Normale Ansicht

Unsolved: Der Jagdunfall

Von: ferengi
31. Januar 2026 um 08:04

… oder war es etwa Mord?

3 Boxen mit je drei Fällen hat Fréderic Moyersoen in der Unsolved-Reihe entwickelt und gut abgeschnitten hat die Reihe nicht. Schauen wir uns das mal an.

Das Spiel besteht aus 30 festen Karten für alle Fälle und sechs weiteren spezifischen Karten für jeweils der drei Fälle. Die x Spieler schauen sich je Runde x Karten an, machen sich Notizen und können im gesamten Spiel 12 Karten offen auslegen und den Rest müssen sie ablegen. Hier ist man dann also auf die Notizen angewiesen. Und man könnte jeweils viel notieren.

Mit der ersten Karte sehen wir einen Toten, viel erkennen kann man aber nicht. Nun müssen wir über die Karten ermitteln, ob und wer ermordet wurde, wer der Mörder ist und welches Motiv es gab. Ca. 30 Minuten (abhängig, wieviel man sich notiert) braucht man für einen Fall. Hierbei stimmen wir uns ab, was zu notieren ist und welche Karten wir behalten. Dann diskutieren wir den Fall. Im Anschluss lesen wir die Lösung durch und geben uns Punkte für unsere Erfolge. Ab Fall 2 kennt man schon viele Karten, achtet aber auf andere Dinge.

Unsere ersten Karten. Oben der Tote. Ein Unfall? Unten unsere ersten Indizien. Wer chattet da und freut sich über einen Treffer? Und wer raucht und hat einen Ring am Daumen? Rätsel über Rätsel …

Fazit:

Gar nicht so einfach. Man musste schon sehr auf Details achten. Da die Karten in zufälliger Reihenfolge gezogen werden, ist auch der Zeitablauf nicht immer eindeutig. Oder spielt er keine Rolle? Wir waren recht erfolgreich, auch wenn wir den Mörder nicht immer gefunden haben. Es gibt aber auch interaktivere Kriminalfälle wie z.B. die Unlock-Reihe. Es war ok, aber eine weitere Box kaufe ich nicht.

Stubenscore: 6,4 / 10


UNSOLVED: DER JAHGDUNFALL
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Revolver Noir

30. Januar 2026 um 08:22

Kann man mit 16 Karten ein gutes Spiel machen?

Die Idee hinter den Spielen von Button Shy Games ist es, mit möglichst wenig Material gute Spiele zu machen. Die sogenannten „Wallet Games“ sollen einfach in der Brieftasche, bzw. im Portemonnaie, immer mitnehmbar sein. Aber kann man wirklich gute Spiele mit dieser Vorsatz machen?

Die anfängliche Skepsis war bei Revolver Noir schnell verflogen. Was Xavier Davidson hier mit wenig Material erzeugt, ist erstaunlich. In Gedenken an Spy vs. Spy laufen wir als zwei Agenten durch ein Haus mit acht Zimmern, ohne zu wissen, wo sich der jeweilige zu erschießende Gegner aufhält.

In unseren Zügen haben wir jeweils zwei Aktionspunkte. Damit können wir uns bewegen, lauschen, wo sich unser Gegner befindet, eine Falle platzieren, in eine Richtung schießen oder die Sonderaktion des Raumes auslösen, in dem wir uns gerade befinden. Riskiere ich einen Schuss, der direkt zwei Aktionspunkte kostet oder bewege ich mich, um die vielleicht taktisch clevere Funktion des angrenzenden Raumes zu nutzen?

Das Katz-und-Maus-Spiel ist wirklich durchdacht und der schmale Grad sich zu verstecken und gleichzeitig seinem Gegner Schaden zuzufügen, ist wirklich spannend. Es ist schon überraschend wieviel Kopfzerbrechen „schnelle Runde“ mit den wenigen Karten bereiten kann. Auch das Handling mit den eigenen Karten ist gut gelöst: so legt man den aktuellen Aufenthaltsraum oben auf sein Set oder dreht den Raum um 90 Grad, in dem man eine Falle platziert hat – man hat sein eigenes Setting mit den 8 Karten zu jeder Zeit in seiner Hand.

Mit weiteren 5 Karten kommt direkt eine Erweiterung mit, die etwas Variabilität bringt und zu weiteren Runden einlädt. Ob man Revolver Noir nun viel häufiger spielt, mag fraglich sein, aber für den geringen Material und Kosteneinsatz ist es ein bemerkenswert gutes Spiel.

Stubenscore: Für jede der 16 Karten einen halben Punkt.

Ich bin im Schlafzimmer und kann in den Flur oder in die Küche gehen. Oder schieße ich in einen angrenzenden Raum?
Neben den acht Karten gibt es noch eine Karte des Hauses und eine Übersicht der möglichen Aktionen.
Alles wird mit den acht Karten erledigt.

REVOLVER NOIR
BGG

Everdell Duo

Von: ferengi
29. Januar 2026 um 08:07

Ach ist das wieder niedlich

Zu jedem erfolgreichen Spiel folgt inzwischen eine Würfel-, Reise- oder auch Duo-Version. Und so konnte das Ehepaar Wilson nicht widerstehen und sie sprangen auf den Zug auf. Wie auch schon allgemein bei Everdell zeichnet sich auch die Duo-Version durch einen hohen Preis aus. Aber dafür sieht alles wieder sehr niedlich gezeichnet aus und das Material ist auch schön.

Spielerisch hat sich zum normalen Everdell aber einiges geändert, wobei Grundmechanismen vom großen Bruder aber übernommen wurden. Wir platzieren weiterhin unsere tierischen Arbeiter und haben Karten, die wir gegen Ressourcen in unsere Stadt bauen. Neu ist z.B., dass wir zusätzlich Karten von der „Wiese“ spielen können und dort auch Sonne & Mond vorangehen, die die Auswahl der Wiesenkarten beeinflussen und auch die Rundendauer regelt (Änderung der Jahreszeit). Es gibt diesmal also kein Kartenlimit in der Stadt, welches das Spielende einleitet.

Neu ist auch, dass wir konfrontativ oder auch in einer Kampagne kooperativ 15 Kapitel spielen können.

Der Spielaufbau. Unsere Aktionen setzen wir im unteren und oberen Spielbereich auf die bewährten Bärentatzenfelder. In der Mitte ist die Auslage „Wiese“ mit 12 Karten, die wir alternativ zu unseren Handkarten spielen können. Zwischen den Kartenreihen wandern die Sonne und der Mond, die – rechts angekommen – die nächste Jahreszeit einläuten. Alles sehr „kompakt“ oder beengt.
Meine Stadt wächst nicht so schnell wie beim Hauptspiel und die Karten machen auch weniger.

Fazit:

Auch wenn mit die große Version besser gefällt, hat die Duo-Version doch ihre Berechtigung. Mit einer Stunde Spieldauer ist sie auch deutlich kürzer, insgesamt auch nicht so komplex und daher einsteigerfreundlicher. In der Sammlung muss ich es aber nicht haben. Um Materialkosten zu sparen wurde alles leider sehr eng packt und geplant. Vielleicht hätte man der Schachtel (und dem Spielplan) 3-5cm mehr gönnen sollen.

Stubenscore: 7,9 / 10


EVERDELL DUO
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Bound VR

Von: ferengi
26. Januar 2026 um 08:22

Tanzen befreit

 

Wir sind am Strand, schwanger, haben ein Buch mit merkwürdigen Zeichnungen. Und Flashbacks.

Angekommen im Spiel

Plötzlich sind wir in einer Polygonenwelt, durch die wir tanzen und andere anmutige Bewegungen machen. Kunstvoll. Doch die abstrakte Welt führt uns durch unsere Vergangenheit. Und unsere Familiengeschichte. Was möchte uns unsere Mutter über die Familiengeschichte erzählen? Und warum ist das alles so geheimnisvoll?

Anfangs im Spiel probiert man erstmal seine Bewegungsmöglichkeiten aus. Man wird viel tanzen …

Auf unserem Weg über enge Wege kann uns nicht viel passieren. Fallen wir runter, spawnen wir direkt wieder am selber Punkt. Merkwürdige schwarze Objekte oder rote Flammen umtanzen wir, wir rollen durch Grashalme, verstecken uns vor „Lärm“. Echte Gegner gibt es nicht, Bound lebt von der Geschichte, die uns erzählt wird. Dabei kommen wir immer wieder ins Jetzt zurück und gehen ein paar Schritte am Strand und gucken in unser Buch mit Aufzeichnungen.

Bild 3 Unser Vater spielt mit uns Schach. Werden wir gewinnen?

Zur Athmosphäre passt die Musik von Oleg „Heinali“ Shpudeiko, die teilweise große Überschneidungen mit der Stranger-Things-Theme hat.

Die Polygonenwelt ist schon wild
Es gibt auch wenige „leichte“ Geschicklichkeitseinlagen. Also von einer fahrenden Plattform im richtigen Moment auf die nächste springen.
Die Aufzeichnungen gucken wir uns immer wieder an, gehen ein paar Schritte am Strand bis zum „Finale“.

 

Fazit:
Ich habe das Kunstwerk in 2,5 Stunden im VR-Modus abgeschlossen. Die Kamera muss man hier leider sehr häufig neu fokussieren. Vermutlich ist das Erlebnis auch in 2D nicht schlechter, aber wofür hat man den die VR-Brille. Im Anschluss kann man die Geschichte im Speed-Run erneut durchlaufen und wahrscheinlich viele Trophäen erspielen. Aber kennt man die Geschichte, ist der Reiz vorbei. Und die Geschichte ist schon gut und vor allem gut erzählt.

Stubenscore: 7,4 / 10


BOUND VR

OPENCRITIC

PS4 | PS5 | PS4 VR (getestet)

Nemo´s War

25. Januar 2026 um 08:28

Allein auf der Nautilus

Chris Taylor gründete seine Brettspielfirma Zero Radius Games bereits 2005 und ist eher bekannt als Videospieldesigner, insbesondere für RTS-Spiele wie Total Annihilation oder Dungeon Siege.

Mit Nemo`s War schuf er nun ein reines Solo Brettspiel (die Mehrspieler-Option sei mal vernachlässigt), bei dem es gilt als Kapitän der Nautilus möglichst lang zu überleben. Je nach Beweggrund der Reise (Krieg, Erforschung, Wissenschaft oder Anti-Imperialismus) kann ich unterschiedlich agierend Siegpunkte im Spiel erreichen. Diese sind letztendlich entscheidend, ob ich das Spiel erfolgreich mit genügend gesammelten Punkten abschließen kann.

Je nach Grund bekommen meine erfolgreichen Handlungen eine unterschiedliche Gewichtung. So verschaffen mir im Kriegssetting die gekenterten Kriegsschiffe mehr Punkte, in der Wissenschaft zählt mehr die Erforschung von Techniken.

Die Spielrunden teilen sich in Ereignisse, die man erfolgreich meistern kann (oder halt nicht) und Aktionen, die ich als Kapitän in den Weltmeeren abhandeln kann. Dazu zählen die erwähnten Angriffe auf Schiffe, das Bewegen der Nautilus in ein angrenzendes Meer, die Erforschung neuer Techniken, das Zulassen eines Landganges zur Erholung oder auch die Reparatur meines Schiffes. Gerade die letztgenannten Aktionen sind notwendig, um zwei meiner Ressourcen in der Balance zu halten: meine Crew muss überleben, wie auch mein Schiff. Ich selbst bin als Kapitän die dritte Ressource, die am Leben gehalten werden muss.

Nemo`s war ist ein würfelbasiertes Spiel. Sei es das erfolgreiche Meistern von Ereignissen oder Aktionen: ich muss mit zwei Würfeln immer eine bestimmte Augenzahl erreichen. Durch den Einsatz meiner drei Ressourcen und anderen Stellschrauben kann ich zwar das Würfelergebnis beeinflussen, aber die Glückskomponente ist stetig präsent. Ich mag den Push-your-Luck Ansatz und die vielen kleinen taktischen Möglichkeiten, die ich dabei einsetzen kann, doch ich kann auch nicht abstreiten, dass ich bei meiner ersten Partie wirklich viel Pech hatte und die Nautilus auf keinem guten Kurs war. Da lobe ich mir immer Too Many Bones, bei dem man schlechte Würfel noch verwerten kann.

Mit mehr Glück erlebt man aber ein variantenreiches, schön gemachtes Spiel, das die Vorlage von Jules Verne auch Dank der tollen Illustrationen von Ian O’Toole hervorragend einfängt.

Stubenscore: 7,5 / 10

Wirkt anfangs etwas überladen, aber alles (inkl. der Regeln) findet sich auf dem Spielbrett.
Würfeltest gegen die 10 – ich setze Boni ein, aber es reicht nicht.
Bei Würfelpech muss man schon mal Crewmitglieder opfern, um Ereignisse und Aktionen doch noch zu meistern.
Optisch ist Nemo´s War wirklich schön erzählt.
Zur Einstimmung lohnt der Film von 1954.
Je nach Beweggrund und Erfolg, wird ein anderer Epilog erzählt.

NEMO´S WAR
BGG

Top Ten

Von: ferengi
24. Januar 2026 um 10:49

Blöde Fragen mit vielen Antworten

540 Fragen und viele Antworten, die wir uns ausdenken, sind der Rahmen für das Erstwerk von Aurélien Picolet, dass 2022 zum Spiel des Jahres nominiert wurde.

Wir spielen kooperativ in einer Gruppe bis 9 Personen über fünf Runden. Ein Spieler wird Captain und sucht sich einen Begriff der ersten Karte aus und stellt eine Frage wie „Wenn du das Leben eines Seriencharakters führen könntest, wen würdest Du wählen? Von Albtraum bis traumhaft.“ Jeder Spieler hat nun eine Karte zwischen 1 bis 10 und nennt einen Namen, die er mit der Zahl verbindet. Habe ich eine 1, sage ich mal Bobby Ewing. Mit einer 10 Captain Kirk. Aber was nimmt man bei einer 4,5,6 … ?
Haben alle eine Antwort gegeben, muss der Captain nun versuchen die Antworten aufsteigend zu sortieren. Nach und nach legen die Spieler dann ihre Nummernkarte ab. Ist sie aber kleiner als die davor liegende Karte, dann wird ein Chip vom Einhornfeld auf das Haufenfeld gelegt. Ziel ist es, nach den fünf Runden noch viele Einhörner zu haben.

Ein paar Fragenbeispiele. Neben reinen Wort-Antworten sind auch Geräusche oder pantomimische Aktivitäten gefragt
Schönes Material

Fazit:

Manchmal sind die einfachen Ideen die besten. Top Ten gehört in jede Spielesammlung, ist schnell erklärt und immer lustig. Das Spiel lebt natürlich von den Fragen und den Mitspielern, insbesondere wenn man Geräusche oder eine kleine Szene spielen soll. Ab 5-6 Personen macht dieses Partyspiel richtig Laune und ich bin schon auf die „ab 18-Variante“ gespannt.

Stubenscore: 7,8 / 10


TOP TEN
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Bang!

Von: ferengi
23. Januar 2026 um 08:09

Der wilde wilde Westen …

Komisch, dass ich von diesem Kartenspiel noch nie etwas gehört habe. Vor knapp 25 Jahren hat Emiliano Sciarra ein recht interaktives Deduktionsspiel im wilden Westen erschaffen. Inzwischen gibt es unübersichtlich viele Erweiterungen.
Zu Spielbeginn ziehen alle ihre Rolle. Dieses sind der Sheriff, der sich auch gleich outen muss und somit angreifbar wird, sowie geheim agierende Hilfssheriffs, ein Haufen böse Outlaws und ein Abtrünniger.

Meine Rolle. Schön geheim halten, damit mich die Outlaws in der Überzahl nicht killen

Nun erhält noch jeder eine Personenkarte, womit seine Lebenspunkte und eine Spezialfähigkeit zugeordnet wird.

Und jetzt geht es los. Jeder zieht entsprechend seiner Lebenspunkte Handkarten. Die Lebenspunkte sind auch das Handkartenlimit, was sich im Laufe des Spiels reduziert. Ist man an der Reihe, zieht man zwei Karten und spielt beliebig viele aus. Da man den Sheriff kennt, wird ein Outlaw vielleicht auf den Sheriff schießen. Oder ein Hilfssheriff blufft? Es gibt aber auch viele andere Karten und mit den zahlreichen Erweiterungen sogar unübersichtlich viele. So kann man sich verstecken und schlechter angreifbar werden. Normalerweise kann man nämlich nur auf seinen Nachbarn schießen. Es gibt aber auch Waffen, die weiter schießen können. Oder man legt einem Spieler Dynamit hin, wodurch dieser, sofern er an der Reihe ist, mit einem Rettungswurf (also ziehen einer Karte) prüfen muss, ob das Dynamit explodiert und man drei Lebenspunkte verliert.

Das Spiel endet, wenn der Sheriff tot ist oder die Outlaws und der Abtrünnige tot sind. Der Abtrünnige gehört nicht zu diesen beiden Fraktionen und er gewinnt nur, wenn er bis zum Schluss noch am Leben ist. Sicherlich die schwierigste Rolle.

Meine Personenkarte ist Bart Cassidy. Ich habe 4 Lebenspunkte/Handkarten und erhalte immer eine Karte, wenn auf ich verwundet werde. Darunter sind meine abgelegten Karten mit Dauereffekt (blau) und Aktion nächste Runde (grün).

Fazit:

Wir hatten in unserer Runde zu viele Erweiterungen bei zu vielen Anfängern im Wilden Westen. Und nicht jede Karte haben wir verstanden, auch sind einige Karten zu mächtig und so war das Spiel nicht ausgewogen. Man sollte dem Spiel mit der Grundversion noch einmal eine Chance geben. Und Karten mit hoher Zufallskomponente (wir hatte 2x Dynamit in der Runde) reduzieren oder weglassen. Insgesamt ein leicht zu erlernendes Spiel mit interessanten Situationen.

Stubenscore: 6,7 / 10


BANG!
BoardGameGeek

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Brettspiel (getestet)

Hotel Dusk Room 215

22. Januar 2026 um 08:04

Lohnenswertes Geduldsspiel

In Hotel Dusk checke ich als ehemaliger Cop in ein schäbiges Hotel im Nirgendwo des amerikanischen Westen ein. Meine jetzige Aufgabe als Vertreter scheint nicht immer legal zu sein, aber ich frage nicht nach.

Optisch im Stile des Videos „Take on me“ von a-ha entfaltet sich eine spannende Geschichte, bei der unseren Protagonisten Kyle Hyde seine Vergangenheit einholt. Man fragt sich warum die anderen Charaktere in diesem Hotel absteigen, aber man erlebt diverse Einzelschicksale, die durch gute Dialoge erzählt werden – und dabei ist die Story aus erzählerischer Sicht clever konzipiert.

Dabei gibt es in Hotel Dusk wirklich eine Menge zu lesen. Das ist schon allein nicht wirklich etwas für jeden, aber auch „Dank“ Nintendo 3DS und sich langsam aufbauenden Text, ist jede Menge Geduld gefragt. Neben den Dialogen läuft man in Ego-Perspektive über die Flure des Hotels und steuert gleichzeitig seine Figur über das rechte Touchpad aus der Draufsicht. Man öffnet Türen, findet Gegenstände und kombiniert wie in einem soliden Point-and-Click Adventure. Neben des Einsatzes der 3DS Stift-Nutzung kommt die Einbindung der Bewegungssteuerung oder gar des Mikrofons – so kann man Gegenstände schütteln oder den Staub durch das Mikro wegpusten. Es soll eine Nachricht auf der Rückseite eines Puzzlespiels stehen? Einfach den 3DS zuklappen und damit das Puzzle wie einen Pfannkuchen wenden.

Hotel Dusk ist wirklich ein kreatives Spiel mit sehr gut geschriebenen Dialogen und einer spannenden Story, die am Ende die Schicksale und Geschichten größtenteils nachvollziehbar zusammenfügt. Ich mag auch sehr den Artstyle von Taisuke Kanesaki und die Technik dahinter. Nachdem für die Another Code Spiele von Studio Cing bereits Remakes erschienen sind und Nintendo Mitte 2025 ein Trademark für Hotel Dusk anmeldete, hoffe ich auf auch hier auf eine bessere Version.

Wenn ich den coolen UK Trailer zum Nachfolger Last Window sehe (leider dem letzten Spiel des japanischen Studios) hätte ich wieder Lust auf die eine spannende Story mit Kyle Hyde.

Stubenscore: 7,8 / 10

Es gibt viel zu besprechen.
Außerhalb der Dialoge gibt es auf dem linken Screen die 3D Ansicht, während man rechts mit dem Stylus durch das Hotel zieht.
Kleine Minigames und Point&Click Adventure-Einlagen lockern das Geschehen auf.
Der Artstyle hat was – nicht zu verwechseln mit dem Video von a-ha von 1984…
… damals von Steve Barron
Notizen sollte man sich machen.
Wie kann ich die Rückseite des Puzzles lesen? Einfach den DS einmal zu- und wieder aufklappen.

HOTEL DUSK ROOM 215
METACRITIC

3DS (getestet)

Der 7. Sinn

Von: ferengi
21. Januar 2026 um 18:26

Wenn die Eltern aufräumen

Ich erinnere mich zumindest daran, dass ich dieses Spiel aus dem Jahr 1972 hatte und beim Auszug ist es im Elternhaus zurückgeblieben. War wohl Absicht. Umso mehr freute ich mich über dieses Weihnachtsgeschenk.

In den 70er Jahren war der 7. Sinn eine gern gesehene, aus heutiger Zeit sogar lustige, Informationssendung zur Verkehrserziehung. Aussagen, wie „Anschnallen tue ich mich nicht, sonst kann ich die Zigarette nicht aufheben, falls sie runterfällt“ oder Statistiken zum geschlechtspezifischen rückwärts einparken waren auch öffentlich-rechtliche Meinungsbildung. Das „aktuelle Verkehrsspiel für Jungen und Mädchen“ hat zumindest ähnliche blaue und rote Fahrzeuge, der schnelle Bugatti ist sogar nur im roten Team.

Überschaubares „Material“, kurze Anleitung.
Auf die Plätze, fertig, los!

Die beiden Spieler haben jeweils 10 Autos in ihren Garagen. Ein sechsseitiger Würfel entscheidet, wie wir ein Auto unserer Wahl fortbewegen. Dabei kann es geradeaus oder diagonal fahren oder man kann mit einem Rösselsprung beim Rechts-/Linksabbiegerwurf sogar Hindernisse überspringen. Spätestens hier passt die Spielmechanik nicht so ganz zum Auto. Auch kann man gegnerische Autos schlagen, die dann aus dem Spiel sind. Ziel ist es, alle seine Autos in die gegnerischen Garagen zu fahren oder hüpfen. Für die Punktezähler folgt dann: Für jedes Auto im Ziel gibt es drei Punkte, für jedes noch im Feld gibt es einen.

So kompliziert sind die 6 verschiedenen Würfelergebnisse nicht umzusetzen und sie stehen auch auf dem Spielplan..

Was historisches: MB-Spiele und PARKER BROTHERS waren damals die wichtigsten Spielehersteller, die den Markt dominierten. Das Familienunternehmen MB (gegründet 1860 von Milton Bradley) wurde 1984 von HASBRO übernommen, PARKER (gegründet 1883 von George Parker) schluckte HASBRO 1991, die Markennamen MB und PARKER verschwanden dann langsam.

Regelfrage: Mit dem Würfelwurf „Linksabbieger“ gibt es ein Problem. Die letzten beiden Fahrzeuge können dies nicht. Leider gibt die einseitige Anleitung hier keine Lösung. Wer kann helfen? Was macht ihr in dieser Situation?

Fazit:

Die Spielmechanik ist gar nicht mal so untaktisch, denn man kann sich mit seinen Spielfiguren positionieren. Würfelglück ist natürlich schon dabei. Vielleicht passte die Spielmechanik damals gut in das Auto/7. Sinn – Thema, aber das Thema ist schlecht gealtert. Mit Kriegern oder „Aliens vs Predator im Urwald“, modernen Material und Bewegungs-Scheiben ziehen anstelle Würfeln funktioniert es auch heutzutage. Und wenn die unterschiedlichen Fahrzeuge besondere Fähigkeiten hätten, wäre es noch spielenswert. Für die damalige Zeit also gar nicht mal so schlecht, aber heutzutage zu trivial.

Stubenscore: 5,5 / 10


DER 7. SINN
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Platform 8

20. Januar 2026 um 16:20

Mindfuck im Abteil

Nach Exit 8 glaubte ich bei Platform 8 an einen schnellen Cashgrab. „Lass uns das gleiche nochmal mit Bahnabteilen machen – ein paar Anomalien rein und man muss achtmal richtig hingucken.“

Aber dem ist nicht so. Ja, es geht darum wieder Anomalien zu entdecken, doch diesmal muss man sich je nach Anomalie richtig verhalten, teilweise Rätsel lösen und interaktiver mit der Szenerie interagieren. Und ein kleiner Fehler kann den Tod und damit Neustart bedeuten, was letztendlich ein anderes Spielgefühl erzeugt, als beim Vorgänger.

Dazu leg KOTAKE CREATE in Sachen Japan Horror eine Schippe drauf. Ohne zu viel verraten zu wollen, aber im zweiten Spiel steckt schon eine Menge Wahnsinn.

Platform 8 ist ein lohnender Nachfolger und auch wenn ich es lobenswert finde, dass der Entwickler die „Serie“ als abgeschlossen sieht, hätte ich nichts gehen einen dritten Teil. Aber ich freue mich umso mehr auf das angekündigte, sicher größere Projekt mit dem Namen Pale Dots.

Stubenscore: 8 / 10

Da sitzt doch unser Kumpel aus Exit 8?
Diesmal muss man mehr tun, als nur zurück gehen.
Der Horror ist stets präsent.
Jedes Bild ist leider ein kleiner Spoiler. Einfach selbst spielen und immer die Ruhe bewahren.

PLATFORM 8
OPENCRITIC

PC | XBOX | SWITCH | PS5 (getestet)

Kavango

Von: ferengi
18. Januar 2026 um 08:57

Noch ein Tierspiel?

Spiele mit Tieren und das Naturthema sind gerade sehr in. Dabei wollen doch alle Alienspiele. So musste man mich zum Mitspielen eines weiteren Spiels mit einem Elefanten und einer Giraffe auf dem Cover etwas überreden.

Wir sind in der Kavango-Region in Afrika und wollen Tiere in unser Reservat locken. Außerdem erfüllen wir Forschungsziele und investieren in den Klimaschutz.

Das Spiel hat als Familienspiel einfache Mechanismen. Unsere Aufgabe ist ganz simpel: Sammle Siegpunkte. Hierzu haben wir ein Ressort aus 3×8 freien Plätzen und unser Tableau mit Habitat- und Wildtierschutz und das Kleintierfutter. Hinzu kommt ein gemeinsames Tableau für den Klimaschutz, auf dem auch die Siegpunkteleiste ist.

Unser Tableau. Oben Platz für Kleintierfutter und wir können mit unseren Holzwürfeln (je 1 Mio Euro) in Habitat- und Wildtierschutz investieren.

Und so einfach und genial läuft das Spiel. Wir haben drei Runden, in denen wir alle eine Anzahl Karten bekommen. Eine können alle nun vor uns ablegen, der Rest bekommt der nächste Spieler, nachdem alle ihre vor sich liegende Karte abgearbeitet haben. Wir draften also reihum.
Und die Karten sind z.B.

  • eine Futterkarte wie Gras. Dieses schieben wir unter unser eigenes Tableau als permanente Ressource.
  • Ein Tier wie der Ochsenfrosch. Haben wir die Futterressourcen für den Frosch (ein Insekt und einen Fisch), kommt die Karte und somit das Tier in unser Ressort.
  • Geld oder Punkte auf der Klimaschutzleiste

Anfangs wird man sich um Futter wie Gras und Insekten bemühen, um niedliche Kleintiere einzukaufen. Später, so ist die Nahrungskette, brauchen wie zwei Nagetiere und einen Vogel, um eine Puffotter ins Reservat zu bekommen. Und für größere Tiere müssen wir dann auch den Habitat- und Wildtierschutz in unserem persönlichen Tableau ausgebaut haben. Denn die großen Tiere haben gern Platz, Wildtier- und Umweltschutz.

Links arbeiten wir alle zusammen am Umweltschutz. Rechts müssen wir bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um an wichtiges Geld zu kommen. Diese wechseln jede Runde.
Ganz ungewohnt: Wir können die Tiere irgendwo hinlegen, sie beeinflussen sich nicht gegenseitig.
Später sind schon viele Tiere im Reservat und die bringen dann auch viele Siegpunkte.

Fazit:

Ein wirklich schönes Spiel. Und da wir jeder einen Kartenstapel reihum weitergeben und uns eine aussuchen, guckt man nicht nur, was man selber braucht, sondern auch was man lieber nicht weitergibt. Als Thema passen die Tiere hier schon ganz gut und vielleicht kommt das Spiel noch in unsere Sammlung. Es ist lokal in Deutschland und umweltfreundlich produziert. Kleine Kritik: Die rissigen Papiertüten für die Tokens anstelle Plastiktüten sind nicht wirklich besser.

Stubenscore: 8,2 / 10


KAVANGO
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Alter Ego

17. Januar 2026 um 07:48

Was wäre wenn

Die Multiple-Choice Lebenssimulation von Peter J. Favaro aus dem Jahr 1986 hatte uns damals auf dem C64 fasziniert. Mit unserem gebrochenen Schulenglisch haben wir zwar nicht viel verstanden, aber wir hatten einige Anläufe probiert einen Menschen durch seine Kindheit, ins Erwachsenenleben und schließlich bis ins hohe Alter zu führen.

Mit etwas mehr Reife, probierte ich nun die mobile Variante des Spiels von Choice of Games. Hier wurde zwar das Interface aktualisiert, doch der Inhalt und der Text des Spiels wurden komplett bewahrt.

So liest man sich heute sehr geschriebene Lebenssituationen und trifft gute oder weniger gute Entscheidungen. In jedem der insgesamt sieben Lebensabschnitte wählt man verschiedene Icons aus Bereichen wie Familie, Arbeit, Liebe oder auch Gesundheit. Letztendlich wirken sich alle Entscheidungen auf unser gespieltes Ich aus und bestimmen unsere Zufriedenheit, Intellekt oder sozialen Fähigkeiten – alles auch in einer Statistik nachvollziehbar.

Als Basis befragte Peter J. Favaro damals 1000 Probanden, die Situationen aus ihrem Leben beschrieben haben. Aus diesen entwickelte er die kleinen Geschichten im Spiel und fügte Auswahlmöglichkeiten hinzu. Man kann in seinen Durchläufen mit Alter Ego experimentieren, dabei als freundlicher Familienvater agieren, erfolgreich harter Geschäftsmann oder Krimineller, der zudem Frauen ausnutzt. Es ist schon erstaunlich, was der damalig 27 Jährige Absolvent der Psychologie fast allein programmiert hat.

Zu dem Nachfolger Childs Play, das die Erziehung eines Kindes nachbilden sollte, kam es nie, da Activision damals mehr auf Action setzen wollte, um mit Nintendo konkurrieren zu können. So kehrte Favaro zurück in die Lehre und ist heute hoch angesehen als erfahrener klinischer und forensischer Psychologe, Autor, Gerichtsexperte und Berater.

Auch heute löst das Spielen von Alter Ego noch eine Faszination aus, gerade unter der Betrachtung, dass die Texte aus den 80ern kommen und den Zeitgeist einfangen. Boris Schneider meinte 1986 „Alter Ego gehört eigentlich in jede Software-Sammlung, die einen Überblick über das gesamte Leistungsspektrum der Computer-Spiele geben will.“ – und stimmt das heute noch.

Stubenscore: 8 / 10

Das Leben beginnt nach einem psychologischen Fragebogen, den man überspringen darf, aber nicht sollte.
Über Icons können Geschichten mit Auswahlmöglichkeiten gewählt werden, ob Familie, Bildung, Liebe – es gibt viel zu erleben.
Im Alter gibt es mehr Gesundheitsicons, passt irgendwie.
Über Multiple-Choice entscheide ich über meinen Charakter.
Und alles landet in einer übersichtlichen Statistik. Muss auf meine Gelassenheit achten.
Da sag ich mal nicht nein. Spannend, wie 1986 die Ansichten auch hier waren.
Damals auf dem C64. Andere Optik, aber Choice of Games hat das Spiel 1:1 konserviert.
Ein Stück Spielegeschichte.

ALTER EGO
KULTBOY

diverse Plattformen | IOS (getestet)

Saltfjord

Von: ferengi
16. Januar 2026 um 08:18

Fischen auf der Kreuzfahrt

Mit Revive, Recall und anderen Schwergewichten haben die Designer Kristian Amundsen Østby und Eilif Svensson eine Reihe komplexe Strategiespiele erschaffen. Saltfjord ist auch komplex, aber man kommt ganz gut rein.

Als Spieler optimieren wir das kleine Fischerdorf Saltfjord Ende des 19. Jahrhunderts indem wir Forschen, Fischen und Gebäude bauen. Hierfür haben wir nur drei Runden, und in jeder Runde kommen mehr Aktionswürfel hinzu. Denn mechanistisch ist Saltfjord ein Dice-Placer. Zu Rundenbeginn werden viele weiße und orange Würfel geworfen und in die entsprechenden Felder gelegt. Nun können wir die Würfel horizontal (orange) oder vertikal (weiße) in unser Aktionstableau legen und dann die Reihe abarbeiten, um Aktivitäten auszulösen.

Legen wir einen weißen Würfel mit einer 1 können wir einmal Schifffahren und uns einmal Getreide nehmen. Rechts sind unsere Ressourcen, unten unser Schiff ist leer.

Nun sehen wir aber viele Lücken in unserem Tableau. Und so können wir anstelle einen Würfel zu nehmen als Aktion auch weitere Gebäude kaufen und in unser Tableau einsetzen. Hiermit bauen wir unsere Engine auf. Dieses kostet Ressourcen, aber wenn wir dann später einen Würfel auf die Zeile oder Spalte setzen wird jedes Feld aktiviert und wir erhalten dann auch wieder entsprechend Ressourcen oder können andere Aktionen durchführen.

Aktionen, die wir über die Würfel in unserem Tableau aktivieren, führen wir auf dem Spielplan aus. Forschen unten links, Aufträge erfüllen (für Siegpunkte, rechts) oder Bootfahren.

Eine wichtige Aktion sind die Zahnräder (Forschung). Die Ressourcen für die nächste Stufe sind gut investiert, denn hiermit erhalten wir mehr Bonusarbeiter (setzen wir in unserem Tableau und erhalten eine Extraaktion) oder wir vergrößern unser Boot und können bessere Dinge fischen.

 

Fazit:

Die Materialien, Design und Thematik sind einfach schön. Kritisiert wird oft, dass dies nur ein Remake von Santa Maria ohne Kolonialthema ist. Und die Kolonialzeit ist nunmal nicht mehr in. BoardGameGeek empfiehlt dies Spiel für 2 Personen. Wir fischten zu viert und es war in der dritten Runde dann auch etwas zäh, da jeder noch einmal da und dort eine Aktion aktivierten konnte und die Planung hierfür auch Zeit kostet. Wie bei vielen kompetitive Eurogames ist das Spiel zu dritt optimal. Denn wir brauchten schon vier Stunden, waren aber auch nicht ganz regelfest. Da es viele Spiele dieser Art gibt und man nicht alle kaufen kann, kommt es nicht in unsere Sammlung. Aber Mitspielen würde ich gern wieder. Wer auf die Thematik und Norwegen steht, macht hier aber keinen Fehlkauf.

Stubenscore: 8,0 / 10


SALTJFORD
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Terminator 2D No Fate

15. Januar 2026 um 07:34

He is back!

Terminator 2 war 1991 ein Meilenstein. Sieben Jahre nach dem ersten Film heimste er bei zwei großen Filmkritikern glatte 96 Punkte ein. Trotzdem verwundert (und freut) es ein wenig, dass Bitmap Bureau den Klassiker 35 Jahre später für Konsolen in 2D Pixelpracht veröffentlich.

Und wie gut hätte das Spiel Anfangs der 90er funktioniert: damals war ein Terminator Shooter nur auf dem Mega Drive vertreten (bockschwer und nicht wirklich gepolished) oder auch das eher mäßige Terminator 2 Judgment Day auf dem Amiga.

Nach all den Jahren gibt es nun den Sidescroll-Shooter, den die Marke verdient hat. Dabei ist das Spiel so simpel gehalten, wie es damals üblich war: von links nach rechts wird geballert, gerutscht, geprügelt und zwischendurch mal gefahren. Die 15 Level repräsentieren dabei Szenen aus dem Film und einiger Abwechslung: ich schieße mich als Sarah Conner aus dem Gefängniskrankenhaus, flüchte vor dem Truck mit dem T1000 auf dem Motorrad oder prügle mich nackt als Arnie durch die Biker Bar. Das ganze spielt sich präzise und optisch ist es wirklich schön gepixelt. Man merkt die Liebe zum Projekt dazu auch im schön gemachten physischen Release.

Spielerisch ist man letztendlich mit unendlichen Continues schnell durch, aber früher gab es diese ja nicht – und man hätte sicherlich viele Neuanfänge gestartet. Wer wirklich eine ursprüngliche Erfahrung haben möchte, sollte No Fate deswegen auch im Arcade-Modus spielen – zumindest „wie früher“ damit anfangen.

Stubenscore: 7,6 / 10

Es beginnt die schöne Shooter Action.
Gegen ein T-Modell in Deckung.
Als Arnie in der Biker-Bar. Hier wird geprügelt.
Die Verfolgungsjagd lief nicht so gut. Der Film würde liebevoll gepixelt umgesetzt.
Auch in der Kritik kam der Film damals sehr gut an. Und auch hier wurde Pixelkunst Großgeschrieben.
Der T-1000 sitzt uns im Nacken. No Fate versetzt und zurück in eine gute Zeit.

TERMINATOR 2D NO FATE
OPENCRITIC

PC | XBOX | SWITCH | PS5 (getestet)

Zenith

Von: ferengi
14. Januar 2026 um 08:44

Tauziehen

Mit Castle Combo (Empfehlung Spiel des Jahres 2025), Auf den Spuren von Darwin (Nominierung Spiel des Jahres 2024) und Zenith (Empfehlung Kennerspiel 2025) gelangten die Entwickler Grégory Grard und Mathieu Roussel jetzt dreimal auf die Listen zum zwei Spiel des Jahres.

In Zenith helfen uns Menschen, Roboter und Tierwesen mehrere der fünf farbigen Scheiben auf unsere Seite zu ziehen: drei gleiche, vier verschiedene oder fünf beliebige.

Hierzu setzen wir Karten der drei Fraktionen ein. Im Mittelteil des Spiels bezahlen wir das Setzen der Karten mit Geld und lösen dann Aktionen aus, wie „die grüne Scheibe zu uns bewegen“. Oft (bei teureren Karten) gibt es aber auch zusätzliche Belohnungen wie die Währung Zenith oder Geld oder andere Boni. Links im Technologiebaum benötigen wir Zenith, um besondere Effekte auszulösen und rechts im Anführerbereich können wir unser Handkartenlimit erhöhen und erhalten neues Geld.

Links die Technologie, in der Mitte der Kampf um die Steine und rechts das Anführertableau
Die Symbolik ist anfangs etwas tricky. Handy Luke muss ich als rote Karte zu Kosten von 4 Geld bei „rot“ einschieben und kann die rote Scheibe dann ein Feld zu mir bewegen. Außerdem bekomme ich ein offen (daher Auge) ausliegendes Bonusplättchen, dass vielleicht gerade der Gegner im nächsten Zug nehmen wollte.
Im Technologiebaum können die Spieler (weiß und schwarz, jeweils unten) Schritt für Schritt bis zu Kosten von 5 gelben Zenith und einer Karte der jeweiligen Fraktionen (v.l.n.r. Tierwesen, Mensch, Roboter) voranschreiten und erhalten Boni.

Fazit:

Auf dem ersten Blick haben wir überschaubare Möglichkeiten. Und man hat nur vier bis sechs Handkarten. Aber um eine Scheibe zu bekommen, muss sie von der Mitte nur vier Felder bewegt werden. Und es gibt Karten und Aktionen, bei denen wir bis zu drei Felder ziehen können. Ob der Gegner mächtige Karten hat (und das Ausspiel bezahlen kann) muss man zu lesen lernen. Ein hoch strategisches Spiel mit 30 Minuten Spieldauer. Es soll auch im 4-Spieler-Modus als Team gut sein, würde ich gern mal ausprobieren. Klare Kaufempfehlung.

Stubenscore: 8,3 / 10


ZENITH
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Tainted Grail – The Fall of Avalon

12. Januar 2026 um 13:57

Im Schatten Avalons

Awaken Realms kennen wir als professionellen Entwickler von aufwändig produzierten Brettspielen. Die Polen machten unter anderem die Nemesis Serie, Etherfields, Tamashii und auch die Tainted Grails Fall of Avalon und Kings of Ruin.

Obwohl sie schon erste Schritte auf dem Videospielmarkt wagten, wie die Umsetzung von Nemesis Lockdown, ist die Videospieladaption bei weitem das größte Projekt für die Polen. So kam es im Sommer 2025 auf den Markt, unglücklicherweise zur gleichen Zeit, in der auch das Remaster von Oblivion kam und damit die oldschool Rollenspieler schon sehr beschäftigt waren. Doch die Verkäufe über die folgenden Monate war doch überraschend gut und Tainted Grail gewann eine größere Community.

In vielen Aspekten lehnt sich Tainted Grail der Elder Scrolls Serie an. Mit diversen Waffensätzen oder Magieeinsatz versuchen wir in semi-professionellen Kämpfen die Welt von Avalon zu retten.

Ich mag sehr die Stimmung und den Artstyle der Serie und würde auch gern das Videospiel lieben. Leider merkt man an vielen Aspekten, dass die Indieentwickler sich mit dem Projekt etwas übernommen haben. Neben technischen Problemen, wie niedrige Framerate, ruckeligen Animationen oder Clippingfehlern, fehlt es auch bei der Story an Linie. Ja, Avalon muss einmal mehr gerettet werden und die Wyrdnis verschlingt immer mehr Land, doch das Missionsdesign, inklusive der Nebenmissionen, wirkt eher zusammengepuzzelt.

Ich mag normalerweise, wenn Spiele einen nicht eng an die Hand nehmen, doch Tainted Grail macht es einen nicht einfach. So wird Stunde und Stunde die Welt leerer und die Quests beliebiger. Es folgen sicher weitere Patches, aber mittlerweile habe ich etwas den Faden bei der Story verloren. Auch spielerisch vermisst man fast Ubisoft. Die Kämpfe können auf normalen Schwierigkeitsgrad frustrieren. Auf der anderen Seite langweilen sie schnell, wenn man diesen notgedrungen runter regelt.

Auch wenn ich oftmals über fehlendes Polish hinwegsehen kann und Indie durchaus mag, so finde ich es hier ein wenig schade. Die Welt von Tainted Grail hätte wirklich Potential für ein Rollenspiel mit höherem Produktionslevel.

Stubenscore: 7,0 / 10

Links mit Magie, rechts mit Schwert.
Ein großer Schlossbereich – viele Leute laufen nicht rum.
Vom Style macht es schon ne Menge her.
Der Charakterbuild kommt sehr klassisch rüber.
Keine Gegner, die Skelette sind meine beschwörten Buddies. Leider laufen sie etwas wirr durch die Gegend.
Stimmung wie im Brettspiel.

TAINTED GRAIL - THE FALL OF AVALON
OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

Play Forward 1 – Altes Spiel mit neuem Thema

11. Januar 2026 um 09:09

Dank einer Kulturförderung des Senats Berlin und der Zusammenarbeit mit dem Olof Palme Zentrum in Berlin läuft seit September das bisher größte FLINTA*stisch-Projekt: In der neunmonatigen Workshop-Reihe Play Forward – Spiele heute, verändere morgen lernen junge FLINTA*s, wie sie selbst Brettspiele entwickeln können – von der ersten Idee bis hin zum fertigen Spiel.

Seither ist die Gruppe von etwa 15 Personen fleißig am Lernen, Entwickeln, Testen und natürlich Spielen. In theoretischen Deep Dives beschäftigten wir uns mit wichtigen Spielelementen wie Siegbedingungen, Aktionsmechanismen und Zufall an und setzten das ganze immer wieder in verschiedenen Design-Challenges und Game Jams um. 

Berichte der Teilnehmer*innen

Bei einer dieser Challenges sollten die angehenden Spieldesigner*innen bereits existierende Spiele nehmen und das Thema in ein neues, zufällig bestimmtes umwandeln. Wie dabei das Vorgehen war, welche Challenges es gab und welche Ergebnisse dabei herauskamen, erzählen sie euch hier.

Vom Dinopark zur Politik – Politosaurus

Im Spiel Draftosaurus geht es darum, einen eigenen Dinosaurier-Park mit Dinosaurieren zu füllen. Unterschiedliche Gehege haben dabei unterschiedliche Regeln, wie Dinos darin platziert werden dürfen und wie sie Punkte geben. Mal will man möglichst viele verschiedene Dinos, mal will man nur eine Art. Wer das am Ende am besten gemacht hat, gewinnt.

Die Challenge: Macht daraus ein Spiel zum Thema „Aktivistisches Dilemma: Wie erreicht man Fortschritt in einem statischen System“.

Bericht der Übungsgruppe:
Für die Übung haben wir versucht das Thema „Aktivistisches Dilemma: Wie erreicht man Fortschritt in einem statischen System“ auf Draftosaurus anzuwenden. Wir haben das statische System mit dem (vor allem deutschen) politischen System interpretiert.
Dabei wurden die Dinosaurier zu politischen Richtungen und Wählerstimmen, die Gehege zu politischen Diskursen und der T-Rex zu der Partei, die von den Wähler*innen aus Gewohnheit immer wieder gewählt wird. So wurde zum Beispiel die „Ebene der Vielfalt“ zu einem pluralistischen Diskurs, der dem Diskurs des „Waldes der Gleichartigen“ immer unterlegen ist und die „Insel des Einzelgängers“ zur 5% Hürde. Wir sind jedoch zu dem Schluss gekommen, dass das Thema zu komplex ist, um mit den in Draftosaurus vorhandenen Mechaniken darstellbar ist. Und so wurde daraus nur ersichtlich, wie ein statisches System statisch bleibt.

Schnitzeljagd im römischen Reich

Bei Schnitzeljagd versucht man möglichst viele Pilze zu sammeln, denn wer als Erstes fünf erreicht, hat gewonnen. Dafür muss man die eigenen Karten geschickt ausspielen: Mit den großen Tieren kann man die kleineren mit etwas Glück zwar fressen, aber kleine Tiere geben mehr Punkte, wenn sie überleben. 

Die Challenge: Macht daraus ein Spiel zum Thema „Historisches Rom“.

Bericht der Übungsgruppe:

Wir haben zunächst überlegt, statt der Hierarchie in der Nahrungskette, eine Hierarchie innerhalb des Militärs oder statt der Tiere verschiedene (Kaiser)reiche darzustellen. Für letzteres war die Hierarchie allerdings nicht eindeutig genug. Ersteres erschien uns nicht vielfältig und interessant genug. Daher haben wir uns für die Hierarchie innerhalb der römischen Gesellschaft entschieden. Das Umschreiben fiel uns ab hier an leicht, weil sich die Strukturen (vereinfacht) ähnlich sind.

Ganz im Gegensatz zu unerem ersten Versuch Bevor wir mit der Umschreibung ins historische Rom begonnen haben, sind wir das Thema „chronische Krankheiten“ durchgegangen. Dabei haben wir schnell gemerkt, dass sich das Thema nicht gut in einem kompetitiven, hierarchisch-geprägten Spiel wie „Schnitzeljagd“ abbilden lässt.  

Explosion im Kräutergarten

In dem Spiel Kräutergarten geht es darum, möglichst viele Kräuter in die unterschiedlichen Beete einzupflanzen. Dabei muss beachtet werden, in welcher Kombination die Kräuter in ihren Beeten platziert werden.

Die Challenge: Macht daraus ein Spiel zum Thema „Chemie und Physik“.

Bericht der Übungsgruppe:

Aus Kräutergarten wird Chemieregal. Ohne uns mit Chemie oder Physik auch nur ansatzweise auszukennen, haben wir versucht das Thema so anzupassen, dass es einigermaßen Sinn ergibt.

Die unterschiedlichen Pflanzen wurden zu chemischen Stoffen. Manche Stoffe dürfen nicht zusammen gelagert werden und müssen erst gemischt werden, bevor sie weiter einsortiert werden können.

Die Wasserfarben-Optik der Karten fanden wir auch für das neue Thema passend. Um die Spielschritte zu verdeutlichen, sind die Karten allerdings transparent. Zwei verschiedene Stoffe übereinander ergeben dann auch optisch die gewünschte Reaktion (ob in Form von einer sich ergänzenden Strukturformel oder einer bildlichen Darstellung ist noch nicht ganz klar).

Es hat sehr viel Spaß gemacht zu überlegen, wie sich das Spiel ändern lässt, wenn ein anderes Thema vorgegeben wird. Wir hätten nicht damit gerechnet, dass es auf der einen Seite so „einfach“ geht und haben auf der anderen Seite nicht gedacht, dass sich ganz neue Spielmechaniken ergeben können.

Der Beitrag Play Forward 1 – Altes Spiel mit neuem Thema erschien zuerst auf flintastisch.de.

Pixies

Von: ferengi
11. Januar 2026 um 07:59

Where is my mind?

Pixies ist nicht nur eine Band sondern es sind auch magische Wesen, die neue Plätze auf dem Waldboden suchen. Mit Castle Combo und Pixies kamen 2024 gleich zwei Kartenspiele mit einer Auslegefläche von 3×3 Karten raus.

Aber unterschiedlich spielen sie sich schon, obwohl beide darauf beruhen, dass die Siegpunkte durch sich gegenseitig beeinflussende Karten in der Auslage ergeben.

Nach lesen der kurzen Anleitung bleiben erst einmal ein paar Fragen. Also guckte ich mir die Beispielauswertung an und dann wurde es klarer. Auch wenn ich glaube, dass in der Anleitung das Beispiel falsch gewertet wurde. Wir ziehen aus einer Auslage von x (Anzahl der Mitspieler) Karten reihum schicke Pilzkarten und legen diese nach bestimmten Regeln in unserem anfangs virtuellen 3x3Raster aus. Entsprechend der Zahl der Karte kommt die Karte an diese Position, es gelten folgende Regeln:

  • Liegt an der Position noch keine Karte, kann man sie mit der Zahl oder umgedreht mit dem Waldboden nach oben hinlegen.
  • Liegt dort eine Karte, legt man sie auf die vorherige Karte, wenn diese mit dem Waldboden nach oben liegt; liegt die Karte mit der Zahl nach oben, kann man entscheiden, welche nun mit dem Waldboden darunter liegen soll
  • Liegen dort schon zwei Karten, dann kommt die Karte mit dem Waldboden nach oben an eine freie Position

Sind nach einer Runde bei einem Spieler alle neun Positionen belegt, endet die Runde.

Die Anlegeregeln sind einfach, wenn man sie einmal verstanden hat. Ziel sollte es sein, zwei Karten übereinander liegen zu haben, viele Karten mit gleichen Farben zusammen und möglichst viele Kreise sollten auch noch dabei sein.

Nun kommt aber das Punktezählen und daher ist es schon sehr wichtig, warum man welche Karte wann wie rum hinlegt. Denn es gibt Punkte für (a) die Kartennummer, wenn sie auf einem Waldboden liegt, (b) für die größte zusammengehörige Farbfläche (in Runde 1 multipliziert mit 2) und für (c) Kreise minus Kreuze auf den Karten zuzüglich Sonderwertung für Anzahl Karten einer Farbe. Puh. Aber einmal gespielt dann doch sehr simpel.

Es wird gewertet: (a) 5+6+7+8+9; (b) 3*2 (in Runde 1); (c) 1 (Kringel) – 2 (Kreuze) +3 (gelbe wegen Sonderkarte Nr 5))

Fazit:

Mit Pixies und Faraway hat Johannes Goupy gleich zwei sehr kreative Kartenspiele designt. Sein Rainforest dagegen gefiel mir nicht so gut. Besonders hervorzuheben sind die Bilder der Pixies, die alle von Sylvain Trabut mit Materialien aus dem Wald gebastelt und dann fotografiert wurden. In der heutigen KI-genierten Grafikwelt schon etwas besonderes.

Stubenscore: 7,8 / 10


PIXIES
BoardGameGeek

Spieledatenbank Luding

Brettspiel (getestet)

Metal Gear Solid: The Board Game

10. Januar 2026 um 09:24

Analog Snake

Metal Gear Solid und Hideo Kojima haben einen großen Wert für mich, weswegen ich etwas Bedenken wegen der Verbrettspielung der Vorlage hatte. CMON halten sich bei ihrer Version für mich gar überraschend an den Levels des ersten Metal Gear Teils von 1998.

Die Kampagne startet direkt mit einem Metal Gear typischen Videocall und der ersten Mission, in der ich ungesehen einen Aufzug rufen und nehmen muss. Ich steuere Snake und kann meine vier Aktionspunkte beispielsweise auf Schleichen, schnelle Bewegung (kann ein Geräusch verursachen) oder einen stillen Takedown verwenden. Nach meinem Zug decke ich eine Aktionskarte für die Wachen auf, deren Bewegung ich danach abhandle.

Sobald sie mich sehen, wird Alarm ausgelöst und die Wachen bewegen sich angriffslustig auf mich zu. Doch ich bewege mich geschickt und weiche den Patrouillenrouten der Gegner aus, rufe den Fahrstuhl und entkomme in den nächsten Level – auch Dank Würfelglück direkt im ersten Versuch.

Die Kampagne führt geschickt Level für Level weitere Spielmechaniken hinzu. So lerne ich die Bedrohung von Kameras kennen, neue Aktionen wie das Hacken von Computern und ich finde diverse Gegenstände – sogar Pappkartons. Durch die neuen Komponenten wird auch die Glückskomponente des ersten Tutoriallevels reduziert. Ich kann Würfelergebnisse modifizieren und das Risiko für das Auslösen eines Alarms gut einschätzen.

In der Kampagne, die man solo oder auch kooperativ gemeinsam bestreiten kann, werden dazu neue Charaktere mit besonderen Fähigkeiten eingeführt, so dass ich diese je nach diesen in den Levels einsetzen kann. Neben dem Allrounder Solid Snake gibt es Meryl, die sich tarnen kann, Otacon, der Terminals hackt und Gray Fox als Elitekämpfer.

Neben dieses Durchlaufens der Story, das insgesamt gut wieder spielbare 14 Kapitel lang ist, kann man 6 weitere optionale Mehrspieler-Missionen bestreiten. Da ein Kapitel gut und gern 30-90 Minuten dauern kann, bekommt man jede Menge unterhaltsam abwechslungsreiche Stunden der Stealth-Strategie.

Stubenscore: 8,3 / 10

Immer schön acht geben auf die Wachen und Kameras.
Snake ist angeschlagen, aber eine Ration hilft. Diverse Aktionen stehen mir zur Verfügung.
Glück gehabt: der Guard geht in die andere Richtung.
Die Kampagne erzählt schön die Geschichte.
Das Brettspiel folgt dem Videospiel: In Level 1 gehts zum Fahrstuhl.
Schaffe ich noch aus dem Level zu entkommen?

METAL GEAR SOLID - THE BOARD GAME

BGG

Metal Gear Solid Delta Snake Eater

10. Januar 2026 um 09:24

Digital Snake

Die gute alte Zeit: nach Silent Hill, bringt nun Konami auch Metal Gear zurück. Und man darf beim 2025er Spiel, das mit Hilfe der Remake-Experten der Virtuos Studios entwickelt wurde, kein komplett neues Spielgefühl erwarten. Alles glänzt jetzt in Unreal 5 und bietet einige Komfortfunktionen, aber andere Gameplay Elemente oder auch einige Animationen wirken oldschooling schräg.

Gleiches gilt natürlich für die Story samt Kojimas verrückter Ideen. Als Naked Snake werde ich im sowjetischen Dschungel abgesetzt und soll den Wissenschaftler Sokolov retten, um damit den Bau einer mächtigen Waffe verhindern. Dabei treffe (und töte) ich diverse Feinde, wie The End, The Fear, The Fury oder Ocelot.

Gameplay-technisch sneaked Snake sich durch den Dschungel, Höhlen und Lagerhallen. Bei niedrigen oder normalem Schwierigkeitsgrad kann man auch grob mit Waffeneinsatz zu Wege gehen, doch wenn es schwieriger sein darf, sollte Stealth die zu wählende Option sein. Nebenbei sammeln wir dringenden Loot (inkl. Nahrung) und sprechen mittels Funkgerät mit diversen Leuten aus der Heimat. Metal Gear gibt es jede wirre Menge Story, die erzählt werden möchte, so dass auf das Gameplay von 10-15 Stunden noch einmal über 5 Stunden an Cutscenes kommen. Und im Fall von Kojima guckt man diese gern, denn sie sind wirklich herrlich überzogen, sehr unterhaltsam und einfach nur gut filmisch inszeniert – allein ein Blick auf das Intro samt Song lohnt sich.

Passend zu dem Gezeigten stellt Konami zu Beginn klar: „Dieses Spiel enthält Formulierungen, Themen und Darstellungen, die als veraltet gelten können. Sie wurden ohne Änderungen übernommen, um den historischen Kontext und die ursprüngliche Vision des Schöpfers zu bewahren“. Das gilt sicher für das Setting im Kalten Krieg und allem Drumherum, aber auch für das Frauenbild. So können wir in einigen Szenen mittels R1 sehen, worauf Snake seinen Blick fokussiert – das gilt für eine Szene, der man mit dem Fernglas auf ein Waffenlagerlager schaut, aber auch beim ersten Treffen mit der freizügigen Eva.

Metal Gear spielt sich sicher nicht so modern und fluffig wie andere Remakes, aber man möchte die wilde Story und skurrilen Charaktere erleben – die Serie ist, wie alles von Kojima, schon etwas Besonderes.

Stubenscore: 8,3 / 10

In meinem Kroko-Anzug sneake ich in die Berglandschaft.
Es geht auch auf die harte Tour.
Es gibt viele Cutscenes, die sehr filmisch inszeniert sind.
Die Bossgegner sind herrlich schräg. The Pain hat ein paar Kumpel dabei.
Das Original auf der PS2 wurde schön upgegradet.
Am Berg kümmern sich Geier um meine getöteten Gegner.
Bis zum Ende cineastisch.

METAL GEAR SOLID DELTA SNAKE EATER

OPENCRITIC

PC | XBOX | PS5 (getestet)

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