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Published — 13. März 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

My Park

In My Park geht es ums geschickte Planen: In diesem kompakten Drafting-Spiel baut ihr aus neun Karten euren eigenen Park auf und versucht dabei, möglichst viele Punkte zu sammeln.

My Park

My Park – darum geht es:

In My Park baut ihr euren eigenen Vergnügungspark – mit Achterbahnen, Restaurants und Karussells. Das klingt zunächst nach einem klassischen Aufbau-Spiel, tatsächlich steckt aber ein Drafting-Spiel dahinter, bei dem ihr Runde für Runde entscheiden müsst, welche Attraktion in euren Park kommt – und welche ihr lieber an die Konkurrenz weiterreicht. 

Das Ziel ist einfach: Nach neun Runden soll euer Park möglichst viele Punkte einbringen. Der Weg dorthin ist allerdings gar nicht so trivial.

Karten draften und Park bauen

My Park gehört zu den Drafting-Spielen. Alle Spieler starten mit zehn Handkarten und wählen in jeder Runde gleichzeitig eine davon aus. Die restlichen Karten werden anschließend an den linken Nachbarn weitergereicht. So wandert der Kartenstapel Runde für Runde über den Tisch, bis jeder Spieler insgesamt neun Karten in seinem Park verbaut hat. 

Die gewählte Karte muss bezahlt und anschließend im eigenen Park ausgelegt werden. Das klingt simpel, doch gleich mehrere Regeln bestimmen, wo eine Karte überhaupt platziert werden darf.

Strenge Bauvorschriften

Zunächst einmal muss euer Park am Ende eine ganz bestimmte Form haben. Diese wird durch eine Projektplankarte vorgegeben und gilt für alle Spielenden gleichermaßen.

Hinzu kommt eine zentrale Regel: Die Zahlenwerte der Karten müssen im Park von oben links nach unten rechts aufsteigend angeordnet sein. Gleichzeitig darf jede Zahl nur einmal im Park vorkommen. 

Dadurch entsteht ein kleines Puzzle. Oft passt eine Karte zwar gut zu den Wertungen, lässt sich aber nur schwer sinnvoll im eigenen Park unterbringen.

Zusätzlich gilt: Neue Karten müssen immer an eine bereits liegende Karte angrenzen. Wer hier zu früh eine ungünstige Position wählt, kann sich später selbst blockieren.

Geld ist knapp

Zu Beginn erhält jeder Spieler 15 Münzen – und damit muss man über die gesamte Partie auskommen. Neue Einnahmequellen gibt es nicht. 

Das bedeutet: Jede Entscheidung hat Konsequenzen. Teure Karten können starke Effekte oder wertvolle Symbole bringen, gleichzeitig schmilzt das Budget aber schnell dahin. Wer zu großzügig bezahlt, muss später eventuell Karten verdeckt in den Park legen – und die bringen am Ende deutlich weniger Punkte.

  • MY PARK ist ein kleines Legespiel mit großen Attraktionen! Erbaue deinen eigenen Freizeitpark und punkte mit Weitsicht und guter Planung!
  • Ob aufregende Achterbahnen, coole Spielhallen oder verlockende Imbissbuden − versuche durch geschicktes Draften die perfekten Attraktionen für deinen Park zu kaufen. Aber das Geld ist begrenzt!
  • Wer sich beim Platzieren nicht an den Projektplan und die Reihenfolge hält, muss mit Einbußen rechnen. Schließlich will sich niemand in einem Park vergnügen, der nur zur Hälfte fertig gebaut ist!
  • Anzahl der Spieler: 2-5. Spieldauer: ca. 15 Minuten. Empfohlenes Alter: ab 8 Jahren.
  • Aus dem Hause GAME FACTORY - SPIELE FÜR FAMILY & FRIENDS.

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Wertungen sorgen für Abwechslung

Für Punkte sorgen zwei Ebenen: Standard-Wertungen gibt es in jeder Partie. Sie belohnen etwa Tickets, verschiedene Symbole oder übrig gebliebenes Geld.

Dazu kommt eine variable Wertungskarte, die jedes Spiel verändert. Mal geht es darum, möglichst lange Zahlenreihen zu bilden, mal um Gruppen gleichfarbiger Karten oder bestimmte Farbkombinationen.

Wer möchte, kann zusätzlich noch Bonuskarten ins Spiel bringen, die weitere Ziele oder kleine Überraschungseffekte hinzufügen. Dadurch fühlt sich jede Partie etwas anders an.

Shop-Aktionen

Einige Parkkarten zeigen ein Shop-Symbol. Wird eine solche Karte platziert, löst sie eine besondere Aktion aus. Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ihr Karten tauscht, eine zusätzliche Karte ausspielt oder sogar Karten mit Mitspielern austauscht. Solche Effekte können den eigenen Park noch einmal ordentlich durcheinanderwirbeln – oder plötzlich neue Chancen eröffnen.

My park: Fazit und Wertung

My Park ist eines dieser Spiele, die zunächst unscheinbar wirken, aber schnell zeigen, wie viel Taktik in ihnen steckt. Das Drafting sorgt für einen flotten Spielfluss, während die strengen Platzierungsregeln und das knappe Budget immer wieder für knifflige Entscheidungen sorgen. Wer gern kleine Optimierungspuzzles löst und dabei auch im Blick behält, welche Karten bei den Mitspielern landen könnten, bekommt hier ein überraschend anspruchsvolles Kartenspiel. Dank kurzer Spielzeit und kompakter Schachtel eignet sich My Park zudem hervorragend als Spiel für zwischendurch oder für unterwegs.

My Park funktioniert übrigens auch hervorragend zu zweit. Gerade in dieser Besetzung wird das Drafting besonders taktisch, weil die wenigen Karten immer wieder zwischen beiden Spielern hin- und herwandern. So entsteht ein spannendes Abwägen: Greife ich jetzt zu oder hoffe ich darauf, dass die Karte noch einmal zurückkommt? Ein genauer Blick auf das Tableau des Gegenübers verrät dabei oft, auf welche Karten diese Person noch spekuliert – oder welche sie aufgrund der Platzierungsregeln gar nicht mehr sinnvoll anlegen kann. Dadurch entstehen immer wieder kleine taktische Vorteile, aber auch reizvolle Dilemmata, bei denen man Runde für Runde um die beste Kartenwahl ringt.

My Park ist ein frisches, kompaktes Drafting-Kartenspiel mit klaren Regeln und kurze, spannende Partien. Gerne auch für unterwegs!


My Park – auf einen Blick

Title

My Park überrascht als cleveres Drafting-Puzzle im Taschenformat, das mit einfachen Regeln startet, aber schnell zeigt, wie viel Planung und Timing in nur neun Karten stecken können.

Autor: Eugeni Castaño | 2025 | Game Factory | 2 bis 5 Personen | ab 8 Jahren | bis 15 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Published — 11. März 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Cat and the Tower

Cat and the Tower

Ein Turm aus dünnen Pappteilen wächst in die Höhe – und mittendrin wartet Kater Toto darauf, immer weiter nach oben getragen zu werden. In Cat and the Tower arbeiten alle Spielerinnen und Spieler zusammen, um das wacklige Bauwerk Runde für Runde zu erhöhen und gleichzeitig stabil zu halten. Doch schon kleine Fehler sorgen dafür, dass Teile herabstürzen oder das gemeinsame Bauprojekt ganz in sich zusammenfällt.

Das Spielziel

Die Aufgabe der Gruppe ist es, den kleinen Kater Toto bis mindestens in den zehnten Stock des Turms zu bringen. Warum? Weil dort „seine Mutter auf ihn wartet“ (deutsche Anleitung) bzw. seine Mutter bereits „ein Stern im Himmel ist und er sich mit ihr wiedervereinigen“ (sic) möchte (englische Anleitung). Gelingt das und der Turm bleibt anschließend stehen, haben alle gemeinsam gewonnen.

Der Spielablauf

Los geht’s: Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn, ein Zug besteht immer aus zwei Schritten – einer Bauaktion und der Überprüfung der Ziele.

Zunächst wählt die aktive Spielerin eine von zwei offen ausliegenden Aktionskarten. Diese Karte gibt vor, welche Elemente auf dem Turm platziert werden müssen. Das können neue Wandteile, zusätzliche Stockwerke oder auch farbige Katzenfreunde aus Holz sein. Manche Karten verlangen außerdem, dass eine bereits platzierte Katze vorsichtig „gestreichelt“ wird – also leicht mit dem Finger berührt wird. Dabei ist eine ruhige Hand gefragt, denn beim Bauen dürfen andere Teile möglichst nicht verschoben werden.

Aufgabenkarte: Zeigt, was du als nächstes auf dem Turm platzieren musst.

Anschließend überprüft der Spieler die zwei ausliegenden Zielkarten. Eine Zielkarte gilt als erfüllt, wenn die Katzenfreunde auf der Etage direkt über Toto genau der vorgegebenen Anordnung entsprechen. Ist das der Fall, darf Toto um die angegebene Anzahl an Stockwerken nach oben bewegt werden. Zum Schluss werden die Karten wieder aufgefüllt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

Auf diese Weise wächst der Turm allmählich weiter – bis Toto sein Ziel erreicht oder die Schwerkraft dem Bauprojekt ein Ende setzt. Während des Bauens können Wandteile herunterfallen. Sobald fünf oder mehr Teile als Trümmer vom Turm gestürzt sind, gilt das Gebäude als eingestürzt und die Partie ist verloren.

Fazit

Wer unseren Blog Brettspielelust verfolgt, kennt unsere Schwäche für Geschicklichkeitsspiele. Und wenn dabei auch noch ein Turm gebaut wird wie bei Tummple! (Rezension lesen), sind wir normalerweise sofort dabei. Entsprechend hoch waren unsere Erwartungen an Cat and the Tower, das wir auf der SPIEL 2025 entdeckt haben. Ganz erfüllt wurden sie am Ende allerdings nicht.

Woran liegt das? Vielleicht am Material, denn die dünnen Pappteile fühlen sich schlicht weniger befriedigend an als massive Holzklötze, wie man sie aus anderen Turmbauspielen kennt. Vielleicht auch daran, dass Cat and the Tower wie ein Rhino Hero für erfahrenere Spieler:innen wirken möchte, die Bauvorgaben auf den Karten aber nicht immer sofort intuitiv zu verstehen sind.

Oder liegt es am Ende doch an der Geschichte, die dem Spiel mitgegeben wurde? „Armer Toto – deine Mutter ist tot, und wir bauen dir jetzt einen Turm, damit du zu ihr in den Himmel klettern kannst.“ Nun ja.

Wandteile sind unterschiedlich hoch

Gelungener ist dagegen eine Design-Idee: Die Wandteile unterscheiden sich minimal in ihrer Höhe. Legt man zwei davon nebeneinander, liegt die nächste Etagenplatte oft ganz bewusst schief auf. In den ersten Stockwerken ist das noch gut zu kontrollieren. Doch je höher der Turm wird, desto deutlicher neigt sich das Bauwerk – und irgendwann steht auf dem Spieltisch ein beeindruckend wackeliger Turm von Pisa.

Mehr als einen halben Meter hoch, alle halten kurz die Luft an – jetzt bloß nicht laut ausatmen oder gegen den Tisch stoßen.

Genau in diesen Momenten zeigt Cat and the Tower, welches Chaos in diesem Turmbauspiel eigentlich steckt.

Toto ganz oben, ganz nah bei seiner Mutter…


Cat and the Tower: Auf einen Blick

Title

Wenn der Turm gefährlich schief steht und alle kurz die Luft anhalten, zeigt Cat and the Tower seine besten Seiten – bis dahin bleibt das Spiel jedoch etwas hinter seinen Möglichkeiten.

Autor: Masakazu Takizawa | Arcane Wonders | 2025 | 1 bis 5 Personen | ab 6 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Published — 10. März 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Waldland

In Waldland wetteifern ein bis vier Spielende darum, ein möglichst ertragreiches Wald‑Ökosystem des pazifischen Nordwestens aufzubauen.

Waldland

Waldland braucht vor allem Platz auf dem Spieltisch: Da wächst auf den Tableaus von bis zu vier Spieler:innen ein kompletter Wald heran. Bäume entstehen aus Pappteilen, zahlreiche Tierkarten siedeln sich im Laufe einer Partie an, Wald- und Wetterkarten beeinflussen das Ökosystem. Waldland von Autor Tim Eisner ist ein Brettspiel, das Drafting, Push‑Your‑Luck und Tableau‑Aufbau miteinander kombiniert.

Waldland – so wird es gespielt:

Eine Partie dauert genau drei Jahreszeiten, die jeweils eine Spielrunde darstellen. Alle starten mit einem eigenen Waldplan, auf dem später die Bäume wachsen.

Ein Zug besteht aus bis zu drei Phasen:

  1. Tiere anlocken: Zu Beginn eines Zuges können wir gesammelte Nahrung ausgeben, um Tiere aus einer offenen Auslage in ihren Wald zu erhalten. Diese Tiere bringen unterschiedliche Effekte: Manche liefern sofortige Fähigkeiten, andere Punkte während der Saison oder erst am Spielende.
  2. Karten wählen (Push‑Your‑Luck): In der Tischmitte liegen drei verdeckte Kartenstapel. Zunächst schaut man sich den ersten Stapel geheim an. Man kann ihn komplett nehmen – oder zurücklegen. Legt man ihn zurück, wird blind eine zusätzliche Karte darauf gelegt. Der Stapel wird damit für die nächste Person interessanter. Anschließend darf man den zweiten Stapel prüfen und ebenso entscheiden. Wer alle drei Stapel ablehnt, zieht stattdessen blind eine Karte vom Nachziehstapel.
  3. Karten in den Wald legen: Nimmt man einen Stapel, müssen alle enthaltenen Karten in den eigenen Wald integriert werden. Wurzeln, Stämme und Baumkronen lassen physische 3D‑Bäume entstehen. Wird eine Baumkrone gesetzt, ist der Baum abgeschlossen und bringt sofort Punkte. Die Höhe des Baumes multipliziert sich dabei mit dem Wert der Krone. Außerdem können fertiggestellte Bäume Ökosystem‑Plättchen freischalten. Pflanzen‑, Wetter‑ oder Gefahrenkarten werden daneben im eigenen Tableau gesammelt.
  • Errichtet ein gesundes und ausgewogenes Ökosystem
  • Lasst möglichst hohe Bäume wachsen, sammelt Pflanzen, vermehrt euren Tierbestand, sorgt für passendes Wetter und wehrt Bedrohungen ab
  • Wer hat nach 3 Saisons das beste Ökosystem und ergattert die meisten Punkte?

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3D-Pappbäumchen wachsen heran, bringen Punkte und spielen Bonusplättchen frei.
Tierkarten-Auslage: Die Bananen-Schnecke „kostet“ drei Nahrung.

Am Ende jeder Jahreszeit folgt eine umfangreiche Zwischenwertung. Tiere bringen Punkte, Gefahren wie Feuer oder Krankheiten werden abgehandelt und Pflanzen‑ sowie Wettersets gewertet. Zusätzlich erhält der höchste Baum mit Baumkrone aus dieser Runde eine Prämie. Danach werden fast alle Waldkarten abgeworfen – nur Tiere und Ökosystem‑Plättchen bleiben bestehen.

Unterschiede zum ursprünglichen Kartenspiel „Baumkronen“

Waldland ist ein eigenständiges Spiel und erweitert das ursprüngliche Baumkronen (Unser Test im Dez. 2021) deutlich. Das Original war für zwei Personen ausgelegt, während hier reguläre Regeln für ein bis vier Spielende enthalten sind.

Der sichtbarste Unterschied ist die Darstellung des Waldes. Im ursprünglichen Spiel bestanden die Bäume lediglich aus Karten, die man übereinander gefächert auslegte, um die Höhe des Baums zu dokumentieren. In Waldland werden stattdessen echte 3D‑Bäume aus Pappteilen gebaut, die auf einem eigenen Waldplan wachsen.

Auch mechanisch gibt es Erweiterungen. Die Ressource Nahrung erlaubt es, Tiere gezielt aus einer Auslage zu kaufen. Außerdem kommen Ökosystem‑Plättchen hinzu, die durch bestimmte Baumkonstellationen freigeschaltet werden. Am Spielende können zusätzlich Tierketten entstehen, wenn Symbole verschiedener Tierkarten miteinander verbunden werden.

Waldland: Fazit und Wertung

Waldland ist ein mechanisch durchdachtes Brettspiel, das Set‑Collection, Tableau‑Building und einen Push‑Your‑Luck‑Mechanismus sinnvoll miteinander kombiniert. Mehrere Strategien können zum Erfolg führen – etwa über Pflanzen‑Sets, hohe Bäume oder Tierketten. Ein besonderer Kniff ist, dass die Waldkarten am Ende jeder Jahreszeit weitgehend abgeräumt werden, die einmal angelockten Tiere aber bei uns bleiben. Dadurch müssen sich Spielende einerseits wieder auf neue Karten einstellen, andererseits „starke“ Tierkarten und deren Effekte in folgenden Runden weiternutzen.

Wer Baumkronen noch nicht kannte, wird für den Einstieg ein Weilchen brauchen. Die Anleitung ist recht lang, aber gut strukturiert. Die vielen Arten, um zu punkten, sollte man vor der ersten Partie einigermaßen verstanden haben, um sich nicht komplett zu verrennen. Für ein thematisch ruhiges Naturspiel verlangt Waldrand den Spielenden einiges an Überblick ab. Nahrung verwalten, Tierfähigkeiten nutzen, Gefahren berücksichtigen und gleichzeitig Bäume aufbauen – all das läuft parallel. Zudem benötigt das Spiel viel Platz auf dem Tisch. Der nahezu komplette Neustart der Auslage nach jeder Jahreszeit kann außerdem den Eindruck von Wiederholung erzeugen. Durch das Kartenziehen und den Push‑Your‑Luck‑Mechanismus spielt auch Glück eine gewisse Rolle, etwa wenn bestimmte Symbole für Sets benötigt werden.

Die Präsentation trägt viel zur Wirkung des Spiels bei. Die wachsenden 3D‑Bäume machen den Fortschritt im eigenen Wald sichtbar, und die Illustrationen von Vincent Dutrait unterstützen das Naturthema. Hinzu kommt eine komplett plastikfreie Produktion, die gut zum Thema passt.

Waldland sieht gut aus und überzeugt mit hochwertigem, nachhaltigen Material. Wer mit dem Platzbedarf auf dem Spieltisch, der längeren Einarbeitungszeit und einer Spieldauer von 60 bis 90 Minuten kein Problem hat, erhält ein spannendes Spiel mit mehreren strategischen Wegen. Spielende, die meist zu zweit spielen und es etwas zügiger mögen, sollten eher zum Vorgänger Baumkronen greifen.

Waldbrandgefahr: Hast du zwei dieser Karten in deiner Auslage, musst du zwei andere Karten vor der Wertung entfernen!


Waldland – auf einen Blick

Title

In Waldland bauen Spielende über drei Jahreszeiten ein eigenes Wald‑Ökosystem auf. Karten‑Drafting, Tierkombinationen und wachsende 3D‑Bäume bestimmen das taktische Spielgeschehen.

Autor: Tim Eisner | 2025 | Piatnik | 1-4 Personen | ab 10 Jahren | bis 90 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Published — 06. März 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Tippi Toppi – Hoch hinaus

Bei Tippi Toppi – Hoch hinaus versucht ihr gemeinsam, Aufgaben mit farbigen Zahlenplättchen zu erfüllen und baut dabei in mehreren Ebenen in die Höhe.

Tippi Toppi Hoch hinaus

Tippi Toppi Hoch hinaus – so wird es gespielt:

Mit dem kooperativen Tippi Toppi – Hoch hinaus knüpft Schmidt Spiele an das Kartenspiel Tippi Toppi (2018) an und entwickelt dessen Idee weiter. Diesmal werden die Aufgaben jedoch nicht erfüllt, indem ihr Karten auf vier Stapeln verteilt, sondern mit Plättchen, die ihr auf einem Spielplan auslegt – und sogar übereinander stapelt. Das Ziel bleibt dabei ähnlich: Die Spielerinnen und Spieler versuchen gemeinsam, alle ausliegenden Aufgaben zu erfüllen, bevor ihnen die Möglichkeiten ausgehen. 

Schon beim Aufbau wird deutlich, dass Tippi Toppi – Hoch hinaus stärker auf räumliches Denken setzt. In der Tischmitte liegt der Spielplan, daneben werden mehrere offene Aufgaben ausgelegt, während weitere Aufgaben verdeckt bereitliegen und im Verlauf der Partie hinzukommen können. Jeder Spieler erhält eine Hand aus drei Plättchen, die zwei Felder mit Zahlen und Farben zeigen. Diese Informationen bleiben geheim, sodass man zwar gemeinsam plant, aber nie genau weiß, welche Möglichkeiten die anderen gerade haben. 

Der Ablauf einer Runde ist schnell erklärt: Wer am Zug ist, legt eines seiner Plättchen auf den Spielplan. Dabei dürfen Plättchen nicht nur nebeneinander, sondern auch auf bereits ausliegende Plättchen gelegt werden. Auf diese Weise wächst nach und nach eine kleine Landschaft aus farbigen Zahlenfeldern. Die Höhe spielt für viele Aufgaben eine wichtige Rolle. Manche verlangen etwa eine bestimmte Anzahl an Feldern einer Farbe, andere achten auf Zahlenkombinationen oder darauf, dass bestimmte Felder auf unterschiedlichen Höhen liegen. 

  • Das beliebte Kartenspiel in einer neuen Dimension. Gemeinsam legt ihr eure Plättchen, um die abwechslungsreichen Aufgaben zu erfüllen. Doch der Platz wird schnell knapp.
  • 3D-Bau sorgt für Spannung.
  • Für 1 bis 4 Spieler, ab 8 Jahren
  • Spieldauer ca 30 Minuten

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Während die Struktur auf dem Spielplan immer komplexer wird, entsteht ein typisches kooperatives Puzzle-Gefühl. Die Spieler überlegen gemeinsam, welche Aufgabe als nächstes erreichbar erscheint und wie sich die vorhandenen Plättchen sinnvoll einsetzen lassen. Gleichzeitig bleibt ein Unsicherheitsfaktor bestehen, weil niemand seine Plättchen offen zeigen darf. Man beschreibt also Möglichkeiten, deutet Optionen an und versucht einzuschätzen, ob ein Mitspieler vielleicht genau das passende Teil besitzt, um eine Aufgabe abzuschließen.

Im Spielverlauf können mehrere Aufgaben gleichzeitig erfüllt werden, wenn die aktuelle Auslage die geforderten Bedingungen erfüllt. Neue Aufgaben rücken dann vom Nachzehstapel nach und verändern das Puzzle sofort wieder. Dadurch steigt der Druck auf die Gruppe, denn die Anforderungen variieren zufällig und unplanbar, während gleichzeitig die verfügbaren Plättchen allmählich weniger werden.

Tippi Toppi – Hoch hinaus: Fazit und Wertung

Wer das ursprüngliche Tippi Toppi im Regal stehen hat, erkennt viele Grundideen wieder. Auch dort versuchten die Spieler gemeinsam, Aufgaben zu erfüllen, während sie Karten auf verschiedene Stapel spielen, die nach Farben oder Zahlen kombiniert werden müssen. In Tippi Toppi – Hoch hinaus wirkt dieses Prinzip deutlich greifbarer. Statt abstrakter Kartenstapel entsteht auf dem Tisch ein wachsendes Gebilde aus Plättchen, das sich in mehrere Ebenen ausdehnt. Dadurch verändert sich nicht nur die Optik des Spiels, sondern auch das Spielgefühl: Die räumliche Komponente eröffnet zusätzliche Möglichkeiten und sorgt dafür, dass jede Partie ein wenig anders aussieht.

Im Laufe einer Runde entsteht so ein gemeinsames Denkspiel, bei dem Planung, Kommunikation und Improvisation zusammenkommen. Mal gelingt es der Gruppe, mehrere Aufgaben hintereinander zu erfüllen und das Spielfeld optimal zu nutzen. In anderen Momenten merkt man, dass ein unbedacht gelegtes Plättchen plötzlich wichtige Optionen verbaut hat. Gerade dieser Wechsel zwischen Planung und spontanen Lösungen prägt das Spielerlebnis.

Tippi Toppi – Hoch hinaus bleibt dabei zugänglich und schnell erklärt, bietet aber durch die unterschiedlichen Aufgaben und die variable Höhe der Plättchen eine vielseitige Knobelaufgabe. Wer kooperative Denkspiele mag, bei denen Kommunikation und gemeinsames Tüfteln im Mittelpunkt stehen, findet hier eine Weiterentwicklung der ursprünglichen Idee.

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Tippi Toppi Hoch hinaus

Ein kleiner Wermutstropfen betrifft allerdings das Material. Die Qualität der funktionalen Spielkomponenten ist eher durchschnittlich. Auch die Schachtel fällt deutlich größer aus, als es der Inhalt eigentlich erfordern würde. Im Karton bleibt spürbar viel Luft, sodass sich der Eindruck aufdrängt, dass das Spiel problemlos auch in einer deutlich kleineren Verpackung Platz gefunden hätte – ein Trend, der zurzeit bei vielen aktuellen Veröffentlichungen zu beobachten ist.

Ein weiterer Kritikpunkt betrifft die Gestaltung der Plättchen: Für Spielerinnen und Spieler mit Farbfehlsichtigkeit gibt es keinerlei Unterstützung. Die Farben Orange, Grün, Pink und Lila sind ausschließlich über die Farbe selbst zu erkennen – zusätzliche Symbole oder Markierungen fehlen, sodass sich die Felder nicht über alternative Merkmale unterscheiden lassen. Gerade bei einem Spiel, das stark auf Farbkombinationen basiert, fällt dieser fehlende Hinweis auf Farbfehlsichtigkeit besonders ins Gewicht.


Tippi Toppi Hoch hinaus – auf einen Blick

Title

Tippi Toppi – Hoch hinaus überträgt die kooperative Aufgabenidee des Vorgängers in ein räumliches Plättchenspiel, bei dem gemeinsames Planen und geschicktes Stapeln im Mittelpunkt stehen.

Autor: Lars Ehresmann | 2026 | Schmidt Spiele | 1 bis 4 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Published — 10. Februar 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Star Wars: Battle of Hoth

10. Februar 2026 um 16:18

Bei Star Wars: Battle of Hoth erleben wir die legendäre Schlacht auf dem Eisplaneten Hoth und übernehmen die Rollen von Rebellenallianz oder Galaktischem Imperium, um Missionsziele zu erfüllen.

Star Wars: Battle of Hoth

„Das ist das richtige System. Ich bin überzeugt, Skywalker ist dort. Nehmen sie Kurs auf das Hoth-System!“ Mit diesem Befehl leitete der finstere Darth Vader 1980 eine der spektakulärsten Schlachten der Filmgeschichte ein: den Angriff des Imperiums auf die Rebellenbasis in der Eiswüste von Hoth.

Ja, ich bin mit den Star Wars-Episoden 4 bis 6 aufgewachsen, die Saga war Ausgangspunkt epischer Spielzeugkriege im Kinderzimmer. Endlose weiße Ebenen, die bedrohlich näherkommenden AT-ATs und Rebellen, die allmählich den Rückzug antreten: Viel davon entstand zwar nur in der Vorstellungskraft eines Achtjährigen, spannend war jede Schlacht dennoch.

Star Wars: Battle of Hoth greift 45 Jahre später diese ikonische Szenen auf und macht sie als Brettspiel erlebbar. Die große Frage dabei: Fühlt sich das Nachspielen auch wirklich so an, wie wir es aus dem Film kennen?

Star Wars: Battle of Hoth – darum geht es:

Das Spielziel ist bewusst asymmetrisch angelegt und orientiert sich stark an der Vorlage. Das Galaktische Imperium verfolgt meist klare, offensive Ziele: Schlüsselpositionen sichern, bestimmte Rebellen-Einheiten eliminieren oder das Schlachtfeld systematisch dominieren. Die Rebellenallianz steht dagegen häufig unter Druck und muss mit begrenzten Mitteln taktisch klug agieren. Oft geht es darum, Angriffe zu verzögern, gezielt Nadelstiche zu setzen oder besonders wertvolle imperiale Einheiten auszuschalten.

Der Fortschritt wird über Medaillen gemessen, die für erfüllte Missionsziele oder das Ausschalten bestimmter Einheiten vergeben werden. Schon hier zeigt sich, dass es nicht um ein klassisches „beide Seiten machen dasselbe“ geht, sondern um sehr unterschiedliche Rollen mit eigenen Prioritäten – ein Ansatz, der thematisch hervorragend passt.

Der Spielaufbau:

Der Spielaufbau in Star Wars: Battle of Hoth bringt diese Asymmetrie direkt auf den Tisch. Das Schlachtfeld besteht aus einem Hexagon-Spielplan, der das eisige Terrain von Hoth abbildet. Unterschiedliche Geländetypen wie Gräben, Hügel oder Eisflächen beeinflussen Bewegung, Sichtlinien und Kämpfe. Rebellenallianz und Galaktisches Imperium treten gegeneinander an, entweder als zwei Einzelspieler oder in Teams.

Beide Seiten verfügen über eigene Einheiten, einen Kartenstapel und Sonderregeln. Gespielt wird abwechselnd, wobei jede Seite ihre Züge klar strukturiert plant.

Wie sehen die Spielzüge aus?

Ein Spielzug beginnt in der Regel mit dem Ausspielen einer Befehls- oder Taktikkarte. Diese Karten bestimmen, wie viele Einheiten in welchen der drei Sektoren des Spielplans in diesem Zug aktiviert werden dürfen. Innerhalb dieser Bereiche können dann Einheiten bewegt werden. Infanterie rückt vor oder sichert Positionen, AT-ATs stampfen langsam, aber unaufhaltsam über das Schlachtfeld, während die Snowspeeder der Rebellen mit hoher Beweglichkeit Angriffe fliegen. Kommt es zum Kampf, werden Würfel geworfen. Treffer, Rückzüge und Spezialeffekte sorgen für Spannung und kleine Überraschungen. Die Würfel bringen Glück ins Spiel, doch die Entscheidungen davor sind entscheidend: Welche Einheit wird aktiviert, welches Gelände genutzt, welcher Angriff lohnt sich wirklich? Trotz des schnellen Ablaufs fühlen sich diese Entscheidungen relevant an.

Bodentruppen und Gleiter stehen bereit, doch ob sie in diesem Spielzug aktiviert werden können…
…hängt von der ausgespielten Befehlskarte ab, von denen man immer vier zur Auswahl hat.

Einheiten und Gelände – überschaubar, aber wirkungsvoll

Die Auswahl an Einheitentypen ist bewusst begrenzt. Jede Seite verfügt über drei Grundtypen, was zunächst wenig wirkt, sich im Spiel aber differenziert anfühlt. Die Einheiten verhalten sich klar unterschiedlich und werden in manchen Szenarien durch Elite-Marker weiter spezialisiert. So entstehen kleine taktische Feinheiten, ohne das Spiel unnötig zu verkomplizieren.

Das Gelände spielt dabei eine zentrale Rolle. Deckung, eingeschränkte Sichtlinien oder verlangsamte Bewegung beeinflussen jede Entscheidung. Wer das Terrain geschickt nutzt, kann auch mit unterlegenen Kräften überraschend effektiv agieren. Praktische Übersichten helfen dabei, Sonderregeln schnell nachzuschlagen, sodass der Spielfluss nicht ins Stocken gerät.

Szenarien und Missionen – Abwechslung statt Dauerschlacht

Ein großes Plus von Star Wars: Battle of Hoth (Days of Wonder) ist das Szenarioheft. Statt immer wieder dieselbe Schlacht zu spielen, bietet das Spiel zahlreiche Szenarien mit unterschiedlichen Ausgangslagen, Sonderregeln und Siegbedingungen. Kaum ist eine Partie beendet, entsteht oft sofort der Wunsch, ein anderes Szenario auszuprobieren, weil sich Zielsetzung und Dynamik spürbar verändern.

Ergänzt wird das durch zwei kurze Kampagnen, die über kleine Hefte gesteuert werden. Siege und Niederlagen beeinflussen den weiteren Verlauf, was dem Spiel eine leichte narrative Ebene verleiht, ohne es unnötig aufzublähen. Für einen thematischen Spieleabend funktioniert das überraschend gut.

  • EPISCHE STAR WARS SCHLACHTEN - Erlebe die legendäre Schlacht von Hoth! Führe das Imperium oder die Rebellenallianz in strategischen Gefechten mit kultigen Figuren und bekannten Charakteren.
  • 17 SZENARIEN & 2 KAMPAGNEN - Tauche ein in 17 abwechslungsreiche Szenarien, darunter der Angriff auf den Schildgenerator, oder verknüpfe sie in zwei dynamischen Kampagnen für noch mehr Tiefe.
  • 74 DETAILLIERTE MINIATUREN - Mit 74 detailgetreuen Figuren, darunter AT-ATs, Schneegleiter und ikonische Anführer, wird jede Partie zum echten Hingucker. Perfekt für Fans und Sammler!
  • SCHNELLER EINSTIG, HOHER WIEDERSPIELWERT - Einfach zu erlernen, schnell zu spielen – ideal für Familien, Freunde und Star Wars-Fans. Jede Runde dauert ca. 30 Minuten, aber kein Spiel verläuft gleich!
  • FÜR 2-4 SPIELER AB 8 JAHREN - Ob im Duell oder im Team, „Battle of Hoth“ bietet strategischen Spielspaß für bis zu 4 Spieler ab 8 Jahren. Perfekt für Spieleabende mit epischem Star Wars-Flair.

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Nähe zu Memoir ’44 – vertraut, aber eigenständig

Die Verwandtschaft zu Memoir ’44 ist deutlich spürbar, schließlich stammt Star Wars: Battle of Hoth ebenfalls von Richard Borg. Aktivierungen über Sektoren, würfelbasierte Kämpfe und klar definierte Einheitenprofile sind typische Elemente des Command-&-Colors-Systems. Gleichzeitig fällt Star Wars: Battle of Hoth etwas kompakter und zugänglicher aus.

Das Spielfeld ist kleiner, die Regeln schlanker und das Spiel insgesamt familientauglicher. Das große Star-Wars-Thema dürfte zudem viele Spielende ansprechen, die mit einem klassischen Weltkriegsszenario weniger anfangen können.

Für wen ist Star Wars: Battle of Hoth geeignet?

Die Regeln sind gut zugänglich, die Spielzeit mit etwa 30 bis 45 Minuten angenehm kurz, und auch jüngere Spieler können mitspielen, sofern sie die Karten verstehen. Gerade für Familien oder gemischte Runden funktioniert das sehr gut. Nach einer Partie ist oft sofort Lust auf eine weitere da.

Mit sehr erfahrenen Spielern kann das Spiel hingegen etwas zu leicht wirken. Die strategische Tiefe ist bewusst begrenzt, Anführermechaniken spielen eine kleinere Rolle, und langfristige Planung tritt zugunsten schneller Entscheidungen zurück. Das wirkt aber nicht wie ein Fehler, sondern eine bewusste Designentscheidung.

Rebellenfrust ist thematisch konsequent

Ein Punkt, der offen angesprochen werden sollte, ist die Balance. Viele Szenarien sind asymmetrisch, und häufig haben es die Rebellen schwerer zu gewinnen. Das Imperium bringt mehr Feuerkraft mit, während die Rebellen auf gute Positionierung, Karten und Timing angewiesen sind. Ein Hin- und Rückspiel mit wechselnden Rollen ist daher sehr zu empfehlen.

Und ehrlich gesagt: Thematisch passt das hervorragend. Im Film ist das Imperium schließlich überlegen – und genau dieses Gefühl transportiert das Spiel. Dass die Rebellen fighten müssen, gehört hier einfach dazu.

Star Wars: Battle of Hoth: Fazit und Wertung

Star Wars: Battle of Hoth ist kein hochrealistisches Kriegsspiel und will es auch nicht sein. Stattdessen bietet es schnelle, thematische Gefechte mit klaren Entscheidungen, einer guten Portion Würfelglück und viel Wiedererkennungswert. Die Vielzahl an Szenarien sorgt für Abwechslung, die Regeln bleiben angenehm schlank, und das Spieltempo lädt zu mehreren Partien hintereinander ein.

Wer eine tiefgehende Strategiesimulation sucht, wird anderswo fündig. Wer jedoch eine ikonische Star-Wars-Schlacht flott, zugänglich und stimmungsvoll erleben möchte, bekommt hier genau das. Das Spiel lässt sich auch mit Kindern, also der nächsten Star-Wars-Fans-Generation, gut spielen.

Bewegungs- und Angriffsregeln der Rebellentruppen auf einer Übersichtskarte.
Gelingt selten, ist aber möglich: Ein besiegtes AT-AT liegt zerstört im Schnee!

Star Wars: Battle of Hoth– auf einen Blick

Title

Star Wars: Battle of Hoth bietet flotte Gefechte, klare Entscheidungen und viel Star-Wars-Flair, verzichtet aber bewusst auf tiefgehende Simulation. Ob Kampagne oder Einzelpartie – wer Action mag und mit ungleichen Voraussetzungen umgehen kann, findet hier ein stimmiges gehobenes Familienspiel.

Autoren: Richard Borg, Adrien Martinot | 2025 | Days of Wonder | 2 Personen oder Teams | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Published — 03. Februar 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Neue Brettspiele 2026: Die besten Neuheiten für deinen Spieleabend

03. Februar 2026 um 11:44
Neue Brettspiele 2026

Du suchst frische Brettspiele für 2026 – ideal für Spieleabende mit Freunden oder der Familie? Dann bist du hier genau richtig! Die Redaktion von Brettspielelust hat die spannendsten Neuheiten des Jahres herausgepickt: von schnellen Karten- und Würfelspielen über kooperative Abenteuer bis hin zu anspruchsvollen Strategietiteln.

In unserer Liste „Neue Brettspiele 2026“ findest du ausschließlich Spiele, die wir selbst ausprobiert haben und die uns durch Spielspaß, Materialqualität und Wiederspielreiz überzeugt haben. Egal ob du ein neues Familienspiel, ein witziges Partyspiel oder ein taktisches Duell suchst – wir zeigen dir, welche Brettspiele 2026 sich wirklich lohnen.

Unser Fokus liegt wie immer auf Familienspielen, doch auch Fans von Partyspielen und strategischen Herausforderungen kommen auf ihre Kosten. Und falls du mehr Tipps für (immer noch) aktuelle Brettspiele suchst, schau gerne auch in diese Listen:
– „Neue Brettspiele 2025“
– „Neue Brettspiele 2024“
– „Neue Brettspiele 2023“
– „Neue Brettspiele 2022“

Der Beitrag wird fortlaufend ergänzt und aktualisiert, sobald neue Titel auf unseren Tisch kommen. Schau also gerne regelmäßig vorbei! Bei einigen Empfehlungen findest du Amazon-Links. Wenn du darüber einkaufst, unterstützt du unsere Arbeit – ohne Mehrkosten für dich.

Inhaltsverzeichnis dieses Beitrags
  1. Elixirus
  2. Formidabel
  3. Furchtlos
  4. Garden Lake
  5. Green Team Wins
  6. Kilia
  7. Light Speed Arena
  8. Rebirth
  9. Eine Stadt für Amytis
  10. Ultraviaolett

Neue Brettspiele 2026 – los geht’s:

Der alphabetisch sortierte Beitrag wird fortlaufend aktualisiert…

Elixirus

Dickie Chapin | 2025 | Piatnik | 2 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Elixirus ist ein familienfreundliches Worker-Placement-Spiel, in dem ihr als Nachwuchszauberer Zutaten im Wald sammelt und daraus Tränke braut. Jede Runde setzt ihr eure Lehrlinge auf Waldplättchen ein, sammelt dort unterschiedlich viele Zutaten – oft kombiniert mit kleinen Spezialeffekten – und verarbeitet sie anschließend gleichzeitig auf euren Brautafeln. Farben und Sorten müssen exakt in die Flaschen passen; was nicht verbaut werden kann, landet in der Giftflasche und gibt Minuspunkte. Korken für abgeschlossene Tränke und seltene Spezialzutaten bringen zusätzliche Punkte und sorgen für kleine Wettläufe.

Das Spiel lebt vom Mix aus Einsetzen und dem Risiko beim Sammeln auf der eigenen Brautafel. Verzauberte und verfluchte Farben bringen persönliche Ziele ins Spiel, während Wald- und Rezepteffekte für taktische Momente und leichte Gemeinheiten sorgen. Glück spielt eine Rolle, bleibt aber im Rahmen – und die kurze Spieldauer lädt zu Revanchen ein. Fazit: Ein charmant illustriertes, leicht zugängliches Familienspiel mit genug Kniff, um auch erfahrene Spielerinnen zu unterhalten.

Unsere Wertung:

  • Familientaugliches Arbeiter-Einsetz-Spiel
  • Zentrale Waldstücke in der Tischmitte sorgen für viel Taktik und Interaktion!
  • Atmosphärische und stimmige Illustrationen unterstreichen das zauberhafte Thema!
  • Einfacher Spielablauf mit hohem Wiederspielreiz!

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Formidabel

Friedemann Friese | 2025 | 2F-Spiele | 1 bis 4 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Formidabel ist ein schnelles Auftrags- und Ressourcenmanagementspiel von Friedemann Friese, in dem ihr euren persönlichen Kartenstapel effizient „abarbeitet“. Jeder Zug besteht aus Nachschub holen und bis zu drei Aufträge erfüllen – ein klarer Rhythmus, der das Spiel flüssig hält und kleine Kombos ermöglicht. Der Nachschubplan zwingt euch, clever zu planen, denn jede neue Position bestimmt, welche Feldfrüchte oder Karten ihr als Nächstes bekommt.

Belohnungen machen jeden erfüllten Auftrag lohnend: neue Waren, zusätzliche Karten oder Marktaktionen, die sofort zu weiteren Erfüllungen führen können. Regelbrecher – bezahlt durch bereits erfüllte Aufträge – bringen Tempo ins Spiel, etwa durch extra Ressourcen, Doppelzüge oder Bewegungen auf besetzte Felder. So entstehen die typischen „Aha“-Momente, wenn mehrere Effekte ideal ineinandergreifen.

Im Kern bleibt Formidabel ein schlanker, taktischer Effizienztest: Wer klug plant, seine Ressourcenwege verkürzt und die Marktchancen nutzt, baut sich einen stetigen Spielfluss auf. Glück beim Nachziehen spielt eine Rolle, lässt sich aber gut steuern. Das Ergebnis: ein zugängliches, reizvolles Kombinationsspiel, das in 20–30 Minuten rund läuft und gerne sofort nochmal gespielt wird.

Unsere Wertung:

Furchtlos

Friedemann Friese | 2025 | 2F-Spiele | 3 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Im Stichspiel „Furchtlos“ schlüpfen die Spieler in die Rolle von Gespenstern, die einen nächtlichen Wald durchqueren. Das Ziel ist ungewöhnlich: Statt möglichst viele Punkte zu sammeln, müssen die Teilnehmenden ihre Furchtpunkte durch ein perfektes Gleichgewicht minimieren. Gespielt wird in vier Farben mit Werten von +6 bis -6 sowie neutralen Nullkarten. Da ein Stich sowohl positive als auch negative Karten enthalten kann, gilt es, das eigene Punktekonto am Ende einer Runde möglichst exakt bei Null zu halten. Jeder Ausschlag in den Plus- oder Minusbereich wird als Furcht gewertet. Besonders riskant ist es, gänzlich auf Stiche zu verzichten: Wer leer ausgeht, bleibt in der Ruine zurück und wird mit einer hohen Strafe von 15 Furchtpunkten belegt.

Die Spieler müssen ständig abwägen, wann sie einen Stich erzwingen, um ihr Konto auszugleichen, und wann sie Karten gezielt an Mitspieler abgeben, um deren Balance zu stören. Die Interaktion ist hoch, da die Gruppe versucht, einander in ungünstige Punktbereiche zu drängen. Dank kurzer Runden, leicht verständlicher Regeln und einem stimmigen Thema eignet sich „Furchtlos“ ideal als unkompliziertes Familien- oder Absackerspiel. Der Wiederspielreiz ergibt sich aus dem spannenden Wechselspiel zwischen Risiko und Zurückhaltung, wobei oft ein einziger Stich über den Erfolg der gesamten Runde entscheidet.

Unsere Wertung:

Garden Lake

Uwe Rosenberg | Albi Games | 2025 | 1-4 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Garden Lake entführt in einen ruhigen Wassergarten, in dem mit Polyomino-Plättchen ein harmonischer See entsteht. Die U-förmige Auslage rund um das eigene Tableau bestimmt, welche Plättchen pro Zug erreichbar sind – eine einfache, aber interessante Mechanik, die das Legespiel strukturiert und etwas Dynamik hineinbringt. Bonusplättchen, gefüllte Reihen und freigespielte Dekorationen sorgen für zusätzliche Punkte und kleine taktische Entscheidungen, bleiben aber insgesamt überschaubar.

Interaktion gibt es vor allem indirekt, da sich Plättchenwahl und Nachschub gegenseitig beeinflussen. In der Schlusswertung zählen Reihen, Symbolgruppen und Dekorationen. Fazit: Ein ruhiges, klar aufgebautes Puzzle nach Rosenberg-Art – angenehm, sauber konstruiert, aber ohne großen Spannungsbogen.

Unsere Wertung:

  • Ein neues Legespiel von Uwe Rosenberg, dem Autor zahlreicher beliebter Strategiespiele.
  • Für 1–4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30+ Minuten.
  • Baue deinen eigenen Zierteich voller Koi-Karpfen, Seerosen und dekorativer Elemente.
  • Spielinhalt: 64 Wasserplättchen, 18 Dekorationsplättchen, 60 Bonusplättchen (15 pro Spieler), 4 Spielertafeln, 4 Teichkarten, Stoffbeutel, Anleitung in Englisch und Deutsch.
  • Englische und deutsche Version

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Green Team Wins

Nathan Thornton | PD-Verlag | 2025 | bis 12 Personen | ab 10 Jahren | bis 15 Minuten

Das Partyspiel „Green Team Wins“ (PD-Verlag) setzt voll auf Gruppendynamik: Ziel ist es nicht, die „richtige“ Antwort zu geben, sondern stets Teil der Mehrheit zu sein. Alle Spielenden beantworten simultan Fragen in drei Kategorien: „Entweder… oder“, „1, 2 oder 3“ (vorgegebene Optionen) oder „Mut zur Lücke“ (kreative Ergänzungen). Wer die Antwort wählt, die am häufigsten am Tisch vorkommt, gehört zum namensgebenden „Green Team“ und sammelt Punkte. Besonders lukrativ ist es, über mehrere Runden in der Mehrheit zu bleiben, da die Punktzahl für treue Teammitglieder steigt. Wer hingegen eine Außenseiter-Antwort gibt, landet im Team Orange und geht leer aus.

Der Reiz des Spiels liegt im psychologischen Einschätzen der Mitstreiter: Man schreibt nicht die eigene Meinung auf, sondern das, was man der Gruppe zutraut. Mit einer kurzen Spieldauer von etwa 15 Minuten und Platz für bis zu zwölf Personen eignet sich der Titel ideal als unkomplizierter „Eisbrecher“ oder für generationenübergreifende Runden. Da die Regeln in kürzester Zeit erklärt sind und kein Fachwissen erforderlich ist, steht der Unterhaltungswert und die Situationskomik im Vordergrund. Wer kooperative oder kommunikative Spiele wie „Fun Facts“ mag, findet hier eine kompetitive, aber lockere Alternative, bei der das Bauchgefühl über den Sieg entscheidet.

Unsere Wertung:

  • Brettspiele;Funspiele

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Kilia

Lars Ehresmann | 2025 | Huch | 2 bis 4 Personen | ab 14 Jahren | bis 90 Minuten

In „Kilia“ (HUCH!) übernehmen die Spielenden die Rollen von Reedern im historischen Kiel, um am Schleswig-Holsteinischen Canal ein Handelsimperium aufzubauen. Das Herzstück des Spiels ist ein Drafting-Mechanismus, bei dem pro Zug eine Aktionskarte gewählt wird. Die Besonderheit liegt in der vielseitigen Verwendbarkeit dieser Karten: Sie können als Händler auf einem Marktplatz-Raster platziert, für den Ausbau der eigenen Infrastruktur (Schloss, Universität, Werft, Packhaus) genutzt oder zum Erwerb von Fähigkeiten eingesetzt werden. Ein visueller Höhepunkt ist die Einkommensphase, in der physische Schiffskarten durch den Kanal geschoben werden und durch „Fenster“ in der Karte genau die Waren und Münzen anzeigen, die man durch gebaute Packhäuser erwirtschaftet.

Die Herausforderung besteht darin, aus den einzelnen Zügen effiziente Kettenreaktionen zu entwickeln und das Timing für teurer werdende Ausbauten optimal zu wählen. Während die Spielenden primär ihr eigenes Tableau optimieren, entsteht direkte Interaktion vor allem beim Wettlauf um begrenzte Errungenschaften und beim Wegschnappen begehrter Karten aus der Auslage. Zusätzliche Elemente wie die „Kieler Sprotten“ helfen dabei, Zufallsmomente bei der Kartenauswahl auszugleichen. Kilia bietet somit ein belohnendes Aufbau-Erlebnis mit klaren Abläufen und einer motivierenden Engine, das trotz einer gewissen Solitär-Tendenz durch seinen flüssigen Spielstil und das stimmige historische Thema überzeugt.

Unsere Wertung:

  • 🚢 Entdecke KILIA, ein SPANNENDES KENNERSPIEL, in dem du als aufstrebender Reeder in der Hafenmetropole Kiel dein Handelsimperium aufbaust!
  • 🛠 Dieses HISTORISCHE STRATEGIESPIEL kombiniert geschicktes RESOURCE MANAGEMENT mit packendem Gameplay, während du Waren handelst und Schiffe baust.
  • 🎲 Ideal für 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, bietet dieses Spiel sowohl strategische Tiefe als auch spannende Interaktionen für alle Beteiligten.
  • 📜 KURZANLEITUNG: 1. Baue deine Flotte und erweitere dein Handelsnetz | 2. Erlerne neue Fähigkeiten und erfülle Aufträge | 3. Setze Wertungsmarker für den Sieg!
  • ✨ Spiele-Fans aufgepasst! Ihr sucht neue Highlights für den nächsten Spieleabend, Geburtstag, Party oder Familienfeier? Bei uns findet ihr euer nächstes Lieblingsspiel! Hutter Trade ist ein süddeutscher Spieleverlag, der neben HUCH! viele weitere tolle Marken im Sortiment führt - Abwechslung garantiert!

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Light Speed Arena

Leonardo Alese, James Ernest, Tom Jolly, Emanuele Santellani – Tablescope, Pegasus | 2025 | 2 bis 4 (6) Personen | ab 8 Jahren | bis 15 Minuten

Mit Light Speed Arena kehrt das hektische Echtzeit-Raumgefecht von 2003 in modernisierter Form zurück – diesmal als smartes Hybridspiel mit App-Unterstützung. Zwei bis vier Kommandant:innen (optional auch bis zu sechs) liefern sich ein schnelles Duell, platzieren in wenigen Sekunden ihre Schiffe in einer modularen Arena und versuchen, optimale Schusswinkel und Manöver zu finden. Sobald die wilde Platzierungsphase endet, übernimmt die App: Ein Foto des Spielfelds reicht, um Treffer, Explosionen und Ressourcen zu erfassen – samt animierter Gefechtsdarstellung auf dem Bildschirm.

Das Ergebnis ist ein Erlebnis zwischen Brettspiel und digitaler Simulation, das sofort fesselt. Die Kombination aus Tempo, Taktik und Technologie macht Light Speed Arena zu einem der interessantesten Echtzeitspiele des Jahres. Fans des chaotischen Originals kommen voll auf ihre Kosten – diesmal ganz ohne Lineal und Diskussionen über Laserlinien.

Für uns schon jetzt eines der Highlights des Jahres: ein kurzes, knackiges Sci-Fi-Spiel, das eindrucksvoll zeigt, wie gut analoges Spielgefühl und digitale Präzision zusammenpassen.

Unsere Wertung:

Rebirth

Reiner Knizia | Mighty Boards, Frosted Games | 2024 | 2-4 Personen | ab 8 Jahren | bis 60 Minuten

Rebirth von Reiner Knizia lässt euch als Clanoberhäupter ein verwüstetes Schottland oder Irland neu gestalten. Das Plättchenlegespiel punktet mit schnellen, flüssigen Spielzügen: Ein Plättchen wählen, geschickt einbauen und sofort punkten. Durch clevere Kombinationen entstehen Kettenreaktionen, die Mehrheiten an Burgen sichern oder Missionskarten freischalten. Sofortpunkte, Zwischenwertungen und Endspielziele greifen ineinander und sorgen für ein belohnendes Spielgefühl, in dem nahezu jeder Zug vorwärtsführt.

Die beiden Spielplanseiten verleihen Rebirth zusätzlichen Reiz. Schottland bietet einen entspannten Einstieg mit klassischem Mehrheiten- und Missionsspiel, während Irland mit offenen Missionszielen und besonderen Turmfeldern mehr taktische Finesse ins Spiel bringt. Wer hier Kathedralen sinnvoll platziert, kann mächtige Boni auslösen oder überraschende Punktesprünge erzielen.

Unabhängig von der gewählten Seite überzeugt Rebirth durch sein stetiges Fortschrittsgefühl, schön verzahnte Mechaniken und eine atmosphärische Gestaltung voller keltischer Motive. Es bleibt ein Legespiel, das gleichermaßen ruhig wie motivierend ist – zugänglich für Einsteiger, aber mit genug Tiefe für Vielspieler.

Unsere Wertung:

Eine Stadt für Amytis

Jérémy Ducret & Romaric Galonnier | 2025 | Game Factory | 2 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

In dem Duellspiel „Eine Stadt für Amytis“ (Game Factory) wetteifern zwei Architekten um den Bau der prächtigsten Stadt für die babylonische Königin. Auf einem gemeinsamen 3×3-Spielfeld setzen die Kontrahenten ihre Figuren ein, um Zugriff auf verschiedene Gebäudeplättchen zu erhalten. Der Clou: Wer seine Architekten in einer Dreierreihe platziert – ähnlich wie bei Tic-Tac-Toe –, darf seine Figuren zurücknehmen und bleibt handlungsfähig. Die erworbenen Plättchen werden auf dem eigenen, ebenfalls 3×3 Felder großen Tableau abgelegt. Da die Gebäude je nach Typ und Position unterschiedliche Wertungsregeln mitbringen, ist eine vorausschauende Planung der Stadtstruktur unerlässlich.

Das Spiel bezieht seinen Reiz aus der ständigen Beobachtung des Gegenübers. Man muss abwägen, ob man die eigenen Architekten für lukrative Gebäude einsetzt oder die Reihen des Mitspielers blockiert. Eine wichtige Komponente ist das Überbauen bereits platzierter Gebäude: Dies ermöglicht es, das eigene Stadtbild nachträglich zu verändern, um etwa spezifische Farbanforderungen neuer Auftragskarten zu erfüllen. Mit einer Spieldauer von etwa 30 Minuten bietet das Spiel ein flüssiges Erlebnis mit hoher Interaktion, bei dem der Erfolg maßgeblich davon abhängt, wie geschickt man die Gebäude auf dem eigenen Tableau arrangiert und an die wechselnden Ziele anpasst.

Unsere Wertung:

  • EINE STADT FÜR AMYTIS: Schlüpfe in die Rolle eines königlichen Architekten. Nutze taktische Finesse, um deinen Kontrahenten beim Bau einer prächtigen Stadt zu übertrumpfen!
  • Setze deine Figuren vorausschauend, um dir die meisten Punkte zu sichern, indem du Aufträge erfüllst, Gebäude clever anordnest oder Reihen alla Tic-Tac-Toe bildest.
  • Trotz einfachen Regeln und einem leichten Einstieg warten knifflige Entscheidungen und viele Interaktionen auf dich! Nutze deine Strategie oder blockiere deinen Gegner und erlebe spannende Duelle mit taktischer Tiefe!
  • Anzahl der Spieler: 2. Spieldauer: ca. 30 Minuten. Empfohlenes Alter: ab 10 Jahren.
  • Aus dem Hause GAME FACTORY - SPIELE FÜR FAMILY & FRIENDS.

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Ultraviaolett

Kampfhummel Spiele – Angela Vögtli | 3–4 Personen | ab 12 Jahren | ca. 45 Minuten

Ultraviolett ist ein kreatives Zeichenspiel mit unsichtbarer Tinte. Jede Runde würfeln alle Spieler verdeckt vier der vielen ausliegenden Satzfragmente und müssen den kompletten Satz (meist völliger Unsinn!!!) mit UV-Stift zeichnen – ohne dabei zu sehen, was sie malen. Erst unter der UV-Lampe werden die Bilder bei der Auswertung sichtbar. Anschließend versuchen alle, die jeweilige Satzkombination zu erraten.

Punkte gibt es für korrekt erratene Sätze anderer, wenn der eigene Satz erraten wird oder als Bonus für ein zusammenhängendes Bild. Die Partie bei diesem Partyspiel geht über 5 Runden oder bis ein Spieler 42 Punkte erreicht. Erweiterungen ermöglichen mehr Spieler und zusätzliche Karten.

Unsere Wertung:

  • HUMOR SCHLÄGT TALENT: Endlich ein Spiel, bei dem man kein Zeichenprofi sein muss. Durch den innovativen Spielmechanismus sind neben Humor und Kreativität vor allem auch taktisches Geschick gefragt.
  • EINZIGARTIGES SPIELPRINZIP: Schlüpf in die Rolle eines durchgeknallten Künstlers und zeichne absurde Sätze mit unsichtbarer Zaubertinte. Erlebe ein kompetitives Mal-Rate-Partyspiel mit UV-Stiften.
  • WÜRFELN, ZEICHNEN, RATEN: Alle würfeln gleichzeitig. Danach malt jeder sein unsichtbares Meisterwerk aus 4 Satzfragmenten. Mit UV-Licht werden die Zeichnungen sichtbar und müssen von den Mitspielern erraten werden.
  • SCHNELLER START, LANGES VERGNÜGEN: Alles ist dabei inkl. Batterien. Einfache Regeln und eine Videoanleitung garantieren einen leichten Einstieg. Hoher Wiederspielwert durch Millionen von Kombinationsmöglichkeiten.
  • GROßARTIGE GESCHENKIDEE: Tolles Geschenk für Spiele- und Ratefans zu Weihnachten, zum Geburtstag, zu Silvester oder als Mitbringsel zum lustigen Spieleabend mit Familie und Freunden.

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(wird laufend erweitert…)

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Published — 02. Februar 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Point Galaxy

02. Februar 2026 um 16:45

Point Galaxy

Mit Point Galaxy setzt die „Point“-Reihe von Alderac Entertainment Group und Flatout Games ihren Weg fort. Nach Punktesalat (2019) und Punktestadt (2023) führt der dritte Teil erstmals weg von bekannten Themen und hinein ins All. Das Grundprinzip des Draftings bleibt erhalten, wird aber um neue räumliche und planerische Aspekte erweitert.

Spielidee und Ziel

In Point Galaxy erschaffen bis zu fünf Spieler über 13 Runden hinweg ihre eigene Galaxie. Diese besteht aus Sonnen, Planeten, Monden, Asteroiden und Wurmlöchern. Ziel ist es, am Ende die meisten Punkte auf dem Wertungsblock zu sammeln. Die Regeln sind schnell erklärt, die Entscheidungen entstehen vor allem durch das Zusammenspiel der Karten.

Karten nehmen, Galaxien bauen

Wie gewohnt werden Karten aus einem offenen Markt gedraftet. Pro Zug nimmt man zwei Karten und baut sie sofort in die eigene Auslage ein. Neu ist dabei die Bedeutung der Platzierung: Die Galaxie wächst in Spalten, die jeweils von einer Sonne ausgehen und ein eigenes System bilden.

Planeten müssen in auf- oder absteigender Zahlenfolge (1–7) gelegt werden. Sobald die Richtung feststeht, ist sie bindend. Übersprungene Zahlen bleiben dauerhaft Lücken, es sei denn, eine Wurmloch-Karte setzt die Sequenz zurück. Punkte gibt es vor allem für die Anzahl unterschiedlicher Planetennummern innerhalb eines Systems.

Weitere Elemente und Wertungen

Zusätzliche Karten sorgen für Abwechslung:

  • Monde punkten, wenn sie passend zwischen bestimmten Planetenfarben liegen.
  • Sonnen bringen individuelle Bonusbedingungen für ihr System.
  • Asteroiden lösen am Ende eine Mehrheitenwertung aus.
  • Raketen entstehen über Symbole auf Karten. Wer fünf Raketen sammelt, erhält sofort einen Raketen-Token mit spezieller Endwertung, etwa für Wurmlöcher oder vollständige Farbsets.

Diese Ebenen greifen ineinander, ohne den Spielfluss zu bremsen.

Ablauf und Solo-Modus

Eine Partie verläuft zügig: Karte nehmen, einbauen, Markt auffüllen, fertig. Nach exakt 13 Runden endet das Spiel.

Der integrierte Solo-Modus funktioniert über einen einfachen Algorithmus, der Karten nach einem festen Schema entfernt. Mehrere Schwierigkeitsgrade und optionale Errungenschaften sorgen hier für Abwechslung.

Fazit

Point Galaxy ist ein solides Spiel, mehr aber auch nicht. Es wirkt wie eine umständlichere und weniger unterhaltsame Variante von Punktesalat und erreicht nicht die mechanische Vielfalt von Punktestadt. Die typische Flatout-Handschrift mit sehr vielen unterschiedlichen Wertungsmöglichkeiten ist klar erkennbar, führt hier aber schnell zu Unübersichtlichkeit. Etwas mehr Fokus auf wenige, klar nachvollziehbare Kernregeln hätte dem Spiel gutgetan.

Rückblickend bleibt von der „Point“-Reihe vor allem der erste Teil am stärksten in Erinnerung. Punktesalat überzeugt uns bis heute durch seine Einfachheit und gerade deshalb durch Abwechslung: Jede Partie spielt sich anders, weil die verfügbaren Punktekarten neue Kombinationen erzwingen, sich teils widersprechen oder sogar Minuspunkte mitbringen. Entscheidend ist nicht die Menge der Karten, sondern die richtige Auswahl. Bis heute ein unkomplizierter und angenehm leichter Einstieg in einen Spieleabend.


Point Galaxy: Auf einen Blick

Title


Point Galaxy ist solide, aber nicht mehr. Wirkt wie eine umständlichere und weniger unterhaltsame Variante von Punktsalat und erreicht dabei nicht die mechanische Vielfalt von Punktestadt.

Autoren: Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich | Flatout Games, Alderac | 2025 | 1 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Published — 30. Januar 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Eine Stadt für Amytis

30. Januar 2026 um 11:44

Bei „Eine Stadt für Amytis“ errichten zwei Spieler im Auftrag des Königs von Babylon eine Stadt für seine Gemahlin Amytis, indem sie Gebäude platzieren, Architekten einsetzen und über mehrere Wertungen Punkte sammeln.

Eine Stadt für Amytis

Der König von Babylon sucht die besten Architekten seines Reiches, um für seine Gemahlin Amytis eine Stadt errichten zu lassen, wie sie die Welt noch nicht gesehen hat. In Eine Stadt für Amytis von Game Factory treten genau zwei Spieler gegeneinander an und bauen jeweils eine eigene Stadt. Ziel ist es, über mehrere Wertungen hinweg mehr Punkte zu sammeln als der Kontrahent. Grundlage dafür sind ein gemeinsamer Bauplatz, der Einsatz der Architekten und das strukturierte Anlegen der Gebäude auf dem eigenen Tableau.

Eine Stadt für Amytis: So wird es gespielt

Der Spielaufbau macht die zentralen Strukturen sofort sichtbar. In der Tischmitte liegt eine 3×3-Auslage aus Gebäudestapeln, von denen jeder Stapel offen zugänglich ist. Jeder Spieler besitzt zudem ein eigenes Tableau, das ebenfalls als 3×3-Raster angelegt ist. Im Laufe der Partie werden dort genau neun Gebäude platziert, was den Rahmen für alle planerischen Entscheidungen vorgibt. Es ist von Beginn an klar, dass kein Bauwerk zufällig liegt, denn jede Position beeinflusst spätere Wertungen.

Der eigentliche Motor von Eine Stadt für Amytis ist die Platzierung der Architekten auf dem allgemeinen Spielplan. Reihum setzen die Spieler ihre Figuren auf freie Felder der Gebäudestapel oder auf Sonderfelder, die zusätzliche Effekte erlauben. Wird ein Architekt auf einem Gebäudestapel platziert, sichert sich der Spieler Zugriff auf eines der dort liegenden Plättchen. Gleichzeitig entsteht ein zentrales Element der Interaktion: Sobald es einem Spieler gelingt, drei eigene Architekten in einer Linie – waagrecht, senkrecht oder diagonal – zu platzieren, darf er alle seine eingesetzten Architekten zurücknehmen. Dieser Tic-Tac-Toe-artige Effekt sorgt dafür, dass das Platzieren der Figuren nicht nur dem eigenen Aufbau dient, sondern auch die Anordnung der gegnerischen Architekten stets mitbedacht werden muss.

Zusätzliche Ziele über Auftragskarten

Die Rücknahme der Arbeiter ist dabei ein entscheidender Moment. Einerseits erhält man die volle Handlungsfähigkeit zurück, andererseits kann man gezielt abwarten, um den richtigen Zeitpunkt für eine neue Platzierungsphase zu wählen. Wer seine Architekten zu früh zurückholt, öffnet dem Mitspieler Raum, wer zu lange wartet, blockiert sich selbst. So entsteht ein Rhythmus aus Setzen, Beobachten und Neujustieren, der den Spielverlauf strukturiert.

Die Gebäudeplättchen selbst unterscheiden sich nach Typ und Farbe und bringen jeweils eigene Wertungsregeln mit. Märkte beziehen sich auf Farben, Gärten auf Stapelhöhen, Mauern auf Randpositionen des Tableaus, während andere Gebäude den Einsatz der Architekten auf dem allgemeinen Spielplan berücksichtigen. Da alle neun Bauplätze des eigenen 3×3-Rasters belegt werden, stellt sich fortlaufend die Frage, welches Gebäude nicht nur kurzfristig Punkte bringt, sondern auch zu den bereits liegenden Plättchen passt. Fehlentscheidungen lassen sich später kaum korrigieren, da kein Gebäude versetzt oder ersetzt werden darf.

  • EINE STADT FÜR AMYTIS: Schlüpfe in die Rolle eines königlichen Architekten. Nutze taktische Finesse, um deinen Kontrahenten beim Bau einer prächtigen Stadt zu übertrumpfen!
  • Setze deine Figuren vorausschauend, um dir die meisten Punkte zu sichern, indem du Aufträge erfüllst, Gebäude clever anordnest oder Reihen alla Tic-Tac-Toe bildest.
  • Trotz einfachen Regeln und einem leichten Einstieg warten knifflige Entscheidungen und viele Interaktionen auf dich! Nutze deine Strategie oder blockiere deinen Gegner und erlebe spannende Duelle mit taktischer Tiefe!
  • Anzahl der Spieler: 2. Spieldauer: ca. 30 Minuten. Empfohlenes Alter: ab 10 Jahren.
  • Aus dem Hause GAME FACTORY - SPIELE FÜR FAMILY & FRIENDS.

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Zusätzliche Ziele kommen über Auftragskarten ins Spiel, die von beiden Spielern erfüllt werden können. Sie schaffen eine weitere Ebene, auf der Entscheidungen abgewogen werden müssen: Baue ich weiter an meiner eigenen Struktur oder greife ich gezielt nach einem Gebäude, das meinem Gegenüber einen Auftrag verwehrt? Die Interaktion bleibt dabei indirekt, aber durchgehend präsent.

Eine Stadt für Amytis: Fazit und Wertung

Der Spielablauf in diesem Zwei-Personen-Spiel bleibt über die gesamte Partie flüssig. Die Regeln sind überschaubar, die Auswirkungen einzelner Züge jederzeit nachvollziehbar. Eine Stadt für Amytis verbindet Arbeiterplatzierung und Legespiel auf zwei Spielplänen (dem gemeinsamen und dem eigenen), die trotz ihrer Trennung eng miteinander verzahnt sind.

Die gemeinsam genutzte Auslage sorgt für stetige Spannung, da Pläne sich durch einzelne Züge des Gegners schnell verändern können. Aufträge spielen dabei eine zentrale Rolle, da sie einen großen Teil der Punkte ausmachen. Da neue Aufträge ausschließlich über Paläste ins Spiel kommen, erhalten diese eine besondere Bedeutung. Wer hier mehrfach erfolgreich zugreift und Gebäudefarben sinnvoll platziert, kann sich einen Vorsprung erarbeiten. Gleichzeitig bleiben auch andere Gebäude konstant punkteträchtig, sodass unterschiedliche Wege zum Ziel offenbleiben.

In rund 30 Minuten bietet Eine Stadt für Amytis ein gut durchdachtes Zwei-Personen-Spiel mit klaren Entscheidungen, begrenztem Raum und spürbarer Interaktion, ohne durch komplexe Regeln oder lange Spielzüge zu nerven.


Eine Stadt für Amytis– auf einen Blick

Title

Gefällt uns gut! Eine Stadt für Amytis ist ein Zwei-Personen-Spiel, das Städtebau, Arbeiterplatzierung und Tic Tac Toe miteinander verzahnt und seine Spannung aus begrenztem Raum und gegenseitiger Beobachtung bezieht.

Autor: Jérémy Ducret & Romaric Galonnier | 2025 | Game Factory | 2 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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Published — 26. Januar 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Castle Combo

26. Januar 2026 um 15:46

Castle Combo

Castle Combo ist ein Kartenspiel, das euch in die Rolle von Baumeistern eines ganz persönlichen Hofstaats versetzt. Ziel ist es, über mehrere Runden hinweg ein Raster aus neun Charakterkarten zu errichten und deren Fähigkeiten sowie Wertungsbedingungen möglichst clever miteinander zu verzahnen. Jede Partie endet mit einer gemeinsamen Abrechnung, bei der sich zeigt, wessen Auslage die meisten Punkte generiert. Thema und Mechanik greifen dabei eng ineinander: Schloss und Dorf liefern unterschiedliche Figuren, die zusammen ein funktionierendes Ganzes ergeben sollen.

Der Einstieg gelingt angenehm zügig. Nach kurzer Erklärung ist klar, was zu tun ist, denn Castle Combo arbeitet mit einer sehr klaren Ikonografie. Jede Karte zeigt übersichtlich, was sie beim Ausspielen bewirkt und wie sie am Spielende punktet. Im eigenen Zug wählt man eine der offen ausliegenden Karten aus Schloss oder Dorf, bezahlt sie mit Gold, führt sofort ihren Effekt aus und platziert sie in der eigenen 3×3-Auslage. Die Position ist dabei entscheidend, denn viele Karten beziehen sich auf Reihen, Spalten oder benachbarte Karten. So entsteht nach und nach ein kleines Puzzle, bei dem nicht nur die Auswahl der Karte zählt, sondern auch der Platz, an dem sie landet.

Interaktionen auf dem Kartenmarkt

Manche Charaktere liefern sofort Ressourcen wie Gold oder Schlüssel, andere verändern die Auslage der Mitspielenden oder eröffnen neue Rabatte. Gleichzeitig sind die Wertungsbedingungen so gestaltet, dass sie sich gut kombinieren lassen, ohne völlig aus dem Ruder zu laufen. Auch nach mehreren Partien bleibt das Ergebnis offen, denn die Kartenkombinationen variieren stark und führen immer wieder zu neuen Synergien. Trotz dieser Variabilität bleibt die Endabrechnung erfreulich nachvollziehbar und transparent, was gerade für Familien und Gelegenheitsspieler ein großer Pluspunkt ist.

Die Interaktion entsteht vor allem über den gemeinsamen Kartenmarkt. Da immer nur wenige Karten offen ausliegen und der Herold bestimmt, ob aus Schloss oder Dorf gewählt werden darf, beeinflussen sich die Spieler indirekt ständig gegenseitig.

Leider kann es bei steigender Spielerzahl zu spürbarer Downtime kommen. Wer gerade einen Plan im Kopf hat, muss oft eine Zeitlang zusehen, wie gewünschte Karten verschwinden oder sich der Markt bis zum eigenen Zug komplett verändert. Vorauszuplanen ist daher nur eingeschränkt möglich, weil man erst abwarten muss, was überhaupt noch verfügbar ist, wenn man wieder an der Reihe ist.

Trotzdem funktioniert das Spielgefühl insgesamt sehr rund. Der schnelle Einstieg, die klare Symbolsprache und die hohe Varianz sorgen dafür, dass Castle Combo auch nach vielen Partien frisch bleibt. Wer Freude an überschaubaren Kartenkombos und einem leichten, aber nicht belanglosen Optimierungsgefühl hat, findet hier ein Spiel, das sich gut erklären lässt und dennoch genug Tiefe bietet.


Castle Combo: Auf einen Blick

Title

Castle Combo ist ein kurzweiliges, elegant verzahntes Kartenspiel ist, das mit wenig Regeln viel Kombinationsfreude erzeugt und gerade dann überzeugt, wenn man sich auf den wechselhaften Markt einlässt und flexibel auf das reagiert, was die Partie gerade anbietet. 1/2 Punkt Abzug bei Partien zu Fünft.

Autoren: Grégory Grard, Mathieu Roussel | Kosmos | 2025 | 2 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten


Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).

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Published — 22. Januar 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Die besten Schnippspiele für deine Spielesammlung

22. Januar 2026 um 09:19

Bei Schnippspielen nutzt ihr euer Geschick und taktisches Verständnis, um Spielsteine per Fingerstoß ans Ziel zu bringen. Wir haben uns die besten Games für euch genauer angesehen und berichten von unseren Eindrücken.

Schnippspiele gehören zu den Brettspielen, die sofort für Aufmerksamkeit am Spieltisch sorgen. Statt langer Regelwerke oder komplexer Abläufe stehen hier Geschicklichkeit, Timing und eine Portion taktisches Denken im Mittelpunkt. Und Haptik! Mit einem gezielten Fingerstoß (engl. to flick) werden Spielsteine bewegt, Ziele angesteuert oder gegnerische Pläne durchkreuzt – schnell erklärt, aber überraschend vielseitig.

Als besondere Form der Geschicklichkeitsspiele verbinden Schnippspiele eine intuitive Mechanik mit echter Entscheidungsfreiheit. Winkel, Entfernung und Position auf dem Spielplan spielen eine ebenso große Rolle wie das Einschätzen der Mitspielenden. Gerade darin liegt ihr Reiz: Jede Aktion ist sichtbar, spürbar und hat unmittelbare Auswirkungen auf den weiteren Spielverlauf.

Für Familien und gemischte Spielrunden sind Schnippspiele besonders attraktiv. Sie sind leicht zugänglich, fördern die Interaktion und gleichen Erfahrungsunterschiede aus. Ob Kinder, Gelegenheitsspieler oder Vielspielerin – alle sitzen auf Augenhöhe am Tisch und erleben gemeinsam spannende, oft emotionale Spielmomente.

Wir haben uns durch die Welt der Schnippspiele geflickt und stellen euch im folgenden Beitrag „Die besten Schnippspiele für deine Spielesammlung“ in alphabetischer Reihenfolge vor. Dabei werfen wir einen Blick auf Spielmechanik, Materialqualität und Wiederspielwert und zeigen, welche Schnippspiele sich besonders für Familien und Spielrunden eignen.

Inhaltsverzeichnis der Seite:
  1. Crokinole
  2. Ice Cool
  3. Le Passe Trappe
  4. Pitch Car
  5. Pitch & Plakks
  6. Rumms – Schnipp die Krone
  7. Schnipp & weg
  8. Skitter
  9. Subbuteo
  10. Table Curling

Crokinole

1876 | 2 bis 4 Personen | Ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Crokinole gilt als der unangefochtene Klassiker der Schnippspiele und besticht durch seine elegante Schlichtheit. Auf einem kreisrunden, hochwertigen Holzbrett versuchen zwei Personen oder Teams, ihre Scheiben in punktreiche Zonen zu manövrieren. Das Herzstück bildet die zentrale Vertiefung, das 20er-Loch, das von acht Pfosten als Hindernisse bewacht wird. Ziel ist es, am Ende einer Runde durch geschicktes Platzieren und Verdrängen die höchste Punktzahl zu erreichen.

Das Spielgefühl von Crokinole wird durch eine strikte Kontaktregel geprägt: Liegt ein gegnerischer Stein auf dem Feld, muss dieser zwingend getroffen werden. Das erfordert ständige Abwägungen zwischen Angriff und Verteidigung. Man wählt etwa einen riskanten Bandenschuss, um einen gut platzierten Gegner aus dem Zentrum zu stoßen und gleichzeitig die eigene Scheibe in einer hohen Wertungszone zu parken. Die glatte Oberfläche erlaubt dabei präziseste Manöver, bei denen die exakte Dosierung der Kraft über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Abschließend zeigt sich das Spiel als zeitloses Meisterwerk mit enormem Wiederspielwert. Die haptische Qualität des Holzes und die Tiefe der taktischen Duelle machen jede Partie einzigartig. Es ist die perfekte Mischung aus sportlichem Ehrgeiz und 150-jähriger Spieltradition.

Ice Cool

Von Brian Gomez | Amigo | 2017 | 2 bis 4 Personen | ab 6 Jahren | bis 30 Minuten

„Ice Cool“ von Brian Gomez widerlegt das Klischee, dass Kinderspiele nur für Kinder interessant seien. Sein Schnippspiel ist ein großer Spaß für jedes Alter. In einer Pinguin-Schule, die aus fünf flachen Boxen zusammengesetzt wird, versuchen wir, unsere Spielfigur geschickt durch die einzelnen Räume zu schnippen. Über den Durchgängen hängen Fische, die wir beim Passieren einkassieren. Doch Vorsicht: Einer der Mitspieler ist der Hausmseister der Schule und versucht, die anderen Pinguine zu fangen.

Ice Cool ist ein modernes Geschicklichkeitsspiel, das durch einen originellen Aufbau der Spielkartons glänzt und mit etwas Übung großartige Moves der Spielfiguren ermöglicht. Pro-Tipp: Wir haben uns auch die Fortsetzung „Ice Cool 2“ angeschafft und stecken am liebsten beide Spiele zusammen: Das ergibt zehn Räume und ein riesiges Spielfeld, auf dem ihr euch gegenseitig jagen könnt!

Le Passe Trappe

Von Jean-Marie Albert, Matthew McLachlan | Ferti | 2 Personen | ab 6 Jahren | bis 10 Minuten

Dieses rasante Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen verzichtet auf klassische Rundenabfolgen und setzt stattdessen auf pure Action. Das rechteckige Holzbrett ist durch eine Zwischenwand mit einer schmalen Öffnung in zwei Hälften geteilt. Jeder von euch startet mit fünf oder sechs Holzscheiben auf seiner Seite. Das Ziel ist so simpel wie fordernd: Leert eure Spielfeldhälfte komplett, indem ihr die Scheiben mithilfe des gespannten Gummibandes durch das zentrale Tor katapultiert.

Die zentrale Mechanik ist das gleichzeitige Agieren: Es gibt keine Pausen, denn beide Spieler schnippen ihre Pucks so schnell wie möglich mit nur einer Hand durch die Lücke. Da euer Gegenüber genau dasselbe versucht, fliegen ständig neue Scheiben in euer Feld zurück, die ihr sofort wieder ins Visier nehmen müsst. Wer zuerst keine einzige Scheibe mehr auf seiner Seite liegen hat, entscheidet die Runde für sich. Meist wird in einer Serie wie „Best of Five“ gespielt, bis jemand die nötigen Siege errungen hat.

Dieses Schnippspiel-Duell erfordert nicht nur Schnelligkeit, sondern auch Nervenstärke und Präzision unter massivem Zeitdruck. Die hohe Interaktion und die kurzen, knackigen Partien machen es zu einem idealen Partyspiel oder schnellen Wettkampf zwischendurch für jede Altersklasse. Es ist ein Paradebeispiel für ein Spiel, das ohne kompliziertes Regelwerk sofort Begeisterung auslöst.

Pitch Car

Von Jean du Poël | Ferti | 2003 | 2-8 Personen | ab 8 Jahren | bis 30 Minuten

Rennsport-Action pur: Bei PitchCar steuert ihr kleine Holzscheiben per Fingerschnipp über einen modularen Parcours. Das Ziel ist es, als Erster drei Runden zu vollenden. Eine Qualifikation vorab entscheidet über die Startplätze, bevor das packende Rennen mit bis zu acht Personen beginnt.

Das Spielgefühl lebt von der ständigen Balance zwischen Risiko und Präzision. Ihr müsst eure feinmotorischen Fähigkeiten beweisen, um die Wagen geschickt durch enge Kurven zu manövrieren. Wer zu fest schnippt und die Strecke verlässt oder sein Fahrzeug aufs Dach legt, verliert wertvollen Boden und muss zurück zur alten Position. Die Banden lassen sich taktisch nutzen, um mit hohem Tempo an den Gegnern vorbeizuziehen. Durch den modularen Aufbau und vielfältige Erweiterungen wie Schanzen oder Kreuzungen gleicht kein Rennen dem anderen.

Abschließend zeigt sich PitchCar als zeitloser Schnippspiel-Klassiker mit hoher Materialqualität. Die einfache Mechanik ermöglicht einen sofortigen Einstieg ohne lange Regelstudien. Trotz kleiner Kanten an den Übergängen der Holzteile bleibt das Erlebnis durchweg packend und bietet langanhaltenden Spielspaß. 

Pitch & Plakks

Von Jordi Dominguez und Haritz Múgica | Plakks | 2020 | 2 bis 8 Personen | ab 6 Jahren | bis 45 Minuten

Pitch & Plakks bringt das klassische Minigolf-Gefühl als modulares Schnippspiel auf den Tisch. Ziel für zwei bis acht Teilnehmende ist es, die eigene Kugel mit so wenigen Fingerstößen wie möglich einzulochen. Das Spiel simuliert dabei eine Outdoor-Sportart durch geschickte Aktionen auf einer variablen Holzstrecke, die wir immer wieder neu zusammensetzen können.

Der Reiz liegt in Hindernissen wie Rampen, Brücken oder Kurven. Die Spieler setzen die Bahn aus Puzzleteilen zusammen und entscheiden bei jedem Zug über Kraft und Winkel. Wer vor dem steilen „Vulkan“ steht, benötigt viel Fingerspitzengefühl, um die Kugel präzise zu versenken, ohne sie über das Ziel hinaus zu katapultieren. Landet der Ball abseits der Bahn, drohen Strafpunkte. Wir müssen unsere Züge exakt koordinieren, um auf der Punktetafel am Ende die niedrigste Summe vorzuweisen.

Das Spiel überzeugt durch hochwertiges Material und eine hohe soziale Dynamik. Die modularen Teile bieten einen hohen Wiederspielwert, da ständig neue Kurse entstehen. Trotz einer etwas instabilen Verpackung bleibt der Spielspaß durch die intuitive Mechanik für alle Altersklassen hoch.

Rumms – Schnipp die Krone

Von Oliver Sibthorpe, Gary Sibthorpe | Kosmos | 2021 | 2 bis 4 Personen | ab 7 Jahren | bis 20 Minuten

In der schicken Blechdose von Rumms – Schnipp die Krone verbirgt sich ein Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen oder Teams. Auf drei Neoprenmatten errichten wir zunächst im Geheimen eine Festung aus Würfeln, bevor wir versuchen, den gegnerischen König per Fingerschnipp zu Fall zu bringen. Die Mechanik ist so simpel wie effektiv: Mit Fingerspitzengefühl und einer Portion Glück katapultieren wir unsere Einheiten – von Trollen bis zu Drachen – über das Spielfeld.

Das Besondere sind die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Figuren. Manche Würfel frieren gegnerische Einheiten ein, während andere zusätzliche Züge ermöglichen oder gefallene Krieger zurückholen. Das Spielerlebnis ist geprägt von Schadenfreude und Slapstick-Momenten, wenn Würfel in bizarren Winkeln abprallen oder spektakulär Ziele abräumen. Da die leichten Kunststoffwürfel oft unvorhersehbar springen, ist echte Präzision zwar schwer zu erreichen, was den Spaß in der Runde aber kaum trübt.

Trotz kleinerer Abzüge bei der Materialwertigkeit der Würfel überzeugt die Neuauflage durch ihre Zugänglichkeit und die dynamische Action. Es ist ein Pausenfüller oder Partyspaß, der besonders bei Kindern für Begeisterung sorgt. Der schnelle Aufbau und die kurzen Partien laden immer wieder zu einer Revanche ein.

Schnipp & weg

Von Dieter Zander | Gerhards Spiel und Design | 2012 | 2 Personen | ab 6 Jahren | bis 15 Minuten

Schnipp & weg ist ein puristisches Geschicklichkeitsspiel für zwei Personen, das auf dem russischen Klassiker Chapayev basiert. In der hochwertigen Umsetzung der Holzmanufaktur Gerhards Spiel und Design treten die Spielenden an, um die gegnerischen Steine durch gezielte Fingerschnipper vom sanduhrförmigen Brett zu befördern. Wer eine Runde für sich entscheidet, darf seine Formation eine Reihe weiter in Richtung Mittelfeld rücken, bis schließlich die Vorherrschaft auf dem Feld gesichert ist.

Das Spielerlebnis zeichnet sich durch eine ständige Abwägung zwischen Angriff und Verteidigung aus. Ein präziser Stoß gegen eine gegnerische Flanke kann beispielsweise eine ganze Kette von Steinen abräumen, erfordert jedoch eine exakte Kraftdosierung, damit das eigene Material nicht ebenfalls im Aus landet. Besonders interessant ist der haptische Unterschied zwischen den verfügbaren Stein-Varianten: Während die leichten Holzscheiben flink reagieren, bieten die schwereren Steine aus Taguanuss ein deutlich kontrollierteres Gleitverhalten. Je enger das Spielfeld durch das Vorrücken der Linien wird, desto mehr rückt die exakte Positionierung in den Fokus.

Abschließend präsentiert sich Schnipp & weg als zeitloses Duell, das durch exzellente Verarbeitung und einfache Regeln besticht. Es fordert sowohl die Feinmotorik als auch das taktische Verständnis heraus und bietet eine hohe Belohnung für geübte Finger. Die Reduktion auf das Wesentliche macht jede Partie zu einer spannungsgeladenen Herausforderung. 

Skitter

Von Sebastian Bänsch, Alexander Morgenstern, Ingo Wöhle | 2025 | 2 Personen | ab 6 Jahren | bis 30 Minuten

Skitter ist ein Geschicklichkeits- und Partyspiel, das auf den ersten Blick an Klassiker wie Shuffleboard oder Curling erinnert, dabei aber einen ganz eigenen Dreh entwickelt. Ziel ist es, die eigenen Spielscheiben möglichst geschickt auf dem Board zu platzieren und dabei Punkte zu sammeln, ohne sich selbst oder den Mitspielern ungewollte Vorteile zu verschaffen. Gespielt wird reihum, indem die Skitts aus dem Abschussbereich über das Spielfeld geschnippt werden. Dabei können sie direkt durch die Mitte gleiten oder über die Bande gespielt werden, um Winkel und Tempo besser zu kontrollieren.

Das Spielfeld ist mit unterschiedlich farbigen Zielfeldern ausgestattet, die über Magnete verfügen. Genau hier liegt der besondere Reiz von Skitter: Trifft ein Skitt auf ein Feld, bleibt er dank der Magnetkraft haften – manchmal genau dort, wo man ihn haben wollte, manchmal aber auch ein paar Zentimeter früher oder später. Diese magnetische Anziehung sorgt für überraschende Effekte, denn Scheiben können leicht abgelenkt werden oder an bereits liegenden Skitts andocken. Zusätzlich liegen zu Beginn große Skitts und Bumper auf dem Minusfeld, die als Hindernisse dienen und den Spielverlauf ständig verändern.

Punkte werden über eine magnetische Zählleiste festgehalten, was den haptischen Charakter des Spiels weiter unterstreicht. Eine Runde endet, sobald ein Spieler die benötigte Punktzahl erreicht hat. Durch Hilfslinien für Kinder und Anfänger lässt sich der Schwierigkeitsgrad flexibel anpassen. Skitter lebt von seiner Mischung aus Fingerspitzengefühl, taktischem Einschätzen der Magnetwirkung und einer guten Portion Unberechenbarkeit – genau das macht jede Partie anders und sorgt für lebendige Momente am Spieltisch.

Subbuteo

Von Peter Adolph | 1947 | 2 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Wer bei Subbuteo an einfache Plastikfiguren aus dem Kaufhaus denkt, hat die faszinierende Welt des „Sports Table Football“ noch nicht entdeckt. Jenseits der günstigen Einsteigersets existiert eine semiprofessionelle Szene, die dieses Spiel als ernsthaften Sport auf hohem Niveau betreibt. Hier geht es nicht um ein kurzes Vergnügen zwischendurch, sondern um eine komplexe Simulation, die eine steile Lernkurve und enorme taktische Disziplin erfordert. Das Herzstück sind dabei die speziellen Figuren mit ihren perfekt ausbalancierten Sockeln, den sogenannten Bases. Diese sind so präzise gefertigt, dass sie auf den feinen Astroturf-Spielfeldern fast wie von selbst gleiten und kontrollierte Effetschüsse ermöglichen.

Das Spielerlebnis unterscheidet sich von herkömmlichen Geschicklichkeitsspielen. Während der Ballbesitzer versucht, seine Stürmer mit gezielten Schnippern in Position zu bringen, darf der verteidigende Part bei jedem Zug einen Defensiv-Flick ausführen. Diese „Blocking-Flicks“ machen das Spiel zu einem rasanten Echtzeit-Schach, bei dem man Räume zustellen und Laufwege antizipieren muss. Jede Bewegung erfordert absolute Konzentration: Ein zu harter Stoß führt zum Ballverlust, eine falsche Handhaltung wird als Foul gewertet. Man muss die Fingerfertigkeit über Monate trainieren, um die Flugbahn des Balles und die Gleiteigenschaften der eigenen Mannschaft perfekt zu beherrschen.

In dieser Welt verschmelzen taktisches Denken und feinmotorische Meisterschaft. Wer einmal die Faszination eines perfekt ausgeführten Spielzugs erlebt hat, versteht, warum Subbuteo eine so loyale Anhängerschaft hat. Es ist ein Hobby, das Tiefe bietet und den Ehrgeiz weckt, immer neue Tricks und Techniken zu erlernen. Man taucht ein in eine Gemeinschaft von Enthusiasten, die ihr Material pflegen und jede Partie wie ein echtes Finale zelebrieren. Dieser Sport belohnt Geduld und Präzision gleichermaßen und beweist, dass Tischfußball weit mehr sein kann als nur ein bloßer Zeitvertreib.

Table Curling

Von Christian Vennerød | Noris Spiele | 2013 | 2 bis X Personen | ab 6 Jahren | 15 bis 30 Minuten

Wenn bei uns die Olympischen Winterspiele ins Wohnzimmer einziehen, ist meist Table Curling im Spiel. Die Tisch-Umsetzung des Traditionssports fängt Taktik und Eleganz des Originals perfekt ein (auch wenn hier nicht mit dem Besen geschrubbt werden muss!). Ziel ist es, die eigenen Steine so nah wie möglich an den Mittelpunkt des Zielkreises zu befördern. Dabei gleiten die Pucks dank einer eingebauten Kugel fast so reibungslos über die Bahn wie auf echtem Eis.

Im Spielverlauf schicken wir unsere Steine mit Fingerspitzengefühl abwechselnd ins Feld. Da nur die Positionen am Ende der Runde zählen, entsteht ein interaktiver Schlagabtausch. Oft visieren wir gar nicht direkt das Zentrum an, sondern kicken einen gegnerischen Stein aus der Wertungszone oder bauen eine schützende Barriere vor unseren eigenen Bestleistungen auf. Ein perfekt dosierter Stoß verändert das Kräfteverhältnis am Tisch sofort. Die physiknahe Steuerung belohnt eine ruhige Hand.

Table Curling überzeugt durch seinen extrem schnellen Aufbau und die hohe Zugänglichkeit für alle Generationen. Die Mischung aus Präzision und Taktik sorgt für langanhaltende Spannung, ohne durch komplexe Regeln zu bremsen. Das Spielgefühl bleibt dabei stets angenehm kompetitiv und gesellig. 

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Published — 14. Januar 2026 ⏭ https://www.brettspielelust.de/

Furchtlos

14. Januar 2026 um 16:00

Bei Furchtlos wandern die Spieler als Gespenster durch einen finsteren Wald und versuchen, durch geschicktes Sammeln von Plus- und Minuskarten ihre Furcht möglichst gering zu halten. Wir haben uns das Stichspiel genauer angesehen.

Furchtlos

Mit Furchtlos entführt Friedemann Friese die Spieler in einen nächtlichen Wald, in dem nicht Tempo oder Reichtum zählen, sondern Gleichgewicht. Als Gespenster wagen wir uns von einer gruseligen Ruine aus auf einen schmalen Pfad. Wer davon abweicht, sammelt Furchtpunkte – und genau die gilt es über mehrere Runden möglichst gering zu halten. Nicht loszugehen ist allerdings keine Option, denn wer in der Ruine verharrt, wird ebenfalls hart bestraft. Am Ende gewinnt, wer sich dem sicheren Weg am nächsten gehalten hat.

Furchtlos: So wird es gespielt

Im Kern ist Furchtlos ein klassisches Stichspiel mit vier Farben und ohne Trumpf, doch schon beim Blick auf die Karten wird klar, dass hier einiges anders läuft. Die Werte reichen in jeder Farbe von +6 bis -6, ergänzt durch neutrale Nullen. In den gewonnenen Stichen sammeln die Spieler also sowohl positive als auch negative Punkte. Ziel ist es, diese möglichst exakt auszugleichen. Idealerweise landet man bei null – jeder Ausschlag nach oben oder unten bedeutet zusätzliche Furcht.

Beim Ausspielen folgt Furchtlos den vertrauten Regeln des Genres. Die angespielte Farbe muss bedient werden, den Stich gewinnt die höchste Karte der Farbe. Genau hier entstehen jedoch die spannenden Entscheidungen. Eine hohe Pluskarte kann zum Problem werden, wenn man bereits genügend positive Werte gesammelt hat. Umgekehrt kann ein dringend benötigter Stich mit Minuspunkten unerwünscht sein, wenn man eigentlich wieder Richtung Null steuern möchte. Die Mitspieler behalten diese Schieflagen natürlich im Blick und versuchen gezielt, einander ungünstige Stiche zuzuschieben.

Die Interaktion ist dadurch deutlich spürbar. Auch wenn jeder für seine eigene Furchtleiste spielt, entsteht am Tisch ein ständiges Taktieren. Wer sich gerade mühsam ausbalanciert hat, wird gerne wieder aus dem Gleichgewicht gebracht. Besonders die Nullkarten eröffnen interessante Möglichkeiten, da sie stets gespielt werden dürfen und den Stich beeinflussen, ohne den eigenen Wert zu verändern. Gleichzeitig lauert eine empfindliche Strafe für alle, die zu vorsichtig agieren. Wer keinen einzigen Stich gewinnt, bleibt in der Ruine zurück und kassiert satte 15 Furchtpunkte.

Die Regeln sind schnell verstanden

Der Anspruch von Furchtlos ist gut austariert. Die Regeln sind schnell verstanden, vor allem für alle, die mit Stichspielen vertraut sind. Die eigentliche Herausforderung liegt im richtigen Timing und im Lesen der Mitspieler. Wann lohnt es sich, einen Stich zu erzwingen, und wann ist es klüger, ihn abzugeben? Für Neulinge mögen die negativen Karten zunächst ungewohnt sein, doch das Spielgefühl erschließt sich schnell und bleibt angenehm flott.

Durch die zufällige Kartenverteilung und das unterschiedliche Spielverhalten der Gruppe bietet Furchtlos einen hohen Wiederspielreiz. Jede Runde verläuft anders, mal vorsichtig, mal konfrontativ, je nachdem, wie viel Risiko die Spieler eingehen. Der Reiz liegt im ständigen Austarieren zwischen Mut und Zurückhaltung – ein einzelner Stich kann die gesamte Runde kippen.

Furchtlos: Fazit und Wertung

Furchtlos verbindet ein vertrautes Stichspielgerüst mit einer ungewöhnlichen Wertungsidee und verpackt das Ganze in ein stimmiges, leicht schauriges Thema. Die kurzen Runden und die klare Struktur machen es zu einem flexiblen Familienspiel, das ebenso gut als schneller Absacker funktioniert. Es geht weniger um langfristige Planung als um situative Entscheidungen und das Gespür für den richtigen Moment.


Furchtlos– auf einen Blick

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Furchtlos ist ein zugängliches Stichspiel mit ungewöhnlicher Wertung, das weniger auf Siegoptimierung als auf Balance und gutes Timing setzt und gerade durch die direkte Interaktion am Tisch seinen Reiz entfaltet.

Autor: Friedemann Friese | 2025 | 2F-Spiele | 3 bis 5 Personen | ab 10 Jahren | bis 30 Minuten

Hinweis: Wertungen vergeben wir im Bereich 0 bis 4 Sternen. Spiele mit 0-1,5 Sternen sind sind schlecht, mit 2 bis 2,5 Sternen durchschnittlich. Ab 3 Sternen beginnen die empfehlenswerten Spiele. Nur außergewöhnliche Titel erhalten 4 Sterne („Four-Star Game“).


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