Designers don't like it when players criticise their board game, and the response often is that the game was intentionally designed that way. Players complain that a strategy feels unfair, a mechanism is frustrating, or a game simply isn't very clear. Designers reply that that just misses the point. Similar disagreements exist in films, novels, and art, yet board games seem to have them more often, and they are often more personal. Part of the reason may be that board games are not passive experiences. Players are not simply watching events unfold, but instead are interpreting rules and shaping the experience themselves every time the game hits the table.
The pub was quiet after the lunchtime rush. It was a chilly autumn afternoon, so the hearty lunch just hit the spot. Now we were sitting there, playing a card game, with a pint each by our sides. While the meal had filled us up, we still fancied something savoury. We just needed a small snack that the two of us could share. Nothing fancy. Something simple would do. Of course, it had to be Crisps! by Shreesh Bhat from Little Dog Games with art by Sai Beppu.
Zwischen alten Burgen und neuen Energieanlagen wächst ein Land wieder zusammen. Auf den Feldern entstehen Nahrung, Strom und Siedlungen, doch friedlich ist dieser Wiederaufbau nur auf den ersten Blick. Jede Lücke auf dem Plan ist auch eine Einladung, euch neben eine Burg zu drängen, eine Region abzuschließen oder jemandem den besseren Platz vor der Nase wegzunehmen. „Rebirth“ setzt seine postapokalyptische Idee angenehm hell um. Statt Ruinenromantik gibt es Aufbruch, Solarpunk und die Frage, wer beim Wiederaufbau Schottlands den größten Einfluss gewinnt.
Im Kern ist euer Zug schnell erzählt. Ihr nehmt ein Plättchen, legt es auf ein passendes freies Feld, wertet mögliche Effekte und zieht nach. Genau diese Schlichtheit trägt das Spiel am Tisch erstaunlich gut. Ihr müsst keine langen Aktionsketten planen, sondern entscheidet immer wieder an einem konkreten Punkt: Wo bringt mir dieses Plättchen jetzt etwas, wo bereitet es später etwas vor, und wo ärgert es die anderen gerade genug? Nahrungs- und Energieplättchen belohnen euch vor allem dann, wenn ihr eigene Gruppen erweitert. Siedlungen funktionieren anders, weil sie über abgeschlossene Gebiete und Mehrheiten Spannung erzeugen. Dazu kommen Burgen, deren Kontrolle über angrenzende Präsenz kippen kann, sowie Kathedralen und Missionskarten, die euch zusätzliche Richtungen geben. Die Rückseite mit Irland bringt weitere Regeln und setzt sinnvollerweise eine Partie auf der Schottland-Seite voraus. Das Spielgefühl entsteht aus vielen kleinen Entscheidungen. Ihr baut keine riesige Maschine, sondern ringt um gute Anschlussstellen. In unseren Partien war selten ein Zug spektakulär, aber fast jeder Zug hatte eine kleine Konsequenz. Manchmal liegt der beste Platz offen da, manchmal ist er nur deshalb gut, weil er den nächsten Abschluss vorbereitet. Besonders reizvoll ist, dass ihr selten völlig aus dem Spiel geworfen werdet. Selbst ein verpasster Platz ist nicht das Ende, sondern verschiebt den Blick auf die nächste Wertung.
Am meisten überzeugt das Spiel dort, wo es mit wenig Regelaufwand echten Druck erzeugt. Ein Plättchen zu legen klingt harmlos, aber der Plan wird enger, Mehrheiten verändern sich, und plötzlich ist ein scheinbar kleiner Anschluss ein ziemlich großer Schritt. Das ist ein typisch reduzierter Knizia-Reiz: Ihr bekommt keine ausladende Simulation, sondern ein klares Gerüst, das euch immer wieder in kleine Abwägungen zwingt. Die Zugänglichkeit ist hoch. Nach wenigen Runden ist klar, worauf es ankommt, und trotzdem bleibt das Spiel mehr als ein belangloses Nebeneinanderlegen. Gerade die Burgen und Gebietswertungen sorgen dafür, dass ihr aufeinander achten müsst. Die Interaktion wirkt dabei eher taktisch als laut. Ihr nehmt euch Räume, Mehrheiten und Timing weg, ohne dass das Spiel zur offenen Konfrontation wird. Für Gruppen, die direkte Attacken und große Emotionen suchen, kann das zu zahm sein. Für Runden, die gerne ruhig, aber aufmerksam gegeneinander spielen, passt es sehr gut. Ein möglicher Schwachpunkt liegt im Thema. Die Idee des hoffnungsvollen Wiederaufbaus trägt die Optik und gibt dem Spiel eine eigene Farbe. Am Tisch bleibt ihr aber vor allem bei Plättchen, Punkten und Mehrheiten. Wer eine erzählerische Entwicklung erwartet, wird hier weniger finden. Auch die Wertungen können in der ersten Partie etwas kleinteilig wirken, weil mehrere Elemente gleichzeitig wichtig sind. Sobald die Abläufe sitzen, gewinnt der Spielfluss jedoch deutlich. Das Material bringt ordentliche Tischpräsenz mit: doppelseitiger Spielplan, viele Plättchen, Burgen, Kathedralen, Missionskarten und Übersichten. Die Gestaltung unterstützt den freundlichen, hellen Ton des Spiels und hebt es angenehm von düsteren Endzeitbildern ab. Die Plättchen lassen sich gut greifen, der Plan bleibt lesbar, und die Ausstattung wirkt insgesamt wertig genug, um regelmäßig auf den Tisch zu kommen. Ganz frei von funktionaler Nüchternheit ist das Spiel aber nicht. Trotz schöner Grundidee schaut ihr oft eher auf Anschlüsse, Symbole und Mehrheiten als auf eine lebendige Welt. Für euch ist dieses Spiel besonders interessant, wenn ihr zugängliche Taktik mögt, bei der jede Entscheidung klein aussieht und trotzdem Folgen hat. Familien mit Spielerfahrung, Gelegenheitsspieler:innen mit Lust auf Mehrheiten und Knizia-Fans dürften hier viel Freude haben. Weniger geeignet ist es für Gruppen, die starke thematische Geschichten, große Komboketten oder harte direkte Konfrontation suchen. Als helles, schlankes und dennoch bissiges Legespiel ist „Rebirth“ ein Wiederaufbau, bei dem am Ende nicht die lauteste Gruppe gewinnt, sondern die aufmerksamste.
2026 wurde „Rebirth“ zum Kennerspiel des Jahres nominiert. Die Jury meint: „Das einfache Grundprinzip von „Rebirth“ eröffnet eine Vielzahl taktischer Möglichkeiten. Das Regelwerk ist elegant und zwingt zur Konzentration auf das Wesentliche. Die direkte Konkurrenz auf dem gemeinsamen Plan führt zu einem lebendigen und interaktiven Erlebnis, bei dem die konstruktive Planung im Vordergrund steht.“
Mit Spielautor Michael Luu reden wir über die Entwicklungsprozesse von ersten Ideen bis zur finalen Veröffentlichung. Dabei beschreibt er zudem seine Herausforderungen, die Balance zwischen seinem Beruf, dem Familienleben und der zeitintensiven Spieleentwicklung zu halten, und lässt uns auch in seine private Hamburger Spieleszene schauen.
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Daniel Niemann und Ingo Schnieder (The Spielträumers) sprechen mit Jürgen Karla (spielbar.com, Brettspielbar) über den Trend der Zwei-Personen-Spiele und das Spielen zu zweit im Allgemeinen. Und dabei geraten sie wegen einer gewagten Vorhersage irgendwie immer wieder in grammatikalische Zeitschleifen…
Datum der Aufnahme: 09.05.2026
Online seit: 20. Mai 2026
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Many of us play board games because they offer us some certainty. There are rules, objectives, specific actions, and so on that define how a game is played. These things provide a clear, well-defined framework. We know what is possible, what is not allowed and what we are trying to achieve. At the same time, board games also contain uncertainty. It is uncertainty that creates tension, excitement and a range of other emotions. In many cases, this uncertainty is exactly why we look forward to playing them. Inspired by Bez from Stuff by Bez, in this article, I want to explore why uncertainty in board games matters.
Anonyme Ludoholiker – Folge 60 Zahgtopp'reh du Geiß
In Folge 60 sprechen Oli und Stefan über ihren Besuch auf der Spiel Doch! in Dortmund, auf der sie gemeinsam mit unserer Azubine Jana und JäiDie von Alles außer Toplisten unterwegs waren. Zwischen Messetrubel, neuen Spielen und vielen Begegnungen gab es wieder einiges zu erleben und zu besprechen.
Im Anschluss übernehmen dann die Stammludoholiker Oli, Stefan, Stephan und Tobi und sprechen über die Spiele Groll, Liebsche du Geiß, Mindbug, Picky, Royal Society of Archeology und Dark Romance. Wie immer mit ehrlichen Eindrücken, unterschiedlichen Meinungen und der ein oder anderen Abschweifung.
Freut euch auf Messeberichte, Rezensionen und einen Folgentitel, den man entweder sofort liebt – oder erstmal rückwärts abspielen muss ...
Die Spiele Liebsche du Geiß, Mindbug, Picky und Royal Society of Archeology wurden uns als Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt. Dark Romance wurde mit einem Presserabatt erworben. Groll wurde als Vorab-Leihexemplar zur Verfügung gestellt.
Wir gehen mit Rezensionsexemplaren transparent und verantwortungsvoll um. Wir freuen uns über die Möglichkeit, neue Spiele zu testen, und geben stets unsere ehrliche Meinung ab, unabhängig davon, ob das Spiel als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt wurde. Dabei legen wir Wert auf Fairness und Objektivität – unser Fokus liegt immer darauf, unseren Zuhörern einen authentischen Eindruck des Spiels zu vermitteln.
(00:28) Begrüßung
(01:22) Nachwehen unserer Orakels
(03:13) Brett vorm Kopf
(05:16) Golden Geek Awards 2025
(11:54) Stefan und Oli waren auf der Spiel doch! in Dortmund
(12:27) La Cuenta
(14:27) Neues von Frosted Games
(17:02) Tir Na Nog
(19:19) Match 5
(21:44) Neues vom Frech Verlag
(24:49) Wir sind weiterhin Strike! Champions
(26:56) Personal Demons
(30:50) Boom Your Brain
(32:53) Task Team
(35:52) Erster Blick auf: Groll - Die Schlacht um Tzorn
Yes, it's that time of year again when everyone starts to panic, because the biggest UK board game event is just around the corner. There is a scramble for train tickets, hotel rooms (mind you, you're probably too late, if you haven't booked one yet), on-site parking, visitor passes, water bottles, comfortable shoes and lots of other bits and pieces that you need to attend UK Games Expo 2026.
Der Song läuft, irgendwo zwischen Kopfnicken und Grinsen. Ihr schaut auf eure Handkarten, sucht nach der einen Situation, die diesen Beat plötzlich in eine kleine Szene verwandelt, und hofft, dass die Person am Zug denselben schrägen Film im Kopf hat wie ihr. Genau dort will „Match My Beat“ hin: Musik wird nicht abgefragt, sondern gedeutet, verdreht und mit Alltagssituationen verheiratet. Die Grundidee ist angenehm niedrigschwellig. Ihr müsst keine Titel erkennen, keine Interpret:innen wissen und keine Musikgeschichte auswendig können. Stattdessen hört ihr einen Song und legt verdeckt eine Karte aus, deren Text möglichst gut dazu passt. Das kann romantisch sein, albern, peinlich oder komplett daneben. Danach werden die Karten aufgedeckt, vorgelesen und eine Person entscheidet, welche Kombination ihr am besten gefällt. Das ist eine schöne Ausgangsidee, weil sie Musik als gemeinsamen Stimmungsauslöser nutzt. Das Spiel funktioniert nicht über Wissen, sondern über Assoziationen. Es fragt nicht, ob ihr den Song kennt, sondern welches Bild er bei euch auslöst. Gerade in größeren Gruppen ist das reizvoll, weil Musik sofort einen gemeinsamen Raum schafft, ohne dass vorher lange Regeln erklärt werden müssen.
Zu Beginn bekommt ihr Situationskarten auf die Hand. Eine Person übernimmt die Rolle der Wertung, startet einen Song aus einer Playlist und alle anderen suchen eine Karte aus, die ihrer Meinung nach besonders gut zur Musik passt. Anschließend werden die Karten vorgelesen. Die wertende Person entscheidet, welche Kombination überzeugt, und diese Karte bringt Punkte. Der Ablauf ist in wenigen Sätzen erklärt und nach der ersten Runde sitzt alles. Das ist eine der großen Stärken des Spiels. Ihr startet schnell, müsst kaum etwas nachschlagen und könnt auch Menschen dazuholen, die sonst bei Regelrunden innerlich aussteigen. Besonders angenehm ist, dass ihr nicht auf eine einzige Musikauswahl festgelegt seid. Die vorgefertigten Playlists geben eine Richtung vor, aber ihr könnt auch eigene Listen nutzen oder bestehende Playlists einbinden. Dadurch lässt sich die Stimmung am Tisch deutlich steuern. Spielerisch entsteht der Reiz aus dem Moment zwischen Song und Kartentext. Ihr hört eine Ballade und habt plötzlich eine völlig übertriebene Alltagsszene auf der Hand. Oder ein treibender Partysong läuft, aber eure Karten wollen alle nicht so recht passen. Dann beginnt das kleine Dilemma: Nehmt ihr die halbwegs passende Karte oder die, die für den größten Lacher sorgen könnte? Genau daraus ergibt sich aber auch die wichtigste Reibung. Die beste Karte gewinnt nicht immer, weil sie am treffendsten zum Song passt. Oft entscheidet eher, welcher Text die wertende Person am meisten amüsiert. Das passt zum Partyspielcharakter, verschiebt den Fokus aber weg von musikalischer Passung hin zu reinem Kartenhumor. Wer ein sauberes Bewertungskriterium erwartet, wird sich daran stören. Wer akzeptiert, dass am Ende Gruppengeschmack, Timing und gemeinsames Schmunzeln wichtiger sind als Präzision, kommt besser hinein.
„Match My Beat“ ist eine nette, zugängliche Partyspielidee, die besonders dann trägt, wenn die Gruppe Lust auf Musik, spontane Assoziationen und subjektive Entscheidungen hat. Das Spiel ist schnell auf dem Tisch, sofort verständlich und hält auch größere Runden gut zusammen. Niemand verschwindet gedanklich völlig aus der Partie, weil immer Musik läuft, alle ihre Karten prüfen und auf die Kombinationen der anderen warten. Dadurch entsteht ein lockerer Spielfluss ohne spürbare Downtime. Am stärksten ist das Spiel, wenn Song und Karte plötzlich ein kleines Kopfkino erzeugen. Dann reicht ein vorgelesener Satz, und alle wissen sofort, warum diese Kombination funktioniert. Solche Momente machen den Reiz aus. Sie entstehen aber nicht zuverlässig. Die Karten sind unterschiedlich stark. Manche Texte treffen einen komischen Punkt, andere bleiben eher blass. Manchmal habt ihr schlicht nichts Passendes auf der Hand und spielt eher Schadensbegrenzung als eine wirklich gute Idee. Das ist kein Beinbruch, weil das Spiel nicht den Anspruch hat, besonders taktisch oder kontrollierbar zu sein. Trotzdem prägt es den Eindruck. Wenn eine Runde eher nach dem lustigsten Kartentext entscheidet als nach der besten Verbindung zur Musik, kann sich das Spiel etwas beliebig anfühlen. Dann ist der Song eher Geräuschkulisse für eine Kartenwahl als der eigentliche Mittelpunkt. In der richtigen Gruppe stört das wenig, weil genau diese subjektive Schieflage zum Lachen führen kann. In Gruppen, die genauer vergleichen oder „fair“ bewerten wollen, wirkt es dagegen wacklig. Die Musikeinbindung überzeugt deutlich mehr. Die Songs funktionieren gut und die Möglichkeit, eigene oder andere bestehende Playlists zu nutzen, gibt dem Spiel viel Flexibilität. Ihr könnt es dadurch auf eure Runde zuschneiden: nostalgischer, poppiger, partytauglicher oder persönlicher. Das ist wichtig, denn mit der Musik steht und fällt die Stimmung. Beim Material bleibt der Eindruck solide. Die Karten erfüllen ihren Zweck, die Gestaltung ist übersichtlich, die Verarbeitung unauffällig ordentlich. Es gibt hier keinen besonderen Wow-Effekt, aber auch nichts, was den Spielfluss behindert. Für ein Partyspiel ist das völlig ausreichend. Am Ende ist „Match My Beat“ kein Spiel für Menschen, die klare Kriterien, strategische Tiefe oder besonders originelle Mechanismen suchen. Es ist ein lockerer Musikabend in Spielform. Für größere Gruppen, Musikfreund:innen und Runden, die gern über absurde Kombinationen lachen, kann das sehr gut funktionieren. Wenn ihr Partyspiele mögt, bei denen der gemeinsame Moment wichtiger ist als eine messerscharfe Wertung, werdet ihr hier eine schöne Zeit haben. Wenn eure Gruppe dagegen schnell genervt ist, wenn subjektiv entschieden wird oder Kartenhumor schwankt, bleibt das Spiel eher eine nette Idee als ein dauerhafter Hit.
Morty Sorty Magic Shop, Markus Slawitschek, Schmidt Spiele 2026
Morty Sorty meets Benny Botter. Schon sprachlich ein Treffen der Superlative. Aber wer Benny Botter kennt, weiß, dass er als Gast das Ü in Überraschungs-Ei ist.
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Mit Wumms rein in und raus aus den Podcast klappt mit 'Rockstar Trailer' von _LiteSaturation.
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Manchmal ist es wirklich faszinierend. Da freut man sich total auf ein Spiel, wartet nur darauf, es endlich spielen zu können. Dann ist es da… und irgendwie kommt es dann doch nicht auf den Tisch. Und dann ist es irgendwann schon so lange da, dass der Reiz des Neuen längst verblasst ist – obwohl man es nicht gespielt hat. Und dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass das Teil auf den Tisch kommt immer weiter. Dann liegt es auf dem berühmt berüchtigten Pile of Irgendwas und bestenfalls noch irgendwo in der dritten Reihe und dann war’s das. Dann sieht man das Spiel irgendwo wieder und denkt sich „ach Mensch, das habe ich immer noch nicht auf den Tisch bekommen“.
So ging es mir mit Sankoré. Nachdem ich Merv ja wirklich gefeiert habe, freute ich mich wie ein Schnitzel auf den quasi zweiten Teil der Reihe. Dann war er da, ich las auf der Packung „Spielzeit 150 – 180 Minuten“ und na ja…siehe oben. Nun habe ich mich endlich mal dazu überwunden, die Folie abzuziehen, die Teile auszupöppeln und die Anleitung zu lesen. Und war erstmal überrascht davon, wie kompakt die Regeln doch für so einen gefühlten Brecher wirkten. Schnell mal das BGG-Weight gecheckt und ja, 4.25 ist schon eine Ansage – wirkt von den Regeln her aber überhaupt nicht so. Entsprechend packte es mich nach dem Lesen der Regeln wieder: klare und übersichtliche Regeln, eingängige Symbolik (Ian O’Toole hat es halt drauf) und eine Komplexität, die einzig und allein aus der Fülle der Entscheidungsmöglichkeit kommt und nicht aus umständlichen Detailregeln. Es musste nun also wirklich endlich auf den Tisch.
Aber vor das Spiel haben die Spieleautoren eben den Spielaufbau gesetzt. Und der ist bei Sankoré von Dauer und Komplexität her eigentlich ein eigenes Spiel im Spiel. Oder anders formuliert sollte man das Spiel nicht erst aufbauen, wenn der Spieleabend begonnen hat – sonst haben die Mitspielenden vielleicht keine Lust mehr drauf. Dieser „Aufbau aus der Spielehölle“ kommt daher, dass hier wirklich alles variabel ist. Das Spiel hat sogar einen eigenen Beutel, der nur für den Aufbau (ok, nicht ganz, der Solomodus braucht diesen auch, aber den habe ich nicht gespielt) benötigt wird. Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile rein, auslosen, Teile raus, andere Teile…usw. Und nein, das ist nicht in der Spielzeit einkalkuliert. Sollte man also berücksichtigen. Daher zeigen die ersten Fotos hier auch ausschließlich den Spielaufbau. Aber das war bei Merv ja auch schon ähnlich und letztlich mache ich kein Geheimnis draus: Es lohnt sich.
Ich versuche hier mal einen kurzen Regelabriss ohne viel Tiefgang: Wir haben ein riesiges Hauptspielbrett mit vier Fachbereichen einer Uni. Dazu gesellen sich ebenfalls große zweiteilige Playerboards, von denen eines ausschließlich der Ressourcenverwaltung dient (was jetzt schlimmer klingt, als es ist). Wir spielen reihum und wer dran ist führt zwei unterschiedliche Aktionen aus fünf möglichen aus und darf dazu noch beliebig viele freie Aktionen durchführen. Die Aktionen sind dabei zum Thema passend: einen Studenten einschreiben (= auf mein Board holen und dort einem Grundkurs der vier Fachbereiche zuordnen), einen Hauptkurs einrichten (= ein Aktionsplättchen auf mein Board holen), einen Kurs unterrichten (= die wichtigste Aktion: einen Studenten von meinem Board in einen Kurs auf meinem Board setzen. Dadurch erhalte ich Belohnungen und kann Fähigkeiten meines Boards nutzen und zudem auf dem Hauptboard interagieren), einen Studenten graduieren (= der Student wird in Siegpunkte umgewandelt, je nachdem wo er auf meinem Board steht) und eine Gunst nehmen oder Abgeben (= Boni sowie ein Gunstplättchen erhalten. Gunstplättchen blockieren aber meine Siegpunktmöglichkeiten). Freie Aktionen sind einen Studenten umschreiben (= die Fachrichtung auf meinem Board ändern lassen), einen Studenten aufsteigen lassen (= auf meinem Board nach oben wandern lassen, damit er dort potentielle Siegpunkte freischaltet), ein Buch schreiben (= Ressource bekommen) oder eine Zielkarte erfüllen (= individuelle Siegpunkt-Missionen). Wir spielen also hauptsächlich auf unseren Playerboards. Nur bei der Aktion „Kurs unterrichten“ dürfen wir entweder ein Gebäude auf dem Hauptspielplan errichten oder unser Kamel voran bewegen. Letzteres passiert, wenn es ein Astronomiekurs war. Je nachdem, wo mein Kamel ankommt, kann ich dann wieder Gebäude errichten. Die Gebäude in allen vier Fachbereichen bringen einerseits Boni, sind andererseits aber für Zwischen- und Endwertungen (klassisches Mehrheitenzählen) wichtig.
Zum Schluss erfolgt nochmal eine sehr spannende Abschlusswertung: Im Laufe des Spiels sammeln wir nämlich keine Siegpunkte, sondern Ansehensmarker (kleine Holzsterne) in den vier Farben der vier Disziplinen. Gleichzeitig sammeln wir beiläufig Bücher in einer gemeinsamen Bibliothek. Am Ende wird geschaut, welche Bücher in welcher Bücherreihe am häufigsten und zweithäufigsten drankommen. Je Reihe bekommt dann die erstplatzierte Disziplin 2 Punkte und die zweitplatzierte 1 Punkt. Die anderen beiden Fächer gehen leer aus. Die Summen der drei Reihen werden dann aber zusammengezählt und bestimmen, wie viele Siegpunkte ein Ansehensstern dieser Disziplin wert ist. Und alleine diese Wertungsmechanik lässt den Kopf während des Spielens auf Hochtouren brummen. Wem das noch nicht reicht, dreht die Bibliothek auf die Rückseite und findet dort sechs statt drei Bücherreihen. Uff.
Im Kern waren das schon die Regeln. Lässt sich alles thematisch wirklich schön schnell und logisch erklären, führt dann aber wie so oft bei solchen Kloppern dazu, dass man in der ersten Partie und vor allem im ersten Zug überhaupt keine Ahnung hat, was man nun eigentlich tun soll. Denn wenn ich nun in die Theologie einsteigen möchte, brauche ich Salz, das bekomme ich von der Astronomie für die ich aber Gold brauche. Gold bekomme ich von der Mathematik für die ich Bücher brauche. Gold, Salz und Bücher bekomme ich aber auch über Sonderfähigkeiten, die ich mir über die Rechtswissenschaften beschaffen kann. Für diese brauche ich aber wiederum Gold, Salz oder Bücher. Bücher bekomme ich hauptsächlich durch die Theologie und die Buchwertungen, die einmal pro Fachgebiet und spiel ausgelöst werden, wenn dort weniger Studenten in der Warteschlange stehen. Apropos Studenten: Manche Felder in den Fachbereichen setzen natürlich auch voraus, dass ein Kurs auf meinem Tableau nicht nur einfach durch einen Studenten getriggert wird („er sich prüfen lässt“), sondern auch dass der Kurs voll ist (also alle Plätze durch Studenten belegt sind).
Oder kurz gesagt: Bei Sankoré hängt einfach alles miteinander zusammen, alles ist ineinander verwoben und jede Aktion wirkt sich gefühlt auf alle anderen aus. Ich mag sowas ja, aber es ist natürlich auch ein wenig anstrengend. Da ist es auch nur konsequent, dass wir hier mehr nebeneinander her als gegeneinander spielen. Wobei durch die Bibliothek und das dadurch bedingte Manipulieren der Endwertung sowie die Mehrheitenwertungen durchaus mehr Interaktion vorhanden ist, als man bei so einem „trockenen Euro“ erwartet. Durch die ganzen Verzahnungen ist es aber natürlich auch extrem anfällig für das Zerdenken der eigenen Züge. Je nach Konstellation am Tisch reißt man die angegebenen drei Stunden also durchaus schnell, wenn man Pech hat. Insbesondere in den ersten Partien. Daher empfehle ich, diese zunächst nur zu zweit zu spielen, zum Kennenlernen der ganzen Verdrahtungen. (Unsere erste Partie mit so einigen Fehlentscheidungen und schlicht Spielfehlern endete übrigens 59 zu 60, was wir bis zur Schlusswertung nicht im Ansatz erahnten.)
Und trotzdem kommt man irgendwie sehr schnell rein und hat am Ende einer Partie diverse Ideen, wie man was hätte besser machen können. Dieser Lerneffekt motiviert dann auch, bald eine weitere Partie zu spielen. Nicht am gleichen Abend, weil das den Kopf sprengen würde, aber doch bald. Man muss Sankoré, wenn man sich schonmal die Mühe gemacht hat, einfach mehrfach spielen, um wirklich zu wissen, was man hier macht. Wenn ich noch meckern dürfte, dann hauptsächlich darüber, dass die Playerboards (vor allem die Fakultäten, bei den Ressourcen sind es Löcher, das geht ganz gut) kein Dual-Layer sind. Wenn ich da zig Plättchen und Häuschen und Männchen draufsetze, dann hab ich da im Zweifel ganz schnell ein Geschicklichkeits-Minispiel, dass es nicht braucht. Das ist aber meckern auf hohem Niveau und lässt sich mit ein wenig Vorsicht natürlich vermeiden. Zusammenfassend kann ich mich also nur wiederholen: Sankoré ist aufwändig, aber der Aufwand wird mit einem wirklich tollen Spiel belohnt, das eine unfassbare Tiefe mit sehr wenigen Regeln erzeugt und sich sein BGG-Weight durchaus verdient hat. Ganz in der Tradition der Reihe, die ja demnächst mit „Teil 3“ ausgestattet wird. Da freu ich mich nun ebenfalls drauf. Mal sehen, wann das dann auf den Tisch kommt.
Throughout human history, stories have been a way for people to share the concerns and ideas of their time. I think we can all agree that books and films are often shaped by the social, political, and cultural contexts in which they were created, whether deliberately or not. Readers and viewers will usually be able to see reflections of real-world anxieties, hopes, and tensions within them. Board games, while also being a form of entertainment, alongside books and films, work differently. In this article, I want to look at whether they still reflect the times in which they were designed.
The low sun drapes itself across uneven fields, gilding half‑finished fences and soil still warm from the plough as hands move with quiet urgency, gathering wood, shaping clay, urging reluctant earth to yield before the season slips away. Your family waits with hunger and hope intertwined, their future resting on each small choice made in the dirt. Buried in this hard labour, there is a deep, steady satisfaction, a sense of watching something humble grow into something living, something that belongs to you alone, something shaped by care and intention, something you created as the Agricola by Uwe Rosenberg from Lookout Spiele with art by Klemens Franz.
Hans im Glück, 2025 Autoren: Faouzi Boughida & Mathieu Rivero 2(4) Spieler:innen, ab 9 Jahre, 15 Minuten
Cardia liegt vor euch wie eine Stadt, in der jedes Versprechen auch eine Falle sein kann. Ein Siegelring wandert auf eine Karte, ein kurzer Blick geht über die Auslage und plötzlich ist gar nicht mehr so klar, ob der gerade gewonnene Vorteil wirklich sicher ist. Genau aus diesem kleinen Misstrauen zieht „Duell um Cardia“ seine Spannung. Ihr ringt um die Vorherrschaft in einer magischen Stadt, in der Fraktionen, Siegel und Einfluss den Rahmen setzen. Das Thema trägt die Partie nicht erzählerisch durch große Geschichten, sondern über eine klare Duellsituation: Zwei Seiten, dieselben Mittel, ein direkter Schlagabtausch. Das passt gut zu einem Spiel, das nicht lange erklärt, sondern euch schnell in Entscheidungen zwingt. Besonders reizvoll ist die Grundidee, dass nicht einfach die höhere Karte besser ist. Wer den höheren Einflusswert ausspielt, gewinnt zwar zunächst das Duell um ein Siegel. Doch die niedrigere Karte löst ihren Effekt aus. Damit steckt in fast jedem Zug eine kleine Gemeinheit. Wollt ihr den Punkt sichern, oder wollt ihr mit einer scheinbar schwächeren Karte den Verlauf der Partie verschieben?
Beide Spieler:innen haben ein identisches Kartenset. Aus der Hand wählt ihr gleichzeitig eine Karte und deckt sie auf. Dann wird verglichen. Die höhere Karte bekommt ein Siegel, die niedrigere Karte darf ihren Effekt nutzen. Das klingt zunächst fast zu einfach, entwickelt aber nach ein paar Partien deutlich mehr Biss. Am Anfang kann genau das frustrieren. Wer die Karten noch nicht kennt, spielt erst einmal eher ins Blaue hinein. Sitzt euch jemand gegenüber, der schon weiß, welche Effekte wann gefährlich werden, fühlt sich das schnell so an, als würdet ihr immer einen Schritt zu spät denken. Die Grundregeln sind zwar zugänglich, aber das Spielverständnis liegt in den Karten. Ihr müsst lernen, welche niedrigen Werte nicht schwach sind, welche hohen Werte ihr nicht zu früh verbrennen solltet und wann ein Effekt mehr wert ist als ein Siegel. Nach einigen Runden kippt dieses Gefühl aber merklich. Dann schaut ihr nicht mehr nur auf eure Hand, sondern auf alles, was schon gespielt wurde. Welche starke Karte ist weg? Was kann noch kommen? Hebe ich mir meine Antwort für später auf? Traue ich meinem Gegenüber diesen Zug wirklich zu? Aus dem simplen Vergleich wird ein taktisches Abtasten, bei dem Gedächtnis, Timing und ein bisschen Bauchgefühl zusammenkommen. Glück bleibt trotzdem im Spiel. Ihr könnt nicht alles kontrollieren und manchmal liegt die passende Antwort nicht bereit. Gerade dadurch bleibt das Duell locker genug, um nicht in trockene Rechnerei zu kippen. Die Partien laufen schnell, Downtime entsteht kaum, weil beide gleichzeitig planen und aufdecken. Der Spielfluss hängt allerdings spürbar davon ab, wie vertraut ihr mit den Karteneffekten seid. In den ersten Partien wird häufiger gelesen, nachgeschaut und ausprobiert. Später zieht das Tempo an.
„Duell um Cardia“ ist kein Kartenspiel, das mich sofort in der ersten Partie voll überzeugt hätte. Dafür verlangt es zu früh eine Kartenkenntnis, die neue Spieler:innen schlicht noch nicht haben können. Gerade wenn eine Person das Spiel schon kennt, entsteht ein spürbares Gefälle. Dann wirkt das Duell zunächst weniger wie ein fairer Schlagabtausch und mehr wie eine Lektion, bei der man erst hinterher versteht, warum man verloren hat. Das klingt härter, als es am Ende wiegt, denn nach ein paar Runden zeigt das Spiel, was in ihm steckt. Sobald ihr die Karten besser einschätzen könnt, wird es deutlich spannender. Dann wird aus jeder ausgespielten Karte eine Ansage. Ihr überlegt, was ihr jetzt riskiert, was ihr euch aufhebt und welche Möglichkeiten beim Gegenüber überhaupt noch offen sind. Genau dort sitzt die Stärke des Spiels: Es belohnt Wiederholung nicht durch immer neue Regeln, sondern durch wachsende Vertrautheit. Die Interaktion ist direkt und dauerhaft. Ihr spielt nicht nebeneinander her, sondern reagiert ständig aufeinander. Das macht „Duell um Cardia“ besonders interessant für Spieler:innen, die kurze, konfrontative Duelle mögen und Freude daran haben, ein Gegenüber zu lesen. Für Gruppen, die lieber friedlich aufbauen, lange Strategiebögen verfolgen oder keine Lust auf Karteneffekte haben, ist das weniger geeignet. Auch als ganz unbeschwertes Familienspiel würde ich es nur eingeschränkt empfehlen, obwohl die Regeln grundsätzlich schlank sind. Der eigentliche Reiz braucht Aufmerksamkeit und ein paar Wiederholungspartien. Das Material ist für ein Kartenspiel solider Durchschnitt. Nichts wirkt außergewöhnlich luxuriös, aber auch nichts stört. Die Gestaltung gefällt deutlich besser als die reine Haptik. Die Illustrationen geben der kleinen Schachtel Präsenz und helfen dabei, dass das Duell nicht völlig abstrakt wirkt. Bei der Übersichtlichkeit hängt vieles davon ab, wie schnell ihr die Effekte verinnerlicht. Dauerhaft sollte das Material dem kurzen, häufigen Spielen gut standhalten, solange ihr Karten normal sorgsam behandelt. Unterm Strich ist das Spiel für mich ein starkes kleines Duell mit Anlaufzeit. Es eignet sich besonders für Paare, feste Zweiergruppen und Spieler:innen, die gerne kurze Partien mehrfach hintereinander spielen, um Muster zu erkennen und besser zu werden. Wenn ihr erwartet, dass euch ein Spiel sofort in der ersten Partie komplett abholt, könnte der Einstieg holpern. Wenn ihr aber Freude daran habt, ein Kartensystem nach und nach zu lesen und euer Gegenüber mit dem richtigen Timing auszuspielen, findet ihr hier ein kompaktes, spannendes Duell mit angenehmer Schärfe.
Es ist wieder soweit. Die vier weisesten Wahrsager diesseits und jenseits des Äthers kommen zusammen, um das diesjährige Spiel des Jahres vorherzusagen.
Was meint ihr? Wer macht das Rennen? Schickt uns eure Tipps an fabian@bretterlatethannever.de, um an der Auswertung teilzunehmen.
A recent episode of the Game Design Deep Dive, featuring the podcast host, Dan Bullock, in conversation with prolific board game designer of many historical and storytelling games, Cole Wehrle, got me thinking about something I had never really questioned before: who we actually are when we play board games. Player roles are often afterthoughts, taken for granted as part of the theme or setting. However, the more I thought about it, the more it became clear that they shape how we understand a game, how we make decisions, and even how they influence our emotions as we engage with what is happening on the table.
Anonyme Ludoholiker – Folge 59 Das große (K)SdJ-Orakel 2026
Die Glaskugel wurde entstaubt, die Pöppel poliert und die Brettspiel-Prophezeiungen vorbereitet: Gemeinsam mit Basti und Regina vom Brettspielgipfel wagen sich Stefan, Tobi und Oli an die vielleicht wichtigste Frage des Brettspiel-Frühjahrs: Welche Spiele landen auf den Nominierungslisten zum Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres 2026?
Wer hat echte Chancen auf den begehrten roten Pöppel? Welche Titel wurden bislang vielleicht unterschätzt? Und bei welchen Spielen lehnen wir uns mit unseren Prognosen vielleicht ein kleines bisschen zu weit aus dem Fenster?
Freut euch auf wilde Spekulationen, steile Thesen, unterschiedliche Meinungen und natürlich die große Chance, später sagen zu können: „Hab ich doch gesagt!“
Welche Spiele seht ihr auf den SdJ-Listen 2026? Schreibt uns auf Instagram @anonymeludoholiker oder kommentiert bei Spotify/Apple Podcasts!
(00:41) Begrüßung
(04:59) Spiel des Jahres "Longlist"
(64:31) Unsere Spiel des Jahres Nominierungen
(74:17) Kennerspiel des Jahres "Longlist"
(139:45) Unsere Kennerspiel des Jahres Nominierungen
The humidity clings to your skin as neon reflections shimmer across rain-slick streets. The city is strangely alive with quiet ambition and louder dreams. Towering skylines loom above bustling districts, each corner a promise of profit, each landmark a prize waiting to be claimed. Deals are struck with uneasy confidence, plans unfold behind knowing smiles, and every move carries the weight of opportunity. In this restless urban theatre, only the sharpest minds will rise above the crowd. Welcome to Singapore Showdown by Eugene Lim from Genie Games with art by Marcus Quek.