Hier sind die 10 besten Brettspiele 2025 für Familien und Erwachsene! Auch wenn es viele es in unserer immer digitaler werdenden Welt nicht glauben wollen: Die Anzahl der Menschen, die gerne am Tisch gemeinsam Brettspiele spielen nimmt stetig zu. Der Markt an verschiedenen Spielen für jedes Altersklasse, Spieleranzahl und Genres ist riesig und jedes Jahre kommen […]
Die Sommerpause ist vorbei – und „Das spielende Klassenzimmer“ kommt mit frischem Wind und spannenden Themen zurück! Wer neugierig ist, wie Spielen und Lernen in Deutschland konkret umgesetzt werden, darf sich auf mehrere neue Folgen freuen, die sich aktuellen und zukunftsweisenden Projekten widmen.
Zwei Brettspielklassen – ein Jahr Erfahrungen
Seit etwa einem Jahr gibt es in Deutschland zwei sogenannte Brettspielklassen – eine in Hamburg, die andere in Bielefeld. Diese Programme setzen Brettspiele gezielt und regelmäßig im Schulalltag ein, um Lernen, Sozialverhalten und Kooperation zu fördern. In den kommenden Folgen stellt der Podcast beide Klassen vor:
Den Auftakt macht Hamburg – die Folge ist heute erschienen. Wer wissen möchte, wie eine Klasse mit regelmäßigem Brettspielunterricht funktioniert, mit welchen Spielen gearbeitet wird, welche Herausforderungen und Chancen es gibt – diese Folge liefert viele Einblicke.
Am 15. Oktober folgt die Vorstellung der Brettspielklasse in Bielefeld – passend, um die unterschiedlichen Konzepte und lokalen Bedingungen zu vergleichen und zu verstehen, welche Impulse aus beiden Klassen gezogen werden können.
Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach? Ein Blick nach vorn
Im November geht es weiter mit einem ebenso ambitionierten Thema: Ein Projekt, das zum Ziel hat, Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach an weiterführenden Schulen in Deutschland einzuführen. Rollenspiele bieten Lernenden Möglichkeiten zu Förderung des sprachlichen und kreativen Ausdrucks, Perspektivwechsel und Reflexion – die Novemberfolge wirft im Interview mit einem der Köpfe des Projekts einen Blick hinter die Kulissen.
Hier findest du alle Folgen im Überblick: Podcastseite „Das spielende Klassenzimmer – Alle Folgen” In den Shownotes gibt es jeweils Hinweise auf die erwähnten Spiele, Methoden und Praxisbeispiele. Ich freue mich, wenn ihr reinhört, mitdenkt und vielleicht inspiriert werdet, eigene Spiel-Formate in Schule und Unterricht zu entwickeln. Voraussetzung für gute Bildung ist nicht nur Wissen – sondern auch Raum fürs Spielen und Gestalten.
Historisch gesehen sind Computerspiele auch aus Brettspielen entstanden: Ende der 70er Jahre erschienen eine Reihe von Brettspielen mit elektronischem Chip: Etwa Atlantis – Das Imperium schlägt zurück, Senso (das heißt heute Simon heißt) oder Galaxis. Die damals aufkommenden Videospielkonsolen wurden als konsequente Weiterentwicklung angesehen – weswegen Parker etwa auch selbstverständlich Konsolen für die Atari-Konsole entwickelte […]
Stellt euch vor, ihr baut gemeinsam eine kleine Stadt. Allerdings nicht mit Häusern, sondern mit Würfeln. In „Tic Tac Town“ legt ihr bunte Würfel auf ein Spielfeld, um Aufgaben zu erfüllen. Das Thema „Stadt“ ist eher Kulisse, im Kern geht es um clevere Kombinationen aus Farben und Zahlen. Die Mischung aus Würfelglück und Taktik erinnert an Tic-Tac-Toe, bringt aber deutlich mehr Abwechslung, weil ihr unterschiedliche Aufgabenkarten lösen müsst. Damit entsteht ein Spiel, das vertraut wirkt, aber mit seinen Kniffen eine eigene Note hat.
Jede:r startet mit vier Aufgabenkarten in drei Schwierigkeitsstufen. Zwölf Würfel in vier Farben werden geworfen und reihum auf das Tableau gelegt, bei zwei Personen auf einem 3×3-, bei mehr auf einem 4×4-Feld. Mit jedem Würfel prüft ihr, ob eine Aufgabe erfüllt ist: Etwa bestimmte Farbfolgen, Summen oder kleine Rechenoperationen. Erfüllt ihr eine Karte, legt ihr sie ab und sammelt Punkte. Sind alle Würfel platziert, endet die Runde. Danach gibt es neue Karten, und nach so vielen Runden wie Mitspielende steht fest, wer die meisten Punkte hat. Besonders ist die Bandbreite der Aufgaben: von einfachen Mustern bis zu kniffligen Rechnereien, die euch auch nach mehreren Partien noch fordern.
Der Einstieg ist angenehm leicht, Regeln und Abläufe sitzen nach wenigen Minuten. Gelegenheitsspieler:innen kommen sofort mit, Vielspieler:innen schätzen die steigenden Schwierigkeitsstufen. Gleichzeitig kann es passieren, dass manche Karten gegen Ende kaum noch erfüllbar sind, was zu kleinen Frustmomenten führt. Thematisch bleibt das Spiel abstrakt; Stadtflair entsteht kaum. Das Material ist ordentlich: stabile Karten, farbige Würfel, doppelseitiges Tableau. Damit wirkt das Spiel wertig und langlebig. Besonders in gemischten Gruppen oder als kurzer Absacker funktioniert es hervorragend. Wer aber eine thematische Welt erwartet oder langfristig strategische Tiefe sucht, wird hier weniger fündig. Insgesamt bietet „Tic Tac Town“ genau das, was es verspricht: ein schnelles, zugängliches Würfelspiel mit einem frischen Kniff, das in 15 Minuten für gute Laune sorgt und gern noch einmal auf den Tisch kommt.
FESTIVAL. Jedes Jahr widmet sich das Spielkulturfestival (ehem. "Spielmarkt") der Akademie der Kulturellen Bildung in Remscheid einem anderen Thema. 2025 war es die Künstliche Intelligenz, 2026 wird es um "Green Play" gehen. Wo? Update 28.3.2026: Das ist jetzt entschieden.
Shownotes
Redebedarf. Das Podcastformat ohne Format. Manchmal gibt es einfach Anlässe, Erfahrungen und Beobachtungen zur Spielszene die nur in einem kurzen Podcast untergebracht werden können. Das tun Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester mit Redebedarf.
Video Hypen – YouTubes neue Hype-Funktion für Youtuber im Partnerprogram von 500 bis 500 000 Abonnenten. Von DieHausis kurz erklärt und mit eigenem Hinweis dazu. Da entscheidet nicht mehr allein der Algorithmus – sondern Du! Danke für Deinen Support!
Kritiken teilen oft gewisse Grundannahmen was ein gutes Erlebnis auszeichnet. Trotz der alten Kamelle, dass Qualität ja subjektiv sei und Objektivität nur möglich ist, wenn man die Dicke von Spielbrettern vergleicht, gibt es mindestens ein Argument, das in den unterschiedlichsten Spielebesprechungen als Nachteil benannt wird: die „Downtime“. Zu viel davon ist schlecht, oder zumindest wert […]
Ihr übernehmt gemeinsam die Rolle einer Stadtverwaltung und versucht, in sechs Runden aus kleinen Ortstafeln eine zusammenhängende, stimmige Stadt zu bauen. Jede Runde ist ein anderer Spieler Bürgermeister: diese Person legt drei Bauplätze fest und denkt sich für jeden Platz eine passende Ortsblättchen aus. Die anderen diskutieren offen und versuchen, dieselben Entscheidungen zu treffen. Wer die besten gedanklichen Verknüpfungen findet, hilft der ganzen Stadt zum Wachstum. Das Thema ist simpel, aber charmant: gemeinsames Assoziieren bildet das Fundament, und aus banalen Einzelteilen entsteht eine skurrile, oft sehr persönliche Stadtlandschaft.
Die Partien dauern kurz, etwa 25–35 Minuten. Pro Runde markiert der Bürgermeister drei Stellen, nennt gedanklich die gewünschten Orte und legt verdeckt drei Blättchen. Die Mitspielenden beraten frei, schlagen vor und einigen sich auf drei Orte, die sie platzieren würden. Stimmen die Plätze mit denen des Bürgermeisters überein, gibt es Punkte für Verbindungen und Bonusziele. Das Spiel ist leicht zu erlernen: wenige Komponenten, klare Rundenschritte und ein hohes Maß an sozialer Interaktion. Varianten wie eine strengere Punktewertung oder heimliche Abstimmungen können die Spannung erhöhen, doch die Kernmechanik bleibt ein offenes, kooperatives Assoziationsspiel, das mehr Gespräch als Regelschliff verlangt. Das Spielgefühl ist kommunikativ, manchmal urkomisch und abhängig von eurer gemeinsamen Wortwahl und kulturellen Referenzen.
Was überzeugt: „Link City“ ist zugänglich, fördert Teamplay und sorgt für viele Aha- und Lachmomente. Gerade für Familienabende oder gemischte Runden ist die Hürde niedrig und die Beteiligung hoch. Was weniger überzeugt: Die optische Wirkung der fertigen Stadt bleibt vergleichsweise unspektakulär, und gelegentlich wirkt die Punktewertung etwas mechanisch gegenüber der eigentlich kommunikativen Idee. Materialien sind solide: Blättchen und kleine Hütchen sind funktional, aber nicht luxuriös; das Spiel richtet sich klar an leichte bis mittelstarke Spielrunden, nicht an Expert:innen. Für euch ist „Link City“ passend, wenn ihr Gespräche, kreative Assoziationen und kooperative Momente schätzt. Wenn ihr hingegen komplexe Taktik oder tiefe Solostrategie sucht, ist das Spiel nicht das Richtige. Insgesamt ein sympathisches, gut geschnittenes Party-/Familienspiel mit kleinem Makel bei der visuellen Inszenierung, das man gern öfter auf den Tisch bringt.
Brettspiel Hits Juli 2025 – was haben wir gespielt? Hier ist unsere Top 3 + Sondererwähnungen. Im Juli 2025 haben wir ca. 23 verschiedene Brettspiele in 39 Partien gespielt– sowohl Klassiker als auch spannende Neuheiten und Erweiterungen. In diesem Video zeigen wir euch unsere Monats-Favoriten! Entdecke die TOP 3 Brettspiele dieses Monats und erfahre, warum sie uns begeistert haben. Außerdem: besondere Sondererwähnungen, die definitiv einen Blick wert ist!
Kennst du diese Spiele? Was sind deine TOP 3 Brettspiele für den Monat Juli? Teile deine Favoriten in den Kommentaren und lass uns wissen, warum gerade diese Spiele für dich die besten sind!
In diesem Video Sprechen wir über folgende Spiele: Wundersame Wesen, Duell um Cardia, Wizard, Blood on the Clocktower, Strange World Above the Clouds, Flowers, Instinkt
Das vierte Spiel der “Ancient Anthology”-Reihe siedeln die neuseeländischen Autoren Shem Phillips und Sam MacDonald von Garphill Games im altertümlichen Jerusalem an. Philipp Kranemann und Moritz Maurer wagen einen genauen Blick.
Es ist eines der berühmtesten Fälle in Werbekreisen: Mitsubishi nannte seinen Geländewagen “Pajero” und wunderte sich, dass sich der in spanischsprechenden Ländern nicht verkauft. Eine kurze Nachfrage ergab: “Pajero” bedeutet im Spanischen sowas wie “Wichser”. Die Umbennung in den spanischsprachigen Ländern kostete Millionen und wenn es damals den Begriff “woke” gegeben hätte, dann hätte irgendein […]
Der Merz Verlag hat heute die Platzierungen zum Deutschen Spielepreis 2025 bekannt gegeben. Abstimmen durften Spielefans, sie konnten bis zu fünf Titel und einen Kinderspieltitel benennen. Die Sieger werden auf der SPIEL Essen gekürt.
Schmidt Spiele, 2025 Autoren: Rob Daviau & Matt Leacock 2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten
Willkommen in der verlassenen Ziggurat, einem alten Tempelturm, um den sich einst ein Dorf drängte. Heute regiert nur noch die Einsamkeit. Doch im Inneren regt sich unerklärliche Kraft, Feuergeister durchstreifen die Gänge. Ihr schlüpft in die Rollen mutiger Held:innen und wagt euch gemeinsam ins Innere des Tempels. Eure Mission: die Spitze erreichen, das Erwachen bekämpfen und Schritt für Schritt das Geheimnis lüften. „Ziggurat“ erzählt über sechs Kapitel eine stufenweise wachsende Geschichte und verbindet einfache Themen mit einem Legacy-System, das echte Abenteuerstimmung schafft. Das Thema wirkt vertraut und doch reizvoll, die Atmosphäre ist geheimnisvoll und lädt zum Mitfiebern ein. Ideal für Familien und Gelegenheitsspieler:innen, die noch nicht tief in die Legacy-Welt eingetaucht sind.
Das Spiel beginnt mit einem überschaubaren ersten Kapitel. Ihr zieht sichtbar Bewegungskarten und bewegt eure Figuren genau die vorgegebene Schrittzahl, allein oder gemeinsam, bevorzugt hinauf über Leitern, weg von rutschigen Rampen oder gefährlichen Gruben. Landet ein Feuergeist auf euch, ist die Partie sofort verloren. In späteren Kapiteln fügen sich neue Mechaniken, Effekte und sogar Gegenstände hinzu, die mit Aufklebern dauerhaft ins Regelheft integriert werden. Jeder neue Umschlag offenbart Material, das das Spiel erweitert. Die Kapitel dauern etwa 30 bis 45 Minuten und bieten eine durchdachte Steigerung der Komplexität, ohne überfordernd zu sein. Die Spielmechanik fühlt sich an wie ein Legacy-Leiterspiel mit Teamwork und Risiko, sehr zugänglich und ohne Fachjargon.
„Ziggurat“ begeistert durch seine liebevolle Umsetzung, die hochwertige Materialwahl und eine optisch ansprechende 3D-Tempelstruktur, die den Spieltisch zum Erlebnis macht. Die modulare Kampagne motiviert über mehrere Runden hinweg, und Entscheidungen haben Wirkung. Kritikpunkt: Für Kenner oder Vielspieler:innen fehlt oft die strategische Tiefe. Das Prinzip bleibt repetitiv, der Glücksfaktor bei Kartenzug kann Frust erzeugen. Materialqualität und Haptik sind hochwertig, alles wirkt stabil und harmonisch gestaltet. Die Illustrationen sind stimmig und thematisch passend. Das Legacy-System verleiht dem Spiel mehr Gewicht als ein einfaches Leiterspiel, aber es bleibt klar ein Einstiegsspiel im Familien- und Partysegment. Für Familien, Spielfreund:innen und Legacy-Neulinge ist es ideal, für Expert:innen hingegen schnell zu langweilig. Ihr erlebt ein charmantes, kooperatives Abenteuer mit leichtem Einstieg, stufenweiser Steigerung und atmosphärischem Spielgefühl. Zwar mangelt es an komplexer Tiefe und großer Wiederspielbarkeit für Kenner, doch für Familienabende und Gruppen, die Legacy erstmals ausprobieren wollen, ist „Ziggurat“ ein gelungenes Erlebnis.
Die Dinosaurier faszinieren uns bis heute. Riesige Skelette in Museen, wilde Illustrationen in Kinderbüchern und nicht zuletzt die Kinohits von Jurassic Park haben die Urzeitechsen tief in unser kollektives Gedächtnis gebrannt. Aber wusstet ihr, dass ein großer Teil unseres heutigen Dino-Wissens auf einer der bizarrsten Rivalitäten der Wissenschaftsgeschichte beruht? Willkommen bei den Bone Wars!
Ein historischer Wettstreit
Im späten 19. Jahrhundert entbrannte in den USA ein gnadenloser Wettlauf zwischen den Paläontologen Edward Drinker Cope und Othniel Charles Marsh. Beide wollten als die größten Dinosaurierjäger ihrer Zeit in die Geschichte eingehen. Doch statt fairer Forschung setzten sie auf Bestechung, Sabotage und persönliche Angriffe. Knochen wurden gestohlen, Ausgrabungsstätten zerstört und in Fachartikeln flogen die verbalen Giftpfeile nur so hin und her.
Das Ergebnis? Über 130 neu beschriebene Dinosaurierarten – darunter bekannte Namen wie Stegosaurus, Diplodocus oder Triceratops. Ironischerweise waren Cope und Marsh am Ende ihres Lebens ruiniert, aber ihre Entdeckungen prägen die Paläontologie bis heute.
Thema der aktuellen Podcast-Folge
Genau diese verrückte Geschichte haben wir uns in der neuen Podcast-Folge vorgenommen. Wir sprechen darüber, wie aus Wissenschaft eine Schlammschlacht wurde, was wir heute noch aus dieser Zeit lernen können – und warum Dinosaurier einfach nie ihren Reiz verlieren. Dazu gibt’s ein lockeres Dino-Quiz und jede Menge nerdiges Hintergrundwissen.
Also: Kopfhörer auf, Spitzhacke in die Hand – und hört rein in unsere neue Episode zu den Bone Wars! 🦖
Kann ein Spiel in die Fußstapfen eines modernen Brettspielklassikers treten? ARCHE NOVA gilt für viele als Meisterwerk – riesig, komplex und voller Entscheidungen. Nun kommt ARTENGARTEN, das verspricht: weniger Ballast, mehr Zugänglichkeit. Doch ist es wirklich der kompakte Ableger für alle, die den großen Zoo zu sperrig fanden?
ARCHE NOVA ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Das clevere Kartenmanagement, die herausfordernden Ziele und die gelungene thematische Einbettung haben mir schon über 100 Partien voller Freude beschert. Entsprechend gespannt war ich auf ARTENGARTEN, das als Spiel „in der ARCHE-NOVA-Welt“ angekündigt wurde. Passender wäre wohl: ARCHE NOVA – Das Plättchenlegespiel. Denn die Karten wurden durch Plättchen ersetzt, auf denen Tiere, Gebäude oder Projekte direkt abgebildet sind. Geld gibt es nicht mehr, und auch die zwei bekannten Punktearten werden durch eine einzige ersetzt.
Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase laufen die Züge recht flott. Man nimmt ein Plättchen aus der Auslage und wählt dann eine Aktionskarte nach dem bewährten Stärkeprinzip, um Tiere und Projekte auszuspielen. So wächst der eigene Zoo Stück für Stück, und man sammelt Symbole für fünf Artenschutzprojekte, die bereits zu Beginn ausliegen. Die Symbole sind vertraut, aber: Ganz ohne Glossar geht’s nicht, denn manche Feinheiten sind selbst für geübte Spielende nicht sofort klar.
ARTENGARTEN hat einen guten Flow. Die wenigen Aktionen lassen sich schnell umsetzen. Vor mir entsteht ein kleiner Zoo, und am Ende habe ich das Gefühl, etwas geschafft zu haben. Aber: Weil die Artenschutzprojekte von Anfang an feststehen, ist der Glücksanteil höher. Manche Tiere passen einfach besser als andere – wer Pech hat, bekommt nicht die gewünschten Plättchen, und das kann frustrieren.
Klar ist: ARTENGARTEN ist bewusst reduziert. Es vermittelt nicht das gleiche Gefühl wie der große Bruder. In ARCHE NOVA habe ich auf ein Tier hingearbeitet: erst Gehege bauen, dann das nötige Geld organisieren, und idealerweise das Timing so wählen, dass gleich zwei Tiere ins Spiel kommen. Hier kann ich Plättchen recht schnell auslegen, da es weder Geld noch Gehege gibt – Belohnungsmomente entstehen dadurch seltener. Trotzdem finde ich gut, dass ARTENGARTEN nicht einfach nur eine abgespeckte Version ist, sondern eigene Ideen mitbringt. Aber: Viele werden mit Erwartungen an das Spiel gehen – und manche wohl enttäuscht werden. Für neue Zielgruppen ist es übrigens auch nicht unbedingt attraktiver. Hauptgrund: die Übersichtlichkeit. Während Karten sich gut sortieren lassen, wirkt das Zoobrett mit seinen verstreuten Plättchen schnell überladen. In keiner meiner Partien blieb der Satz aus: „Ich seh’ vor lauter Symbolen gar nichts mehr!“ Selbst erfahrene Spielende müssen hier genau hinschauen – und für Neulinge ist das eher abschreckend.
Auch die Schlusswertung ist so eine Sache: Bei ARCHE NOVA war das elegant gelöst, weil man den Fortschritt im Spielverlauf ablesen konnte. Hier wird alles am Ende zusammengerechnet. Der beiliegende Wertungszettel hilft nur bedingt, weil die Tierpunkte nicht einfach addiert werden können. Stattdessen müssen Symbole in Gruppen oder im gesamten Park gezählt werden – das kostet Zeit und Nerven.
ARTENGARTEN ist ein anspruchsvolles Plättchenlegespiel mit gutem Spielfluss, das eine Nische füllt. Die Verwandtschaft zu ARCHE NOVA ist spürbar, trotzdem bringt das Design eigene Ideen mit. Neue Zielgruppen wird es aber wohl nicht erobern – dafür ist es schlicht zu unübersichtlich.
Thematisch entführt uns Stupor Mundi einmal mehr ins Mittelalter, wo wir als klassische
Adelsfamilien agieren um am Ende einer Partie die meisten Siegpunkte zu
besitzen. Dazu unterstützen oder sabotieren die Spieler den Kaiser, bauen ihre
eigenen Burgen aus und rekrutieren wertvolle Verbündete für ihre Vorhaben. Der
namensgebende Titel der Veröffentlichung ist übrigens keine Mischung aus Harry
Potter (Stupor -> Zauberspruch) und Black Sabbath (Anno Mundi ->
überragender Song) sondern bedeutet soviel wie „Das Wunder der Welt“. Eine
Bezeichnung, über die sich Friedrich II seinerzeit bestimmt gefreut hat.
Ablauf:
Zunächst werden der Hauptspielplan und der
Reisespielplan in die Tischmitte gelegt und mit allen dazugehörigen Materialien
bestückt. Der obere Bereich des Hauptspielplans zeigt Friedrichs Besitz
(Bauten, Getreide, Steine, Geld, verfügbare Edikte) während im unteren Bereich
die Facharbeiter der Spieler auf verschiedenen Wegen voranschreiten können. Der
Reisespielplan beinhaltet verschiedene Häfen, verfügbare Verbündete und neue
Aktionskarten.
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spieltableau
und ein eigenes Burgtableau mit Holzteilen, die unterschiedliche Arten des
Burgausbaus darstellen (Türme, Mauern, Burgteile). Außerdem startet jeder
Spieler mit 10 Handkarten, die zu seinem Tableau passen. Die Karten werden
gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler zieht fünf Karten
nach. Abhängig von der Startposition beginnen die Protagonisten außerdem mit
mindestens sechs Augustalen (=Geld).
Stupor
Mundi
verläuft in jeder Runde in zwei Phasen, nämlich der Aktionsphase und der
Endphase. In der Aktionsphase darf der aktive Spieler zunächst reisen und dafür
sein Schiff bewegen. Danach führt er eine Aktion aus indem er eine Handkarte
ausspielt und unter einen Slot seines Spieltableaus schiebt. Wird die Karte
offen ausgespielt erhält der Spieler das darauf abgebildete Material bzw. darf
er alle abgebildeten Teilschritte ausführen. Alternativ kann der Spieler die
Karte auch verdeckt unter einen Slot schieben. Dann führt er eine benachbarte
Aktion des Slots aus. Sollte der Spieler bereits ein bestimmtes Burgteil gebaut
haben darf er sogar beide Aktionen ausführen, also die rechte und die linke
Aktionsmöglichkeit des Slots. Folgende Aktionen sind über die Slots des
Spieltableaus möglich:
Fachkraft
fördern (auf einem Pfad weiterziehen)
den
Markt besuchen wo sein Schiff auf dem Reisespielplan steht
ein
eigenes Burgteil bauen
einen
Verbündeten im aktuellen Hafen anwerben
eine
Aktionskarte vom aktuellen Hafen kaufen (diese wird gleich ausgeführt)
Selbstredend kostet nahezu jede Aktion Geld
und/oder Ressourcen. Die Positionen der Fachkräfte gewähren diverse Vorteile
bzw. Boni. In einigen Fällen darf ein Spieler während seines Zugs ein Edikt
erlassen. Dazu nimmt er ein verfügbares Plättchen aus Friedrichs Bereich und
setzt die abgebildeten Gebäude oder Ressourcen zu Friedrichs Besitz hinzu oder
er nimmt sie weg. Hintergrund dieser Entscheidung sind seine Verbündeten die
abhängig von Friedrichs Besitz in der Endphase Siegpunkte abwerfen. Und zu
dieser Endphase kommen wir jetzt.
Sobald alle Spieler in der Aktionsphase gepasst
haben wird die Endphase durchgeführt. Nun werden Handkarten nachgezogen,
Einkommen abgehandelt und Siegpunkte durch Verbündete vergeben. Das Spielende
wird eingeläutet wenn nicht mehr genügend Aktionskarten oder Edikte verfügbar
sind oder ein Spieler alle seine Burgteile gebaut hat. Dann wird die laufende
Runde noch zu Ende gespielt und es folgt abschließend eine kleine zusätzliche
Endwertung für errichtete Gebäude und verbliebene Materialien. Der Spieler mit
den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Meinung:
Bei der Beurteilung von Stupor Mundi greife ich gerne einen alten Fußball-Vergleich auf,
den ich zugegebenermaßen schon öfters bei anderen Brettspielrezensionen
verwendet habe: die Veröffentlichung ist ein richtig gutes Spiel, das es in die
Europa League geschafft hat. Aber für die Champions League reicht es ehrlich
gesagt nicht.
Fangen wir mit dem reinen Spielprinzip an. Da
gibt es nichts groß zu bemängeln. Im Gegenteil … der Mechanismus der Edikte
zugunsten von Friedrich (oder gegen ihn) ist relativ unverbraucht und sorgt für
indirekte Interaktion zwischen den Spielern. Alle sonstigen Elemente sind
altbewährte Mechanismen mit denen man nichts falsch machen kann. Stupor Mundi ist meiner Meinung nach
ein gehobenes Kennerspiel an der Grenze zum Experten. Oftmals sind solche Spiel
unnötig komplex, aber das ist bei Stupor
Mundi nicht der Fall. Die Möglichkeiten sind überschaubar und für eine
Veröffentlichung dieser Güteklasse leicht zugänglich. In diesem Zusammenhang
muss die Spielanleitung explizit lobend herausgehoben werden. Dieses Regelwerk
ist nahezu eine Blaupause für eine perfekte Anleitung. Da stimmt wirklich
alles. Angefangen bei der Struktur über die erläuterten Beispiele bis hin zum
Schreibstil. Top! Besser geht es nicht.
Stupor
Mundi
macht Spaß zu spielen und bietet den Konkurrenten viele Möglichkeiten die
allesamt erfolgsversprechend sind. Eine Option scheint jedoch leicht
herauszustechen, und das ist die Nutzung von beiden Aktionsmöglichkeiten eines
Slots. Allerdings steht es ja jedem Spieler frei, sich diesen Bonus
schnellstmöglich freizuschalten. Damit gleicht sich natürlich wieder alles aus.
Trotz allem Spielspaß muss ich zugeben, dass mir spielerisch der allerletzte
Kick fehlt. Dieses spezielle Etwas, das ein Spiel zu etwas ganz Besonderen
macht. Dieser „Kick“ ist in der Regel aber meistens subjektiv und kann nicht
verallgemeinert werden. Gleiches gilt für die Haptik. Meiner Meinung nach wirkt
Stupor Mundi leicht antiquiert. Die
riesigen Holzteile sind zwar äußerst wertig, aber spontan haben sie mich von
der Größe her an das alte Spiel Krieg
und Frieden erinnert. Und dessen Erscheinungsdatum liegt bekanntlich einige
Jährchen her.
Mein letzter Kritikpunkt ist der Solomodus.
Da möchte ich nicht groß drum rum reden … dieser hat mir nicht besonders
gefallen. Das „beat your own Highscore“ Prinzip finde ich ohnehin nicht toll,
aber zusammen mit der Zufälligkeit von Friedrichs Aktionskarten kann es
manchmal echt zur Glückssache werden. Je nachdem, was gezogen wird, kann eine
Partie unterschiedlich lang dauern, was natürlich enorme Auswirkungen auf die
Strategie des Solospielers hat. Kurze Partien ermöglichen logischerweise immer
weniger Siegpunkte als längere Spiele. Insofern ist der eigene Score immer mit
Vorsicht zu beurteilen.
Fazit:
Nichtsdestotrotz gefällt mir Stupor Mundi richtig gut. Für die
Höchstpunktzahl reicht es zwar nicht, aber eine Weiterempfehlung nach besten
Wissen und Gewissen ist die Veröffentlichung definitiv wert.
In diesem Video berichten wir – DieHausis – von unserem Berlin – Wochenende im Juli 2025, als wir Die Tage der Brettspielkritik und die Verleihung Spiel des Jahres besucht haben. Lob & Kritik: Wie haben uns die Veranstaltungstage der Spiel des Jahres gefallen? Grüße an alle die wir gesprochen & getroffen haben!
Kartenduelle für 2 Personen erfreuen
sich aktuell einer großen Beliebtheit. Und der Verlag Board Game Circus hat
daran sicher keinen kleinen Anteil. Allein in den vergangenen Monaten
erschienen mit „Instinkt“, „WizardsCup“ und nun eben „Naishi“ (Mathieu Bieri,
Alex Fortineau) drei Vertreter des Genres, von anderen Verlagen will ich da gar
nicht erst anfangen. Insbesondere Letztgenanntes hat mir dabei in den
vergangenen Wochen viel Spaß gemacht, weshalb ich das Duell am japanischen
Kaiserhof hier vorstelle.
Du nach links vorne, du nach da rüber,
das Tor dahin…
So ein Shogun ist gar nicht schwer zu
verstehen. Eigentlich will er nur, dass seine Untergebenen das Beste aus den
ihnen anvertrauten Provinzen herausholen. Dazu müssen die 10 Karten, aus mehr
besteht unser Reich nicht, am Ende der Partie nur bestmöglich angeordnet sein.
Burgmauern an den Rand, um die Verteidigung sicherzustellen. Ein paar Tore
wären ganz nett, sonst staut es sich schnell während des Berufsverkehrs. Und
große, zusammenhängende Reisfelder. Ach ja, wenn wir schon dabei sind, können
wir auch noch eine Naishi im Zentrum und vielleicht einen oder zwei Mönche
benachbart zu den Toren einplanen. Alles gar nicht so kompliziert…
Die seltsamen Wünsche des Shogun
Bis zu diesem Punkt, kennen wir das
Vorgehen aus vergleichbaren Spielen. Genau an der Stelle macht uns der Shogun
nun aber einen Strich durch die Planung. Denn die 10 Karten, die unser Reich
bilden, dürfen nur sporadisch anders angeordnet werden. Zu Spielbeginn liegen
fünf Berge vor jedem Spielenden aus, dazu haben wir fünf weitere Karten (drei
davon Berge) auf der Hand. Am Spielende werden diese Handkarten, ohne die
Reihenfolge zu ändern, hinter die Auslage gelegt und dort gewertet. Und das ist
noch nicht alles. Denn neue Karten bekommen wir über fünf zentrale Stapel und
von dort wandern sie, ihr ahnt es schon, auf die identische Position in unserer
Hand oder Auslage. Das lange ersehnte Reisfeld bringt uns also erst mal wenig,
wenn es an der falschen Stelle auftaucht.
Hilfreiche Berater
Glücklicherweise hat uns der Shogun zwei
Berater zu Seite gestellt. Diese können wir einsetzen, um die Position zweier
Karten zu vertauschen. Der Nachteil: Sind beide Berater verbraucht, müssen wir
eine komplette Runde aufwenden, um diese zurückzuholen. Eine Runde mag zwar
nicht nach viel klingen, da Naishi aber zumeist nach nicht viel mehr als zehn
Runden enden kann, können verlorene Züge wirklich schmerzen. Denn am Ende fehlt
fast immer noch dieser eine Zug, um das Reisfeld zu vervollständigen, das
Banner über den Reiter zu legen, den Bogenschützen…
Fazit
Naishi erinnerte mich in den ersten
Partien stark an „Vergessene Reiche“, was ein großes Kompliment ist. Die
Vielzahl der Möglichkeiten, das stetige Verbessern der Auslage und das Gefühl,
dass nur noch ein klein wenig für eine Perfekte Runde fehlt, hat mich sofort
begeistert. Dabei ist Naishi allerdings deutlich zugängiger, es gibt weit
weniger verschiedene Karten und diese interagieren sehr klar miteinander. Nach
einer Partie ist das Prinzip verstanden. Dazu kommt die Vorgabe, die
Kartenreihenfolge nicht zu ändern. Das bietet ganz neue Herausforderungen, auf
einmal sind eigentlich spannende Karten uninteressant oder nur mit viel Aufwand
zu verwerten. Auch die Interaktion ist gelungen. So ziemlich alle Kartenarten
sind knapp, dem Gegenüber eine davon wegzuschnappen und in der Folgerunde
direkt wieder abzuwerfen kann durchaus zu fiesen Blicken führen. Diese Vielzahl
von kleinen und spannenden Entscheidungen in einer so kurzen Spielzeit fesselt.
Eine kleine Schwäche ist
für mich, dass man doch recht schnell alles gesehen hat. 12 verschiedene
Karten, die stets alle mit von der Partie sind, lässt die Entdeckerfreude nach
einiger Zeit abkühlen. Hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung, etwa durch
Austauschkarten, gewünscht. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.