Normale Ansicht

Published — 23. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Abroad

Von: Oli
23. Januar 2026 um 00:30

Als Kind liebte ich das Spiel Europareise. So sehr, dass das Spiel bis heute in der Sammlung ist – auch wenn es nicht mehr gespielt wird und schon gar nicht mehr der aktuellen geographischen Realität in Europa entspricht (Ende der 1980er Jahre halt ;). Dabei ging es mir nie um die Würfelei, sondern vielmehr darum, vorab eine „effektive“ Reiseroute zu planen und über die Bilder auf den Karten das Gefühl einer Reise zu haben. Und nun kam Abroad um die Ecke. Europäische Landkarte, ein ordentlicher Haufen an Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten und dem Auftrag, eine vierwöchige Reise durch Europa zu organisieren.


Klang für mich nach einem echten Revival meines geliebten Klassikers im modernen Gewandt. Doch erstmal ist etwas Aufbau nötig. Wer mitspielt bekommt einen Kalender mit 28 Papptokens und muss diese erstmal auf den einzelnen Tagen verteilen. Aber immer so, dass die Seite mit Herzsymbol nach unten zeigt. Das ist ein wenig fummelig, was auch für den übrigen Aufbau gilt: Spielplan auslegen, Bucket-List-Plättchen verteilen, Ortskundigen-Plättchen verteilen, Festivals verteilen, Sondermarker verteilen. Geht zwar grundsätzlich flott, aber kann nach x Partien auch einig wenig nerven. Dazu gesellen sich dann noch die Orts- sowie Postkarten und es kann losgehen:

Wer an der Reihe ist darf per Zug (kostet 1 Energie pro durchfahrenes Land) oder Flug (kostet 4€) in eine andere Region (ja, es geht hier meist um Regionen und nicht Länder) reisen und muss anschließend eine von vier möglichen Aktionen durchführen: a) einen Ort dieser Region besuchen (= passende Karte ausspielen), oder b/c) drei Karten abgeben und 4€/2 Energie nehmen oder d) drei Karten ziehen. Außerdem darf man die Ortskundigen der aktuellen Region nutzen (= die Ressource „Ortskundige“ ausgeben, die je Gebiet einen anderen Bonus bringen), Bucket-List-Plättchen (= Aufträge für Siegpunkte) erledigen oder an einem Festival (= zus. Siegpunkte) teilnehmen – aber nur am Wochenende. Herzstück eines Zuges ist also eigentlich immer das Ausspielen einer Ortskarte. Diese „kosten“ immer eine gewisse Anzahl an Tagen aus meinem Kalender. Spiele ich zum Beispiel eine Karte, die 3 Tage kostet, nehme ich drei der Tagestoken von meinem Kalender und lege sie in die Region, in der ich grade stehe. Dann nutze ich den Effekt der Karte und lege sie anschließend auf den letzten hierfür „verbrauchten“ Tag in meinem Kalender. Die in den Regionen liegenden Token aller Mitspielenden werden am Ende jeder Woche nach ihren Mehrheiten gewertet. Bei dieser Wertung zählen aber nicht alle dort liegenden Tage, sondern eigentlich nur die Geheimtipps (also Tage, die auf die Herzseite gelegt wurden – was erstmal verdient bzw. erspielt werden will). Nur bei einem Gleichstand der Geheimtipps von min. zwei Spielenden, spielt dann die Anzahl weiterer Tage eine Rolle. Nach vier Wochen endet die Partie und die Postkarten werden gewertet. Hier geht es dann unter anderem auch darum, wie viele Karten man in welcher Kombination in seinem Kalender liegen hat oder welche Symbole man wie oft gesammelt hat. Außerdem gibt es noch Trostpunkte für übrige Reserven. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.


Soweit die doch recht schlanken und fast schon simplen Regeln. Hin zum Spielgefühl. Oder nein, ich möchte erstmal etwas zum Thema sagen. Das finde ich wirklich toll umgesetzt. Die Lexikon-artigen Fotos mag ich grundsätzlich immer, egal ob hier oder bei Arche Nova oder auch bei Erde. Von Karten dieser Art bekomme ich seit meiner Kindheit nie genug. Und da es hier viele Karten mit vielen Sehenswürdigkeiten gibt, ist das allein schon ein kleines Fest, die einzelnen Karten zu entdecken. Auch die Effekte der Ortskarten sind schön abwechslungsreich und die Ideen für Bucket-List und Festivals passen perfekt zum Setting.

Was nicht ganz so passend ist, ist die Tatsache, dass wir für einen Reiseführer-Verlag arbeiten, uns das Reisen an sich aber oft nicht leisten können, weil Energie und Geld irgendwie immer knapp sind. Und wenn ich dann immer nur die Ortskarten ziehe, die genau am anderen Ende von Europa liegen, während andere immer nur ein Feld weit laufen müssen…fühlt man sich schnell ein wenig verschaukelt. Natürlich gibt es eine Einkommensleiste und ich kann dort mein Einkommen erhöhen, aber große Sprünge sind dort kaum möglich.


Verschaukeltfühlen gibt es aber auch bei den Mehrheiten: Da hab ich vielleicht in der Region „WES“ schicke 10 Tage liegen und da kommt eine/r um die Ecke und legt einen einzigen Geheimtipp hin. Schwupp ist meine Mehrheit dahin – und ich stehe mittellos in „OST“ und kann nichts dagegen tun. Zugegeben, letzteres ist eher ein „Anfängerproblem“, da man spätestens in der zweiten Partie weiß, wie sehr sowas schmerzt, aber verhindern kann man das trotzdem nicht immer. Auch etwas unschön: Hat eine Person lauter 1-Tages-Karten und eine andere nur 3er/4er und keine Aufregung (= weitere Ressource, mit der sich die Anzahl der Tage kürzen lässt), sitzt letztere eine komplette Runde fast nur rum und schaut zu, wie die anderen spielen. Und das ist ein Problem. Denn eigentlich nervt schon ein dritter Mitspielender durch eine sinnlose Verlängerung der Downtime und noch mehr Mini-Plättchen die irgendwo gestapelt werden. Andererseits macht Area Control zu zweit aber auch keinen großen Spaß (wobei das Spiel hier immerhin Regelungen für die Verteilung von Tagen einer dritten Farbe mitbringt). Apropos Plättchen-Stapeln: da die Tage recht klein sind, ist das nichts für Menschen ohne feinmotorische Begabung. Und leider leidet auch die Übersicht recht schnell.

Das klingt nun alles sehr negativ. Ich will aber gar nicht sagen, dass Abroad keinen Spaß macht. Es hat durchaus seine spaßigen Momente. Die Aufgabe ist durchaus kniffelig und wir haben hier mitnichten ein Familienspiel im Sinne von Europareise, sondern ein echtes Kennerspiel, in dem ich einiges beachten muss und steuern kann. Trotzdem haut der Zufall hier relativ häufig unbarmherzig und unfair zu. Das muss man einfach wissen. Und das passt für mich dann leider gar nicht zum Thema Area Control und der Planung, die das Spiel von mir möchte. Trotz des schönen Themas und der Vielfalt an Karten kann Abroad bei mir daher leider nicht so wirklich punkten. Gefühlt mache ich hier etwas ähnliches wie bei "Auf nach Japan", nur aufgeblähter und ein Stück weit unübersichtlicher und doch auch anspruchsvoller und komplexer – und doch mache ich in jeder Partie dann doch das Gleiche – und habe dadurch relativ schnell die Lust am Spiel verloren. Für mich bleibt ein „ganz ok’es Spiel, dass man mal spielen kann“ zurück. Mehr leider nicht.

 

________________________________________________________________


Abroad von Rodrigo Rego und Danilo Valente
Erschienen bei Asmodee / 1 More Time Games
Für 1 - 5 Spielende in 90 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee / 1 More Time Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Published — 21. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Planet Unknown: Supermoon & Add-On

Von: Oli
21. Januar 2026 um 00:30

Wie die Zeit doch verfliegt. Gefühlt war es doch erst gestern, dass ich Planet Unknown das erste Mal gespielt habe. Es war aber nicht gestern, sondern vor über zwei Jahren. Puh. Und auch die beiden Erweiterungen schlummern nun tatsächlich nicht erst seit gestern auf meiner Liste der Spiele und Erweiterung, die mal dringend gespielt werden wollen. Nun war es aber endlich soweit und ja, ich durfte der Lazy Susan endlich einen Deckel aufsetzen. Yeah!


Die Supermoon-Erweiterung bringt aber natürlich und zum Glück nicht einfach nur einen Deckel mit sich. Fangen wir mal mit dem einfachsten an: es gibt einen neuen Planeten und einen neuen Konzern, dazu noch neue Bevölkerungskarten und Ereignisse. Mehr vom Bekannten für mehr Abwechslung und einem Kniff. Der neue Planet besteht aus vier doppelseitigen Kacheln, die man zusammenpuzzeln muss. Jeder Abschnitt zeigt an, was man dort jeweils nicht legen darf. Im Gegenzug hat dieser Spezialplanet eine eigene Art, gewertet zu werden. Ähnliche Sonderbehandlung erhält der zweigeteilte Spezialkonzern. Soweit so super. Dazu gesellen sich aber drei Module, die das eigentliche Herzstück der Erweiterung ausmachen. Da wäre zum einen der namensgebende Supermond, die Rettungsplättchen und die Bonusplättchen. Letztere packen wir schlicht zu unseren Biomasse-Plättchen (also den 1x1-Plättchen). Es handelt sich um ebenso große Plättchen, nun aber auch mit den anderen Gebietsarten. Bei den Rettungsplättchen bekommen wir pro Gebietsart ein 1x2 großes Plättchen mit einem Meteoriten drauf. Möchte ich mal kein Plättchen aus der Raumstation nehmen, darf ich stattdessen 2 dieser Rettungsplättchen nehmen und beliebig regelkonform anlegen. Beide Plättchen-Module bringen zwar nur kleine Änderungen ins Hauptspiel, die aber die Palette der Möglichkeiten breiter macht, ohne wirklich zusätzlichen Regelballast aufzuladen. Das ist ein schöner Kniff. Aber auch der Supermond fügt sich relativ locker flockig in die Abläufe ein. Wer mitspielt, bekommt einen zufälligen Mond (mit je einer Standard- und einer Spezialseite) und einen Satelliten. Zunächst mal ist der Supermond auch nur ein kleiner Planet. Bedeutet, wir dürfen unsere Plättchen nun entweder auf den Planeten oder auf den Mond legen. Die Regeln hierfür bleiben die gleichen. Lege ich das Plättchen auf den Mond folgt aber eine Satellitenbewegung um meinen Mond herum – und zwar so viele Schritte, wie mein Plättchen Felder hatte. Am Zielort angekommen feuert er mit seinem Laser und zerstört (nicht sammelt!) damit Meteoriten auf dem Mond. Am Spielende wird der Planet regulär gewertet und für den Mond gibt es Punkte für Sets an Ressourcen und Minuspunkte für Meteoriten.


Unterm Strich und kurz gefasst haben wir hier einiges Material für schlichte Abwechslung (neue Karten, etc.), zwei kleine Module zum Auflockern des Spielflusses, ein Modul dass das Spiel umfassender (und dadurch natürlich auch länger) macht und einen Deckel. In Summe sicherlich kein absolutes Must Have, keine Erweiterung, die man zwingend haben muss, weil sie das Spiel „besser“ macht oder einen richtig tollen Kniff einbaut. Aber wer vom Hauptspiel einfach nicht genug bekommen kann, bekommt hier eine ordentliche Schippe an gut gemachter Abwechslung geboten.


Neben der Supermoon-Erweiterung gibt es dann noch eine Erweiterung, die keinen eigenen Namen erhalten hat und schlicht „Add-On“ heißt. So schlicht wie der Name klingt, ist tatsächlich auch der Inhalt. Denn hier finden wir sechs neue Planeten und zwei neue Konzerne. Also klassisches „more of the same“ für alle, die trotz Supermoon einfach nicht genug Abwechslung im Spiel haben und sich vor allem in Punkto Asymmetrie noch ein wenig mehr wünschen. Grundsätzlich sind die neuen Inhalte auch wirklich toll durchdacht und bringen wirklich mehr Abwechslung hinein, sind aber jetzt natürlich nichts weltbewegend Neues – sie machen aber einen guten Job.

 

________________________________________________________________


Plane Unknown: Supermoon & Add-On von Ryan Lambert und Adam Rehberg
Erschienen bei Strohmann Games
Für 1 - 6 Spielende in 65 - 80 Minuten ab 10 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Strohmann Games)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision

Published — 19. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Die glorreichen Gilden von Buttonville

Von: Julia
19. Januar 2026 um 00:30

Dominion ist nicht ohne Grund bis heute ein sehr beliebtes Spiel mit Erweiterungen: Das OG Deckbuilding-Spiel bricht das Konzept auf das Wesentliche herunter und funktioniert bis heute. Die Glorreichen Gilden von Buttonville ist dem Original näher als viele andere moderne Vertreter des Genres. Aber mit zuckersüßem Design!

Die Glorreichen Gilden von Buttonville ist ein Deckbuilding-Spiel von Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén für 2-4 Spieler*innen und dauert circa 30 Minuten.

 

[Spielmaterial: Schockverliebt in eine fiktive Welt]

Wer gerne Cartoons schaut oder Comics liest, wird sich in der gemütlichen anthropomorphen Fantasy-Welt von Buttonville direkt heimisch fühlen. Das sehr einladende Cover ist nicht fehlleitend, denn in der Box erwarten euch genauso schöne Karten. Mehr als das aber auch (fast) nicht. 

Insgesamt gibt es 300 Karten zu entdecken, die ihr mit dem wirklich großartigen Inlay direkt in die entsprechenden Typen sortieren könnt. Zusätzlich gibt es 32 Knöpfe (Siegpunkte) sowie einen Startspielmarker und eine Wertungsübersicht. So schön das alles aussieht – die Verpackung hätte definitiv deutlich kleiner ausfallen können.


[Spielablauf: Auf geht’s zur bunten Knopfjagd]



Rekrutiert die passenden Dorfbewohner*innen für eure Suche nach den meisten Münzen und erlangt den unvergleichen Ruhm der ganzen Stadt! Anders gesagt: Bei Buttonville stellt ihr euch ein eigenes Kartenset zusammen, mit dem ihr möglichst die meisten Siegpunkte erzielen möchtet.


Dafür wählt ihr aus den 25 verschiedenen Wesen pro Partie 9 Wesen (zu zweit sind es 8). In der Anleitung sind Vorschläge für sinnvolle Zusammenstellungen enthalten. Dann geht es nach ganz einfachen Regeln los.


Wenn ihr dran seid, nehmt ihr zwei Wesen auf die Hand. Ihr habt die Wahl zwischen dem offenen Markt und dem Nachziehstapel. Optional könnt ihr auch immer ein Set gleicher Wesen ausspielen – das sind beliebig viele Karten des gleichen Charakters aus eurer Hand. Meistens sind die Effekte stärker, je mehr gleiche Karten ihr ausspielt.


Das Besondere ist jetzt, dass ihr pro Charakter nur EIN Set ausliegen haben könnt. Heißt: Habt ihr Buddy den Buddler schon ausliegen, müsst ihr das erste Set abwerfen, wenn ihr ein zweites Set spielen möchtet.
Einige Karten geben euch direkte Effekte – zum Beispiel „Nimm dir x Knöpfe“, andere geben euch am Spielende Ruhmespunkte, wieder andere lassen euch langfristige Effekte nutzen. Wer Deckbuilding-Spiele kennt, wird das so schon kennen. 


Ihr dürft nur sieben Karten auf der Hand haben – hier also klug den richtigen Zeitpunkt zum Ausspielen zu finden, ist einer der Clous dieses Knöpfchen-Sammelns. Ist der Nachziehstapel einmal aufgebraucht, wirken die Spielende-Effekte und dann wird ausgezählt. Ihr bekommt noch Punkte pro Set – je nachdem, wie viele Karten enthalten sind. Außerdem gibt es pro 2 Knöpfe einen Punkt.


[Fazit: Super fix, super fluffig]


Schon bei dieser Beschreibung sollte klar sein: Die glorreichen Gilden von Buttonville sind sicherlich zuckersüß, aber keine Pionier*innen im Genre. Das ist aber auch 2025 ziemlich schwierig. Der Spielspaß kommt in diesem familienfreundlichen Spiel aber definitiv nicht zu kurz.


Ihr könnt hier dank der vielen verschiedenen Zusammenstellungen für einige Spielrunden unterschiedliche Möglichkeiten des Spielgefühls entdecken und gerade der Aspekt der Set-Collection und der Einschränkung durch nur ein Set pro Charakter macht das Spielerlebnis durchaus besonders.


Für Familien, Wenigspieler*innen oder auch die kurze Runde zwischendurch ist Buttonville daher definitiv einen Blick wert. Seid ihr aber eher auf der Suche nach einem Spiel, das euch mit einem aufregenden, neuen Mechanismus abholt, könnt ihr getrost an Buttonville vorbeifahren. Hier ist eher cozy Stimmung am Tisch vorgesehen als ein innovatives Spektakel. Bei mir kommt es aber definitiv lieber auf den Tisch als Dominion.

 ____________________________________________



Die glorreichen Gilden von Buttonville von Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén 
Erschienen bei Ravensburger
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Ravensburger)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.



Published — 16. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Fromage

Von: Andreas
16. Januar 2026 um 00:30

Fromage ist ein klassischer Euro mit einem ungewöhnlichen Kniff: Ein Worker-Placement, das sich über einen rotierenden Spielplan organisiert und damit das Timing der Aktionen ins Zentrum rückt. Man produziert Käse verschiedener Sorten, lässt ihn reifen und versucht, ihn in vier unterschiedlichen Bereichen möglichst punktträchtig zu platzieren. Das Thema wirkt zunächst charmant folkloristisch, aber der Kern ist klar mechanisch: Ressourcenmanagement, Planung und eine gute Portion Vorausschau.


Der zentrale Moment entsteht durch das Setzen und Zurückholen der eigenen Arbeiter. Wer in einem Quadranten aktiv wird, lässt seine Figur dort stehen – und bekommt sie erst zurück, wenn der gesamte Spielplan weitergedreht wird und der betreffende Bereich wieder vor dem eigenen Tableau liegt. Das bedeutet: Kurze Reifedauer liefert schnelle Zugriffsmöglichkeiten, längere Reifung bringt wertvollere Plättchen, blockiert aber die eigenen Arbeiter länger. Diese Verzögerung schafft einen angenehmen Spannungsbogen zwischen kurzfristigem Bedarf und langfristiger Punktekalkulation.


Die vier Bereiche, in denen der eigene Käse am Ende landet, verfolgen unterschiedliche Wertungslogiken. Man kämpft um Mehrheiten auf einer Landkarte, baut Muster im Bistro, legt Ketten im Festival-Bereich oder stapelt Regale in der Fromagerie. Nichts davon ist neu, aber die Kombination wirkt stimmig, weil man nicht alles gleichzeitig bedienen kann. Das Spiel fordert also eine klare Strategie – oder zumindest die Bereitschaft, situativ umzuschwenken, wenn der Rotationsrhythmus die eigenen Pläne durchkreuzt.


Spielerisch siedelt sich Fromage im mittleren Euro-Segment an. Der Einstieg ist unkompliziert, die eigentliche Tiefe entsteht durch Timing, Adaption und die richtige Einschätzung, wann man einen Arbeiter länger „bindet“. Interaktion entsteht vor allem über knappe Platzierungsfelder und die Konkurrenz um Wertungsräume. Material und Präsentation unterstützen das Thema solide, ohne groß auf Effekte zu setzen.

Unterm Strich fühlt sich Fromage angenehm frisch an, ohne die bekannte Euro-Komfortzone zu verlassen. Es ist kein Schwergewicht, aber eines der Spiele, bei denen man während der Partie stetig kleine Entscheidungen trifft und am Ende das Gefühl hat, ein richtiges Produktionssystem aufgebaut zu haben. Wer Worker-Placement mag und ein Spiel sucht, das über Timing statt über Komplexität funktioniert, findet hier eine sehr gelungene Mischung. Für Vielspieler mit Hang zum brillanten Optimieren bietet Fromage genug Raum, ohne überladen zu wirken. Für reine Gelegenheitsspieler dürfte das Rotationskonzept aber ein kurzes Eingewöhnen erfordern.

Für mich eine Empfehlung!
____________________________________________________________________


Fromage von Matthew O´Malley und Ben Rosset
Erschienen bei Asmodee
Für 1 bis 4 Spieler in ca. 30 Minuten ab 14 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Asmodee)
*es handelt sich um einen Affiliate Link. Für Euch entstehen dabei keine Kosten, wir erhalten jedoch eine kleine Provision

Published — 14. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Task Team

Von: Roy
14. Januar 2026 um 00:30

In der Fernsehlandschaft sind sie kaum noch wegzudenken – Hybride aus Quiz- und Geschicklichkeitsshow wie z. B. „Schlag den Star“ oder „Wer stiehlt mir die Show“, wovon es mittlerweile ja auch Brettspiel-Umsetzungen gibt. Wer nun weniger Wert auf eine Lizenz legt, aber dennoch Interesse an solchen Spielchen hat, der sollte sich „Task Team“ von Gigamic ansehen, hierzulande erschienen bei Board Game Circus. Ein Spiel aus der Feder von Olivier Finet, für 3 bis 18 (!) Spieler und mit einer Spieldauer von durchschnittlich 20 Minuten.

Das Prinzip ist denkbar einfach und schnell erklärt. Die spielende Gruppe teilt sich in drei kleine Teams auf, die nun gegeneinander antreten. Dabei treten immer nur zwei Teams an, und das dritte Team fungiert in dieser Runde als Schiedsrichter, das sogenannte „Task Team“. Das siegreiche Team tritt dann in der folgenden Runde gegen das Task Team an und die Verlierer werden zum neuen Task Team. Das geht so lange, bis eine Gruppe sieben Siege einfahren konnte und somit das Spiel gewinnt. Und wenn ihr genug Geld zur Verfügung habt, könnt ihr ja auch einen Jackpot von 100.000 € einführen oder so…


Ein Blick in die Schachtel gibt schon einen kleinen Einblick in die Vielfalt der Spiele, denn wir sehen hier Maßbänder, Kreisel, Würfel, eine Sanduhr und kleine Plastik-Chips sowie Papier und Bleistifte. Ich werde euch jetzt nicht alle 150 Aufgaben auflisten, aber ein paar Beispiele nennen.

Da gibt es zum Beispiel „Kartenwerfen“, bei dem wir die Sanduhr in die Mitte stellen und nun abwechselnd die Teams eine Karte auf diese werfen. Ziel ist es, die Sanduhr umzuwerfen, allerdings ohne dass die Hand über die Tischkante hinausragt. Apropos Karten: Da hätten wir das Spiel „Haus aus Karten“ – und ja, genau das, wonach es klingt: Innerhalb von zwei Sanduhr-Längen soll ein Kartenhaus so groß wie möglich gebaut werden. Und bei „Auf den Meter genau“ heißt es, mit zwei Fingern zu schätzen, wie groß ein Meter ist, was dann mit dem Maßband geprüft wird.

Ich glaube, ihr habt einen Eindruck erhalten.



Das Schöne an „Task Team“ ist, dass man bekommt, was man erwartet: wirklich eine schöne Sammlung an Mini-Spielen, die man prima im Workshop oder an einem Spieleabend innerhalb der Familie verwenden kann. Das Material ist dabei hochwertig, auch wenn die Karten mir persönlich zu glatt sind und gerade bei Spielen wie „Kartenwerfen“ schnell mitgenommen aussehen werden.

Task Team erfüllt damit seinen Zweck komplett. Ich finde die Spiele gelungen, gerade im Mix aus Wissen, Schätzen und Geschick, und es ist somit eine super Ergänzung, wenn man diese Art von Spielen für große Gruppen mag – wenn nicht sogar ein Must-have. Spieler, die mit dieser Art Spiel nichts anfangen können, brauchen sich Task Team auch nicht weiter anzusehen. Wobei ich sagen muss, dass es viele Aufgaben gibt, bei denen man sich nicht wirklich zum Affen machen muss, wenn man das nicht möchte.



 ______________________________________________________________




Task Team von Olivier Finet
Erschienen bei Board Game Circus
Für 3-18 Spieler in ca. 20 Minuten ab 7 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Board Game Circus)

Published — 12. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Ich steck' im Lift

Von: Roy
12. Januar 2026 um 00:30


Stellt euch vor, ihr arbeitet für den Kurierdienst „Paket Oma“ und müsst ein Paket in den 40. Stock bringen – doch der Fahrstuhl, in dem ihr steckt, will einfach nicht dort anhalten. Herzlich willkommen bei „Ich steck’ im Lift“ von Board Game Circus, aus der Feder von Watthanachai und Thotsaphon Deeratsamee – ein Kartenspiel für 3–8 Spieler ab 8 Jahren.

Zu Beginn notieren wir auf zwei Karten jeweils ein Stockwerk, in dem wir unser Paket abgeben möchten. Die erste Karte bringt bei Erfolg zwei Punkte, die zweite einen Punkt. Dann erhält jeder Spieler drei Handkarten mit den Werten 0, 5 und 10. Von diesen wählt man verdeckt eine aus und legt sie vor sich ab. Anschließend decken alle gleichzeitig ihre Karten auf und der Fahrstuhl wird entsprechend der Summe der gespielten Karten nach oben bewegt. Wird dabei der 40. Stock überschritten, wandert der Fahrstuhl um die überschüssigen Schritte wieder nach unten.


Hat jemand das aktuell erreichte Stockwerk auf einer seiner Karten notiert, zeigt er dies an und erhält die entsprechenden Punkte. Nur in diesem Fall darf er eine neue Etage auf die Karte schreiben. In jeder Runde gibt es zudem eine Baustelle, die ein bestimmtes Stockwerk blockiert. Diese beginnt im 40. Stock und wandert in jeder Runde eine Etage nach unten – sie fungiert gleichzeitig als Rundenzähler. Die letzte Runde beginnt, sobald sich die Baustelle im Erdgeschoss befindet (das man übrigens ebenfalls als Ziel wählen darf). Sollte man sich eigentlich im richtigen Stockwerk befinden, dieses aber gerade von der Baustelle blockiert sein, erhält man zwar keine Punkte, darf jedoch dennoch eine neue Etage auf die Karte schreiben.

Der Spieler, der am Ende die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt und lässt seine Mitfahrenden im Lift hinter sich.


Das sind bereits alle Regeln, die auch in der Schachtel übersichtlich auf einem Faltblatt dargestellt sind. Allerdings geht dort etwas unter, dass man nicht nach jeder Runde die Etage wechseln darf – ein deutlicherer Hinweis darauf wäre wünschenswert. Die fiktiven Firmennamen und die thematische Idee finde ich witzig, allerdings würde ich die empfohlene Mindestspielerzahl nach oben korrigieren.

Ja, es funktioniert mit drei Spielern, aber wenn jemand zwei- oder dreimal sein Stockwerk verpasst, hat er praktisch keine Chance mehr, Punkte zu sammeln – denn neun Runden sind schnell vorbei, und der Fahrstuhl bewegt sich bei wenigen Mitspielern kaum noch. Für meinen Geschmack entfaltet das Spiel seinen Reiz eher mit vier oder fünf Spielern – das ist der Sweet Spot. Acht Spieler stelle ich mir zwar sehr chaotisch vor, aber bei einem Spiel, das nur 10–15 Minuten dauert, darf es ruhig etwas wilder zugehen.


Fazit:
Wer ein schnelles, witziges Kartenspiel für fünf oder mehr Spieler sucht, wird hier fündig. Für kleinere Runden gibt es aus meiner Sicht geeignetere Alternativen.


  ______________________________________________________________




Ich steck' im Lift von Thotsaphon Deeratsamee & Watthanachai Treedecha
Erschienen bei Boardgame Circus
Für 3-8 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Boardgame Circus)

Published — 09. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Kintsugi

Von: Daniel
09. Januar 2026 um 00:30

Die japanische Kintsugi-Kunst, zerbrochene Keramik mit Gold zu reparieren und so ihren Makel zur Schönheit zu machen, steht Pate für dieses kleine, optisch herausragende Drafting- und Set-Collection-Spiel. In Kintsugi geht es nicht nur darum, Geschirr zu sammeln, sondern auch darum, bewusst etwas kaputtgehen zu lassen, um es später gewinnbringend zu reparieren.

Spielablauf: Sammeln, zerbrechen lassen, vergolden

In jeder Runde wird eine Auslage mit zwei Karten pro Spielendem plus einer weiteren Karte gebildet (also 5 im Zweispieler-Spiel). Reihum wählen wir zwei Karten aus, die unterschiedliche japanische Keramiken (Tassen, Teekannen, Schalen, Vasen …) mit jeweils individuellen Wertungsbedingungen zeigen. Für jede Karte entscheiden wir, ob wir sie für Gold verkaufen oder in die eigene Sammlung aufnehmen wollen.

Nachdem wir zwei Karten pro Spielendem genommen haben, bleibt eine Karte übrig und auch der Nachziehstapel zeigt eine Art von Porzellan. Diese beiden Karten-Sorten in unserer Sammlung zerbrechen nun und können von uns durch das eingetauschte Gold repariert und auf ihre Rückseite gedreht werden. Dieses Zerbrechen ist nicht nur negativ zu sehen. Zwar wird zerbrochenes Porzellan am Ende aus der Wertung genommen, wenn wir es nicht reparieren, dafür sind die reparierten Stücke mehr Punkte wert.

Dieser Ablauf wiederholt sich, bis der Kartenstapel leergespielt ist. In der Schlusswertung von Kintsugi gibt es für jede der Keramik-Arten eine unterschiedliche Wertung und es gewinnt, wer die meisten Punkte für seine Porzellan-Sammlung erhält.

Wunderschön und taktisch


Kintsugi
überzeugt zunächst durch seine hervorragende grafische Gestaltung. Das Artwork ist stilvoll, elegant und thematisch passend. Die grafische Überarbeitung zur ersten englischsprachigen Ausgabe hat sich hier außerordentlich gelohnt und auch bei der Materialqualität liefert Board Game Circus tadellos ab!

Spielerisch gelingt es dem Spiel, das Kintsugi-Prinzip clever zu übersetzen: Die Entscheidung, ob man etwas intakt lässt, welche Karte man übrig lässt um sie zerbrechen zu lassen und welche man verkauft, ist in jeder Runde interessant. Gerade das bewusste In-Kauf-Nehmen von Bruch als taktisches Element ist ungewöhnlich und funktioniert erstaunlich gut. Alle Entscheidungen hängen aber natürlich von der Auslage ab. Hinzu kommt ein sehr klarer Ablauf und gerade zu zweit spielt sich Kintsugi flott und dynamisch.


Mit Glück und Mühe


Trotz aller Eleganz bleibt Kintsugi nicht frei von Makeln. Wer durch die Spielerreihenfolge den ersten Zugriff hat auf eine der raren Teekannen, kann damit deutlich mehr Punkte machen. Das Glück spielt auf jeden Fall mit, auch wenn man klug spielt, und die Entscheidungen sind von der Auslage abhängig und insgesamt nicht besonders vielfältig.

Ebenfalls unglücklich ist die Endwertung. Zwar sind die Karten übersichtlich, aber die Vielzahl an unterschiedlichen Bedingungen (neun verschiedene Kartentypen mit jeweils eigener Wertung) führt zu einem vergleichsweise mühsamen Auswertungsprozess, der nicht zum ansonsten leichten Spielfluss passt. Bei der Wertung von Tassen und Untertassen fehlt dem Spiel auch etwas an Klarheit, sowohl in der Spielregel als auch in der grafischen Gestaltung.


Fazit: schönes Kleinod mit Ecken und Kanten


Kintsugi
ist ein ruhiges, schönes Kartenspiel für Zwischendurch, das vor allem durch Thema, Gestaltung und das clevere Reparaturprinzip überzeugt. Gerade zu zweit funktioniert es sehr gut. Wer sich jedoch an Glücksfaktoren und umständlicher Wertung stört, wird hier nicht vollends glücklich. Für alle anderen gilt: Manchmal ist es gerade das Zerbrochene, das am Ende am meisten glänzt.

 ____________________________________________________________________


Kintsugi von Patrick Rauland
Erschienen bei Board Game Circus
Für 2-4 Spielende in ca. 15 Minuten ab 10 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Board Game Circus)

Published — 07. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Blanco

07. Januar 2026 um 00:30

 
Blanco, des Autors Reinhard Staupe ist im Grunde ein Wettrennen in Kartenform. Bei seinem neuen Haus- und Hofverlag KENDi lässt uns Kartenspielveteran Staupe darum wetteifern, wer es als erstes schafft zwei Kartenauslagen in Folge abzuräumen. Hierfür gibt er uns 120 Karten in 10 Farben mit jeweils den Zahlen 1-12 eben nicht in die Hand. Alle am Spiel Teilnehmenden (2-5 Spieler*Innen) finden zu Spielbeginn vor sich nämlich eine Kartenauslage aus 3x3 verdeckten Karten. Im Spielverlauf versuchen wir nun die Karten aufzudecken und zu ordnen. Gelingt es  in der Spalte gleiche Farben anzuordnen bzw. in der Zeile gleiche Zahlen, so dürfen wir die jeweilige Reihe abräumen und werden noch damit belohnt eine verdeckte Karten anschauen und aufdecken zu können. Ist das erste Raster abgeräumt, so bauen wir vor uns noch ein 3x4-Raster mit verdeckten Karten auf. Gelingt es jemanden auch dieses abzuräumen, so ist das Spiel entschieden.
  
 
Am Zug haben wir zwei Handlungsoptionen. Wir können Karten ziehen oder benachbarte Karten ihre Plätze tauschen lassen. Beim Nachziehen können wir uns entscheiden, ob wir uns am Nachziehstapel oder am offenen Ablagestapel bedienen. Mit der genommen Karte ergänzen wir unsere Kartenhand dadurch kurzzeitig auf drei Karten. Nach kurzer Abwägung spielen wir dann eine Karte davon an eine beliebige Stelle der Auslage oder werden einfach eine Karte auf den Ablagestapel ab. Spielen wir die Karten in die Auslage, so wird sie offen ausgespielt und die bisherige Karte wandert auf den Ablagestapel. Werfen wir bloss eine der Handkarten ab, so dürfen wir ein Karte des aus dem Raster aufdecken. Und auch beim Tauschen vom Karten dürfen wir immer eine der vertauschten Karten aufdecken.
 
Es geht bei Blanco also mit jedem Zug ein wenig voran und nach wenigen Zügen (spätestens 9 bzw. 12 Züge) sollten uns alle Karten des Rasters bekannt sein. Um Blanco zu gewinnen, ist es nun aber wichtig, dass man schneller voran kommt, als die anderen am Tisch. Hierfür ist es von Bedeutung geschickt zu tauschen, sinnvolle Karten auf dem Ablagestapel zu erkennen und vor allem drauf zu achten, dass man dem linken Nachbarn keine sinnvolle Karte auf den Ablagestapel legt. Ein wenig Glück sollte man aber auch haben. Auf Grund der 12 Zahlen und 10 Farben wird es aber nie frustrierend. Irgenwann kommt immer etwas passendes. Ein gute Designentscheidung finde ich auch, dass abgeräumte Reihen aus dem Spiel gehen und nicht auf dem Ablagestapel landen.
 
 
Blanco ähnelt vom Spielprinzip her ein wenig dem ultrabeliebten Skyjo. Hierbei ist Blanco jedoch ein ganzes Stück steuerbarer. Wir haben halt schon einfach ein paar rudimentäre Handlungsoptionen zur Verfügung und eben mit Farbe und Zahl zwei Möglichkeiten worauf wir hinaberbeiten können. Vom Regelanspruch ist das Spiel trotzdem nicht wesentlich komplizierter. Das Spielgeschehen ist im Grunde in wenigen Sätzen erklärt. Leider bringt meiner Einschätzung nach die Anleitung dies jedoch nicht so hundertprozentig rüber. Es sind auch nur sechs kleine, bebilderte Seiten. Meines Ermessens hätte man das Ganze aber noch einen Tick einfacher und prägnater darstelen können. Das Kartenmaterial an sich ist funktional. Keine wirkliche Illustration (abgesehen vom farbigen Blitz) aber die Farben sind gut unterscheidbar. Weiterhin finden sich die Zahlen sowohl mittig, wie auch auf allen vier Kartenecken. Alles in Allem kann man sagen, dass es der übliche KENDi-Standard ist.
 
 
Blanco ist kein Spiel, welches in meinen Spielegruppen helle Begeisterung hervorgerufen hat. Es tut aber auch nicht weh. Ich persönlich würde es einem Skyjo auch jederzeit vorziehen. Meines Ermessens ist es auch ein wunderbares Spiel, wenn man Skyjo liebt und dann doch noch mal einen Schritt weitergehen will. Letzteres ist in der Familie meines Bruders (Mit Kindern im Alter von 9 und 14) gerade der absolute Hit. Bei meinem nächsten Besuch werde ich Blanco auf jeden Fall in der Tasche haben und den Vieren damit eine Freude machen. Meines Einschätzung nach ist Blanco nämlich wirklich ein guter Titel für Gelegenheitsspielende oder Gruppen, welche sich gerne mit einfachen Kartenspielen die Zeit vertreiben. Dabei bietet Blanco im Vergleich zu anderen Titel aber einen guten Mix aus Entscheidungsmöglichkeiten und einer Prise Glück.

_______________

 

Blanco

Autor: Reinhard Staupe

Erschienen bei KENDi Games

Für 2-5 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 10-30 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi Games)

Published — 05. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat

Von: Daniel
05. Januar 2026 um 00:30

Wer am Meer eine Flaschenpost findet, erwartet in der Regel alte Liebesbriefe, Schatzkarten oder SOS-Rufe. Bei Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat bleibt die Botschaft ein Rätsel, denn sie besteht nur aus einzelnen Buchstaben(würfeln) und es ist unsere Aufgabe, diese zu Worten zusammenzufügen. Kuddel Buddel ist ein Wortspiel im Partygewand und kommt daher mit Flasche, Sand-Optik und einem großen Kuddelmuddel aus Begriffen. Das sieht nach Spaß aus, klingt nach Strand, bleibt spielerisch aber eher ein wenig trocken.


Spielablauf: Buchstaben schütteln, Wörter rufen

In der Mitte steht eine durchsichtige Flasche, gefüllt mit bis zu vier Buchstabenwürfeln, je nach Spielvariante. Diese werden in der Flasche - oder etwas praktikabler auf dem Tisch - geworfen. Die sichtbaren Buchstaben bilden die Grundlage für alle Spielenden, möglichst schnell einen passenden Begriff zu finden, der alle Buchstaben enthält. Rufen mehrere Spielende gleichzeitig einen Begriff, gewinnt derjenige die Runde, der das kürzere Wort nennt und erhält einen Diamanten. Wer zuerst 8 Diamanten hat, beendet und gewinnt das Spiel.


Durch das Hinzunehmen oder Weglassen einzelner Würfel lässt sich der Schwierigkeitsgrad an die Gruppe anpassen und ein zusätzlicher Effektwürfel bringt eine zusätzliche Herausforderung hinein. Je nach Seite muss man beispielsweise einen der Würfel in der Wortmitte benutzen, die anderen Würfel dürfen nicht im Wort enthalten sein. Ein anderes Beispiel: Der Buchstabe, der dem Flaschenhals am nächsten liegt, muss der erste Buchstabe des Wortes sein, der am weitesten entfernte der letzte. Hier ist die Herausforderung besonders hoch.

Flottes Wortspiel mit Gimmick-Charakter

Kuddel Buddel läuft flüssig, ist schnell erklärt und bringt genau die Art von Sprachwitz, die man von einem Spiel dieser Art erwartet. Die Kombination aus Kreativität und Geschwindigkeit sorgt für Stimmung in Gruppen, die Sprachspiele mögen. Die Idee, die Würfel in einer Flasche zu präsentieren, wirkt erst charmant, erweist sich aber schnell als ziemlich unpraktisch. Durch das Plastik ist je nach Lichteinfall die Sicht auf die Würfel eingeschränkt und letztlich landete das Spielmaterial dann doch auf dem Tisch zur besseren Übersicht, ganz ohne maritimen Schnickschnack.


Kritisch fällt auch auf, dass einzelne Spielende die Partie dominieren können, wenn sie sprachlich fitter oder einfach schneller im Denken sind. Das ist bei Wortspielen nicht ungewöhnlich, fällt hier aber besonders auf, da es keine Ausgleichsmechanik gibt. Wer zu langsam ist, bekommt eben keine Diamanten, Pech gehabt!

Fazit: Für Wortakrobaten mit Strandlaune

Kuddel Buddel ist ein charmant inszeniertes, schnell gespieltes Wortspiel für Gruppen, das vor allem in geselliger Runde oder als witziges Geschenk-Mitbringsel funktioniert. Für Fans von Klassikern wie Boggle oder Scrabble bietet es eine nette Abwechslung, viel mehr aber nicht. Spielerisch kein Muss, aber für einen heiteren Wortabend am Küchentisch kann man hier mal in die Flasche gucken.
 ____________________________________________________________________


Kuddel Buddel: Wortsalat im Flaschenformat von Urtis Sulinskas
Erschienen bei Denkriesen
Für 2-6 Spielende in ca. 15 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Denkriesen)

Published — 01. Januar 2026 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Galactic Cruise

Von: Roy
01. Januar 2026 um 00:30


Kreuzfahrten sind ja ein Thema, das die Gesellschaft spalten kann. Die einen verteufeln sie als umweltschädlich, die anderen genießen die Abwechslung einer solchen Reise. Mir obliegt es nun nicht, darüber zu urteilen – das muss schon jeder selbst für sich entscheiden. Aber wie wäre es, wenn wir statt großer Pötte auf See einfach große Raketen ins Weltall schicken könnten? Klingt interessant? Dann herzlich willkommen bei Galactic Cruise, einem Expertenspiel für 1–4 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie dauert zwischen 90 und 150 Minuten (oder mehr) und wurde von T. K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson entwickelt. Für alle ist Galactic Cruise das Erstlingswerk im Eigenverlag „Kinson Key Games“, und die deutsche Version erscheint beim PD-Verlag. Anmerkung an dieser Stelle: Das Rezensionsexemplar ist die englische Ausgabe. Ach ja, und wie man unschwer erkennt, wurde es von Ian O’Toole illustriert.

In Galactic Cruise arbeiten wir in einem Unternehmen, das Kreuzfahrtreisen ins Weltall anbietet und von dem wir wissen, dass in wenigen Jahren der aktuelle CEO abtreten wird. Rechtzeitig möchte man sich hier um den Nachfolger kümmern, und da kommen wir ins Spiel: Wir treten nun an, dem Vorstand zu zeigen, dass wir dafür am besten geeignet sind.



Bei BoardGameGeek liegt die Komplexität aktuell bei 3,96 (Stand 12/2025) – und das ist hoch, sehr hoch. Genauso umfangreich würde sich hier nun eine vollständige Darstellung des Spielablaufs gestalten. Das möchte ich ehrlicherweise vermeiden und werde den Ablauf daher nur grob erklären.

Galactic Cruise ist ein Arbeiter-Einsetz-Spiel, in dem wir mit zwei Arbeitern starten und diese in grafisch schön dargestellten Büros platzieren, um entsprechende Aktionen durchzuführen. Jeder Platz bietet dabei zwei verschiedene Aktionen, die ich ausführen kann. Im Laufe des Spiels kann ich auch Verbindungen zwischen diesen Aktionsfeldern aufbauen. Dadurch darf ich auch Aktionen von benachbarten Büros ausführen.


Selbst wenn die Verbindung einem Mitspieler gehört, ist das möglich – dieser erhält dann allerdings eine Belohnung. Sollte ein Platz einmal besetzt sein, ist das kein Problem: Ich darf den Arbeiter des Mitspielers „rausschmeißen“. Dieser macht dann in der Cafeteria eine Pause, was wiederum zu einer Art Einkommen für den Mitspieler führt.

Was kann man im Allgemeinen so machen? Klar: Wir können Raketen bauen bzw. ausbauen. Jede startet mit einem Cockpit und einem Triebwerk und kann dann noch Aktionsetagen eingebaut bekommen, die es in drei Arten gibt: Abenteuer, Entspannung und Familienunterhaltung. Insgesamt sind bis zu vier Raketen (durch Boni) möglich. Natürlich sollen die nicht einfach im Hangar herumstehen, sondern auch auf Reisen gehen.


Dafür muss ich Marketing betreiben und passende Reisende zu meinen Aktivitäten an Bord sowie zu den Aktivitäten der geplanten Reise anlocken. Für die Reisen gibt es entsprechende Plättchen, die man sich holen kann, sowie Reisende, die ihr Interesse farblich passend anzeigen. Ist soweit alles vorbereitet – also Rakete, Route und Reisende –, kann eine Rakete auf Reisen geschickt werden. Dabei wird ein Arbeiter als Kapitän eingesetzt und steht mir für die Dauer der Reise nicht zur Verfügung. Die Anzahl der Stopps ist auf dem Reiseplättchen ersichtlich, und zu Beginn jedes eigenen Zuges bewegt sich jede Rakete ein Feld weiter, bis sie zur Erde zurückkehrt. Lustig: Der Start einer Reise wird mit einem fünfstufigen Countdown abgehandelt, in dem man verschiedene Schritte durchführt, wie etwa das Abgeben von Ressourcen, die man zum Start benötigt.

Neben all den Aktionen rund um die Vorbereitung und Durchführung einer Reise gibt es auch Agenda-Karten, die einem starke Vorteile bringen können oder aber als Ersatz für fehlende Ressourcen abgegeben werden. Im Auge behalten sollte man auch die Rufleiste. Die kann einem ebenfalls Vorteile bringen: Wenn man bestimmte Dinge benötigt, kann man dort Schritte zurückgehen, um entsprechende Boni zu erhalten. Auch weitere Arbeiter in Form von Experten kann man sich ins Team holen.


Das Ende des Spiels wird eingeläutet, sobald die dritte Jahreshauptversammlung stattgefunden hat. Diese Versammlungen sind ebenfalls ein recht spannender Mechanismus. Für jede Versammlung gibt es ein Plättchen mit Aussparungen. Durch das Durchführen von Reisen und das Erreichen von Unternehmenszielen darf ich dort Würfel in meiner Farbe einsetzen. Sobald ein Plättchen vollständig belegt ist, findet eine Versammlung und eine kleine Zwischenwertung statt. Nach der dritten Versammlung endet das Spiel mit einer größeren Endwertung, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Das war nun wirklich eine gestraffte und gekürzte Abhandlung des groben Ablaufs; natürlich gibt es hier viele kleine Stellschrauben, an denen man im Laufe einer Partie drehen kann. Galactic Cruise wird gern mit den Spielen von Vital Lacerda bei Eagle-Gryphon Games verglichen, was bei ähnlicher Optik und Komplexität kein Wunder ist – und durchaus kann Galactic Cruise diesem Vergleich standhalten.

Lacerda ist bekannt dafür, komplexe Mechaniken recht thematisch einzubetten. Genau das gelingt den drei Autoren von Galactic Cruise ebenfalls, wodurch sich ein solch komplexes Spiel „leichter“ anfühlt, wenn viele Aktionen einfach Sinn ergeben.

Klar muss ich eine Rakete bauen und brauche Geld dazu, klar brauche ich Reisende und eine Route und muss diese entsprechend besorgen. Alles macht irgendwie Sinn, dennoch ist es eine komplexe Herausforderung, all das gut zu managen.

Galactic Cruise fühlt sich dabei aber nicht nach Arbeit an, sondern macht Spaß. Auch die interaktiven Elemente sind weniger ärgerlich als vielmehr neckisch. Ja, ich stelle mich extra an diesen Ort, weil ich weiß, dass du ihn nutzen musst, damit du mich wiederum wegschickst und ich meinen Bonus kassiere. Das ärgert einen, aber es tut nicht weh, wenn es so kommt.


Ursprünglich wurde das Spiel über Kickstarter finanziert, was man am Material auch deutlich erkennt, denn dieses hält dem Vergleich mit Eagle-Gryphon stand – preislich allerdings ebenfalls, denn wir reden hier von ca. 140 € für das Basisspiel. Dafür wird aber auch einiges geboten: tolle GameTrayz, hochwertiges Holzmaterial und dicke, stabile Pappe. Dazu gibt es zwei kleine Erweiterungen, die vor allem Abwechslung in den Raketen-Ausbau bringen (und das Ganze etwas puzzliger machen), aber auch unter anderem Start-Upgrades für jeden Spieler für eine gewisse Asymmetrie. Und eine dritte Erweiterung ist bereits in Arbeit.

Was soll ich sagen? Für mich ist Galactic Cruise eines meiner Spiele-Highlights des Jahres 2025 und für Fans von Expertenspielen, wie man sie von Lacerda kennt, ein Muss. Aber auch anderen Spielern würde ich raten: Sucht euch jemanden, der euch an die Hand nimmt, es erklärt, und findet heraus, was Galactic Cruise so gut macht. Toll, dass es dank des PD-Verlags eine deutsche Version gibt – so gibt es bis auf den Preis keinerlei Ausreden. Und jetzt: alle Mann an Bord, eine neue Reise startet.


______________________________________________________________




Galactic Cruise von T.K. King, Dennis Northcott und Koltin Thompson
Erschienen bei Kinson Key Games und dem PD-Verlag
Für 1-4 Spieler in ca. 90-150 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Kinson Key Games & PD-Verlag)

Published — 29. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Click a tree

29. Dezember 2025 um 00:30


Mit dem bei Skellig Games erschienen Click a tree erweitert Spieleautor Uwe Rosenberg das Portfolio seiner eher abstrakten Plättchenplatzierungsspiele (Nova Luna, Framework, Tangram City) um einen weiteren Titel. Click a tree lässt sich mit 1-4 Spielenden in etwa 30-60 Minuten spielen und ist von seinem Anspruchsniveau irgendwo zwischen Familien- und Kennerspiel anzusiedeln. Während die Spielregeln eigentlich recht überschaubar und im Familienspielebereich sind, bewegen sich die zu treffenden Entscheidungen dann schon eher im Bereich eines Kennerspieles. Dies führt dann auch dazu, dass es bei dem einen oder anderen am Tisch zur viel gefürchteten Analysis Paralysis kommen kann.

 


Thematisch gesehen versuchen wir bei Click a tree in Ghana eine besondere Landwirtschaft zu etablieren: Die syntropische Landwirtschaft. Hierbei geht es darum die angepflanzten Pflanzen besonders gut aufeinander abzustimmen, so dass sie voneinander profitieren und besser gedeihen können. Im Spiel selbst stellt sich dies so dar, dass alle Mitspielenden mit Hilfe von Landschaftsplättchen eigene Landschaften aufbauen. Hierzu wählt man am Zug Landschaftsplättchen aus der allgemeinen Auslage aus und baut diese an die eigene Landschaft an. Weiterhin platziert man noch eines der eigenen Ernteplättchen. Durch beide Aktionen kann es zu Ernten kommen, wodurch man wiederum Rohstoffe gewinnt. Weiterhin kann es auch noch passieren, dass man ein eigenes Ernteplättchen abschließt oder ein bzw. mehrere Aufgabenstreifen erfüllt.

 


Click a tree ist ein Optimierspiel, wie wir es von Rosenberg kennen. Zudem ist es aber auch ein Wettrennen. Es geht darum auf dem eigenen Spielertableau eine Konstellation zu erreichen, welche den Spielsieg ermöglicht. Auf eben jenem Tableau werden zum einen die Ressourcen angezeigt. Dies sind sieben verschieden Fruchtsorten. Weiterhin finden sich auf dem Tableau auch noch neun Aufgabenstreifen. Und zuletzt gibt es dazu noch drei Zahlenmarker. Zu Beginn des Spiels ist man sehr beschränkt, was die Lagerung von Ressourcen angeht. Genau eine Ressource jeder Fruchtsorte lässt sich auf dem Spielertableau einlagern. Mit jeden erfüllten Aufgabenstreifen erweitert sich die Einlagerungsmöglichkeit für jede Ressource um eins. Ressourcen werden mit wandernden Fruchtmarkern angezeigt, welcher auf einer Skala auf und abwärts wandern, je nachdem ob man Früchte bekommt oder ausgibt. Aufgabenstreifen erfüllen wir, indem wir Landschaftsplättchen in vorgegeben Konstellationen in unsere Landschaft einbauen. Durch erfüllte Ernteplättchen bewegen wir die drei Zahlenmarker des Spielertableaus Schrittchen für Schrittchen immer weiter nach unten. Haben wir irgendwann so viele verschiedenen Ressourcen auf eine Stufe gebracht, wie die Ziffer eines Zahlenplättchens anzeigt, so haben wir das Spiel wahrscheinlich gewonnen. Wahrscheinlich, weil es unter Umständen noch jemand in dieser Runde erreichen könnte und dann eine Tie-Breaker-Regelung greift.

 


Stellt sich noch die Frage wofür man eigentlich die Fruchtressourcen braucht und wie man an diese kommt. Die Ressourcen sind quasi die Währung des Spiels und man zahlt mit ihnen die Landschaftsplättchen die man in dem Zug platzieren wird. Bei der Auswahl der beiden Landschaftsplättchen muss man sich immer für zwei nebeneinander ausliegende Plättchen entscheiden. Derer acht liegen immer um die Hauptauslage herum aus. Im Zwischenraum zwischen zwei Landschaftsplättchen liegt dabei jeweils ein Fruchtkostenmarker aus. So ist dann jede Konstellation aus zwei Landschaftsplättchen mit einer anderen Frucht zu bezahlen. Es ist stets nur eine Ressource der Frucht, welche man abgeben muss. Früchte erhält man, wenn ein Landschaftsplättchen mit einer auf ihm abgedruckten Frucht an ein Ernteplättchen angeschlossen wird. Der Ertrag ergibt sich dann aus der Anzahl der zusammenhängenden Landschaftsplättchen mit dem gleichen Fruchtsymbol. Zu beachten ist dabei, dass es auch zweigeteilte Landschaftsplättchen gibt, welche zwei Früchte abbilden. Es kommt also auf eine zusammenhängede Fläche von Früchten auf diesen Plättchen an. Die Anzahl der Plättchen bestimmt dann wie viele Früchte wir erhalten. Beschnitten werden kann dies allerdings durch die Skala auf unserem Spielertableau. Haben wir noch nicht genug Auftragsstreifen abgeräumt, so erhalten wir leider weniger Früchte.

 


Von den eingangs erwähnten Ernteplättchen hat jede mitspielende Person einen eigenen Satz von 14 Stück. Davon liegen immer zwei offen aus. Nach Platzierung der Landschaftsplättchen entscheidet man sich welches der beiden man anfügt. Jedes dieser Plättchen trägt zwei bis vier Erntesymbole in verschiedenen Anordnungen an den Seiten. Beim Anbauen ist zu beachten, dass Erntesymbole niemals an andere Erntesymbole grenzen dürfen. Das Angrenzen an Leerseiten eines Ernteplättchen ist jedoch möglich. Kommt ein Erntesymbol mit einer Frucht in Kontakt, so kommt es zur Ernte und man erhält Früchte dieser Sorte, indem man auf dem Spielertableau mit dem jeweiligen Fruchtmarker aufsteigt. Grenzen alle Erntefelder eines Ernteplättchen an Fruchtfelder an, so ist das Ernteplättchen erfüllt und man darf einen Zahlenmarker bewegen.

Bei Click a tree gibt es sehr viele Dinge zu beachten:

  • Aufgabenstreifen mit unterschiedlichsten Zielen. 

  • Aufbau großer Flächen gleicher Fruchtsorten in Abwägung dazu, dass man auch nicht ohne eine andere Frucht da stehen will. Ansonsten begrenzt man sich ja bei der Auwahl von Landschaftsplättchen

  • Mehrere Baumsorten auf den Landschaftsplättchen, welche bei der Erfüllung von Aufgaben hereinspielen

  • Will ich mich auf wenige Fruchtsorten kaprizieren und von diesen sehr viele Früchte ernten oder versuche ich mit meinen Früchten eher gleichmäßig aufzusteigen und doch eher Ernteplättchen erfüllen? 

  • Geschicke Anordnung von Ernteplättchen um damit Aufgaben zu erfüllen aber auch gleichzeitig noch möglichst schnell mit Ihnen die Zahlenmarker zu bewegen

  • Und in Theorie könnte man auch noch ein Auge darauf haben, was die Mitspielenden machen. Eventuell könnte man Ihnen ja in die Suppe spucken

Gerade den letzten Punkt schätze ich jedoch als unrealistisch ein. Ich habe Click a tree als sehr multiplayer-solitär erlebt und so muss man es meines Ermessens auch spielen, um daran Freude gewinnen zu können. Das Spiel ist sehr grübelanfällig und bei voller SpielerInnenanzahl kann die Downtime arg lang werden. Dementsprechend sollte man es meines Erachtens so spielen, dass nach Auswahl der Landschaftsplättchen die nächste Person in Folge schon weitermachen kann. Ansonsten wartet man im Spiel zu viert einfach ewig. Dadurch bekommt man dann aber natürlich im Gegenzug auch nicht soviel davon mit, was die anderen machen. Tendenziell würde ich sagen, dass sich das Spiel zu Zweit oder Allein wahrscheinlich am besten spielt. Das Solospiel ist in der Anleitung im wortwörtlichen Sinne in drei Sätzen und anderthalb Zeilen erklärt. Es gibt keinerlei Regelanpassung und man spielt im Grunde immer nur darum den eigenen Rekord an Ressourcen bei Erfüllung der Zielbedingung zu schlagen. 

 


 

Mir geht es mit Click a tree so, dass das Spiel einerseits einen ziemlichen Reiz auf mich ausübt, ich mich andererseits aber auch an einigen Punkten stoße. Zum einen wäre hier die meines Ermessens sehr fantasielose Solo-Regel. Hier hätten man imho zumindest noch irgendwelche Challenges mit einbauen können. Weiterhin finde ich die Farbgestaltung der Landschaftsplättchen wirklich nicht sonderlich gut gelungen. Die sechs verschiedenen Baum- und sieben Fruchtsorten gut auseinander zu halten, ist schon sehr mühsam. Vom Gefühl her ist Click a tree weiterhin ein eher ziemlich abstraktes Spiel, welches jedoch in einem thematischen Gewand daherkommt. Es gibt die Organisation Click a tree ebenso wie es die Syntropische Landwirtschaft gibt. Es kommt aber gefühlt dann doch nicht so thematisch rüber. Im Kopf klar bekommen muss man aber auch erst einmal, dass die verschiedenen Baumsorten dies Spieles unabhängig von den Früchten sind, welche nur im Schatten der großen Bäume wachsen sollen. Ansonsten würde es verwunderlich wirken, dass Baumsorten auf den Plättchen mit unterschiedlichen Früchten daherkommen und teilweise sogar mit zwei Früchten. Herausstellen möchte ich noch, dass dieser Text an Hand von Partien an einem Vorabexemplars geschrieben wurde. In der mir vorliegenden Ausgabe fehlte bspw. noch das Tableau für die Hauptauslage und einige Aufgabenplättchen sind wohl noch geändert worden. Es kann also auch sein, dass in der endgültigen Ausgabe die Farbgestaltung, wie das Gameplay noch ein wenig optimiert wurde.

 

Click a tree ist meiner Ansicht nach ein Titel, welcher mechanisch gut funktioniert, jedoch eine sehr verkopfte Seite hat. Vom Regelanspruch her, würde ich das Spiel schon noch im Familienspielbereich einnordnen. Wirklich Freude wird daran meines Ernessens aber nur ein Teil der gerne optimierenden Fraktion haben. Damit leben muss man nämlich, dass man nur sehr begrenzt Zeit hat sich etwas aufzubauen. Es geht um Effizienz. Das Ganze ist schließlich ein Wettrennen. In spielerfahreneren Runden ist nach einigen Partien dieses Wettrennen auch oftmals schon nach erstaunlich wenigen Zügen zu Ende. Sofern man bereit ist ein wenig nebeneinander her zu spielen, erhält man mit Click a tree einen Titel, welcher einen vor eine nette Optimieraufgabe stellt, welche sich in unter einer Stunde bewältigen lässt. Dies gilt erst recht Solo oder zu zweit spielend. Bewegt man sich in eher hart grübelnden Runden, so würde ich dringend von Click a tree eher abraten. Die Downtime würde zu viert arg lang. Sehr dazu raten, würde ich in jedem Fall aber dazu mal bei Click a tree vorbeizusurfen und sich mit dem Projekt auseinander zu setzen. Wirklich lobenswert, dass Uwe Rosenberg und Skellig das Spiel dazu nutzen um Werbung für das Nachhaltigkeitsunternehmen Click a tree zu machen.


_______________

 

Click a Tree

Autor: Uwe Rosenberg

Erschienen bei Skellig Games

Für 1-4 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 30-60 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (Skellig Games)















Published — 22. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Terrorscape

Von: Roy
22. Dezember 2025 um 00:30

Düster, spannend und erbarmungslos – in Terrorscape werden die Spieler in eine bedrohliche Villa geworfen, in der sie sich vor einem furchteinflößenden Killer verstecken müssen. Der besondere Reiz liegt in der Asymmetrie: Einer jagt, die anderen verstecken sich, und niemand weiß genau, wo der andere gerade ist. Zwei bis vier Spieler können sich ins Abenteuer stürzen, wobei bis zu drei Überlebende gemeinsam gegen einen Killer antreten. Eine Partie dauert etwa 30 bis 60 Minuten. Die empfohlene Altersgrenze liegt offiziell bei 14 Jahren, wobei sich je nach Gruppe auch eher eine Empfehlung ab 16 Jahren anbieten würde – denn das Thema ist nichts für Zartbesaitete.

Bereits beim ersten Anblick überzeugt Terrorscape durch seine eindrucksvolle Tischpräsenz. Zwischen den Spielenden steht eine dreidimensionale Pappvilla als Sichtschutz mit integriertem Würfelturm und Ablageflächen. Diese ungewöhnliche Kulisse zieht sofort in ihren Bann und schafft eine passende Atmosphäre für das Spielgeschehen.


Spielerisch ist Terrorscape überraschend zugänglich. Die Spieler übernehmen die Rolle von Reisenden, die in einem schweren Gewitter Schutz suchen und sich plötzlich mit einem Killer konfrontiert sehen. Die Überlebenden spielen kooperativ, entweder jeder einen einzelnen Charakter oder ein Spieler mehrere. Es gilt, gemeinsam die Villa zu verlassen – entweder durch die Reparatur eines Funkgeräts oder durch das Auffinden von fünf Schlüsseln, die die Vordertür entsperren. Ist man besonders aufmerksam, lässt sich unter Umständen sogar ein Hinterausgang entdecken.

Jede Figur führt in ihrem Zug eine Aktion aus. Man kann sich bewegen, Angstmarker ablegen, Spezialaktionen ausführen, Blockaden entfernen, das Funkgerät reparieren oder nach Schlüsseln suchen. Einige dieser Aktionen verursachen Lärm – dies ist die entscheidende Information für den Killer-Spieler, um mögliche Aufenthaltsorte der Überlebenden einzugrenzen. Wird beispielsweise im Wohnzimmer eine laute Aktion ausgeführt, erhält der Killer die entsprechende Information, ohne zu wissen, wer dort aktiv war.


Nach jeder Runde zieht ein ausgewählter Überlebender zwei Karten vom Entdeckungsdeck und darf einen Gegenstand behalten. Diese Objekte können situationsbedingt sehr nützlich sein und bilden einen zusätzlichen Anreiz zum Erkunden.

Der Killer wiederum agiert über ein individuelles Kartendeck, das zu einem von drei enthaltenen Killertypen gehört: Der Schlächter ist brutal, laut und blockiert Wege. Der Mörder agiert schleichend und kann sich verdeckt bewegen. Der Geist setzt auf psychologischen Terror und bringt seine Opfer durch Angst zur Strecke. Jeder dieser Killer spielt sich grundlegend anders, was die Wiederspielbarkeit erhöht und unterschiedliche taktische Herangehensweisen ermöglicht.

Im Spielzug des Killers kommen verschiedene Kartentypen zum Einsatz. Zunächst können schnelle gelbe Fähigkeiten aktiviert werden, danach eine blaue Fähigkeit oder alternativ zwei normale Aktionen – meist Bewegung und Suche. Wird niemand gefunden, kann abschließend noch eine langsame grüne Fähigkeit ausgespielt werden. Ein zentraler Bestandteil ist die Suche nach den Überlebenden. Sobald sich der Killer in einem Raum befindet und die Aktion „Suchen“ ausführt, muss er erfragen, ob sich jemand dort aufhält. Ist das der Fall, kommt es zur Auseinandersetzung. Dabei entscheidet ein direkter Vergleich von Angriff und Verteidigung über das Ergebnis. Gelingt dem Killer ein Treffer, wird die Zielperson verletzt. Zwei Verletzungen bedeuten den sofortigen Tod – und mit dem Tod eines einzigen Überlebenden endet das Spiel zugunsten des Killers.


Die Kartenmechanik hat zusätzlich taktische Tiefe. Manche Karten müssen durch das Abwerfen anderer Karten „bezahlt“ werden. Wird das Nachziehdeck leer, wird der Ablagestapel gemischt, zugleich steigt jedoch der Level des Killers. Dadurch wird dieser mächtiger und kann unter Umständen neue, stärkere Karten seinem Repertoire hinzufügen.

Ergänzend zum Basisspiel bietet Terrorscape auch einige Varianten, die das Spielgefühl verändern. Eigenschaftskarten können einmalig aktiviert werden und verleihen beiden Seiten Sonderfähigkeiten. In der Variante „Getrennte Wege“ spielt jeder Überlebende für sich und gewinnt alleine. Noch taktischer wird es mit den Überlebensplänen: Erfüllen Überlebende bestimmte Aufgaben, dürfen sie neue Fähigkeiten freischalten – oder sogar den Killer zur Strecke bringen. Diese Varianten lassen sich auch miteinander kombinieren.

Terrorscape bringt viel Atmosphäre an den Tisch, aber nicht alles ist perfekt. Trotz stimmungsvoller Ausstattung und durchdachter Spielmechanik waren nicht alle Partien gleichermaßen spannend. Gerade beim Spielen mit dem Schlächter empfand ich es als schwierig, als Killer effektiv zum Ziel zu kommen – es sei denn, man hatte schlichtweg Glück bei der Ortung der Überlebenden. Manche Partien wirken unausgewogen, was gerade zu Beginn problematisch sein kann, wenn man als Killer die möglichen Gegenstände und Aktionen der Überlebenden (noch) nicht kennt.


Dann kann es frustrierend sein, wenn die Gegenseite Dinge tun oder erreichen kann, die sich aus Perspektive des Killers nur schwer nachvollziehen lassen.

Trotz dieser Kritikpunkte hatte ich immer wieder Lust auf weitere Runden. Die Abwechslung durch verschiedene Killer, die Sondervarianten und die unterschiedlichen Fähigkeiten der Überlebenden sorgen für langfristige Motivation. Wer noch mehr Tiefe sucht, bekommt mittlerweile auch Erweiterungen – ein zweiter Teil ist ebenfalls angekündigt.

Das Spielmaterial ist insgesamt gelungen, die Ausstattung unterstreicht die thematische Immersion. Eine große Ausnahme bildet allerdings der beigelegte Würfelturm. Die Idee, ihn in das große 3D-Element einzubauen, ist hervorragend. Die Umsetzung hingegen ist misslungen. Häufig bleiben Würfel stecken und kommen nicht heraus – was Schütteln, Klopfen oder Nachwürfeln nötig macht. Im schlimmsten Fall muss der Turm aus dem Sichtschirm entfernt werden, um die Würfel zu befreien. Für ein Spiel mit dieser Ausstattung ist das schlicht eine Fehlkonstruktion. Ich persönlich nutze künftig einen Würfelteller.

Terrorscape ist kein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch muss – aber eines, das in unregelmäßigen Abständen immer wieder Spaß macht, sobald man bereit ist, sich erneut in die düstere Villa zu wagen. Die Regeln sind eingängig genug, um nach einer längeren Pause schnell wieder ins Spiel zu finden. Dank Atmosphäre, stimmiger Gestaltung und abwechslungsreichem Gameplay wird es seinen festen Platz in meinem Regal behalten – auch wenn es kein durchweg perfektes Spiel ist. Das Potenzial und die erzählerische Kraft sind dennoch groß.

______________________________________________________________




Terrorscape von Jeffrey CCH
Erschienen bei Grimspire
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Grimspire)

Published — 19. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Star Explorer

Von: Julia
19. Dezember 2025 um 00:30

 

 


Auch Sterne Schauen kann ein Wettbewerb sein – zumindest in Star Explorer! Ausgerüstet mit einem weißen Stift macht ihr euch auf die Suche nach den Sternenkonstellationen am Himmel und bekommt dabei ein ziemlich schickes Spielerlebnis.

Star Explorer ist ein Flip-and-Write-Spiel von Łukasz Szopka für 1-4 Spieler*innen und dauert circa 30 Minuten.


[Spielmaterial: Der erste Wow-Effekt]




 


Star Explorer hat ein angenehm unaufgeregtes, aber gleichzeitig sehr ansehnliches Design. Die Kombination aus dunklem Nachthimmel und Sternenkonstellationen trägt das Spiel und macht schon beim Öffnen der Box deutlich mehr Spaß als ein generisches Design.

In der Schachtel erwarten euch vier Sternscheiben und zugehörige Tableaus, sowie Plättchen mit verschiedenen Sternkonstellationen. Und – natürlich – vier Stifte. Alles in für Queen Games typisch hohem Qualitätsfaktor und fast völlig plastikfrei. Schön!


[Spielablauf: Puzzlen in himmlischen Weiten]


Bei Star Explorer zeichnet ihr simultan Sternenkonstellationen in eure Nachthimmel. Downtime gibt es in diesem Universum also schonmal keine. 

Ihr seid für eure Sichtungen mit unterschiedlichen Startvoraussetzungen ausgestattet, denn ihr erhaltet alle zufällig sieben Plättchen mit den Zahlen 5-10 (die 7 gibt es jeweils zwei Mal). Diese zeigen auf der Rückseite Konstellationen mit 5-10 Sternen (passend zur Zahl), nur sind die diese Konstellationen eben immer anders.

Jede Runde wählt die Person am Zug eine der verdeckten Plättchen vor sich aus und alle anderen nehmen das jeweilige Plättchen aus der eigenen Auslage. Diese Konstellation muss nun in das aktuell angezeigte Feld am Sternenhimmel angezeichnet werden. Das ist nämlich der Clou: Der Sternenhimmel kann gedreht werden – und wandert damit von einer Ausrichtung zur nächsten. Euer Gesamtkunstwerk seht ihr erst am Ende, wenn ihr die Scheibe zur Auswertung rausnehmt.

Beim Einzeichnen im Sternenhimmel dürft ihr keine Linien durchkreuzen, keine bereits eingesetzten Sterne für eine weitere Konstellation verwenden und nur vollständig sichtbare Sterne nutzen. 

Punkte bekommt ihr für:

  • Farblich passende Sterne, die in der Konstellation auftauchen, die zum aktuellen Plättchen passen
  • Farblich passende Sterne, die in der Konstellation auftauchen, die zum Plättchen der vorigen Runde passen 
  • Verbindungen zwischen zwei Sternen, die die Farbe der vorigen Runde und der aktuellen Runde haben


So geht es in sieben Runden weiter, bis ihr euren gesamten Sternenhimmel betrachten könnt. Dann gibt es nochmal End-Boni: für Sterne im Zentrum des Himmels, für Sterne am Rand und für Linien durch die Mittellinie. 


[Fazit: Der Himmel ist der Star]


Star Explorer wird Herzen von Fans von Spielen wie Next Station London höher schlagen lassen.  Zum einen weil das simultane Zeichnen für eine kleine Runde zwischendurch einfach Gemütlichkeit verspricht, zum anderen weil der moderate Puzzle-Faktor für Grübeln sorgt.

Klar – Star Explorer erfindet das Genre nicht neu und kann sich auf Grund der begrenzten Varianz recht schnell repetitiv anfühlen. Aber dank der wirklich hervorragenden Optik, dem thematischen Setting und den weißen Stiften auf dunkelblauem Himmel sticht es derart aus der Masse hervor, dass es zumindest für die ersten 5-10 Partien Spaß macht. 

Kleiner Tipp: Nach ein paar Partien könnten andere weiße Stifte eine gute Investition sein.

 ____________________________________________



Star Explorer von Łukasz Szopka
Erschienen bei Queen Games
Für 2-4 Spielende in 30 Minuten ab 8 Jahren
Boardgamegeek-Link

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Queen Games)

*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine weiteren Kosten. Wir erhalten eine Provision.







Published — 17. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Rajas of the Ganges: Cards & Karma

Von: Roy
17. Dezember 2025 um 00:30

Wenn es einem Verlag gelingt, ein Spiel zu entwickeln, das zum Dauerbrenner und im Endeffekt sogar zum Klassiker wird, ist das wie eine Goldgrube. Denn das sind die Spiele, die früher oder später in jedem Regal stehen. Vor einigen Jahren hat sich das Würfeleinsetz-Spiel „Rajas of the Ganges“ zu einem solchen Titel entwickelt. Also dachte man sich bei Huch wohl: „Okay – diese Kuh muss gemolken werden!“ Nach vielen kleinen Mini-Erweiterungen erschien ein Roll’n’Write-Ableger, der ebenfalls gut von der Kritik aufgenommen wurde. Und nun haben sich die Autoren Inka und Markus Brand gedacht: Wer braucht schon Würfel, wenn man Karten hat? Hier ist es also: „Cards & Karma“, das Kartenspiel im Rajas of the Ganges-Universum. Ein Spiel für 2–4 Spieler ab 12 Jahren mit einer Spieldauer von ca. 30 Minuten.

Wie soll das funktionieren – ein Rajas-Spiel ohne Würfel? Ganz einfach: Die Karten im Spiel sind kleine quadratische Karten, die auf der Rückseite alle Würfelseiten von 1–6 in verschiedenen Farben zeigen. Karten auf der Hand halte ich so, dass ich die Würfelwerte sehe, nicht aber die Aktionsseite. Wie im großen Brettspiel (das Roll’n’Write kenne ich leider nicht) ist das Ziel bzw. die Bedingung für das Spielende, dass sich zwei „Leisten“ treffen. Jeder Spieler hat sechs Zahlleistenkarten in einer Reihe vor sich liegen. Mit der Abgabe von 3 Ruhmtoken kann ich eine Karte von der linken Seite umdrehen und mit der Abgabe von 6 Münzen eine Karte von der rechten Seite. Sobald ein Spieler alle sechs Karten umgedreht hat, gewinnt er.


Wie bekomme ich aber diese Ruhmtoken oder Münzen? Relativ einfach: In der Tischmitte liegt ein 3×4-Raster aus 12 Karten mit der Aktionsseite nach oben. In meinem Zug kann ich nun eine Karte als Würfelkarte nehmen, das heißt: Ich wähle eine Karte und drehe sie um. Vorher sehe ich nur die Farbe, aber nicht den Wert! Wichtig: Das Raster wird zunächst nicht wieder aufgefüllt. Möchte ich die Aktionen nutzen, muss ich die Karten bezahlen, indem ich Hand-Würfelkarten mit entsprechenden Farben und/oder Zahlen abwerfe.

Gebäudekarten sammle ich zunächst, ebenso Gewürzkarten. Schiffe lege ich ebenfalls aus, muss aber darauf achten, dass deren Zahlenwerte aufsteigend ausliegen. Ansonsten muss ich bereits ausliegende Schiffe wieder abgeben. Darüber hinaus gibt es Palastaktionskarten, die nach der Nutzung wieder abgelegt werden.


Warum will ich so viel sammeln? Ganz einfach: Die Zahl 3 ist bei Cards & Karma Trumpf! Immer wenn ich drei von etwas besitze, kann ich dies eintauschen. Drei gleiche oder drei verschiedene Gebäude bringen mir eine Verwalterkarte – die erhalte ich auch für drei Schiffe oder drei gesammelte Karma-Token. Karma-Token kann ich außerdem ausgeben, um den Zahlwert meiner Karten zu ändern.

Drei Verwalterkarten wiederum kann ich gegen zwei Ruhmtoken tauschen – und wir erinnern uns: Drei Ruhmtoken = eine Zahlleistenkarte umdrehen! Alternativ kann ich die Verwalterkarte nutzen, um eine zusätzliche Aktion auszuführen, sie als Würfeljoker verwenden oder zwei weitere Würfelkarten nachziehen.

An Geld komme ich durch den Verkauf von drei gesammelten Gewürzen, wieder drei gleiche oder drei verschiedene. Diese haben neben ihrem Symbol auch einen Zahlenwert, dessen Summe mir Münzen einbringt, die ich wiederum zum Umdrehen einer Zahlleistenkarte benötige.


Dem Spieler, dem es als Erster gelingt, alle sechs Zahlleistenkarten umzudrehen, gewinnt die Partie – und das war Cards & Karma!

Ich bin immer wieder überrascht, wie gut es Inka und Markus Brand gelingt, das Spielgefühl eines „großen“ Würfel-Kennerspiels in ein „kleines“ Familien-Kartenspiel zu packen. Für mich ist “Rajas” ein gehobenes Familienspiel; ich kann aber auch verstehen, wenn man von einem leichten Kennerspiel spricht. Cards & Karma spielt sich extrem fluffig und hat mir bisher immer Spaß gemacht – gerade weil es sehr stringente Regeln hat und man im Grunde sofort losspielen kann.

Die Entscheidungen fühlen sich gewichtig an: Welche Karte nutze ich als Würfel, welche als Aktion? Wird mein Mitspieler garantiert das Gebäude nehmen? Dann sollte ich es vielleicht vorher als Würfelkarte wegschnappen. Der Rundenablauf spielt ebenfalls eine spannende Rolle: Nachdem jeder einen Zug hatte, geht es in umgekehrter Reihenfolge zurück zum Startspieler, und erst danach wird die Auslage wieder aufgefüllt. Dadurch kann man auch hier taktisch agieren und sollte stets im Auge behalten, was die anderen sammeln.

Mittlerweile kann ich mir einen perfekten Rajas-Abend vorstellen: Cards & Karma als Vorspeise, Rajas of the Ganges als Hauptgang und Dice Charmer als Dessert – für mich klingt das nach einem gelungenen Abend. Fans von Rajas sollten auf jeden Fall einen Blick riskieren, aber auch allen anderen Spielern kann ich eine Testpartie nur empfehlen.

 ______________________________________________________________




Rajas of the Ganges: Cards & Karma von Inka & Markus Brand
Erschienen bei Huch
Für 2-4 Spieler in ca. 30-45 Minuten ab 12 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Huch)

Published — 15. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Beyond the Horizon

Von: Roy
15. Dezember 2025 um 00:30


Ich muss gestehen, dass ich bei der Ankündigung damals nicht sofort erkannt habe, dass „Beyond the Horizon“ eigentlich eine thematische Neuauflage von „Beyond the Sun“ ist. Allerdings ändert sich das schnell, wenn man sich ein wenig mit der Grundmechanik der Spiele auseinandersetzt und sofort die Parallelen erkennt. Ob man nun beide oder nur einen dieser Titel in der Sammlung braucht, schauen wir uns zum Ende genauer an. Zunächst soll es um „Beyond the Horizon“ gehen, ein Zivilisationsaufbauspiel für 2–4 Spieler ab 14 Jahren. Eine Partie wird mit 90–120 Minuten veranschlagt, und die Autoren sind Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback und Matt Riddle. Die Illustratoren wollen wir auch würdigen: Agnieszka Dabrowiecka und Klemens Franz.

In Beyond the Horizon möchten wir zum einen Technologien entwickeln und entsprechend nutzen sowie expandieren und dabei Dörfer, Städte und Gebäude bauen. In einem Spielerzug durchläuft man vier Phasen, wobei die Aktionsphase zu Beginn den Kern bildet. Hier setze ich meine Aktionsfigur innerhalb des Technologiebaums ein und führe dann die dazugehörige Aktion aus. Zu Beginn gibt es vier Standardaktionen, die in jeder Partie vorhanden sind, weitere kommen dann durch entwickelte Technologien ins Spiel, die aber nur Spieler nutzen können, die diese auch erforscht haben.


Dazu gibt es die entsprechende Aktion „Technologie erforschen“: Entweder wähle ich eine bereits erforschte oder ich entdecke eine völlig neue. Wichtig ist dabei, dass eventuell vorangegangene Technologien ebenfalls von mir erforscht sein müssen. Bei einer komplett neuen Technologie erhalte ich noch einen Bonus in Form von Persönlichkeitskarten und kann entscheiden, in welche Richtung die neue Technologie geht. Hier gibt es vier Pfade, aus denen ich wählen kann; jeder Pfad hat dabei einen Schwerpunkt, etwa das Expandieren oder die Entwicklung von Nahrung, Wirtschaft oder Infrastruktur.

In diese Entwicklungen kann ich als Aktion auch investieren. Dann darf ich Würfel von einer Leiste nehmen und erhöhe so mein Einkommen für die Produktionsphase. Dann gibt es die Aktion, Siedler/Soldaten aufzuwerten oder diese zu bewegen. Diese Siedler oder Soldaten können dann Dörfer besiedeln oder Städte gründen, wenn sie eine entsprechende Stärke aufweisen.


Der Teil mit den Siedlern, Dörfern und dergleichen findet in einem gesonderten Bereich statt, in dem alle Spieler einen Startpunkt haben, von dem aus neue Landschaftsplättchen erkundet werden, sobald sich Siedler ins „Leere“ bewegen. Wichtig: ordentlich Platz einplanen – das kann bei 3–4 Spielern ganz schön groß werden, wenn man es darauf anlegt.

Nach der Aktionsphase folgt die optionale Expansionsphase, in der ich Gebäude auf leere Landschaftsplättchen bauen kann, sofern ich die Kosten zahlen kann und ein Gebäude im Vorrat besitze. Ich kann aber auch bestehende Gebäude von mir oder Mitspielern ausbauen, sofern sich mein Siedler dort befindet. Zu guter Letzt kann ich in dieser Phase auch gesammelte Siedlungs- oder Stadtplättchen einsetzen, um ein Dorf oder eine Stadt zu gründen.


In der Produktionsphase wähle ich eine von drei Möglichkeiten: neue Bevölkerungssteine gemäß meiner Nahrungsleiste, Münzen gemäß meiner Wirtschaftsleiste, oder ich möchte tauschen, etwa Münzen gegen Bevölkerung oder andersherum.

Zum Abschluss überprüft der Spieler die ausliegenden Zielkarten, ob etwas davon erfüllt wurde. Sind vier Würfel auf den Zielen platziert worden (bei 2 Spielern drei Würfel), wird das Spielende eingeläutet und eine Schlusswertung findet statt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Während der Technologiebaum fast 1:1 die gleiche Funktion hat wie bei Beyond the Sun, ist der andere Part des Spiels erst beim Spielen selbst ähnlich. Im Weltraum bei Beyond the Sun mussten wir Raumschiffe zu Planeten bewegen, deren Voraussetzungen erfüllen und diese besiedeln (bzw. in den Besitz nehmen). Prinzipiell ist es nun bei Beyond the Horizon nicht viel anders, nur dass unsere Raumschiffe jetzt Siedler oder Soldaten sind, die Plättchen „in Besitz“ nehmen bzw. einen Teil davon. Ich glaube allerdings, die Idee, die Würfel durch diese zweiseitigen Bevölkerungssteine zu ersetzen, war die schlechteste von allen. Ob ein Bevölkerungsstein aktiv oder inaktiv ist, erkennt man daran, ob die größere Seite oben oder unten ist; für manche Aktionen ist das entscheidend, der Unterschied ist allerdings teils schwer zu erkennen.



Die Stärken ändere ich durch kleine Plättchen, die auf die obere Seite gelegt werden. Nach Veröffentlichung beim Originalverlag (Cranio) gab es Kritik, dass die Seiten zum Teil schief seien und die Plättchen nicht halten. Dieses Problem hatte ich in dieser Version vom PD-Verlag nicht, aber eine fummelige Angelegenheit ist es trotzdem – da wären mir Würfel deutlich lieber gewesen. Schade, denn ansonsten gefällt mir das Expandieren und Erkunden hier deutlich besser als bei Beyond the Sun, weil ich es thematisch auch sinniger empfinde.

Ebenfalls schade ist die Gestaltung der Landschafts- und Gebäudeplättchen. Die sind jeweils immer gleich, bis auf die entsprechenden Boni und Kosten. Optisch gibt es keinen Unterschied, ob ich einen Flughafen oder ein Labor baue, lediglich zwischen den Epochen wechseln wir von Holzbauten zu Beton. Das finde ich dann schon etwas mau, gerade wenn ich es etwas thematischer spielen möchte.


Kommen wir zur Eingangsfrage: Braucht man beide Spiele? Zunächst muss man sich klar machen, ob man generell diese Art von Spiel mag. Wer spielerisch Spaß an Beyond the Sun hatte, sollte meines Erachtens nach auch Spaß bei Beyond the Horizon haben. Hat man das, geht es wohl nach thematischer Präferenz – ob nun Zivilisationsaufbau (in begrenztem Maße) oder Science-Fiction besser gefällt. Ich für meinen Teil habe mich für Beyond the Horizon entschieden, weil ich die thematische Einbettung in die Mechanik hier gelungener finde und ich auch mehr Freude an diesem Thema habe. Beide wird man daher aus meiner Sicht nicht brauchen, da sie sich spielerisch nur wenig unterscheiden. Beim Material hat Beyond the Sun auch etwas die Nase vorn, da die Würfel eindeutig die bessere Wahl sind als die sanduhrartigen Bevölkerungssteine.

Fans von Beyond the Sun sollten vielleicht Probespielen oder eben nach Thema entscheiden. Fans von Kennerspielen ohne Vorkenntnisse sollten sich Beyond the Horizon ruhig einmal ansehen, denn alles in allem ist es ein rundum gelungenes Spiel mit Abzügen in der B-Note.


______________________________________________________________




Beyond the Horizon von Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback und Matt Riddle
Erschienen beim PD-Verlag
Für 2-4 Spieler in ca. 90-120 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier PD-Verlag)

Published — 12. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Orapa

Von: Daniel
12. Dezember 2025 um 00:30


In der Orapa-Mine im Norden Botswanas liegt eines der größten Diamantenvorkommen der Welt. Ein geheimnisvoller Ort tief unter der Erde, voller reflektierender Kanten, toter Winkel und versteckter Edelsteine. Genau hier ist das (vollkommen abstrakte) Orapa angesiedelt, ein Zwei-Personen-Deduktionsspiel, das wie eine Mischung aus Schiffeversenken, Logikrätsel und Farbcode-Entschlüsselung funktioniert.

Spielablauf: Echos im Untergrund

In Orapa haben die beiden Spielenden ein eigenes Minentableau, auf dem geheim fünf verschiedenfarbige Edelsteine platziert werden, ähnliche wie bei Schiffeversenken. Ziel ist es, die exakte Form und Position der Edelsteine im Tableau des Gegenübers zu rekonstruieren.


Dazu stehen zwei Aktionen zur Verfügung. Bei einem direkten Scan nenne ich ein einzelnes Feld (z. B. C4) und erfahre die dort sichtbare Farbe, wenn dort ein Edelstein liegt. Mit einem Schallwellenscan hingegen sende ich eine Welle von einem der Randpunkt ins gegnerische Raster. Die Welle wird von Edelsteinen reflektiert oder umgelenkt, je nach Auftreffwinkel, und tritt an einer anderen Stelle in einer bestimmten Farbe wieder aus. Diese Rückmeldung notiere ich auf meinem Forschungsbogen.


Farben entstehen durch die Reflexion an einem oder mehreren Edelsteinen, die in weiß, gelb, blau und rot vorhanden sind und dann auch in deren Mischungen, also z.B. orange, grün, hellblau oder auch schwarz reflektiert werden können. Wer glaubt, das gesamte Muster erkannt zu haben, kann einen Lösungsversuch wagen. Stimmen alle Edelsteinpositionen, ist das Spiel gewonnen.

Kompakt, herausfordernd, belohnend

Der große Reiz von Orapa liegt in der Kombination aus einfachen Regeln und komplexem Denkprozess. Das Grundprinzip ist schnell erklärt und trotzdem fühlt man sich in den ersten Zügen leicht überfordert. Was sagt mir ein grüner Austritt in E mit Start in A aus? Sie muss das gelbe und das blaue Teil getroffen haben, aber wie sie liegen und ich mir das notieren soll, keine Ahnung!

Mit der Zeit aber wächst die Sicherheit und damit auch der Reiz. Die eigene Logik füllt sich mit Linien und Farben. Wenn sich dann endlich ein Muster erschließt und damit auch andere Scans plötzlich Sinn ergeben, fühlt sich das extrem belohnend an. Sehr hilfreich ist dabei auch die Farbtabelle auf dem Sichtschirm, die alle Mischfarben und ihre Komponenten zeigt.


Kleines Manko bei der Vorstellungskraft

Ein zusätzlicher Satz der Edelsteinformen zum physischen Herumschieben auf dem eigenen Block hätte jedoch enorm geholfen. Die Edelsteine haben unterschiedliche Winkel und Flächen, und gerade in der Schlussphase wäre es hilfreich, taktil mit Formen zu arbeiten, statt sich alles rein visuell vorstellen und einzeichnen zu müssen.

Die zwei optionalen Edelsteine bieten zusätzliches Potenzial für Fortgeschrittene und erhöhen die Komplexität auf Wunsch spürbar. Der schwarze Körper absorbiert Schall und der transparente Stein reflektiert, aber färbt nicht. Für mich reicht da aber das Grundspiel vollkommen aus für ein befriedigendes Spielerlebnis.

Fazit: logische Deduktion in Reinform

Orapa ist ein ungewöhnliches und extrem fokussiertes Zweipersonenspiel, das zu meinen Highlights des Jahrgangs gehört. Wer sich auf das Gehirnjogging einlässt, erlebt einen echten Diamanten.
 ____________________________________________________________________

Orapa von Junghee Choi und Wanjin Gill
Erschienen bei Nice Game Publishing
Für 2(-5) Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Nice Game Publishing)

Published — 10. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Linyo - Viele Wege - Ein Ziel

10. Dezember 2025 um 00:30

 

Bei Linyo handelt es sich um ein schnelles und leichtes Roll & Write aus der Feder der Autoren Florian und Steffen Benndorf (Qwixx, Sixto). Gespielt werden kann der Titel mit 2-6 Personen ab 8 Jahren. Etwa 15 Minuten sollte man für eine Partie einplanen und viel Zeit für die Regelerklärung braucht man nicht einrechnen. Diese sind wortwörtlich in wenigen Minuten erklärt. Man spürt deutlich, dass es sich um einen Benndorf-Titel handelt, denn es geht in eine ähnliche Richtung wie viele Titel, welche Steffen Benndorf bei NSV oder nun KENDi veröffentlich hat. Im Vergleich zu einem Qwixx ist Linyo jedoch ein noch etwas einfacherer Titel.

 

 

Ziel des Spieles ist es auf einem Spielzettel mit 7x11 Feldern am Spielende möglich viele Felder angeschlossen zu haben. Hierfür wählt man zu Spielbeginn vier Startfelder. Von diesen aus zeichnet man im Spielverlauf Strecken in angrenzende Felder hinein. Die Strecken dürfen sich nicht kreuzen und jedes Feld kann nur einmal angeschlossen werden. Alle Spielenden zeichnen dabei auf ihrem eigenen Spielzettel die gewünschte Strecke ein. Vorgegeben werden die Optionen dabei von einem Würfelwurf. Die 77 Felder des Spielzettels sind in drei unterschiedlichen Farben eingefärbt. Eben jene Farben finden sich auch auf den vier Würfeln des Spieles. Die Person am Zug wirft diese vier Würfel und bestimmt damit mit welchen Farben man eine Strecke verlängern kann. Dieser Wurf gilt für alle Mitspielenden. Es wird bei Linyo zwar auf identischen Spielzetteln gespielt. Durch die individuell gewählten Startpositionen, stehen alle Mitspielenden jedoch schnell vor unterschiedlichen Entscheidungen.

 


Beim Einzeichnen ist zu beachten, dass stets nur eine Strecke verlängert werden darf und Abzweigungen nicht erlaubt sind. Man kann bis zu vier der Würfel nutzen. Nutzt man jedoch keinen der Würfel, so muss man eine der eigenen Strecken abbrechen. Weiterhin muss man auch eine Strecke abbrechen, wenn man diese nur um ein Feld verlängert. Eine Extraverlängerung in ein beliebiges Feld ist möglich, sofern man das Einzeichnen auf einem Feld mit einem Stern beendet. Derer elf gibt es auf dem Spielzettel. Ein Ende findet das Spiel, wenn ein/e SpielerIn alle Strecken beenden musste. Sodann werden die nicht angeschlossenen Felder gezählt und miteinander verglichen. Es gewinnt die Person mit den wenigsten nicht angeschlossenen Feldern. Ein wenig schade finde ich, dass die Farbwahl meines Ermessens ein wenig ungünstig ist. Die mitgelieferten Bleistifte heben sich nicht wirklich gut von den Blau- und Grautönen des Spielzettels ab. Dies erschwert auch das Auszählen der noch offenen Felder. Zu Kulis o.ä. sollte man meiner Ansicht nach aber auch nicht greifen. Zu oft kommt man in die Situation korrigieren zu wollen.   

 


Das Spiel kommt mit zwei verschiedenfarbigen Spielzettelseiten. Auf diesen sind die Anordnungen der Farben jeweils unterschiedlich. So ist ein wenig Abwechslung gegeben. Weiterhin kann man den Schwierigskeitsgrad über die Abbruchregeln der Strecken leicht anpassen. Es ist hierbei auch möglich mit einem Handicap zu arbeiten, so dass stärkere SpielerInnen stets mehr Würfel nutzen müssen damit Linien nicht abgebrochen werden müssen. Linyo ist ein stark glücksabhängiges Spiel, bei dem die Kunst darin besteht so einzuzeichnen, dass man sich möglichst viele Optionen offen zu halten. Am Ende fallen die Würfel, wie sie eben fallen und das Spiel sieht nahezu keine Möglichkeit vor diese zu manipulieren. Einzig bei einem Viererpasch kann der oder die Würfelnde das Ergebnis fast frei einstellen. Dies geschieht aber freilich äußerst selten. Linyo ist ein leichtes Absackerspiel mit Kniffelkomplexität, welches man gut in der Bahn oder mal im Urlaub spielt. Meines Ermessens ist das Spielprinzip aber nicht interessant genug, dass es lange trägt. Schnell haben erfahrenere Runden den Dreh raus, wie man sehr wenig Felder offen lässt. Dann entscheiden nur noch Nuancen oder eben realistischer der Zufall über das Ergebnis. Dementsprechend würde ich Linyo nur als leichtes Familienspiel oder Absacker empfehlen. Persönlich würde ich zudem auch stets zu Qwixx greifen. Für Familien mit Kindern oder WenigspielerInnen ist Linyo aber durchaus eine Option.

_______________

 

Linyo - Viele Wege - Ein Ziel

AutorInnen: Florian & Steffen Benndorf 

Erschienen bei KENDi

Für 2-6 Spieler*innen ab 8 Jahren.

Spieldauer etwa 15 Minuten



Sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (KENDi

Published — 08. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Fallout: Wasteland Warfare - 2-Player Starter Set

Von: Oli
08. Dezember 2025 um 00:30


Fallout: Wasteland Warfare ist kein klassisches Brettspiel und will auch optisch keines sein. Es gibt keinen Spielplan, keine Spielhilfe und keine Kramerleiste. Dafür aber Gelände (in 3D natürlich nur, wenn man sich eins baut/kauft), Reichweiten, Miniaturen – also Tabletop. Und genau da war ich erst mal raus. Eigentlich. Denn was die Grundbox hier auf den Tisch bringt, ist trotzdem erstaunlich einladend – selbst für jemanden, der mit dem Begriff „Line-of-Sight“ bislang eher aus der Ego-Shooter-Zeit und normalen Dungeon-Crawlern vertraut war.

In der Starterbox finden wir Miniaturen, Karten, Marker, Gelände-Vorlagen aus Karton und ein paar Szenarien. Und: Man kann direkt loslegen. Ohne Geländebau, ohne Farbtöpfe, ohne sich eine Werkbank in den Keller zu zimmern und auch ohne die Anleitung komplett zu lesen. Das Spiel bringt nämlich eine Kurzanleitung (mit satten 8 Seiten) mit sich, dass in Form von Tutorials in das Spielsystem einführt Das ist super gemacht und durchdacht. Platzmäßig funktioniert das Spiel auch auf dem Wohnzimmertisch – und das sogar erstaunlich gut, wenn man bedenkt, dass das Genre ja eigentlich für epische Szenerien steht. Echte Tabletopper werden hier aber sicherlich den Kopf über mich schütteln, da ich einfach ohne Gelände, ohne Gebäude und auch sonst ohne optische Zusätze (außer den mitgelieferten natürlich) gespielt habe. Sorry dafür.

Spielmechanisch bewegen wir unsere Figuren rundenweise durch die postapokalyptische Welt des namensgebenden Settings, führen Aktionen aus, werfen Spezialwürfel und versuchen, entweder Gegner auszuschalten oder Missionsziele zu erreichen. Bewegt wird sich mit Maßstab-Leisten, geschossen wird nach Reichweite, Deckung wird über Sicht- und eben Deckungslinien geregelt. Klingt erstmal sehr technisch, spielt sich aber mit etwas Eingewöhnung erstaunlich intuitiv. Das liegt auch daran, dass das Spiel eine Art Zwischenschritt zwischen komplexem Tabletop und Dungeoncrawler ist. Zumindest fühlt es sich für mich so an, der bislang null-komma-nix an Erfahrung mit echten Tabletops hat. Die Regeln sind umfangreich, aber nicht überfordernd. Wer schonmal in Drunagor oder Terrinoth war, kommt hier grundsätzlich auch ganz gut rein. Im Kern geht es immer darum, mit allen eigenen Figuren jeweils eine Aktion zu machen. Das können dann passend zu Genre und Thema Bewegen, Schießen, Nahkampf, Sonderfähigkeiten wie Schlösserknacken oder das Bedienen eines Computers sein, um mal nicht alle zu nennen.

Was mich tatsächlich überrascht hat: Obwohl es eigentlich als Duell gedacht ist, funktioniert der Solo-Modus wirklich gut – und ich gebe es zu, anders habe ich das Spiel auch nicht gespielt. Die Gegner haben im Kern der „KI“ Karten, die diverse Würfelergebnisse aufzeigen. Und trotz aller Zufälligkeit agieren die „Bots“ durchaus sinnvoll. Grundsätzlich kann man das Spiel natürlich auch kooperativ gegen diese KI spielen. Oder eben ohne sie klassisch kompetitiv – ganz wie man mag. Zu allem gibt es auf der Homepage von Modiphius einiges zum Downloaden, Ausdrucken und Spielen oder auch zum Kaufen. Tatsächlich habe ich sogar ganz kurz angefangen, zu überlegen, ob ich vielleicht nicht doch noch das ein oder andere Gelände-Set….aber nein. Und da ich auch kein Talent im Miniaturen-Bemalen habe…habe ich es vernünftigerweise gelassen.

Aber: Man muss schon wissen, worauf man sich einlässt. Das hier ist kein 60‑Minuten-Absacker. Es ist ein Systemspiel, bei dem Aufbau, Übersicht und Planung und auch Zukäufe(!) dazugehören. Wer Streckenmessen und umfassende Regelwerke (Kurzanleitung, Handbuch, Kampagnen-Handbuch und Errata) nicht mag, wird sich hier schwertun. Und auch die Würfel können gelegentlich Frust bringen – denn wie immer im Ödland ist nicht alles planbar. Mein Fazit ist aber dennoch: Ich glaube, Fallout: Wasteland Warfare ist ein netter Blick in dieses Genre, ohne dass man gleich komplett in dieses Hobby einsteigen muss. Wer also einfach mal reinlubschen möchte, darf einen Blick riskieren. Es sieht nach viel Aufwand aus (und wäre es mit Terrain etc. sicherlich auch), spielt sich aber doch relativ „gradeaus“. Für jemanden wie mich, der mit dieser Art von Spiel bisher wenig am Hut hatte, war es durchaus ein zwar anstrengender, aber doch gar nicht so schlimmer Einstieg, wie ich es eigentlich erwartet hatte. Da mochte sicherlich das Fallout-Feeling einiges dazu beigetragen haben.

 

 

________________________________________________________________



Fallout: Wasteland Warfare 2-Player Starter Set von James Sheahan
Erschienen bei Modiphius Entertainment
Für 1 - 2 Spielende in bis zu 240 Minuten ab 14 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Modiphius Entertainment)
*es handelt sich um einen Affiliate-Link. Für Euch entstehen keine zusätzlichen Kosten, wir erhalten eine kleine Provision.

Published — 05. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Super Goal

Von: Roy
05. Dezember 2025 um 00:30

 

Nicht mehr lange hin, und es ist wieder so weit: Die Fußball-Weltmeisterschaft steht in den Startlöchern. Im Jahr 2026 wird sie in den USA, Kanada und Mexiko stattfinden, und so mancher wird sich wohl die Nächte um die Ohren schlagen. Um zwischenzeitlich nicht einzunicken, wäre es vielleicht ratsam, das ein oder andere Spiel einzubauen – gerade wenn man ohnehin nebenbei schaut. Und da bietet sich natürlich ein Fußballspiel an.

Bei Super Goal von Marco Ippolito und Emanuele Pessi handelt es sich um ein schnelles und im Grunde leichtes Würfelspiel, bei dem man innerhalb eines gesetzten Timers versucht, so viele Tore wie möglich zu schießen.



Gespielt wird auf einem kleinen Spielfeld aus Filz, das wiederum in Spalten und Reihen unterteilt ist. Mit Hilfe von drei Würfeln versucht der Angreifer, den Ball (eine Halbkugel aus Holz) nach vorne zu treiben und im Tor unterzubringen.

Die drei Pass- bzw. Dribbling-Würfel haben unterschiedliche Risikostufen. Der orangene Würfel bringt einen nur langsam voran, dafür aber sicher und ohne Ballverlust. Allerdings darf der Angreifer ihn nie zweimal hintereinander werfen; danach muss er sich für Rot oder Violett/Pink entscheiden. Diese bringen mehr Fortschritt, aber eben auch die Gefahr des Ballverlusts. Zeigt ein Würfel ein „X“, verliert man den Ball und der Mitspieler wird neuer Angreifer. Bei einem „?“ gibt es noch Hoffnung, denn nun muss der Verteidiger seinen blauen Würfel werfen und hoffen, dass er den Ball gewinnt. Es könnte aber auch ein Foul passieren oder dass der Verteidigungsversuch ins Leere läuft.

Sobald das letzte Drittel erreicht wird, kann der Angreifer einen Schuss versuchen. Dies geschieht mit einem dunkelroten Würfel, und je nachdem, ob der Schuss innerhalb oder außerhalb des Strafraums abgegeben wurde, werden die Würfelergebnisse unterschiedlich interpretiert.


Der Verteidiger hat zudem einen hellblauen Torwartwürfel, um den Ball eventuell mit einer Glanzparade zu halten. Auch für ein Foul im Strafraum wurde vorgesorgt: Dann gibt es tatsächlich Elfmeter – mit einem eigenen Würfel für den Angreifer.

Last but not least gibt es noch einen weißen „Meisterstück“-Würfel. Der erste Angreifer erhält ihn und würfelt gleich zu Beginn. Das Ergebnis gewährt eine besondere Aktion, die man irgendwann im Spiel auslösen darf. Tut man dies, wird der Würfel an den Mitspieler weitergegeben, der ihn ebenfalls wirft und verwenden kann.

Laut Anleitung werden 15 Minuten Spielzeit empfohlen – gern auch in zwei Halbzeiten mit Seitenwechsel. Wer am Ende die meisten Tore erzielt hat, gewinnt das Spiel.

Super Goal kommt in einer kleinen Metalldose etwas unscheinbar daher; öffnet man sie, findet man „nur“ acht Würfel und das recht kleine Spielfeld. Schnell denkt man, es handle sich um ein schlichtes und sehr glückslastiges Würfelspiel – doch schon die Anleitung zeigt, wie tief das Spiel teilweise ins Thema eintaucht. Das ist Fluch und Segen zugleich!


Man versucht, so viel Fußball wie möglich in die Dose zu packen, viele typische Spielsituationen zu simulieren – sogar den VAR, wenn man möchte – und das gelingt tatsächlich. Eine Partie Super Goal kann sich wie ein spannendes Fußballspiel anfühlen. Allerdings müssen dafür die vielen kleinen Sonderregeln und Situationen sitzen.

Viel hängt davon ab, an welcher Position sich der Ball auf dem Spielfeld befindet. Das führt dazu, dass man als Anfänger ständig „Wenn/Dann“-Abfragen prüft und durchführt, wodurch einfach kein Spielfluss aufkommen will. Ja, das hilft der thematischen Umsetzung, aber eben nicht dem flüssigen Spiel. Immer wieder wird man die Anleitung und ihre Grafiken prüfen müssen, um zu erfahren, was nun passiert und welches Ergebnis zu welchem Ereignis führt.

Die Hürde ist hier recht groß – und das für ein Spiel in einer kleinen Dose mit ein paar Würfeln. Das ist zunächst irritierend und auch frustrierend. Sitzen die Regeln und man muss nur noch wenig nachschauen, entfaltet sich allerdings das volle Spielgefühl und erinnert dann sogar ein wenig an Spiele wie 1st & Roll. Eventuell wäre an mancher Stelle weniger mehr gewesen, sodass man weniger Abfragen in der Anleitung durchführen müsste. Wer sich aber darauf einlässt und ein kleines, schnelles Fußballspiel sucht, kann hiermit durchaus seine Freude haben.



  ______________________________________________________________




Super Goal von Marco Ippolito und Emanuele Pessi
Erschienen bei CreativaMente
Für 2 Spieler in ca. 10-15 Minuten ab 6 Jahren
sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier CreativaMente)


Published — 03. Dezember 2025 BoardgameMonkeys_Brettspielrezensionen

Subito

Von: Daniel
03. Dezember 2025 um 00:30

Ein Kartenspiel in Echtzeit? Für viele klingt das erst mal nach Stress, Hektik und Chaos – ganz besonders, wenn man lieber in Ruhe nachdenkt als blitzschnell reagiert. Und doch gelingt es Subito, dieses Vorurteil auszukontern. Das kleine Echtzeitspiel aus dem Hause Game Factory entpuppt sich als überraschend zugängliches und reizvolles Duell für zwei Personen, das mit klarem Aufbau, überschaubaren Regeln und einem guten Maß an Taktik punktet. Vorausgesetzt, man lässt sich auf das Tempo ein.

Spielablauf: Kraken, Karten, Kriterien

Subito spielt sich über drei Durchgänge, in denen beide Spielenden jeweils 36 Karten besitzen und versuchen, sie möglichst schnell und korrekt an acht zentrale Aufgabenkarten anzulegen. Die Aufgaben unterscheiden sich dabei deutlich: mal muss man Karten in abwechselnden Farben legen, mal müssen sich alle Kriterien unterscheiden, mal wird gezählt oder bestimmte Zahlen gefordert.


Wichtig dabei: Man darf immer nur eine Karte nach der anderen vom eigenen Stapel ziehen und direkt anlegen. umsortieren ist nicht erlaubt. Sobald jemand alle Karten losgeworden ist, endet der Durchgang. Dann wird gewertet: Wer die Mehrheit der Karten an einer Aufgabenkarte hat, bekommt den Wert der Aufgabenkarte als Punkte gutgeschrieben. Nach drei Runden gewinnt, wer die meisten Punkte hat. Der Clou liegt im Tempo bei gleichzeitig taktischem Denken, denn falsche Karten werden gemeinsam mit allen danach gelegten Karten vor der Wertung entfernt.

Flott gespielt und fordernd

Der große Pluspunkt von Subito liegt im schnellen Zugang: Die Regeln sind in fünf Minuten erklärt, und schon der erste Durchgang macht klar, worum es geht. Der Reiz liegt darin, mit Blick auf das gegnerische Spielverhalten blitzschnelle Entscheidungen zu treffen: Wo lohnt sich der Kampf um die Mehrheit? Wo habe ich vielleicht schon Punkte sicher? Wo lauert vielleicht ein Fehler beim Gegner?


Dabei helfen die abwechslungsreichen Aufgabenkarten, die genug Varianz in den Ablauf bringen, ohne zu überfordern. Da Karten immer nur einzeln gezogen und angelegt werden, bleibt das Spiel überschaubar – auch unter Zeitdruck. Der Spannungsbogen baut sich zügig auf, das Tempo bleibt hoch, aber kontrollierbar. Besonders im 2-Personen-Modus läuft Subito rund und erzeugt echte Duellatmosphäre.

Bei drei Spielenden wird es ein wenig konstruiert: Das Spielprinzip zwingt zur Teambildung und Umschaltung in einen Einzel-/Team-Mix. Dann doch lieber 2 vs. 2 in festen Teams. Auch optisch zeigt sich eine kleine Schwäche, denn die Symbolik auf den Karten ist nicht immer optimal lesbar, besonders bei hohem Tempo und ähnlichen Farben. Und letztlich: Subito bleibt ein simpel gestricktes Spiel, das keine taktischen Tiefen erschließt, sondern auf situatives Reagieren setzt. Aber genau das will es auch sein.


Fazit: Kurzes Echtzeit-Vergnügen ohne zu viel Stress

Subito überrascht positiv. Wer sich von „Echtzeit“ nicht abschrecken lässt, bekommt hier ein schnelles, spannendes und sehr direktes Kartenspiel, das sich ideal für kurze Duelle zu zweit eignet. Die Lernkurve ist flach, der Wiederspielreiz erstaunlich hoch, und die Aufgaben sorgen für genug Abwechslung. Kein Spiel für die Ewigkeit, aber ein sehr gelungenes für den nächsten Spieleabend zu zweit oder viert.

 ____________________________________________________________________


Subito von Günter Burkhardt
Erschienen bei Game Factory
Für 2-4 Spielende in ca. 20 Minuten ab 8 Jahren

sämtliche Bilder sind von uns selbst erstellt oder vom jeweiligen Pressematerial des Verlages (hier Game Factory)

❌