Dan Dan Dan von Autor Thade Precht, erschienen bei Heldbergs Games, entführt uns in die Welt der japanischen Straßenverkäufer, den so genannten Tekiya. Angeblich eine große Familie, missgönnt jeder dem…
Sagen Euch die Begriffe Backlog, Sprint oder Pitch etwas? Vermutlich hattet Ihr dann schon mal etwas mit agilem Projektmanagement zu tun oder seid womöglich mitten im Thema? Dann seid Ihr…
Der erste Blick auf die Packung verrät bereits – hier geht einiges drunter und drüber. Der als Ambigramm geschriebene Titel entspricht seiner, schon von uns sehr positiv rezensierten, Kartenspiel-Variante Frantic. …
Point of View: Clash Club von Lukas Bleuel ist ein Rätselspiel aus der Serie „Point of View“ von Haba. Es folgt der gleichen Spielweise der anderen zwei Teile, bei der…
Viele Wege führen bekanntlich nach Rom und viele Wege führen im Spiel City Flip: Roma von Walter Obert aus dem Verlag Huch! zu zehn Sehenswürdigkeiten Roms. Spielverlauf von City Flip:…
Du hast das Schicksal einer ganzen Nation in der Hand. Wirst du im Spiel Rising Cultures dein Kartendeck optimal nutzen, um dein Volk zur kulturellen Blüte führen? Rising Cultures ist…
Zwischen alten Burgen und neuen Energieanlagen wächst ein Land wieder zusammen. Auf den Feldern entstehen Nahrung, Strom und Siedlungen, doch friedlich ist dieser Wiederaufbau nur auf den ersten Blick. Jede Lücke auf dem Plan ist auch eine Einladung, euch neben eine Burg zu drängen, eine Region abzuschließen oder jemandem den besseren Platz vor der Nase wegzunehmen. „Rebirth“ setzt seine postapokalyptische Idee angenehm hell um. Statt Ruinenromantik gibt es Aufbruch, Solarpunk und die Frage, wer beim Wiederaufbau Schottlands den größten Einfluss gewinnt.
Im Kern ist euer Zug schnell erzählt. Ihr nehmt ein Plättchen, legt es auf ein passendes freies Feld, wertet mögliche Effekte und zieht nach. Genau diese Schlichtheit trägt das Spiel am Tisch erstaunlich gut. Ihr müsst keine langen Aktionsketten planen, sondern entscheidet immer wieder an einem konkreten Punkt: Wo bringt mir dieses Plättchen jetzt etwas, wo bereitet es später etwas vor, und wo ärgert es die anderen gerade genug? Nahrungs- und Energieplättchen belohnen euch vor allem dann, wenn ihr eigene Gruppen erweitert. Siedlungen funktionieren anders, weil sie über abgeschlossene Gebiete und Mehrheiten Spannung erzeugen. Dazu kommen Burgen, deren Kontrolle über angrenzende Präsenz kippen kann, sowie Kathedralen und Missionskarten, die euch zusätzliche Richtungen geben. Die Rückseite mit Irland bringt weitere Regeln und setzt sinnvollerweise eine Partie auf der Schottland-Seite voraus. Das Spielgefühl entsteht aus vielen kleinen Entscheidungen. Ihr baut keine riesige Maschine, sondern ringt um gute Anschlussstellen. In unseren Partien war selten ein Zug spektakulär, aber fast jeder Zug hatte eine kleine Konsequenz. Manchmal liegt der beste Platz offen da, manchmal ist er nur deshalb gut, weil er den nächsten Abschluss vorbereitet. Besonders reizvoll ist, dass ihr selten völlig aus dem Spiel geworfen werdet. Selbst ein verpasster Platz ist nicht das Ende, sondern verschiebt den Blick auf die nächste Wertung.
Am meisten überzeugt das Spiel dort, wo es mit wenig Regelaufwand echten Druck erzeugt. Ein Plättchen zu legen klingt harmlos, aber der Plan wird enger, Mehrheiten verändern sich, und plötzlich ist ein scheinbar kleiner Anschluss ein ziemlich großer Schritt. Das ist ein typisch reduzierter Knizia-Reiz: Ihr bekommt keine ausladende Simulation, sondern ein klares Gerüst, das euch immer wieder in kleine Abwägungen zwingt. Die Zugänglichkeit ist hoch. Nach wenigen Runden ist klar, worauf es ankommt, und trotzdem bleibt das Spiel mehr als ein belangloses Nebeneinanderlegen. Gerade die Burgen und Gebietswertungen sorgen dafür, dass ihr aufeinander achten müsst. Die Interaktion wirkt dabei eher taktisch als laut. Ihr nehmt euch Räume, Mehrheiten und Timing weg, ohne dass das Spiel zur offenen Konfrontation wird. Für Gruppen, die direkte Attacken und große Emotionen suchen, kann das zu zahm sein. Für Runden, die gerne ruhig, aber aufmerksam gegeneinander spielen, passt es sehr gut. Ein möglicher Schwachpunkt liegt im Thema. Die Idee des hoffnungsvollen Wiederaufbaus trägt die Optik und gibt dem Spiel eine eigene Farbe. Am Tisch bleibt ihr aber vor allem bei Plättchen, Punkten und Mehrheiten. Wer eine erzählerische Entwicklung erwartet, wird hier weniger finden. Auch die Wertungen können in der ersten Partie etwas kleinteilig wirken, weil mehrere Elemente gleichzeitig wichtig sind. Sobald die Abläufe sitzen, gewinnt der Spielfluss jedoch deutlich. Das Material bringt ordentliche Tischpräsenz mit: doppelseitiger Spielplan, viele Plättchen, Burgen, Kathedralen, Missionskarten und Übersichten. Die Gestaltung unterstützt den freundlichen, hellen Ton des Spiels und hebt es angenehm von düsteren Endzeitbildern ab. Die Plättchen lassen sich gut greifen, der Plan bleibt lesbar, und die Ausstattung wirkt insgesamt wertig genug, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen. Ganz frei von funktionaler Nüchternheit ist das Spiel aber nicht. Trotz schöner Grundidee schaut ihr oft eher auf Anschlüsse, Symbole und Mehrheiten als auf eine lebendige Welt. Für euch ist dieses Spiel besonders interessant, wenn ihr zugängliche Taktik mögt, bei der jede Entscheidung klein aussieht und trotzdem Folgen hat. Familien mit Spielerfahrung, Gelegenheitsspieler:innen mit Lust auf Mehrheiten und Knizia-Fans dürften hier viel Freude haben. Weniger geeignet ist es für Gruppen, die starke thematische Geschichten, große Komboketten oder harte direkte Konfrontation suchen. Als helles, schlankes und dennoch bissiges Legespiel ist „Rebirth“ ein Wiederaufbau, bei dem am Ende nicht die lauteste Gruppe gewinnt, sondern die aufmerksamste.
2026 wurde „Rebirth“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Die Jury meint: „Das einfache Grundprinzip von „Rebirth“ eröffnet eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten. Das Regelwerk ist elegant und zwingt zur Konzentration auf das Wesentliche. Die direkte Konkurrenz auf dem gemeinsamen Plan führt zu einem lebendigen und interaktiven Erlebnis, bei dem die konstruktive Planung im Vordergrund steht.“
Glückselefant <h3>Lerne dich selbst besser kennen!</h3> In diesem Kartenspiel für 3–6 Personen unterstützt ihr euch gegenseitig, indem ihr einander durchdachte Ratschläge gebt, […]
Diceocracy Ever since you were a kid, your mama told you that you’re destined for grand things! So you’re pretty certain that things can only be better with more “you” in it! Well, it’s finally time for more … Continue reading →
Lones Wolves von Anthony Perone und Yasuyuki Nakamura ist bei Pegaus erschienen und ist ein reines Zweipersonenspiel ab 10 Jahren. Wir suchen bei dem Spiel mittels Karten den besten Alpha-Wolf,…
Landschaften auslegen und Erträge ernten, das kennen und mögen wir wohl alle sehr. Und wenn Uwe Rosenberg, von dem einige wirklich ganz tolle Spiele stammen, sich der Sache annimmt, wird…
Otter World klingt wie ein Freizeitpark für Familien. Es ist aber eine spielerische Welt des Autors Gèrad Pierson, und hier werden von Ottern Muscheln gesammelt, die in schöne Steine getauscht…
Toriki ist ein interaktives Familienabenteuer auf der Insel. Mitmachen können 1-4 Personen ab 8 Jahren. Es stammt von Wojciech Grajkowski und ist bei Mirakulus erschienen. Worum geht es bei Toriki?…
Co-op designs The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship and Vantage put in a powerful showing in this year’s Golden Geek Awards, winning five categories between them and scoring another five runner-up successes.
Pandemic creator Matt Leacock’s spin-off creation The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship took home the awards for medium game of the year, best thematic game and best co-op at the 20th annual Golden Geeks, which are selected and voted on by BoardGameGeek users from games released in the prior year.
Co-op open-world exploration game Vantage, designed by Scythe and Viticulture creator Jamey Stegmaier, won the innovative game prize and best solo game awards, while Jon Perry’s chaotic mascot racer Hot Streak triumphed in the best party game and light game of the year categories.
Jamey Stegmaier’s design Vantage, from Stonemaier Games
The much sought after heavy game of the year title went to Galactic Cruise, while The Old King’s Crown secured the artwork and presentation award, Toy Battle took best 2-player game and Star Wars: Battle of Hoth best wargame.
All of those Lord of the Rings titles were published by studios at board game giant Asmodee – which last October announced it had been named manager of the hugely lucrative Middle-earth licence for tabletop games and accessories.
Fate of the Fellowship winning the co-op award marked the second year running that a Lord of the Rings game has triumphed in the category, after Bryan Bornmueller’s The Fellowship of the Ring – Trick-Taking Game took home the prize in 2025.
Despite the high-profile successes of two co-operative titles in this year’s Golden Geeks, the results were less positive for co-op fantasy adventuring game Arydia: The Paths We Dare Tread – which failed to convert any of its six nominations into wins or runner-up placings.
Sci-fi and space-themed games were notably everywhere again across this year’s awards, continuing a trend from 2025 which ended in multiple wins for Arcs and SETI.
Speaking about Vantage’s multiple wins and nominations, designer Jamey Stegmaier – who spent about eight years designing and playtesting the title – told BoardGameWire, “I’m just happy for the opportunity to bring a little joy to people through our games, and I’m honored that my labor of love, Vantage, was able to do that for the people who selected it for the Golden Geek Awards.”
Fate of the Fellowship creator Matt Leacock said, “Designing The Lord of the Rings: Fate of the Fellowship was such a rewarding experience for me. I’m so pleased that players are continuing to enjoy it and using it to write their own stories with each other.
“So many things came together with this product: the creative direction, development, illustration, paper engineering, graphic design, sculpting, and marketing. I want to extend my congratulations to the entire team that brought it to life.”
The 20th Annual Golden Geek Awards results in full:
Rette sich wer kann! Zombies sind unterwegs und, klar, wollen uns ans Leder. Doch entgegen allgemeiner Zwänge müssen bei Staying Alive von Kalle Krenzer (Kosmos) nicht alle Zombies eliminiert werden,…
Hans im Glück, 2025 Autoren: Faouzi Boughida & Mathieu Rivero 2(4) Spieler:innen, ab 9 Jahre, 15 Minuten
Cardia liegt vor euch wie eine Stadt, in der jedes Versprechen auch eine Falle sein kann. Ein Siegelring wandert auf eine Karte, ein kurzer Blick geht über die Auslage und plötzlich ist gar nicht mehr so klar, ob der gerade gewonnene Vorteil wirklich sicher ist. Genau aus diesem kleinen Misstrauen zieht „Duell um Cardia“ seine Spannung. Ihr ringt um die Vorherrschaft in einer magischen Stadt, in der Fraktionen, Siegel und Einfluss den Rahmen setzen. Das Thema trägt die Partie nicht erzählerisch durch große Geschichten, sondern über eine klare Duellsituation: Zwei Seiten, dieselben Mittel, ein direkter Schlagabtausch. Das passt gut zu einem Spiel, das nicht lange erklärt, sondern euch schnell in Entscheidungen zwingt. Besonders reizvoll ist die Grundidee, dass nicht einfach die höhere Karte besser ist. Wer den höheren Einflusswert ausspielt, gewinnt zwar zunächst das Duell um ein Siegel. Doch die niedrigere Karte löst ihren Effekt aus. Damit steckt in fast jedem Zug eine kleine Gemeinheit. Wollt ihr den Punkt sichern, oder wollt ihr mit einer scheinbar schwächeren Karte den Verlauf der Partie verschieben?
Beide Spieler:innen haben ein identisches Kartenset. Aus der Hand wählt ihr gleichzeitig eine Karte und deckt sie auf. Dann wird verglichen. Die höhere Karte bekommt ein Siegel, die niedrigere Karte darf ihren Effekt nutzen. Das klingt zunächst fast zu einfach, entwickelt aber nach ein paar Partien deutlich mehr Biss. Am Anfang kann genau das frustrieren. Wer die Karten noch nicht kennt, spielt erst einmal eher ins Blaue hinein. Sitzt euch jemand gegenüber, der schon weiß, welche Effekte wann gefährlich werden, fühlt sich das schnell so an, als würdet ihr immer einen Schritt zu spät denken. Die Grundregeln sind zwar zugänglich, aber das Spielverständnis liegt in den Karten. Ihr müsst lernen, welche niedrigen Werte nicht schwach sind, welche hohen Werte ihr nicht zu früh verbrennen solltet und wann ein Effekt mehr wert ist als ein Siegel. Nach einigen Runden kippt dieses Gefühl aber merklich. Dann schaut ihr nicht mehr nur auf eure Hand, sondern auf alles, was schon gespielt wurde. Welche starke Karte ist weg? Was kann noch kommen? Hebe ich mir meine Antwort für später auf? Traue ich meinem Gegenüber diesen Zug wirklich zu? Aus dem simplen Vergleich wird ein taktisches Abtasten, bei dem Gedächtnis, Timing und ein bisschen Bauchgefühl zusammenkommen. Glück bleibt trotzdem im Spiel. Ihr könnt nicht alles kontrollieren und manchmal liegt die passende Antwort nicht bereit. Gerade dadurch bleibt das Duell locker genug, um nicht in trockene Rechnerei zu kippen. Die Partien laufen schnell, Downtime entsteht kaum, weil beide gleichzeitig planen und aufdecken. Der Spielfluss hängt allerdings spürbar davon ab, wie vertraut ihr mit den Karteneffekten seid. In den ersten Partien wird häufiger gelesen, nachgeschaut und ausprobiert. Später zieht das Tempo an.
„Duell um Cardia“ ist kein Kartenspiel, das mich sofort in der ersten Partie voll überzeugt hätte. Dafür verlangt es zu früh eine Kartenkenntnis, die neue Spieler:innen schlicht noch nicht haben können. Gerade wenn eine Person das Spiel schon kennt, entsteht ein spürbares Gefälle. Dann wirkt das Duell zunächst weniger wie ein fairer Schlagabtausch und mehr wie eine Lektion, bei der man erst hinterher versteht, warum man verloren hat. Das klingt härter, als es am Ende wiegt, denn nach ein paar Runden zeigt das Spiel, was in ihm steckt. Sobald ihr die Karten besser einschätzen könnt, wird es deutlich spannender. Dann wird aus jeder ausgespielten Karte eine Ansage. Ihr überlegt, was ihr jetzt riskiert, was ihr euch aufhebt und welche Möglichkeiten beim Gegenüber überhaupt noch offen sind. Genau dort sitzt die Stärke des Spiels: Es belohnt Wiederholung nicht durch immer neue Regeln, sondern durch wachsende Vertrautheit. Die Interaktion ist direkt und dauerhaft. Ihr spielt nicht nebeneinander her, sondern reagiert ständig aufeinander. Das macht „Duell um Cardia“ besonders interessant für Spieler:innen, die kurze, konfrontative Duelle mögen und Freude daran haben, ein Gegenüber zu lesen. Für Gruppen, die lieber friedlich aufbauen, lange Strategiebögen verfolgen oder keine Lust auf Karteneffekte haben, ist das weniger geeignet. Auch als ganz unbeschwertes Familienspiel würde ich es nur eingeschränkt empfehlen, obwohl die Regeln grundsätzlich schlank sind. Der eigentliche Reiz braucht Aufmerksamkeit und ein paar Wiederholungspartien. Das Material ist für ein Kartenspiel solider Durchschnitt. Nichts wirkt außergewöhnlich luxuriös, aber auch nichts stört. Die Gestaltung gefällt deutlich besser als die reine Haptik. Die Illustrationen geben der kleinen Schachtel Präsenz und helfen dabei, dass das Duell nicht völlig abstrakt wirkt. Bei der Übersichtlichkeit hängt vieles davon ab, wie schnell ihr die Effekte verinnerlicht. Dauerhaft sollte das Material dem kurzen, häufigen Spielen gut standhalten, solange ihr Karten normal sorgsam behandelt. Unterm Strich ist das Spiel für mich ein starkes kleines Duell mit Anlaufzeit. Es eignet sich besonders für Paare, feste Zweiergruppen und Spieler:innen, die gerne kurze Partien mehrfach hintereinander spielen, um Muster zu erkennen und besser zu werden. Wenn ihr erwartet, dass euch ein Spiel sofort in der ersten Partie komplett abholt, könnte der Einstieg holpern. Wenn ihr aber Freude daran habt, ein Kartensystem nach und nach zu lesen und euer Gegenüber mit dem richtigen Timing auszuspielen, findet ihr hier ein kompaktes, spannendes Duell mit angenehmer Schärfe.
Pencil Pirates ist ein Familienspiel von Nikolaj Christensen. Erschienen ist es bei Haba. Idee: Ein großes Meer und viele Inseln. Auf den Seekarten werden Linien gezeichnet, um von einer Insel zur…
Das Erfinden von Spielen liegt bei der Familie Brand in den Genen. Während Inka und Markus Brand sich mit Rajas of the Ganges, Village und gefühlt Billionen von Titeln der…
Blitz Zebra Astronaut von Hubert Warter ist wieder ein Geschwindigkeitsspiel, bei dem alle mitpielen. Dachte ich mir so. Es gilt, aus den ausliegenden Bildkarten möglichst schnell eine Wortkette aus genau…
Am Strand lebt es sich doch richtig gut und entspannt. Aber heute startet die Watt-Rallye und da müssen die Wattwürmer hin und her flitzen. Damir sind wir schon mitten in…