Groß, größer, Ausverkauft! – Das war die SPIEL 2025 in Essen. Ein weiteres Jahr in der Erfolgsgeschichte der internationalen Spieletage und wieder wurden Rekorde gebrochen. 220.000 Besuchende, über 1.700 Neuheiten.
Betritt man kurz vor Ende des vorletzten Messetages die oberhalb der Halle 6 gelegene Zentrale der Spiel Essen, blickt man in müde, aber gleichzeitig ziemlich entspannte Gesichter. „Ich bin glücklich“, bestätigt Spiel-Geschäftsführerin Carol Rapp meine Frage nach einer Zwischenbilanz. Gleichzeitig zeigt sie ihrem Pressesprecher Robin de Cleur mit Daumen und Zeigefinger an, dass man ganz knapp vor einem neuen Besucherrekord stehe. Sie habe soeben nachgeschaut.
De Cleur zeigt sich erleichtert, dass die Aufregung des Vorjahres ausgeblieben ist, als manche teils weit angereiste Messegäste kalt erwischt wurden und vor für sie verschlossenen Toren standen. Denn eine ausverkaufte Spiel hatte es zuvor noch nie gegeben. In diesem Jahr war man darauf vorbereitet und achtete auf die in den sozialen Medien verbreiteten „Wasserstandsmeldungen“, die transparent über den Prozentsatz der erreichten Ticketverkäufe pro Tag informierten. Die im Vorfeld geäußerten Proteste gegen die Abschaffung von Dauerkarten, welche der Berechnung einer tagesgenauen Auslastungsquote widersprachen, seien laut de Cleur schnell wieder abgeflacht.
Die größte Neuerung der Spiel 2025 war die riesige und beeindruckende Bühne in Halle 4. Im Durchschnitt schauten sich etwa 300 Leute das abwechslungsreiche Programm an. „Die Investition hat sich gelohnt“, sagt Carol Rapp. „Wir zeigen, dass das Brettspiel so viel mehr ist.“
Bühnenprogramm in der Halle 4: Spiel-Chefin Carol Rapp (4. v. l.) im Gepräch mit Moderator Manuel Fritsch.
Tatsächlich hat die Spiel in den letzten drei Jahren einen beträchtlichen Entwicklungssprung gemacht. Sie hat ihren Vorsprung als weltgrößte Brettspielveranstaltung nicht nur quantitativ ausgebaut, auch inhaltlich ist ein deutlicher Professionalisierungsschub erkennbar. Es wird mehr denn je sichtbar, dass sich die Messe ihrer Bedeutung für das Kulturgut Spiel bewusst ist.
Das Gefühl, trotz der neuen Rekordzahlen eine unaufgeregte Messe zu erleben, bestätigt sich auch bei den in Essen präsentierten Spieleneuheiten. Robin de Cleur musste den Medien mitteilen, dass er „keinen Trend“ verkünden könne. Selbst die vermutete Häufung bei den Zwei-Personen-Spielen sei nicht so groß, wie es vielen Beobachtern erscheint, meint der Kommunikationsdirektor der Spiel.
Französische Verlage werden immer präsenter: Neben dem Riesenstand des Asmodee-Gruppe hat nun auch Hachette seine Marken unter einem gemeinsamen Dach zusammengefasst.
Unter den hunderten gezeigten Neuheiten fallen auch deshalb keine besonderen Schwerpunkte ins Auge, weil die Breite des Angebots auch in diesem Jahr noch mal zu wachsen scheint. Kaum noch als Trend zu bezeichnen ist die schon seit vielen Jahren anhaltende Entwicklung, dass sich unter den bemerkenswerten Titeln besonders viele kooperative Spiele befinden. An der Spitze der Fairplay-Scout-Liste, die im Vorjahr eine bemerkenswerte Treffsicherheit besaß, als sich Bomb Busters und Endeavour durchsetzten, steht am Abend des Messesamstags bei den leicht zugänglichen Spielen ein kooperatives Spiel: Take Time, bei dem wir wie bei Bomb Busters nicht miteinander sprechen sollen. Das bei Libellud erschienene Spiel startete mit Vorschusslorbeeren in die Messe. Denn bereits auf dem Festival des Jeux im französischen Cannes, wo im Februar die ersten Vorabexemplare gezeigt wurden, sorgte es für große Aufmerksamkeit. Doch am Sonntagabend zieht noch ein anderes Spiel an Take Time vorbei und landet auf dem ersten Platz: das App-unterstüzte Boss Fighters. Und bei den Kennerspielen siegt das Zwei-Personen-Spiel Compile – das genauso wie Boss Fighters bei Pegasus Spiele erscheint.
Wer mit den Spitzen der wichtigsten Verlage aus dem deutschsprachigen Raum spricht, erfährt verhalten optimistische Einschätzungen des Brettspielmarktes. Selbst wenn man die von Pokémon (das oft nur gesammelt und nicht gespielt wird) getriebenen Trading-Card-Umsatzrekorde aus den Zahlen herausrechnet, bleibt ein Wachstum von beachtlichen sechs Prozent, was weit über der Inflation liegt. Und auch der Blick auf die Rekordbesucherzahl der Spiel Essen bestätigt den Eindruck, dass das Gesellschaftsspiel immer mehr Menschen begeistern kann. 220.000 Besucherinnen und Besucher kamen an den vier ausverkauften Messetagen. Die weltgrößte Brettspielmesse hat einen erneute Weltrekord aufgestellt.
Anmerkung: Der Artikel wurde nachträglich überarbeitet und mit dem Endergebnis der Fairplay-Scout-Aktion und der Zahl des Besucherrekords ergänzt.
Auf der Pressekonferenz am Mittwoch stellte eine sichtlich emotionale Carol Rapp glaubhaft klar, dass die Spieletage natürlich in Essen bleiben würden und dass es keinerlei Umzugspläne gäbe. Wie bei jedem guten Streisand-Effekt wurde diese doch recht eindeutige Aussage bei uns im Netzwerk lebhaft diskutiert: Die Messe platzt (mal wieder) aus allen Nähten. Zwar gibt es […]
Jamey Stegmaier gehört zu den schillerndsten Personen der Brettspiel-Szene. Er hat nicht nur einen sehr erfolgreichen Verlag (Stonemaier Games), sondern ist auch als Spiele-Autor erfolgreich. Die Unterstützer von Abenteuer Brettspiele haben sich für ein neues Brettspiel-Battle mit den 8 beliebtesten Brettspielen von Jamey Stegmaier entschieden. Viel Spaß. Was ist das Brettspiel-Battle? Das Brettspiel-Battle ist eine […]
Der zweite Tag auf der SPIEL 2025 in Essen ist vorbei – und wie immer war er geprägt von Eindrücken, Gesprächen und natürlich: jede Menge Brettspielen. Schon früh herrschte dichtes Gedränge in den Hallen. Schon komisch, dass es uns heute trotz der eigentlich gleichen Besuchernazhal deutlich voller vorkam. Immerhin war das Wetter deutlich besser, wenn auch deutlich kühler.
Auch heute habe ich wieder einige Stunden am Stand von Board Game Circus verbracht. Dort habe ich nicht nur mit angepackt, sondern auch viele spannende Gespräche geführt und mitbekommen, wie interessiert das Publikum auf die neuen Brettspiel-Neuheiten 2025 reagiert. Genau diese direkte Verbindung zwischen Verlagen und Spielenden macht die SPIEL für mich immer wieder so besonders.
Natürlich wurde auch gespielt – was wäre die SPIEL ohne das? Drei Titel standen heute für mich auf dem Tisch:
Tal der Gnome überzeugte mit seinem charmanten Design und einer stimmigen Spielmechanik
Coming of Age konnte mich dagegen nicht so ganz abholen – manchmal passt es einfach nicht
Azul Duel, die neue Zweispieler-Variante aus dem beliebten Azul-Universum, war dafür ein echter Hingucker: schnell, taktisch und ideal für eine flotte Partie zwischendurch
15 Jahre Spielworxx – Jubiläum mit Herz und Geschichte
Am Abend stand dann ein ganz besonderes Highlight auf dem Programm: 15 Jahre Spielworxx. Uli Blennemann hatte zur Feier geladen, und viele bekannte Gesichter aus der Brettspielszene waren gekommen. In entspannter Atmosphäre wurde angestoßen, gelacht und natürlich über Spiele gesprochen.
Es war ein schöner Abschluss eines langen Messetages – und ein Moment, der zeigt, wie lebendig und herzlich die Szene ist. Zwischen Verlagsgeschichten, alten Anekdoten und neuen Ideen war spürbar, dass Brettspiele mehr sind als nur Produkte – sie sind Leidenschaft und Gemeinschaft.
Fazit: Ein langer, lohnenswerter Messetag in Essen
Nach zwei intensiven Tagen auf der SPIEL 2025 bin ich zwar müde, aber voller positiver Eindrücke. Tal der Gnome, Coming of Age und Azul Duel waren spannende Stationen, aber die vielen Begegnungen, Gespräche und Momente dazwischen bleiben mindestens genauso hängen.
Morgen steht für mich schon der letzte Tag an – mit hoffentlich noch ein paar Überraschungen, bevor sich die Hallen der SPIEL Essen wieder leeren und wir uns auf ein weiteres großartiges Brettspieljahr freuen können.
Wie immer habe ich meine Eindrücke als kurzen Podcast festgehalten. Hört gerne rein!
Queen Games, 2019 Autoren: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen 2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 20-40 Minuten
Ihr begebt euch in das malerische Hafenviertel Nyhavn in Dänemarks Hauptstadt. Dort stehen die bekannten bunten Giebelhäuser direkt am Wasser. Genau diese Fassaden sollen von euch neu gestaltet werden. Ihr übernehmt die Rolle kleiner Architekt:innen: Ihr sammelt farbige Karten, kauft Fassadenplättchen in unterschiedlichsten Formen und Farben und fügt diese Stück für Stück zu eurer eigenen Häuserfront. Das Thema verbindet charmantes Städtebauflair mit einem Puzzlegedanken. Häuser gestalten statt Städte dominieren. Diese Kombination von ästhetischem Thema und optisch greifbarer Bauaufgabe ist kreativ und spricht visuell an.
Zu Beginn steht ein Markt aus farbigen Karten bereit. Jeder Zug läuft folgendermaßen ab: Entweder nehmt ihr zwei angrenzende Karten aus dem Vorrat oder ihr bezahlt Karten, um ein Fassadenplättchen zu erwerben. Diese Plättchen müsst ihr auf eurem Tableau (eurer Hausfront) anlegen. Zahlreiche Plättchen haben Fenster. Punkte erhaltet ihr, wenn ihr vollständig bebaute Reihen oder Spalten schafft. Der Clou: Wenn ihr ein Plättchen an ein anderes derselben Farbe angrenzend legt, erhaltet ihr Rabatt beim Kauf. Zudem gibt es Sonderfelder (Wappen) auf eurem Tableau, die euch Bonusaktionen freischalten. Wer als Erster 12 Punkte erreicht, löst die letzte Runde aus. Danach gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat. Die Regeln sind klar, die Runden flott und dennoch steckt in der Wahl von Karten, Farben und Formen erfreulich viel kleine Taktik, ohne dass es komplex wird.
„Copenhagen“ gelingt es, ein leicht zugängliches Familienspiel mit ausreichend Tiefe zu bieten, damit auch erfahrene Spieler:innen Freude haben. Die Materialqualität ist insgesamt gut. Das Spielbrett, die Pappplättchen und Karten sind stabil und farbenfroh gestaltet. Allerdings hätte ich mir bei manchen Plättchen eine etwas höhere Haptik-Qualität gewünscht. Etwa etwas dickeres Material. Mechanisch greift alles gut ineinander. Kartensammlung, Anschaffung von Plättchen, Rabatt durch Farbanschluss, Buildingsetzen. Das ergibt einen angenehmen Fluss. Ein möglicher Nachteil: Die Interaktion zwischen euch ist eher indirekt, ihr beeinflusst nicht direkt die Bauweise der Mitspieler:innen, sondern konkurriert hauptsächlich über Punkte. In Runden mit erfahrenen Vielspieler:innen kann das Spiel daher etwas vorhersehbar wirken. Positiv hervorzuheben ist die Balance zwischen Zugänglichkeit und strategischem Handeln. Das Spiel eignet sich gut für Familienabende, für Gelegenheitsspieler:innen genauso wie für Kennerrunden, wenn die Zeit begrenzt ist und keine epische Spieltiefe gefordert wird. Wer hingegen ein Spiel mit starker direkter Interaktion, langer Spielzeit oder hoher Komplexität sucht, wird hier vielleicht nicht voll auf seine Kosten kommen. Ein charmantes, gut durchdachtes Spiel mit hohem Spaßpotenzial für die breite Spielrunde. Empfehlenswert für alle, die nach einem soliden und hübschen Gesellschaftsspiel suchen.
Der erste Tag auf der SPIEL 2025 in Essen liegt hinter mir – und wie jedes Jahr war es ein wilder Mix aus Vorfreude, Neugier und dem unverwechselbaren Messegefühl. Schon beim Betreten der Hallen war klar: Die Szene lebt, die Tische sind voll, die Gespräche laut – und der Kopf nach wenigen Stunden randvoll mit Eindrücken.
Gemeinsam mit Sascha von Brettspielangebote.de war ich heute unterwegs, um Neuheiten zu entdecken, alte Bekannte zu treffen und die Atmosphäre einzufangen. Natürlich haben wir auch ein paar Spiele ausprobiert – unter anderem Dirt & Dust, Baghdad und Pondscape (dt. Froschreich) – aber wie immer geht es am ersten Tag weniger um tiefgehende Analysen, sondern darum, die Messe aufzusaugen.
Ein Teil des Tages führte mich außerdem an den Stand von Board Game Circus, wo ich selbst ein wenig tätig war und Mythwind erläutern konnte. Es ist immer wieder schön, so direkt im Messegeschehen zu stehen und zu sehen, wie Besucher*innen auf neue Titel reagieren.
Darüber hinaus hatte ich auch einen Pressetermin bei Schmidt Spiele, bei dem einige kommende Titel vorgestellt wurden. Insbesondere Kavango kann ich hier schon mal hervorheben, das mich bereits letztes Jahr begeistern konnte – damals noch in der englischen Originalversion.
Apropos Podcast: Meine frischen Eindrücke vom ersten Messetag habe ich natürlich direkt eingesprochen. In einer kurzen Folge erzähle ich, was mich heute besonders begeistert hat, wie die Stimmung in den Hallen war und welche Highlights mir im Gedächtnis geblieben sind. Aber auch über ein paar Probleme bei der Besucherführung durch die Messe müssen wir mal sprechen.
Der Auftakt war also rundum gelungen – viele neue Eindrücke, nette Gespräche und die Gewissheit: Diese vier Tage werden wieder viel zu schnell vergehen. Morgen geht’s weiter mit Tag 2 und sicher noch mehr spannenden Begegnungen und Spieleentdeckungen.
Mit Phantom Epoch hat sich Tysen von Doteira Games einen großen Traum erfüllt und seine Karriere als Spieleautor geatartet. Im Folgenden erfahrt ihr, wie es dazu kam, welche Herausforderungen er meistern musste und vieles mehr. Doteira Games Neuheit, Herausforderungen, Spiele-Entwicklung und mehr Tyson gibt spannende Einblicke in seinen jungen Verlag. Hallo Tyson. Bitte stell dich […]
In der neuen Folge des Würfelmagier Brettspiel Podcasts dreht sich alles um ein Thema, das jede Brettspielerin und jeder Brettspieler kennt: Wie bekomme ich endlich Ordnung in meine Brettspielschachtel? Die Lösung heißt: Brettspiel-Inserts – also clevere Einlagen, die Karten, Würfel, Token und Miniaturen ordentlich sortieren, schützen und den Aufbau deutlich vereinfachen.
Zu Gast sind diesmal Dani und Holger von Eurohell Design, einem deutschen Hersteller für hochwertiges Brettspiel-Zubehör, der sich auf 3D-gedruckte Inserts spezialisiert hat. Gegründet wurde das Unternehmen 2020 – aus ihrer Leidenschaft für Brettspiele, für Technik und präzises industrielles Design.
Im Gespräch erzählen die beiden, wie sie mit ein paar 3D-Druckern und einer großen Portion Begeisterung gestartet sind – und wie daraus ein professionelles Unternehmen mit eigenem Team und treuer Community wurde. Wir sprechen darüber, wie ein Insert entsteht – vom ersten Entwurf bis zum fertigen Produkt –, warum sie auf nachhaltige Materialien wie PLA setzen und wie wichtig der Austausch mit der Community für ihre Arbeit ist.
Außerdem verraten Dani und Holger, wie sie ihren Lifetime-Ersatzteilservice umsetzen, was ihnen an Messen wie der SPIEL in Essen besonders wichtig ist und welche Projekte sie als Nächstes angehen wollen.
Wenn du also wissen willst, was hinter den Kulissen von Eurohell Design passiert, wie 3D-Druck und Leidenschaft für Brettspiele zusammenfinden und warum ein gutes Inlay das Spielerlebnis wirklich verändern kann – dann hör unbedingt rein!
Heute wurde der Gewinner der Deutscher Spiele Preis 2025 Wahl bekanntgegeben. Nachdem die Plätze 10 bis 4 schon seit einer Weile feststanden gab es auf dem heutigen Presse-Tag auf der SPIEL in Essen die Verkündung, welcher der 3 Finalisten am Ende gewonnen hat. Der Publikumspreis ist gerade bei erfahreneren Brettspielerinnen und Brettspielern sehr beliebt, sind […]
Der Tscheche Tomáš Holek gewinnt mit Seti, das bei Czech Games Edition (CGE) erschienen ist, den Deutschen Spiele Preis 2025. Seti – die Kurzform von „Search for Extraterrestrial Intelligence“ – ist ein episches und ziemlich komplexes Spiel, das die Suche nach außerirdischem Leben mit beeindruckender Detailtreue thematisiert.
Seti, das vielfach und zurecht auch als „Expertenspiel des Jahres“ bezeichnet wird, hat sich gegen Endeavor, Kennerspiel des Jahres, und Bomb Busters, Spiel des Jahres, beim Fachpublikum durchgesetzt, das mittels einer Umfrage den Deutschen Spiele Preis bestimmt. Mháire Stritter, „Botschafterin“ der Spiel Essen, und Carol Rapp, die Geschäftsführerin der Spiel, überreichen die Siegertrophäe am Vortag der Spielemesse an Holek.
Petr Murmak, CEO von CGE, Autor Tomáš Holek und „Spiel-Botschafterin“ Mháire Stritter.
„Ich habe dieses Spiel entwickelt, weil ich Hobbyastronom bin und das meine große Leidenschaft ist”, sagt Tomáš Holek auf der Bühne in der Messe Essen. „Ich möchte den Menschen ein Spiel bieten, in dem sie etwas über die Wissenschaft lernen können.“ Mháire Stritter findet es toll, dass sich auf den Spielkarten viele Informationen zu tatsächlichen Nasa- und Esa-Projekten finden. Sie fragt Holek, ob er denn selbst auch noch neue Dinge gelernt habe. „Die Recherche war sehr umfangreich“, antwortet der Seti-Autor. Er sei tief in die Weltraumthematik eingestiegen und habe dabei sehr viel gelernt.
Der Deutsche Kinderspiele Preis geht an Die kleinen Alchemisten – ein Spiel, das eher ein Familienspiel denn ein Kinderspiel ist. Wie Seti hat es einen tschechischen Autor, nämlich Matúš Kotry, und ist bei CGE erschienen.
Tomáš Holek, Kinderspiel-Preisträger Matúš Kotry und Spiel-des-Jahres Sieger Hisashi Hayashi, dessen Bomb Busters beim Deutschen Spiele Preis den dritten Platz belegt.
Die diesjährige Essener Spielemesse verspricht, die größte aller Zeiten zu werden. Durch die Eröffnung einer zusätzlichen Halle wächst die Ausstellungsfläche erneut, und zwar um 13 Prozent. Laut dem englischen Informationsdienst BoardGameWire ist die Spiel nun fast 50 Prozent größer als der Ausstellerraum auf der Gen Con in Indianapolis. Damit baut Essen seinen Vorsprung als Welthauptstadt des Brettspiels weiter aus. Carol Rapp geht davon aus, dass die Spiel 2025 an allen vier Tagen ausverkauft sein und eine Rekordbesucherzahl von 220.000 Menschen verzeichnen wird.
Der Umsatz mit Spielen und Puzzles ist in Deutschland von Januar bis Mitte September 2025 um 18 Prozent gestiegen. Der gesamte Spielwarenmarkt wuchs um vier Prozent. Das teilten der Deutsche Verband der Spielwarenindustrie (DVSI) und der Verein Spieleverlage mit. Spiele und Puzzles seien damit inzwischen die umsatzstärkste Warengruppe im deutschen Spielwarenmarkt. Besonders stark hätten sich klassische Spiele entwickelt: „Sie legten im Vergleich zum Vorjahr um über 22 Prozent zu. Ein wesentlicher Wachstumstreiber bleibt der anhaltende Hype um Sammelkarten“, schreibt der DVSI. Ravensburger meldete Anfang des Jahres über eine Milliarde verkaufte Lorcana-Karten, auch Magic - The Gathering und Pokémon erwirtschaften weiter hohe Umsätze. Umsatzwachstum
Morgen öffnen sich die Toren der SPIEL 2025 und das Warten hat endlich ein Ende. Vielleicht hört ihr die Folge ja sogar auf dem Weg zur Messe. Dann schreibt gern mal in die Kommentare, wo ihr die Folge gerade hört.
Auf jeden Fall bekommt ihr nicht nur ein paar letzte Neuheiten-Tipps, sondern auch Tipps für den ersten Messe-Besuch und ihr erfahrt, was die am meisten erwarteten Spiele-Neuheiten von 60 YouTubern, Podcastern und Bloggern sind.
Viel Spaß mit der Episode und viel Spaß auf der Messe. Wenn ihr mich erkennt, dann einfach ansprechen.
Wie immer stelle ich kurz vor der Messe meine Top 30 Neuheiten vor. Irgendeinen Grund muss es ja schließlich geben den Blog noch online zu lassen. Dabei ist es mir in diesem Jahr wirklich schwer gefallen 30 Titel zusammen zu bekommen. Zum einen gibt es für mich in diesem Jahr lange nicht so viele Titel […]
Der Designer/Autor Matt Leacock gehört wohl zu den bekanntesten und einflussreichsten Schaffern der Brettspielszene. Mit seinem kooperativen Dauerbrenner Pandemie (mittlerweile als Pandemic internationalisiert) sowie dessen Erweiterungen, Ablegern und Legacy-Varianten hat er mehrmals die Brettspielwelt quasi revolutioniert. Das wurde ihm für das Grundspiel u.a mit Platz 20 der Bestenliste auf BGG gedankt und sogar mit Platz 1 für die Legacy-Variante. Von dieser sind zum Zeitpunkt des Erscheinens dieses Tests alle 3 Varianten in den Top 100 vertreten.
Das Pandemic-System ist dabei so spannend wie einfach und trifft häufig genau den Nerv zwischen Zugänglichkeit und Spannung, ohne dabei zu überfordern. Zwar konnte keiner der Ableger mich so überzeugen wie das Grundspiel mit seinen Erweiterungen – sie waren schlicht alle zu einfach – sie zeigten jedoch, wie wandelbar der Mechanismus mit ein paar Anpassungen sein kann. Und nun kommt der Meister persönlich zurück mit einem neuen Titel, der keine geringere als die Herr der Ringe-IP trägt und – selbstverständlich – auf dem Pandemic-System beruht. Oder dieses zumindest adaptiert. Kann diese neueste Anwandlung stärker überzeugen, als es die vorherigen Ableger taten?
Krieg der Ringe
Kommen wir gleich zur Sache und verlieren nur wenige Worte über das Thema: Herr der Ringe sollte jedem geläufig sein. Wir spielen kooperativ die Gemeinschaft des Rings und müssen diesen letztendlich in die Flammen des Schicksalsberges werfen, um zu gewinnen. Genauer gesagt muss Frodo dies tun. Wie im Film. Und wie im Buch. Der Weg dorthin ist das beschriebene Abenteuer und wird uns durch einen hervorragenden, automatisierten Gegenspieler (Sauron) erschwert.
Dabei dreht sich das Spiel aber nicht nur um den Ringträger. Wie in der Quellgeschichte auch tobt ein Krieg in Mittelerde und dieser wird hier mit dem Ringen um Zufluchten (das sind Spieler-Festungen) und Schattenfestungen dargestellt. Verlieren wir eigene, verlieren wir auch Hoffnung und laufen Gefahr, das Spiel so zu verlieren. Erobern wir welche, erlangen wir neue Hoffnung und erkaufen Frodo Zeit, sich dem Schicksalsberg zu nähern. Diese beiden Ebenen gibt es also auch im Spiel und sie funktionieren wahnsinnig gut miteinander!
Unter seinem Auge…
Frodo muss sich vor Saurons wachem Auge versteckt bewegen und ist dadurch sehr langsam. Zwar können ihm andere Spieler bei der Bewegung helfen, doch auch diese müssen stets darauf achten, ihn versteckt zu halten.
Sauron jedoch ist unablässig auf der Suche nach Frodo und nähert sich ihm immer weiter an. Dazu schickt er ihm seine Nazgûl auf dem Tarnumhang, die bei der Suche helfen. Es sind die einzigen dreidimensionalen Figuren im Spiel und schweben auf ihren Standees bedrohlich über dem Spielfeld. Je mehr Nazgûl hinter Frodo her sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie ihm auf die Spur kommen.
Um das zu verhindern, können ihm seine Gefährten helfen, und zwar indem sie sich in dem zuvor genannten Krieg engagieren. Starten wir irgendwo eine Schlacht gegen die Schattentruppen, zieht das nämlich den Blick Saurons auf sich und Frodo wird spürbar entlastet. Noch dazu hat jeder Held einige sehr nützliche Fähigkeiten, sodass man am liebsten alle mitnehmen möchte.
Doch das geht nicht: Jeder Spieler darf nur (und muss) zwei Helden spielen. Ja, richtig gelesen! Jeder Spieler ist in einer Kombination aus 2 Helden unterwegs und muss deren Fähigkeiten mit denen anderer kombinieren. Die Gemeinschaft bestand nunmal nicht aus nur 1-5 Helden und alle waren für die Geschichte wichtig. Dabei muss man noch 5 Aktionen (einmal 1 Aktion und einmal bis zu 4 Aktionen) auf seine Helden aufteilen. Da gibt es schon Denkstoff durchzukauen!
Tausche Anonymität gegen Bedrohung
Wenn man Pandemie eines vorwerfen könnte, dann dass der Mechanismus immer sehr kühl rüberkam. Man bekämpft eben anonyme, gesichtslose Krankheitserreger, die im Original nicht einmal einen Namen hatten. Man bekämpfte schlicht so etwas wie die „Gelbe Seuche“, sammelte Proben (was ohne die Erweiterung „Im Labor“ noch recht mechanisch wirkte) und war dann irgendwann hoffentlich am Ziel des Impfstoffs.
Beim Schicksal der Gemeinschaft fühlt es sich spürbar anders an. Die Nazgûl, das große (riesige!) Auge, die Truppen, die in nicht enden wollenden Scharen nach Mittelerde strömen. Dagegen fühlt man sich als kleiner Held ziemlich unterlegen. Und das ist gut so! Ganz im Gegensatz zu anderen Ablegern der Pandemie-Serie spürt man hier in jeder Runde die Bedrohung. Die Mechanik tritt hier noch stärker in den Hintergrund und das Spiel schafft eine Atmosphäre, die man auch außerhalb der Pandemie-Welt mit nur einem Wort zusammenfassen kann: episch!
Der Uruk Hai steckt im Detail
Dabei ist das Spiel definitiv komplexer als seine Vorgänger. Es gibt mehr zu bedenken, allein schon durch die zwei Helden pro Spieler. Es gibt mehr unterschiedliche Aktionen zur Auswahl, auch wenn deren Ausführung diesmal schwieriger zu erreichen ist. Das tauschen von Karten zum Beispiel ist jetzt zwar nur noch an eine Region und nicht mehr an ein Land/eine Stadt gebunden, dennoch fällt die Bewegung gerade mit Frodo so schwer, dass man schon genau planen sollte. Darüber hinaus hat sich das Spiel den „Wegezoll“ von Klong! geliehen und bietet nun bestimmte Wege, die die Abgabe einer bestimmten Ressource bedingen.
Dafür aber wurde das Spiel auch an anderer Stelle konsequent vereinfacht: Es gibt nun nur noch eine Sieg- und eine Niederlagebedingung: Frodo darf nicht die Hoffnung verlieren und muss – nachdem die Gemeinschaft gemeinsam 3 Quests erledigt hat – den Ring in die Lava werfen. That’s it! Es gibt kein „Wenn es keine Würfel mehr gibt…“, oder „Wenn dieser Kartenstapel aufgebraucht ist…“, oder „Wenn es zum X. Ausbruch kommt…“. Und das tut dem Spiel sehr gut, weil es eben die Komplexität an anderer Stelle aufbaut.
Lohnt sich das Spiel für Pandemie-Experten?
Du kennst dich mit Pandemie bereits sehr gut aus? Super! Dann möchte ich noch ein paar Worte speziell für dich schreiben, damit Du das Spiel besser einzuordnen weißt: Das Schicksal der Gefährten ist sicherlich der Pandemie-Ableger, der sich am weitesten vom Original entfernt. Und das ist gut so!
Neben der neuen Hoffnungs-Leiste ist z.B. anders, dass wir Truppen bewegen – diese sind quasi schon vergleichbar mit einer Barbarenhorde in „Untergang Roms“. Neu ist allerdings, dass wir eigene Truppen aus bis zu 4 unterschiedlichen Heeren über das Schlachtfeld steuern – quasi 4 Gegenmittel, die erstmalig tatsächlich auf dem Spielfeld sichtbar sind und aktiv eingesetzt, angeworben und bewegt werden müssen.
Dazu kommt natürlich die gesamte Mechanik des Rings, den Nazgûl, dem Auge Saurons, etc. – das alles ist etwas, das bisher so in keinem Pandemie zu finden war. Also eine weitere Ebene oben drauf, die massiv zur Spannung beiträgt.
Was ist dagegen geblieben? Die Mechanik der „Infektionskarten“ ist in Grundzügen identisch. Zwar sind die Karten nun angenehm groß (80 x 120 mm) und bieten Optionen, als alter Pandemie-Hase erkennt man deren Funktion sofort. Genau so die allgemeine Rundenstruktur: Führe 4+1 Aktionen mit deinen Helden aus, ziehe 2 Gefährtenkarten und decke „Infektionskarten“ entsprechend der aktuellen Bedrohung auf.
Innerhalb des Gefährtenstapels findet man wie üblich die Ereigniskarten. Die in diesem Fall extrem thematisch sind und sich oft an einprägsamen Szenen und Wendepunkten der Filme orientieren, beispielsweise dem Marsch der Ente.
Auch die „Epidemiekarten“ (hier „Der Himmel verfinstert sich-Karten“) sind mit von der Partie. Sie funktionieren allerdings ein wenig anders als im Original. Der brisante Punkt dort ist, dass die unterste Karte des Stapels gezogen wird und quasi als neuer Brandherd ins Spiel kommt, der die Spieler zwingt neu zu denken – für mich die Glanzleistung von Pandemie. Hier fällt diese „unterste Karte des Stapels“ weg, weil „Schicksal“ nicht so zufällig sein möchte. Die Schattenkarten geben ganz genau an, wo eine neue Ork-Armee aufgestellt wird. Da nie alle dieser Karten dieses Typs im Spiel sind, bieten sie also auch genügend Varianz.
Die Helden an sich sind wesentlich vielschichtiger als im Vorgänger, denn jeder von ihnen hat mindestens 2 individuelle Aktionen und erinnern daher eher an die voll entwickelten Charaktere in der Endphase eines Legacy-Ablegers. Dass man davon auch noch stetig zwei hat, ist ebenfalls ein Novum, welches das Spiel komplexer macht.
Fazit zu Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft
Das Schicksal der Gemeinschaft hat mich beeindruckt! Es ist der erste Kandidat in der Pandemie-Reihe, der es schaffen könnte gegen das Original zu bestehen.
Was das Spiel für mich aber vor allem auszeichnet, ist die Atmosphäre. Ich möchte fast sagen: Das Spiel fühlt sich an wie ein „Ringkrieg“ für einen Abend unter der Woche.
Neben dem Original ist dieser Titel bereits jetzt ein fester Bestandteil meiner Sammlung, da tut auch kein Abbruch, dass die Immersion etwas darunter leiden könnte, nicht nur einen Helden zu spielen.
Die Produktionsqualität rundet für mich das Gesamtpaket ab: In Zeiten von Plastik über Plastik und Boxen so groß, dass man ein eigenes Lager dafür bräuchte, kommt dieses Spiel mit einer angenehmen Schachtelgröße, nur einer Handvoll Token, einem bombastisch guten Würfelturm und sogar einer Packanleitung für Karten in Sleeves daher. Besser geht es kaum!
Kein Spiel ist für Jedermann. Ob Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft etwas für euch ist, entscheidet allein ihr.
Es steht „Herr der Ringe“ drauf und es ist auch „Herr der Ringe“ drin. Das Thema fühlt sich so stark an als wäre das Spiel drum herum erdacht worden. Für Koop-Spieler einen Blick definitiv wert, für Fans der Vorlage ein No-Brainer!
2. Material
Hochwertige Tokens, ein hochwertiger Würfelturm, der sogar ohne Leim sicher zusammenhält, dicke Karten, ein funktionales Insert, das den Namen verdient und sogar Karten in Sleeves sowie den Würfelturm berücksichtigt. Annehmbare 3D-Miniaturen für die Nazgûl. So muss ein modernes Brettspiel aussehen! Und wem die Truppen-Meeple zu klein sind, dem möchte ich mit auf den Weg geben: Eigentlich waren das mal Würfelchen und man muss sie auch nicht alle auf die Füße stellen.
3. Optik
Wow! Das Spiel ist wunderschön gestaltet. Vom Spielbrett über die Karten bis hin zu den Easter Eggs auf den Schaugrafiken. Überall findet sich Thematisches, jede Lücke ist gefüllt mit ikonischen Szenen aus der Geschichte, ohne überladen zu wirken. Ein richtiges Kunstwerk!
4. Setup
Der Aufbau von Pandemie-Spielen war schon immer ein wenig aufwändiger. Schon im Original musste man 9 Städte infizieren, je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedliche Stapel bilden, diese individuell mischen und aufeinanderlegen, um den Nachziehstapel zu bilden. Das ist nichts, was einen überfordert, aber es ist eben viel zu mischen und auszulegen. Das Schicksal der Gemeinschaft ist da nicht wirklich anders. Den Kritikpunkt, das Spielbrett sei unübersichtlich sehe ich zwar nicht, da es für mich sauber in die großen Regionen aufgeteilt ist. Und nach 2-3 Runden hat man auch die entlegensten Orte gefunden. Aber allein die Start-Platzierung der Truppen braucht schon ein paar Minuten. Hilfreich war da der Hinweis der Anleitung, wie viele Truppen später in den jeweiligen Vorräten neben dem Spielbrett übrig sein müssen. So kann man schnell überprüfen, ob noch irgendwo ein Meeple auf dem Spielbrett fehlt.
5. Spieleranzahl
Das Spiel lässt sich von 1 bis 5 Spielern spielen. Solo hat es einen sehr interessanten Mechanismus, in dem man 4 Helden nach einander spielen muss – also jeweils einen pro Zug – und quasi als 5. Helden Frodo dabei hat, für den man jede Runde nur 1 Aktion ausgeben darf. Eine spannendere Alternative!
Mit 5 Spielern hat das Spiel natürlich seine Längen… Es steigen mit jedem Spieler die Möglichkeiten und damit auch das Diskussionspotenzial. Zwar hat das Spiel durch die Menge an Helden und deren Aktionen eine geringere Anfälligkeit für Alpha-Spieler, aber es hätte auch kein Problem gegeben, das Spiel nur für 1-4 Spieler zuzulassen. Der Sweet-Spot dürfte bei 3 Spielern liegen.
Jedoch darf man nicht vergessen, dass sich die Charaktere alle nützlich anfühlen. Im Gegensatz zu Pandemie aber nicht immer nur namenlose Saubermann-Experten sind. Beispielsweise Gollum ist u.a. sehr stark, hat aber auch ein paar Fallstricke, die es zu beachten gilt (um nicht zu Spoilern). Es macht schon Spaß, die Möglichkeiten der verschiedenen Helden zu nutzen und Kombinationen zu finden, die einem das Leben leichter machen.
Dass die Helden im Gegensatz zum Vorgänger nicht mehr nur einen einzigen Nutzen/Usecase haben, sondern diverser eingesetzt werden können, bringt frischen Wind mit. So sind Merry und Pippin sowohl dafür gut, um Ringgeister von Frodo wegzulocken. Sie sind für ihn aber auch essenziell, um durch ihre lockere Art etwas Hoffnung zu schöpfen.
6. Zugänglichkeit
Sicherlich haben das proppenvolle Spielbrett und die thematischen Ortsnamen so ihre Tücken. Vor allem, wenn man nicht „vom Fach“ ist. Da verliert man schneller den roten Faden, als Frodo den Ring aufsetzen kann (was er übrigens tatsächlich im Spiel kann!). Allerdings legt sich das recht schnell. Natürlich hätte das Spiel auch ein größeres Spielfeld und größere Meeple vertragen können, aber so ist es zumindest zu beinahe jedem Tisch kompatibel.
Positiv ist zu nennen, dass das Spiel ebenfalls alles tut, um eine Einstiegshürde möglichst klein zu halten: Übersichtskarten für die Orte, tolle Spielhilfen für die Handlungsoptionen, Abbildungen des Spielmaterials (z.B. Helden-Figuren) neben dem Artwork, um sie besser zuordnen zu können, eine temporäre Ablage für die gezogenen Schattenkarten, um nicht mit deren Anzahl durcheinander zu kommen. Gemessen am Umfang dieses Spiels wurde da schon ein sehr guter Job gemacht.
So ein paar Details fehlen dann aber doch, z.B. was passiert, wenn der Stapel der Gemeinschaftskarten oder der Vorrat an Schattentruppen erschöpft sind – denn dann verliert man nicht einfach wie im normalen Pandemie, sondern muss Frodos Hoffnung pro nicht gezogener Karte/Figur um 1 senken. Das hat zwar fast denselben Effekt wie sofort zu verlieren, kann aber manchmal den so dringend nötigen letzten Spielerzug ermöglichen. Das Spiel ist komplex, aber es macht auch vieles richtig, um den Einstieg zu erleichtern.
7. Spieltiefe
Quasi 2 Spiele in einem – ein Hidden Movement-Spiel gegen die AI und ein taktisches Armeen-Spiel gegen dieselbige? Super! Mir machte es besonders viel Spaß, dass die Helden nun endlich interessanter sind als in den Vorgängern. Das liegt nicht nur daran, dass sie filmische Vorbilder haben, die Kopfkino entstehen lassen. Sondern dass sie mehr sind als „One hit wonders“ mit nur einer einzigen Funktion. Das zwingt mich zum nachdenken.
Zusätzlich kommen die „Wegezoll“-Regeln mit ins Spiel, die mich nicht einfach beliebig über die Karte stolpern lassen. Es gibt wesentlich mehr zu bedenken als in Pandemie, bei einem annähernd ähnlichen Regelkonstrukt. Gefällt mir sehr gut!
8. Spieldauer
Die Quintessenz von Punkt 7 beeinflusst auch Punkt 8: Das Spiel sollte definitiv länger dauern als ein Pandemie und ist wahrscheinlich auch anstrengender zu spielen, weil es mehr zu beachten gibt. Nun soll aber der Großvater nicht immer die Messlatte für den Enkel sein… Wichtig ist, ob das Spiel die gesamte Spieldauer über spannend bleibt. Und das tut es!
Die Fluffigkeit ist dann leider in voller Spielerzahl nicht mehr ganz gegeben, weil die Kooperation dann doch öfter in Diskussionen mündet, statt in Aktionen.
9. Downtime
Eigentlich gibt es keine Downtime bei Pandemie, weil jeder immer und überall mit den anderen Spielenden beratschlagen kann, darf und sollte. Stillere Naturen mögen das vielleicht nicht so, aber das ist eine eher individuelle Geschichte. Eigentlich gibt es immer etwas zu tun oder zu planen, sodass man stetig involviert ist.
10. Preis
Zur Zeit der Erstellung dieses Tests kostete das Spiel rund 69 €. Nicht wenig Geld, liegt aber ungefähr auf dem Niveau der Legacy-Ableger. Es kommt dafür aber mit riesig viel Varianz und tollem Material daher. Und es ist im Gegensatz zu Legacy-Spielen unendlich oft spielbar. Hier fühlt man sich definitiv nicht um sein Geld betrogen.
Ergebnis
Mit 44/50 Punkten erreicht Herr der Ringe – Das Schicksal der Gemeinschaft die Bewertung „Ausgezeichnet“!
Dieses Spiel ist von der Webseite Boardgamefan.de ausgezeichnet worden.
Shownotes
Anton Knittel arbeitet als Redakteur beim Zoch Verlag und stellt Neuheiten aus dem Bereich der Familienspiele vor. Und weil er ein hervorragender Kollege ist, hat er auch eine Neuerscheinung von Noris Spiele für Oli und JäiDie von Alles außer Toplisten im Gepäck.
Datum der Aufnahme: 9. September 2025
Online seit: 21.10.2025 – 12:00
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