Mailand kommt nicht zur Ruhe. Mit Playable Characters, Prospero’s Legacy und Mystical Milan erhält Vampire: The Masquerade – Milan Uprising gleich drei Erweiterungen auf einen Schlag. Wir haben eine neue Kampagne gestartet und verraten, ob sich die Rückkehr in die nächtliche Lombardei lohnt.
Dire Wolf Digital hat mit Dune: Imperium - Conspiracy eine neue Erweiterung für seine Dune-Reihe angekündigt. Sie soll im Herbst 2026 zunächst auf Englisch erscheinen und lässt sich sowohl mit dem Grundspiel Dune: Imperium (2020) als auch mit dem eigenständigen Dune: Imperium - Uprising (2023) verbinden.
Entwickelt hat die Erweiterung Paul Dennen, der bereits das Grundspiel und Uprising gestaltet hat. Conspiracy bringt laut Dire Wolf neue Karten, neue Anführer, neue Mechaniken und einen neuen Spielmodus mit. Thematisch rückt die Erweiterung die Schattenseiten des Landsraad in den Vordergrund: Intrigen, geheime Allianzen und politische Manipulation.
Worum es im Spiel geht
Dune: Imperium verbindet zwei Mechaniken, die sonst selten zusammen auftauchen: Deck-Building und Worker Placement. Jede Runde ziehen Sie eine Hand Karten und spielen abwechselnd jeweils eine Karte aus, um einen Ihrer Agenten auf ein Feld des Spielplans zu schicken. Haben Sie keine Agenten mehr, decken Sie den Rest Ihrer Hand auf. Daraus ergeben sich Überzeugung, mit der Sie neue Karten kaufen, und Schwerter, mit denen Ihre Truppen um die Belohnung der aktuellen Konfliktkarte kämpfen.
Über dem Brett stehen vier politische Fraktionen: der Imperator, die Raumgilde, die Bene Gesserit und die Fremen. Wie Sie Ihr Deck aufbauen, entscheidet, ob Sie militärisch dominieren oder über die Fraktionen punkten. Genau in dieses Geflecht aus Karten, Agenten und Politik greift Conspiracy ein.
Wie Conspiracy in die Reihe passt
Die Dune-Imperium-Reihe ist seit 2020 stetig gewachsen. Auf das Grundspiel folgten die drei größeren Erweiterungen Rise of Ix, Immortality und Bloodlines sowie 2023 das eigenständige Dune: Imperium - Uprising, das einen Sechs-Spieler-Modus mit zwei Teams einführte. Conspiracy ist die nächste große Erweiterung. Dass sie an beide Grundspiele andockt, ist für Besitzerinnen und Besitzer der Reihe die zentrale Information: Sie brauchen Conspiracy nicht doppelt, egal ob bei Ihnen Dune: Imperium oder Uprising auf dem Tisch steht.
Bestätigt ist bisher vor allem der Rahmen: neue Karten, neue Anführer, neue Mechaniken, ein neuer Modus und die Kompatibilität mit beiden Grundspielen. Wie die Mechaniken im Detail funktionieren, was den neuen Modus auszeichnet, ob er den Automa-Solo-Modus der Grundspiele mitnimmt und ob sich Conspiracy auch mit den älteren Erweiterungen Rise of Ix, Immortality und Bloodlines kombinieren lässt, hat Dire Wolf noch nicht ausgeführt. Nach dem angekündigten Umfang ist Conspiracy als vollwertige Erweiterung angelegt, nicht als kleines Promo-Set; wie tief sie ins System greift, zeigt sich mit diesen Details.
Deutsche Ausgabe: bisher nicht angekündigt
Für den DACH-Raum ist die wichtigste Einordnung: Eine deutsche Ausgabe von Conspiracy ist bislang nicht angekündigt. Dire Wolf hat zunächst nur die englische Fassung bestätigt. Die übrige Reihe erscheint auf Deutsch bei Asmodee Deutschland, das Grundspiel, Uprising und Bloodlines im Programm führt. Ob und wann Asmodee Deutschland auch Conspiracy lokalisiert, ist offen. Wer auf eine deutsche Ausgabe wartet, plant also vorerst ohne festes Datum.
Eckdaten
Die Erweiterung selbst nennt keine eigenen Eckdaten; sie übernimmt den Rahmen des jeweiligen Grundspiels. Zur Orientierung die Werte der beiden kompatiblen Basisspiele:
mit Dune: Imperium (2020)
mit Dune: Imperium - Uprising (2023)
Spielerzahl
1 bis 4
1 bis 6 (Sechs-Spieler-Team-Modus)
Spielzeit
60 bis 120 Minuten
60 bis 120 Minuten
Alter
ab 14 Jahren
ab 13 Jahren
Solo-Modus
ja (Automa)
ja (Automa)
Beide Grundspiele lassen sich solo gegen einen Automa spielen.
Einordnung
Dune: Imperium gehört zu den meistgespielten Strategiespielen überhaupt; Grundspiel und Uprising stehen bei BoardGameGeek beide in den Top 10. Eine weitere Erweiterung von Paul Dennen ist damit ein verlässlicher Termin im Brettspieljahr. Für den DACH-Raum bleibt die deutsche Fassung der entscheidende Punkt. Sobald Dire Wolf und Asmodee Deutschland konkrete Angaben machen, liefern wir sie nach.
Das Naturlegespiel Harmonies bekommt Nachschub: Mit Harmonies: Klang der Wildnis erscheint im Oktober 2026 eine modulare Erweiterung in deutscher Ausgabe. Für Spielende im DACH-Raum zählt vor allem das eine: Die drei neuen Module kommen direkt auf Deutsch, ohne Umweg über die englische oder französische Fassung.
Worum es im Grundspiel geht
Harmonies von Johan Benvenuto, illustriert von Maëva da Silva, erschien 2024 bei Libellud und landete schnell ganz oben: Auf BoardGameGeek hält das Spiel einen Schnitt von 8,03 und steht auf Platz 8 der Familienspiele. Die Jury zum Spiel des Jahres setzte Harmonies 2024 auf die Empfehlungsliste in der Hauptkategorie.
Im Kern legen Sie farbige Plättchen auf Ihren persönlichen Plan und bauen daraus Landschaften: Berge, Wälder, Felder, Wasser. Wer die richtigen Muster baut, siedelt Tiere an, die über Tierkarten Punkte bringen. Das Spiel kombiniert Plättchenlegen, Mustererkennung und Set Collection, also das gezielte Sammeln passender Karten, auf einem Hexfeld-Raster. Dazu kommt offenes Drafting: Alle wählen reihum aus offen ausliegenden Plättchen, niemand zieht verdeckt. Harmonies spielt sich zu 1 bis 4 Personen in 30 bis 45 Minuten, ab 10 Jahren, und bringt einen vollwertigen Solo-Modus mit. Die Komplexität liegt mit 2,01 von 5 im familientauglichen Bereich.
Die drei Module von Klang der Wildnis
Klang der Wildnis ist keine reine Kartenbeigabe, sondern ein Baukasten aus drei Modulen. Sie lassen sich einzeln, in Kombination und auch mit weiteren Harmonies-Modulen mischen. Was sie mechanisch verändern:
Schutzgebiete. Neue Landschaften, die mehrere Tiere gleichzeitig aufnehmen. Damit dürfte sich das Punkterechnen verdichten: Wo bisher ein abgeschlossenes Muster ein Tier trug, wird ein Schutzgebiet zum Sammelpunkt für mehrere Arten. Das verschiebt die räumliche Planung tendenziell weg von vielen kleinen Mustern hin zu dichteren Zonen.
Neue persönliche Spielpläne. Eine andere Feldanordnung auf dem eigenen Tableau, mit zusätzlichen Punkte-Möglichkeiten. Wer das Grundspiel kennt, plant hier anders: Die vertrauten Wege zu hohen Punktzahlen liegen woanders, und das verändert, welche Plättchen sich wann lohnen.
Wisperwesen. Eine neue Kartenart, die neben die bekannten Tierkarten tritt. Statt nur Tiere anzusiedeln, spielen Sie auf Synergien zwischen Tieren und Wisperwesen: Bestimmte Kombinationen sollen ineinandergreifen und zusätzliche Wertungen freischalten. Das Modul belohnt also nicht einzelne Karten, sondern das Zusammenspiel.
Was der Verlag verspricht, lässt sich auf einen Nenner bringen: mehr Wege zu Punkten und mehr Stellschrauben, ohne den ruhigen Grundrhythmus von Harmonies aufzugeben. Wie tragfähig die Module im Zusammenspiel sind, zeigt sich am Tisch.
Die Schachtelrückseite der Erweiterung Klang der Wildnis. Bild: Asmodee.
Eckdaten und Einordnung
Klang der Wildnis setzt das Grundspiel voraus, es ist also eine Erweiterung, kein eigenständiges Spiel. Da die Module auf dem Harmonies-Gerüst aufsetzen, gelten dessen Eckdaten: 1 bis 4 Personen, 30 bis 45 Minuten, ab 10 Jahren, Solo-Modus inklusive. Wer alle drei Module kombiniert, hat mehr Stellschrauben am Tisch, der ruhige Grundrhythmus von Harmonies bleibt aber erhalten.
Harmonies: Klang der Wildnis auf einen Blick
Typ: modulare Erweiterung (Grundspiel nötig)
Spieleranzahl: 1 bis 4 Personen
Dauer: 30 bis 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Module: Schutzgebiete, neue Spielpläne, Wisperwesen
Deutscher Release: Oktober 2026
Wichtig zur Abgrenzung: Klang der Wildnis ist nicht die kleine Tierkarten-Erweiterung, die bereits im Handel ist. Bei Asmodee Deutschland erschien 2026 unter dem Titel Im Takt der Natur eine Beigabe aus zehn neuen Tierkarten mit Lebensraum-Mustern. Klang der Wildnis ist davon getrennt: ein größerer, modularer Kasten. Auch mit der international angekündigten Erweiterung Harmonies: Pulse ist Klang der Wildnis nicht identisch.
Die deutsche Ausgabe
Der Aufhänger für den DACH-Raum ist der deutschsprachige Release im Oktober 2026. Klang der Wildnis erscheint bei Asmodee Deutschland, das die deutschsprachige Harmonies-Reihe betreut: Sowohl das Grundspiel als auch die Tierkarten-Erweiterung Im Takt der Natur kamen dort in deutscher Ausgabe in den Handel.
Wer Harmonies bereits im Regal hat, bekommt mit Klang der Wildnis im Herbst gleich drei Stellschrauben auf einmal, kombinierbar nach Geschmack.
Auf der Spieleschmiede sammelt die erste große Erweiterung zum Kennerspiel „Mondbasis Shackleton“ Unterstützer: „Below. Within. Above.“ bringt drei neue Konzerne und mit Indien eine vierte Raumfahrtagentur auf den Mond. Wichtig vorweg, weil es über Kauf oder Verzicht entscheidet: Dies ist eine Erweiterung, kein eigenständiges Spiel. Ohne das Grundspiel „Mondbasis Shackleton“ lässt sich „Below. Within. Above.“ nicht spielen.
Erweiterung oder eigenständiges Spiel? „Below. Within. Above.“ ist eine Erweiterung und benötigt das Grundspiel „Mondbasis Shackleton“. Spielbar zu 1 bis 4 Personen, 60 bis 120 Minuten, ab 14 Jahren.
Für wen die Kampagne gedacht ist
Die Kampagne richtet sich in erster Linie an alle, die „Mondbasis Shackleton“ bereits im Regal haben. Sie erhalten neues Material für ein Spiel, das sie kennen. Wer das Grundspiel noch nicht besitzt, kann trotzdem einsteigen: Die Spieleschmiede-Kampagne bietet Pledge-Stufen und Add-ons, die Grundspiel und Erweiterung zusammen abdecken. Für Neueinsteiger ist der Kauf des Grundspiels also Pflicht, sonst bleibt die Erweiterung im Karton.
Zur Einordnung: „Mondbasis Shackleton“ ist die deutsche Ausgabe von „Shackleton Base: A Journey to the Moon“. Das Grundspiel erschien 2024, die Erweiterung trägt das Jahr 2026. Verantwortlich für die deutsche Fassung und die Kampagne ist Giant Roc auf der Spieleschmiede.
Worum es geht
In „Mondbasis Shackleton“ bauen die Spielenden gemeinsam und in Konkurrenz eine Mondbasis nahe dem Shackleton-Krater auf. Sie steuern Konzerne und Raumfahrtagenturen, setzen Arbeiter ein und entwickeln die Basis über mehrere Runden. Das Spiel ist ein bewusst anspruchsvolles Eurogame: Die BGG-Komplexität von 4,0 von 5 Punkten liegt im oberen Kennerspiel- bis Expertenbereich, und auch der Verlag rahmt das Grundspiel als Expertenspiel. Wer es zum ersten Mal erklärt, sollte für die Lernkurve und die ersten Partien eher mehr Zeit einplanen, als die reinen 60 bis 120 Minuten Spielzeit vermuten lassen.
Die Kernmechaniken sind Worker Placement und ein variabler, modularer Aufbau. Jede Partie beginnt mit einer anderen Ausgangslage, weil sich die Module neu zusammensetzen lassen. Eine Runde gliedert sich im Grundspiel in eine Shuttle-, eine Aktions- und eine Wartungsphase; gespielt wird über drei Runden.
Was die Erweiterung tut
„Below. Within. Above.“ erweitert dieses Grundgerüst um drei neue Konzerne und mit Indien eine neue Raumfahrtagentur. Jeder Konzern bringt einen eigenen Weg, Punkte zu erzeugen, und verschiebt damit die Prioritäten im Grundspiel:
Lunar City zieht zivile Siedler auf den Mond und verlagert den Fokus weg vom reinen Industrieaufbau hin zur Besiedlung.
Undermoon bringt ein Ausgrabungssystem, mit dem Tunnel unter die bestehenden Bauten gegraben werden. Die Basis bekommt damit eine neue Ebene nach unten und entsprechend neue Bauoptionen.
Zenith Works setzt auf die Zusammenarbeit mit einem Baukonzern für gemeinsame Infrastruktur; hier wird in die Höhe gebaut.
Die drei Konzerne fügen dem Mond also je eine Richtung hinzu: in die Breite besiedeln, nach unten graben, nach oben bauen. Dazu liegen der Box neue Wertungsplättchen bei, die zusätzliche Wertungsachsen eröffnen. Welche einzelnen neuen Aktionsfelder daraus entstehen, zeigt die Kampagne bislang über die Konzepte der Konzerne und ihre Bilder, nicht über eine vollständige Regelübersicht.
Eckdaten
Spielerzahl: 1 bis 4 Spielende
Spielzeit: 60 bis 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Genre: Eurogame, oberes Kennerspiel- bis Expertenniveau
Deutsche Ausgabe und Kampagne: Giant Roc auf der Spieleschmiede
Solo-Modus
Das Grundspiel ist von 1 bis 4 Spielenden spielbar und unterstützt damit einen Solo-Modus. Die Erweiterung folgt derselben Spannweite von 1 bis 4. Eine eigene, von der Erweiterung neu eingeführte Solo-Variante nennt die Kampagne nicht; der bestehende Solo-Modus des Grundspiels bleibt der Bezugspunkt.
Pledge-Stufen
Die Spieleschmiede staffelt die Unterstützung in vier Stufen:
Erste Mission (5 Euro): nur eine digitale Spielernetzwerk-Errungenschaft, kein physisches Material. Eine reine Unterstützer-Stufe ohne Spielinhalt.
Modul-Ausbau (40 Euro): die Erweiterung auf Deutsch. Die passende Stufe für alle, die das Grundspiel schon besitzen.
Vollständige Basis (110 Euro): Erweiterung plus Grundspiel. Der Einstieg für Neulinge, die beides zusammen wollen.
Optimierte Mondbasis (115 Euro): Erweiterung, Grundspiel und Kartenhüllen. Gegenüber der vorigen Stufe ist der Aufpreis ein reines Komponenten-Extra, kein zusätzlicher Spielinhalt.
Dazu kommen Add-ons: die Erweiterung einzeln für 40 Euro und das Grundspiel einzeln für 70 Euro. So lassen sich vorhandene Pledges gezielt ergänzen. Gameplay-seitig unterscheiden sich die Stufen nicht: Wer „Modul-Ausbau“ wählt und das Grundspiel bereits hat, spielt denselben Inhalt wie jemand mit „Vollständige Basis“. Der Unterschied liegt allein darin, ob Grundspiel und Zubehör wie Kartenhüllen mitgeliefert werden.
Stand der Kampagne
Die Kampagne läuft aktiv auf der Spieleschmiede und wird bereits von Unterstützern getragen; bis zum Ende bleiben noch rund vier Wochen Zeit. Den aktuellen Finanzierungsstand und die genaue Restlaufzeit zeigt die Kampagnenseite live an.
Fazit
„Below. Within. Above.“ ist eine Erweiterung für ein bewusst schweres Eurogame und richtet sich an dessen bestehende Fangemeinde. Hinter dem System stehen Fabio Lopiano und Nestore Mangone, wobei Lopiano für dicht verzahnte Euro-Designs bekannt ist. Wer „Mondbasis Shackleton“ mag und mehr Wege auf den Mond sucht, findet hier drei neue Konzerne mit klar getrennten Stoßrichtungen, frische Wertungsachsen und mit Indien eine zusätzliche Agentur. Für Neueinsteiger führt der Weg nur über das Grundspiel, das die Spieleschmiede in mehreren Pledge-Stufen mitliefert.
Ihr überlegt noch, welche Mythwind-Inhalte ihr außer dem Grundspiel bestellen möchtet? Dann ist hier ein kleiner Ratgeber, was am besten zu euch passen könnte ...
„Ich weiß, dass du es warst, Fredo, und es bricht mir das Herz! Hörst du? Es bricht mir das Herz.“ – Der Pate.
Wenn Scarface 1920 ja bereits ein geliebtes Konzert von mir war, so hat Bloody Business es geschafft die Harmonie der Komposition zu veredeln! Die Erweiterung bietet viele sich in die eigentlich bereits gute Spielmechanik sauber einbettende Module an. Manche verändern dabei Nachhaltig das Spiel in eine kleine aber spürbar wirkende Richtung, andere bieten hier und da neue, bislang ungeahnte Klänge.
Der gesamte Tonfall wird dabei allerdings etwas härter und aggressiver in den Nebenklängen. Allerdings bietet es auch insgesamt höhere Endpunkte. Hoffentlich haben sich nach der Partie noch alle lieb am Tisch. In unserem Anspiel der Erweiterung vor ein paar Tagen glückte dieses Unterfangen, auch wenn einige Momente im Spiel nicht nur mir, sondern sicher auch anderen in seiner Take-That-Manier das Lächeln teilweise geradezu aus dem Gesicht gefegt haben!
Eindruck von der Bühne
„Bonasera, Bonasera, was habe ich dir getan, dass du mich so respektlos behandelst? Du kommst in mein Haus, am Hochzeitstag meiner Tochter und bittest mich einen Mord zu begehen?“ – der Pate
Wenn man Scarface 1920 bereits so wie ich kannte, ist die Einstiegshürde der neuen Regeln recht überschaubar. Wenn man das komplette Spiel allerdings neu erlernen muss, sind das natürlich weitere Hürden einer komplexeren Mechanik. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Regeln durch neue Wegfallen oder angepasst werden – Also meine Empfehlung: erstmal das Original 1-2 mal Spielen, bevor man sich an die Erweiterung heranwagt!
Noch ist in der Unterwelt mehr los als auf der Stadtkarte.
Bloody Business bietet dabei einige neue Module. Um sie kurz aufzuzählen: Krankenhaus, Ladenwertleiste, Heimatbezirke, wütende Bosse oder auch wütender Eliot Ness, Wahlkandidaten, Straßengangs, Erpressungen, Komplizenboni und den G-Man (ein FBI-Agent). Die Modi können einzeln eingefügt werden, oder alle zusammen. Aber nach meinem Empfinden haben sie sich alle so gut eingebunden und das Spiel in meinen Augen gemeinsam verbessert (die einen Modi mehr und die anderen weniger), dass ich keines davon weglassen würde.
Man kann nun gar nicht alle einzelnen Modi genauer beleuchten um nicht den Rahmen hier zu sprengen. Besonderes Augenmerk möchte ich daher nur auf die folgenden beiden Modi richten:
Heimatbezirke: Das ist eigentlich ein Minimodus der das Spiel in meinen Augen aber deutlich interessanter werden lässt. Je weiter entfernt das Viertel sich von meinem bei Spielstart festgelegten Heimatbezirk befindet, desto mehr zusätzliche Dollar bringt der Verkauf dort ein. Dieser kleine Kniff motiviert die Spielenden auf sehr einfache Art und Weise für eine höhere Verteilung der eigenen Gang auf der Karte.
Gesamtübersicht des Spiels. Ganz links sind viele Modi aus Bloody Business zu erkennen.
Ladenwertleiste: Läden bringen nach wie vor bei den Reorganisationszügen Geld ein, dieses ist nun aber nicht mehr statisch sondern von der Anzahl gebauter Läden eines Typs abhängig. Wenn z.B. die Flüsterkneipe bereits sehr oft im Spiel ist, bringt jede einzelne davon nicht mehr so viel Geld, als würde es nur wenige davon geben. Das bringt einige taktische Finessen. Zumal man mit dem Modus der Erpressung unter anderem Läden im Spiel schließen kann um diese Mechanik auch in die andere Richtung beeinflussen zu können.
Zu unserem Testspiel der Erweiterung haben wir auch die beiden neuen Gangs hinzugezogen. Diese sind nicht Teil der Erweiterung sondern müssen einzeln dazu gekauft werden. Das sind zum einen die chinesischen Opiumhändler mit dem Namen Red Dragon Tong, die Ihre Opiumhöhlen in der gesamten Stadt verteilen möchten. Dazu kommen die Kanadier – the golden Oaks Gang – die kanadischen Whiskey einführen und zwei Bosse gleichzeitig haben. Beide Gangs haben zum Teil stark von den anderen abweichende Sonderregeln.
Die Red Dragon Tong gerieten durch den wütenden Eliot Ness und Polizei im eigenen Bezirk unter Druck. Ihr Opium verteilt sich langsam in der ganzen Stadt
Eine ganz gravierende Spieländerung hat das Night Deck gebracht. Dieses war ein zusätzliches Ad-On der Gamefound-Kampagne und damit nicht Teil von Bloody Business. Die Karten sind schwarz eingerahmt und besonders hübsch gestaltet. Sie ersetzen die Komplizen des normalen Spiels. Dabei kann man gemäß der beiliegenden Minierweiterung entscheiden ob man diese komplett anstelle der normalen Karten nimmt, Teile austauscht oder beide Decks zusammenmischt. Wir hatten uns zum Test für die erste Option entschieden und – Holla die Waldfee – ist das Spiel mit diesen Karten grob geworden! Die damit neuen Fertigkeiten der Handkarten werden echt fies und das Take-That Element ist nicht mehr nur spürbar sondern glotzt einen mit süffisantem Lächeln direkt in die Augen!
Unten sind die Karten aus dem Night Deck zu erkennen.
Es liegt den neuen Gangs übrigens eine 5-6 Spieler Anleitung bei. Da stelle ich mir in diesem Spiel die Frage nach dem Sinn, denn das Spiel dauert zu viert bereits mehr als 4 Stunden! Wo soll das hinführen? Ich schaue mir das Anleitungsblättchen nochmal genau an. Erwarten oder herbeisehnen tue ich aber keine so großen Runden!
Groupie auf Tour
„Du darfst nie einen Menschen, der nicht zur Familie gehört, merken lassen, was du denkst.“ – der Pate
War Scarface 1920 bereits ein Area-Control-Spiel mit Engine- und Deckbuilder inkl. einem überraschend harten Ärgermechanismus im Petto, wird die Kneifzange in Bloody Business noch ein ganzen Stück härter angesetzt. Das muss und sollte man abkönnen, und zwar alle am Tisch! Wenn das dann kein Problem ist und man mit einem gut verzahnten Mechanismus-Misch und Take-That-Allüren Spaß haben kann und das Thema von Mafiagangs zur Zeit der amerikanischen Prohibition bereits ein diabolischen Grinsen auf die Lippen zaubert, ist man in diesem Spiel sicherlich zuhause.
Kurzfazit: Es macht einen riesigen Spaß die eigenen Pläne zu schmieden, anderen gegenüber auszuteilen und sich möglichst stabil auf das damit verursachte Echo einzustellen. Waffen durchgeladen und den Whiskey in der Hand! Weiter geht’s! Das kommt immer wieder gerne auf den Tisch!
Björn’s Konzerterlebnisse
Schon meine erste Partie Scarface 1920 hat mir richtig Spaß gemacht, aber mit der Erweiterung Bloody Business und den neuen Fraktionen kommt für mich erst so richtig Freude auf. Wie Bill schon geschrieben hat, müssen die Mitspieler diesen aggressiven Spielstil abkönnen. Hier fährt man nicht höflich vor, bittet freundlich um Schutzgeld und zieht wieder ab – nein, hier gibt’s erst eins auf die Nase, dann wird das Schutzgeld einkassiert und zum Abschied noch mal nachgetreten. Business as usual eben.
Ein echtes „Take that“-Spiel, aber ehrlich gesagt auch genau das, was man bei Bandenkriegen erwarten würde. Die setzen sich ja eher selten diplomatisch an einen Tisch, um bei einem Teller Rigatoni al forno über Einflusszonen zu verhandeln. Und selbst wenn, liegt am nächsten Morgen wahrscheinlich jemand im Fluss.
Ich kannte vorher noch Der Pate, was bereits ein guter Titel war, aber Scarface 1920 setzt dem Ganzen noch mal richtig die Haube auf. Mit breiterer Schulterpartie und härterem Händedruck. Die Züge lassen sich grundsätzlich gut vorplanen, aber da sich auf dem Spielplan ständig irgendwer einmischt, kann es jederzeit passieren, dass du deinen schönen Plan direkt wieder über den Haufen wirfst. Das trägt sicher zur längeren Spieldauer bei, fühlt sich aber thematisch absolut richtig an.
Und im Gegensatz zu Bill hätte ich richtig Lust auf eine Sechserpartie. Ich glaube, das würde dem Spiel noch einmal eine ganz neue Dynamik verleihen, gerade bei den Gebietskämpfen, die selbst zu viert (zumindest in den ersten Runden) noch vergleichsweise zahm ablaufen. Mit sechs Spielern dürfte da deutlich mehr Bewegung, Chaos und „Missverständnisse“ aufkommen. Auch bei den Komplizen würde dann sicher mehr Durchlauf herrschen, statt dass sie gemütlich in der Auslage hängen bleiben.
Unterm Strich: ein tolles Spiel. Und ich fand es so gut, dass ich es mir sogar selbst noch einmal gekauft habe, obwohl Bill es bereits besitzt. Man weiß ja nie, wann man plötzlich sein eigenes Imperium braucht.
Minos: Anbruch der Bronzezeit | Götter & Opfergaben – Tanja packt mal wieder schnell ein Brettspiel mit Dir aus Minos: Anbruch der Bronzezeit | Spiel Unboxing von Giant Roc – Video vom 19.11.2025 https://youtu.be/Hk2LHw3p2pQ
(Dieses Video wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar – danke an Giant Roc)
Film- und Bildnachweise Coverfoto:Giant Roc Weitere Fotos & Videos: DieHausis