Normale Ansicht

Wer? Wann? Wo? Ein Logiktrip ins Inka-Reich

Von: Dirk
20. Februar 2026 um 17:23
Lesezeit: 4 Minuten

Auch bei den Inkas (nein, nicht Inka Brand!) wurde anscheinend ordentlich geknobelt. Kronologic – Cuzco 1450 aus dem Hause Pegasus Spiele schickt uns ins historische Hochland der Inka – und direkt hinein in eine Reihe knackiger Deduktionsfälle.


🧩 Kronologic – Cuzco 1450 – Kurzinfo

Spieler: 1–4
Dauer: ca. 30–45 Minuten pro Fall
Alter: ab 10 Jahren
Komplexität: ⭐⭐⭐☆☆ (gehobenes Familienspiel / leichtes Kennerspiel)

Mechaniken:
Deduktion · Logikrätsel · Informationsmanagement · Szenarien

Worum geht’s?
Im historischen Cuzco rekonstruieren wir mysteriöse Ereignisse: Wer war wann wo? Runde für Runde bekommen wir neue Hinweise – teils offen, teils geheim – und knobeln uns durch Zeitachsen und Positionen, bis das Gesamtbild stimmt. Kein Glück, kein Bluff: Nur Kombinieren, notieren und sauber schlussfolgern.

Für wen geeignet?
Für Rätsel-Fans, Deduktionsliebhaber und alle, die gern mit Stift und Gehirn arbeiten. Ideal auch für Solo-Spieler oder Gruppen, die kurze, knackige Denkspiele mit steigender Herausforderung mögen.


Wie es abläuft

Statt Würfelglück gibt’s hier Kopfarbeit: Hinweise sammeln, Zeitachsen vergleichen, Positionen kombinieren – und Stück für Stück das Puzzle zusammensetzen. Das Spiel fühlt sich dabei angenehm „oldschool“ an, bringt aber mit seiner Szenario-Struktur genug mit, um auch längeren Spielspaß mit einer Lernkurve zu bieten. Kurz gesagt: Das ist Futter für alle, die gerne Linien ziehen, Vermutungen einkreisen und am Ende mit einem leisen Aha! am Tisch sitzen.

Der Einstieg gelingt schnell, die Fälle ziehen nach und nach an – und genau das macht den Reiz aus: Man wächst mit jeder Partie ein kleines bisschen tiefer ins System hinein.

Die Regeln in ultra-kurz:

  • Szenario „aufbauen“ und Karten bereitlegen.
  • Jede Runde bekommt man Infos – teils offen, teils geheim
  • Notieren der Information, kombinieren und dann schlussfolgern.
  • Wer die richtigen Antworten zuerst hat, gewinnt.

Mehr ist es im Kern nicht – der Rest passiert im Kopf. 😉

Sechs Charaktere bewegen sich zwischen den 6 Orten.

Herzstück des Spiels ist die Schablonen-Mechanik und die finde ich wirklich gut gemacht und clever: In deinem Zug wählst du entweder eine der sechs Personen oder einen der sechs Zeitpunkte, nimmst die passende Schablone und schiebst sie mit dem „Gesicht“ nach unten unter die Ortskarte. Dann drehst du das Ganze um und in den Aussparungen tauchen genau die Informationen auf, die zu dieser Wahl gehören. Ein Teil davon ist für alle gedacht (eher eine allgemeine Info über die Anzahl der Personen, die zu dieser Zeit an diesem Ort waren bspw.), ein Teil bleibt nur dir vorbehalten (bspw. eine sehr konkrete Info über eine Person, die zu diesem Zeitpunkt sicher an diesem Ort war).

Das wirkt erstmal simpel – ist aber genau der Moment, in dem die eigentliche Arbeit beginnt. Denn jede neue Info verändert das Gesamtbild. Zeitpunkte verschieben sich, Positionen fallen weg, neue Kombinationen werden möglich. Wer aufmerksam mitliest und mitdenkt, baut sich Schritt für Schritt seine eigene Lösung zusammen. Kein Raten, kein Glück – nur Beobachtung, Logik und das berühmte „Moment mal…“.


Und wie war es?

Man braucht definitiv ein, zwei Fälle, um wirklich reinzukommen – vor allem, um zu lernen, alle Informationen auf dem Tisch auch wirklich zu sehen. Die Hinweise sind da, keine Frage. Aber sie richtig miteinander zu verknüpfen, braucht Übung. Und man muss – ähnlich wie bei Sudoku und Co. auch zwischen den Zeilen denken.

Ja, offiziell ist das Spiel ab 10 Jahren freigegeben. Rein technisch mag das stimmen – praktisch glaube ich aber, dass viele Kinder (und auch Jugendliche) damit erstmal überfordert sind. Besonders dann, wenn jemand mit am Tisch sitzt, der schon ein paar Jahre Logikrätsel-Erfahrung auf dem Buckel hat. (Kleiner Nostalgie-Moment an dieser Stelle: Hatte eigentlich außer mir noch jemand den P.M. Logik-Trainer? 😄) Der Unterschied im Tempo beim Rätseln kann hier schon spürbar sein.

Wenn man diese Einstiegshürde aber genommen hat, entfaltet das Spiel seinen Reiz: Die Knobelei macht Spaß, es gibt eine klare Lernkurve – und ja, man wird tatsächlich besser. Mit jedem Fall erkennt man Muster schneller, setzt die Zeitachsen sauberer fort und trifft frühere, fundiertere Schlüsse.

So ehrlich muss man aber sein: Das Thema ist komplett Banane. Ob wir nun im Inka-Reich ermitteln, in Paris, auf dem Mond oder bei den Reptoloiden im Innern der Erde – spielmechanisch macht das wirklich keinen Unterschied. Die Figuren, Orte und Zeitpunkte sind am Ende nichts weiter als Marker auf einer Logikmatrix. Eine echte Atmosphäre kommt dabei nicht auf, dafür ist das Spiel viel zu abstrakt.

Das Setting funktioniert als hübsche Kulisse, trägt aber praktisch nichts zum Spielerlebnis bei. Wer hier auf historische Immersion hofft, wird enttäuscht. Wer hingegen einfach ein gutes Rätselspiel sucht, dem ist das Thema ziemlich egal – und genau so fühlt es sich auch an.

Geboten werden drei Szenarien mit jeweils fünf Fällen – unterm Strich also 15 Logikrätsel mit steigender Komplexität. Die ersten Aufgaben dienen klar als Tutorial, später wird’s anspruchsvoller. Schön gelöst: Jedes Szenario bringt kleine Variationen mit, sodass man nicht nur schwerere Rätsel bekommt, sondern auch neue Denkansätze braucht.

Aber auf eines muss man wirklich achten: Sagt mit großer Sorgfalt an welche Kombination an Person/Zeitpunkt und Ortskarte ihr gerade betrachtet und stellt sicher, dass jeder am Tisch das auch mitbekommt. Denn wenn man hier – nur mal ganz zufällig rausgegriffen – die Salinen mit den Terrassen verwechselt und der Mitspielerin den falschen Ort nennt, selbst aber natürlich den richtigen einträgt, ja, dann kann das nicht nur das ganze Rätsel zum Einsturz bringen, sondern auch emotionale Turbulenzen am Spieltisch auslösen.

Und für ganz eifrige Rästelfans sei gesagt, dass es sicherlich auch noch mal Nachschub geben wird. denn es existiert bereits ein Erweiterungspack mit einem weiteren Szenario und fünf weiteren Fällen. Das gibt es aber derzeit noch nicht in Deutschland.

Hinter dem Sichtschirm macht man seine Notizen.

Mein Fazit

Unterm Strich: Kein Spiel für mal schnell nebenbei, kein Wohlfühl-Familienspiel – sondern ehrliche Kopf- und Knobelarbeit. Wer sich darauf einlässt, bekommt ein schönes Deduktionspuzzle mit Fortschrittsgefühl. Und genau das hat uns am Tisch am Ende überzeugt. Übrigens lässt sich das Ganze natürlich auch solo spielen. Hier erhält man dann am Ende eine Einschätzung, wie gut man gerätselt hat. Einfach zählen wie viele Hinweise man brauchte und in der Tabelle ablesen.

Transparenzhinweis: Das Spiel wurde zu Rezensionszwecken kostenfrei durch den Verlag zur Verfügung gestellt.

Velmohra

20. Februar 2026 um 16:00

Denkreisen, 2025
Autor: Hamlet
1-4 Spieler:innen, ab 10 Jahre, 40 Minuten

Mit „Velmohra“ begebt ihr euch auf eine spannende Expedition in die geheimnisvollen Tiefen des Meeres und schnuppert das Gefühl von Unterwasserabenteuern direkt am Spieltisch. Thematisch dreht sich alles um das Tauchen nach Perlen und Schätzen in einer farbenfrohen, aber auch mystischen Unterwasserwelt, in der eure Taucherfigur durch Korallenriffe gleitet, wertvolle Fundstücke birgt und euch vielleicht sogar einem sagenumwobenen Seeungeheuer begegnen lässt. Dieses Setting verleiht dem Spiel eine einladende, atmosphärische Stimmung, die sowohl jüngere als auch erfahrene Mitspieler:innen anspricht. Das Thema wirkt stimmig und lebendig, weil es direkt mit euren Aktionen verknüpft ist: Ihr „taucht“ Runde für Runde tiefer, erkundet unbekannte Bereiche und erlebt kleine Entdeckungen, die euch in der Gesamtwertung weiterbringen. 

In „Velmohra“ steuert ihr jeweils eine Taucherfigur und zeichnet gleichzeitig auf einem persönlichen Tauchplan euren Tauchgang Runde für Runde auf. Ausgangspunkt ist das Zentrum eures Plans, von wo aus ihr Wege in Richtung Schätze und Perlen zieht. Dabei verbinden bestimmte Muster im Raster des Blocks Bereiche, die sich für das Einsammeln von Perlen eignen. Sobald ihr eine Form richtig eingezeichnet habt, markiert ihr sie als genutzt und nehmt euch ein entsprechendes Perlenplättchen, das Punkte bringt. Parallel dazu bewegt ihr eure Figur auf dem Brett, sammelt dort Meeresschätze wie Seesterne oder Korallen ein und erlebt Begegnungen, die zusätzliche Effekte auslösen oder Bonuspunkte bringen können. Ein zentrales Moment ist der Wettlauf um die begrenzten Perlenplättchen: Nur die erste Person, die eine Form erfüllt, sichert sich den entsprechenden Schatz. Das erzeugt eine spürbare Dynamik am Tisch, denn ihr müsst sowohl eure eigenen Wege klug planen als auch darauf achten, was die anderen zeichnen und sammeln. Das Spiel endet, sobald bestimmte Bedingungen erfüllt sind, etwa wenn ein Vorrat an Perlenplättchen aufgebraucht ist oder eine bestimmte Anzahl besonderer Felder erkundet wurde. Am Ende gewinnt die Person mit den meisten Punkten aus Perlen, Schätzen und Begegnungen.

„Velmohra“ ist ein gelungenes Familienspiel, das durch eine angenehme Mischung aus Taktik und zugänglichem Zeichenspiel überzeugt. Die Atmosphäre des Unterwasserthemas zieht euch schnell in seinen Bann, und auch wenn der Einstieg in die Regeln anfangs etwas ungewohnt erscheinen kann, erklärt sich der Ablauf nach wenigen Partien weitgehend von selbst. Die Mechaniken greifen gut ineinander: Das Verbinden von Wegen auf dem Block fühlt sich wie das Erforschen unbekannter Unterwasserlandschaften an, während das Sammeln von Perlen und Schätzen immer wieder neue Entscheidungen erzwingt. Die Interaktion entsteht vor allem über den Wettlauf um die Perlenformen und weniger durch direkte Konfrontation, was das Spiel für eine breite Zielgruppe interessant macht, Familien genauso wie Gelegenheitsspieler:innen, die taktische Denkanstöße mögen. Das Material ist solide, mit ansprechendem Design und handlichen Komponenten, auch wenn es nicht in der Luxuskategorie spielt. Durch die kompakte Spielzeit von etwa 40 Minuten lässt sich eine Partie gut in einen Spieleabend integrieren, und der Wiederspielreiz ist höher als bei vielen anderen kleinen Zeichenspielen, weil ihr eure Strategien immer weiter verfeinern könnt. Lediglich absolute Vielspieler:innen, die komplexe Systeme bevorzugen, könnten sich nach mehr Tiefe sehnen. Insgesamt ist „Velmohra“ ein charmantes, cleveres und thematisch dichtes Spiel, das sich durch seine Balance zwischen strategischer Planung und lockerem Spielgefühl auszeichnet und in vielen Runden Freude bereitet.

Kosmos: britische Niederlassung komplett übernommen / fully acquired British subsidiary

20.02.2026 - Zu Beginn des Jahres hat der Stuttgarter Kosmos Verlag erstmals alle Anteile einer ausländischen Tochtergesellschaft übernommen: Thames & Kosmos UK in Großbritannien gehört nun vollständig dem deutschen Unternehmen, nachdem die bisherigen Minderheitsgesellschafter und Gründer Stephen O'Connor und Joanna Drage ihre Anteile verkauft haben, um sich zur Ruhe zu setzen. Kosmos will seine Internationalisierung fortsetzen und seine Auslandsaktivitäten weiter ausbauen. Seit Januar wird Thames & Kosmos von Emma Hanlon und Andrew Morris geleitet, die ihre Vertriebserfahrung und langjährige Kenntnis des britischen Marktes einbringen sollen.

Netflix: verfilmt Zug um Zug / filming Ticket to Ride

20.02.2026 - Der Streamingdienst Netflix hat sich die weltweiten Rechte gesichert, um das Brettspiel Zug um Zug des Autors Alan R. Moon zu adaptieren: Ein erster Spielfilm wird gerade entwickelt, weitere fiktionale und non-fiktionale Filme, Serien und andere Formate könnten folgen. Moon selbst arbeitet als Executive Producer für asmodee, den Mutterkonzern des Verlags Days of Wonder, mit an den Umsetzungen. Netflix hatte bereits ähnliche Vereinbarungen mit asmodee zu den Reihen Werwölfe von Düsterwald und Exploding Kittens abgeschlossen. 

bt282 Fragestunde Season 10

20. Februar 2026 um 08:00

Shownotes
Georgios (Spielbar.com) und Oli (Spielevater.de) präsentieren die 10. Fragestunde (aka „Der Grieche und der Schwabe“) mit tollen Fragen aus der Community. Die beiden versuchen die eingesendeten Fragen zu beantworten und reden sich gerne mal um Kopf und Kragen. Viel Spaß

Datum der Aufnahme: 09.02.2026
Online seit: 20.02.2026

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Der Beeple Talk ist mit allen Episoden unter dem folgenden Link erreichbar. Ziel ist es, Episoden mit wechselnden Themen rund um Brett- und Kartenspiele zu machen. Zum Beeple Talk treffen sich regelmäßig einige Mitglieder von Beeple, dem Brettspiel-Blogger-Netzwerk.
Beeple Talk – Der monatliche Podcast von Beeple – https://www.Beeple.de

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Intro/Outro
Epic Song by BoxCat Games

Escape & Krimi Dossier – Akte IV

20. Februar 2026 um 08:00

Wenig Nachschub bei den Escapes, dafür umso mehr Krimispiele, die wir von der SPIEL mitgebracht haben. Bei HIDDEN GAMES brauchte Kommissar Hahnke gleich zweimal unsere Hilfe. Nein, also er brauchte sie natürlich nicht, aber er ließ uns an seinen Erfolgen teilhaben. Und beim längsten MAGNIFICUM-Fall ging es in die Welt der Reichen.

Quelle

Panda Royale

Panda Royale: Cover

Wie neulich schon gesagt: Tiere gehen immer. Deswegen wird ein themenloses Spiel, bei dem es nur um Würfelaugen geht, mit einer hanebüchenen Geschichte zu einem Spiel über Pandabären erklärt. Doch wie dem auch sei: Einleitungen gehen immer noch nicht.

Wie geht PANDA ROYALE? In PANDA ROYALE sammle ich über zehn Runden Würfel, würfle sie jeweils und notiere die Punkte. Jede Runde gewinne ich einen Würfel hinzu. Weil ich versuche, planvoll auszuwählen, kann man analog zu Deckbuildung von „Würfelpool-Building“ sprechen.
Die Augensumme der gelben Würfel bestimmt, wer zuerst einen Würfel aus dem zufällig bestückten Markt wählen darf. Neben Gelb gibt es dort fünf weitere Farben: Rote Würfel werden wertvoller, je mehr ich davon habe; blaue Würfel (die häufigste Sorte) lohnen sich erst, wenn ich auch mindestens einen blauen Glitzerwürfel besitze; lila Zwölfseiter sind besser als grüne Zwanzigseiter, die wiederum besser sind als lila Achtseiter. Transparente Würfel erlauben mir, jemandem einen Würfeltausch aufzuzwingen.

Panda Royale: Würfel

Weil Würfel sich nur auf lange Sicht an Statistik orientieren, kann es natürlich vorkommen, dass die vermeintlich starken Würfel doch nicht so viele Punkte erwirtschaften, wie gedacht. Für Pechvögel existiert ein Ausgleich: Jede Runde neu werden ein oder auch mehrere Mitleidswürfel vergeben. Wer das schlechteste Rundenergebnis hat, bekommt einen für die nächste Runde.

Was passiert? Zu würfeln und die Punkte zu addieren, ist zwar banal, aber auch spannend, da mit Hoffnungen verbunden. Habe ich etwa einige rote Würfel gesammelt, will ich das vom Schicksal auch gefälligst belohnt sehen. Jedoch ist gerade Rot eine sehr launische Farbe. Im schlimmsten Fall kann ich sogar Minuspunkte einfahren. PANDA ROYALE sorgt also für Gestöhne oder Gejohle, je nachdem.
Wobei allerdings jede:r für sich stöhnt oder jubelt. Denn wir würfeln gleichzeitig und rechnen gleichzeitig unser Ergebnis aus. Ich bin größtenteils auf mich fokussiert. Und allzu laut jubeln würde ich ohnehin nicht. Schließlich gibt es die transparenten Tauschwürfel. Und sollte der Eindruck entstehen, ich sei in Führung, wird womöglich bei mir getauscht.
Viele relevante Entscheidungen trifft man nicht. Zwar stellen sich Fragen wie: Wenn Rot erst sehr spät in den Markt kommt (was vor allem bei kleiner Spieler:innenzahl passieren kann), lohnt es sich dann überhaupt noch, Rot zu sammeln? Oder lohnt es sich, bei Rot einzusteigen, wenn schon jemand anderes Rot sammelt? Oder wenn ich Würfel tauschen darf: Nehme ich einer Spieler:in einen roten weg, obwohl ich ihn gar nicht brauchen kann, aber dies den größten Schaden anrichtet? Oder wähle ich einen Würfel, der meinen Pool ein bisschen verbessert?

Panda Royale: Ergebnisblatt

Durch das Würfelglück, die Mitleidswürfel und die Tauschwürfel wird insgesamt vieles nivelliert. Ich gebe beim Tausch nicht beliebige Würfel weg, sondern immer die transparenten. Was bedeutet, dass die beklaute Person den Tausch alsbald rückgängig machen könnte.

Was taugt es? Anfangs hielt ich PANDA ROYALE noch für erfrischend, und den grundsätzlichen Ansatz finde ich auch immer noch interessant – in dieser Umsetzung allerdings doch zu dünn, weshalb ich an weiteren Partien nicht interessiert bin. Dass nur Augenwürfel und keine Würfel mit Sondersymbolen benutzt werden, hält zwar die Regeln schlank. Es gibt dadurch aber auch keine coolen Effekte, die mich langfristig faszinieren könnten. Grün, Lila und Blau unterscheiden sich nur marginal.
Es ist auch insgesamt wenig Spiel. Verwaltungsakte benötigen vergleichsweise viel Zeit, insbesondere das Addieren der vielen großen Zahlen.


*** mäßig

PANDA ROYALE von Nate Jenne und Jake Jenne für zwei bis zehn Spieler:innen, Spiel das!

Sag Servus: Mein Abschied von Vantage ist längst überfällig

Von: ravn
19. Februar 2026 um 20:27

Keine Panik, dieser Abschied ist kein Abgesang, sondern nur auf Zeit und bis zur lokalisierten Special Edition von Feuerland, die wie bisher geplant im Sommer 2026 stattfinden soll. Bleiben bis dahin drei offene Fragen, die ich hier in ungefilterter Selbstreflexion mit Euch klären möchte. Lasst uns nochmal über Vantage palavern.

Der Abenteuersandkasten im Kartenspielformat aus dem Hause Stonemaier Games hat sich für mich persönlich auf mehreren Ebenen gelohnt. Erstens konnte ich mit der englischsprachigen Version die Grenzen meines Wortschatzes kennenlernen und neue Begriffswelten erkunden. Wer bitteschön kennt schon das Verb „hone„? In meinen längst vergangenen Business-Meetingsessions im Kreise von internationalen Nicht-Muttersprachlern kam das nicht vor und auch in diversen YouTube-Videos der wissenschaftlichen Welt wurde das ebenso wenig benutzt. Dabei bedeutet „hone“ einfach nur etwas verbessern oder verfeinern, feinschleifen, vervollkommnen.

Aha, verstanden und direkt wieder vergessen, weil ich gerne nur Worte nutze, die meine Gegenüber auch verstehen können. Sprache ist für mich vor allem ein Kommunikationsmittel. Mit der lokalisierten Vantage-Version von Feuerland brauche ich mir darüber aber zum Glück keine Gedanken zu machen. Denn Bettspielen ist für mich vor allem ein entspanntes Hobby, das gerne ohne unnötige Hürden auskommt.

Die zweite lohnende Ebene war die Entdeckung einer neuen Spielwelt. Eine Welt, in der es schlicht kein Scheitern gibt, dafür aber alles vorbestimmt ist. Eine Welt, die ich auf Schienen durchlaufe und mich damit begnüge, die Weichen zu stellen, wohin ich jeweils abbiegen möchte. Und das alles in einem Takt, der keinen Stillstand duldet und damit Entscheidungen forciert – entweder das oder jenes, aber fast immer nie beides. Also genau das, was mir in der jeweiligen Situation am wichtigsten erscheint. Gut, wenn ich in Zukunft auch die ganzen Nuancen verstehe und auch die, welche ich nie hinterfragt hätte – in eigener Selbstüberschätzung. Wie soll ich auch was hinterfragen, wenn ich nicht weiß, dass es etwas zu hinterfragen gibt? Mit der Feuerland-Ausgabe kann ich mich bald aufs Wesentliche fokussieren. Gut so.

Die dritte Ebene der Belohnung, das wart Ihr liebe Leserinnen und Leser. Mit meinen Erzählungen von und über Vantage sind ganz viele von Euch neu zu diesem kleinen Tagebuch der entspannten Brettspiele dazugekommen. So zumindest sagt es meine Serverstatistik, die mal eben einen Sprung um den Faktor 10 gemacht hat, der schwankend bis zum heutigen Tage anhält. Da ich hier nichts monetarisiert habe und nur ganz selten mal erwähne, dass Ihr (ja, Du bist gemeint, sofern Du Dich angesprochen fühlst!) mich freiwillig unterstützen könnt, ist das alles aber nur reine Bauchpinselei fürs eigene Ego, gelesen zu werden. Wenn ich Euch damit eine oder gerne auch mehrere Freuden machen konnte, dann umso besser. Brettspieltag als Webseite und Sprachrohr ist mein privilegiertes Hobby und Ausgleich zugleich. Das reicht mir, denn manches muss einfach verschriftlicht werden.

Aber eigentlich sollte es doch um drei offene Fragen rund um die deutschsprachige Vantage Special Edition von Feuerland gehen. Genau und deshalb greife ich die hier ohne weitere Umschweife auf:

Wird es die Vantage-App auch für die lokalisierte Version von Feuerland Spiele geben?

Seit Ende August 2025 gibt es Vantage ausschließlich auf Englisch von Stonemaier Games. Weitere Sprachversionen sind erst für 2026 angekündigt. Da folgen dann auch Versionen in Spanisch, Ungarisch und Niederländisch. Das ist aber alles noch Zukunftsmusik bei den einzelnen länderspezifischen Verlagen, die diese Lokalisationen übernehmen. Eine offizielle Aussage, ob es dazu überhaupt und wann auch lokalisierte App-Versionen geben wird, die gibt es nicht.

Die Vantage App ist auch kein eigenes Produkt von Stonemaier Games, sondern gehört der Firma Rulepop, die dafür eine Produkt-Partnerschaft eingegangen ist. Feuerland Spiele müsste wohl ebenfalls eine solche Partnerschaft eingehen, denn eine eigene App-Entwicklung wird laut meiner Nachfrage am Messestand der SPIEL 2025 in Essen nicht angestrebt,

Wer also ganz sicher und weiterhin, wie 31 % der Vantage-Nutzer laut aktueller Stonemaier Games Umfrage, die Vantage-App nutzen möchte, der muss wohl oder übel bei der englischsprachigen Originalausgabe bleiben. Wir sprechen bei der App zudem auch nicht von einer einmaligen Übersetzung, denn die App wird weiterhin gepflegt und überarbeitet. So wurde am 26. Dezember 2025 die offizielle Errata eingepflegt und am 22. Januar 2026 gab es minimale Anpassungen der Storybuch-Einträge. Dieser Aufwand käme dann auch auf eine Übersetzung zu, wobei die aktuelle Version einen Stand erreicht hat, mit der ich bisher zufrieden war.

Was bleibt, das sind Spekulationen. Wir können uns da nur überraschen lassen. Ich freunde mich allerdings schon mal damit an, zurück zum Papier zu kehren, damit ich mich nicht selbst aus einer unbegründeten Erwartungshaltung enttäuschen werde. Denn versprochen hat uns bisher niemand etwas. Das solltet Ihr bedenken, wenn Ihr an die Vantage-App denkt.

Wann genau ist das Auslieferungsdatum der lokalisierte Vantage.Version von Feuerland Spiele geplant?

Mitte Januar 2026 berichtete das Feuerland-Team an alle Vorbesteller der Special-Edition, dass nach langer Übersetzungsarbeit die Produktion nach erneuter Prüfung der Druckdateien starten wird. Im Mai 2026 sollen die Spiele fertig produziert sein. Im Sommer werden die dann im Lager von Feuerland erwartet und dann verschickt. Seitdem gibt es keine weiteren offiziellen Aussagen, die dem widersprechen.

Ich für mich rechne damit, auf der SPIEL DOCH! in Dortmund, die vom 24. bis 26. April 2026 in der Westfalenhalle 4 stattfinden wird, ein deutschsprachiges Vorabexemplar am Messestand von Feuerland anschauen zu können. Merkt Euch die Standnummer B-26 vor. Wer nicht so lange warten will, macht sich selbst einen Eindruck von der Qualität der Übersetzung. Die lokalisierte Spielregel gibt es längst zum Download.

Rechnen wir von Mai aus ein wenig weiter, so dauert die Standard-Seefracht per Container aus China rund 30 bis 50 Tage. Dazu kommen noch die Zollabfertigung und der Einzelversand zu den Vorbestellern. Damit wird August realistisch und wir sind mitten im Sommer 2026 angekommen. Also genau dann, was uns Feuerland mit „im Sommer“ versprochen hat. Verzögerungen sind aber immer möglich. Und auch da setze ich mich nicht selbst unter übersteigerten Erwartungsdruck.

Bleibt die allerletzte Frage: Wer möchte mir meine noch größtenteils ungespielte englischsprachige „All in Deluxe“ Vantage Version abkaufen?

In meinen Spielberichten hier könnt Ihr einfachst nachzählen, wie oft das Spiel bei mir auf den Tisch gekommen ist. Zu wenig, muss die Antwort leider lauten, denn Vantage ist eben speziell und in seiner Fremdsprache noch spezieller für einige potenzielle Mitspieler. Das letzte Mal hatte ich Vantage im Herbst letzten Jahres gespielt. Jede weitere Partie hätte mit zudem der Möglichkeit beraubt, die lokalisierte Version zu entdecken. So zumindest rede ich es mir ein und blicke zu den ganz vielen anderen Brettspielen, die nach ihrer ersten Euphoriephase schlicht von anderen Neuheiten verdrängt worden sind.

Aber Vantage darf ja seinen zweiten Frühling (wenn auch im Sommer 2026) erleben, diesmal dann auf Deutsch. Nur spätestens bis dahin benötige ich keine zwei Vantage Spiele. Macht mir ein faires Angebot für das Grundspiel mit allem Deluxe-Zubehör – einfach per E-Mail an verkauf@brettspieltag.de

Und damit schließe ich den Vorhang vor Vantage und sage Servus zur Stonemaier Games Ausgabe. Wir sehen uns in einer anderen Sprache wieder, wenn es dann Sommer ist. Bis dahin, hoffentlich bald!

6 spannende Brettspiel-Neuheiten von Skellig Games 2026

Von: Peer
19. Februar 2026 um 08:21

6 spannende Brettspiel-Neuheiten von Skellig Games 2026Weiter geht es in meiner Verlags-Neuheiten-Serie für 2026 und diesmal stelle ich 6 spannende Brettspiel-Neuheiten von Skellig Games genauer vor. Um welche Spiele es sich handelt, was uns da erwartet und was ich daran interessant finde erfahrt ihr im Folgenden. Ich bin sehr gespannt auf eure Meinung dazu. 6 spannende Brettspiel-Neuheiten von Skellig Games 2026 […]

Der Beitrag 6 spannende Brettspiel-Neuheiten von Skellig Games 2026 erschien zuerst auf Abenteuer Brettspiele.

Panda Royale

Von: Markus
19. Februar 2026 um 00:06

Panda Royale ist ein Fundstück aus einer meiner unzähligen WhatsApp-Brettspielchats oder Discord-Gruppen. Kennt ihr das? Ihr habt es euch mit einem Cappuccino auf der Couch gemütlich gemacht und scrollt durch den Chatverlauf der Gruppe „Was kam auf den Tisch“ oder „gezockt“. Genüsslich löffelt ihr dabei den steifen Milchschaum von eurem Löffel, knabbert dabei an einem...

Der Beitrag Panda Royale erschien zuerst auf Brett und Pad.

kritisch gespielt: Grundstein von Metropolis

Von: Tobias
18. Februar 2026 um 21:51
Grundstein von Metropolis - Cover

Grundstein von Metropolis - CoverGrundstein von Metropolis von Emerson Matsuuchi – erschienen im Kobold Spieleverlag Metropolis – das ist nicht nur ein , sondern auch und somit Heimat von Superman. In erster Linie ist Metropolis aber ein altgriechisches Wort und kann mit "Mutterstadt" übersetzt werden. Wenn man die Vorgeschichte des Spiels kennt, dann wäre ein altrömische Begriff passender gewesen. Denn […]

Der Beitrag kritisch gespielt: Grundstein von Metropolis erschien zuerst auf fjelfras.de.

Hermit von BOARDGAMECIRCUS

Von: Dimi
18. Februar 2026 um 07:00

Hermit | Solospiel | ab 10 Jahren | 1 Spielende | Amelie Le-Roche | BOARDGAMECIRCUS

Bei Hermit geht es um einen kleinen Einsiedlerkrebs, der die Welle erreichen möchte, bevor sie sich wieder vom Strand zurückzieht und unerreichbar wird. Natürlich kommt die Welle irgendwann wieder, aber darum geht es hier nicht. Es geht um diesen einen entscheidenden Moment, wenn das Wasser vom Strand weggleitet. Nutzt HERMIT die Gelegenheit und lässt sich auf einem Stück Treibholz hinaus ins sichere, wohlig warme Meer tragen?

Cover: Hermit / Foto: Boardgamecircus

Hermit ist ein Solospiel von Amelie Le-Roche und bei BOARDGAMECIRCUS erschienen. Es ist für 1 Spielende geeignet und kann ab 10 Jahren gespielt werden.

Mittlerweile wird Hermit auch als Koop- und Duellspiel gekennzeichnet. Ich sehe es mehr als Solospiel und so habe ich es auch bislang gespielt.

Das Spiel besteht aus 16 doppelseitigen Karten (Strandseite & Muschelseite), einem hübschen kleinen Einsiedlerkrebs aus Holz und der Wellenkarte.

Das Spielmaterial von Hermit

Zu Beginn werden 10 Strandkarten ausgelegt, wobei die Welle an der sechsten Position des Strandabschnitts liegt. Der Einsiedlerkrebs startet ganz am Anfang und möchte sich Schritt für Schritt bis zur Welle vorarbeiten.

Du beginnst mit einer offenen Muschelkarte und zwei Handkarten. Durch das Ausspielen von Muschelkarten versuchst du, die richtige Reihenfolge der drei Muscheln zu kombinieren, die auf der nächsten Strandkarte vor dem Einsiedlerkrebs abgebildet sind. Gelingt dir das, darf der Krebs ein Feld weiterziehen.

Strand ausgelegt, zwei Karten auf die Hand und los geht die Knobelei

Die Anlegeregel ist simpel: Du darfst Symbole überdecken oder orthogonal (nicht diagonal!) anlegen.

Doch Vorsicht: Nach dem Ausspielen einer Karte bewegt sich die Welle normalerweise ein Feld vom Einsiedlerkrebs weg. Es sei denn, ein ausgespieltes Symbol (Muschel oder Seestern) liegt benachbart zu einem gleichen Symbol in deiner Auslage, dann bleibt die Welle stehen. Noch besser: Liegen zwei Wasserpfützen nebeneinander, bewegt sich die Welle sogar auf den Einsiedlerkrebs zu!

So knobelst du dich durch die Karten, versuchst nicht nur den nächsten Strandabschnitt zu erreichen, sondern idealerweise auch gleich den übernächsten im Blick zu haben. Karte drehen? Anlegen? Oder doch nicht? „Ahh, hier passt es perfekt!“

Die angelegte Karte (rechts unten) enthält die Reihenfolge der nächsten Strandkarte, somit darf der Krebs einen Schritt näher an die Welle herankommen. Da das untere Symbol an dasselbe Symbol angrenzt, bewegt sich die Welle nicht

Die Flaschendeckel auf den Karten bestimmen, wie viele Handkarten du halten darfst. Mit einem Flaschendeckel in deiner Auslage darfst du zwei Handkarten haben. Liegen zwei oder mehr Flaschendeckel aus, reduziert sich deine Hand auf nur noch eine Karte. Nur mit dieser einen Karte soll das funktionieren? Ja, irgendwie geht es doch. Auch wenn sich die Welle entfernt, besteht immer noch Hoffnung mit der nächsten Karte.

Der Kartenstapel ist schnell aufgebraucht. Danach bedienst du dich einfach von den Karten am linken Ende des Strandabschnitts.

Du verlierst, wenn die Wellenkarte die letzte Strandkarte verlässt oder wenn du keine Karten mehr nachziehen kannst.
Gewinnen kannst du nur, wenn der Einsiedlerkrebs die Wellenkarte erreicht. Dafür reicht die richtige Muschelreihenfolge allein nicht, es muss zusätzlich ein Symbol mit Treibholz beteiligt sein.

Die zuletzt gelegte Karte beinhaltet nicht nur die Reihenfolge der letzten Strandkarte, sondern auch das benötigte Treibholz

Das Grundspiel ist nach einigen Partien gut zu bewältigen. Umso schöner ist es, dass zusätzliche Herausforderungen enthalten sind – insgesamt 8 Aufgaben. Kombiniert ergeben sich daraus bis zu 32 verschiedene Spielsituationen, die in der Anleitung übersichtlich in einem Raster dargestellt sind.

So stelle ich mir ein kleines, handliches Solospiel vor: schnell aufgebaut, schnell gespielt, perfekt für einen gemütlichen Sonntagnachmittag mit einer Tasse Kaffee oder Tee. Es bietet Abwechslung, verschiedene Herausforderungen und vor allem eine spaßige Knobelmechanik.

Eine Rezension von Dimitrios Barbas

Bewertung / Test
+ die Knobel- und die Spannungsmechanik
+ schnell aufgebaut und gespielt
+ hoher Wiederspielreiz durch Herausforderungen
+ erzeugt eine charmante und entspannte Atmosphäre

⭐5 / 6

(Ein äußerst unterhaltsames Spiel)

Verlag: BOARDGAMECIRCUS
Autorin: Amelie Le-Roche
Illustration: Marlies Barends
Erscheinungsjahr: 2024
Spieleranzahl: 1 Person
Alter: ab 10 Jahren
Dauer:  20 Minuten

Vielen Dank an BOARDGAMECIRCUS für die Bereitstellung des vergünstigtes Rezensionsexemplars!

Der Beitrag Hermit von BOARDGAMECIRCUS erschien zuerst auf BOARD GAME GREEK.

Die neuen Spiele 2026 bei Jumbo (Upd.)

18. Februar 2026 um 00:00

NEUHEITEN.  Der Verlag mit dem roten Elefanten kommt vor allem in der zweiten Jahreshälfte mit Neuheiten. Ein paar Spiele können wir jedoch schon heute beschreiben, die gerade ausgeliefert sind oder in diesen Wochen in die Läden kommen. Update 10.6.2026: Warum es die erste Herbstneuheit vorerst nur in Norddeutschland zu kaufen gibt.


Weiterlesen …

Zug um Zug: Netflix sichert sich Filmrechte

17. Februar 2026 um 16:28
Netflix hat die Rechte am Brettspiel Zug um Zug von Asmodee erworben. Damit treibt der Streamingdienst sein Engagement rund um Brettspiel-Adaptionen weiter voran. Nach den Rechten an Exploding Kittens, Catan und Werwölfe von Düsterwald hat sich Netflix jetzt die exklusiven weltweiten Rechte an Zug um Zug gesichert. Das gab Asmodee in einer Pressemitteilung bekannt. Die Vereinbarung umfasse fiktionale und nicht fiktionale Formate, von Spielfilmen über Serien bis hin zu weiteren Formaten. Das erste Projekt sei bereits in Arbeit: ein Spielfilm. Das Drehbuch sollen Ben Mekler und Chris Amick schreiben. Sie sind unter anderem bekannt durch ihre Arbeit an „Kung Fu

Quelle

One Round: Empfehlenswert mit bremsenden Hemmschuh

Von: ravn
17. Februar 2026 um 13:15

Hemmschuhe bremsen ganz bewusst aus. Das ist deren Zweck. Beim kooperativ kreativen Wortspiel von Schmidt Spiele wird allerdings die Diskussionsfreude über die einsortierten Begriffe ausgebremst und das war im Spielkonzept sicherlich nicht beabsichtigt. Der Rest ist Schweigen und das tut nicht nur diesem Spiel ungut.

Es sind oftmals die Kleinigkeiten, welche gute von herausragenden Spielen unterscheiden. Keine Frage, in meinen bisher gespielten One Round Runden mit allerlei verschiedenen Mitspielern ist das kreative Wort-Assoziationsspiel vom Autor Tobias Tesar insgesamt gut angekommen. Es hat durchaus Spaß verbreitet und für einige überraschende Lacher gesorgt, wenn die Denkmuster vom Tippgeber „Tippy“ dann doch unerwartet von der Gruppe abweichen. Flott gespielt, mal mit und mal auch ohne Sanduhr, je nach Laune der Mitspieler. Schließlich heisst es in der Anleitung: „Spielt so, dass es Eurer Gruppe am meisten Spaß macht und sich alle wohlfühlen.“

Je nach Diskussionsfreude der Mitspieler ergab sich allerdings ein Problem, das den Spielspaß dann doch etwas ausgebremst und in sich anschweigende Bahnen gedrängt hat. Wir können nicht wirklich über den von unserem Tippgeber aufgeschriebenen und einsortierten Begriff sprechen. Selbst wenn der Redebedarf hoch ist, sind solche Aussagen wie „ich hätte da eher Pommes statt Döner erwartet“ verpönt, nehmen die doch noch nicht benutzten Begriffe vorweg. Denn an dem neu ausliegenden Begriff kann sich auf jeder Seite ein neuer Begriff einreihen, sofern die Zahlenlücken nicht komplett geschlossen sind. Wer aber nun scheinbar besserer Begriffe in den Raum wirft, der verbrennt diese für nachfolgende Tippgeber. Weil wer will schon vorgekaute Worte verwenden, bei denen längst klar geworden ist, wo die sich einreihen werden?

Rhetorische Frage, die eigentlich keine Antwort braucht. In der erlebten Spielpraxis folgte ein gemeinsames Aufstöhnen, gepaart mit einem Augenrollen und einem strengen Blick zum Plappermäulchen in der Runde. Diskutieren gerne, aber eben nicht über Alternativbegriffe. Nur was bleibt im Meinungsaustausch dann noch wirklich übrig? Der Austausch von oberflächlichen Plattitüden und Allgemeinaussagen von „Ja, hätte ich auch gesagt“ über „Ok, ja durchaus möglich“ bis „Echt, hätte ich aber eher woanders gesehen“. Wir spielen zwar zusammen, wollen uns aber dann doch nicht selbst betrügen oder übervorteilen. Manch einer sagt dann lieber gar nichts. Schweigen wir uns halt an.

Über dieses konkrete Redeverbot ist bei uns schon das Mal- und Begriffs-Ausschluss-Spiel Krakel Orakel gestolpert. Wer dort bei dem Ausschluss eines ausliegenden Begriffes eine Regung zeigt oder gar etwas sagt, was gerne gesagt werden will, weil es zur Situation passt, der nimmt die Auflösung im blödesten Fall schon vorweg und das Spielkonzept klappt in sich zusammen. Deshalb haben wir als eigene Hausregel eingeführt, dass der letzte Mitspieler einer Runde nicht nur einen Begriff ausschließt, sondern auch alle übrig gebliebenen Begriffe den Kunstwerken der Runde zuordnet und dabei seinen Gedanken freien Lauf lassen kann. So kann sich die Anspannung auch lösen und wir schweigen uns nicht nur komplett an.

Bei One Round gibt es dieses Lösen der Anspannung allerdings erst, wenn wir alle der 12 Begriffe ausgelegt und das Spielende erreicht haben. Oder wenn wir vorab gemeinsam gescheitert sind. Nur dann aus der Erinnerung anzusetzen und zu meinen, „ach da beim Begriff Pommes, da dachte ich direkt an Bahnschranke mit Pommes Rot Weiß, nur dann kam Döner von Dir und hat mich total verwirrt“, das passierte bisher nur selten. Der Moment ist längst vorbei und alles noch gerne Gesagte ist längst Schall und Rauch und egal geworden. So schweigen wir uns weiter an, nicken uns wissend zu und packen am Ende One Round wieder weg.

Die verlorenen Schwestern von Adrian McKinty

Von: Tobias
16. Februar 2026 um 21:41
Die verlorenen Schwestern - Cover

Die verlorenen Schwestern - Coverzuletzt gelesen: Die verlorenen Schwestern von Adrian McKinty Eigentlich wäre es logisch gewesen, die angefangene DER STÄHLERNE BUND Trilogie zu beenden. Aber wie schon bei DER MÄRTYRER angekündigt, brauchte ich mal eine Fantasy-Pause. So einen kleinen Krimi-Energieriegel für zwischendurch. Und auf der Suche, was mir wohl so schmecken könne, erinnerte ich mich an die Sean […]

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Archäologie trifft Algorithmus: KI entschlüsselt römisches Brettspiel

16. Februar 2026 um 14:46
Ein römischer Kalkstein gab Archäologinnen und Archäologen lange Rätsel auf. Nun hat eine künstliche Intelligenz die mutmaßlichen Regeln des antiken Brettspiels entschlüsselt. Alles begann mit einem weißen Kalkstein aus der römischen Siedlung Coriovallum, dem heutigen Heerlen in den Niederlanden. Der Archäologe Walter Crist entdeckte ihn 2020 in der Sammlung des Thermenmuseums. Die etwa 21 mal 14,5 Zentimeter große Steinplatte zeigt ein geometrisches Liniendiagramm und wurde vor rund 1.500 bis 1.700 Jahren bearbeitet. „Das Aussehen und die Abnutzung deuteten auf ein Spiel hin, aber ich kannte das Muster nicht von anderen antiken Spielen“, sagte Crist laut der Universität Leiden. Unter dem

Quelle

Spiel des Jahres Nominierte K.O. Challenge | Runde 1 mit 32 Duellen – Jetzt abstimmen!

Von: Peer
16. Februar 2026 um 08:01

Spiel des Jahres Nominierte K.O. Challenge | Runde 1 mit 32 Duellen - Jetzt abstimmen!Willkommen bei der diesjährigen K.O. Challenge auf Abenteuer Brettspiele. Diesmal treten alle „Spiel des Jahres Nominierte“ gegeneinander in Duellen an, die aber nicht gewonnen haben, also quasi die Verlierer. ;-) In jeder Runde könnt ihr bei Duellen abstimmen, bis am Ende ein Spiel übrig ist und gewonnen hat. Was genau die Spiel des Jahres Nominierte […]

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Deep Rock Galactic: The Board Game

16. Februar 2026 um 00:20

Deep Rock Galactic: The Board Game dürfte gar nicht in meinem Schrank wohnen. Wer diesen Blog schon etwas länger folgt, weiß, dass ich Zwerge bis auf Gimli einfach verabscheue. Sie hausen unter Bergen, wo ich das Meer liebe. Sie saufen Bier und zeigen dies gerne, am besten dadurch, dass ihnen die Hopfensuppe den Bart wässert. Unhygienisch....

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Artengarten

Artengarten: Cover

Tiere gehen immer. Einleitungen nicht.

Wie geht ARTENGARTEN? Wir bauen Zoos. Mit großen sechseckigen Legeplättchen. ARTENGARTEN ist also ein Legespiel – und ein Puzzle. Die Plättchen meines Zoos beeinflussen sich auf verschiedene Weise gegenseitig. Das „Reptilienhaus“ etwa bringt Punkte für jedes direkt benachbarte Reptil, der „Alpensteinbock“ für eine möglichst große zusammenhängende Fläche aus Plättchen mit Gebirgssymbolen. Also will ich das entsprechend kombinieren.
Andere Plättchen haben Platzierungsregeln. Die „Zooschule“ etwa. Sie muss an den Rand meines Zoo-Tableaus, und da ich nur angrenzend legen darf, muss ich erst mal zum Rand hinbauen. Außerdem verlangt die „Zooschule“ eine Freifläche oberhalb, weshalb ich dieses Feld nicht vorab anderweitig bebauen darf.
Das alles tun wir wegen der Punkte. Fast jedes Plättchen zählt Punkte, manche einen festen Wert, andere wie etwa „Reptilienhaus“ oder „Alpensteinbock“ in Abhängigkeit der Umgebung. Gleichzeitig verfolgen wir fünf zu Spielbeginn ausgeloste Ziele. Etwa sollen wir viele Affen sammeln oder Tiere mit Amerika-Symbol. Affen aus Amerika wären dann extrem beliebt. (Ausnahmsweise!)
Um Plättchen überhaupt platzieren zu dürfen, benötige ich eine Aktion in der erforderlichen Stärke: für ein ganz kleines Tier reicht Stärke zwei, ein sehr großes Tier verlangt Stärke fünf. Und jedes Tier verlangt eine bestimmte Aktionsart: Tiere mit dem Lebensraum Wasser platziere ich nur über die Aktion Wassertier.

Artengarten: Zoo

Insgesamt gibt vier Aktionsarten, jeweils repräsentiert durch Kärtchen, die unterhalb meines Zooplans auf Plätzen mit Wertigkeiten von eins bis fünf liegen. Bin ich am Zug, erhalte ich zunächst ein Zooplättchen vom Markt. Wie groß meine Auswahl ist, wird durch die Position meiner Aktionskarte „Projekt“ bestimmt. Im Bestfall darf ich zwischen fünf Plättchen wählen, im schlechtesten Fall kriege ich einfach dasjenige, das schon am längsten im Markt rumliegt. Anschließend nutze ich eine meiner vier Aktionskarten. Liegt die an Position drei, hat meine Aktion die Stärke drei. Nach Ausführung rutscht die Karte zurück auf den schwächsten Platz, die anderen rücken auf. Man kennt dies aus ARCHE NOVA.

Was passiert? ARTENGARTEN ist ein knobeliges Spiel. Habe ich etwa den „Alpensteinbock“, will ich natürlich eine große Fläche mit Gebirgssymbolen zukacheln. Aber selbst wenn ich diese Plättchen schon auf meinem Kartenhalter habe, muss ich mitunter noch warten, bis die entsprechende Aktion genügend aufgewertet ist, um diese Plättchen auch legen zu dürfen. In der Zwischenzeit sollte es auf meinem Halter deshalb nicht zu voll werden. Ich darf nur sechs Plättchen mit in die nächste Runde nehmen.
Und ich verfolge mehr als nur einen Plan gleichzeitig. Ich sammle verschiedene Symbole und versuche, in meinem Zoo vorteilhafte Anordnungen zu bilden. Teilweise lasse ich Felder frei, weil ich hoffe, bestimmte Plättchen später noch zu bekommen. Teilweise widersprechen sich meine Vorhaben. Auf einem Feld, wo mir Wasser sehr weiterhelfen würde, wäre zugleich Fels erforderlich. Geht nicht. Oder ein Raubtier. Und tatsächlich gibt es Wasserraubtiere. Doch warte ich zu lange darauf, eines zu ergattern, blockiere ich dadurch auch andere meiner Vorhaben.

Artengarten: Plättchenhalter

Oft habe ich etliche Plättchen auf meinem Halter, die ich sehr gerne legen würde, aus verschiedenen Gründen aktuell aber nicht legen kann oder zumindest nicht optimal. Und so stehe ich vor der Entscheidung, sie suboptimal zu legen oder mich von einem Vorhaben komplett zu verabschieden oder einen Notzug einzustreuen und auf später zu hoffen. Ich muss konzentriert vorplanen, um nicht aus dem Blick zu verlieren, welche Felder ich für welche Plättchen freihalten will und welche Bedingungen ich überhaupt erst noch schaffen muss, um alles wie gewünscht legen zu dürfen. Manchmal entsteht da gedanklich eine ganze Kette von Vorhaben, die ich in einer ganz bestimmten Reihenfolge abwickeln muss.
ARTENGARTEN hat auch mit Glück zu tun, ob zu meinen Plänen und den allgemeinen Zielen passende Plättchen ins Angebot rutschen, während ich gerade Zugriff darauf habe. Ich habe Partien erlebt, in denen alles sauber ineinandergriff und ich stets einen guten Zug machen konnte. Und auf der anderen Seite gab es Partien, in denen ich von einer Not in die andere stolperte und die Zwänge, in denen ich steckte, erst zu spät oder gar nicht aufgelöst bekam.

Artengarten: Ziele

ARTENGARTEN ist auch ein Wettrennen. Es endet, sobald der Plättchenvorrat leer ist oder jemand den Zooplan komplett zubaut oder vier Ziele erfüllt. Obwohl ich weitgehend für mich spiele, sollte ich im Auge behalten, wie weit die anderen sind und wie nah das mögliche Spielende. Manchmal ist es dann besser, etwas Mittelmäßiges zu legen statt noch eine Runde länger zu warten. Oder die vier Amerika-Symbole zu werten, obwohl fünf besser wären.

Was taugt es? Mir gefällt der klare Fokus aufs Puzzeln: also dass sich ARTENGARTEN im Wesentlichen auf das Beschaffen und Anordnen der Plättchen beschränkt – zumal allein das schon herausfordernd genug ist. Trotz kompakter Regeln steckt eine Menge Komplexität in dem Spiel.
ARTENGARTEN hat nicht so viele Elemente und Nebenmechanismen wie ARCHE NOVA. Es hat nicht dieselbe Opulenz und Varianz: 135 Plättchen in ARTENGARTEN stehen 212 Zookarten in ARCHE NOVA gegenüber. Einige ARCHE NOVA-Hardcore-Fans in meinen Gruppen konnten ARTENGARTEN schon deshalb nicht so wertschätzen, weil es anders ist als das eben auch für seine Opulenz geliebte ARCHE NOVA.
135 unterschiedliche Plättchen sind aber trotzdem eine stattliche Menge, zumal die Ziele jedes Mal anders kombiniert sind und die Plättchen in zufälliger Reihenfolge ins Spiel kommen. Mir ist das keineswegs zu wenig. Wie alle gelungenen Legespiele gibt mir ARTENGARTEN das gute Gefühl, etwas zu errichten und wachsen zu sehen und gleichzeitig nach meinen Plänen zu gestalten. Ich bin gefordert, den potenziellen Nutzen von Plättchen richtig einzuschätzen, und die Plättchen, die ich erhalte, vorteilhaft auszulegen. Die Aktionen liegen nicht auf der Hand. Ich muss planen, abwägen, Kompromisse machen. Meine Erfolge muss ich mir überwiegend erarbeiten. Das motiviert und belohnt und macht deshalb Spaß.
Die Plättchengrafik ist teilweise unübersichtlich. Schon häufiger wurde von Mitspielenden übersehen, welches Tier wo Freiflächen erfordert. Plättchen wurden daraufhin regelwidrig platziert. Wird das nicht gleich bemerkt, lässt es sich selten rückgängig machen.


***** reizvoll

ARTENGARTEN von Mathias Wigge für zwei bis fünf Spieler:innen, Feuerland.

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