Lese-Ansicht

Designer Diary Boss Fighters QR oder Warum ein Brettspiel mit App nicht immer eine schlechte Idee ist

Was vor 6 Jahren in einer zwielichtigen Ferienwohnung begann, hat am Ende einer epischen Reise den Weg auf die Bühne der „Spiel des Jahres“-Verleihung 2026 in Berlin gefunden. Hätten wir vorher gewusst, was für ein Mammutprojekt das wird, hätten wir wahrscheinlich nie damit begonnen. Zum Glück waren wir naiv! 😊 Und zum Glück hat sich durch eine Fügung ein Dreamteam aus Verrückten mit viel Fantasie und Erfahrung zusammengefunden. Wäre das Spiel gefloppt, hätten wir bestimmt alle die Krise bekommen. Es war zum Erfolg verdammt! Zum Glück ist alles gut gegangen.

Hört sich krass an, aber wer sind wir überhaupt, dass wir hier so reinplatzen?

Sorry, wir haben uns noch gar nicht vorgestellt: Wir sind Lukas Zach und Michael Palm und wir entwickeln seit über 20 Jahren zusammen Spiele. Da sind so Dinge herausgekommen wie BANG! The Dice Game, Aventuria, UNDO und Dorfromantik – Das Brettspiel, aber auch schräge Sachen wie das Need for Speed Sammelkartenspiel oder die Spiele für die Brettspiel-Konsole Yvio. Ja, ihr habt richtig gehört es gab bereits vor 18 Jahren eine Brettspielkonsole für die wir, aber auch Legenden wie Reiner Knizia, schon hybride Spiele entwickelt haben. Die Konsole war ihrer Zeit voraus, aber wir haben dadurch viel gelernt, zum Beispiel, dass hybride Spiele immer eine heikle Sache sind. Es passiert leicht, dass eine App in einem Spiel entweder nur überflüssiges Beiwerk ist oder so dominant, dass sich die Leute fragen, warum nicht gleich ein Videospiel draus gemacht wurde. Und genau dieser schmale Grat hat uns gereizt. Wir wollten ein Spiel mit App machen, bei dem die Leute sagen: „Wow, dieses Erlebnis geht gar nicht ohne App und trotzdem fühlt es sich wie ein Brettspiel an! Und die Bedienung ist so intuitiv, dass man die App beim Spielen vergisst.“

Ein (zu) krasser Anspruch? Ja … wahrscheinlich, aber wenn man sich nichts Großes vornimmt, dann wird es auch nicht groß, oder? Dachten wir jedenfalls. Ob wir diesem Anspruch jemals gerecht werden konnten? Wir werden sehen. Beginnen wir ganz von vorn.

Spielmaterial und Komponenten des Brettspiels Boss Fighters QR

Warum zum Teufel ausgerechnet eine App?

Wir wollten also ein Spiel entwickeln, in dem eine App wirklich Sinn ergibt. Sie sollte möglich machen, dass die Spielenden gegen Bosse kämpfen, ohne den Boss managen zu müssen. Sie sollten sich konzentrieren können auf das, was Spaß macht: Die Verhaltensweisen des Bosses studieren und eine Gegenstrategie entwickeln, optimale Spielzüge miteinander austüfteln. „Wie können wir dem Boss maximalen Schaden machen und uns dabei optimal unterstützen, also Angriffe für andere vorbereiten, sie schützen, während sie krassen Schaden machen? Wir wollen Kombos herausfinden, die sich unglaublich mächtig anfühlen und: Nach jedem Kampf gibt es neue bessere Karten mit mehr Möglichkeiten und wir diskutieren gemeinsam, wer welche Karte in den nächsten Kampf mitnimmt.“

„Es ist das erste etwas komplexere Spiel, bei dem ich sagen würde: Diese Kombination aus App und analogem Spiel ist praktisch perfekt. So muss es sein.“

– Johannes Jaeger, Hunter & Friends

Scannen, scannen, scannen oder was das größte Risiko war

Uns war klar, der Erfolg des Spiels steht und fällt mit dem reibungslosen Scannen der Karten. Das musste anstandslos funktionieren. Deshalb war es auch das erste um das wir Florian Feith, unseren Programmierer, baten. Erst wenn das Scannen perfekt klappen würde, wollten wir mit der Programmierung beginnen. Hätte das nicht gut funktioniert, hätten wir das ganze Projekt verworfen. Es wurden tausende Karten gescannt und gezählt, wie viele Fehlversuche es gab und diese immer weiter reduziert. Es wurden verschiedenste QR Codes ausprobiert. Von klein bis riesig, von klassisch schwarz-weiß bis hin zu fancy bunt (Fun fact: Die Frontkamera der meisten Geräte ist deutlich schlechter, deshalb haben wir den schwarz-weißen Klassiker genommen).

Entwicklungsstadien der QR-Codes aus dem Brettspiel Boss Fighters QR
Drei Entwicklungsstadien der QR-Codes: bunt, leuchtend, final

Was sich bei den Tests mit vielen unterschiedlichen Spielenden auch ergab: Dadurch, dass das Gerät nicht hochgenommen werden muss, sondern es quasi wie eine große, dynamische Monsterkarte auf dem Tisch liegt und unsere Aktionen nicht per Hand in die App eingeben werden, sondern über die natürliche Bewegung des Ausspielens einer Karte, vergessen viele irgendwann, dass es eine App ist. Es fühlt sich eher ein bisschen nach Magie an. 😊

„Ich war wahnsinnig skeptisch, denn Smartphones oder Tablets sind eigentlich das allerletzte, was ich auf dem Spieltisch sehen möchte. In meiner Runde störte es nach kurzer Eingewöhnung aber tatsächlich niemanden. Vor allem, weil das Gerät zum Spielen nicht bewegt oder gar weitergereicht werden muss, sondern einfach nur auf dem Tisch liegt – wie ein normales Brett eben auch.“

– Heiko Klinge, GameStar

Vergleich der Bildschirmdarstellung von Boss Fighters QR auf Smartphones im 16:9- und 20:9-Format
App-Darstellung bei verschiedenen Bildschirmgrößen

Worum geht es bei dem Spiel überhaupt?

Für alle, die Boss Fighters QR noch gar nicht kennen, ein kleiner Einschub. Zunächst einmal die Hintergrundgeschichte. Ihr seid eine Truppe aus wild zusammengewürfelten Helden, die sich in einer Taverne treffen und feststellen, dass sie das gleiche Hobby haben: Bosse plündern. Am Anfang der Karriere kleine harmlose Bosse, später immer mächtigere, denn die Schätze aus dem Hort der geplünderten Bosse lassen euch immer stärker werden, bis ihr eines Tages nach vielen Spieleabenden vielleicht an das Tor des Endbosses klopfen könnt, wenn ihr bis dahin nicht schon längst Geschichte seid.

Am Anfang der Kampagne erschaffen alle ihren Charakter. Sie wählen dazu ein Heldendeck (Elfe, Zwerg, Troll, Halbling) und mischen es beliebig mit einem Klassendeck (Schurke, Magier, Druide, Krieger). Von Halblingkrieger über Trollschurke und Zwergendruide ist also alles möglich. Nun geht es ab in die Taverne (dem Anmeldeschirm der App). Ihr scannt eure Helden- und Klassekarte, gebt euch einen Namen und wählt einen Sitzplatz am Tisch. Dann geht es auch schon los in den ersten Boss-Kampf.

Elfen-Held aus dem Brettspiel Boss Fighters QR

Der Tutorial-Boss zeigt euch, wie man spielt, dann geht es kurz danach zum Prinzen, einem riesigen Monsterfrosch. Dabei merkt ihr schnell: Ihr müsst rausbekommen, wann der Boss was macht, wie er auf eure Angriffe reagiert, müsst euch eine Taktik überlegen, wie ihr seine Reaktionen umgeht und ihr euch auf seine Fähigkeiten vorbereitet, die regelmäßig wiederkehren. Absprache ist unerlässlich. Ihr müsst eure Aktionen gut abstimmen, sonst verliert ihr. Auch auf dem untersten Schwierigkeitsgrad führt stupides Kartenspielen ohne Nachdenken unweigerlich zum frühen Heldentod. Und wenn ein Team-Mitglied stirbt, ist der Kampf verloren. Deshalb solltet ihr nicht nur eure Handkarten, sondern auch die ausliegenden Team-Gegenstände geschickt einsetzen: Heiltränke sorgen für Leben, der Rucksack fürs Kartenziehen, wenn euch mal in einer Runde die Ideen ausgehen.

Später gibt es noch viele weitere nützliche Ausrüstungen fürs Team, denn nach jedem Boss gibt es Beute! Vor allem neue Karten für eure Decks. Die sind nicht nur einfach stärker (was sich schon toll genug anfühlt, wenn man den kleinen Schmuckdolch aus dem Deck gegen eine ordentliche Streitaxt ersetzt), sondern auch Karten, die immer neue Taktiken und Kombo-Möglichkeiten ins Spiel bringen. Ihr wählt dabei aus einem Pool von Beutekarten, die der Boss in seinem Hort hatte. Ihr sprecht euch ab, wer welche Karte wohl am besten gebrauchen kann, und entscheidet euch dann, welche Karte ihr dafür aus dem Deck nehmen dürft (aber nicht müsst).

So entstehen Boss für Boss immer mächtigere Decks und was schließlich beim Endboss möglich ist, hättet ihr euch zu Beginn niemals ausmalen können. Da fliegen dem Boss Karten-Kombinationen entgegen, die den ersten Boss bereits in Runde 1 gekillt hätten.

Wie alles begann…

Das erste Konzept des Spiels enthielt schon viele Dinge, die auch im finalen Spiel enthalten sind: Der Boss plant am Anfang einer Runde seine Angriffe auf die Spielenden und seine Schilde werden für diese Runde gezogen. Danach sind die Helden dran und spielen 3x reihum jeweils eine Karte (oder später viel mehr, denn nach und nach gibt es immer mehr Karten, die euch oder euren Gefährt*innen Zusatzaktionen geben können). Dadurch brechen sie die Schilde des Bosses und machen ihm Schaden, vergiften ihn und vergessen dabei auch nicht sich selbst mit Schutzkarten vor den Angriffen des Bosses zu schützen. Denn diese erfolgen nach der Heldenphase. Wurde ein Angriff auf einen Helden durch dessen Schutzkarten oder die seiner Kamerad*innen NICHT auf Null gesenkt bekommt dieser nun Schaden und oft auch noch einen Effekt, wie Gift und vieles weitere, was wir hier aber nicht spoilern möchten. Dann erfolgt zumeist eine wiederkehrende Rundenfähigkeit, die so mancher Gruppe ihre WTF-Momente beschert und dann schmeißen die Helden Karten ab und ziehen wieder auf ihr Maximum auf, natürlich nicht ohne sich ordentlich abzusprechen, worauf man nächste Runde gehen möchte: Nahkampf, Fernkampf oder Magie? Können wir uns genug schützen (denn wir haben uns gemerkt, in dieser Runde müssten wieder die unverschämt hohen Attacken kommen)?

Spielrunde des Brettspiels Boss Fighters QR mit Karten und digitalem Bosskampf auf dem Tablet

Vieles davon war schon im allersten Konzept, dass wir in besagter Ferienwohnung ausprobierten und das schon erahnen ließ, dass es gut werden könnte. Zu diesem Zeitpunkt allerdings noch mit Papier und ohne App und das sollte auch noch eine ganze Weile so bleiben.

Bosse aus Papier

Während unser Programmierer Florian fleißig das Scannen optimierte und damit Hürde Nummer 1 aus dem Weg räumen sollte, tüftelten wir am ersten richtigen Boss und an den ersten richtigen Helden und Klassen. Wir sind Rollenspieler durch und durch und deshalb spielen wir bei Spielen mit Fantasy-Setting immer erstmal die zwei stereotypischsten Charaktere unserer Jugend: Michael einen Zwergenkrieger und Lukas eine waldelfische Bogenschützin. Dabei wird ordentlich Rollenspiel betrieben, in bester Legolas und Gimli Manier. Und natürlich wird sich gegenseitig immer vorgeworfen, dass das Deck des anderen stets overpowered ist. Der erste Boss war der Prinz, also die verfluchte Version von ihm in Form einer mehrere Meter hohen Monsterkröte. In den Kämpfen wussten wir natürlich beide, was der Boss macht. Der Deduktionsaspekt, der das Spiel heute so spannend macht, war damals noch nicht da, aber es ging auch erstmal nur darum, eine Kernmechanik für den Kampf zu entwerfen, die alles ermöglichte, was wir uns damals vorgenommen haben.

Wann holen wir endlich den Verlag dazu?

Nicht zu früh! Denn wir wussten, dass das Projekt ein Budget braucht, das weit über dem eines normalen Brettspiels liegt. Erstens brauchten wir einen Programmierer, der die App auch später betreut und immer weiterentwickelt, denn wir hatten damals schon vor, das Spiel fortlaufend mit neuen Bossen, Helden und neuen Spielmodi auszustatten. Dann brauchten wir top Illustrationen. Denn wir vermuteten, dass dem Spiel eine App-Skepsis entgegenschlagen würde (aufgrund der vielen Negativbeispiele aus vergangenen Jahren). Alles musste also perfekt sein, die App, das Material, die Grafiken. Dazu kommen noch Animationen und Sound in der App. Alles sehr teuer. Keine gute Ausgangslage für einen Pitch bei einem Verlag. „Ja, wir wissen, Brettspiele mit Apps sind nicht bei allen beliebt, aber wir machen ein richtig gutes Spiel und das wird leider sehr teuer …“. Risiko hoch, Investition hoch … schwierig.

Trotzdem haben wir es probiert und konnten landen. Wir haben erstmal nur unsere Vision geschildert und angeboten, die Risiken möglichst schnell auszuräumen und nur dann wird mehr Geld investiert. Das Projekt hätte also jederzeit abgebrochen werden können. Dass wir dann 2023 mit Dorfromantik – Das Brettspiel das „Spiel des Jahres“ gewonnen haben, war sicherlich ein Schlüsselereignis. Plötzlich war das Vertrauen in uns natürlich gewachsen und mehr Geld war auch da. Wir sind Andreas und Karsten sehr dankbar, dass sie uns vertraut haben und dem ganzen Pegasus Spiele Team, das nicht von Beginn an überzeugt war, aber es immer mehr wurde und immer leidenschaftlicher zum Erfolg beigetragen hat.

Das war auch die Zeit als Sebastian Hein als unser Wunsch-Redakteur dazu kam. Neben Florian war er die zweite Bestbesetzung, denn er hatte viel Erfahrung mit Boss-Kämpfen aller Art, dazu mit Balancing und Scripting. Während wir uns mit der Programmierung der Bosse in der App immer schwerer taten, hat er es spielend umgesetzt. Florian und Sebastian avancierten schnell zum Dreamteam. Sebastian hatte den Anspruch, unsere Bosse alle nochmal auf ein neues Level zu heben. Er wollte, dass alle Bosse wirklich unterschiedlich sind und hatte viele Ideen dazu, die er direkt mit Florian besprach und umsetzte. Wir entwickelten uns immer mehr zu einer Spezialeinheit.

Entwicklerteam des Brettspiels Boss Fighters QR
V.l.n.r.: Entwickler Florian Feith, Redakteur Sebastian Hein, Autoren Michael Palm & Lukas Zach

Das Spiel entwickelte sich im Verlag dann langsam aber stetig zu einem Liebling. Fast alle aus der Redaktion und sogar darüber hinaus waren in irgendeiner Art beteiligt. Meistens, weil sie es begeistert gespielt hatten und daraufhin zahllose Ideen beigesteuert haben. Das Fieber erfasste dann schnell auch weitere Bereiche des Verlags: Das IT-Team, welches die App in die Welt bringen musste, Marketing, Vertrieb, Logistik und die Eventteams auf den Messen. Es fühlte sich schnell nach etwas ganz Großem an.

Was hat sich während der 6-jährigen Entwicklung geändert? Gab es 180 Grad Drehungen?

Die größte Änderung oder besser gesagt der größte Entwicklungssprung war der vom Papier in die App. Bis Boss 4 existierten die Bosse nur auf Papier. Je komplexer sie wurden, desto mehr schmolzen unsere Hirne bei Leitung der Partien. Wir hatten Tabellen, Karten, Marker und Würfel vor uns, um das Verhalten der Bosse zu simulieren. Es war irgendwann so anstrengend, dass wir nach einem Kampf fix und fertig waren. Und auch für die Spielenden wurde es immer schwieriger aufgrund unserer langen Reaktionszeiten: „Moment, warte kurz, wie viel Schaden hast Du gerade bei Magie gemacht? Ähm, wo war noch die Strichliste? Ah hier, dann bekommst du jetzt eine Giftmarke und der Boss bekommt neue Schilde, oje, waren die jetzt schon raus aus dem Pool?. Puh …“. Es wurde Zeit für die App. Das dauerte aber. Während wir auf Papier schon ein ganzes Spiel mit 3 unterschiedlichen Bossen hatten, musste die Programmierung erst beginnen und hat uns wahrscheinlich erst 2 Jahre später wieder eingeholt, als wir längst die letzten Bosse in der Konzeptionsphase hatten. Bis zur ersten spielbaren Version mit einem Boss hat es eine ganze Weile gedauert. Solange mussten unsere Hirne noch Marathon laufen.

Bosskampf in der App des Brettspiels Boss Fighters QR auf einem Tablet, umgeben von Spielkarten und Markern

Eine weitere Änderung war die Deduktion der Bosse. Als Sebastian ins Team kam, wurden die Bosse nochmal eine ganze Schippe anspruchsvoller. Er wollte, dass jeder Boss anders ist und man jeden wie ein Rätsel entschlüsseln muss. Das hat den Aufwand für jeden Boss nochmal nach oben geschraubt, ist aber eines der beliebtesten Elemente des Spiels, war also genau die richtige Entscheidung. Es sorgt aber auch dafür, dass wir jetzt leider nicht jedes Jahr 10 neue Bosse aus dem Ärmel schütteln können. Vor allem wenn sie alle neu und unterschiedlich sein sollen …

„Jetzt wandelt sich Boss Fighters QR vom reinen Kampfspiel, zu einer Deduktionsblüte.“

– Christian, Brett und Pad

Die Anpassung der Schwierigkeit war hingegen von Anfang an geplant, aber wir haben nicht gedacht, dass wir damit die Zielgruppe dermaßen verbreitern können. Wir haben zunächst auf Kennerspiel-Level entwickelt und dann reifte während der Entwicklung die Erkenntnis, dass wir über den Schwierigkeitsgrad sogar nach unten Familienspielefans und nach oben die Vielspielenden ansprechen können. Dazu reicht es aber nicht aus, einfach den Schaden und Lebenspunkte des Bosses anzupassen. Echte Expert*innen wollen eine höhere Komplexität mit neuen Mechaniken, wohingegen wir für die Familien sogar manche Grundmechaniken des Bosses abschalten, wenn wir feststellen, dass sie überfordert sind. Übrigens war es uns auch wichtig, die Illustrationen der Bosse familienfreundlich zu halten. In den früheren Entwürfen sahen manche Bosse noch deutlicher fieser aus.

„Die App kommt nur dort ins Spiel, wo es wirklich Sinn ergibt. Etwa, dass ihr bei jedem Boss zwischen vier Schwierigkeitsgraden wählen dürft – von wortwörtlich kinderleicht bis »bringt selbst meine Nerd-Gruppe ins Schwitzen«. Auf höheren Schwierigkeitsgraden bekommen die Bosse sogar zusätzliche Fähigkeiten spendiert.“

– Heiko Klinge, GameStar

Entwurf und finale Illustration des Tentakel-Bosses Tantacoloss aus dem Brettspiel Boss Fighters QR im direkten Vergleich
Ein Entwurf des Bosses Tantacoloss und seine finale Illustration

Im Kampfsystem hatten wir am Anfang nur die 3 Angriffsarten Nahkampf, Fernkampf und Magie mit denen wir schon bei Aventuria gute Erfahrungen gemacht haben. Uns fehlte aber noch ein Element, warum die Spielenden beim Angreifen zusammenarbeiten sollten. Also haben wir Verstärkungen ins Spiel aufgenommen. Sie sind im Normalfall etwas stärker als Angriffe, können aber erst gespielt werden, wenn bereits eine Person diese Runde einen entsprechenden Angriff gespielt hat. Dadurch waren wesentlich mehr Absprachen nötig und möglich.

„In der für mich wichtigsten Boss-Battler-Disziplin kämpft Boss Fighters tatsächlich auf Augenhöhe mit meinen Genre-Favoriten Oathsworn und Primal. Vor allem, weil es jede Menge clevere Mechaniken einsetzt, die Kooperation nicht nur fördern, sondern auch fordern.“

– Heiko Klinge, GameStar

Kleinere Änderungen waren noch, dass zu Beginn der Heldenschaden erst aufsummiert und erst am Rundenende auf den Boss gewirkt wurde. Den direkten Schaden brachte Sebastian ins Spiel und das fühlt sich wesentlich dynamischer an. Heiltränke konnte man bei uns früher auch einsetzen, wenn ein Held überraschenderweise stirbt. Das brachte aber unter anderem Probleme im Timing mit sich. Jetzt ist es so, dass man sofort verliert, wenn ein Held stirbt, man also gut auf seine Leben aufpassen muss und einen Heiltrank besser nicht zu spät trinken sollte.

Last, but not least gab es noch eine weitere sehr kuriose Regel beim Heldentod: Der Held war nur bewusstlos und konnte, immer wenn er dran war, einen 10-seitigen Würfel werfen, um zu schauen, ob er aufwacht. Klingt etwas lächerlich? Ja, war es auch. Sebastian hat sich immer sehr darüber amüsiert, bevor die Regel rausgeflogen ist.

Mehr analog wagen: Der Brain Switch-Off

Eine Frage, die uns oft gestellt wird: Warum zählt die App nicht auch die Lebenspunkte und Statusmarken der Helden? Es gibt mehrere Gründe dafür aber ein ganz wesentlicher wurde uns während der Entwicklung plötzlich bewusst. Wenn die App zu viel übernimmt, dann schalten die Gehirne ab. What? Ja wirklich. Wir stellten fest, wenn die App zu viel übernimmt, denken die Spielenden nicht mehr mit. Sie verlassen sich auf die App und dann ist der ganze schöne Spielspaß futsch. Denn wenn wir nicht mehr nachvollziehen, was da passiert, sondern nur gelangweilt Karten einscannen, fällt die ganze Kommunikation plötzlich weg. Aber es ist wichtig zu wissen, was meine Teammitglieder vorhaben, damit ich sie optimal unterstützen kann oder darauf hinweise, dass ihre Aktion meinen Plan durchkreuzt und ich dadurch zum Beispiel weniger Schaden mache. Die ganze schön Koop-Diskussion verschwindet. Deshalb haben wir manches aus der App wieder auf den Tisch gepackt. Und es sieht auch noch schöner aus und fühlt sich wie ein Brettspiel an.

„Die Entwickler von Boss Fighters QR haben sich erkennbar viele Gedanken gemacht, wobei eine App hilft und wobei nicht. So verwaltet ihr selbst eure Lebenspunkte auf einem Papprad, was Schaden umso schmerzhafter macht. Und da ihr den Großteil eurer Spielzeit mit dem Hantieren eurer Karten verbringt, fühlt sich Boss Fighters QR jederzeit angemessen physisch an.“

– Heiko Klinge, GameStar

Charakter Kupferzwerg mit Ausrüstungskarten aus dem Brettspiel Boss Fighters QR

Jetzt mal zum großen Elefanten im Raum

Nein. Es ist natürlich kein WoW Spiel, aber wir haben uns damals gefragt, wie können wir mit dem Thema eine maximal breite Zielgruppe erreichen. Von Familienspielefans bis hin zu Vielspielende. Blizzard hat es mit seiner Welt vorgemacht: Eine Mischung aus Fantasy und Disney würden wir sagen. Da steckt alles drin: Humor, Ästhetik, klassische Fantasy. Das wollten wir auch. Natürlich haben wir deshalb auf Archetypen gesetzt. Helden und Klassen, die jeder kennt. Und ja wir können eine Hommage an WoW kaum leugnen. Denn wir waren alle begeisterte WoW Spieler. Und auch wenn es einige wenige gibt, die dem Spiel vorwerfen generisch zu sein und wenig Storytelling zu haben: Es spricht auf der anderen Seite wahnsinnig viele Leute an. Sei es durch den Stil der Grafiken oder durch nostalgische Gefühle. Wie bei Hunter zum Beispiel 😂:

„Boss Fighters QR ist bei weitem die beste Umsetzung von World of Warcraft als Brettspiel“ 😉

– Johannes Jaeger, Hunter & Friends

Auch die Entwicklung des Art-Stiles war eine Mammutaufgabe und auch da stießen Leute dazu, die unser Dreamteam erweitert haben: Bartłomiej Kordowski und das KRASS KOLLEKTIV. Alles wahnsinnig kreative Leute, die sich unglaublich reingekniet haben und die unseren Ideen und der Welt ein Gesicht gegeben haben.

Wo hätte das Projekt scheitern können?

Oh, an mehreren Stellen! Das Scannen der Karten hatten wir bereits, das Budget ebenfalls, aber auch an den Illustrationen. Wir wollten welche auf Top-Niveau und jede Karte sollte ein Bild haben. Wir mussten also Illustrator*innen finden, die einerseits einen genialen Stil haben, aber auch einen schnellen, der das Budget nicht explodieren lässt. Wir wollten natürlich keine KI Grafik und so mussten alle sehr kreativ mit ihrer Zeit umgehen und neue Methoden finden. Ihr habt wirklich das Maximum rausgeholt, Leute!

Auch an der Kernmechanik hätte es scheitern können. Denn lange Zeit waren wir nicht sicher, ob sie genug Fleisch hat, um eine epische Kampagne zu tragen in der sich die Decks der Spielenden immer krasser entwickeln. Wir kannten die Herausforderung aus dem Sammelkartenbereich. Auch da braucht das Grundsystem genug, um ganze weitere Editionen erschaffen zu können.

Und als wir das Spiel zwei Mal um 1 Jahr verschoben haben, beschlich uns immer mehr die Furcht ein anderer viel größerer Verlag entwickelt vielleicht auch gerade an einem solchen Spiel mit App und wenn die es zuerst veröffentlichen …😅

Waren wir nervös bei der Veröffentlichung?

Natürlich! Sowas von. Wir wussten: Alle hatten über Jahre ihr Bestes gegeben und in den Testgruppen kam das Spiel wirklich gut an, aber würden die Spielenden eine App in ihrem Brettspiel akzeptieren? Wir waren volles Risiko gegangen, ebenso der Verlag: Er gab die höchste Erstauflage eines Spiels ever in Auftrag. Das machte uns nicht entspannter. Was wenn das Spiel nicht ankam? Im Herbst 2025 war bei Pegasus Spiele die Halle voll. Es war kurz vor der Veröffentlichung des Spiels in Essen. Händler, Presse, das Messeteam, alle waren angereist und alle hatten keine Ahnung. Niemand wusste von dem Spiel. Vielleicht wurde es geheim gehalten, damit wir es in Ruhe zu Ende und stillschweigend zwei Jahre verschieben konnten, vielleicht, damit die Konkurrenz nichts davon mitbekommt. Wie auch immer: Es war eine echte Überraschung und alle Anwesenden waren begeistert (und wir extrem erleichtert). Auf der Spielemesse in Essen war es eines der heiß diskutierten Spiele. Und die höchste Erstauflage? Innerhalb von 3 Wochen waren die Lager leer. Puh! Glück gehabt 😊

Warum eine App ein neues Level sein kann

Osterboss Eggsekutor aus Boss Fighters QR mit Hasengeweih und Karotte
Der Osterboss Eggsekutor

Was eine App bei einem Brettspiel einzigartig macht, ist die Tatsache, dass man sie jederzeit anpassen kann. Habt ihr schon mal ein Brettspiel in eurem Regal gehabt wo nachträglich wie von Zauberhand Fehler verschwunden sind? Oder ihr macht die Schachtel nach einem Jahr auf und plötzlich gibt es die Boss-Monster nochmal in einem Elitelevel für erfahrene Spielende? Oder es ertönt plötzlich zu Weihnachten ein Glöckchen und ein Weihnachtsboss erscheint? Alles Dinge, die wir schon gemacht haben und die begeistert aufgenommen worden sind. Aber es weckt natürlich auch Erwartungen. Kommt jetzt auch ein Halloween-Boss? Wir können nichts versprechen! Denn was wirklich verlangt wird, sind natürlich Erweiterungen. Und die haben es in sich.

„Es grenzt an ein Wunder, wie Boss Fighters QR die Faszination von Boss Battlern in ein einsteigerfreundliches Familienspiel kondensiert. Und es gelingt, weil sich die Entwickler voll und ganz auf die zwei großen Ks fokussieren: Kombos und Koop. Alles andere übernimmt die App oder wurde über Bord geworfen.“

– Heiko Klinge, GameStar

Blick in die Glaskugel

Der Ruf nach neuen Helden und Bossen erklang praktisch schon am ersten Tag. Erstaunlicherweise wollten mehr Spielende noch dringender neue Helden als neue Bosse. Das Schöne war, wir konnten unsere Lauscher aufsperren und horchen, welche neuen Helden und Klassen sich gewünscht wurden. Zwei eurer Wünsche wurden erhört: In der neuen Erweiterung Dschungelfieber, die zur Spielemesse in Essen 2026 erscheint, ist ein Paladin und ein Schamane vertreten. Zwei der meistgewünschten Klassen. Bei den Helden gab es nicht so eindeutige Präferenzen und so haben wir uns treiben lassen und uns neue Heldenmechaniken überlegt. Der Goblintüftler hat verrückte und gefährliche Erfindungen dabei und kann später sogar einen Kampfroboter zusammenschrauben. Die Dryade – ein Pflanzenwesen – kann sich in verschiedene Formen verwandeln. Beide Helden sind anspruchsvoller zu spielen als die Helden aus dem Grundspiel, aber sie richten sich auch an Spielende, die Boss Fighters QR bereits kennen. Dazu wird es 5 ganz neue und einzigartige Bosse geben, die im Dschungel zuhause sind. Seid gespannt!

Aber auch neue Spielmodi haben wir auf unserer Liste. Es wird an mehreren parallel getestet. Einen haben wir bereits veröffentlicht: Den Eliteboss-Modus. Die ersten 5 Bosse des Grundspiels wurden so verstärkt, dass sie sogar gegen die völlig übermächtigen Decks der Helden bestehen können, die das Spiel bereits durchgespielt haben. Natürlich kann man das Spiel auch mit neuen Helden/Klassen-Kombinationen oder auf einem höheren Schwierigkeitsgrad nochmal von vorne spielen, aber es macht auch Spaß mit seinen wahnsinnigen Level 10 Decks gegen die Elitebosse anzutreten.

Entwicklungsstadien des Boss-Prinzen aus dem Brettspiel Boss Fighters QR vom Entwurf bis zur finalen Illustration
Der fiese Prinz: Entwurf, in seiner finalen Gestalt und als Eliteboss

Schlusswort

Wir hoffen, ihr habt die Gelegenheit Boss Fighters QR einmal auszuprobieren. Spielt am besten bis Boss 4, denn, soviel spoilern wir hier mal: Dann bekommen die Helden ihr Levelup und eine neue Meta-Ebene kommt dazu, die nochmal eine neue, interessante Komplexität reinbringt. Nach hinten raus, werden die Bosse für Vielspielende immer vielschichtiger. Wir haben die ersten 3 Bosse bewusst einfacher gehalten, damit man gut ins Spiel reinfindet. Wir würden uns freuen, wenn ihr dem Spiel eine Chance gebt, auch wenn es eine App hat. Wir haben alles getan, um es zu einem besonderen Erlebnis zu machen.

Mit Grüßen aus der Taverne,
Lukas und Michael

Abspann

P.S.: Und was war nun mit der zwielichtigen Ferienwohnung, werdet ihr fragen? Und mit der „Spiel des Jahres“-Verleihung? Nun, wir hatten uns die Ferienwohnung vor 6 Jahren gemietet, um intensiv 5 Tage am Boss Fighters-Konzept zu arbeiten, denn wir wohnen normalerweise 700 km auseinander. Oben wohnte aber noch jemand und der verstand es, unsere Sinne zu betäuben: Scharfer Geruch von angebratenen Zwiebeln gemischt mit Zigarettenrauch und dazu Geräusche aus seinem Fernseher, die nicht für Minderjährige gedacht sind. Nun denn, es war trotzdem der Anfang einer tollen Reise, die uns am Ende auf die Bühne nach Berlin führte. Ein tolles Erlebnis das zweite Mal bei der Preisverleihung dabei sein zu dürfen, auch wenn wir am Ende den Preis des Kennerspiels für Boss Fighters QR leider nicht mitnehmen durften. Wir sind einfach dankbar für all die tollen, zahllosen Menschen, die Teil dieses Projektes waren und weiterhin sind. 🤗

Michael Palm und Lukas Zach mit der Nominierungsurkunde für Boss Fighters QR bei der Spiel-des-Jahres-Verleihung 2026

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Feedspot Top 100 Best Board Game Blogs to Follow 2026 – The Players’ Aid Comes in at #12

Every year or so, we find out that our little blog has entered a list or climbed up a few ranks. I am always interested in these lists, as frankly I put a lot of time and effort into the blog, spending hours each week writing and editing content, and feel very proud of its presence on the internet and in our hobby and it is nice to receive some recognition for that work. About a week ago, I received an email from Feedspot that informed me that The Players’ Aid Blog had again appeared on their Top 100 Best Board Game Blogs to Follow list. As I opened the email, I found that we had moved into the #12 spot (moved up on the list since 2025 when we were found in the #20 spot). There are a lot of very well known and well followed blogs on that list and I was very surprised to see us move up to nearly the Top 10.

So what the heck is Feedspot? Feedspot is an online data base that categorizes global media outlets and content creators to make them easy to discover, follow and contact for those that utilize their services. From their site, you can access the creators by following them, emailing them or viewing their sites. Their lists cover things such as media outlets including blogs, podcasts, magazines and news websites as well as creators on platforms such as Instagram, Twitter, YouTube and TikTok.

Here is a look at a picture of the listing for The Players’ Aid:

As I was reviewing the list this year, I noticed a few things. First off, the data that they were using for our social media only included our Facebook, Twitter (X) and Instagram social media platforms. We also are active on Blue Sky and Mastodon. I also noticed that their reported numbers of subscribers was a bit off as we have 3,921 Followers on Facebook (they reported just 3.7K), 8,749 Followers on Twitter (X) (they reported 8.2K) and we have 1,258 Followers on Instagram (they reported a higher rounded off total of 1.3K). Not a big deal but not quite accurate!

Second, they referenced this concept of Domain Authority in their list and I had to do some research to better understand what this metric was measuring. What I found out was that Domain Authority (DA) is a metric that predicts how well a website will rank in search engine results pages (SERP’s) and is measured on a scale of 1 to 100 with higher scores indicating greater ranking potential. This DA is influenced by quality content that is shared and creates backlinks to the content. The Players’ Aid DA is currently at 37 (was at 36 in 2026). Some other relative DA scores on the post were Inside GMT at 36, Space Biff at 37, The Dice Tower at 49, Shut Up & Sit Down at 55 and Board Game Geek at 82.

The other wargame content creators that appeared on the list included Beyond Solitaire at #23 (great work Liz!), Clio’s Board Games at #40 (great work Clio!), The Boardgames Chronicles at #41 (great job Michael!), Big Board Gaming at #55 (I like your stuff Kevin especially the new WARNO feature!), Dude Take Your Turn! at #61 (way to go Dave!) and Board Game Meeple Lady at #62 (awesome BGML!).

I don’t put a lot of stock in these type of lists but was honored that we appeared on it. I know that I care greatly about our corner of the interweb and our little blog and love providing new and fresh content to be consumed by those that follow us. I also see what we do as somewhat of a service as I try to make sure that wargamers know about the products that are incoming and in spreading the news about new publishers, particularly smaller publishers, new games and new crowdfunding campaigns.

If you are interested in reviewing the list and learning more about the content creators that appear on it, you can read the post at the following link: https://bloggers.feedspot.com/board_game_blogs/?feed_id=4778036&_src=f1_newcampaign#h4778036

Thank you for all of the support that you give to us! You reading our blog means the world to us and we appreciate it.

-Grant

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20 Jahre Carcassonne-Weltrekord

Ein Erlebnisbericht: 48 Stunden Dauerspielen Es ist, als wenn es gestern gewesen wäre: In einer E-Mail vom Spielezentrum Herne wurde angekündigt, dass Leute gesucht werden, die an einem Carcassonne-Weltrekord vom…

The post 20 Jahre Carcassonne-Weltrekord appeared first on Reich der Spiele.

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Franken – das Kartenland zwischen den Welten

„Wer an Franggn an Bayer nennd, der besser um sei Lebn rennd.“ Fragt man in Würzburg, Nürnberg oder Bamberg, ob Franken gleich Bayern sei, könnte dem sonst so gemütlichen Franken das Leberkäsweggla aus der Hand fallen. Franken hat eine eigene Geschichte, eine eigene Küche, eine eigene Sprache – und ja, auch eine eigene Kartenkultur. Oder […]

Der Beitrag Franken – das Kartenland zwischen den Welten erschien zuerst auf ASS Altenburger Spielkarten.

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Altenburg und der Skat – die Geschichte eines Nationalspiels

Gut Blatt! Manche Städte sind für ihre Kathedralen bekannt, andere für ihre Universitäten, wieder andere für eine berühmte Person oder einen Fußballverein. Und dann gibt es Altenburg. Unsere Stadt hier im Osten Thüringens ist für vieles bekannt – aber vor allem für eines: Sie ist der Geburtsort des Skats. Wer in Deutschland Karten spielt, hat […]

Der Beitrag Altenburg und der Skat – die Geschichte eines Nationalspiels erschien zuerst auf ASS Altenburger Spielkarten.

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Guest Blog: The Battles of the American Revolution (BoAR) Tournament at the 2026 World Boardgaming Championships – After Action Report by Mark Miklos

For those that don’t know, the World Boardgaming Championships (WBC) takes place every year in late summer and is held at the beautiful Seven Springs Mountain Resort in southwestern Pennsylvania. WBC is a national, even international, event where players come together to play games both competitively and for fun with other gamers. The competitive side of the games include everything from tiddly winks, to Robo Rally, Diplomacy and to heavy wargames including many from one of our favorite publishers GMT Games including games such as Combat CommanderEmpire of the Sun and Panzer. Also at this convention, the initiates of the Battles of the American Revolution Series gather to hold a competitive tournament competing for the Golden Tricorne (this award doesn’t exist as I just made it up but maybe Mark Miklos will figure out how to get this accomplished!).

Each year, series designer Mark Miklos writes a fairly in-depth and lengthy After Action Report that he posts in various locations on the interwebs including on Facebook, the Consimworld Forum folder for BoAR and on GMT’s website on their InsideGMT blog. This year, Mark has again agreed to share his AAR with us to post here on the blog for our readers to enjoy.

On a side note, I had a chance to meet up with Mark this year and shoot a video taking a look at his upcoming The Battle of Green Spring and also to discuss his upcoming book titled Liberty! A Military History Survey of the American Revolution from GMT Games. That video had some technical difficulties but I hope to have it up on the YouTube Channel in the next few weeks.

WBC 2026: BoAR AAR
Nearly a Record for the 250th

This was a special year for American Revolutionary War gaming at the World Boardgamiong Championships. Our Battles of the American Revolution event nearly drew record attendance. Thirty three players, one short of the all-time high, battled across eight classic Rev War battlefields. Our numbers included seven new players from among the fifteen who attended our demo on Sunday evening. In addition to the gaming itself, this year’s BoAR event included three special activities to celebrate America’s 250th anniversary: a seminar, a trivia game and a party. Each will be described below.

We were given a dedicated space for the entire week in the Foggy Brews unlike in year’s past when we had to compete for table space in Winterberry. This year we hung flags and banners, played period music, and in general had an 18th century refuge to further enhance the special mood and vibe.

Two heats were played on Monday. Heat 1 was the Chatterton Hill scenario from the Battle of White Plains. Twenty two players competed as we kicked off the week. Because White Plains is the most recent volume in the BoAR Series it has a short competitive record. Nevertheless, the outcomes this year were telling. Each side scored four decisive victories with the British adding another three substantial ones. This is a 57% winning percentage for the British which closely approximates the 60% edge that the British have had in this scenario based thus far on twenty four tournament games.

Heat 2 was the old classic, Saratoga. Sixteen players squared off in this one. We played the campaign game with this year’s British players dominating. They scored four substantial victories to two. Each side added one marginal win as well. Ten players returned on Tuesday morning to face off in the full Brandywine Creek campaign. The optional “Muddying the Waters” intel rules were not used. It was great to see this big battle on the table. I took the approach this year of selecting larger games that typically are used for a final and instead used them during the heats. Outcomes in this battle were comparable with the Americans earning one decisive and one substantial victory while the British earned two substantial and one marginal win.

Eleven players showed up for the Battle of Germantown on Wednesday morning necessitating the first and only bye in this year’s tournament. It was given to yours truly as last year’s champion according to standard WBC protocol. The remaining ten players earned one American substantial victory, one British substantial victory and one British marginal victory. The other two games witnessed the first draws in this year’s tournament as John Vasilakos and Bruno Sinigaglio completed a game of maneuver in which neither earned a VP. The match between Chris Mlynarczyk and Frank Sinigaglio was a little more robust with Chris’ British earning two VP’s and Frank’s Americans earning three.


Our final heat, played on Thursday, was the full Monmouth Courthouse campaign. This is another big game which was nice to see played by twelve players. The British swept the field with one decisive, one substantial, and one marginal victory. The other three games ended in a draw: Charles Orndorff and Bob Jamelli (3 VP’s each), Tim Miller and Randy Collard (3.5 VP’s to 1 with Tim missing a marginal win by one-half VP), and John Vasilakos and Father Eric Tolentino (1 VP to none respectively). After the heats we advanced the top eight players to single elimination beginning with a quarter final round. The top seeds were Miklos (17 tournament points), Father Todd
Carter (15 TP and 83 cumulative army morale points), John Vasilakos (15 TP and 10 cumulative AM), Young Rob Doane “The Good” (10 TP), Tim Miller (7 TP), Charles Orndorff (4 TP, 74 AM), Chris Mlynarczyk (4 TP, 49 AM), and Bruce Cota (4 TP, 20 AM). Bruce was unable to play and so the eighth seed was offered to the first alternate, Jim
Dauphinais (4 TP, 19 AM). Jim was also unavailable and our second alternate, Jeff Lange graciously stepped up (2 TP, 32 AM).

The game was the first day at the Battle of Newport. The full two-day battle of Newport had been played three previous times as a final with the Americans winning all three. Interestingly, in the Day 1 action, it was the British who won three, two decisively and one substantially, while the Americans managed one substantial victory when Father Todd’s Americans defeated Chris Mlynarczyk. It was now on to the semifinals. To fit the semi-final and the final into a single day I selected short games which were welcomed after the string of long contests at Brandywine, Germantown, Monmouth and Newport.

Thus, our semifinal was the Guilford Courthouse historical scenario. Here John Vasillakos’ British won a solid marginal victory over Father Todd’s Americans, 5.5 VP’s to 1. Meanwhile, Rob Doane’s Americans won marginally over my British. In our match the VP’s were tied at 3 each, but the British need a margin of +2 VP’s to win, otherwise the Americans do.

The stage was set for the final pitting John Vasilakos against Rob Doane at the Battle of Eutaw Springs. Over the course of 225 competitive games of Eutaw Springs, the Americans have won 89 times, the British 90 times, and 46 contests have ended in a draw. Since this was the final, however, victory in a draw would be awarded to the
player with superior army morale at game’s end. There was no bid as each player got their preferred side, John the British and Rob the Americans. John formed his line forward, anchoring it between swampy ground on his
left and the blackjack oak on his right. Rob’s approach took advantage of surprise, initiative, morale, and momentum and he was able to capture a British Regular plus Major Marjoribanks. This gave Rob 2 VP’s to John’s 3 for holding the British encampment. Rob’s gambit was then to slowly fall back, preserving the draw and his
now superior army morale, which would be all he would need for victory. John, of course, pursued. In the end each player scored 4 VP’s, but John’s army morale had fallen to 8 while Rob maintained a robust 14 army morale points. Victory for the Americans marked a fitting conclusion in a year of celebration for the 250th anniversary
of independence. Congratulations to both Rob and John for an exceptional week of competition and a hard fought final contest. I finished 3rd, Father Todd finished 4th, Tim Miller was 5th and Charles Orndorff rounded out the top six. This year’s final was videotaped by WBC. An overhead camera rig was set up above the Eutaw Springs big board game set prior to play. Audio was recorded. We are all anxious about the chance to watch it when it becomes available and I will share that information with those who may be interested.

Custom “Gaming the American Revolution WBC” Dice Tray made by John Olson awarded as an extra prize for the tournament winner.

We let out all the stops this year in honor of the 250th. First up, on Tuesday evening, we enjoyed a one hour talk by designer Bruno Sinigaglio who spoke to us about the Battle of Cowpens. Cowpens is the first game in our new series, Small Battles of the American Revolution or Small BoAR. Bruno described the battle in detail and how he adopted its elements into the new design wherein he lowered the scale to 1/8 that of a full BoAR game; making a hex 25 yards instead of 200 and a strength point 12 men instead of 100. At that scale, muskets as well as rifles have ranged fire and artillery can fire across the board. This level of granularity allowed Bruno to introduce other elements as well such as placing cavalry in a reserve status that enables them to charge after the normal movement phase has ended. Bruno had an audience of twenty two who paid rapt attention while he shared several PowerPoint slides to enhance his talk. The timing was perfect because we were able to announce that Bruno and I were receiving our proof copies that very week which would be waiting for us to review upon returning home from WBC. This means all those who preordered on GMT’s P-500 will very shortly be receiving order fulfillments. It was a fitting way to kick off our agenda of special events for the week. On Wednesday evening we played Rev War trivia pitting the Bloody Backs against the Yankee Doodles. We had 11 players on each team plus several interested observers who came just for the fun. A spokesperson for each team was asked to put on a uniform, British Regular or Continental courtesy of our friend and reenactor, Chris Mlynarczyk. In each round they would come forward with their team’s written answer on a whiteboard. Nine rounds were played, corresponding to the years 1775-1783, followed by a bonus round. Questions for each round progressed in point value and difficulty. In the bonus round the teams were allowed to bid from among their accumulated points. It was nip and tuck for a while until the British broke through earning a 5 point answer that put them in the lead. They would never look back. In the bonus round the Americans bid it all while the British bid conservatively to protect their lead. Every member of the winning British team received a first day of issue, commemorative envelope from the USPS that featured a postmark of April 19, 2026 stamped Concord, Massachusetts. Each envelope also had affixed to it a commemorative stamp from the five battle series designed for the 250th by the USPS: Lexington & Concord, Bunker Hill, Saratoga, Valley Forge, or Yorktown. It was a lot of fun and a great way to rev things up for our final event, our 250th anniversary celebration and party on Thursday night.

Thanks to Ken Guttermuth, we had signage located around the Seven Springs campus advertising our special events. All were welcome. Participation in the BoAR tournament was not a prerequisite. There were attendees at Bruno’s talk and at our trivia game who were not BoAR players. Likewise, over 50 people came to our party, several of whom saw our signs and were inspired to participate. We served an enormous cake, once again courtesy of Ken Guttermuth. A cash bar was opened directly adjacent to our venue in Foggy Brews just for the occasion. We had period music, remarks, readings, and a reminiscence to our fallen comrades who were not there to celebrate with us. There was a rousing three cheers for General Washington, and even a bit of a sing
along where we repeated the refrain, “Hurrah, our country forever hurrah” to the song “An American Frigate” about John Paul Jones and his victory over Serapis in the English Channel. They could hear us in 1776! It was a terrific night, every morsel of cake was eaten, and one or two attendees even got emotional, and we wouldn’t have had it any other way. This was a terrific WBC. Forty two total games of BoAR were played, likely enough to
maintain our status as a Century event at the convention. Special thanks to all those who helped to make this year’s event memorable: Ken Guttermuth for the space, the signs, the cake, and all his full-throated support along the way, my AGMs Dave Stiffler and Rob Doane, Dave doing double duty by reciting and leading the cheer for Washington during our party, Jeff Lange for running a companion event in our Rev War space, Freeman’s Farm 1777 by Worthington Publishing, Tim Miller for designing our Gaming the American Revolution logo and banner, Chris for the use of the uniforms at trivia, Bruno for agreeing to break away from his GM duties to give his talk, and to my wife Darlene who was our hostess at the party.

One more thanks must be mentioned. Grant with The Players’ Aid dropped by one afternoon to interview me. He took videos of our decorated room and we discussed several things. I was able to elaborate on our special 250th events. We discussed Volume 11 in the BoAR Series, The Battle of Green Spring. I had my prototype with me,
did a short show and tell, and updated the status of the project. We discussed GMT’s upcoming Rev War 250th anniversary event in Camden, South Carolina in September. Grant was also kind enough to inquire about my book, Liberty! A Military History Survey of the American Revolution which incidentally has just gone to the printer as of this writing. Grant is such a gracious host and so easy to talk to. We laughed a lot and probably digressed too much but once we get going, the sky is the limit. It was very kind of him to fit us into his demanding schedule at WBC and to give BoAR so much publicity. At some point soon this video along with his entire WBC 2026 exposé will be up on YouTube for anyone interested. Two down, one to go. We pulled out all the stops at RevCon during Prezcon in Charlottesville last February. Now, at WBC we once again gave it our all to celebrate the 250th. We have one last event on the horizon in Camden in September and I hope to see many of you there. “Hurrah, our country forever hurrah!”

Thank you to Mark for this great insight into the tournament. We appreciate the work he puts into this tournament each year and for his grace in meeting with me while I was at WBC this year. I look forward to the upcoming Rev War 250th Anniversary Event in Camden, South Carolina in September.

To take a look at the various games included in the BoAR Series, please check out the following game site on the GMT Games website: https://www.gmtgames.com/m-2-gmt-games.aspx#[PageNumber(0)|PageSize(50)|PageSort(Name)|DisplayType(Grid)|Category(3)]

-Grant

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Klassiker, Debüt, Neuauflage: Das NSV-Neuheitentrio im Herbst

Klassiker, Debüt, Neuauflage: Das NSV-Neuheitentrio im Herbst

Mit drei Herbstneuheiten zeigt NSV in den kommenden Wochen die ganze Bandbreite seines Würfelspiel-Programms: QWIXX EXPRESS bringt den Verlagsklassiker als temporeiches Duell auf den Tisch, LIGHTNING CITY: TOKYO markiert das Debüt von Autor Jannik Auth und verbindet Stadtbau mit Risiko, und SPLITTER² kehrt zur SPIEL in Essen als erweiterte Neuauflage mit vier Spielvarianten zurück.

Bei den drei Titeln ist für jede Art von Spielerunde und Erfahrungsstufe etwas dabei: ein schnelles Zwei-Personen-Duell, ein taktikgeprägtes Roll & Write und ein kompaktes Würfelspiel für große Runden. Damit erweitert NSV sein Programm gezielt um Titel, die leicht zugänglich sind und zugleich auf verschiedene Arten Abwechslung bieten.

Alle einsteigen in den Qwixx-Express!

Auch nach fast 15 Jahren gehen unserem Autor Steffen Benndorf die Ideen für Qwixx nicht aus. Das neue Grundspiel QWIXX EXPRESS schließt eine Lücke im sehr beliebten Subgenre der Zwei-Personen-Spiele.

Der neue Aufbau bringt frischen Schwung in den bekannten Roll-&-Write-Mechanismus, bleibt vom Spielgefühl her aber klar seinen Wurzeln treu. In dieser Duell-Variante spielen beide Personen gleichzeitig mit einem eigenem Würfelset. Wer mit dem Ergebnis zufrieden ist, stoppt die Runde. Die andere Person darf weiterwürfeln, riskiert dabei aber Minuspunkte. So entsteht ein direkter Wettlauf, der den schnellen Einstieg ins Spiel mit spürbar mehr Tempo und Druck verbindet.

Wolkenkratzer bauen im fernen Japan

Mit unserer zweiten Neuheit LIGHTNING CITY: TOKYO veröffentlichen wir das Spieledebüt des jungen Autors Jannik Auth. Es entführt die Spielenden ins ferne Japan. Die Metropole Tokio bildet den idealen Rahmen für ein strategisches Würfelspiel, bei dem Planung und Risiko eng miteinander verbunden sind. Im Laufe des Spiels baut man rundenweise neue Hochhäuser. Die vier Farbwürfel im Spiel stehen dabei für verschiedene Geschäfte, die in die Hochhäuser einziehen. Wer die Räume so geschickt platziert, dass sie die Regeln auf den Wertungskarten bestmöglich erfüllen, sammelt Punkte. Darüber hinaus verfolgt jede Person einen individuellen Auftrag, der ihr weitere Punkte bescheren kann.

Das alles ist aber nur eine Seite der Medaille. Nach jeder Wertung folgt eine Gewitterphase, in der sich nach und nach ein Unwetter über der Stadt aufbaut. Schlägt der Blitz in ein ungeschütztes Gebäude ein, wird es zur wertlosen Ruine.

LIGHTNING CITY: TOKYO passt ideal in die EXTRA-Kategorie, die wir Anfang des Jahres neu definiert haben. Seine Mischung aus Glück, Taktik und Risiko richtet sich besonders an geübte Spielefans. Jede Partie verläuft aufgrund der vielfältigen Wertungs- und Auftragskarten anders. Der Wiederspielwert ist dadurch sehr hoch.

Splitter² = Splitter in vier Versionen

Als drittes bringt NSV mit SPLITTER² eine umfassend überarbeitete Neuauflage des Würfelspiels von Stefan Nikolic heraus. Neben der ursprünglichen Version enthält die zweite Edition nicht weniger als drei neue Varianten. Das Grundprinzip ist bei allen gleich: Die gewürfelten Zahlen werden symmetrisch auf dem Spielblock eingetragen, während Ketten aus gleichen benachbarten Zahlen Punkte bringen.

Darauf aufbauend bringt jede Variante eine eigene Herausforderung ins Spiel. Variante B verlangt durch eingezeichnete Wände stärkeres räumliches Denken, Variante C belohnt exakt passende Zahlen in zusätzlichen Regionen, und Variante D hat sogar eine kooperative Komponente. Mit Hilfe von Papierfliegern schickt man seinen Spielnachbarn Zahlen zu – zumindest imaginär.

Durch die Variationen gewinnt das Spiel deutlich an Abwechslung, bleibt aber schnell zugänglich. Das macht SPLITTER² mehr denn je zu einem guten Tipp für große Spielegruppen, denn wie bisher können bis zu 12 Personen an einer Runde teilnehmen.

QWIXX EXPRESS ist für 2 Personen ab 8 Jahren geeignet und dauert etwa 15 Minuten. LIGHTNING CITY: TOKYO eignet sich für 1-12 Personen ab 10 Jahren und dauert etwa 30 Minuten. SPLITTER² ist für 1-12 Personen ab 8 Jahren geeignet und dauert etwa 15 Minuten.

QWIXX EXPRESS (und die passenden Ersatzblöcke) sowie LIGHTNING CITY: TOKYO sind ab Anfang September im Handel erhältlich, SPLITTER² folgt Ende Oktober. Alle drei Spiele können auf der SPIEL in Essen vom 22. bis 25. Oktober ausprobiert werden. NSV wird dort in Halle 6 an Stand B410 vertreten sein.

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