In diesem Brettspiel Replay nehmen Christian und Robert das anspruchsvolle Expertenspiel Inferno von Strohmann Games genau unter die Lupe. Das Brettspiel basiert thematisch auf Dantes Göttlicher Komödie und entführt euch tief in die neun Kreise der Hölle. Doch trägt das starke Thema auch spielerisch? Und ist dieses Spiel wirklich eine Empfehlung für erfahrene Vielspieler? Zu Beginn bekommt ihr einen kompakten Abriss der Göttlichen Komödie, um Inferno thematisch sauber einzuordnen. Dadurch wird schnell klar, wie stark das Brettspiel Inferno versucht, Literatur und Mechanik miteinander zu verbinden. Oder ist hier auch das […]
Worker-Placement, Engine-Builder und eine ordentliche Ladung Würfelglück. Klingt nicht gerade nach einer für Stefan Feld üblichen Kombination – und das ist gewollt. Bei Chichén Itzá sollte das Experiment gewagt werden, klassische Euro-Elemente mit Glücks-Elementen aus Ameritrash Games zu kombinieren und bestenfalls zu verschmelzen. Als Setting wurde dafür die Kultur der Mesoamerikanischen Maya gewählt. ...
Marvel: Duell in New York ist ein reines Zwei-Personen-Spiel, das einen direkten Schlagabtausch zwischen Helden und Schurken im Marvel-Universum inszeniert. Gespielt wird auf einem gemeinsamen Spielplan mit drei Schauplätzen in New York, an denen Karten ausgespielt, angegriffen und gewertet werden.
„Harmonies“ entführt euch in eine ruhige, naturverbundene Welt, in der ihr Landschaften erschafft und Lebensräume für Tiere entstehen lasst. Berge, Wälder, Felder und Gewässer wachsen vor euch zu einem harmonischen Ganzen zusammen, während sich Tiere genau dort ansiedeln, wo die Umgebung für sie passt. Das Spiel setzt bewusst auf eine entspannte, fast meditative Atmosphäre, die durch die klare Gestaltung und die sanften Farben unterstützt wird. Statt Konkurrenzdruck steht das Gefühl im Vordergrund, etwas Schönes aufzubauen. Gerade diese Kombination aus Naturthema und ästhetischem Anspruch macht dieses Spiel besonders zugänglich und spricht euch auch dann an, wenn ihr normalerweise eher selten zu Brettspielen greift.
Im Kern geht es darum, Landschaftsteile auszuwählen und sie geschickt in der eigenen Auslage zu platzieren. Jede Entscheidung beeinflusst, welche Tiere später punkten können und wie wertvoll bestimmte Gebiete werden. Ihr wählt aus einer offenen Auswahl und müsst dabei stets abwägen, ob ihr eure bestehende Landschaft optimiert oder Platz für zukünftige Möglichkeiten schafft. Tiere bringen zusätzliche Ziele ins Spiel, da sie bestimmte Formen oder Kombinationen bevorzugen. Dadurch entsteht ein angenehmes Puzzlegefühl, bei dem ihr kontinuierlich kleine Erfolge erlebt. Die Interaktion bleibt bewusst zurückhaltend, beschränkt sich vor allem auf das Wegnehmen begehrter Teile, sorgt aber dennoch dafür, dass ihr die Züge der Mitspieler:innen aufmerksam verfolgt. Eine Partie bleibt flott, ohne hektisch zu werden, und vermittelt durchgehend ein ruhiges, konzentriertes Spielgefühl.
„Harmonies“ überzeugt vor allem durch seine Zugänglichkeit und seine starke Präsentation. Das Material ist hochwertig, die Teile liegen gut in der Hand und die tollen Illustrationen tragen viel zur Stimmung bei. Auch nach mehreren Partien bleibt der Aufbau reizvoll, da unterschiedliche Tiere und Landschaftskombinationen neue Herausforderungen schaffen. Gleichzeitig ist die spielerische Tiefe bewusst begrenzt. Wer stark konfrontative Interaktion oder komplexe Strategien sucht, könnte das Erlebnis als zu sanft empfinden. Für Familienrunden, Gelegenheitsspieler:innen oder entspannte Abende ist das Spiel jedoch hervorragend geeignet. Die Downtime ist gering, Regeln sind schnell erklärt und auch weniger erfahrene Mitspieler:innen finden zügig hinein. Insgesamt erhaltet ihr ein rundes, stimmiges Gesamtpaket, das vor allem durch Atmosphäre, Eleganz und einen hohen Wohlfühlfaktor punktet und euch immer wieder dazu einlädt, noch eine Landschaft entstehen zu lassen.
„Ist das wie Siedler?“ Eine Frage, die wohl jeder kennt, der anderen neue Spiele vorstellt. Und in diesem Fall gilt: Ja, ein bisschen. Denn „Keksekästchen“ von Ralf zur Linde nimmt nicht nur Anleihen bei „Käsekästchen“, sondern auch bei „Catan“. Die Kombination ergibt ein Roll-and-Write-Spiel, das auf dem zweiten Blick viel taktischer anzugehen ist, als es zunächst wegen der an ein Kinderspiel erinnernde Illustration vermuten lässt.
Die „Catan“-Komponente bei „Keksekästchen“
Die „Catan“-Komponente sind zwei Würfel, deren Augensumme einen Ertrag auslöst. Während es beim Klassiker beispielsweise Holz, Getreide oder Erz als Rohstoffe gibt, bleibt die Belohnung bei „Keksekästchen“ schlicht. Es sind Striche. Linien. Ich darf mit einem schwarzen Stift die Kante eines Kästchens auf meinem persönlichen Spielplan nachzeichnen. Und zwar um das Kästchen, in dem der entsprechende Zahlenchip liegt.
Im Gegensatz zu „Catan“ bleiben die Zahlenchips nicht fix an einem Ort liegen. Wie Autor Ralf zur Linde erklärt, habe ihn das bei „Siedler“ immer gestört. Daraus sei der Ansatz entstanden, die Zahlenplättchen beweglich zu machen. Pro Zug darf ich ein Plättchen versetzen. Das mache ich, um bestimmte Felder alsbald vollständig zu umrahmen. Und damit wären wir beim zweiten Klassiker, der Eingang in diese Entwicklung gefunden hat: „Käsekästchen“.
Auch bei „Keksekästchen“ kreuzen wir Felder an, wenn sie vollständig umschlossen sind. Hier haben die Kästchen jedoch Motive: Bunte Keksformen auf farbigen Hintergründen. Habe ich eine bestimmte Zahl gleicher Motive markiert, sammele ich Punkte. Je früher mir eine Kombination im Vergleich mit den Mitspielern gelingt, desto mehr Punkte erhalte ich. Wer zuerst eine für die Spieleranzahl benötigte Punktzahl erreicht, gewinnt.
Und wie stellt sich nun die taktische Komponente dar? Zunächst natürlich darin, seine Zahlenplättchen stets so zu organisieren und zu platzieren, dass schnell lukrative Aufgaben erfüllt werden. Dabei spielen die Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Würfelergebnisse eine Rolle. Laut Statistik fällt die „7“ am häufigsten, bringt aber auch nur eine Linie als Ertrag. Die „12“ indes fällt deutlich seltener, bringt mir aber vier Striche. Mit einem Sechserpasch ist ein Kästchen direkt komplett umrahmt.
Das Zahlenchipmanagement bei „Keksekästchen“
Kann ich, weil schon nachgezeichnet, weniger Linien eintragen als mir der Würfelwurf erlaubt, notiere ich das auf meinem Plan. Für je drei solcher Vorkommnisse darf ich einen beliebige Strich malen. Hört sich stark an? Nein, das gleicht einem Trostpflaster. Denn für eine solche Linie habe ich vorher ja mindestens drei nicht machen können. Sollte man vermeiden. Stichwort Zahlenchipmanagement. Eine „11“, die drei Striche erlaubt, auf einem Feld liegen zu haben, das nur noch eine Linie benötigt, bedeutet in der Regel also einen Nachteil.
Zu meiner Schulzeit gehörte es dazu, eine Gebiet auf Karopapier zu bestimmen, um darin anschließend abwechselnd einen Strich mit genau einer Kantenlänge zu ziehen. Umschlossene Quadrate wurden mit dem eigenen Symbol markiert. Danach war man direkt noch einmal dran. Mit Glück folgte eine Serie von fertigen Quadraten. Quasi die Mutter der Kettenzüge.
Wie Mathematik die Chancen bei „Keksekästchen“ verbessert
Mit etwas Mathematik lässt sich auch erschließen, von welchem Zahenchip ich mich trennen sollte, sobald ich eine Aufgabe erfüllt habe. In einem solchen Fall nämlich wird ein Chip genutzt, um auf der Punktetafel meinen Ertrag anzuzeigen. Er steht mir nicht mehr auf meinem Raster zur Verfügung. Fällt künftig diese Zahl, gehe ich beim Zeichnen leer aus. Personen, die schnell Kombinationen abschließen, werden so etwas ausgebremst, was die Partien spannend hält.
Auch wenn die „2“ und „12“ jeweils vier Striche möglich machen, gehören diese Plättchen zu der Gruppe von Zahlen, von denen ich mich zuerst trennen sollte. Das Produkt aus Wahrscheinlichkeit und Ertrag ist am geringsten. Und das mag überraschen: Es ist genauso niedrig wie bei der „5“ und der „9“, die beide nur eine Kante bringen. Die „3“, „4“, „10“ und die „11“ indes haben unter diesen Gesichtspunkten denselben Wert wie eine „7“.
In Anbetracht dieser taktischen Möglichkeiten entwickelt sich durchaus ein unterhaltsames Wettrennen, um die nötige Punktzahl zu erreichen. Der Zufall beim Würfelwurf ermöglicht auch Aufholjagden. Das Zahlenplättchenmanagement erinnert dabei an die Aufgabe, als Chef seine Mitarbeiter im Unternehmen möglichst effizient einzusetzen. Man kann Spaß daran haben, Plättchen und Wahrscheinlichkeiten stets im Blick zu haben. Man muss es aber nicht. „Keksekästchen“ funktioniert auch einfach so.
Und natürlich ist „Keksekästchen“ am Ende nicht mit „Catan“ vergleichbar, nur weil es eine Komponente daraus enthält. Vielmehr ist die Verwandtschaft zu „Käsekästchen“ das hervorstechende Merkmal. Die Kombination beider Spiele hat in diesem Fall aber einen eigenständigen Titel erbracht, der mich gut unterhält.
LUTHIER gehörte zu den Spielen, die mich auf der SPIEL 2025 eigentlich gar nicht so sehr interessiert haben. Instrumentenbau, denn das ist es, was ein „Luthier“ macht, wie ich bei Wikipedia lernte. Thematisch ist das zwar innovativ, aber was Musik ohne Stromgitarren angeht, bin ich ein Banause. Barocke Opulenz und romantische Verspieltheit sind mir meist zu viel. Ich mag es lieber schlicht.
Auch im Jahr 2026 wird es wieder viele spannende Brettspiel-Neuheiten geben und in den heutigen News stelle ich 15 spannende Ankündigungen aus den vergangenen Wochen genauer vor. Darunter finden sich viele komplett neue Spiele, aber auch ein paar Lokalisierungen, die 2026 endlich auf deutsch erscheinen werden. Ich bin sehr gespannt darauf zu erfahren, auf welche […]
Minos ist genau so ein Spiel, über das wir gefühlt seit zwei Jahren sprechen. Turning Tables. Oder ist es das nicht? Ich habe einige Partien dieses Heavy Euros hinter mir und grüble seit Wochen über meine Rezension. Bekommt ihr bei dem zehnten Euro die zehnte gleiche Rezension? Bin ich auch im Same Same but Different-Modus?...
NEUHEITEN. Es sind auch dieses erste Halbjahr wieder rund 30 Neuheiten, die der Stuttgarter Verlag auf den Markt bringt. Wie gewohnt werden dabei starke Marken gepflegt und die Affinität zum Buch betont. Hier, samt erstem Ausblick auf den Herbst, die wichtigsten Neuerscheinungen bei Kosmos. Update 14.5.2026: Die Herbstneuheiten stehen bereits fest.
In der heutigen Podcast-Episode 350 geht es zum einen um die gerade gestarteten Community Awards 2025 und ihr erfahrt, wie ihr teilnehmen und was ihr gewinnen könnt.
Anschließend stelle ich die ersten 5 Brettspiele von Eric M. Lang vor und ihr erfahrt was ich von diesen halte.
Die 99 im Titel von NINETY NINE könnte für vieles stehen. Für 99 Luftballons. Für 99 Nächte im Wald. Für das Alter Abrahams, als ihm Gott erschien. Für 99 Dalmatiner mit Dyskalkulie. Undenkbar ist eigentlich nur eines: 99 Einleitungen.
Wie geht NINETY NINE? NINETY NINE ist ein Kartenablegespiel, und 99 ist übrigens auch die Punktezahl, die ich erreichen muss, um zu gewinnen. Das Spiel kombiniert zwei Mechanismen und damit auch zwei unterschiedliche Arten, um Punkte zu gewinnen.
Erstens: Zu Beginn meines Zuges muss ich eine Karte in meine Privatreihe legen. Sie muss eine höhere Zahl haben als meine zuletzt dort gelegte Karte, und keine Farbe darf doppelt vorkommen. Da es im Spiel Zahlen von null bis zehn sowie zehn verschiedene Farben gibt, wäre in zehn Runden (theoretisch) eine Zehner-Reihe zu erreichen. Die dann übrigens 100 Punkte zählte (Anzahl der Karten quadriert). Wenn ich meine Reihe nicht verlängern kann oder möchte, schmeiße ich sie ab, werte sie und beginne neu.
Es folgt – zweitens – der meist längere Teil meines Zuges mit dem Versuch, meine restlichen Handkarten auf zwei offene Stapel abzuspielen. Dort darf ich entweder gleiche Farbe auf gleiche Farbe spielen oder die oberste Zahl um eins erhöhen oder so legen, dass die oberste Zahl und meine Zahl exakt zehn ergeben. Ich darf mit jeder Karte neu entscheiden, welche Regel ich befolge.
Anschließend ziehe ich von meinem Nachziehstapel wieder auf sechs Karten hoch. Ist mein Stapel aufgebraucht, bekomme ich 15 Punkte und einen neuen Stapel mit wieder 15 Karten.
Was passiert? Die beiden Gewinnwege widersprechen einander teilweise – was zum Reiz von NINETY NINE beiträgt. Eigentlich möchte ich in der zweiten Phase meines Zuges möglichst viele Karten loswerden. Habe ich aber die perfekte Vier und die perfekte Fünf, um sie in den kommenden beiden Runden an meine Reihe zu legen, die aktuell bei drei angekommen ist, halte ich diese beiden Karten vielleicht lieber zurück.
Oder spiele ich sie doch? Denn zwei Karten mehr, die ich loswerde, bedeuten eben auch, dass ich zwei Karten mehr nachziehe. Und das wiederum erhöht die Chance, dass auch etwas Passendes für meine Reihe dabei ist. Vielleicht, vielleicht. Es ist Bauchgefühl, es ist Zock, es ist … Spiel.
Als motivierend empfinde ich auch das Abspielen an sich (oder auch nur das Hoffen darauf, dass es gelingt): Zack, und noch eine! Und noch eine! Und noch eine! Hah, alle Karten weg! Die Wahrscheinlichkeit, das zu schaffen, ist gut austariert. Es kann gelingen. Meistens aber gelingt es nicht.
Nicht alle Spieler:innen überblicken ihre Möglichkeiten sofort (oder sind beizeiten bereit zu akzeptieren, dass es leider keine Möglichkeiten gibt), deshalb kann es in voller Besetzung auch mal etwas länger dauern, bis man wieder an die Reihe kommt. Und vorab planen kann man auch nicht. Man muss abwarten, was dann oben auf den Stapeln liegt.
Was taugt es? Ich mag NINETY NINE. Es ist klar und aufgeräumt und in seiner Schnörkellosigkeit fast schon ein bisschen klassisch. Es ist eines dieser Spiele, die ich gut und gerne noch ein paar Mal spielen würde – wäre da nicht der fiese Berg von Neuheiten, der ebenfalls gespielt werden soll.
Es gibt pro Jahr etliche Spiele dieser Güteklasse: besser als der Durchschnitt und deshalb so gut, dass sie ihre Berechtigung haben – aber auch nicht direkt begeisternd oder herausragend. Nett und fein. Solide eben.
**** solide
NINETY NINE von Reinhard Staupe für zwei bis vier Spieler:innen, Kendi Games.
Spielspaß steht für uns alle im Vordergrund und neben dem Spiel selbst hängt dabei auch sehr viel vom passenden Brettspiel-Zubehör ab. Deshalb liste ich heute mein Top 10 Brettspiel-Zubehör auf, das bei uns für mehr Spielspaß sorgt. Ich bin sehr auf eure Meinungen und Tipps dazu gespannt. Mein Top 10 Brettspiel-Zubehör für mehr Spielspaß Viele […]
NEUHEITEN. Von A bis Z stellt spielwiese.at in seiner Serie die Spielneuheiten 2026 in loser Folge vor. In den kommenden Wochen werden wir dir möglichst alle neuen Spiele der wichtigsten Verlage und Vertriebe vorstellen.
In dieser Kategorie gibt es Aktuelles der drei Kategorien Mäh! (News), Herde (Neuzugänge) und Grasen (Ersteindrücke). Diesen Monat mit Top 9 on Instagram, Chichen Itza, Forestry und Panta Rhei.
Spielefans aufgepasst! Am 17. Januar 2026 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.
Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!
Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!
Wir müssen wir ein Bild stehlen. Es geht also um Gemälde. Da passt es doch, die Illustrationen des Spiels selbst einmal genauer zu betrachten – in einer Rezension, die sich an zehn Bildern entlang hangelt.
Bild 1
„Stillleben“ gehört zu der Kosmos-Reihe „Masters of Crime“. In diesem kooperativen Krimi-Spiel planen wir gemeinsam einen Kunstraub. Dazu lösen wir Rätsel und knifflige Aufgaben. Kennen wir die Story, erübrigt sich eine zweite Partie. Wenn wir darauf verzichten, auf das Material zu schreiben, ließe sich das Spiel jedoch weitergeben. Nun aber Fokus auf die Aufgabe.
Bild 2
Unser Auftraggeber möchte, dass wir eines dieser beiden Bilder aus einem Museum in Amsterdam stehlen. Welches genau? Diese Entscheidung überlässt er uns. Bevor der Coup jedoch beginnen kann, müssen wir ein Team zusammenstellen.
Bild 3
Wir besuchen verschiedene Orte. Zu jedem gehört ein Stapel mit Karten. Haben wir die jeweils erste gelesen, müssen wir uns oftmals für eine von mehreren Optionen entscheiden: Wie gehen wir weiter vor? Wen befragen wir zu welchen Dingen? Die Illustrationen auf den schwarz umrandeten Karten geben die passende Atmosphäre wieder.
Bild 4
Nach und nach lernen wir Personen kennen, die uns bei unserem Raub behilflich sein könnten. Doch nur drei von sechs können zum Team stoßen. Wer eignet sich am besten? Wen brauchen wir?
Bild 5
Wir haben jedoch nur ein begrenztes Budget, das uns zum Anheuern der Spezialisten zur Verfügung steht. Auf welche Skills können wir verzichten, auf welche auf gar keinen Fall?
Bild 6
Zudem erhalten wir regelmäßig wichtige Informationen darüber, worauf wir bei unserem Coup achten sollten. Manche müssen wir erst entschlüsseln, indem wir die Rätsel lösen, die auf sogenannten Objektkarten auf uns warten. Diese sind gestaltet wie Briefumschläge, die wir zu gegebener Zeit öffnen dürfen.
Bild 7
Lösungen für die Rätsel geben wir online auf der entsprechenden Homepage ein. Wer Hilfe beim Rätseln benötigt, erhält diese ebenfalls auf der entsprechenden Internetseite. Ist der Code geknackt, erfahren wir, wie es weitergeht.
Bild 8
Abhängig von unseren Entscheidungen legen wir bestimmte Karten in den sogenannten Durchführungsstapel. Das Spiel ist nämlich zweigeteilt. In der ersten Phase planen wir den Raubüberfall und stellen das Team zusammen, in der zweiten Phase schauen wir, wie sich die getroffenen Entscheidungen auf die Durchführung des Raubs auswirken. Dazu werden die Karten im Durchführungsstapel nun umgedreht, vorgelesen und abgearbeitet.
Bild 9
Wie schon bei der Planung erhalten wir auch während der Durchführung für einzelne Entscheidungen Sterne als Belohnungen. Je mehr Sterne wir am Ende haben, desto besser unsere Beurteilung. Aber Achtung: Riskante Entscheidungen weisen uns Alarmsymbole zu, die das Ergebnis beeinträchtigen.
Bild 10
„Das immersive Thriller-Erlebnis“ heißt es im Untertitel des Spiels. Und tatsächlich: „Stillleben“ schafft es, uns rund drei Stunden lang zu fesseln. Die Geschichte ist stimmig, die Aufgaben sind nicht zu leicht und nicht zu schwer. Manchmal müssen wir uns aufteilen beim Rätseln, oft gemeinsam diskutieren, kombinieren und entscheiden. Und es gehört dazu, online zu recherchieren.
Eine Gewissensfrage am Ende von „Masters of Crime: Stillleben“
Als Kritik mag gelten, dass sich die Story allzu linear abarbeiten lässt. Aber das ist auch ein Vorteil: So landen wir eben nicht in einer Sackgasse, sondern wissen genau, welche Schritte noch zu gehen sind. Und ganz am Ende – das lässt sich sagen, ohne zu spoilern – folgt eine Gewissensfrage, die tief in unser Inneres blicken lässt …
Masters of Crime: Stillleben | Kosmos | Verena Wiechens, Martin Student, Lukas Setzke | 1 bis 6 Personen | ab 14 Jahren | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
2011 wird 7 Wonders Kennerspiel des
Jahres und entwickelt sich schnell zu einem modernen Klassiker. Fünf Jahre
später gewinnt 7 Wonders Duel den DuAli und zeigt eindrucksvoll, wie gut sich
das Grundprinzip auch auf zwei Personen zuschneiden lässt. Mit 7 Wonders
Architects, das 2022 eine Empfehlung zum Spiel des Jahres erhält, setzt sich
die Erfolgsgeschichte fort. Und nun? Nun versucht sich Antoine Bauza mit „7
Wonders Dice“ (Asmodee) an einer Umsetzung als Würfelspiel.
Würfel statt Karten
Der größte Unterschied zu den bekannten
Vorgängern ist schnell erklärt: Karten gibt es keine mehr. Stattdessen landen
Runde für Runde sechs Würfel im Forum, von denen wir einen wählen. Interaktion
entsteht hier nicht, wir haben stets alle die volle Auswahl. Zumindest sofern
wir diese bezahlen können. Denn je nach Position des Würfels entstehen Kosten.
Gleiches gilt für die Verwendung auf unserem Tableau, auf dem die Ergebnisse eingezeichnet
werden. Rohstoffe helfen, die Kosten niedrig zu halten. Und da diese, einmal
erworben, dauerhaft zur Verfügung stehen, bestehen die ersten Runden
üblicherweise aus dem Sammeln der entsprechenden Würfel. Erst im Anschluss rücken
die farbigen Sechsseiter in den Fokus, die uns auf dem Markt, der Agora oder
dem namensgebenden Weltwunder voranschreiten lassen.
Jetzt wird es bunt
Je nach Würfelfarbe und Symbol markieren
wir verschiedene Felder auf unseren Plan. Dabei bieten die roten Kasernen
Punkte, indem unser Angriff mit der Verteidigung der Nachbarn verglichen wird.
Am Markt können wir Geld oder Rohstoffe sammeln, die Akademie schaltet weitere
Würfel und damit Spieloptionen frei. Zudem können wir unpassende Würfel stets
zu Geld machen oder damit eine Stufe unseres Weltwunders voranschreiten. Neben
kleinen Boni winken dabei überall Punkte, die über den Sieg entscheiden, sobald
eine Spielerin drei der vier farbigen Bereiche abgeschlossen hat.
Fazit
7 Wonders Dice tritt in große Fußstapfen.
Und ich kann direkt sagen: Aus meiner Sicht ist es der bislang schwächste
Vertreter der Reihe. Dabei macht das Spiel Einiges richtig: Von Anfang an fühlt
sich Vieles vertraut an. Ressourcen, Handel, Wissenschaft… der direkte
Vergleich anhand militärischer Stärke… lila Gebäude, um zusätzlich zu punkten.
Wer die Vorgänger kennt, fühlt sich sofort heimisch. Zudem ist der Spielablauf
belohnend. Irgendwas kann ich eigentlich immer nutzen, gegenseitiges stören ist
sowieso nicht möglich.
Genau das ist aber auch das Problem.
Denn die Züge in 7 Wonders Dice fühlen sich überwiegend belanglos an. Im ersten
Spieldrittel ist die Reihenfolge der gewählten Würfel und markierten Felder
vielleicht noch relevant. Aber spätestens gegen Ende des Spiels ist der Ablauf
nur noch monoton und enorm gleichförmig. Da das Spiel erst endet, wenn drei der
vier Bereiche abgeschlossen sind, sind die Pläne gegen Ende sowieso
weitestgehend gefüllt. Die sehr spärlichen Wettrennelemente oder die
Möglichkeiten für Bonuspunkte über freischaltbare Würfel ändern daran wenig. In
der ersten Partie werden vielleicht noch leicht unterschiedliche Wege zum Ziel
gewählt, das ändert sich aber schnell. 7 Wonders Dice fehlt es schlicht an
Konkurrenz, an Reibungspunkten oder Spannungselementen.
Schach. Ich habe immer verloren. Jede einzelne Partie. Mein Bruder war nicht nur 13 Jahre älter als ich, er war auch Bundesligaspieler. Im Schach. Meine Bilanz gegen ihn werde ich niemals verbessern können. Wilhelm ist tot. Ein Spiel hat viele Erinnerungen aufgefrischt.
Boris Spasski gegen Bobby Fischer. Sowjetrusse gegen US-Amerikaner. Das Finale der Schachweltmeisterschaft elektrisiert im Jahr 1972 die Welt. Inmitten des Kalten Kriegs wird dieses Duell Stellvertreter des Klassenkampfs zweier Großmächte. Austragungsort: die isländische Hauptstadt Reykjavik. „Match Of The Century“ nennen Autor Paolo Mori und der Verlag Deep Print Games das Spiel, das dieses historische Duell neu inszeniert. Man muss kein Schach können, um es zu verstehen. Es ist ein taktisches Kartenspiel für – klar – zwei Personen. Eines, das mit den Ereignissen von damals spielt.
Ich bin in jenem Sommer noch kein Jahr alt. Wilhelm feiert am 15. Juli 1972 seinen 14. Geburtstag. Herausforderer Fischer liegt an diesem Tag schon 0:2 zurück. Zur zweiten Partie war der exzentrische Amerikaner gar nicht erst angetreten. Wie bekloppt, denke ich gut 50 Jahre später. Was Wilhelm damals davon hielt oder für wen er Sympathien hegte – ich weiß es nicht, kann nur vermuten. Wir haben nie über das Jahrhundert-Match gesprochen. Ich bin mir aber sicher, dass er das Finale verfolgt, die Partien analysiert hat. Wenn nicht 1972, dann auf jeden Fall später.
Bei „Match Of The Century“ symbolisieren Karten die Schachfiguren
In „Match Of The Century“ agiert eine Person als Spasski, die andere als Fischer. Der Wettkampf erstreckt sich über mehrere Partien. Sprich: Runden. Wer zuerst sechs Punkte hat, wird nicht Weltmeister, aber gewinnt immerhin dieses Duell. Abwechselnd agieren die Kontrahenten, um Karten auszuspielen. Karten, die Schachfiguren symbolisieren. Jeder hat sein eigenes Deck mit den 16 bekannten Figuren. Acht Bauern, jeweils zwei Türme, Läufer und Springer, eine Dame, ein König. Exakt wie beim Schach. Auf der oberen Hälfte einer Karte ist eine weiße Figur zu sehen, auf der anderen Hälfte, um 180 Grad gedreht, eine schwarze. Die erste Partie spielt Spasski mit Weiß, Fischer mit Schwarz. Entsprechend müssen die Karten auf der Hand gehalten werden.
Die Regeln des Schachspiels soll mein Vater meinem Bruder beigebracht haben. Eine Familienlegende besagt, er habe aufgehört mit Wilhelm zu spielen, als die Chancengleichheit aufgehoben war. Die habe ich nie erreicht. Als Wilhelm mir die Zugweisen erklärte, war er vermutlich schon Bundesligaspieler. Von 1980 bis 1997 ging er für den Delmenhorster SK ans Brett, danach noch kurz für den SK Neukölln, ehe er in einer tieferen Liga beim SC Kreuzberg eine neue Heimat fand. „Leidenschaft für dieses Spiel ist eine Konstante, die sein Leben seit seiner Jugend begleitet hat“, schreibt sein Freund Johannes in einer Gedenkschrift.
Ein kurzer Lebenslauf
Großmeister-Niveau bescheinigten ihm Weggefährten mal. Ich war zufrieden, wenn ich über mehr als 20 Züge bestehen konnte. Gelang mir selten. Im Gegenteil: Ich erinnere mich an eine sehr kurze Partie. Verloren nach vier Zügen. Das sogenannte Schäfermatt. Allzu viele Partien spielten wir jedoch nicht. Wilhelm zog früh aus. Marburg, Berlin, Oldenburg. Er studierte, wurde Sozialwissenschaftler. Heirat, Vater eines Sohnes, Scheidung. Dann – noch vor dem Mauerfall – wieder Berlin. Er wollte promovieren. Ich bewunderte ihn auch ohne Doktortitel. Ich genoss die wenige Zeit, die wir gemeinsam hatten. Wenn er auf Familienbesuch war, wenn ich ihn besuchte. Streit hatten wir nie. Sein Alltag blieb mir jedoch fremd. Zu groß der Altersunterschied, zu groß die Entfernungen.
Mein Bruder Wilhelm (links( nannte mich immer „Cowboy“. Wer hier wohl der Cowboy ist …?
Was ich wahrnahm: Seine Liebe für Schach. Mich begeisterte dieses Spiel zwar nicht, aber es übte einen Reiz aus. Immerhin so stark, dass ich Schach im Fernsehen guckte. In den Achtzigern gab es in den Dritten „Schach dem Großmeister“. Helmut Pfleger kommentierte. Beispielsweise Partien von Robert Hübner, Viktor Kortschnoi, Anatoli Karpow. Von jenem Karpow, der 1975 Weltmeister und damit Nachfolger von Bobby Fischer wurde. Kampflos übrigens. Fischer trat nicht an.
Schlagzeilen und Fachbegriffe auf den Karten von „Match Of The Century“
In Reykjavik anno 1972 besann sich Fischer. Oder wurde er zur Besinnung gebracht? Henry Kissinger, damals Sicherheitsberater von US-Präsident Richard Nixon, griff zum Telefonhörer, um den Herausforderer zur Fortsetzung des WM-Kampfes zu bewegen. Fischer gewann Partie drei. Sein erster Sieg überhaupt gegen Spasski. „Killerinstinkt“ schreit die Schlagzeile einer stilisierten Zeitungsseite, die in „Match Of The Century“ die Kartenhälfte des schwarzen Läufers Fischers illustriert. So wie diese geben viele Karten Einblicke in das wahrlich bizarre und an Merkwürdigkeiten reiche Duell des Jahrhunderts. Andere erklären Fachbegriffe.
Für das Spiel wichtig ist indes die Stärke einer jeden Karte. Die Werte bewegen sich zwischen 0 und 5. Schwacher König, starke Dame. Die Einteilung dazwischen richtet sich nach der Mächtigkeit der Figuren im echten Schach. Mit den Karten werden quasi Mini-Duelle geführt. Oder Angriffe, wie es in der Anleitung heißt. Eine Karte Spasski, eine Karte Fischer. Wer den höheren Wert in einem Angriffsabschnitt aufweist, gewinnt die hier vergebenen Vorteilspunkte. Einen, zwei, drei oder vier – je nach Abschnitt. Vier gibt es. Wer mindestens sechs Vorteilspunkte hat, entscheidet eine Partie – möglicherweise auch vorzeitig – für sich und punktet damit auch auf der Wettkampfleiste. Stilecht wird der aktuelle Stand darauf mit einem König abgetragen. Fischer-Blau gegen Spasski-Rot statt Weiß gegen Schwarz.
Psychospielchen bei „Match Of The Century“
Wer mit den weißen Figuren spielt, beginnt das erste Mini-Duell, startet das Taktieren, den Schlagabtausch. Weiß spielt die erste Karte in einen Abschnitt und gibt damit vor, wo der Kontrahent reagieren muss. Wie ich eine Partie angehe, erfordert durchaus differenzierte Überlegungen. Welche Figuren sind zugbereit? Bedeutet: Welche Karten habe ich auf der Hand? Welche mag mein Gegenüber haben? Zeige ich Stärke und platziere gleich die Dame im attraktivsten Segment? Biete ich ein Bauernopfer an, um im folgenden Angriff den Nachzug zu erhalten? Mitunter ein Psychospielchen. Zumal es clever sein kann, ein Mini-Duell zu verlieren. Zwar erhält mein Gegner dann Vorteilspunkte, aber ich darf den Effekt meiner unterlegenen Figur aktivieren. Je stärker die Figur, desto wirkungsvoller der Effekt.
In Island bediente sich Fischer auch fragwürdiger Methoden. Von den zahlreichen Eskapaden erzählt Schachjournalist André Schulz in dem lesenswerten Begleitheft, das dem Spiel beiliegt. Unter anderem davon, dass der Amerikaner das Marmorbrett wegen störender Lichtreflexion durch ein Holzbrett austauschen ließ. Die Holzoptik bestimmt somit auch „Match Of The Century“. Auch Wilhelm spielte auf Holz. Gehörte sich auch so, schließlich war unser Vater Tischlermeister. Das Verhalten Fischers dürfte meinem Bruder indes zuwider gewesen sein. Wilhelm galt als Verfechter von Fairness und vor allem Gerechtigkeit. Aus reiner Höflichkeit soll er Remisangebote angenommen haben, obwohl seine Stellung auf Sieg stand.
Der eine Weltmeister, der andere Berliner Meister
Im Jahrhundertmatch lag Bobby Fischer nach der sechsten Partie erstmals vorne: 3,5 zu 2,5. Die Führung gab er nicht mehr ab. Die 21. Partie brachte die Entscheidung. Spasski gab eine unterbrochene Partie per Telefonanruf auf. 12,5 zu 8,5 für den Amerikaner. Das erste Mal seit fast einem Vierteljahrhundert kam der Weltmeister nicht aus der Sowjetunion. Wilhelm wurde immerhin zweimal Berliner Meister. „Für ihn war Schach gleichzeitig Probierstein des Geistes und sportlicher Wettkampf, ästhetischer Genuss und eine große Herausforderung, den Dingen mit einer nahezu wissenschaftlichen Herangehensweise auf den Grund zu gehen“, schreibt Johannes über meinen Bruder.
Der Wunsch, den perfekten Zug zu finden, soll ihn in Wettkämpfen durchaus in Zeitnot gebracht haben. Ein Umstand, dessen Adaption einen auch bei „Match Of The Century“ ereilen kann. Zumindest fühlt es sich so an. Zeitmanagement beim Schach wird hier zum Kartenmanagement. Nutze ich die Möglichkeit, zwischen zwei Partien Karten abzuwerfen, um mehr nachziehen zu dürfen? Alle, die ich auf der Hand behalte, werden um 180 Grad gedreht. Aus weißen Figuren werden schwarze, aus schwarzen weiße. Auf einer Hälfte ist stets ein Bauer, auf der anderen eine der übrigen Figuren. Gebe ich eine Partie frühzeitig auf, um danach mit voller Kraft attackieren zu können? Um vielleicht auch nicht allzu viele Karten nachziehen zu müssen?
Die mentale Fitness bei „Match Of The Century“
Denn ist ein Deck durchgespielt und muss neu gemischt werden, verringert sich die mentale Fitness. Der entsprechende Wert steuert die Zahl der Handkarten. Das schränkt ein, kann aber auch den Vorteil bringen, die starken Karten häufiger auf die Hand zu bekommen. Ferner gibt die mentale Fitness vor, wie viele Bauernfiguren (nicht zu verwechseln mit den Bauern auf den Karten) ich in meinen Vorrat nehmen darf. Diese Bauern, die im Aussehen denen aus einem klassischen Schachspiel ähneln, kann ich nutzen, um die Stärke von Karten zu erhöhen. Bis zu zwei Bauern dürfen pro Karte aktiviert werden. Ein schöner taktischer Kniff, der beispielsweise auch einem Turm ermöglicht, eine Dame zu schlagen.
In Summe ist „Match Of The Century“ ein bemerkenswertes Spiel. In seiner taktischen Tiefe und wegen der liebevollen Einbettung des Themas. Vermutlich ist aber gerade Letzteres der Grund, warum es bislang nicht die verdiente Beachtung gefunden hat. Schachspieler spielen Schach. So war es zumindest bei Wilhelm. Er gab sich nicht mit dem zweitbesten Spiel zufrieden, es musste die Königin sein. Er analysierte, philosophierte und gab seine Leidenschaft als Jugendtrainer weiter. Seine Wohnung beherbergte eine der größten privaten Schachbuchsammlungen, die es in Deutschland zu seiner Zeit gab. Am 25. August 2010 starb mein Bruder. Einfach so. Sein Sohn Jaan stellte die rund 2000 Bücher dem SC Kreuzberg zur Verfügung, der sie seit 2018 zugänglich macht. In der nach meinem Bruder benannten Wilhelm-Schlemermeyer-Bibliothek.
Match Of The Century | Deep Print Games, Pegasus Spiele | Paolo Mori | 2 Personen | ab 10 Jahren | 30 bis 45 Minuten | Spielanleitung | Meine Bewertung: ★★★★☆ (stark)
Hinweis: Dieser Text ist zuerst in der „Spiel doch!“ erscheinen, Ausgabe 2/2024. Ich veröffentliche ihn hier ein weiteres Mal, weil er wohl mein persönlichster Text ist – und damit einfach auf meinem Blog erscheinen sollte. Ferner danke ich dem SC Kreuzberg für die Erlaubnis, das im Titelfoto einmontierte Porträt meines Bruders verwenden zu dürfen.
🎲 Fast Forward – Kurze Brettspiel Tests | Spielstil In dieser Fast-Forward-Folge von Spielstil erwarten euch kompakte Brettspiel-Besprechungen und Ersteindrücke zu gleich mehreren aktuellen und beliebten Brettspielen. Ideal für alle, die gerne spielen, sich schnell informieren möchten und neue Spiele für den nächsten Spieleabend suchen. Wir sprechen über Spielgefühl, Zugänglichkeit, Zielgruppe und Reiz jedes Brettspiels – ohne Umschweife, aber mit klarer Einordnung. Egal ob Kennerspiel, Familienspiel oder thematisches Spiel: Hier findet ihr Orientierung im Brettspiel-Dschungel. Mit dabei sind unter anderem Rising Cultures, Witness, Umami und Kilia – ergänzt durch weitere […]
Stell dir vor, die Sonne brennt unerbittlich auf deinen Nacken, während du durch den staubigen Hauptweg von Darkrock reitest. Dein Blick wandert zwischen der Bank, die prall gefüllt mit Gold ist, und dem Büro des Sheriffs, der stets ein Auge