iello, 2025 Autor: Victor Saumont 2–4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 60 Minuten
In „Popcorn“ schlüpft ihr in die Rolle von Kinobetreiber:innen, die ihr eigenes Lichtspielhaus führen möchten. Von der Auswahl der Filme über die Gestaltung der Säle bis hin zur akkuraten Sitzplatzbelegung. Das Thema ist kreativ und originell: Ein Kino in Konkurrenz mit anderen, ein Publikum, das ihr anlocken und begeistern müsst, damit sich eure Popcorn-Eimer füllen. Dabei fühlt es sich fast so an, als ob ihr eine eigene kleine Filmreihe kuratieren würdet, mit dem Ziel, eure Zuschauer:innen glücklich zu stimmen und möglichst viel Popcorn als Siegpunkte zu verdienen. Das Thema erzeugt eine lockere, spaßige Atmosphäre und spricht sowohl Filmfans als auch Freizeit-Spieler:innen an. Der Einstieg gelingt dank des klaren Szenarios gut: Ihr seid Kinobetreiber:innen undlos geht’s.
Das Spiel läuft über ungefähr neun Runden. In jeder Runde durchlauft ihr drei Phasen. Zuerst plant ihr: Ihr könnt neue Filme erwerben, eure Kinosäle ausbauen und Werbung schalten, um Gäste anzulocken. Diese Entscheidungen erfolgen nacheinander und geben euch die Möglichkeit, langfristig euer Haus aufzubauen. Danach folgt die Vorführphase: Ihr zieht Gäste aus eurem eigenen Beutel (den ihr im Laufe des Spiels mit Figuren bzw. Meeple-Gästen bestückt), setzt sie in eure Säle und nutzt dabei die Sitzplatzfarbe, Gästefarbe und Filmaction. Es geht darum, Sitzplatz und Gäste möglichst passend zu kombinieren, damit ihr Boni erhaltet und zugleich ist wichtig, in welchem Stadium der Film sich befindet, da mit der Zeit seine Wirkung nachlässt. Danach wird die Runde abgeschlossen: Ihr zieht neue Filme nach, eure bestehenden Filme „altern“ (ihre Boni verringern sich) und der Startspielmarker wandert weiter. Am Ende zählt ihr Popcorn-Marker, erhaltene Preise, übrig gebliebenes Geld und erfüllte Sonderziele. Wer die meisten Popcorn hat, gewinnt. Mechanisch kombiniert das Spiel Bag-Building (weil ihr Gäste in euren Beutel packt und zieht) mit Engine-Effekten (durch Filme + Sitzplatzkombinationen) und einem Marktplatzmechanismus für die neuen Filme.
„Popcorn“ überzeugt in vielerlei Hinsicht. Das Thema ist charmant und gut umgesetzt: Die Filmplakate, die Gebäudekomponenten und die Idee, ein eigenes Kino zu managen, erzeugen eine motivierende Stimmung. Die Mechanismen greifen sauber ineinander: Ihr zieht Gäste, setzt sie ein, kombiniert Farben, investiert in Ausbau. Das ist intuitiv genug für Familienrunden, bietet aber auch genug Entscheidungen, um Kennerspieler:innen einzusteigen. Die Materialqualität erscheint solide, wirkt ansprechend gestaltet, übersichtlich und thematisch stimmig. Das Spiel ist eher leicht bis moderat. Anspruch auf viel Tiefe oder extrem komplexe Taktiken sollte man nicht haben. Eine typische Schwäche ist die Glückskomponente beim Ziehen der Gäste: Wer unglücklich zieht, kann kurzfristig ins Hintertreffen geraten. Auch bei zwei Personen kann der Interaktionsgrad etwas geringer sein, sodass die Dynamik etwas nachlassen kann. Mit drei oder vier Mitspieler:innen zeigt das Spiel seine bessere Seite. Die Downtime ist gering, die Runden laufen flüssig und durch das gleichzeitige Ziehen und Platzieren bleibt es aktiv. Der Wiederspielreiz ist gut, wenn auch nicht überragend: Die Filme und Gäste variieren, damit entsteht Abwechslung, aber das Grundmuster bleibt erkennbar. Wenn ihr eine Familienspielrunde sucht oder einen anschaulichen Einstieg ins Bag-Building wollt, seid ihr hier gut aufgehoben. Vielspieler:innen, die komplexe strategische Tiefe und langwierige Planung erwarten, könnten sich etwas unterfordert fühlen. „Popcorn“ ist ein gelungener Titel mit großem Charme, guter Zugänglichkeit und nettem Wettbewerb, der sowohl in gemütlichen Spielrunden funktioniert als auch gelegentlich auch in Kennerrunden eine gute Figur macht.
Bōken Games has revealed Song of the Wildkin, an upcoming co-op dungeon-crawling adventure board game set in a rich fantasy world of anthropomorphic animals and nature-based channeling
Shownotes
Schule & Spiel – Spiele als Lerngelegenheit
In dieser Folge spricht Würfelmagier Dirk mit Historiker und Spiele-Experten Jan Heinemann über die Darstellung von Geschichte in Brettspielen. Gemeinsam gehen sie der Frage nach, warum historische Kontexte in vielen Spielen oft nur als schmückende „Tapete“ dienen und selten wirklich tiefgreifend berücksichtigt werden. Jan bringt dabei seine Erfahrung aus Forschung und beruflicher Beschäftigung mit Spielen ein und zeigt, wie Spiele genutzt werden können, um Geschichte spannend und zugleich reflektiert zu vermitteln. Außerdem vergleichen sie die unterschiedlichen Ansätze von Wargames und Euro-Games: Während Wargames häufig stärker historisch eingebettet sind, setzen populäre Euro-Games eher auf Spielmechanik und Strategie. Eine spannende Diskussion über Geschichte, Spielkultur und die Grenzen der Darstellung in Brettspielen.
Datum der Aufnahme: 12.11.2025
Online seit: 20.11.2025 Feedback
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Anonyme Ludoholker – Folge 47 Wohlspielfühle – eine bunte Runde Spiele
In Folge 47 lassen Oli, Stefan und Stephan die Spiele der letzten Wochen Revue passieren und sprechen über 6 Titel: Mal taktisch, mal im direkten Duell, mal schnell und chaotisch – diese Folge hat alles, was das Spielerherz begehrt.
Spiele in dieser Folge:
Falsche Schlangen
Tag Team
Light Speed Arena
Abroad
Bohemians
Artengarten
Freut euch auf ehrliche Eindrücke, unterschiedliche Meinungen und jede Menge Brettspiel-Emotionen. Egal ob ihr die Spiele schon kennt oder noch auf eurer Liste habt – wir sagen euch, was sich lohnt!
👉 Welche dieser Spiele habt ihr schon ausprobiert – oder steht bei euch ganz oben auf der Wunschliste? Schreibt uns eure Meinung auf Instagram unter @anonymeludoholiker oder direkt bei Spotify/Apple Podcasts!
Artengarten wurde uns vom Verlag als rabattiertes Exemplar zur Verfügung gestellt. Die restlichen besprochenen Spiele wurden uns als Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt.
Wir gehen mit Rezensionsexemplaren transparent und verantwortungsvoll um. Wir freuen uns über die Möglichkeit, neue Spiele zu testen, und geben stets unsere ehrliche Meinung ab, unabhängig davon, ob das Spiel als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt wurde. Dabei legen wir Wert auf Fairness und Objektivität – unser Fokus liegt immer darauf, unseren Zuhörern einen authentischen Eindruck des Spiels zu vermitteln.
In „Meister Makatsu“ schlüpft ihr in die Rolle ehrgeiziger Ninjas, die in ihren Dojos trainieren und jedes Jahr um die Gunst des strengen Lehrmeisters Makatsu wetteifern. Über drei Tage hinweg zeigt ihr euer Können, wobei nicht Kraft, sondern kluge Entscheidungen und ein gutes Gefühl für den richtigen Moment zählen. Wer zu hoch spielt, zieht den Unmut des Meisters auf sich und sammelt Minuspunkte. Die Mischung aus fernöstlichem Flair und spielerischem Wettstreit schafft eine humorvolle Atmosphäre, die euch sofort in eine leicht überdrehte Ninja Show hineinzieht.
Zu Beginn besitzt ihr alle dasselbe Kartendeck mit 24 Karten, die in drei Farben und drei Wertstufen auftreten. Jede Runde zieht ihr vier Karten, spielt zwei offen aus und legt zwei verdeckt zur Seite. Anschließend vergleicht ihr in jeder Farbe eure Werte. Wer die höchsten Zahlen gelegt hat, erhält Minuspunkte in Form von Chips. Die Lila Karten bestimmen außerdem, wer die Meister Marke bekommt und damit die nächste Runde beginnt. Mit jeder Spielrunde steigen die Minuspunkte an, was das Risiko spürbar erhöht. Das Spielgefühl ist flott und zugleich überraschend knifflig. Ihr entscheidet ständig, wann ihr hohe Karten abwerfen wollt und wann ihr sie lieber aufbewahrt. Die verdeckt gesetzten Karten geben dem nächsten Durchgang einen individuellen Rhythmus und schaffen einen kleinen, aber feinen Planungseffekt.
„Meister Makatsu“ verbindet einen schnellen Zugang mit einem angenehmen Maß an taktischer Tiefe. Gelegenheitsspieler:innen finden einen unkomplizierten Einstieg und Vielspieler:innen entdecken reizvolle Entscheidungen. Das Material ist stabil und funktional, die Illustrationen wirken freundlich und stimmig. In größeren Gruppen entsteht ein lebendiger Wettstreit, während Partien zu zweit etwas an Spannung verlieren. Insgesamt überzeugt das Spiel als leichtes Familienspiel mit kompetitiver Note. Es eignet sich besonders für Runden, die ein kompaktes Kartenspiel suchen, das sich flott erklärt und immer wieder aufs Neue kleine Überraschungen bereithält. Wer nach intensiver Strategie oder großen Themenwelten sucht, wird weniger abgeholt. Für alle anderen ist es ein unterhaltsamer, runder Titel mit genug Würze für viele Partien.
Wieder einmal klingt alles einfach und unspektakulär, schaut man sich das Ziel des Spiels an. Wer zuerst keine Handelskarten hat, gewinnt. Es klingt zu schön, um wahr zu sein und es muss einem klar sein, dass irgendwo noch ein Haken ist – natürlich. Es ist Markttag und wir wollen unsere Ware an den Mann und an die Frau bringen. Aber nicht immer haben wir all die Waren im Lager, die unsere Kunden begehren.
Mit „Viva Catrina“ erlebt ihr ein leuchtendes Spektakel, das den mexikanischen Día de los Muertos in ein fröhliches Brettspiel verwandelt. Ihr schlüpft in die Rolle von Festorganisator:innen, die ihr eigenes kleines Dorf mit Leben, Musik und Farben füllen. Wo sonst Skelette und Gräber dominieren, herrscht hier pure Lebensfreude: Schmetterlinge flattern über die Straßen, Ballons steigen auf, Alebrijes (bunte tierähnliche Fantasiefiguren) auf Podeste gesetzt und Besucher:innen strömen zu den Feierlichkeiten. Das Spiel schafft es, das Thema mit Leichtigkeit und Respekt zugleich zu transportieren. Diese Mischung aus kulturellem Flair, positiver Energie und farbenprächtiger Gestaltung hebt sich angenehm von der Masse der Spielethemen ab. Schon beim Öffnen der Schachtel spürt man, dass „Viva Catrina“ ein Spiel ist, das zelebriert, statt zu belehren und das macht seinen besonderen Charme aus.
In „Viva Catrina“ baut ihr Schritt für Schritt euer eigenes Dorf auf. Jede:r von euch erhält zu Beginn ein Startplättchen und wählt in jedem Zug ein neues Plättchen aus der gemeinsamen Auslage. Diese Plättchen zeigen Wege, Besucher:innen, Ballons, Schmetterlinge und Sockel für Alebrijes. Ziel ist es, durch geschicktes Anlegen ein möglichst harmonisches Dorf zu erschaffen, in dem die verschiedenen Elemente clever miteinander verbunden sind. Besucher:innen wollen erreichbar sein, Ballons sollen zusammenhängende Wege zieren, und Schmetterlinge bringen euch Punkte, wenn sie richtig platziert werden. Dabei gilt es, vorausschauend zu planen, aber auch spontan zu reagieren, wenn andere euch ein begehrtes Plättchen wegschnappen. Das Spielgefühl ist angenehm taktisch, ohne zu verkopft zu sein. Ihr puzzelt, vergleicht, lacht und freut euch, wenn euer Dorf Form annimmt. In kleiner Runde spielt es sich flüssig und konzentriert, in größerer Runde entsteht ein lebendiges Fest voller Farben und fröhlicher Konkurrenz. Dank kurzer Spielzeit bleibt „Viva Catrina“ ein idealer Begleiter für Familienabende oder den Einstieg in einen längeren Spieleabend.
„Viva Catrina“ überzeugt in vielerlei Hinsicht. Besonders stark ist die Präsentation: Die Illustrationen sind liebevoll, die Farben leuchten satt und das Material fühlt sich hochwertig an. Dicke Plättchen, klare Symbole und eine stimmige Gesamtgestaltung machen das Spiel zu einem haptischen und visuellen Erlebnis. Mechanisch ist es kein revolutionäres, aber ein sehr rundes Werk. Der Plättchenlege-Mechanismus ist sofort verständlich und entfaltet durch die Kombination der verschiedenen Symbole eine angenehme taktische Tiefe. Das Spiel bleibt stets zugänglich, ohne banal zu werden. Auch wenn die Interaktion auf das Wegschnappen passender Plättchen beschränkt ist, entsteht durch das gemeinsame Bauen und Vergleichen eine positive Gruppendynamik. Besonders Familien und Gelegenheitsspieler:innen werden an diesem Spiel ihre Freude haben. Vielspieler:innen finden hier ein leichtes, aber thematisch starkes Pausenspiel, das auf sympathische Weise zeigt, wie schön es sein kann, ein Fest des Lebens gemeinsam zu feiern. „Viva Catrina“ ist farbenfroh, warmherzig und spielerisch durchdacht. Ein Spiel, das man nicht nur spielt, sondern genießt.
Anonyme Ludoholiker – Folge 46 SPIEL Essen 2025 – Unser Rückblick (Teil 1) mit Frederik vom Boardcast
Eine Woche nach der SPIEL Essen 2025 setzen sich die Anonymen Ludoholiker mit Frederik vom Boardcast zusammen und lassen die ersten Messetage Revue passieren. Welche Spiele haben gezündet, welche nicht – und was bleibt hängen, wenn der Trubel sich gelegt hat?
Freut euch auf ehrliche Eindrücke, Anekdoten, Überraschungen und natürlich jede Menge Messe-Highlights. Und wer danach noch mehr SPIEL-Recap braucht: Teil 2 des Gesprächs findet ihr beim Boardcast!
Themen in dieser Folge:
Rückblick auf die ersten Tage der SPIEL 2025
Spiele, die uns begeistert oder überrascht haben
Messe-Stimmung & persönliche Highlights
Viele Neuheiten im Ersteindruck
👉 Hört unbedingt auch beim Boardcast rein, um den zweiten Teil des Rückblicks zu erleben – und schreibt uns auf Instagram @anonymeludoholiker oder kommentiert direkt bei Spotify/Apple Podcasts – wir sind gespannt auf eure Highlights!
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Tief unter der Erde liegen Edelsteine verborgen und ihr seid das Team, das sie finden soll. In „Orapa“ schlüpft ihr in die Rolle von Teams in einer Diamantenmine: Eine Person legt heimlich Formen in eine Mine, die anderen müssen durch geschicktes Fragen und Kombinieren herausfinden, wo welche Steine liegen. Das Thema ist keine hochdramatische Expedition, sondern ein charmantes Puzzle-Setting. Ihr fühlt euch wie Expert:innen, die mittels Ultraschall nach Mustern suchen. Der Name verweist auf die reale Orapa Mine in Botswana, eine der größten Diamantenminen der Welt. „Orapa“ verbindet klares Deduktionsdenken mit einer leicht humorvollen Werkstatt-Atmosphäre, die Familien und Gelegenheitsspieler:innen schnell abholt.
„Orapa“ ist ein schnelles Deduktionsspiel, leicht gelernt und schnell gespielt. Eine Runde läuft so: Eine Spielleitung platziert heimlich Tangram-ähnliche Teile auf einem Raster. Die anderen stellen reihum Fragen, kombinieren Hinweise und versuchen, die Positionen korrekt zu rekonstruieren. Der Ablauf ist einfach zu erfassen, die Regeln kompakt, zugleich verlangt das Spiel präzises räumliches Vorstellungsvermögen und logisches Ausschließen. Es gibt Varianten für verschiedene Spielerzahlen und Schwierigkeitsgrade, sodass ihr sowohl kurze Duelle als auch längere Gruppenpartien spielen könnt. Insgesamt fühlt sich „Orapa“ wie ein intelligentes Knobelspiel an: kurz, konzentriert und mit befriedigenden Aha-Momenten, wenn eine Kombination plötzlich Sinn ergibt.
„Orapa“ überzeugt mit klarer Idee und schnell greifbaren Mechaniken. Die Deduktion steht im Vordergrund. Glück spielt kaum eine Rolle, was strategisch orientierte Spieler:innen freut, Gelegenheitsspieler:innen aber manchmal abschrecken kann, wenn sie weniger räumlich begabt sind. Material und Verarbeitung sind ordentlich: stabile Pappteile und ein praktisches Ablagebrett sorgen für Langlebigkeit und sauberen Spielablauf. Die Illustrationen sind funktional und stimmig, ohne übertriebenen Schnickschnack. Für Familien und Kennerspieler:innen, die kürzere, fordernde Spiele mögen, ist „Orapa“ eine lohnende Ergänzung. Wer reinen Party-Spaß ohne Denkarbeit sucht oder sehr große Gruppen unterhalten will, lässt es lieber im Regal liegen. Ein schlankes, clever konstruiertes Deduktionsspiel mit hohem Wiederspielwert für Spieler:innen, die Freude an logischen Herausforderungen haben.
Shownotes
Die SPIEL in Essen 2025 ist vorbei. Aber wir haben noch ein bisschen Messe-Flair, sozusagen einen Nachschlag für die Ohren. Mit diesem Beeple Talk kommt noch einmal die volle Breitseite! Alex (Brettspielhamster) und Georgios (Spielbar.com) haben sich Gäste an den Tisch beim Meet&Play gebeten, um einen schönen Schnitt durch die Messe zu bieten. Zwischendurch gibt es kleine Einspieler in denen Oli (Spielevater.de) ein paar Stimmen aus den Hallen eingefangen hat. Knapp zwei Stunden gebündeltes Messe-Feeling am Stück mit interessanten Gästen.
Datum der Aufnahme: 25.10.2025
Online seit: 28.10.2025
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Groß, größer, Ausverkauft! – Das war die SPIEL 2025 in Essen. Ein weiteres Jahr in der Erfolgsgeschichte der internationalen Spieletage und wieder wurden Rekorde gebrochen. 220.000 Besuchende, über 1.700 Neuheiten.
Queen Games, 2019 Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen 2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20-40 Minuten
Ihr begebt euch in das malerische Hafenviertel Nyhavn in Dänemarks Hauptstadt. Dort stehen die bekannten bunten Giebelhäuser direkt am Wasser. Genau diese Fassaden sollen von euch neu gestaltet werden. Ihr übernehmt die Rolle kleiner Architekt:innen: Ihr sammelt farbige Karten, kauft Fassadenplättchen in unterschiedlichsten Formen und Farben und fügt diese Stück für Stück zu eurer eigenen Häuserfront. Das Thema verbindet charmantes Städtebauflair mit einem Puzzlegedanken. Häuser gestalten statt Städte dominieren. Diese Kombination von ästhetischem Thema und optisch greifbarer Bauaufgabe ist kreativ und spricht visuell an.
Zu Beginn steht ein Markt aus farbigen Karten bereit. Jeder Zug läuft folgendermaßen ab: Entweder nehmt ihr zwei angrenzende Karten aus dem Vorrat oder ihr bezahlt Karten, um ein Fassadenplättchen zu erwerben. Diese Plättchen müsst ihr auf eurem Tableau (eurer Hausfront) anlegen. Zahlreiche Plättchen haben Fenster. Punkte erhaltet ihr, wenn ihr vollständig bebaute Reihen oder Spalten schafft. Der Clou: Wenn ihr ein Plättchen an ein anderes derselben Farbe angrenzend legt, erhaltet ihr Rabatt beim Kauf. Zudem gibt es Sonderfelder (Wappen) auf eurem Tableau, die euch Bonusaktionen freischalten. Wer als Erster 12 Punkte erreicht, löst die letzte Runde aus. Danach gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat. Die Regeln sind klar, die Runden flott und dennoch steckt in der Wahl von Karten, Farben und Formen erfreulich viel kleine Taktik, ohne dass es komplex wird.
„Copenhagen“ gelingt es, ein leicht zugängliches Familienspiel mit ausreichend Tiefe zu bieten, damit auch erfahrene Spieler:innen Freude haben. Die Materialqualität ist insgesamt gut. Das Spielbrett, die Pappplättchen und Karten sind stabil und farbenfroh gestaltet. Allerdings hätte ich mir bei manchen Plättchen eine etwas höhere Haptik-Qualität gewünscht. Etwa etwas dickeres Material. Mechanisch greift alles gut ineinander. Kartensammlung, Anschaffung von Plättchen, Rabatt durch Farbanschluss, Buildingsetzen. Das ergibt einen angenehmen Fluss. Ein möglicher Nachteil: Die Interaktion zwischen euch ist eher indirekt, ihr beeinflusst nicht direkt die Bauweise der Mitspieler:innen, sondern konkurriert hauptsächlich über Punkte. In Runden mit erfahrenen Vielspieler:innen kann das Spiel daher etwas vorhersehbar wirken. Positiv hervorzuheben ist die Balance zwischen Zugänglichkeit und strategischem Handeln. Das Spiel eignet sich gut für Familienabende, für Gelegenheitsspieler:innen genauso wie für Kennerrunden, wenn die Zeit begrenzt ist und keine epische Spieltiefe gefordert wird. Wer hingegen ein Spiel mit starker direkter Interaktion, langer Spielzeit oder hoher Komplexität sucht, wird hier vielleicht nicht voll auf seine Kosten kommen. Ein charmantes, gut durchdachtes Spiel mit hohem Spaßpotenzial für die breite Spielrunde. Empfehlenswert für alle, die nach einem soliden und hübschen Gesellschaftsspiel suchen.
Shownotes
Anton Knittel arbeitet als Redakteur beim Zoch Verlag und stellt Neuheiten aus dem Bereich der Familienspiele vor. Und weil er ein hervorragender Kollege ist, hat er auch eine Neuerscheinung von Noris Spiele für Oli und JäiDie von Alles außer Toplisten im Gepäck.
Datum der Aufnahme: 9. September 2025
Online seit: 21.10.2025 – 12:00
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Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum Beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
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Beeple Talk auf Apple Podcasts – https://itunes.apple.com/de/podcast/beeple-talk/id1449578291?l=en.
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Interview mit Folko Streese über den Umgang mit KI
Folko Streese ist Künstler, Autor und Illustrator. Mit ihm steigen wir tief ins Thema Künstliche Intelligenz bei der Illustration von Brettspielen ein, Und dann merken wir, dass dieses Thema vielfältiger ist, als wir dachten.
Wenn euch gefällt, was wir machen, sagt es weiter.
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