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Magic Maze

Von: ferengi
18. Juli 2026 um 10:50

Diebstahl im Einkaufszentrumlabyrinth

Kooperativ steuern wir vier Helden durch ein Einkaufszentrum, um Ausrüstungsgegenstände zu klauen und dann unbemerkt zu entkommen. Hierzu hat jeder Spieler Aktionsmöglichkeiten, die sich dann in Summe ergänzen.

So kann ein Spieler Helden nach Norden bewegen, ein anderer die Rolltreppe nutzen oder mit Erkunden das Labyrinth um eine weitere Karte erweitern. Es spielt also nicht jeder Spieler einen Helden, jeder kann jeden Helden steuern.

Vor Beginn des Spiels und nach bestimmten Aktionen dürfen wir uns kurz beraten, ansonsten muss aber jeder Spieler seine Aktion bei Bedarf intuitiv einsetzen. So oft und wann man möchte. Da die Zeit tickt, können hier auch hektische Momente entstehen, wenn alle darauf warten, dass ein Spieler einen Helden weiterbewegt oder die Spielzeit verlängert werden muss, bevor das Spiel beendet wird. Um Spieler anzustupsen gibt es die „Tu was“-Figur, die man dann dem Spieler hinstellt und der Spieler dann hoffentlich schnell merkt, was er zu tun hat. Das hebt aber auch den Stresslevel bei der Person, die nun von den anderen gesagt bekommt „Du musst was machen, wir warten nur auf Dich“. Das kann demotivierend sein, doch wenn man die Level dann geschafft hat ist man happy und letztendlich haben alles etwas zur Strategie gelernt. Hier merkt man schon, dass es wichtig ist, Anfänger im Spiel mitzunehmen und nicht gleich zu demotivieren.

Zu Beginn stehen die vier Helden auf dem Startfeld und warten, dass sie gezogen werden. Die drei Spieler haben jeweils eine blaue Aktionskarte und der Spieler rechts macht dann einen Zug „Roter Held ein Feld nach Norden.“
Ist ein Held an einem Randfeld kann er „erkunden“ (Lupe) und somit ein weiteres Labyrinthfeld ergänzen. Erst so entsteht eine größere Karte und so können dann auch erst die Aufgaben gelöst werden. Also die Ausrüstungsgegenstände aufnehmen und dann zum Ausgang laufen.

Fazit:

Das 2017 zum Spiel des Jahres nominierte Spiel bietet 17 Level in der Kampagne, in der immer neue Regeln ergänzt werden. So wird es nach kurzer Zeit schon komplex und auch etwas hektisch. Spiel des Jahres 2017 wurde Kingdomino. Mir gefallen beide Spiele, wobei Kingdomino deutlich stressfreier ist.

Doch wenn alle Spieler gleichschnell denken und im Flow sind ist das schon ein cooles Erlebnis. Und letztendlich ist es aber ja nur ein Spiel. Die Spieldauer ist durch die Uhr und der maximalen Verlängerungszeit vorgegeben: 3 bis 15 Minuten.

Stubenscore: 7,5 / 10


MAGIC MAZE

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Brettspiel (getestet)

Drunter & Drüber

Von: ferengi
13. Juli 2026 um 17:42

Spiel des Jahres 1991 (vor 35 Jahren)

Nachdem mit Dito! gerade das Spiel des Jahres 2026 gekührt wurde, möchte ich in eine Zeitreise 35 Jahre in die Vergangheit starten.

Heute noch so aktuell wie damals: Bauen können wir in Deutschland nicht. Damals haben die Schildbürger in ihrer Stadt nur verrückte Gebäude gebaut. Leider wurden die Straßen, Stadtmauern und der Fluß vergessen. Jeder Spieler zieht geheim eine Karte mit einer Gebäudetyp (Feuerwehr, Rathaus …), für den man später Siegpunkte bekommt. Dann bekommt jeder zufällige 1er-, 2er- und 3er-Geländebauteile für Straßen, Stadtmauern und den Fluß.

Das Spielbrett mit den zu überbauenden Gebäuden. Mit dem Bau der Straßen, Mauern und Fluß starten wir in den vier Ecken

Und nun bauen und überbauen wir reihum das Stadtgebiet mit Fluß-, Mauer- und Straßenstücken. Zeigt man hierbei zu offensichtlich, welchen Gebäudetyp man für seine Siegpunkte gezogen hat, werden die anderen Spieler diese Gebäude überbauen. Da unsere Geländebauteile zufällig verteilt wurden, kann es vorkommen, dass man eine Geländeart nicht so gut bauen kann und man beispielsweise gar nicht verhindern kann, dass der Fluß in Richtung meines 5er-Gebäudes gelegt wird. Und so ist bluffen und taktieren angesagt.

Wenn ein Toilettenhaus überbaut werden soll, dann stimmen alle darüber ab, ob dies zulässig ist. Hieran sieht man schon, wer den Überbau verhindern möchte, da ein Zielgebäude in der Nähe ist …
Im Laufe des Spiels rücken die Baumeister immer weiter vor und wer den Weg zu seinen Gebäuden zu verhindern weiß, lässt sie einfach in die falsche Richtung oder eine Sackgasse abbiegen

Fazit:

Klaus Teubner ist 1995 für die Siedler von Catan richtig berühmt geworden. Er hat mit Barbarossa (1988), Adel verpflichtet (1990), Drunter & Drüber (1991) und eben Catan (1995) gleich viermal den Spiel des Jahres – Preis erhalten. Bei einem Blick auf die Nominierungsliste 1991 war Drunter & Drüber wirklich das beste Spiel. Aber insgesamt war 1991 ein schwacher Jahrgang.

Optisch ist dieses Spiel aus den 90er Jahren mit der unbunten Anleitung schlecht gealtert. Mit vier Personen ist das Spielprinzip dann aber dann doch sehr interaktiv und macht Spaß. Heutzutage es noch einmal wieder zu spielen war ok, da die Regeln auch schnell erlernt sind. Aber oft wird es sicher nicht mehr auf den Tisch kommen.

Stubenscore: 7,0 / 10


DRUNTER & DRÜBER

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Brettspiel (getestet)

Saxum

Von: ferengi
07. Juli 2026 um 08:55

Ein Kunstwerk

Sid Sackson (1920—2002) ist nicht nur für seine hunderten Spielentwicklungen und Spielideen bekannt. Bis zu seinem Tod sammelte er 20.000 Spiele. Die habe ich noch nicht. Einige seiner Spiele aus den 70er, 80er und 90er Jahren lagern auch auf meinem Boden. Nur sein Spiel des Jahres – Erfolg, Focus von 1981, habe ich nicht mehr.

Sein Spiel Tam-Bit von 1969 ist die Grundlage für das hier getestet Spiel. Dieses wurde 1995 vom Inhaber des Brettspielladens „Das Spiel“ neu verlegt und hierbei wurden auch die Regeln angepasst. Den Laden in der Rentzelstraße von Claus Voigt haben wir damals oft besucht und wir waren traurig, als er 2002 geschlossen wurde. Dort haben wir viele Spiele getestet, gekauft und wurden immer gut beraten. Freudig erregt war ich, als ich Saxum auf dem Flohmarkt fand. Und bei der Recherche dann auch an alte Zeiten erinnert wurde.

Das Spielmaterial

Bei Saxum spielen zwei Spieler gegeneinander und wollen 177 Punkte erzielen oder 7 Reihen auf dem Spielfeld mit eigenen Steinen vervollständigen. Hierbei gibt es eine Strategie- und Glückskomponente. Denn die Spieler nutzen zwei Würfel und können auf einem 5×5 großen Spielfeld ein Feld im Würfelergebnis mit einem Spielstein besetzen. Also bei einer gewürfelten 3 und 4 im Raster das Feld 3:4 oder 4:3.

  • Ist das Feld frei, können wir einen Spielstein setzen
  • Haben wir das Feld besetzt, können wir Punkte sammeln
  • Besetzt der Gegner das Feld, können wir es übernehmen. Dies kostet Siegpunkte oder einen unserer 7 Versicherungschips.

Somit gibt es verschiedene strategische Optionen. Doch natürlich spielt die Glückskomponente auch eine große Rolle. Würfel ich am Anfang oft meine eigenen Felder, dann kann ich zwar Punkte bekommen, aber nur sehr wenige. Und in dieser Zeit baut sich der Gegner vielleicht schon ein großes Netzwerk auf.

In der Mitte das 5×5 Felder große Spielfeld. Daneben die Leiste für die 7 Reihen (Siegbedingung) und die drei Reihen für die andere Siegbedingung :177 Punkte.
Würfel ich mein Feld, bekommt ich Punkte in Höhe des zusammenhängendes Gebietes. Würfel ich ein Feld des Gegners, dann muss ich den Stein gegen meinen austauschen und dies bezahlen (Kosten: Anzahl Steine des zusammenhängendes Gebietes oder einen Versicherungschip). Abgesehen vom Pasch gibt es immer zwei Felder zur Auswahl.

Fazit:

Was für ein schönes Material. Ein schweres Holzbrett als Spielfeld und Halbedelsteine als Spielfiguren. Der Pappkarton als Packung ist dann nicht ganz so passend. Das Spiel hat für meinen Geschmack eine zu hohe Glückskomponente, aber so einen Hingucker kann man immer wieder bei schönen Wetter auf der Terrasse spielen. Ein Glücksfall für die Sammlung.

Stubenscore: 7,5 / 10


SAXUM

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Brettspiel (getestet)

Echoes: Der Mikrochip

Von: ferengi
06. Juli 2026 um 07:44

Der nächste Fall

Auch diesem Teil der Serie von Matthew Dunstan und Dave Neale scannen wir 6 dickere Objekttafeln und 18 Objektkarten mit einer App und sortieren dann jeweils 3 Karten zu den 6 Tafel in die chronologischen Reihenfolge. Da auch innerhalb eines Abschnitts aus Tafel + 3 Karten ein Sprung in der Geschichte ist, hört man viele der Audio-Schnipsel häufig und macht sich so langsam ein Bild zu der Gesamtgeschichte.

Im Karton sind nur ein paar Karten und eine Anleitung.
Der Aufbau: Unten die 6 Tafeln, darüber 9 der 18 Karten. Davon passen jeweils 3 zu einer Tafel und dann müssen wir noch die Reihenfolge ermitteln

Die Geschichte wurde in der Corona-Zeit entwickelt, somit spielt dies thematisch mit. Aber die Story ist vielschichtig und es macht richtig Spaß, sie zu erkunden. Auch gut gelöst ist, dass man nach Abschluss eines Abschnittes (also der Aneinanderreihung von 4 Tafeln/Karten) wir uns diesen insgesamt anhören können und so weitere Hinweise erhalten.

Geschafft: Die linke Tafel und die drei Karten liegen in der richtigen Reihenfolge. Nun können wir uns Zusatzinformationen anhören
Der Epilog zum Abschluss rundet die Geschichte gut ab und stimmt auch etwas nachdenklich.

Fazit:

Die App funktioniert sehr gut. Es werden also die Bilder gut erkannt, man muss sie aber noch einmal bestätigen. Auch das ist gut, denn wenn mehrere nebeneinander liegen, guckt die Kamera schon mal woanders hin. Interessant ist es auch, dann im Epilog zu hören, wie es im Anschluß weiter geht. Schön, wenn bei einem Spiel die Story mal im Vordergrund steht. Hervorzuheben ist noch, dass die Audiofiles kurz sind, wir also nicht zugelabert werden. Auch besteht kein Zeitdruck, wir können also in Ruhe die Files so oft hören, wie wir wollen. 90 Minuten sollte man aber in Summe schon einplanen.
Dieses war unser zweiter Fall in der Reihe. Vor knapp einem Jahr dachte ich nach Der Cocktail, dass wir bald den nächsten Fall angehen. Bis zum nächsten Fall wird es sicher nicht so lange dauern.

Stubenscore: 7,2 / 10


ECHOES: DER MIKROCHIP

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Brettspiel (getestet)

El Grande

Von: ferengi
05. Juli 2026 um 07:26

Spiel des Jahres 1996

1996 kommt mir schon fast so lange her wie das 15. Jahrhundert, in dem El Grande spielt. Also erlöste ich es beim Sichten der Schätze auf dem Dachboden von den Staubschichten der vergangenen Jahrzehnte …

Zusammenfassend: Die Herrscher der damaligen Zeit kämpfen um die Regionen Spaniens, wobei sie Mehrheiten ihrer Caballeros in Regionen setzen und verschieben und auch die Caballeros der Mitspieler eliminieren. Zu Wolfgang Kramer und seinen Erfolgen im Spiel des Jahres-Wettbewerb wurde hier schon viel geschrieben. Nicht alle seine Spiele sind gut gealtert. El Grande schon.

Der Aufbau geht schnell und dank einer Spielerhilfe theoretisch ohne lesen der Anleitung.

In 9 Spielrunden setzt jeder Spieler eine seiner 13 Machtkarten mit den Werten 1 bis 13. Hierbei gefällt mir gut, dass die Spieler reihum ihre Karte offen spielen, keine gleiche gespielt werden darf und dann hiermit die Spielerreihenfolge für diese Runde ermittelt wird. Im Spielzug suchen sich die Spieler in der Reihenfolge der gespielten Machtkarten eine der fünf Aktionskarten aus, wobei der Spieler mit der niedrigsten Zahl bei fünf Mitspielern dann die nehmen muss, die übrig bleibt.

In seinem Spielzug kann der Spieler dann (abhängig von der Machtkarte) Caballeros an seinen Hof setzen, diese dann (abhängig von der Aktionskarte) von seinem Hof auf den Spielplan setzen. Oder in das Castillo. Wieviele Caballeros jeder setzen kann und welche Aktionen gemacht werden können, sieht jeder. Damit wird das Spiel schon sehr strategisch. Dann führt man seine Aktion aus oder hat die Karte auch nur ausgesucht, damit sie keiner ausführt.

Alle drei Runden findet eine Siegpunktewertung statt. Nachdem das Castillo gewertet wurde, stellt jeder Spieler auf einer Drehscheibe ein, wohin er die Caballeros aus dem Castillo entsenden möchte, um dort vielleicht eine Mehrheit zu erzielen. Dann werden alle Regionen gewertet, wobei es um Mehrheiten geht und ggf. Königsbonus und Heimatbonus addiert werden.

Die Aktionskarten, die offen ersteigert werden.
In der Wertungsrunde stellen wir zu Beginn ein, wohin wir die Caballeros aus dem Castillo entsenden. Hierbei sollte sich jeder gemerkt haben, wieviele er überhaupt da reingesetzt hat.
Wer die meisten Caballeros in einer Region hat bekommt die höchste Zahl auf dem Würfel als Siegpunkte in den drei Wertungsrunden. Also in Granada bekommt blau 6 (ist dort alleine) + 2 Punkte für den König.

Fazit:

Auch in der Grundversion von 1995 ein tolles Spiel, die Erweiterungen möchte ich auch gern noch spielen. Die optisch überarbeitete Version von 2023 sieht dann auch noch schön aus. Ein Klassiker, der für fünf Personen ein perfekter Spielspaß mit einer guten Mischung aus Taktik und sehr wenig Glück ist. Schön zu sehen, dass unter den älteren Schätzen auf dem Boden noch Perlen schlummern.

Stubenscore: 8,5 / 10


EL GRANDE

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Brettspiel (getestet)

Hitman World of Assassination

04. Juli 2026 um 14:10

Eine Sandbox voller tödlicher Möglichkeiten

Man muss Agent 47 eigentlich nicht vorstellen. Bereits im Jahr 2000 kam der erste Teil des Schleich-Killerspiels von I/O Interactive und ich mochte die Serie schon in ihren Anfängen.

Damals konnte ich jedoch nicht wirklich viel Geduld aufbringen. Statt die Umgebungen zu beobachten, Gespräche zu Belauschen und geheime Wege zu finden, um meine Opfer möglichst elegant umzubringen, zog ich schnell die Waffe. Ich ermordete meine Ziele ohne Rücksicht auf weitere Verluste, um dann schnell zu einem Ausgang im Level zu laufen. So geht’s schließlich auch, aber ich wollte es diesmal doch anders angehen.

Im schwarzen Anzug mit roter Krawatte bekomme ich meine Einführung in erste Missionen,  wähle Ausrüstung, Waffen und den Startpunkt. Es gibt dabei massig Orte auf der ganzen Welt, die ich bereisen und von den Bösewichten befreien darf.

Und so kehre ich zurück nach Dubai und lasse mich erstmals auf die Mission ein, anstatt wild die Ziele zu snipern. Ich lege Verkleidungen an, nehme Identitäten an, täusche und schleiche. Gerade nachdem ich mir bei 007 First Light oftmals mehr Cleverness gewünscht habe, macht gerade diese Spielweise mehr Spaß. Mein Geduldsfaden hält, zumal regelmäßiges Speichern das kreative Ausprobieren absichert.

Und so ist auch durch „intelligentes Spielen“ jedes Setting relativ schnell und kurzweilig gespielt. So wäre alleingenommen ein Hitman 3 schnell durchgespielt, doch die Serie ist darauf ausgelegt, dass man die einzelnen Levels mehrfach spielt und neue Wege entdeckt, wie man die Tötungsziele beseitigen könnte.

Die World of  Assassination  ist die Komplettbox von Hitman 1-3 der letzten 10 Jahre und bietet damit sehr viel Mordmaterial. Dazu kommen diverse Zusatzmissionen und zusätzlichen Spielarten, die ich jedoch ebenso wenig brauche, wie die undurchsichtigen Kampagnen-Stories. Hitman bietet coole Signature Kills, abwechslungsreiche Aufträge und bitterbösen Humor und vielleicht ist sogar das Brettspiel interessant.

Stubenscore: 8,7 / 10

Morden wo andere Urlaub machen – zurück in Sapienza und es sieht gut aus.
Die Settings sind sehr unterschiedlich.
Und auch die Einsätze. Auf dem englischen Gut darf ich nebenbei einen Kriminalfall lösen.
Oh, der Kollege erkennt mich nicht. Ich suche mal schnell das Weite in der Menge.
Da drück ich doch mal den Knopf.

HITMAN WORLD OF ASSASSINATION
OPENCRITIC

PC | XBOX | SWITCH | PS5 (getestet)

Gran

Von: ferengi
02. Juli 2026 um 14:50

Ein altes Herr der Ringe – Spiel


1985 haben viele in unserem Alter Herr der Ringe gelesen, Rollenspiele wie Dungeons & Dragons gespielt und Zinnfiguren angemalt.

Kurt Feyerabend und Tom Ring konnten Ravensburger überzeugen, ein Spiel in diesem Umfeld zu vermarkten. Dabei war es die Diplomarbeit von Tom zum Thema „Gestaltung eines Spieles und der begleitenden Materialien“. Ich finde es lobenswert, ein Spiel selber zu entwickeln und dann zu vermarkten. Und so merkt man dem Regelwerk und Spielfeld an, dass hier ständig weiter optimiert wurde und man aber irgendwann der Meinung war, so kann es bleiben. Acht Jahre nach diesem Werk hat Tom dann bei Ravensburger als Leiter des Produktionsdesigns begonnen.

Bei Gran (im englisch gefällt mir QUEST besser) machen sich bis zu sechs Abenteurer auf den Weg über die Map, um den Ring zu ergattern und in verschiedenen Städten abzugeben. Hierzu ziehen sie ein oder zwei Felder weiter, kämpfen gegen Drachen, verbannen Mitspieler oder stellen Hindernisse auf, damit andere nicht so einfach voran kommen.

Der Spielaufbau kommt gut in 3D

Die einzelnen Mechaniken waren damals aber überschaubar komplex. So ziehen wir beim Drachenkampf eine Karte mit Werten von Null bis Sechs und wir müssen dann mindestens diese Vorgabe erwürfeln. Natürlich muss man nicht zu den Drachen gehen, aber wenn man es schafft ist man gestärkt und kann zwei weitere Felder ziehen. Also ein push-your-luck zum schnell fortbewegen.

Nimmt sich blau den Ring, können die anderen aufschließen, den Spieler verbannen und den Ring klauen. Doch der nächste Spieler macht es nach.
Der Drachenkampf: Da unter 5 gewürfelt wurde ist der Kampf verloren und man bekommt eine Drachenfessel (schwarzer Ring). In der nächsten Runde setzt man aus und die Drachenfessel wird entfernt
Rot ist mit dem Ring in der Stadt und bekommt ein rotes Stadtsiegel.

Fazit:

Ich weiß nicht, ob mir das damals gefallen hätte. Schließlich gab es weniger Auswahl an Spielen und das Thema war schon cool. Auf jeden Fall ist es schlecht gealtert

Ein wenig strategisch kann man schon spielen. Die Glückskomponente Drachenkampf kann man überwiegend verhindern. Aber Spaß hat man bei dem Spiel nicht. Dafür ist der Ring als Beigabe ganz nett, so was gab es früher eher selten in einem Spiel.

Stubenscore: 5,4 / 10


GRAN

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Brettspiel (getestet)

Confusion

Von: ferengi
30. Juni 2026 um 17:11

Rot, Blau oder Gelb

Auf Würfel gucken und schnell darauf reagieren. Puh.

Aber die Regeln sind einfach und doch hatte ich beim lesen schon keine Lust es zu spielen: Wir würfeln drei Würfel: Farbwürfel, Wortwürfel mit Farbworten und ein Aktionswürfel

  • Sind der Farbwürfel und das Farbwort verschieden (also z.B. gelber Würfel und Würfel mit dem Wort Blau), dann legt man die dritte Farbhandkarte (also hier gelbe) schnell ab uns sagt „gelb“. Verwirrend ist, dass der Wortwürfel im Hintergrund eine Farbe hat, die man aber ignorieren muss.
  • Sind der Farbwürfel und das Farbwort identisch, dann kommt der dritte „Aktionswürfel“ ins Spiel: Abhängig davon, was dieser anzeigt, muss man klatschen, trommeln, Pssst sagen oder jubeln.

Und so gewinnt man Confusion: Liegt man richtig (und ist nicht letzter) gibt es einen Punkt. Der letzte oder wer falsch liegt muss einen abgeben. Bei insgesamt 9 Punkten ist man Wortwürfelsieger.

Gelber Würfel, Wortwürfel „Blau“. Also muss man „rot“ rufen und die rote Karte abwerfen. Irritierend ist die gelbe Hintergrundfarbe beim Wortwürfel
Roter Würfel, Wortwürfel „Rot“. Nun zählt der Aktionswürfel und das Zeichen bedeutet „in die Hände klatschen“

Fazit:

Solche Spiele mag ich eigentlich nicht. Aber irgendwie war es dann doch ganz lustig. Ist auch mal was für eine Stubenzockerrunde nach ein paar Bierchen. Man darf es nur nicht zu ernst nehmen.

Stubenscore: 5,5 / 10


CONFUSION

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Brettspiel (getestet)

Suna no Kuni: Reich des Sandes

Von: ferengi
26. Juni 2026 um 20:27

Unscheinbares Strategiespiel

Ziel in diesem Plättchenlegespiel ist es, die Gebäude im Reich des Sandes wieder aufzubauen. Hierzu legen wir in unserem Spielertableau eines unserer Dreierplättchen oder optional bis zu drei unserer Elementargeister. Wenn wir dadurch die Form eines Gebäudes nachgebaut haben, können wir dieses aus der Auslage nehmen und die entsprechenden Plättchen kommen zurück in den Vorrat, die Elementargeister erhalten wir zurück. Die Gebäude sind dann unsere Siegpunkte.

Die Mechaniken hierbei erinnern an andere Spiele. So liegen die Dreierplättchen wie in Patchwork um das Spielfeld herum und wir können immer das nächste oder übernächste auf drei Plättchen für den eigenen Vorrat nachziehen.

Die Gebäude und 3er-Plättchen drum herum.

Das Nachbauen der Tetrismuster für die Gebäude ist auch nicht neu, hier aber mit einem Handicap umgesetzt: Die Abbildungen auf den Auftragskarten mit den Gebäuden sind im Vergleich zum Spielertableau um 90 Grad gedreht und somit eine zusätzliche Komplexitätskomponente. Man will sich ja nicht das Plättchen mit dem Gebäude, dass man unbedingt bauen möchte, vorab mal zum vergleichen aus der Auslage nehmen, damit niemand anderes einen das wegschnappt.

Wenn wir ein Gebäude erhalten, gibt es in der Regel auch einen Bonus: Die Elementargeister. Wie bei Splendor können wir diese, sobald wir sie haben, auch auf unser Tableau optional einsetzen, um Gebäude zu „bezahlen“ und wir erhalten sie im Anschluss zurück in unseren Vorrat. Die mit den Plättchen bezahlten Felder gehen in den Vorrat zurück.

Clever gelöst ist, dass das Spielende eingeläutet wird, wenn jemand in Summe 10 Sanduhren mit seinen Gebäuden gesammelt hat. Damit muss man nicht die meisten Siegpunkte haben, die ebenfalls über die Gebäude erhalten werden.

Auf unserem Tableau legen wir 3er-Plättchen, die wir gegen 1er-Plättchen aus dem Vorrat austauschen. Denn mit dem Bau eines Gebäudes kommen die verwendeten 1er-Plättchen zurück in den Vorrat. Haben wir Elementargeister zum Bau genutzt, erhalten wir diese zurück.
9-Siegpunkte-Gebäude sind dann schon komplexer. Und hier sieht man, wie man zur Prüfung zur Übereinstimmung die Karte drehen muss. Nicht jeder Spieler durchblickt dies leicht und man hätte es einfach lösen können.

Fazit:

Die Regeln sind kurz und einfach, die Aufbaustrategie ist ein guter Mix aus Optimierung der Elementargeister, Jagd nach Siegpunkten und einen Blick auf das Spielende. Mit den Boni für die Gebäude und den verschiedenen Fähigkeiten im Expertenmodus ein wirklich interessantes Strategiespiel. Optimal für 2 bis 3 Personen mit einer Stunde Spieldauer. Wäre die Hürde mit der Drehung der Plättchen im Vergleich zu den Gebäuden nicht, würde es mir richtig gut gefallen.

Stubenscore: 7,2 / 10


SUNA NO KUNI - REICH DES SANDES

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Brettspiel (getestet)

Nobody is perfect 2

Von: ferengi
25. Juni 2026 um 16:01

Kein Wissensspiel

Ein schönes Partyspiel für Gruppen ab 5 Personen: Reihum liest ein Spielleiter eine grüne/blau Frage vor, abhängig davon, auf welchem Feld man steht und decodiert die Antwort auf der Karte. Nun schreiben der Spielleiter und alle Spieler eine Antwort auf einen Zettel, der Spielleiter sammelt alle ein, mischt sie und sortiert sie von A bis …
Nun werden die Antworten verlesen und alle Spieler (außer natürlich der Spielleiter) setzen auf die „richtige“ Antwort. 2 Punkte bekommen die, die richtig getippt haben. 3 Punkte bekommt man für jeden Spieler, der auf seine Antwort getippt hat. Kreative Antworten, um andere auf seine Antwort zu locken, bringen also mehr Punkte.
Sollte der Spielleiter auf einem roten Feld stehen, wird eine rote Frage vorgelesen und er kann mitspielen. Dieses sind ja/nein-Fragen und jeder Spieler hält eine Hand mit/ohne Spielstein in die Mitte, um seine Antwort anzuzeigen.

Die Fragen kommen nicht aus der Mode, da die Begriffe in der Regel sehr abstrakt sind und man die Antwort sowieso nicht weiß. Kommt dieses vor, sollte man als Spieler etwas anderes kreatives aufschreiben, um Punkte für das Setzen auf seine Antwort zu bekommen.

Es gibt auch eine modernere Version
Oft kritisiert: So gut kann man die Antworten nicht lesen

Fazit:

Nach 30 Jahren kann man es immer wieder spielen. Nach einer Runde merkt man schon, dass das Prinzip immer gleich ist und man sich einfach zu einem unbekannten Begriff eine coole Antwort ausdenken muss. Von Vorteil ist es, wenn alle deutlich schreiben und der Spielleiter die Antworten flüssig und ohne zu lachen vorliest. Sonst ist der Spaß schnell vorbei. Ich bin bereit mal für eine Runde mit den Stubenzockern.

Stubenscore: 7,4 / 10


NOBODY IS PERFECT 2

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Brettspiel (getestet)

KRIMI total – Die Rückkehr des Dr. Danger

Von: ferengi
23. Juni 2026 um 22:30

Mr. Fluffy 5

In der KRIMI total – Reihe sind in den letzten 20 Jahren schon über 20 Krimidinner erschienen. Die Rückkehr des Dr. Danger ist für 5 Personen ausgelegt, eine sechste Person könnte mitspielen oder vorgelesen werden. Ganz gut durchdacht, falls jemand nur „vielleicht kann“ oder früher weg muss.

Der Fall spielt in der Geheimorganisation GIGA, deren Chef Dr. Danger einen Plan erarbeitet hat, um unbegrenzten Reichtum und Macht zu erlangen. Leider bricht auf der Insel mit dem Hauptquartier kurz vor dem Treffen der Vulkan aus. Wollte jemand Dr. Danger und seine Katze Mr. Fluffy 5 töten oder ist es sogar gelungen?

Vor dem Spiel müssen die Rollenhefte verteilt werden, damit sich jeder vorbereiten kann. Diese bekommt man leider nicht als PDF von der Webseite, damit man sie per Mail/WhatsApp versenden kann. Man müsste den Partyplaner nutzen und dort die Mailadressen der Mitspieler eingeben. Das möchte ich aber nicht, da ich auch nicht weiß, welche Mails da im Nachgang an das Team noch geschickt werden. Also musste ich jemand finden, der die Hefte eingescannt hat mir dann zum Verschicken zugemailt hat. Umständlich. Dies machen andere Anbieter kundenfreundlicher.

Beim Treffen zum Spiel wird man mit der Anleitung gut durch die 5 Runden geleitet. Je Runde bekommen wir Informationen im Hinweisheft, welches erst am Krimiabend verteilt wird. Wir tauschen dann unsere neuen Erkenntnisse je Runde aus, einmal gab es auch zufällig verteilte Zettel mit Informationen. Die Rollen und ihre Geheimnisse sind gut aufeinander abgestimmt, die Lösung dann nachvollziehbar, aber nicht trivial ersichtlich. So soll es ja auch sein.

Die Rollen- und Hinweishefte für die Spieler. Und die Karte von der Insel.
Method-Acting: Wird Shadow heute jemand umbringen?
Das GIGA-Team: Dr. Danger, General Chaos, Shadow, Crashburn, Redlight

Fazit:

Schon in der Anleitung wird darauf hingewiesen, dass es um den Spielspaß geht und nicht darum, den/die Täter:in zu finden. Und so schreiben alle Spieler am Ende zu vier Fragen ihre Vermutungen auf und es lagen dann schon viele daneben. Mit der Auflösung kann man dann schon alles nachvollziehen, aber es ging ja um den Spaß. Und den hatten wir. Wir werden sicher noch weitere KRIMI total – Fälle spielen. Zumindest wenn der Versand der Rollenhefte erleichtert wird.

Stubenscore: 7,5 / 10


KRIMI total - DIE RÜCKKEHR DES DR. DANGER

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Brettspiel (getestet)

Café International

Von: ferengi
22. Juni 2026 um 07:13

Spiel des Jahres 1989

Rudi Hoffmann (1924-2008) hat in seiner aktiven Phase zwischen 1964 und 2007 um die 50 Spiele designt und beim durchblicken seiner Ludographie muss ich feststellen, dass ich davon eine ganze Reihe in meiner Sammlung habe. Größtenteils ungespielt (oder zumindest habe ich es vergessen) in Schatzkartons auf dem Boden.

Zu seinem bekanntesten Werk zählt das 1989 mit dem Spiel des Jahres-Preis ausgezeichnete Café International. Beim Blick auf die Nominierungsliste von 1989 sehe ich weitere Schätze, die in Kartons warten, wiederentdeckt zu werden.

Die Komplexität des Legespiels ist niedrig, die Spieldauer unter einer Stunde. Die Spieler haben 5 Gäste. Reihum müssen wir eine dieser drei Aktionen durchführen

  • ein bis zwei den Legeregeln entsprechende Gäste zur passenden Nation des Tisches anlegen. Hierbei müssen sich Pärchen ergeben, die dann Punkte bringen. Mehr Punkte gibt es mit einem dritten Gast am Tisch oder wenn alle 4 Plätze besetzt werden. Verboten ist es, wenn durch das Legen z.B. zwei Frauen an einem der Tische liegen würden.
  • ein Plättchen im Mittelteil des Spielfelds ablegen. Dafür gibt es zu Beginn des Spiels sogar Pluspunkte. Später muss man dies machen, wenn man keinen freien Tisch für seine Gäste findet.
  • eine ausliegenden Joker gegen eine Handkarte tauschen

Der Kniff liegt nun darin, dass man beim geschickten Anlegen eines Gastes auch für zwei Tische Punkte bekommen kann. Denn die Verbindungsstühle zwischen zwei Tischen können optional von zwei Nationen belegt werden. Auch gibt es die doppelte Punktzahl, wenn man zwei Pärchen einer Nation um einen Tisch platziert.

Nur Frauen, und verschiedene Nationen. Da kann ich kein Pärchen auslegen.
Zwei türkische Pärchen. Dieses gibt 8 Punkte, da alle von einer Nation um den Tisch sind. Ansonsten gibt es für ein Pärchen 2 Punkte, 2 gemischte Pärchen dann 4 Punkte.
Nach einiger Zeit werden die Tische voller und irgendwann kann man keinen Gast an einen Tisch setzen. Und dann muss man einen Gast in die Mitte setzen und erhält ggf. Minuspunkte.

Fazit:

Einfache Regeln, geringe Komplexität, kurze Spieldauer und eine Menge Spaß und Ärgermöglichkeiten wecken Erinnerungen, dass wir es damals oft gespielt haben. Sicher ist Optik und Spielmaterial etwas in die Jahre gekommen, aber damals war die Comicgrafik erfrischend und modern. Kann man spielen.

Stubenscore: 7,3 / 10


Café International

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Brettspiel (getestet)

Blue Penguin

Von: ferengi
19. Juni 2026 um 08:45

Nur niedlich?

Niedlich sind die Pinguinkarten ja schon. Und die kleine Box suggeriert ein Mitnehmspiel.
Doch leider kann das Spiel nicht überzeugen. Es gibt 5 Pinguinfarben/Zahlengruppen. Jeder Spieler hat zwei Karten auf der Hand, spielt eine aus, zieht eine nach. Den Stich bekommt der Spieler mit der höchsten Karte, die aber dann zum Spielende Minuspunkte bringt. Ziel ist es, mehr niedrige (und Pluspunkte-bringende) Pinguine aus den unteren beiden Zahlengruppen zu erhalten. In der Regel mittelt sich dann ein Stich auf Null: mit einer hohen Pinguinkarte bekomme in den Stich aber auch 2 Minuspunkte. Die Gegner wollen den Stich nicht, legen niedrige Pinguinkarten, die mir dann 2 Pluspunkte bringen. Prima.

Die Punktebereiche der Pinguine und die dazugehörigen Siegpunkte
Den Stich bekommt der Spieler mit der 54. Es liegen schon gelb (-2), blau (+2) und rot (0) in dem Stich. Ich kann lila (+1) oder orange (-1) in den Stich legen. Puh.
Hmm, da liegen nun dreimal lila, also +3 Punkte. Wenn ich doch nur eine höhere (aber nicht zu hohe) Karte hätte …

Fazit:

Das Pinguinsammeln ist schon sehr glückslastig, da man immer nur 2 Karten auf der Hand hat und somit die strategische Planung sehr eingeschränkt ist. Hat man zwei hohe Karten und kommt man raus, schmeißen die anderen Spieler leicht niedrigere (und somit viele Minuspunkte bringende) dicke Pinguine rein. Vielleicht wäre das Spiel mit Aliens oder Bienen spannender.

Stubenscore: 6,1 / 10


BLUE PENGUIN

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Brettspiel (getestet)

Skull King

Von: ferengi
18. Juni 2026 um 06:13

Pirat schlägt Zauberer


Nach Pik ist Trumpf und dem Klassiker Wizard erweitert Skull King das klassische Stich-Vorhersagespiel um ein paar weitere Regeln. Und anstelle kaum zu unterscheidende blaue und grüne Zauberer ist das Szenario mit den Piraten recht erfrischend.

In 10 Durchgängen erhalten die Spieler aufsteigend von 1 bis dann 10 Karten auf die Hand und müssen überlegen, wieviele Stiche sie wohl bekommen. Nachdem nun jeder überlegt hat, schütteln alle ihre Faust und rufen Yo-ho-ho und zeigen dann mit 0 bis 5 Fingern an, wieviele Stiche sie bekommen wollen. Wer mehr als 5 möchte, ruft die Zahl den anderen zu. Das macht schon mal richtig Stimmung.

Die Karten bestehen aus vier Farben mit den Werten von 1 bis 14, wobei die schwarzen Piratenkarten Trumpf sind. Auch gibt es wie bei Wizard Sonderkarten, die man anstelle zu bedienen spielen kann. So schlagen die Piraten alle Farb- und Trumpfkarten, der Skull King schlägt zusätzlich noch die Piraten, ist also die stärkste Karte im Spiel. Die Meerjungfrau verliert gegen die Piraten, aber nicht gegen den Skull King. Hört sich kompliziert und technisch an, schafft aber besondere Momente im Spiel.

Die Sonderkarte mit der Flagge ist die Escape-Karte. Sie entspricht der N-Karte bei Wizard und ist immer die niedrigste Karte, so dass man den Stich nicht bekommt.
Benötigt man in den ersten Spielen: Übersicht der Sonderkarten mit ihren Funktionen
Mit der Piratenkarte ist dies mein Stich
Mit mehr Karten wird es komplizierter

Fazit:

Yo-ho-ho. Den Klassiker Wizard mit ein paar Varianten aufzupimpen ist eine ganz clevere Idee. Im ersten Spiel sollte man auf ein paar Sonderrollen verzichten, das überfordert sonst. Aber nach ein paar Partien bringen die eine erfrischende Abwechslung in diese Art Stichspiele. Auch gibt es noch weitere Sonderregeln, die den Testbericht hier zu komplex machen würde. Mit nur 10 Runden ist das Spiel auch angenehm kurz, hat aber auch einen gewissen Glücksfaktor. Ich wäre wieder dabei, kommt sicher noch in die Sammlung.

Stubenscore: 7,6 / 10


SKULL KING

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Brettspiel (getestet)

007 First Light

14. Juni 2026 um 15:11

Uncharted mit einer Prise Hitman, geschüttelt

IO Interactive erfindet mit First Light sicher kein neues Genre mit der 007 Lizenz. Bekannt durch ihre Hitman Spiele, sind einige Anleihen von ihrem Auftragskiller-Spiel nicht zu leugnen. Es gibt auch keinen Zweifel, dass die Entwickler auch mal Uncharted gespielt haben und sich zudem anderer Spiele bedienen.

Man muss den Dänen aber lassen, dass ihn nicht nur der spielerische Mix gut gelungen ist – sie schaffen es die Atmosphäre von James Bond sehr gut einzufangen und erzählen zudem eine solide Geschichte, die es mit vielen der Filme aufnehmen kann.

So beginne ich als junger Soldat, der nach einem Einsatz eher zufällig in die Ausbildung zum 00-Agent des MI6 taumelt. Nach ein paar (zu vielen) Tutorialmissionen auf Malta, darf ich dann endlich meine erste wirkliche Mission starten. Ich bekomme ein Briefing von M, lasse mich von Q ausrüsten und hab stets Moneypenny im Ohr. Auch wenn dieser Bond mir in den ersten Minuten etwas stereotypisch vorkam, so gewinnt Schauspieler Patrick Gibson im Laufe des Spiels. Insgesamt gefällt der Cast, dazu kommt der Titelsong von Lana Del Rey und ich fühle direkt mich wie in einem Film.

Was spielerisch gefällt ist die Freiheit, mit der man teilweise die Aufgaben in den Missionen lösen kann. Ob man sich brachial durchboxt oder eher klug Hinweisen nachgeht, Leute belauscht, durch Lüftungsschächte krabbelt – es gibt oftmals mehrere Wege. Im Gegensatz zu Hitman, „lockern“ aber auch reine Shooter-, Kletter- und Kampfpassagen das Geschehen auf. Die Stärke liegt jedoch klar in den Passagen, in denen man auch Hirn einsetzen muss – am Ende kommen diese ein wenig zu kurz und First Light übertreibt ein wenig die Action.

Es bleibt aber ein großartig inszeniertes Bond-Spiel mit einer großartigen Atmosphäre und einem starken Hauptdarsteller.

Stubenscore: 8,6 / 10

Im Labor von Q gibt es diverse Spielereien.
Optisch macht First Light einiges her.
Die Hitman-Engine konnte schon viele NPC darstellen, was auch im Bond Spiel gut funktioniert.
Klettern a la Uncharted.
Leute belauschen, Hinweise sammeln, Missionen lösen.
Are you gonna go my way? Es gibt coole Vilians im Spiel.
Inszenatorisch geht einiges.
Wo bleibt mein Martini?
Patrick Gibson wäre sicher keine schlechte Bond Wahl.

007 FIRST LIGHT
OPENCRITIC

PC | XBOX  | PS5 (getestet)

Torres

Von: ferengi
14. Juni 2026 um 08:23

Spiel des Jahres 2000

Mit Tikal (1999) und Torres (2000) haben Michael Kiesling und Wolfgang Kramer in zwei Jahren hintereinander für ihre Gemeinschaftsarbeit die Auszeichnung zum Spiel des Jahres erhalten. Einzeln waren sie mit Heimlich & Co (Kramer, 1986), Auf Achse (Kramer, 1987), El Grande (Kramer, 1996) und Azul (Kiesling, 2018) auch erfolgreich.

Ziel bei Torres ist es gemeinsam die von einem Wirbelsturm zerstörte Burg wieder aufbauen. Wie schon beim Vorjahressieger Tikal geben Michael Kiesling und Wolfgang Kramer dem Spieler Aktionspunkte, mit denen sie optional eine Auswahl an Aktionen durchführen können. In drei Phasen zu je 3-4 Runden können die Spieler ausgehend von 8 Startburgteilen und jeweils einem Ritter auf dem Spielfeld die Burg erweitern, weitere Ritter einsetzen, mit diesen weiterziehen oder Aktionskarten kaufen. Mit unseren nur 5 Aktionspunkten können wir viel erreichen, da gerade die Regeln zum ziehen der Ritter eine starke taktische Komponente haben.

Startaufstellung: 8 Burgteile, die man nicht miteinander verbinden darf. Und jeweils ein Ritter und der König.

Nach jeder der drei Phasen findet eine Wertung statt. Sonderpunkte gibt es, wenn man auf einem Burgteil des Königs in der richtigen Höhe steht. Aber viele Punkte bekommt man je Burgteil mit einem Ritter. Hier werden die Höhe eines Ritters mit der Größe des Burgteils multipliziert.

 

Vorne: Höhe, auf der der Ritter steht (2) x Felder des Burgteils (7) = 14 Punkte. Hinten sind es nur 2.
Für einen Aktionspunkt gibt es eine Karte, die man aber erst in der nächsten Runde spielen darf.
So kompliziert ist das Zählen ja nicht. Mit der Taktik, Hoch zu bauen, kann man gewinnen. Man darf aber nicht höher bauen als die Grundfläche des Burgstücks ist.
Auch mit drei Spielern ist die Taktik hoch bauen zielführend.

Fazit:

Das Spielmaterial ist sicher nicht mehr zeitgemäß. Die Optionen, die man als Spieler durch den Einsatz der Aktionspunkte hat, gefällt mir nach wie vor sehr gut. Es gibt aber auch eine Aktionskarte, die im richtigen Moment das Spiel entscheiden kann, so dass es schon eine Glückskomponente gibt.

Auch ist der Mix aus Optimierung der eigenen Spielposition und Blick auf den Gegner gut ausgewogen. Wenn Torres auch nicht mehr häufig auf den Tisch kommt, bleibt es in der Sammlung.

Stubenscore: 7,4 / 10


TORRES

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Brettspiel (getestet)

Colt Express

Von: ferengi
13. Juni 2026 um 05:41

Spiel des Jahres 2015

Immer wenn die Spiele des Jahres nominiert oder gewählt werden kommt Kritik an der Jury auf. So zuletzt auch hier bei uns zu Dito!, welches es aber vermutlich 2026 schafft.
Doch genauso hat auch die Liste auf Board Game Geek einen Einfluß auf das Kaufverhalten, dann eher für die Vielspieler. Überschneidungen der beiden Liste gibt es kaum, so ist Sky Team das höchstbewerteste Spiel des Jahres auf BGG mit Platz 32.

Viele Spiele des Jahres sind auf BGG weit unter der 7,5-Ferengi-Wertung, dazu zählt auch Colt Express aus dem Jahre 2015. Dabei ist es besser, als ich es in Erinnerung hatte und bietet viel Spieltiefe und hat auch eine tolle Tischpräsenz.

Das Western-Szenario und der Zug als Spielbrett mit den wunderschönen Kakteen als Deko begeistern mich natürlich sofort. Als Spieler überfallen wir einen Zug und wollen die Schätze rauben. Dabei behindern wir uns überwiegend gegenseitig, aber auch der Sheriff treibt ein Unwesen auf dem Zug. Spielerisch legen wir unsere Handkarten teilweise offen oder verdeckt reihum auf einen Stapel und arbeiten diesen dann in dieser Reihenfolge ab. Wir bewegen uns, klettern aufs Dach, Boxen und Schießen oder bewegen den Sheriff zu den anderen Spielern. Und natürlich nehmen wir Schätze auf. Doch ob die dann wie geplant noch an dem Ort sind, an dem wir uns vermuten, ist dann schon spannend.
Auch nett sind die verschiedenen Abfolgen in einem Spielzug, die mit einer Karte vorgegeben werden. Also wann wir eine Karte verdeckt spielen dürfen oder mal zwei Karten auf einmal. Auch hat jeder Bandit eine besondere Fähigkeit und kann z.B. immer die erste Karte verdeckt spielen oder nimmt einen Schatz von einem geboxten Gegenspieler direkt auf.

Ich bin in diesem Spiel der Doc. Besonderheit: Er darf 7 Handkarten zu Beginn des Spielzuges aufnehmen. Dieses ist gut, da Kugeln schnell das Deck verstopfen.
Das Spielfeld: Der Zug und Kakteen.
Links die Vorgabe für diese Runde: Die zweite Karte wird verdeckt gespielt. Am Ende des Spielzuges werden alle Banditen, die sich auf dem Dach befinden, ans Ende des Zuges gestellt.

Fazit:

Ich mag Autobattler und Deckbuildung. Auch wenn hier das Deckbuildung eher nur ein Deckverstopfen ist. Denn mit jedem Schuss auf uns oder jede Begegnung mit dem Sheriff bekommen wir eine Kugel (Niete) ins Deck. Definitiv besser als die BGG-Wertung.

Stubenscore: 7,7 / 10


COLT EXPRESS

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Brettspiel (getestet)

Das geheimnisvolle Grand Hotel

Von: ferengi
11. Juni 2026 um 06:42

Holt mich hier raus.

Wir wurden zur Wiedereröffnung eines Hotels eingeladen. Doch ganz überraschend sind wir im Fahrstuhl gefangen und müssen uns den Weg nach draußen rätseln. Clever gemacht ist dies schon: Wir öffnen eine Tür für einen Raum und suchen dann ein Lösungswort oder eine Zahl. Hiermit soll sich dann erschließen, welches der Raum mit dem nächsten Rätsel ist.

9 Räume warten auf uns
Mal gibt es viel, mal wenig Material in einem Raum. Hinter der unteren Lasche im Raum gibt es die Lösung, die aber auch ein Rätsel ist.

Fazit:

Von Moses. ist man gutes Material und eine schöne Verpackung gewohnt. Leider kann das Spiel und die Rätsel hier nicht mithalten. Ein Rätsel war ok, allerdings wären für die Lösung erforderlichen Informationen leichter zu bekommen gewesen. Oft waren die Rätsel einfach sinnlos, oder auch nicht lösbar. Wenn dann die Hilfestellung zur Auflösung selbst ein Rätsel ist, dann hilft das nicht. Eine Hilfestellung passte auch gar nicht zum Rätsel, war für ein anderes Spiel gedacht. Ich habe den Eindruck, dass keiner das Spiel probegespielt hat, da wären viele Fehler aufgefallen. Die dunkle Schrift auf leicht dunklerem Hintergrund hätte als Prototyp schon nicht bestanden.
Mit der Rätselauflösung gibt es auch eine Anleitung, wie man das Spiel zurücksetzen kann, um es an Freunde weiterzugeben. Aber das kann ich nicht verantworten.
Auch unklar ist, warum die Empfehlung für 3-8 Personen ist. Hätten wir Freunde eingeladen, wären die nie wieder gekommen. Zum Glück war alles nach einer Stunde vorbei. Das mit Abstand schlechteste Krimispiel, dass ich bisher gespielt habe. Dabei ist das Material so schön. Und von der sinnlosen Story habe noch gar nichts geschrieben …

Stubenscore: 3,2 / 10


DAS GEHEIMNISVOLLE GRAND HOTEL

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Brettspiel (getestet)

Crime Cases – Krimispiel: Tatort Höhenflug

Von: ferengi
09. Juni 2026 um 07:42

Über den Wolken

Nachdem wir bereits den Fall im Tonstudio gelöst haben kümmern wir uns jetzt um einen Mord in einem Flugzeug.

Wieder scannen wir den Code auf der Packung und starten so das Spiel über eine Webseite. Wir öffnen Umschläge und suchen Hinweise in verschiedenen Quellen. Den Großteil stellt uns der Kommissar zur Verfügung, auch bekommen wir die Aufnahmen der Vernehmungen der Verdächtigen. Glauben wir alle Hinweise aus Umschlag 1 richtig ausgewertet zu haben, beantworten wir ein paar Fragen auf der Webseite und kommen so in die zweite Runde, bzw. erhalten den zweiten Umschlag. Haben wir auch hier alle Fragen klären können, geben wir die Lösung ein und haben den Fall gelöst oder erhalten Hinweise.

Die Webseite führt uns durch den Fall
Und es gibt viel Material

Fazit:

Im Tatort Tonstudio waren wir noch unschlüssig, was wir machen sollen. Wenn man das Spielprinzip kennt, ist der Fall auf „mittel“ zu einfach. Wir erhalten die Informationen so alle doppelt. Der nächste Fall wird also auf schwierig angegangen. Die Kombination der zur Verfügung stehenden Materialien gefiel mir gut. Natürlich sind hier keine Profisprecher am Werk, aber die Rollen waren gut gesprochen. Leider muss man immer Angst haben, dass die Server irgendwann abgeschaltet werden und das Spiel nicht mehr spielbar ist.
Der Fall selber ist gut aufgesetzt. Verschiedene Verdächtige mit glaubhaften Motiven und Dokumente für Alibis lassen uns gut zwei Stunden lesen, zuhören und tüfteln. Auch positiv: Man kann das Krimispiel für weitere Detektive zurücksetzen, wenn man die Materialien nicht beschreibt.

Stubenscore: 7,0 / 10


CRIME CASES - KRMISPIEL: TATORT HÖHENFLUG

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Brettspiel (getestet)

EXIT: Die Grabkammer des Pharao

Von: ferengi
08. Juni 2026 um 07:36

Kennerspiel des Jahres 2017

Mit über 50 EXIT-Spielen, Adventskalendern und Puzzles und weltweit insgesamt über 30 Millionen verkauften Einheiten ist die Reihe von Inka und Markus Brand ein absoluter Verkaufsschlager. Dabei haben die beiden mit Rajas of the Ganges, Noch mal! oder den Mystery Games auch viel andere kreative Ideen.

Die Grabkammer des Pharao wurde zusammen mit der verlassene Hütte und dem geheimen Labor als „Konzept“ zum Kennerspiel des Jahres 2017 gewählt.

Damals wie heute gibt es Rätselkarten mit Buchstaben. Diese erhalten wir, wenn wir ihren Buchstaben in einer Beilage finden oder sie über die Lösungskarten freischalten. Die Lösungskarten erhalten wir, indem wir passend zu einem Symbol drei Zeichen auf der Decodierscheibe richtig einstellen. Also ein Rätsel lösen. Diese sind mal schwer und mal leicht. Hilfestellungen gibt es über die Hilfe-Karten.

In diesem Fall sind wir als Reisegruppe im Tal der Könige und irren alleine im Grab Tutanchamuns umher. Als wir eine Grabkammer betreten schließt sich hinter uns die Tür und wir versuchen so schnell wie möglich zu entkommen. Glücklicherweise finden wir ein Notizbuch und eine Decodierscheibe.

Das Spielmaterial
Die Scheibe führt uns zu Lösungskarte, mit dieser dürfen wir dann die Rätselkarten L, T und V umdrehen.
Durchhetzen oder genießen und Spaß haben?

Fazit:

Wir haben schon einige EXIT-Spiele gespielt, so dass der Mechanismus bekannt ist. Somit suchen wir auch anders nach Lösungen, wie es vor Jahren beim ersten Spiel der Fall war. Der Fall ist in der Schwierigkeitsstufe „Profi“, doch eigentlich war bis auf ein Rätsel alles gut lösbar. Trotzdem waren wir mit knapp zwei Stunden ohne Stress doppelt so lange in der Pyramide, wie es die optimale Zeitvorgabe von unter einer Stunde vorgibt. Warum die beiden Autoren diese Stresskomponente vorgeben, verstehe ich nicht. Warum soll man durch Spiele durchhetzen.

Die Kritik zu Nachhaltigkeit muss ich leider aufrechterhalten. Es wäre schon möglich, downloadbares Ersatzmaterial anzubieten. Dieses machen ja auch andere Anbieter. Oder man muss nicht immer etwas einbauen, was man zerschneiden muss. Auch wenn dies als Erlebnis schon eine besondere Komponente ist.

Der Fall selber war spannend und die Szenerie für ein Escape-Spiel sehr gut geeignet.

Stubenscore: 7,7 / 10


EXIT: DIE GRABKAMMER DES PHARAO

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Brettspiel (getestet)

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