Lese-Ansicht
Die Geschichte der Spielkarten – eine Reise um die halbe Welt
Es ist im Grunde keine neue Erkenntnis – aber je länger man darüber nachdenkt, desto spannender wird es: Wenn ihr heute Abend ein Kartendeck in die Hand nehmt, haltet ihr ein kleines Stück Weltgeschichte in den Fingern. Eine Reise, die vermutlich in China begann, durch Persien und die arabische Welt führte, dann nach Europa schwappte […]
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Spiele, Fußball, WM – Heimspiel für die größten Geschichten des Fußballs
Alle vier Jahre wieder: Wohnzimmer verwandeln sich in Stadien, ganze Nationen verfallen in einen kollektiven Ausnahmezustand, der ruhige Papa schreit plötzlich aus voller Kehle dem Fernseher zu, und der Lieblingsverein wird kurzzeitig durch die Nationalmannschaft ersetzt. Die Fußball-Weltmeisterschaft ist nicht einfach nur ein Turnier. Sie ist ein globales Phänomen, das Menschen zusammenbringt wie kaum etwas […]
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Pick a Pic: NSV präsentiert kooperatives Deduktionsspiel für Klein und Groß
Pick a Pic: NSV präsentiert kooperatives Deduktionsspiel für Klein & Groß
Mit PICK A PIC veröffentlicht NSV im Juni ein neues kooperatives Deduktionsspiel. Ein Team muss gemeinsam aus fünf detailreichen Bildkarten die gesuchte finden – ausschließlich mithilfe ausgewürfelter Hinweise. Der Titel basiert auf der Spielidee des früheren NSV-Kinderspiels INSPEKTOR NASE und interpretiert dessen Kernmechanik nun als Familienspiel für ein breiteres Publikum neu.
Vom Kinderspiel zur modernen Familienspiel-Neuinterpretation
Unter dem Label KIDDYS brachte NSV ab 2018 eine Reihe von Kinderspielen auf den Markt. Kindgerechte und pädagogisch wertvolle Mechaniken sollten mit der NSV-typischen Kompaktheit verbunden werden. Einer der Titel war INSPEKTOR NASE, entwickelt von Reinhard Staupe. Obwohl sich das Label am Ende nicht etablieren konnte und mittlerweile eingestellt ist, erkannte NSV in diesem Spielprinzip deutliches Potenzial über den Kinderspielbereich hinaus. Ein Platz auf der Empfehlungsliste zum Kinderspiel des Jahres 2021 unterstrich zusätzlich die Qualität der zugrunde liegenden Idee.
Mit PICK A PIC überführt NSV diese Mechanik nun in ein Familienspiel. Ziel ist es weiterhin, in fünf Runden gemeinsam möglichst viele Punkte zu erzielen. In jeder Runde liegen fünf Bildkarten aus, von denen eine gesucht wird. Eine Person ist „im Bilde“, was die richtige Karte angeht, und versucht, das Team auf die richtige Spur zu bringen. Das einzige erlaubte Mittel sind zufällig gewürfelte Symbole. Für jede Karte, die das Team erfolgreich ausschließt, gibt es einen Punkt. Im Idealfall ist am Ende der Runde nur die gesuchte Karte übrig.
Assoziativ, kommunikativ und mit hohem Wiederspielreiz
Mit seinem bildbasierten Deduktionsansatz spricht PICK A PIC alle Spielgruppen an, die kommunikative und assoziative Spielerlebnisse schätzen. Das vollständig neu gestaltete Artwork ist im Vergleich zu vorher wesentlich detailreicher. Jede Karte hat so mehr Spielraum zum Interpretieren. Das macht das Deuten für beide Seiten spannender; sowohl für den, der die Hinweise gibt, als auch für das Team, das raten muss. Eine zusätzliche Spielvariante erhöht darüber hinaus die Herausforderung und steigert den Wiederspielreiz.
PICK A PIC von Reinhard Staupe, illustriert von Nicolas Bernard, ist für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren geeignet und dauert etwa 20 Minuten pro Partie.
BGC im Porträt: Daniel (1/6)
Unvollständig wegen fehlender Catan-Karte
Geschichten, die das Spielen so schreibt Vor ungefähr 15 Jahren war ich mit meinem neuen Jubiläumsspiel aus Holz, Siedler von Catan, unterwegs, zum Zocken bei Freunden. Es war ein schöner…
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Witchbound – Interview mit Autor Thatcher Cohen
Kindertag: Jetzt, bald, immer.
Kinder, Kindeskinder und Kindeskinderkinder, er steht vor der Tür! Der Tag, an dem in Deutschland (und vielen anderen Ländern der Welt) die Kleinsten in der großen Gesellschaft gefeiert werden: Der Kindertag! Manche von euch werden sicherlich wissend nicken, während andere panisch den Kalender prüfen. „Wie? Was? Wann? Jetzt schon? War das nicht erst im Herbst?“ […]
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Einkaufsratgeber zur Mythwind-Vorbestellung
TOP ASS – Wie ein kleines Kartenspiel zur Mutter aller Trumpfspiele wurde
„220 PS!“ … Erwartungsvoller Blick in die Runde. Inständiges Hoffen, dass niemand den Lamborghini auf der Hand hat. Kennt ihr das? Vielleicht, wenn ihr die PS-Zahl gegen Stockmaß, Alter, Preis oder Zylinder-Anzahl austauscht? Wem das bekannt vorkommt, der hat mit Sicherheit schon mal TOP ASS gespielt – vielleicht im Kinderzimmer, vielleicht auf langen Autofahrten oder […]
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Im Interview – Nico Finkernagel blickt auf sein erstes Jahr als CTO
Seit 1. April 2025 ist Nico Finkernagel Chief Technology Officer (CTO) bei Pegasus Spiele. Teil der IT-Abteilung ist er aber bereits seit 2018. Als Software Engineer war er seither an der Realisierung zahlreicher Projekte beteiligt. Er setzte seine Fähigkeiten und Kenntnisse in den Bereichen Datenanalysen und Prozessoptimierungen ein, zum Beispiel bei der Einführung eines neuen Shopsystems und dem Aufbau der IT-Infrastruktur für das Pegasus Spiele Tochterunternehmen Pegasus Spiele North America.
Als CTO hat er nicht nur die Leitung des IT-Teams inne, sondern kümmert sich als Teil des Managements unter anderem auch um den Ausbau der IT-Sicherheitsstrategien, die Einführung neuer Technologien und den Aufbau strategischer Partnerschaften im Bereich IT.
Nach seinem ersten Jahr als CTO blickt er auf die ersten Erfolge und zukünftige Projekte:
Auf welchen Themen liegt dein Hauptaugenmerk seit Beginn deiner Tätigkeit als CTO?
„Seit ich CTO bin, bewegt sich mein Alltag im Grunde zwischen zwei Welten: Zum einen leite ich ein für unsere Unternehmensgröße ziemlich großes IT-Team von fünf Personen. Das heißt ganz konkret: Projekte priorisieren, Strukturen weiterentwickeln, aber vor allem dafür sorgen, dass das Team gut arbeiten kann.
Zum anderen ist ein großer Teil meiner Arbeit strategisch geprägt. Ich beschäftige mich viel mit der Frage, welche Technologien für uns wirklich relevant sind und welche eben nicht. Es geht darum, sinnvolle Schwerpunkte zu setzen und die IT so auszurichten, dass sie das Unternehmen langfristig unterstützt. Das betrifft Logistik- und Handelsprozesse, IT-Infrastrukturen, aber auch generelle Tools, die beeinflussen, wie wir im gesamten Pegasus Spiele Team zusammenarbeiten.“
Mit Blick auf über 30 Jahre Firmengeschichte ist ein Jahr als CTO natürlich noch keine lange Zeit, aber gibt es schon Erfolge, auf die du zurückblicken kannst?
„Ein großer Schritt war für mich, dass wir uns als IT-Team neu aufgestellt haben. Zwar arbeiten wir nach wie vor eng zusammen, besprechen uns regelmäßig und sind als Team die Anlaufstelle für alle technischen Probleme, aber wir haben nun auch alle unsere Schwerpunkte: Entweder im Bereich Administration & Tooling mit Fokus auf Identity Management sowie IT- & Netzwerk-Sicherheit oder im Bereich E-Commerce mit besonderem Blick auf SAP als unser Warenwirtschaftssystem, aber auch unser Shopsystem Shopware. Diese Splittung schafft Klarheit bei den Zuständigkeiten, lässt uns aber auch produktiver arbeiten als früher.
Ein weiterer wichtiger Fokus lag im letzten Jahr auf dem Thema IT-Sicherheit. Wir haben begonnen, unsere Architektur stärker in Richtung eines Zero-Trust-Ansatzes weiterzuentwickeln, also weg von klassischen, klar abgegrenzten Netzwerken hin zu einer Umgebung, in der jeder Zugriff grundsätzlich verifiziert wird. Das betrifft unter anderem Identitäten, Geräte und Zugriffsrechte und schafft eine deutlich robustere Grundlage für unsere Systeme.
Darüber hinaus gab es viele kleinere Projekte und Verbesserungen im Alltag, zum Beispiel die flächendeckende Einbindung der SSO-Authentifizierung oder ein vereinfachtes Zeiterfassungsmanagement, die sich jedoch in Summe deutlich bemerkbar machen und unsere Arbeitsweise kontinuierlich voranbringen. Einige dieser Projekte sind in der IT inzwischen State of the Art, für andere mussten wir eigene Soft- bzw. Hardware entwickeln. Ein größeres Projekt im letzten Jahr war außerdem der Relaunch von pegasus.de Mitte 2025, den wir als Teil eines interdisziplinären Website Teams begleitet haben. Insgesamt ging es in meinem ersten Jahr als CTO aber insbesondere darum, Grundlagen zu schaffen, auf denen wir künftig aufbauen können.“
Verrätst du uns, wie dein Arbeitsalltag aussieht?
„Sehr unterschiedlich und ehrlich gesagt mag ich genau das daran. Es gibt Tage, an denen ich gefühlt von Termin zu Termin gehe und viel im Austausch bin: mit meinem Team, mit anderen Abteilungen oder mit externen Partner*innen. An anderen Tagen habe ich mehr Raum für konzeptionelle Arbeit oder tiefere technische Themen.
Was allerdings tatsächlich zu kurz kommt, ist das Programmieren selbst. Das bedaure ich manchmal, weil mir genau dieser Teil nach wie vor großen Spaß macht. Deshalb versuche ich, mir so oft wie möglich kleine Zeitfenster freizuschaufeln, auch wenn das dann nicht selten in einer ‚Nachtschicht‘ endet. Es ist für mich wichtig, den Bezug zum operativen Geschäft nicht zu verlieren und Dinge auch selbst auszuprobieren.
Außerdem achte ich darauf, auch mal einen Schritt zurückzutreten und mich zu fragen: Sind wir noch auf dem richtigen Weg? Was müssen wir anpassen? Wo wollen wir eigentlich hin? Den Überblick über das große Ganze zu behalten ist ein wichtiger Faktor meiner Position.“
Woher kommt deine Faszination für IT und Technologie?
„So genau kann ich das gar nicht auf einen bestimmten Moment zurückführen. Ich glaube, mich hat schon früh gereizt, zu verstehen, wie Dinge funktionieren und wie man sie verbessern kann. IT bietet da unglaublich viele Möglichkeiten.“
Brettspiele sind als analoges Medium nicht gerade, woran man bei technologischer Innovation denkt. Wieso reizt dich gerade diese Herausforderung?
„Der Gedanke ist absolut nachvollziehbar. In unserem Fall geht es weniger darum, das Produkt selbst zu digitalisieren, sondern vielmehr um alles, was drumherum passiert: Entwicklung, Planung, Produktion, Logistik oder Datenmanagement. Wenn man an diesen Stellen die richtigen Hebel ansetzt, kann man enorm viel bewegen. Und genau das finde ich spannend, in einem Umfeld zu arbeiten, das nicht per se als ‚tech driven‘ gilt und trotzdem enormes Potenzial bietet.
Gleichzeitig hat uns das Internet sehr deutlich gezeigt, was Digitalisierung leisten kann: Sie ist ein Werkzeug, um viele Menschen zu erreichen und miteinander zu verbinden. Für uns bedeutet das, unsere Vision weiterzutragen, möglichst vielen Menschen den Zugang zu Brettspielen zu ermöglichen und neue Verbindungen zu schaffen. Technologie ist dabei kein Selbstzweck, sondern ein Mittel, um genau das zu unterstützen.“
Welche Ziele hast du dir für die nächsten sechs Monate und welche für die nächsten sechs Jahre gesteckt?
„Kurzfristig möchte ich vor allem weiter an klaren Strukturen arbeiten: Transparenz schaffen, Prozesse sauber aufsetzen und Prioritäten klar definieren. Mir ist wichtig, dass die IT nicht nur als Dienstleister wahrgenommen wird, sondern als aktiver Teil des Unternehmens.
Langfristig denke ich weniger in einzelnen Projekten, sondern in Fähigkeiten. Ich wünsche mir, dass wir eine IT-Organisation aufbauen, die stabil läuft, aber gleichzeitig flexibel genug ist, um schnell und unkompliziert auf Veränderungen reagieren zu können. Denn insbesondere der digitale Sektor ist extrem schnelllebig und eine Innovation jagt die nächste. Dazu kommen rechtliche Vorgaben, aber auch sich ständig wandelnde logistische sowie bürokratische Herausforderungen. Meine Hoffnung ist es, dass ich als CTO bzw. wir als IT-Team dazu beitragen, dass Pegasus Spiele technologisch stets gut gerüstet ist und ein Arbeitsumfeld bietet, in dem Technologie zu Kreativität, Wachstum und nachhaltigem Erfolg beiträgt.“
Vielen Dank für deine Antworten!
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Blick zurück nach vorn
Spielanleitungen und Katalog jetzt zum Blättern
Das Kartenspiel Schwarzer Peter und der Grafiker Otto Pech
Ein Froschkönig in Unterhose, ein süße Dackelfamilie, ein Ente mit Hut, eine liebevolle Mäusemama und ein schwarzer Kater in Stiefeln. Wo es das zu sehen gibt? Wer jetzt im Kinoprogramm nach dem neusten Animationsfilm sucht oder schon KI-Inhalte vermutet, sucht an der falschen Stelle. Stattdessen lohnt sich der Blick in ein Spiel, das es schon […]
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Instinkt: Autor Udo Peise über die Entwicklung
Brettspiele-Neuheiten Frühling 2026
Die Brettspiele-Neuheiten Frühling 2026: Nachdem ich im ersten Teil meines Messeberichts zur Spielwarenmesse Nürnberg bereits die wichtigsten Spielwaren-Trends und den prestigeträchtigen Toy Award unter die Lupe genommen habe, tauchen wir nun tiefer in die Welt der Brett- und Gesellschaftsspiele ein. Jetzt geht es um die Spiele, die in nächsten Wochen neu erscheinen werden oder bereits […]
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Was für ein Spiel ist Storyfold: Schattenwald?
Designer Diary – Michal Peichl über Forestry
1. Von kleinen Spielen zu einer großen Vision
*Bevor ich mit der Arbeit an meinem ersten großen Brettspiel begann, hatte ich schon mehrere kleinere Titel entwickelt, die jeweils auf einem einzigen Kernmechanismus basierten. Kompakte Designs, bei denen eine einzige Idee das gesamte Spielerlebnis bestimmte, aber ich wollte schon lange etwas Ambitionierteres ausprobieren – ein Spiel mit mehreren ineinandergreifenden Mechanismen und tieferem Thema.
Diese Gelegenheit ergab sich schließlich 2021, als ich mit der Arbeit an Forestry begann. Zu diesem Zeitpunkt wusste ich noch nicht genau, was das Thema sein würde, aber schon von Beginn an gab es eine gemeinsame Ressource, die alle Spielenden gemeinsam verwalten würden – ähnlich wie zum Beispiel das Wasser in Wasserkraft, das im Laufe des Spiels sehr unterschiedliche Rollen einnimmt.
Aufgrund meiner persönlichen Vorgeschichte passte das Thema Forstwirtschaft perfekt. Als Teenager habe ich Teilzeit in einem Sägewerk, in dem meine Mutter angestellt war, gearbeitet, sodass ich aus erster Hand Erfahrungen mit der Holzverarbeitung sammeln konnte. Außerdem bin ich in einer bergigen Landschaft mit viel Wald aufgewachsen und habe daher heute noch eine tiefe emotionale Verbindung zu dieser Umgebung. Der Mix aus Vertrautheit einerseits und der Faszination an dem Thema andererseits machte die Forstwirtschaft zur perfekten Grundlage für mein Spiel.

2. Kernmechanik und frühe Prototypen
In der ersten Version des Spielplans gab es sehr viele auswechselbare Sechseckplättchen. Das fühlte sich zwar flexibel an, erwies sich aber schnell als unhandlich, sodass ich zu einem festen Spielplanlayout überging. Eine Änderung, die einige scherzhafte Kommentare von Testspielenden nach sich zog, dass das Layout sehr an Catan erinnere.

Ich brauchte von Anfang an eine Ressource, mit der alle Spielenden ständig interagieren würden. Nachdem ich verschiedene Optionen geprüft hatte, entschied ich mich für Holz bzw. Wälder. Dadurch erhielt das Spiel eine natürliche zyklische Struktur:
- Auf jedem Feld wächst eine bestimmte Baumart.
- Die Spielenden können diesen Baum fällen, wodurch das Feld aber vorübergehend unbrauchbar wird, bis neue Bäume gepflanzt werden.
- Übermäßige Abholzung macht die Gewinnung von Ressourcen schwieriger und teurer; das Pflanzen von Bäumen stellt die Gesundheit des Waldes wieder her und bringt Vorteile.

Im frühen Entwurf habe ich auch verschiedene Ziele für die Spielenden getestet: Die Aufrüstung der Forstausrüstung, das Erfüllen von Verträgen für bestimmte Baumarten und die Nachverfolgung der Kundenzufriedenheit anhand von Einflusswerten. Diese Elemente setzten den Spielenden sowohl kurzfristige als auch langfristige Ziele, während die sich verändernden Bedingungen des Waldes eine gemeinsame Herausforderung darstellten, die es zu meistern galt.

3. Zwei Arbeitskräfte, zwei Welten
Schon ganz früh in der Entwicklung hatte ich die Idee, dass die Spielenden zwei Arten von Arbeitskräften steuern sollten:
- Eine Figur, die einen bzw. eine Holzfäller*in verkörpert und die sich durch den Wald bewegt, um Bäume zu fällen und Aktionen vor Ort durchzuführen.
- Eine Sägewerksleitung, die im Sägewerk agiert ist und sich um die Umwandlung von Ressourcen, die Vertragsvorbereitung und die Holzverarbeitung kümmert.

Diese Aufteilung gab jeder Figur ein eigenes Set von Aktionen, aber innerhalb einer begrenzten Anzahl von Spielrunden die Balance zwischen den beiden zu finden, war schwierig. Lange Zeit waren ihre Spielzüge komplett getrennt, aber später in der Entwicklung habe ich ihre Aktionspunkte zusammengeführt, sodass die Spielenden entscheiden konnten, wie sie die Aktionspunkte zwischen den beiden Rollen aufteilen wollten. Allein diese Änderung löste zahlreiche Probleme mit dem Spieltempo und gab den Spielenden mehr strategische Freiheit.
Die Aktionen der Sägewerksleitung wurden mehrfach geändert: Zunächst wurden sie einfach als Liste verfügbarer Aufgaben dargestellt, dann physisch auf dem Spielbrett und schließlich an bestimmte Kartenbereiche gebunden. Wie und wann die Spielenden auf bestimmte Aktionen zugreifen konnten, wurde zu einem wichtigen Bestandteil der Spielstrategie.

Die Asymmetrie zwischen den Arbeitskräften inspirierte mich später zu den vier einzigartigen Charakteren, die jeweils mit einer bestimmten forstwirtschaftlichen Rolle verbunden sind und einen unterschiedlichen Spielstil bieten: der Logistikleiter, der Handelsexperte, die Monitoring-Spezialistin und die Waldökologin. Die Charaktere erhöhen die Wiederspielbarkeit, indem sie den Spielenden unterschiedliche Fähigkeiten und strategische Möglichkeiten geben. Das Entwerfen dieser besonderen Fähigkeiten hat mir großen Spaß gemacht, da jede davon jedem der Charaktere einen eigenen Entscheidungsspielraum gibt.

4. Erweiterung des Themas und der ökologischen Tiefe
Obwohl das Spiel an diesem Punkt schon eine funktionierende Mechanik hatte, wollte ich, dass Forestry mehr als nur die wirtschaftliche Seite der Holzwirtschaft abdeckt. Ich begann, mich mit ökologischer Forstwirtschaft zu beschäftigen und konsultierte später Radim Löwe und Anna Dolníčková von der Tschechischen Agraruniversität Prag. Dank ihrer fachlichen Unterstützung spiegeln die Aktivitäten im Spiel die Realität wider – von der Wiederaufforstung bis hin zu Veränderungen von Wasserläufen. Die grünen Textboxen in der Anleitung liefern Einblicke in die echte Forstwirtschaft.
Das Wassermanagement wurde zu einem wichtigen thematischen Schwerpunkt. In allen Prototypen konnten die Spielenden Brücken bauen, Stauseen anlegen, Flussmäander wiederherstellen oder Feuchtgebiete erschließen. Jede Variante hatte ihre eigenen mechanischen Auswirkungen – Veränderung der Bewegung auf dem Spielbrett, Freischaltung neuer Punktbedingungen und Verbesserung der langfristigen Widerstandsfähigkeit der Landschaft.
Auch das Pflanzen von Bäumen entwickelte sich zu einer strategischen Ebene: Die Spezialisierung auf eine Region belohnt die Spielenden mit Sternen (die Boni freischalten), während die Diversifizierung der Bepflanzung über verschiedene Regionen hinweg permanente Upgrades und Multiplikatoren für die Endspielwertung bringt.
Aber einige frühe Ideen haben sich nicht durchgesetzt. Zum Beispiel gab es mal Spielsteine für den Befall durch Borkenkäfer, die die Spielenden gegen Belohnungen entfernen konnten. Das System passte zwar thematisch, führte aber zu viel Zufälligkeit und einem hohen Verwaltungsaufwand. Nach Gesprächen mit Forstwirtschaftsexpert*innen habe ich dieses Element durch eine Reihe von grundlegenden forstwirtschaftlichen Aktivitäten ersetzt, die jeweils durch einen kleinen Spielstein dargestellt werden und die die Spielenden ausführen können, indem sie bestimmte Orte besuchen und Aktionspunkte ausgeben. Durch diese Änderung blieb der thematische Geist erhalten, während das Spielgeschehen optimiert wurde.

5. Der Weg zum finalen Charakterplan
Nur wenige Komponenten veranschaulichen die Entwicklung von Forestry so deutlich wie die Charakterpläne, die erst in der 50. Version final wurden. Im Laufe der Entwicklung wurden sie immer wieder neu gestaltet, um besser zu den sich wandelnden Prioritäten des Spiels zu passen.

Die finale Version enthält:
- Eine Entwicklungsleiste, die nach und nach neue Technologien und zusätzliche Aktionen freischaltet.
- Einen kreisförmigen Belohnungsbereich, in dem die Spielenden Sterne sammeln, um starke Boni freizuschalten.
- Eine gemeinsame Aktionspunkteleiste für beide Arbeitskräfte, die eine flexible Aufteilung der Aktionen ermöglicht.
- Einen Lagerraum für geerntetes Holz, eine Gebäudeleiste sowie einen speziellen ökologischen Bereich für die forstwirtschaftlichen Aktivitäten wie Wiederaufforstung und die Veränderung der Wasserlaufleiste.
Der obere Teil des Charakterplans dient zur Aufbewahrung von Holz, im unteren Teil liegen die Gebäudemarker und auf der rechten Seite befinden sich die Ökosysteme – die nun klar voneinander getrennt sind, nachdem sie in früheren Prototypen noch mit anderen Bereichen vermischt waren. Diese Übersichtlichkeit erleichtert es den Spielenden, neben ihren wirtschaftlichen auch ihre ökologischen Fortschritte im Blick zu behalten.
6. Bildungsabsicht, Zusammenarbeit und Veröffentlichung
Als die Arbeit an dem Thema immer tiefgründiger wurde, wurde mir klar, dass das Spiel eine pädagogische Botschaft vermitteln könnte. Viele Menschen betrachten die Holzwirtschaft als rein destruktiv, aber Holz ist einer der vielseitigsten und erneuerbarsten Rohstoffe, die es gibt – es ist antibakteriell, isolierend und flexibel und verursacht dabei praktisch keinen Abfall. Die eigentliche Herausforderung besteht darin, ein Gleichgewicht zwischen Rodung und Wiederaufforstung zu finden, und genau dieses Gleichgewicht sollen die Spielenden im Spiel herstellen.
Um dies hervorzuheben, enthält das Regelwerk jede Menge informative Randnotizen und auf den Aufträgen stehen kurze Texte, die überraschende Verwendungsmöglichkeiten und Eigenschaften von Holz aufzeigen. Ich wollte, dass die Spielenden den Tisch nicht nur unterhalten, sondern auch besser informiert verlassen.
Während der gesamten Entwicklung erhielt ich wertvolles Feedback – von Freund*innen, von anderen Autor*innen und während intensiver Testsitzungen mit CGE. Manchmal zweifelte ich daran, dass das Spiel jemals fertig werden würde, insbesondere nach Überarbeitungen, bei denen 60 % des Inhalts auf einen Schlag geändert wurden … aber jedes Mal ging es mit neuer Konzentration weiter.
Ursprünglich hatte ich vor, das Spiel über ein Crowdfunding zu veröffentlichen. Nach der Gründung von Pink Troubadour wurde jedoch klar, dass Forestry Teil des Verlagsprogramms werden würde. Ich bin stolz auf diese Entscheidung, da wir dem Spiel so von Anfang bis Ende die Aufmerksamkeit widmen konnten, die es verdiente.

Ich möchte ganz besonders danken:
- Den Forstwirtschaftsexpert*innen der ČZU für die inhaltliche Überprüfung Spielinhalte.
- Michal Řezníček für seine Illustrationen, die mittlerweile untrennbar mit der Identität des Spiels verbunden sind.
- Meinen Freundinnen und Kolleginnen bei Pink Troubadour, insbesondere Tomáš Holek, dessen ambitionierter Solo-Modus selbst für Einzelspieler*innen eine enorme Wiederspielbarkeit und Tiefe bietet.
*Dieser Beitrag wurde ursprünglich auf Englisch auf BoardGameGeek veröffentlicht. Wir danken Michal Peichl und unserem Partner Pink Troubadour für die freundliche Genehmigung den Beitrag zu übersetzen und zu veröffentlichen.
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11. Bloggeburtstag
Nicht gesucht, trotzdem gefunden
Manchmal ist Veränderung nötig. Deshalb hinterfrage ich regelmäßig was ich tue – mitunter sehr selbstkritisch. Und das gilt auch für meinen Blog. Vor allem, da er dieses Jahr zehn Jahre alt wird. Ja echt! Seit zehn Jahren berichte ich nun schon in verschiedenen Medien über Brettspiele. Unglaublich! (Notiz: Rückblick Folge für den Podcast einplanen… 😉 )
Früher hatte ich viele Kategorien und Unterkategorien. Damit räume ich jetzt auf. Klassische News wird es hier nicht mehr geben. Das machen andere besser und aktueller. Zum Beispiel Christoph mit dem Team der Brettspielbox oder die Cliquenabendler oder viele viele andere. Stattdessen informiere ich euch über spannende Entdeckungen und interessante Crowdfundings – falls es letztere noch gibt. „Nicht gesucht, trotzdem gefunden“ (kurz: „NGTG“) ersetzt die bisherigen News und ist der Ort für all diese spannenden Entdeckungen.
Und auch bei den Artikeln kürze ich: Weniger lange Texte und Regelerklärungen, mehr Spielgefühl und Spielerfahrung. So hoffe ich, neben dem Podcast wieder häufiger zum Schreiben zu kommen.
Und es gibt noch eine komplett neue Kategorie: Schachtelgeschichten. Diese Geschichten öffnen die Welten von Brettspielen wie eine geöffnete Spieleschachtel: Hier drängen nicht nur Figuren und Karten, sondern ganze Geschichten, Momente und Entscheidungen aus der Schachtel hinaus. Mal düster, mal melancholisch, mal leise, mal bedrohlich, mal fröhlich – jede Geschichte erzählt einen Ausschnitt aus dem Leben in der Spielwelt, bevor du selbst die Würfel wirfst. Jede Geschichte greift die Stimmung der Welt des Spiels auf und ist in wenigen Minuten gelesen. Details gibt es dann demnächst noch mal hier.

In Zukunft gibt es im Blog also nur noch diese Rubriken:
- Reviews: Hier findet ihr alle Arten von Rezensionen – ob kurze Ersteindrücke, ausführliche Besprechungen oder auch Hinweise auf Podcastfolgen. Die Kategorien bleiben schlank, die Details gebe ich über Tags an.
- Meinung: In dieser Rubrik teile ich meine Ansichten zu verschiedenen Themen rund um Brettspiele – von der Industrie bis zu Community-Diskussionen. Und vielleicht gibt es ja auch mal Gastbeiträge…wer weiß.
- Nicht gesucht, trotzdem gefunden: Spannende Entdeckungen aus der Brettspielwelt, Crowdfunding-Projekte, Zubehör oder interessante Varianten auf BoardGameGeek. Alles, was in keine andere Kategorie passt.
- Podcast: Jede neue Podcast-Folge wird hier angekündigt, und ihr könnt sie direkt auf der Website hören – oder noch besser, direkt abonnieren!
- Schachtelgeschichten: Jeden Monat mindestens eine neue Geschichte aus einer Brettspielwelt. Kein Review, nur Story und ein kleines Fazit zum Spiel.
- Interviews: Diese Kategorie bleibt, auch wenn die meisten Interviews im Podcast stattfinden. Gelegentlich werde ich sie als Transkript veröffentlichen, für alle, die lieber lesen.
Ich hoffe, dass ich so wieder mehr schreibe und nicht nur über den Podcast oder Gastauftritte in anderen Medien über das beste Hobby der Welt informiere.
Ein Thema, das mich auch noch beschäftigt, ist Social Media. Im Jahr 2016 waren Facebook und Twitter die beiden Hauptkanäle. Da hat man sich getroffen, da wurde diskutiert und dem Hobby gefrönt. Heute sieht es ganz anders aus: Twitter ist irgendwie kaputt, Instagram wächst stetig und „neue“ Plattformen wie Threads, Bluesky und Mastodon tauchten auch noch auf. Auch WhatsApp und Discord spielen eine größere Rolle. Ich werde mich zukünftig weiter auf die Meta-Plattformen (Instagram und Facebook) konzentrieren, schaue aber, ob andere Plattformen auch sinnvoll sind. Bluesky gefällt mir beispielsweise aktuell ganz gut. Außerdem findet ihr mich auf dem Discord Server des Beeple Netzwerks.
Mich interessiert in dem Kontext auch, wo ihr so in Social Media unterwegs seid – und wer bis hierhin gelesen hat 🙂 Schreibt mir doch mal einen Kommentar unter den Blog. Mal sehen, wer das noch hinkriegt… 😀 Ansonsten auch gerne irgendwo anders kontaktieren.
Die Änderungen im Blog setze ich im Laufe der nächsten Wochen um. Alles andere wird sich weisen… Und zum 10jährigen kommt bestimmt auch noch was… 😉
Bildcredits: KI-generierte Illustration, erstellt für wuerfelmagier.de