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Die Sümpfe von Feya

02. September 2026 um 10:27

 

 



Doppelter Disclaimer vorweg bei dieser Review von Die Sümpfe von Feya:

  • Ich bin ein riesiger Terra Mystica-Fanboy und TM ist eines meiner meistgespielten Kennerspiele
  • Ich habe niemals Kavai gespielt

Warum ist es meines Ermessens wichtig dies im Vorfeld zu benennen? Co-Autor Helge Ostertag ist auch einer der Designer von Terra Mystica und man findet bei Die Sümpfe von Feya aus Terra Mystica bekannte Mechanismen wieder. Weiterhin ist Die Sümpfe von Feya einen Reimplementation von Kavai, welches 2005 erschienen ist. Kavai hat Helge Ostertag zuammen mit seinem Bruder Anselm Ostertag entwickelt, welcher bei Die Sümpfe von Feya nun ebenfalls wieder mit an Bord ist. In Unkenntnis von Kavai kann ich den direkten Vergleich zwischen den beiden Titeln in diesem Text folglich nur bedingt abbilden.

 


Kommen wir deshalb dazu, was uns bei Die Sümpfe von Feya erwartet. Thematisch befinden wir uns in einer Sumpflandschaft mit Tempeln und Totems, welche konkurriende Amphibien-Clans möglichst erfolgreich besiedeln und bewirtschaften wollen. Hierbei werden Fische gefangen, Siedlungsplättchen platziert, Tempel besucht und Feste ausgerichtet. Über vier Spielrunden hinweg spielt ihr dabei ein Worker-Placement-Spiel, welches sich an 2-4 Spielende richtet. Von der Komplexität her ist Die Sümpfe von Feya im gehobenen Kennerspielbereich einzuordnen. Mit einer Spielzeit von 90 Minuten sollte man mindestens planen, wobei sich die Spielzeit abhängig von der Anzahl der Mitspielenden unterscheidet. In voller Besetzung sind eher zwei Stunden und mehr realistisch.

 

 

Jede der vier Runden des Spieles gliedert sich in Einkommensphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Aktionsphase seid ihr abwechselnd am Zug und platziert eure Arbeiter auf den verschiedenen Einsatzfeldern des Spielplanes. Dies geht so lange bis ihr alle gepasst habt. Das Spiel startet ihr in der Regel mit drei Arbeitern, weitere lassen sich freischalten und man kann auch in Form von Axolotln neutrale Arbeiter erwerben, welche sich nur einmalig einsetzen lassen. Wie bei den meisten Worker-Placement-Spielen sind die Einsatzplätze bei den Aktionen limitiert und unterschiedlich attraktiv. Frühes Einsetzen wird oft belohnt, während die letzten Plätze mit zusätzlichen Kosten verbunden sind. Im Spiel gibt es im Grunde zwei Währungen: Geld und Manasteine. Mit Geld bezahlt man das Bauen von Siedlungsplättchen und mit Manasteinen den Kauf von weiteren Arbeitern oder man begleicht mit ihnen die Extrakosten für Einsatzfelder.

 


Wie eingangs beschrieben spielt sich das Geschehen von Die Sümpfe von Feya in einer Sumpflandschaft ab. In dieser breitet ihr euch durch das Platzieren von Siedlungsplättchen aus und geht dort auch weiterhin mit euren Schiffen auf Fischfang und liefert diese dann später an Siedlungsplättchen aus. Durch das Bauen der Siedlungsplättchen schaltet ihr auf eurem persönlichen Tableau weiterhin auch noch Dinge frei. Es gibt vier Stränge von denen man von links nach rechts die Siedlungsplättchen wegnehmen kann. Jeder dieser Stränge ermöglicht euch anderen Dinge: Mehr Arbeiter, Schiffe, Einkommen oder besssere Möglichkeiten zum Fischfang. Eure Entscheidungen, welche ihr beim Bau von Siedlungsplättchen trefft, sorgen also im Spielverlauf dafür, dass sich eure Handlungsmöglichkeiten mit der Zeit unterscheiden.

 


Im Blick bei der Wahl eure Aktionen solltet ihr die verschiedenen Spielelemente haben, durch welche Varianz in jede Partie von Die Sümpfe von Feya gebracht wird. Hier gibt es Zielkarten, Wertkungskarten, Fischkarten, und Clanältestenkarten. Weiterhin werden zum Spielbeginn auch noch zwei Totemplättchen zufällig bestimmt, welche bereits im Sumpf ausliegen. Außerdem gibt es noch bei Spielaufbau zufällig bestimmte Rundenbonusplättchen, welche man beim Passen wählen kann. Durch die zufällige Auswahl der im Spiel vorkommenden Karten und Marker hat das Spiel eine hohe Varianz. Mit den Fischkarten wird bspw. bestimmt welche der drei Fischsorten in welcher Runde fischbar ist. Die Wertungs- und Zielkarten zeigen wiederum Möglichkeiten auf, im Laufe des Spieles oder am Spielende Siegpunkte zu generieren. Hierbei sind die Zielkarten so gestaltet, dass diese einen Wettlauf um das Erreichen der Zielvorgaben anregen. Die Clanältestenkarten wiederum geben jedem von euch jede Runde eine besonderen Fähigkeit und bestimmen weiterhin auch eure Baukosten und Schiffreichweite mit. Zusätzlich haben sie auch noch einen Initiativewert, welcher die SpielerInnenreihenfolge bestimmt. Sieben von zehn dieser Kartem sind jede Partie mit im Spiel. Diese Elemente sorgen dafür, dass sich jede Partie Die Sümpfe von Feya recht unterschiedlich spielt, ohne das neue Mechanismen oder Regeln hinzugenommen werden.

 


Gebaut wird in dem Spiel in einem aus Hexfeldern bestehenden Sumpf. Dieser besteht zu Spielbeginn aus neuen Siedlungsgebieten, welche durch Totemfelder- bzw. plättchen bestimmt werden. An diesn angrenzend baut ihr im Spielverlauf eure sechseckigen Siedlungsplättchen und Totemplättchen. Wichtig ist hierbei, dass die veschiedenen Siedlungsgebietete stets getrennt voneinander bleiben müssen. Hieraus ergeben sich im Spielverlauf interessante Komplikationen und Abwägungen  hinsichtlich der Ziel- und Wertungskarten. Weiterhin wird auch der Schiffsverkehr, mit zunehmender Bebauung, komplizierter. Mit drei bereits gebautetn Siedlungsplättchen startet ihr bereits in Spiel. Deren Platzierung werden ihr beim Aufbau in der Regel daran orientieren, wo es sich zu Spielbeginn gut fischen lässt.


 

Eben jenes Fischen ist auch ein zentrales Element des Spiels und gibt ihm auch einen Hauch von Pick-up-and-Deliver. Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Fanggebiete und Runde für Runde ist das Fischen an anderen Stellen des Spielbretts möglich. Diese  Fische wollt ihr fangen, um sie in einer weitern Aktion an Siedlungsplättchen  auszuliefern. Hierfür nutzt ihr die Aktion Fische liefern. Angrenzend zu euren Booten könnt ihr nun Fische auf Siedlungsplättchen ablegen. Dies können eigene oder fremde Plättchen sein. Die interessante Abägung dabei: Mit dem Liefern an die Mitspielnden lässt sich Geld verdienen. Liefert man an eigene Plättchen, so sichert man sich damit Siegpunkte. Ebenso schenkt man aber auch den Mitspielenden Punkte, wenn man an diese liefert. Doch was wollt ihr machen? Das Bauen ist teuer und kaum anderen Möglichkeiten, als den Fischverkauf, um an Geld zu kommen.

 


Besagte Baukosten setzen sich aus zwei Komponenten zusammen: Der Anzahl der Totemplättchen in dem Siedlungsgebiet, welches ihr erweitert und dem Baukostenwert auf eurem Clanältesten. Bei der Wahl dieser seit ihr Runde für Runde beim Passen in der Abwägung zwischen Baukosten und Schiffsreichweite. Clanälteste mit geringen Baukosten machen euch quasi immobil, während es andersum natürlich auch nicht schön ist. Beide Werte sind in jedem Fall gegenäufig auf den Ältesten angeordnet. Weiterhin haben die Ältesten mit den geringesten Baukosten auch noch den höchsten Initiativewert und kommen dadurch in der SpielerInnenreihenfolge immer als letztes dran.

 

 

Im Vergleich zu Terra Mystica ist Die Sümpfe von Feya ein friedliches Spiel. Es gibt Wettlaufelemente und es kann passieren, dass jemand dahin liefert, wo man auch zu liefern hin geplant hat. Weiterhin sind natürlich auch die Workerplacementplätze begrenzt. Gerade zum Spielende hin wird auch auch noch mit den Bauplätzen im Hinblick auf die Wertungskarten ein wenig eng. Trotzdem ist der Titel meines Ermessens mit recht wenig direkter Konfrontation behaftet und ein eher belohnendes Spiel, bei dem man aufbaut. Durch das Freischalten auf den Tableaus hat man mit der Zeit ja auch immer mehr Handlungsoptionen, was aber auch dafür sorgt, dass die Dauer der Spielrunden nach hinten raus deutlich anwächst. Viel vom Reiz von Terry Mystica macht jedoch die Klemmigkeit aus und das sich irgendwie Befreien und Durchkämpfen müssen, auch wenn die Mitspielenden von allen Seiten drücken. Das hat man hier zweifelsohne nicht. Ich finde in Die Sümpfe von Feya trotzdem einen sehr reizvollen Titel, in welchem ich viele liebgewonnene Spielelemente wiederfinde: Seien es die Clanätesten (Rundenbonusmarker), das Freischalten durch Bauen auf den Tableaus, die Manasteine...



Soweit ich das an den Spielregeln nachvollziehen kann, ist Die Sümpfe von Feya im Vergleich zum 21 Jahre alten Kavai ein wesentlich zeitgenäßeres Brettspiel geworden. Die Rundenanzahl wurde halbiert, das Glückelement beim Fischen entfernt, etliche Spielelemente hinzugefügt und vor allem dem Spiel ein sehr ansprechendes Gewand verpasst. Meiner Einschätzung nach ist die Überarbeitung des Spielprinzips sehr gelungen und Die Sümpfe von Feya ist ein schöner Titel geworden, an dem ich viel Freude habe. Hier muss man aber vielleicht hinzusagen, dass das Spiel wirklich viele Dinge bedient, welche ich sehr mag: Alle Informationen sind offen, keine Glückselemente, Verwandschaft zu Terra Mystica, Worker-Placement und eine Komplexität im gehobenen Kennerspielbereich. Damit werden wirklich viele Hebel gezogen welche ich zu schätzen weiß. Mir persönlich hat das Spiel zu Viert am besten gefallen. Dies ist auch der Tenor auf BGG. Mein Punkt diesbezüglich ist, dass es in voller Besetzung einfach auf dem Plan interessanter wird. Um das Spiel zu lernen, sollte man vielleicht aber erst einmal zu Dritt spielen. In Vollbesetzung dauert das Spiel nämlich schon seine Zeit und man wird zu Viert die zwei Stunden locker knacken. Wir haben uns aber trotzdem zu keinem Zeitpunkt gelangweilt oder Längen verspürt. Von mir gibt es eine große Empfehlung für Die Sümpfe von Feya. Die Anleitung des des Spieles ist hervorragend und lässt keine Fragen offen. Das Artwork des Spieles finde ich wirklich bezaubernd. Mein einziger kleiner Kritikpunkt wäre, dass die Ikonographie bei Wertungs- und Zielkarten noch einen Tick klaren sein könnte. Alles in Allem hat Marcel Straub von Strohmann Games für das diesjährige Programm damit aber wieder ein richtiges Highlight in die Netze seines Verlages gefischt.

 

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Die Sümpfe von Feya

Autoren: Helge Ostertag und Anselm Ostertag

Erschienen bei Strohmann Games

Für 2-4 Spieler*in ab 12 Jahren.

Spieldauer: Etwa 90 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Strohmann Games)

Vorschau: Antzeit – Ant-hologie über ein neues Rollenspiel auf der Ratcon 2026

01. September 2026 um 10:17

„Du bist nur ein Stück Dreck. Nein stimmt nicht, du bist weniger als Dreck. Du bist eine Ameise!“ Diese Worte von Hopper dem Grashüpfer könnte einem in den Sinn kommen, wenn ich an Ameisen denke. Bis jetzt, denn Antzeit bietet eine völlig neue Perspektive auf das „Große Krabbeln“.

Dieser Beitrag wurde von Gastautor*in geschrieben

Video Review: Bravery in the Sand in Operations: The Wargaming Journal #2 from Multi-Man Publishing

Von: Grant
27. August 2026 um 14:00

Bravery in the Sand is a 2-player game that covers the major part of the battle known as Operation Crusader in North Africa during World War II. Covering the period from November 20 to December 3, 1941, players assume the roles of the Axis and Commonwealth generals to determine who will be victorious in this battle. One player controls the Commonwealth force (British, South African, New Zealand, and Indian), and the other player the Axis force (German and Italian). Players activate formations via chit draw, and combat is of the roll-to-hit variety. Includes rules for battlefield recovery, replacements, fortifications, Rommel and more.

-Grant

Tricky Traders

Von: Daniel
25. August 2026 um 02:44

Intrigen auf dem Marktplatz, geschäftiges Treiben, und irgendwo zwischen den Ständen huschen die üblichen Ratten. In Tricky Traders stehen wir uns als rivalisierende Handelsgilden gegenüber und versuchen, den Markt zu unseren Gunsten zu manipulieren. Dabei sind uns Bestechung, Sabotage und ein paar schmutzige Tricks durchaus willkommen. Das Zwei Personen-Spiel von Colin Dömer verbindet taktische Planung mit einem ordentlichen Maß an Interaktion und einem kleinen Deduktionselement: Welcher Markstand gibt meinem Gegenüber wohl die meisten Punkte? Und wie kann ich das gezielt durchkreuzen?

Spielablauf: Karten wählen, Effekte ausspielen, Markt manipulieren

Eine Partie von Tricky Traders verläuft über drei Markttage, die jeweils wiederum in drei Phasen unterteilt sind. In jeder Phase wählen wir verdeckt zwei Einflusskarten aus und decken sie gleichzeitig auf. Anschließend werden die Karten in aufsteigender Reihenfolge abgehandelt. Mit diesen Karten bewegen wir Figuren wie die Marktschreierin, den Rattenfänger oder die Saboteurin über die Marktstände oder lösen deren Effekte aus. Alternativ verändern wir die Verteilung von Kunden und Ratten und bringen so gezielt Unruhe ins System.


Unser Ziel ist dabei, einen bestimmten Marktstand zu stärken und einen zu schwächen. Erst im Laufe des Spiels legen wir fest, welche der beiden gezogenen Farben das sind und versuchen danach, genau diese Konstellation möglichst effektiv herbeizuführen. Dabei geben uns Tageszeitenwürfel vor, wie viele Schritte durch eine Bewegungskarte jeweils ausgelöst werden und es gilt zu beachten, dass gleiche Karten sich gegenseitig aufheben und gar nicht erst aktiviert werden.

Fieses Duell mit viel Interaktion

Tricky Traders ist ein sehr direktes Spiel. Fast jede Aktion hat Einfluss auf das, was mein Gegenüber gerade plant. Kunden werden verschoben, Ratten verteilt, Figuren umpositioniert und das oft genau dort, wo es dem anderen wehtut. Das sorgt für ein schnelles, taktisches Duell. Die Regeln sind dabei grundsätzlich klar strukturiert und auch die Materialqualität überzeugt.


Das permanente Gegeneinander macht einen großen Teil des Reizes aus. Wer gerne überlegt, was der andere tun könnte und gezielt dagegen spielt, bekommt hier ein schönes taktisches Kräftemessen. Interessant ist auch, dass es nach jeder der drei Markttage eine Zwischenwertung gibt, die das Spiel fühlbar vorantreibt.

Zwischen clever und chaotisch

Nicht alles funktioniert in Tricky Traders dabei aber gleich gut. Besonders die Kopiermechanik einzelner Aktionskarten wirkt unnötig kompliziert und sorgt immer wieder für Regelfragen. Dies ist die größte Hürde beim Erlernen des Spiels.


Dazu kommt, dass sich das Spiel stellenweise sehr unkontrolliert anfühlt. Durch das gleichzeitige Ausspielen der Karten und die vielen Wechselwirkungen ist es nicht immer möglich, eine klare Strategie zu verfolgen. Pläne können schnell durchkreuzt werden, manchmal clever, manchmal auch ziemlich chaotisch. So kann Tricky Traders sich ziemlich fies anfühlen. Wer empfindlich auf direkte Eingriffe reagiert oder gerne langfristig plant, wird hier eher frustriert als belohnt.

Fazit: Cleveres Duell mit hohem Ärgerfaktor

Tricky Traders ist ein taktisches Zwei-Personen-Spiel, das stark von Interaktion und gegenseitigem Ausspielen lebt. Die Mischung aus Kartenwahl, Timing und ein wenig Deduktion sorgt für spannende Momente, wenn ein Plan genau aufgeht oder der des Gegenübers gezielt sabotiert wird.


Für mich persönlich ist diese Art von Spiel nicht das Richtige. Ich bevorzuge Systeme mit etwas mehr Kontrolle und weniger direkter Konfrontation. Wer jedoch genau das sucht, ein schnelles, fieses Duell, bei dem es darum geht, den Gegner zu lesen, die gemeinsame Auslage zu den eigenen Gunsten zu manipulieren und dabei dem Gegenüber einen Strich durch die Rechnung zu machen, wird hier auf seine Kosten kommen.
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Tricky Traders von Colin Dömer
Erschienen bei Pegasus Spiele
Für 2 Spielende in ca. 30 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Pegasus Spiele)

Video Review: The Struggle for Zorn: The Red Blight from Blue Panther

Von: Grant
23. August 2026 um 14:00

The Struggle for Zorn: The Red Blight is a 1-5 player semi-cooperative fantasy wargame. Players will represent the various Houses of the fictional Kingdom of Zorn, and these Houses have joined together to defeat the rising threat of the vile Red Blight. The Red Blight is an evil entity that has just launched an invasion of peaceful Slumbering Troll Valley, the northern-most province of the kingdom. The monsters of the Red Blight are now holding the citizens of the valley hostage and have absconded with the province’s valuables, treasures, and vital resources. The Houses have been summoned by King Rufus V of Zorn to launch a Royal Crusade to free the valley and rid it of this blight.

The game’s players will each control a Commander, a Magic User, and a House Army, made up of various types of military units. Each player attempts to defeat enemy units and capture Treasure Tokens, and by so doing earn Glory Points. The player scoring the most Glory Points will be awarded with the title “Hand of the Crown” and win the game. However, players must cooperate and assist each other as well. If the Red Blight achieves certain conditions, all the players lose the game, regardless of their situation or amount of Glory Points. If players can stave off The Red Blight’s attempt to exploit the valley for four full days, the monsters will lose access to the malignant power that sustains them. If this evil has been successfully thwarted, peace and freedom will be restored once again to the valley and one of the intrepid Houses will gain the ultimate royal reward.

We published an interview with the designer Hermann Luttmann and you can read that at the following link: https://theplayersaid.com/2023/12/18/interview-with-hermann-luttmann-designer-of-the-struggle-for-zorn-the-red-blight-from-blue-panther/

I also wrote a fairly in-depth First Impression style post and you can read that at the following link: https://theplayersaid.com/2024/05/14/first-impressions-the-struggle-for-zorn-the-red-blight-from-blue-panther/

-Grant

13 Leaves

Von: Roy
20. August 2026 um 06:49

Zum Zeitpunkt des Schreibens dieser Rezension nähert sich in Deutschland zwar gerade der Frühling, dennoch berichte ich hier nun über ein Spiel, das sich thematisch eher dem Herbst widmet, denn es geht um Laub, das von den Bäumen fällt. Naja – zumindest sind Blätter auf den Karten abgebildet, mit denen wir spielen.

Bei „13 Leaves“ handelt es sich um ein Kartenspiel aus der Feder von Masato Uesugi für 3 bis 6 Spieler ab 8 Jahren, und eine Partie dauert mindestens 20 Minuten. Die Karten wurden zudem hübsch von Elina Zhelyazjkova illustriert, und auch die Schachtel ist optisch wie haptisch ein Highlight.


13 Leaves“ ist im Grunde ein recht abstraktes Handkarten-Ablegespiel, bei dem ich in meinem Zug Karten mit gleichem Wert ablegen kann. Die Anzahl ist dabei eigentlich nicht beschränkt, allerdings gibt es drei Punkte, die dabei zu beachten sind:

Der Wert der Karten muss gleich, kleiner oder größer sein als der Wert der Karten, die gerade am Rand der Auslage liegen. Weiterhin muss ich mindestens genauso viele Karten spielen, wie an diesen Stellen liegen. Und ich darf keine Werte legen, die sich zwischen diesen Karten befinden. Liegen also am linken Rand z. B. zwei Sechsen, dann kann ich entweder drei weitere Sechsen dazulegen oder ich lege mindestens zwei gleiche Karten mit dem Wert 5 oder niedriger.


Kann oder will ich nichts Passendes spielen, dann muss ich passen. Damit endet die Runde für mich, und ich darf mir eine Karte aus der Auslage nehmen, womit ich z. B. die Karten am Rand verändere und so eventuell Mitspielern wieder Chancen gebe, etwas Neues zu spielen. Haben alle bis auf einen Spieler gepasst, endet die Runde. Die Auslage wird entfernt, und der Spieler, der nicht gepasst hat, wird neuer Startspieler und beginnt eine neue Auslage.

Sobald ein Spieler alle Handkarten ablegen konnte, gewinnt er sofort das Spiel.

Dass das Thema hier völlig egal ist, muss ich wohl nicht weiter ausführen – das Spiel wäre auch mit normalen Karten oder dergleichen spielbar. Dennoch wurde hier viel Wert auf das Drumherum gelegt, was ich durchaus lobenswert finde. Die Schachtel ist sehr hochwertig und mit Goldfolie veredelt, auch die Karten sind top.


Das Spiel selbst birgt zudem eine gewisse Raffinesse, die man zunächst nicht vermutet. Gerade das Passen und das entsprechende Nehmen aus der Auslage ist ein strategisch wichtiger Punkt. In Runden zu dritt wird man jedoch recht häufig passen müssen, um voranzukommen – das ist leider nicht optimal. In Runden zu fünft oder sechst hingegen entwickeln sich spannende Partien, und für diese Spieleranzahl kann man „13 Leaves“ wärmstens empfehlen. Zu dritt würde ich eher andere Kartenspiele bevorzugen.

13 Leaves“ ist somit ein hübsches und grundsolides Kartenspiel, das auf keinen Fall ein Fehlkauf ist – vorausgesetzt, man mag diese Art von Spielen

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13 Leaves von Masato Uesugi
Erschienen bei Elznir Games
Für 3-63 Spieler in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Elznir Games)

Tal der Gnome

Von: Roy
17. August 2026 um 02:11

Nach einer gefühlten Ewigkeit, die wir in Deutschland unter Schnee und Frost verbracht haben, ist es nun endlich soweit, und die Sonne schaut tagsüber auch mal länger als nur ein paar Minuten vorbei. Die Natur reagiert auf Wärme und Licht, und so fängt alles wieder an, ein wenig zu sprießen und zu wachsen. Und genau das soll auch in diesem Plättchen-Legespiel von Strohmann Games der Fall sein – wobei wir hier die Hilfe von Gnomen annehmen, um Blumen und Pilze wachsen zu lassen.

Tal der Gnome“ ist ein Spiel aus der Feder von Ammon Anderson und wurde von ihm sowie von Patrick Spaziante zuckersüß illustriert. 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren können sich daran versuchen, gemeinsam einen tollen Garten zu kreieren, und werden dafür etwa 45 Minuten benötigen. Wobei: Achtung – das ist kein kooperatives Spiel, denn der Spieler, dem es am besten gelingt, seine Gnome sinnvoll einzusetzen, wird am Ende der Sieger sein.


Jeder Spieler übernimmt die Kontrolle über zwei Gnome, und alle zusammen legen Plättchen in eine gemeinsame Auslage – unseren Garten sozusagen. Im eigenen Zug muss man zwingend zwei neue Plättchen legen; gegebenenfalls sind auch ein bis zwei weitere Plättchen möglich. Anschließend handelt man eventuelle Boni ab und muss dann noch einen seiner beiden Gnome bewegen.

Das Legen der Plättchen ist dabei ziemlich selbsterklärend: Es handelt sich um Sechsecke, auf denen Pfade verlaufen, und auf diesen Pfaden befinden sich verschiedenfarbige Pilze. Grundlegend möchte man aus diesen Pfaden einen möglichst großen Kreis über mehrere Plättchen hinweg bilden und schließen. Wird ein solcher Pfadkreis geschlossen, sprießen alle dort abgebildeten Pilze, und der Spieler, dessen Gnom diesen Pfad besetzt, erhält sie alle in seinen Besitz.


Beim Legen muss ich also darauf achten, dass der begonnene Kreis, den ich eventuell fortsetzen möchte, entweder frei ist oder der Spieler, dessen Gnom dort steht, es mir erlaubt, dort ein Plättchen anzulegen. Aber mal ehrlich: Warum sollte man die Kreise anderer erweitern wollen? Oder warum sollte jemand mir erlauben, seinen Kreis früher zu schließen? Das ist also eher eine theoretische Option.

Daran erkennt ihr auch, wozu man die Gnome hat und warum man sie bewegen sollte: Sie können nicht nur Pfade besetzen, sondern auch andere Orte aufsuchen. So gibt es zum Beispiel den Pilzmarkt, auf dem ich gesammelte Pilze verkaufen kann. Je nach Sorte und Anzahl gibt es Punkte – beachtet aber, dass jede Verkaufsoption nur einmal verfügbar ist. Das heißt: Nur ein Spieler kann zum Beispiel sechs rote Pilze verkaufen; danach ist diese Option aus dem Spiel.


Beim Abschluss eines Kreises bekommt man nicht nur die Pilze, sondern je nach Größe auch einen Bonus vom eigenen Spielbrett, auf dem man magnetische Holzmarker verschieben kann, um diesen Bonus zu aktivieren. Ein solcher Bonus kann zum Beispiel eine Holztafel sein, die künftig ebenfalls einen besuchbaren Ort für Gnome darstellt. Über diese Holztafeln kann man etwa an Pilze gelangen, ohne Kreise schließen zu müssen.

Eine weitere Option für Gnome – aber auch als Bonus – sind Blumentöpfe, die man sammeln kann. Am Ende des Spiels gibt es dafür noch ordentlich Punkte, abhängig von der Anzahl unterschiedlicher Blumenarten, die man gesammelt hat.

Sobald jemand seinen achten Blumentopf oder seinen achten Ringmarker auf seinem Spielbrett verschoben hat oder der Beutel mit den Plättchen leer ist, endet das Spiel. Dann werden alle Punkte zusammengezählt, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


Tal der Gnome“ ist ein Spiel ganz im Sinne des aktuellen Zeitgeists der Brettspielbranche: ein Gefühl von „Cozy“ beziehungsweise Gemütlichkeit, gepaart mit einem Naturthema. Dazu kommt eine Prise Niedlichkeit, die das Gesamtpaket wunderbar abrundet. Dennoch handelt es sich um ein gehobenes Plättchenlegespiel, das man durchaus im Kennerbereich ansiedeln kann, da es einige Dinge und Optionen zu bedenken gibt. Auch das Puzzeln selbst ist teils gar nicht so einfach, da die Pfade recht verschlungen verlaufen und man hin und wieder mehrfach prüfen muss, ob alles so funktioniert, wie man es sich gedacht hat.

Auch die Gnom-Mechanik bringt zusätzliche taktische Tiefe ins Spiel, die man geschickt nutzen sollte. Wann sichere ich mir einen Pfad? Wann macht es Sinn, ein Schild zu besuchen oder auf dem Blumenmarkt einen Blumentopf zu kaufen? Ihr seht: Trotz des gemütlichen Erscheinungsbilds steckt hier eine Menge Spiel drin.

Wer also nach einem Plättchenlegespiel mit süßer Optik, cozy Thema und dennoch spielerischer Tiefe sucht, wird mit „Tal der Gnome“ ein Spiel finden, das glücklich macht. Uns jedenfalls hat es in den bisherigen Runden gut gefallen. Und noch ein Lob an die magnetischen Spielbretter – das macht ebenfalls richtig Spaß.


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Tal der Gnome von Ammon Anderson
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2 bis 4 Spieler in ca. 45-60 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)

Next: Ein Wortspiel, das verbindet

Von: Oli
16. August 2026 um 01:36

Wortspiele gibt es mittlerweile ja wie Sand am Meer, da ist es gar nicht so leicht, die Nadel im Heuhaufen zu finden. Ok, setzen sechs, Thema verfehlt. Denn Phrasendreschen und Redewendungen aufsagen hat nichts mit Wortspielen zu tun. Trotzdem finde ich, trifft es den sprichwörtlichen Nagel auf den Kopf. In der großen Masse an Wortspielen ist zwar viel Nettes dabei, aber wirklich Umwerfendes, das auch länger hält, findet man nicht so häufig. Next: Ein Wortspiel, das verbindet (oder laut BGG ulkigerweise "Das kooperative Wortspiel") sticht für mich zunächst - rein von den Eckdaten her - aber dann doch aus der Masse heraus. Das beginnt schon beim Cover, das eine sehr lustige Abwandlung des bekannten „Marsch des Fortschritts“ ist. Dieser Eindruck bleibt dann auch nach dem Öffnen der Schachtel erhalten: Ganz untypisch für ein Wortspiel – auch für ein kooperatives – finden wir hier nämlich eine Kampagne mit rund 30 Szenarien und trotzdem noch ganz klassisch ein echtes Partyspiel. Und „Partyspiel trifft Kampagne“ klang für mich als bekennendem Partyspiel-Skeptiker, dann doch durchaus interessant.

Der Kern des Spiels ist schnell erklärt und in Form einer „Losspiel-Anleitung“ samt optionalem Regelvideo erklärt. Die Party muss also im Zweifel nicht lange darauf warten, dass sich jemand in die Regeln einarbeitet. Wobei „Einarbeiten“ der falsche Begriff ist, da das Spiel recht einfach gestrickt ist: Wer mitspielt, bekommt einen Zettel (die jeweils für zwei Runden genutzt werden können) und einen Stift und in die Tischmitte kommt der Kartenstapel mit den Begriffen sowie eine gemeinsam festgelegte Anzahl an Jokerkarten. Alle ziehen je eine Begriffskarte. Auf den Karten sind jeweils fünf Wortpaare in vier Schwierigkeitsgraden aufgeführt. Da steht z.B. in rot (= schwer) Staatsdienst und Tradition und in weiß (= Party) Arschbombe und Zauberstab. Für die ersten Partien wird empfohlen, diese Paare mit gleichem Schwierigkeitsgrad zu nutzen. Später lassen sich diese auch mischen.


Das eine Wort schreiben wir nun auf unseren Zettel an die Position 1 und das andere Wort an Position 6 (bzw. später auch 8). Nun versucht jede/r eine Wortkette zu bilden, die assoziativ von Begriff 1 zu Begriff 6 führt. Sind alle Begriffe gefunden, schreiben wir jeweils auf die untere Hälfte des Zettels das erste Wort sowie die Anfangsbuchstaben aller anderen Wörter auf. Liegen nun alle Zettel so auf dem Tisch, dass nur diese untere Seite sichtbar ist, kommt Phase 2: Reihum versuchen wir nun, die Wortketten der anderen zu erraten. Jeder Fehler kostet ein Leben (wir haben 4 je Person) und dafür wird anschließend der jeweils nächste Buchstabe des Worts enthüllt. Das machen wir so lange, bis alle Zettel wieder mit Worten gefüllt sind. Da das nicht immer so leicht ist, kommen hier die Joker ins Spiel, die wir jederzeit nutzen können. Die Joker erlauben es uns, den ratenden einen Hinweis zu geben, z.B. in Form einer Kategorie, der Wortlänge, eines zusätzlichen Buchstabens oder auch malerisch oder pantomimisch. Jeder Joker hat dabei eine nach Mitspielendenzahl andere Menge an Aktivierungen.

Erraten wir alle Begriffe ohne sämtliche Leben zu verlieren, gewinnen wir gemeinsam, ansonsten verlieren wir gemeinsam. Nach einigen Partien und mit einer festen Spielgruppe, kann man sich an die Kampagne machen. Diese besteht aus 30 Szenarien, die jeweils vorgeben, welche Begriffe bzw. Schwierigkeitsgrade an welche Stelle geschrieben werden müssen, wie viele Leben jede Person hat und welche Joker es gibt. Am Ende jedes Szenarios zählen wir unsere übrigen Leben und teilen diese durch die Mitspielenden. Dies ist unsere Punktzahl für dieses Szenario. Am Ende rechnen wir alle Punkte aus den 30 Szenarien zusammen und haben unseren Score, den wir in künftigen Durchläufen brechen sollen. Unterm Strich ist die Kampagne also nichts spektakuläres, aber allein die Idee, eine Kampagne zu einem Partyspiel zu machen, finde ich an sich wirklich toll und sehr gut umgesetzt.


Kampagne hin, Kampagne her und alle Mechaniken mal beiseite: Am wichtigsten ist doch, dass ein Spiel Spaß bringt und seinen Zweck erfüllt. Schließlich bringen 30 Szenarien ja nichts, wenn die eigentliche Aufgabe völlig uninteressant ist und man sich schon im zweiten Szenario gegenseitig gähnend anschaut. Und Spaß bringt Next tatsächlich – und das in beiden Varianten. Nur die Joker, die nichts mit dem Wort an sich zu tun haben, sondern das Spiel ein wenig in Richtung Activity abdriften lassen, hätte ich hier nicht gebraucht. Aber die lassen sich zum Glück einfach aussortieren.

 

 

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Next von Lukas Setzke und Verena Wiechens
Erschienen bei Noctis
Für 2 - 5 Spielende in 15 bis 30 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Noctis)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Video Review: All Are Brothers: Solferino 1859 from Legion Wargames

Von: Grant
14. August 2026 um 15:59

All Are Brothers: Solferino, 1859 simulates the decisive battle of the Second Italian War of Independence at the Brigade-level, with some additional Regimental-size and smaller detachments included. National and corps-level leaders are represented, on a map at 500 meters per hex, with 1-hour turns. Five scenarios are included: three that separately cover the north, central, and southern sectors of the battle, as well as a combined full battle scenario, along with a small introductory scneario. The combined scenario is suitable for up to four players (France, Sardinia-Piedmont, Austrian 1st Army, and Austrian 2nd Army).

The battle itself was a grinding slugfest often described as a “soldier’s battle” – a deliberate slight to the often uninspired leadership of the generals and a tribute to an allied victory gained only at the tip of the bayonet. Villagers in the surrounding region would do their best in the days after to treat the myriad wounded, and answer as to why Austrians, Hungarians, Czechs, Serbs, and Slovaks were treated as well as the Italians: “Tutti fratelli” (All are brothers). The battle pits two Austrian armies against the combined forces of France and Sardinia-Piedmont, and features the full panoply of colorful period units – Jagers and Grenzers, massed cavalry divisions of all types, Bersaglieri, French Imperial Guard, and the French African Zouaves and Turcos. Advances in infantry and artillery firepower would soon make the tactics of the time obsolete, and the carnage at Solferino reflected the start of this paradigm shift, soon to be highlighted bloodily by the Austro-Prussian and Franco-Prussian wars.

This treatment of Solferino features an adaptation of Hermann Luttmann’s Blind Swords System (At Any Cost, Hammerin’ Sickles, Stonewall’s Sword) as the core ruleset. The system is heavy on unpredictability and fog of war due to the chit pull mechanic. The chit pull mechanic also very much aids in solitaire play, as does variable activation rules and reinforcement tables. A number of other features help make face-to-face play attractive, including a number of scenario variants and optional rules, a free-setup full battle scenario, and the move-and-countermove of event chit play. Nation-specific event chits also inject some period flavor.

-Grant

Panda Spin

Von: Daniel
12. August 2026 um 13:53


Pandas wirken ja ziemlich gemütlich, wie sie so drollig an ihrem Bambus kauen und darüber sinnieren, warum sie eigentlich nicht zu den 12 chinesischen Tierkreiszeichen gehören. Bei Panda Spin bleibt es aber nicht bei fernöstlicher Gemütlichkeit, denn aus dem Bambus-Snack für zwischendurch wird schnell ein ziemlich vertracktes Karten-Duell, bei dem es sich lohnen kann, bewusst zu verlieren.

Panda Spin ist ein Stich- und Ablegespiel von Carl Chudyk, veröffentlicht von Moon Gate Design und für den deutschen Markt von MM-Spiele lokalisiert. Für 2 bis 5 Spielende ab 14 Jahren, mit einer angegebenen Spieldauer von 25 bis 40 Minuten, stecken 70 Karten und eine Handvoll Bambus-Token in der handlichen Schachtel.

Karten ausspielen, zurücknehmen, umdrehen

Jede Runde von Panda Spin beginnen wir mit zwölf Karten auf der Hand, die alle mit der weißen, schwächeren Seite nach oben zeigen. Je nach Spielerzahl wählen wir Elemente aus, die bestimmen, welche Farben im Spiel sind: bei drei Spielenden beispielsweise drei der fünf Farben. Das Ziel ist einfach: Wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat, bekommt Bambuspunkte, und zwar so viele, wie die größte verbliebene Hand am Tisch Karten hält, maximal jedoch sieben. Gespielt wird, bis jemand 15 Punkte erreicht hat.


Der eigentliche Spielablauf folgt dem klassischen Muster eines Climbing-Spiels, das viele aus Uno, Tichu oder Scout kennen. Wer an der Reihe ist, spielt eine Kombination aus: eine Einzelkarte, ein Paar, einen Drilling, eine Straße oder eine spezielle Formation. Nachfolgende Spielende müssen mit einer gleichartigen, aber höheren Kombination überbieten oder passen. Wer einen Stich gewinnt, darf alle gespielten Karten abwerfen und die nächste Runde eröffnen. Soweit, so klassisch.

Der Clou von Panda Spin ist nun der namensgebende Spin: Verlieren wir einen Stich, weil wir nicht bedienen können oder wollen, und alle unsere bislang gespielten Karten zeigen noch die weiße Seite, kommen sie auf die Hand zurück, allerdings um 180 Grad gedreht. Diese blaue Seite ist nicht nur stärker, sondern verleiht den Karten je nach Element / Farbe neue Fähigkeiten. Feuer verbrennt Karten aus der Hand, was uns unserem Ziel, die Hand zu leeren, näher bringt. Wasser wird zum Joker, Metall vervielfacht Werte, Holz produziert Bambuspunkte und Erde aktiviert den Panda-Marker, der abwechselnd Bambus stiehlt oder eine weitere Karte dreht. Haben wir bereits blaue Karten im Einsatz und verlieren den Stich, werden stattdessen alle Karten abgeworfen. Das klingt im ersten Moment schmerzhaft, verkleinert aber immerhin die Hand.


Dazu kommen noch Elementkarten, die unter bestimmten Bedingungen einen Stich sofort beenden und gewinnen sowie Bomben, also vier oder mehr gleiche Werte, die jede andere Kombination schlagen. So entsteht ein ständiges Abwägen: Spielen wir unsere starken Karten jetzt aus und riskieren, später mit schlechten Restkarten dazusitzen oder verlieren wir bewusst, um gedrehte Karten mit mächtigen Effekten zurückzubekommen? Oft ist es klüger, sich zurückzuziehen und das eigene Scheitern strategisch einzusetzen, als den Stich zu erzwingen.

Umdreh-Twist mit taktischer Tiefe

Mir persönlich gefällt an Panda Spin vor allem die taktische Tiefe, die aus diesem simplen Twist entsteht. Dass Verlieren plötzlich eine gute strategische Option ist, verleiht dem Spiel einen ganz eigenen Reiz. Die Frage ist nicht mehr nur, wie ich meine Karten loswerde, sondern welche Karten ich bewusst behalte und verliere, um sie in stärkerer Form zurückzubekommen. Das ist ein eleganter Mechanismus, der aus einem vertrauten Ablegeprinzip etwas überraschend Neues macht. Auch die abwechslungsreichen Fähigkeiten der fünf Elementfarben sorgen dafür, dass sich jede Partie je nach Zusammensetzung sich etwas unterschiedlich anfühlt. Dazu kommt ein wirklich interessantes Artwork, das sich von der Masse abhebt. Die Karten sind inspiriert von der chinesischen Tierkreis- und Elemente-Symbolik und mit viel Liebe zum Detail gestaltet.


Allerdings hat Panda Spin auch eine deutliche Schwäche in der Zugänglichkeit. Die Frage, was wann gespielt werden darf, ist gerade zu Beginn gar nicht so leicht zu beantworten. Die Regel, dass gleichartige Kombinationen bedient werden müssen, dass aber Straßen unterschiedlicher Länge nicht miteinander vergleichbar sind, dass Bomben jederzeit einspringen können und Elementkarten eigene Bedingungen mitbringen, sorgt für eine ziemliche kognitive Last in den ersten Partien. Panda Spin ist schlichtweg nicht einsteigerfreundlich und kann Spielende, die mit Climbing-Spielen nicht vertraut sind, schnell überfordern. Wer hier eine entspannte Runde mit Gelegenheitsspielern erwartet, der wird vermutlich Frust am Tisch erleben.

Fazit: Interessanter Spin für Kartenablege-Kenner

Für meinen Geschmack wiegt dieser Kritikpunkt aber nicht schwer, denn Panda Spin zielt ohnehin nicht auf Gelegenheitsspieler ab. Wer sich auf die Einstiegshürde einlässt und die ersten Partien hinter sich bringt, in denen man lernt, welche Kombinationen wann zulässig sind und wie die blauen Kartenseiten ineinandergreifen, erhält ein Kartenablegespiel auf Kennerniveau mit viel Raum zum Grübeln: Welche Karten drehe ich bewusst, welche behalte ich für den Endspurt, und wann ist der richtige Moment für eine Bombe? Wer Lust hat, sich in ein System hineinzudenken, das belohnt, was auf den ersten Blick wie Verlieren aussieht, findet hier ein kompaktes, taktisch dichtes Kartenspiel.

Wer sich also auf Panda Spin einlässt, bekommt kein entspanntes Bambus-Knabbern, sondern ein Karten-Duell, bei dem der kluge Verlierer oft der eigentliche Gewinner ist. Und der Panda? Der darf weiterträumen von seinem Platz im Tierkreis – solange er dabei nicht vergisst, seine Karten rechtzeitig zu drehen.

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Panda Spin von Carl Chudyk
Erschienen bei MM-Spiele
Für 2-4 Spielende in ca. 25-40 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier MM-Spiele)

KADO

Von: Roy
11. August 2026 um 12:08

„Der Gedanke zählt“, sagt man doch bei Geschenken, oder? Aber vielleicht gibt es dabei auch einen bestimmten Hintergedanken, der die gute Absicht eines Geschenks infrage stellt? In Kado von Strohmann Games geht es genau darum. 2–5 Spieler ab 8 Jahren machen sich gegenseitig Geschenke und versuchen dabei, die wertvollste Auslage zu bauen.

In der recht kleinen Schachtel – die sich hervorragend für Reisen eignet – befinden sich 65 Geschenkkarten mit identischer Rückseite. Dahinter verbergen sich fünf Geschenkarten: Pralinen, Socken, Blumen, Zauberwürfel und Teddybären. Jede Karte besitzt einen Wert von 1 bis 5, der wiederum den Zustand des Geschenks widerspiegelt. Selbstverständlich wurde beim Verpacken auch eine hübsche Schleife verwendet, die ebenfalls in fünf verschiedenen Farben vorhanden ist.


Im Laufe des Spiels erhält jeder Spieler zwölf Geschenke und legt diese in drei Reihen mit jeweils vier Spalten aus. Das ist deshalb wichtig, weil am Ende des Spiels jeweils EINE Geschenkart pro Reihe gewertet wird. Eine Spalte bringt außerdem nur dann Punkte, wenn alle drei Karten dieselbe Schleifenfarbe besitzen. Ist das der Fall, fließt das wertvollste Geschenk in die Wertung ein.

In jeder Runde ist ein Spieler der Schenkende und nimmt sich den Stapel mit den verdeckten Geschenken. Nach und nach zieht er Karten und verteilt diese in beliebiger Reihenfolge an sich selbst und die Mitspieler. Natürlich wird die Person dabei darauf achten, was die anderen bereits in ihrer Auslage liegen haben. Noch bevor die neuen Geschenke einsortiert werden, hat jedoch der nächste Spieler im Uhrzeigersinn die Möglichkeit, eine Herausforderung auszusprechen.


Bei einer Herausforderung versucht der Beschenkte, sowohl den Geschenktyp als auch die Schleifenfarbe des Geschenks zu erraten, das sich der Schenkende selbst gegeben hat. Ist einer der beiden Aspekte korrekt, werden die Geschenke getauscht. Falls die Herausforderung scheitert oder ein Spieler nicht herausfordern möchte, wird der nächste Spieler gefragt.

Ist diese Phase beendet, drehen alle ihr Geschenk um und bauen es in ihre Auslage ein. Wichtig ist dabei lediglich, dass die neue Karte mit mindestens einer Kante an eine bereits ausliegende Karte angelegt wird. Gelingt es einem Spieler, sowohl Farbe als auch Art des Geschenks korrekt zu erraten, wird er mit einer zusätzlichen Karte belohnt, die am Spielende einfach 2 Siegpunkte wert ist.

Nach zwölf Runden sollte jeder Spieler eine vollständige Auslage besitzen. Wie eingangs erwähnt, wählt man anschließend pro Reihe eine Geschenkart aus, deren Karten die entsprechenden Punkte bringen. Zusätzlich werden die Spalten mit gleicher Schleifenfarbe gewertet. Wer danach die meisten Punkte besitzt, gewinnt das Spiel.


Kado punktet auf jeden Fall bereits durch seine praktische Größe. Die kleine, aber dennoch hochwertige Schachtel macht das Spiel zu einem idealen Begleiter für Reisen oder ähnliche Gelegenheiten. Spielerisch wird das Rad zwar nicht neu erfunden. Das Anzweifeln erinnert ein wenig an Spicy und auch das Auslage-Puzzeln ist kein völlig neues Konzept. Dennoch macht das Ganze durchaus Spaß. Gerade ab der dritten oder vierten Runde beobachtet man den Schenkenden bei jeder Karte ganz genau: Worauf achtet er? Was könnte er selbst gebrauchen? Wann hat er wem welche Karte gegeben? All diese Informationen können helfen, die richtigen Rückschlüsse zu ziehen.

Mit einer Spieldauer von knapp 15 Minuten ist Kado ein schöner Titel für den Absacker nach einem Spieleabend oder für eine gesellige Runde zwischendurch. Die Partien haben uns bislang stets Spaß gemacht. Zu zweit funktioniert das Spiel zwar ebenfalls, seine Stärken spielt es aber vor allem mit vier oder fünf Spielern aus. Kado darf bei uns auf jeden Fall im Regal bleiben.

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KADO von Antoine Bauza
Erschienen bei Strohmann Games
Für 2 bis 5 Spieler in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)

Kickstarter Preview of 2 Button Shy games – The Cursed Cat, Forest Rivals

Von: Dale Yu
10. August 2026 um 10:42
  So, we don’t do a lot of Kickstarter Previews, but I was approached by Button Shy to look at their newest offerings which will go live in August 2026.     https://www.kickstarter.com/projects/239309591/button-shy-micro-games-summer-2026-collection I’ll admit that I’m on a bit of … Continue reading

Solitaire Video Review: Crusaders: The Siege of Acre 1291 from Blue Panther

Von: Grant
09. August 2026 um 14:00

Dive into history and heroism with Crusaders: The Siege of Acre 1291, a solitaire wargame that lets you experience the last stand of the Knights Templar and the Crusaders in the Holy Land.

Relive the courageous stand of some 15,000 Crusader soldiers, Knights Templars, Teutonic Knights, and Hospitallers as they defend Acre, a critical port city in the Holy Land, against a massive Mamluk army of some 80,000 soldiers armed with siege engines and catapults in the century after the Ninth Crusade.

Fighting was brutal. Mamluk archers and catapults rained missiles on the walled city, infantry conducted relentless assaults against its perimeter while miners attempted to breach the defenses of the stronghold from below. From behind its ramparts, the Crusaders repelled attack after attack while leading raiding parties outside of the city as the immense Mamluk army tightened the noose of the defending Crusaders.

When the dust settled, the city of Acre was overun by the Mamluk army. Crusaders and citizens were killed as the remnants of the Crusader army fled back to Europe while the legendary Order of the Knights Templars retreated to the island of Cyprus. The Crusaders lost their last major stronghold of the Crusader Kingdom of Jerusalem, never to return. Can you hold Acre?

-Grant

Dungeon Kart

Von: Andreas
05. August 2026 um 07:05


„Mario Kart als Brettspiel“ – ein Versprechen, das sofort Bilder im Kopf erzeugt. Bananenschalen, Chaos, Schadenfreude. Dungeon Kart tritt genau mit diesem Anspruch an. Die spannende Frage: Reicht das wirklich für ein gutes Brettspiel – oder bleibt es bei einer charmanten Idee?

Spielgefühl & Mechaniken

Dungeon Kart ist im Kern ein Rennspiel, bei dem sich alles um Bewegungspunkte, Geschwindigkeitsmanagement und Positionierung dreht. Statt einfach Gas zu geben, reguliert man sein Tempo über ein Gang-System, das bestimmt, wie viele Aktionspunkte pro Runde zur Verfügung stehen. Das sorgt für ein überraschend taktisches Grundgerüst. Die Strecke selbst besteht aus Hexfeldern mit unterschiedlichen Kosten – Kurven, Hindernisse und Kollisionen wollen gut geplant sein. Wer hier einfach „drauflosrast“, landet schnell an der Wand oder im falschen Winkel.

Und genau hier zeigt sich schon der erste große Unterschied zu Mario Kart: Während das Videospiel von Tempo, Reflexen und Flow lebt, zwingt dich Dungeon Kart zum Vorausdenken. Jede Bewegung ist eine kleine Optimierungsaufgabe.



Chaos, Items und Interaktion

Natürlich wäre es kein Mario-Kart-inspiriertes Spiel ohne Items. Und ja: Feuerbälle, Bomben und fiese Effekte sind am Start. Auch das bekannte „Rubberbanding“-Prinzip – also Aufholmechaniken für zurückliegende Spieler – findet sich hier wieder. Das sorgt für genau die Momente, die man sich wünscht: Führender Spieler kurz vor dem Ziel? Zack, Chaoskarte. Rennen wieder offen. ABER – und das ist entscheidend: Das Chaos fühlt sich deutlich kontrollierter an als beim Videospiel. Items sind weniger spontan und oft planbarer. Der „Ich wurde gerade komplett unfair zerstört“-Moment, der Mario Kart so ikonisch macht, tritt hier seltener auf.



Tempo & Dynamik

Hier liegt vermutlich der größte Knackpunkt des Spiels. Dungeon Kart fühlt sich… langsamer an. Deutlich langsamer. Wo Mario Kart für schnelle, hektische Rennen steht, ist Dungeon Kart eher ein „Denker-Rennen“. Selbst einfache Partien können überraschend lange dauern – teilweise deutlich über das, was man von einem Fun-Racer erwarten würde. Das führt zu einem interessanten Zwiespalt: Strategisch: überraschend tief; Emotional: weniger Adrenalin, mehr Planung. Oder anders gesagt: Dungeon Kart ist eher „Schach mit Karts“ als „Party mit Schildkrötenpanzern“.

Atmosphäre & Präsentation

Thematisch macht das Spiel vieles richtig. Die Boss-Monster-Welt bringt einen charmanten Retro-Look mit, der klar an klassische Videospiele erinnert. Die Strecken, Effekte und das allgemeine „Durcheinander“ transportieren das Gefühl eines Fun-Racers durchaus solide. Gerade in größeren Runden kommt echtes Party-Feeling auf.



Vergleich zu Mario Kart

Der Vergleich ist unvermeidlich – und auch gewollt. Was Dungeon Kart gut trifft: Items & Schadenfreude, Aufholmechaniken (Rubberbanding), Spielerinteraktion und Chaos, Leicht zugängliches Grundkonzept.

Wo es sich unterscheidet: Deutlich mehr Planung statt Reflexe, Weniger Tempo, mehr Kontrolle, Längere Spielzeit, Chaos ist gezähmter und berechenbarer

Oder ganz ehrlich formuliert: Dungeon Kart simuliert das Gefühl von Mario Kart, ersetzt es aber nicht. Selbst Fans sagen sinngemäß: „macht Spaß, aber ist nicht ganz Mario Kart“ 

Fazit

Dungeon Kart ist ein spannender Hybrid: Es nimmt die DNA von Mario Kart und übersetzt sie in ein taktisches Brettspielerlebnis. Das funktioniert überraschend gut – aber eben anders, als man es erwartet. Wer ein schnelles, chaotisches Partyspiel sucht, wird hier möglicherweise ausgebremst. Wer jedoch Lust auf ein interaktives Rennspiel mit Planungsfaktor hat, bekommt ein ungewöhnliches und durchaus reizvolles Gesamtpaket. Dungeon Kart ist kein Mario Kart für den Tisch. Es ist die Brettspiel-Interpretation davon – und genau darin liegt seine Stärke… und seine größte Schwäche zugleich.
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Dungeon Kart von Michael Xuereb
Erschienen bei Brotherwise Games
Für 2 bis 8 Spieler in ca. 60 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Brotherwise Games)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

Undaunted 2200: Kallisto

Von: Oli
31. Juli 2026 um 07:53

Als im Jahre 2008 das Spiel Pandemic (damals noch Pandemie) erschien, hätte wohl niemand gedacht, dass sich hier nicht einfach nur ein Spiel, sondern ein ganzes Spielsystem entwickelt, dass unzählige Ableger nach sich zog und aktuell in dem wirklich genialen „Schicksal der Gemeinschaft“ gipfelt. Ähnlich dürfte es bei dem 11 Jahre später erschienen Undaunted der Fall sein – auch wenn es hiervon bisher deutlich weniger Ableger gibt und die Reihe deutlich weniger Aufmerksamkeit genießt, als die erstgenannte. Das mag vermutlich auch am bisherigen Setting des Zweiten Weltkriegs liegen, vielleicht aber auch daran, dass man hier nicht kooperativ sondern ganz klassisch konfrontativ spielt und es bisher auch keinen Solomodus gab. Vielleicht. Kallisto strengt sich jedenfalls an, diese Punkte zu ändern.

Auf meinen Spieleesstisch hat es die Reihe bisher auch nicht geschafft. Mit dem Start ins Weltall, kam mit Undaunted 2200: Kallisto nun aber doch endlich mal ein Ableger zu mir und hatte es anfangs trotzdem ein wenig schwer. Nach dem Eintrudeln zog ich die Folie ab und stellte fest, dass in der großen Box tatsächlich außer den großen Spielplänen, ein paar Standees (mit Inlay!?) und ein paar Karten und Token eigentlich gar nicht viel drin ist. Im Kopf die Rezensionen der Vorgänger, dass das Undaunted-System ja eigentlich simpel ist, schlug ich die Anleitung auf und…war erstmal etwas ernüchtert. Ich kann gar nicht sagen warum, aber ich konnte irgendwie keinen Zugang zum Spiel finden. Nicht falsch verstehen, die Anleitung ist nicht schlecht – aber es wirkte eher wie die Anleitung zu einem Tabletop als zu einem Brettspiel und vermittelte mir kein „Gefühl“ für das Spiel – was ich normalerweise beim Lesen einer Anleitung bekomme.


Gleichzeitig reizte mich das Spiel dann aber doch. Und so las ich die Anleitung bestimmt noch zwei Mal und stellte immer noch fest, dass ich das niemandem erklären kann. Und das, obwohl der eigentliche Spielablauf auf eine Seite der Anleitung passt. Also spielte ich eine Partie gegen mich selbst – und schon nach zwei Zügen fiel der Groschen und mir wurde klar, was mir die Anleitung eigentlich sagen will. Und ja, man kann das Spiel eben nicht richtig erklären, wenn man nicht auf Höhenunterschiede und Sichtlinien und Reichweiten eingeht – aber eigentlich ist es am Ende deutlich einfacher, als es in der Anleitung auf den ersten Blick wirkt. Dann folgten Partien gegen echte Menschen und auch Solo-Partien und - ohne zu viel vom Fazit vorweg nehmen zu wollen – verstehe ich nun, warum die Undaunted-Reihe durchaus viele Fans hat. Für alle, die ebenfalls noch nie ein Undaunted auf dem Tisch hatten, mal ein wirklich kurzer Regelabriss, ohne auf die Besonderheiten von Brücken etc. einzugehen. Wer das System kennt, überspringt die nächsten zwei Absätze gerne.


Im Kern spielen wir Schach mit vorgegebenen Startszenarien und in Kombination mit einem Deckbuilder: Jede Seite besitzt unterschiedliche Einheiten, die wie im jeweiligen Szenario beschrieben auf dem jeweiligen Spielplan (jedes Szenario hat einen eigenen!) aufgestellt werden. Für jeden Einheitentyp haben wir bereits Karten in unserem Startdeck sowie in unserer persönlichen Marktauslage (beides ebenfalls vom Szenario vorgegeben). Auf den Karten steht neben dem zugehörigen Einheitentyp immer auch die Aktionsmöglichkeiten, die dieser Typ mit dieser Karte ausführen kann. Es gibt insgesamt 12 verschiedene Aktionsmöglichkeiten im Spiel und jeder Einheitentyp kann davon grundsätzlich immer nur eine bestimmte Auswahl – diese wird nochmal durch die Karten beschränkt, da auf einer Karte in der Regel nur 2 bis max. 4 mögliche Aktionen stehen. Zu diesen Aktionen gehören Bewegen, Erkunden (ich darf mich nur in erkundete Gebiete bewegen!), Karten „kaufen“ oder eben Angreifen. Spiele ich eine Karte aus, muss ich sagen auf welche konkrete Einheit dieses Typs ich mich auf dem Spielfeld beziehe (mitunter hat man von einem Einheitentyp mehrere Einheiten auf dem Feld) und welche der abgedruckten Aktionen sie ausführen soll. Denn ich kann immer nur eine der Aktionen ausführen und lege die Karte dann vor mir aus und mein Gegenüber ist dann an der Reihe. So spielen wir Karte um Karte von unserer Hand, bis beide Seiten nicht mehr können oder wollen. Die restlichen Handkarten werden abgeworfen und es beginnt eine neue Runde. Gespielt wird, bis eine Seite die Siegbedingung des Szenarios erfüllt hat. In der Regel ist diese, eine bestimmte Anzahl an Regionen zu besetzen und/oder eine bestimmte Anzahl feindlicher Einheiten zu eliminieren.

Und so bewegen wir unsere Einheiten - die meisten davon in der Form von einfachen Token – was ich hier tatsächlich eine sehr gute Designentscheidung finde, da (unbemalte) Miniaturen die Übersicht zerstört hätten - auf dem Plan, lassen sie kämpfen und versuchen mit ganz viel Strategie und Taktik das Ziel zu erfüllen. Und Möglichkeiten zum Taktieren gibt es viele. Besiegte Einheiten kommen nämlich nicht zurück ins Spiel. Habe ich also meinem Gegenüber alle Einheiten eines Typs zerstört, muss er oder sie sämtliche Karten dieses Typs entsorgen – hat also weniger Karten im Deck. Gleichzeitig gibt es „Müllkarten“, die das eigene Deck blockieren und die zwar auch mit einer Aktion aussortiert werden können – aber eben nur von bestimmten Einheitentypen. Geschickt angestellt ist es also möglich, das Gegenüber faktisch handlungsunfähig zu machen. Das ist aber nur ein Beispiel für die vielen Möglichkeiten, die das System bietet.


Zusammenfassend ist Undaunted 2200: Kallisto in meinen Augen ein wirklich gutes Spiel, dass mir unfassbar viel Spaß macht und das ich immer gerne auf den Tisch bekomme. Förderlich ist hier auch die knackige Spielzeit, da es sich locker in 45 Minuten spielen lässt, sofern beide Seiten die Regeln kennen. Die größte Hürde beim Einstieg ist tatsächlich das Kennen und Auseinanderhalten der 12 unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten. Diese spielen sich aber nach 2-3 Partien gut ein. Auch der Solomodus ist wirklich gut durchdacht und funktioniert bestens. Lediglich den 4-Spielenden-Modus habe ich nicht getestet, da ich hierin ehrlicherweise keinen Mehrwert gesehen habe und das Spiel auch außerhalb des direkten Duells und des Solomodus nicht sehe. Zu viert hat jede/r am Tisch nur eine Hälfte einer Seite unter Kontrolle mit einem halben Markt – und in Summe vom Anschein her auch nur den halben Spaß, da man gar nicht so gut taktieren und auch bluffen kann, wie im direkten Duell. Davon abgesehen bin ich nun auf den schon in den Startlöchern stehenden Nachfolger gespannt und freu mich auf die „Revolution“.

 

 

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Undaunted 2200: Kallisto von Trevor Benjamin und David Thompson
Erschienen bei Grimspire
Für 1 - 4 Spielende in 45 bis 60 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

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