen verzichtet auf klassische Rundenabfolgen und setzt stattdessen auf pure Action. Das rechteckige Holzbrett ist durch eine Zwischenwand mit einer schmalen Öffnung in zwei Hälften geteilt. Jeder von euch startet mit fünf oder sechs Holzscheiben auf seiner Seite. Das Ziel ist so simpel wie fordernd: Leert eure Spielfeldhälfte komplett, indem ihr die Scheiben mithilfe des gespannten Gummibandes durch das zentrale Tor katapultiert.
Die zentrale Mechanik ist das gleichzeitige Agieren: Es gibt keine Pausen, denn beide Spieler schnippen ihre Pucks so schnell wie möglich mit nur einer Hand durch die Lücke. Da euer Gegenüber genau dasselbe versucht, fliegen ständig neue Scheiben in euer Feld zurück, die ihr sofort wieder ins Visier nehmen müsst. Wer zuerst keine einzige Scheibe mehr auf seiner Seite liegen hat, entscheidet die Runde für sich. Meist wird in einer Serie wie „Best of Five“ gespielt, bis jemand die nötigen Siege errungen hat.
Dieses Schnippspiel-Duell erfordert nicht nur Schnelligkeit, sondern auch Nervenstärke und Präzision unter massivem Zeitdruck. Die hohe Interaktion und die kurzen, knackigen Partien machen es zu einem idealen Partyspiel oder schnellen Wettkampf zwischendurch für jede Altersklasse. Es ist ein Paradebeispiel für ein Spiel, das ohne kompliziertes Regelwerk sofort Begeisterung auslöst.
Pitch Car
Von Jean du Poël | Ferti | 2003 | 2-8 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten
Rennsport-Action pur: Bei PitchCar steuert ihr kleine Holzscheiben per Fingerschnipp über einen modularen Parcours. Das Ziel ist es, als Erster drei Runden zu vollenden. Eine Qualifikation vorab entscheidet über die Startplätze, bevor das packende Rennen mit bis zu acht Personen beginnt.
Das Spielgefühl lebt von der ständigen Balance zwischen Risiko und Präzision. Ihr müsst eure feinmotorischen Fähigkeiten beweisen, um die Wagen geschickt durch enge Kurven zu manövrieren. Wer zu fest schnippt und die Strecke verlässt oder sein Fahrzeug aufs Dach legt, verliert wertvollen Boden und muss zurück zur alten Position. Die Banden lassen sich taktisch nutzen, um mit hohem Tempo an den Gegnern vorbeizuziehen. Durch den modularen Aufbau und vielfältige Erweiterungen wie Schanzen oder Kreuzungen gleicht kein Rennen dem anderen.
Abschließend zeigt sich PitchCar als zeitloser Schnippspiel-Klassiker mit hoher Materialqualität. Die einfache Mechanik ermöglicht einen sofortigen Einstieg ohne lange Regelstudien. Trotz kleiner Kanten an den Übergängen der Holzteile bleibt das Erlebnis durchweg packend und bietet langanhaltenden Spielspaß.
Von Jordi Dominguez und Haritz Múgica | Plakks | 2020 | 2 bis 8 Personen | ab 6 Jahren | bis 45 Minuten
Pitch & Plakks bringt das klassische Minigolf-Gefühl als modulares Schnippspiel auf den Tisch. Ziel für zwei bis acht Teilnehmende ist es, die eigene Kugel mit so wenigen Fingerstößen wie möglich einzulochen. Das Spiel simuliert dabei eine Outdoor-Sportart durch geschickte Aktionen auf einer variablen Holzstrecke, die wir immer wieder neu zusammensetzen können.
Der Reiz liegt in Hindernissen wie Rampen, Brücken oder Kurven. Die Spieler setzen die Bahn aus Puzzleteilen zusammen und entscheiden bei jedem Zug über Kraft und Winkel. Wer vor dem steilen „Vulkan“ steht, benötigt viel Fingerspitzengefühl, um die Kugel präzise zu versenken, ohne sie über das Ziel hinaus zu katapultieren. Landet der Ball abseits der Bahn, drohen Strafpunkte. Wir müssen unsere Züge exakt koordinieren, um auf der Punktetafel am Ende die niedrigste Summe vorzuweisen.
Das Spiel überzeugt durch hochwertiges Material und eine hohe soziale Dynamik. Die modularen Teile bieten einen hohen Wiederspielwert, da ständig neue Kurse entstehen. Trotz einer etwas instabilen Verpackung bleibt der Spielspaß durch die intuitive Mechanik für alle Altersklassen hoch.
Von Oliver Sibthorpe, Gary Sibthorpe | Kosmos | 2021 | 2 bis 4 Personen | ab 7 Jahren | bis 20 Minuten
In der schicken Blechdose von Rumms – Schnipp die Krone verbirgt sich ein Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen oder Teams. Auf drei Neoprenmatten errichten wir zunächst im Geheimen eine Festung aus Würfeln, bevor wir versuchen, den gegnerischen König per Fingerschnipp zu Fall zu bringen. Die Mechanik ist so simpel wie effektiv: Mit Fingerspitzengefühl und einer Portion Glück katapultieren wir unsere Einheiten – von Trollen bis zu Drachen – über das Spielfeld.
Das Besondere sind die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Figuren. Manche Würfel frieren gegnerische Einheiten ein, während andere zusätzliche Züge ermöglichen oder gefallene Krieger zurückholen. Das Spielerlebnis ist geprägt von Schadenfreude und Slapstick-Momenten, wenn Würfel in bizarren Winkeln abprallen oder spektakulär Ziele abräumen. Da die leichten Kunststoffwürfel oft unvorhersehbar springen, ist echte Präzision zwar schwer zu erreichen, was den Spaß in der Runde aber kaum trübt.
Trotz kleinerer Abzüge bei der Materialwertigkeit der Würfel überzeugt die Neuauflage durch ihre Zugänglichkeit und die dynamische Action. Es ist ein Pausenfüller oder Partyspaß, der besonders bei Kindern für Begeisterung sorgt. Der schnelle Aufbau und die kurzen Partien laden immer wieder zu einer Revanche ein.
Von Dieter Zander | Gerhards Spiel und Design | 2012 | 2 Personen | ab 6 Jahren | bis 15 Minuten
Schnipp & weg ist ein puristisches Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen, das auf dem russischen Klassiker Chapayev basiert. In der hochwertigen Umsetzung der Holzmanufaktur Gerhards Spiel und Design treten die Spielenden an, um die gegnerischen Steine durch gezielte Fingerschnipper vom sanduhrförmigen Brett zu befördern. Wer eine Runde für sich entscheidet, darf seine Formation eine Reihe weiter in Richtung Mittelfeld rücken, bis schließlich die Vorherrschaft auf dem Feld gesichert ist.
Das Spielerlebnis zeichnet sich durch eine ständige Abwägung zwischen Angriff und Verteidigung aus. Ein präziser Stoß gegen eine gegnerische Flanke kann beispielsweise eine ganze Kette von Steinen abräumen, erfordert jedoch eine exakte Kraftdosierung, damit das eigene Material nicht ebenfalls im Aus landet. Besonders interessant ist der haptische Unterschied zwischen den verfügbaren Stein-Varianten: Während die leichten Holzscheiben flink reagieren, bieten die schwereren Steine aus Taguanuss ein deutlich kontrollierteres Gleitverhalten. Je enger das Spielfeld durch das Vorrücken der Linien wird, desto mehr rückt die exakte Positionierung in den Fokus.
Abschließend präsentiert sich Schnipp & weg als zeitloses Duell, das durch exzellente Verarbeitung und einfache Regeln besticht. Es fordert sowohl die Feinmotorik als auch das taktische Verständnis heraus und bietet eine hohe Belohnung für geübte Finger. Die Reduktion auf das Wesentliche macht jede Partie zu einer spannungsgeladenen Herausforderung.
Von Sebastian Bänsch, Alexander Morgenstern, Ingo Wöhle | 2025 | 2 Personen | ab 6 Jahren | bis 30 Minuten
Skitter ist ein Geschicklichkeits- und Partyspiel, das auf den ersten Blick an Klassiker wie Shuffleboard oder Curling erinnert, dabei aber einen ganz eigenen Dreh entwickelt. Ziel ist es, die eigenen Spielscheiben möglichst geschickt auf dem Board zu platzieren und dabei Punkte zu sammeln, ohne sich selbst oder den Mitspielern ungewollte Vorteile zu verschaffen. Gespielt wird reihum, indem die Skitts aus dem Abschussbereich über das Spielfeld geschnippt werden. Dabei können sie direkt durch die Mitte gleiten oder über die Bande gespielt werden, um Winkel und Tempo besser zu kontrollieren.
Das Spielfeld ist mit unterschiedlich farbigen Zielfeldern ausgestattet, die über Magnete verfügen. Genau hier liegt der besondere Reiz von Skitter: Trifft ein Skitt auf ein Feld, bleibt er dank der Magnetkraft haften – manchmal genau dort, wo man ihn haben wollte, manchmal aber auch ein paar Zentimeter früher oder später. Diese magnetische Anziehung sorgt für überraschende Effekte, denn Scheiben können leicht abgelenkt werden oder an bereits liegenden Skitts andocken. Zusätzlich liegen zu Beginn große Skitts und Bumper auf dem Minusfeld, die als Hindernisse dienen und den Spielverlauf ständig verändern.
Punkte werden über eine magnetische Zählleiste festgehalten, was den haptischen Charakter des Spiels weiter unterstreicht. Eine Runde endet, sobald ein Spieler die benötigte Punktzahl erreicht hat. Durch Hilfslinien für Kinder und Anfänger lässt sich der Schwierigkeitsgrad flexibel anpassen. Skitter lebt von seiner Mischung aus Fingerspitzengefühl, taktischem Einschätzen der Magnetwirkung und einer guten Portion Unberechenbarkeit – genau das macht jede Partie anders und sorgt für lebendige Momente am Spieltisch.
Subbuteo
Von Peter Adolph | 1947 | 2 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten
Wer bei Subbuteo an einfache Plastikfiguren aus dem Kaufhaus denkt, hat die faszinierende Welt des „Sports Table Football“ noch nicht entdeckt. Jenseits der günstigen Einsteigersets existiert eine semiprofessionelle Szene, die dieses Spiel als ernsthaften Sport auf hohem Niveau betreibt. Hier geht es nicht um ein kurzes Vergnügen zwischendurch, sondern um eine komplexe Simulation, die eine steile Lernkurve und enorme taktische Disziplin erfordert. Das Herzstück sind dabei die speziellen Figuren mit ihren perfekt ausbalancierten Sockeln, den sogenannten Bases. Diese sind so präzise gefertigt, dass sie auf den feinen Astroturf-Spielfeldern fast wie von selbst gleiten und kontrollierte Effetschüsse ermöglichen.
Das Spielerlebnis unterscheidet sich von herkömmlichen Geschicklichkeitsspielen. Während der Ballbesitzer versucht, seine Stürmer mit gezielten Schnippern in Position zu bringen, darf der verteidigende Part bei jedem Zug einen Defensiv-Flick ausführen. Diese „Blocking-Flicks“ machen das Spiel zu einem rasanten Echtzeit-Schach, bei dem man Räume zustellen und Laufwege antizipieren muss. Jede Bewegung erfordert absolute Konzentration: Ein zu harter Stoß führt zum Ballverlust, eine falsche Handhaltung wird als Foul gewertet. Man muss die Fingerfertigkeit über Monate trainieren, um die Flugbahn des Balles und die Gleiteigenschaften der eigenen Mannschaft perfekt zu beherrschen.
In dieser Welt verschmelzen taktisches Denken und feinmotorische Meisterschaft. Wer einmal die Faszination eines perfekt ausgeführten Spielzugs erlebt hat, versteht, warum Subbuteo eine so loyale Anhängerschaft hat. Es ist ein Hobby, das Tiefe bietet und den Ehrgeiz weckt, immer neue Tricks und Techniken zu erlernen. Man taucht ein in eine Gemeinschaft von Enthusiasten, die ihr Material pflegen und jede Partie wie ein echtes Finale zelebrieren. Dieser Sport belohnt Geduld und Präzision gleichermaßen und beweist, dass Tischfußball weit mehr sein kann als nur ein bloßer Zeitvertreib.
Table Curling
Von Christian Vennerød | Noris Spiele | 2013 | 2 bis X Personen | ab 6 Jahren | 15 bis 30 Minuten
Wenn bei uns die Olympischen Winterspiele ins Wohnzimmer einziehen, ist meist Table Curling im Spiel. Die Tisch-Umsetzung des Traditionssports fängt Taktik und Eleganz des Originals perfekt ein (auch wenn hier nicht mit dem Besen geschrubbt werden muss!). Ziel ist es, die eigenen Steine so nah wie möglich an den Mittelpunkt des Zielkreises zu befördern. Dabei gleiten die Pucks dank einer eingebauten Kugel fast so reibungslos über die Bahn wie auf echtem Eis.
Im Spielverlauf schicken wir unsere Steine mit Fingerspitzengefühl abwechselnd ins Feld. Da nur die Positionen am Ende der Runde zählen, entsteht ein interaktiver Schlagabtausch. Oft visieren wir gar nicht direkt das Zentrum an, sondern kicken einen gegnerischen Stein aus der Wertungszone oder bauen eine schützende Barriere vor unseren eigenen Bestleistungen auf. Ein perfekt dosierter Stoß verändert das Kräfteverhältnis am Tisch sofort. Die physiknahe Steuerung belohnt eine ruhige Hand.
Table Curling überzeugt durch seinen extrem schnellen Aufbau und die hohe Zugänglichkeit für alle Generationen. Die Mischung aus Präzision und Taktik sorgt für langanhaltende Spannung, ohne durch komplexe Regeln zu bremsen. Das Spielgefühl bleibt dabei stets angenehm kompetitiv und gesellig.
Hot Streak ist ein 7D-Erlebnis. Wäre ich zumindest ein dubioser Rummelplatzbetreiber, würde ich es so betiteln. Kennt ihr diese schlechten Attraktionen, wo ein Film läuft und dabei einem Wind durch rostige Turbinen und abgestandenes Wasser ins Gesicht gepfeffert wird, während der Ruckelsitz jedem schlechten Chiropraktiker Konkurrenz macht? Das ist halt 7D. Hot Streak verwandelt dein...
Ich war erstaunt. Mindestens. Und eigentlich hatte ich es für einen Scherz gehalten, dass es in Japan Personal gibt, das Menschen in volle U-Bahnen schiebt. Damit die Türen schließen können. Oshiya nennt man dieser Drücker. Sie dienen nun als grafischer Hintergrund für das Kartenspiel „Oshiya Tokio“ von Reiner Knizia, erschienen bei Ars Edition.
Auch wenn das Thema dem abstrakten Spiel übergestülpt wurde: Eine gewisse Analogie lässt sich nicht leugnen. Das liegt vor allem an den reduzierten Illustrationen von Claus Stephan. Jede Karte zeigt zwei Personen, wie sie eine Zahl zur Seite schieben. Ich sehe ihnen an, wie anstrengend das sein muss. Passt der Fahrgast noch in den Waggon? Oder vielmehr: Ist die Zahl klein genug, dass ich sie ablegen darf?
Mein Ziel ist stets, die Summe der Karten im Ablagestapel auf 21 zu bringen. Schaffe ich das, erhalte ich alle Karten aus der Mitte; jede einzelne bringt mir einen Punkt. Reihum spielt jeder eine seiner vier Handkarten aus. Da es nur die Werte 1, 2, 3, 5, 6 und 10 gibt, sind mindestens drei Karten nötig. Mitunter reicht es auch schon, die Summe auf 18 oder 19 zu erhöhen. Denn wenn die nachfolgende Person nur Karten besitzt, welche das Ergebnis auf über 21 treiben würde, wird der Stapel abgeräumt – und alle Karten darin gehören mir. Danach geht das Zählen wieder von vorne los – solange, bis alle Karten ausgespielt sind.
Die Mini-Dilemmata bei „Oshiya Tokio“
Schon jetzt dürfte klarwerden: Wer gewinnen möchte, braucht Glück. „Oshiya Tokio“ lebt von den Momenten. Von Mini-Entscheidungen. Von Mini-Dilemmata. Von Mini-Emotionen. Denn einerseits möchte ich die Zahl der Karten im Stapel gering halten, damit andere nicht zu gut punkten. Was für das Ausspielen hoher Karten spricht. Und andererseits sollen natürlich viele Karten im Stapel sein, wenn ich mir ausrechne, dass ich abräumen könnte. Das spricht für das Ausspielen kleiner Werte. Wobei alle Überlegungen vom Zufall abhängen, der das Nachziehen der Handkarten bestimmt.
Was mir bleibt: Ich kann darauf achten, möglichst viele unterschiedliche Werte auf der Hand zu behalten, um situativ reagieren zu können. Um dann die Karten einzusacken, wenn sich die Gelegenheit bietet. Das ruft durchaus einige Spannungsmomente hervor. Zu zweit und vielleicht auch noch zu dritt kommt eine taktische Komponente hinzu. Insbesondere weil es – eine kleine Anleihe aus dem Darts – Bogey-Zahlen gibt. Weil unter den Karten keine 4 ist, lässt sich von der 17 nicht direkt auf 21 stellen. Doch je mehr Personen teilnehmen, desto beliebiger mutet der Spielverlauf an. Ein dann doch eher mäßiges Spielerlebnis.
Was bei „Oshiya Tokio“ Erinnerungswerte schafft
Gleichwohl habe ich die Erfahrung gemacht, dass „Oshiya Tokio“ auch unterhalten kann. Wer an sich wenig spielt und einen schnellen Einstieg mag, könnte an diesem Titel Gefallen finden. Zumindest für zehn Minuten. Viel länger dauert eine Runde nicht. Für Erinnerungswerte indes sorgen die Partien nicht. Die thematische Einbettung dafür schon.
Oshiya Tokio | Ars Edition | Reiner Knizia | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | 10 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★☆☆☆ (ordentlich)
Folge 37 folgt den Druiden aus THE DRUIDS OF EDORA nach Paris, den dort ist unser zweites Schwerpunktspiel, BOHEMIANS, thematisch eingeordnet. Zusätzlich erzählen wir von dem gemeinsamen Besuch der AÖU-Con und worauf wir (gerne) für das Spielen verzichten.
Wie die Zeit doch verfliegt. Gefühlt war es doch erst gestern, dass ich Planet Unknown das erste Mal gespielt habe. Es war aber nicht gestern, sondern vor über zwei Jahren. Puh. Und auch die beiden Erweiterungen schlummern nun tatsächlich nicht erst seit gestern auf meiner Liste der Spiele und Erweiterung, die mal dringend gespielt werden wollen. Nun war es aber endlich soweit und ja, ich durfte der Lazy Susan endlich einen Deckel aufsetzen. Yeah!
Die Supermoon-Erweiterung bringt aber natürlich und zum Glück nicht einfach nur einen Deckel mit sich. Fangen wir mal mit dem einfachsten an: es gibt einen neuen Planeten und einen neuen Konzern, dazu noch neue Bevölkerungskarten und Ereignisse. Mehr vom Bekannten für mehr Abwechslung und einem Kniff. Der neue Planet besteht aus vier doppelseitigen Kacheln, die man zusammenpuzzeln muss. Jeder Abschnitt zeigt an, was man dort jeweils nicht legen darf. Im Gegenzug hat dieser Spezialplanet eine eigene Art, gewertet zu werden. Ähnliche Sonderbehandlung erhält der zweigeteilte Spezialkonzern. Soweit so super. Dazu gesellen sich aber drei Module, die das eigentliche Herzstück der Erweiterung ausmachen. Da wäre zum einen der namensgebende Supermond, die Rettungsplättchen und die Bonusplättchen. Letztere packen wir schlicht zu unseren Biomasse-Plättchen (also den 1x1-Plättchen). Es handelt sich um ebenso große Plättchen, nun aber auch mit den anderen Gebietsarten. Bei den Rettungsplättchen bekommen wir pro Gebietsart ein 1x2 großes Plättchen mit einem Meteoriten drauf. Möchte ich mal kein Plättchen aus der Raumstation nehmen, darf ich stattdessen 2 dieser Rettungsplättchen nehmen und beliebig regelkonform anlegen. Beide Plättchen-Module bringen zwar nur kleine Änderungen ins Hauptspiel, die aber die Palette der Möglichkeiten breiter macht, ohne wirklich zusätzlichen Regelballast aufzuladen. Das ist ein schöner Kniff. Aber auch der Supermond fügt sich relativ locker flockig in die Abläufe ein. Wer mitspielt, bekommt einen zufälligen Mond (mit je einer Standard- und einer Spezialseite) und einen Satelliten. Zunächst mal ist der Supermond auch nur ein kleiner Planet. Bedeutet, wir dürfen unsere Plättchen nun entweder auf den Planeten oder auf den Mond legen. Die Regeln hierfür bleiben die gleichen. Lege ich das Plättchen auf den Mond folgt aber eine Satellitenbewegung um meinen Mond herum – und zwar so viele Schritte, wie mein Plättchen Felder hatte. Am Zielort angekommen feuert er mit seinem Laser und zerstört (nicht sammelt!) damit Meteoriten auf dem Mond. Am Spielende wird der Planet regulär gewertet und für den Mond gibt es Punkte für Sets an Ressourcen und Minuspunkte für Meteoriten.
Unterm Strich und kurz gefasst haben wir hier einiges Material für schlichte Abwechslung (neue Karten, etc.), zwei kleine Module zum Auflockern des Spielflusses, ein Modul dass das Spiel umfassender (und dadurch natürlich auch länger) macht und einen Deckel. In Summe sicherlich kein absolutes Must Have, keine Erweiterung, die man zwingend haben muss, weil sie das Spiel „besser“ macht oder einen richtig tollen Kniff einbaut. Aber wer vom Hauptspiel einfach nicht genug bekommen kann, bekommt hier eine ordentliche Schippe an gut gemachter Abwechslung geboten.
Neben der Supermoon-Erweiterung gibt es dann noch eine Erweiterung, die keinen eigenen Namen erhalten hat und schlicht „Add-On“ heißt. So schlicht wie der Name klingt, ist tatsächlich auch der Inhalt. Denn hier finden wir sechs neue Planeten und zwei neue Konzerne. Also klassisches „more of the same“ für alle, die trotz Supermoon einfach nicht genug Abwechslung im Spiel haben und sich vor allem in Punkto Asymmetrie noch ein wenig mehr wünschen. Grundsätzlich sind die neuen Inhalte auch wirklich toll durchdacht und bringen wirklich mehr Abwechslung hinein, sind aber jetzt natürlich nichts weltbewegend Neues – sie machen aber einen guten Job.
20.01.2026 - Die SPIEL DOCH! – Das Magazin für Brett- und Kartenspiele bekommt ab 1.4. einen neuen Chefredakteur. Jan Fischer (42) folgt auf Udo Bartsch, der diese Funktion seit dem Start 2015 innehatte und dem Redaktionsteam als Autor weiter erhalten bleibt. Fischer ist freier Journalist und auch als Redakteur für den Spiel des Jahres e.V. tätig. Seine erste SPIEL DOCH! wird also die September-Ausgabe werden. Das Layout verantwortet weiter Christina Hucke. Mehr dazu im neuesten spielboxcast Nr. 31.
Mit Strohmann Games gibt es den nächsten Beitrag in der Verlags-Neuheiten-Serie 2026. Im Folgenden stelle ich insgesamt 8 spannende Neuheiten von Strohmann Games genauer vor, die in diesem Jahr erscheinen werden und gehe darauf ein, was ich daran spannend finde und auf welche ich mich am meisten freue. Ich bin sehr gespannt darauf zu erfahren, […]
Shownotes
Frohes neues Jahr!
Im ersten Beeple Talk des Jahres blicken Stephan (Spielkulturerbe) & Alex (Spielkulturerbe & Brettspielhamster) gemeinsam zurück auf ein intensives Brettspieljahr 2025 – und wagen gleichzeitig einen ehrlichen, kritischen und persönlichen Ausblick auf das, was 2026 für die Szene bereithalten könnte.
Zwischen Stichspiel-Hype, Zwei-Personen-Boom, vercasualisierten Spielrunden und grundsätzlichen Fragen nach Verantwortung, Repräsentation und Zugang zur Szene geht es in dieser Folge nicht nur um die nächsten Hypethemen, sondern um das große Ganze: Wie, mit wem und warum wir spielen.
Datum der Aufnahme: 13.01.2025
Online seit: 20.01.2026
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Spielefans aufgepasst! Am 28. Februar 2026 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.
Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!
Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!