Feuerland Spiele, 2023 Autoren: Matthew Dunstan & Phil Walker-Harding 2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 25-35 Minuten
In „Total Regal“ tretet ihr gegeneinander an, um das schönste und cleverste Regal zu gestalten. Was im Alltag nach Aufräumen klingt, wird hier zu einem charmanten Wettstreit: Wer sortiert die farbigen Gegenstände so, dass sie am meisten Punkte bringen? Das Thema hebt sich angenehm von klassischen Fantasy- oder Handelsszenarien ab und wirkt sofort zugänglich. Ihr habt nicht das Gefühl, in einer trockenen Punkteschlacht zu sitzen, sondern spielt ein leichtfüßiges Puzzle, das optisch wie inhaltlich einladend wirkt. Die Idee, Ordnung und Dekoration als spielerisches Thema zu inszenieren, ist originell und sorgt schon vor der ersten Partie für ein Schmunzeln.
Das Spiel läuft über mehrere Runden, in denen ihr abwechselnd Plättchen aus einer offenen Auslage nehmt und in euer persönliches Regal einbaut. Jede Platzierung will gut überlegt sein, denn gleiche Symbole nebeneinander bringen Punkte, zu viele Lücken oder ungeschickte Kombinationen kosten euch dagegen Chancen. Zusätzlich gibt es Aufgabenkarten, die entweder allen oder nur euch selbst bekannt sind und euch zu besonderen Anordnungen anregen. Dadurch entsteht eine Mischung aus taktischem Knobeln und leichter Interaktion, weil ihr genau hinschaut, was die anderen vielleicht gerade sammeln. Die Züge sind schnell, das Spieltempo bleibt flüssig, und ihr erlebt eine angenehme Mischung aus Planung und spontaner Reaktion. Dank verschiedener Aufgaben verläuft keine Partie exakt gleich, ohne dass die Regeln dadurch komplizierter werden.
„Total Regal“ punktet mit einfacher Zugänglichkeit und einer ansprechenden Gestaltung. Die Plättchen sind stabil, die Illustrationen freundlich, das Gesamtbild am Ende einer Partie ist farbenfroh und macht Lust auf ein Wiedersehen. Gelegenheitsspieler:innen und Familien werden hier schnell ihren Spaß finden, da die Regeln in wenigen Minuten erklärt sind und die Runden nicht länger als eine halbe Stunde dauern. Für Vielspieler:innen bietet das Spiel allerdings nur begrenzte Tiefe, da die Strategien überschaubar bleiben und sich ein gewisser Wiederholungseffekt einstellt. Als Familienspiel oder als lockerer Absacker nach einem Kennerspielabend funktioniert es hervorragend. Unser Fazit: „Total Regal“ ist ein liebevoll gestaltetes, leichtes Puzzle, das seine Stärken in Charme, Tempo und Einfachheit hat. Perfekt, wenn ihr ein unkompliziertes, aber dennoch cleveres Spiel für viele Runden sucht.
Der Goldene Fluss schlängelt sich durch das
Reich von Rokugan. Als Klans nutzen 2-4 Spieler die vielfältigen Möglichkeiten
der Gebiete auf dem Spielplan. Wer am Ende der zweiten Ära die meisten
Siegpunkte hat gewinnt das Spiel und wird erfolgreichster Klan dieser Partie.
Ablauf:
Zunächst wird der Spielplan in die Mitte
gelegt und mit allen dazugehörigen Plättchen bestückt. Alle weiteren Utensilien
wie Handelswaren und Kundenkarten werden neben dem Plan bereitgelegt. Jeder
Spieler repräsentiert einen Klan und erhält dessen Klantafel sowie eine
Klanfigur, 22 Marker, 3 Schiffe und zwei Kundenkarten. Jeder Spieler startet
mit seinen beiden regulären Schiffen und einem Startkapital von mindestens 7
Koku (=Geld). Weiterhin verfügt jeder Spieler zu Beginn über zwei göttliche
Günste mit denen im Verlauf des Spiels die Würfel verändert werden können. Last
not least würfelt jeder Spieler seinen Würfel.
Am
Goldenen Fluss
verläuft über vier Phasen, die jeder Spieler am Stück durchläuft. In der
Gunstphase kann göttliche Gunst abgegeben werden um das Würfelergebnis zu
erhöhen oder zu verringern. Anschließend folgt die Aktionsphase in welcher der
aktive Spieler eine Aktion ausführt. In der Meisterschaftsphase darf der
Spieler Ziele markieren, die er in seinem Zug erfüllt hat. Dafür erhält er
Siegpunkte. Am Schluss seines Spielzugs würfelt der Spieler seinen Würfel neu
und kann jetzt schon überlegen, was er beim nächsten Mal machen will.
Das Kernstück der Phasen ist natürlich die
Aktionsphase. Hier hat der Spieler folgende Möglichkeiten:
Bauen
Segeln
Ausliefern
Beim Bauen nimmt er ein ausliegendes
Bauplättchen und bezahlt einen Bauplatz in der Region seines Würfelergebnisses.
Er legt das Bauwerk aus, markiert es mit einem seiner Marker und rückt auf der
entsprechenden Einflussleiste vor. Beim Segeln rückt er ein eigenes Schiff so
viele Flussabschnitte nach unten wie es sein Würfel anzeigt. Dann erhält er die
Boni der vier angrenzenden Häfen. Besitzer von Bauwerken erhalten dabei
ebenfalls einen Bonus. Beim Ausliefern darf der Spieler einen Kunden bedienen.
Dazu muss die Handkarte mit dem Würfelergebnis übereinstimmen und die geforderten
Ressourcen werden abgegeben. Anschließend werden zwei neu Kundenkarten
nachgezogen und eine Karte von der Hand abgeworfen. Belieferte Kunden gewähren
ggf. dauerhafte Vorteile und bringen am Schluss Siegpunkte ein.
Wenn alle Bauwerke der ersten Ära gebaut
wurden erhalten die Spieler den Bonus aller ihrer Bauplätze. Nach der zweiten
Ära endet das Spiel mit einer Schlusswertung, in der es noch Siegpunkte für die
Einflussleisten und die bedienten Kunden gibt. Der Spieler mit den meisten
Punkten hat dann gewonnen.
Meinung:
Am Goldenen
Fluss
ist eine rundum gelungene Veröffentlichung, die ich als relativ einfaches
Kennerspiel charakterisieren würde. Da es nur drei Aktionsmöglichkeiten gibt
ist das Spiel sehr zugänglich und leicht zu verstehen. Allerdings muss
unbedingt verinnerlicht werden, dass der Würfel bzw. dessen Ergebnis für alle
Optionen entscheidend ist. Das ist der einzige Punkt, bei dem es manchmal zu
Missverständnissen kommt. Ansonsten läuft das Spiel sehr rund und auch die
angegebene Spieldauer ist realistisch (was nicht bei allen Brettspielen der
Fall ist).
Zugänglichkeit und wenig Auswahlmöglichkeiten
hören sich zunächst einfach an, aber Am
Goldenen Fluss ist dennoch kein Selbstläufer. Die Spieler sollten definitiv
einen Plan haben und auch langfristig verstehen wie man letztendlich an viele
Siegpunkte kommt. Und dabei spielen die Einflussleisten eine nicht unerhebliche
Rolle. Vor allem mit einem Ältesten sind hier am Schluss viele Punkte
abzugrasen. Gleiches gilt für die Meisterschaften. Wenn möglich sollten diese unbedingt
abgeschlossen werden.
Am Anfang einer Partie ist es jedoch klar,
dass die Spieler günstig bauen möchten. Ebenfalls klar ist, dass manche
Kundenkarten frühe Vorteile bringen. Wer die entsprechenden Ressourcen hat und
die passende Region gewürfelt hat sollte schnellstmöglich die entsprechende
Auslieferung machen. Älteste hingegen sollte man lieber später beliefern. Dann
kann man auch besser abschätzen ob sie sich wirklich lohnen (denn das hängt ja
von der Position auf der jeweiligen Einflussleiste ab). Erfahrene Spieler
können auch mit der Mini-Erweiterung Klanlegenden spielen. Dabei hat jeder Klan
einen individuellen Vorteil. Viel komplizierter wird Am Goldenen Fluss damit aber nicht.
Das Spiel macht Spaß und ist sicherlich eine
Weiterempfehlung wert. Für die oberste Liga reicht es aber nicht. Ich
persönlich würde übrigens auch empfehlen, das Spiel mit drei oder vier Spielern
zu zocken. Dann ist das Gerangel um die Bauplätze größer und es ist gefühlt
mehr los auf dem Fluss. Trotzdem finde ich es schade, dass es keine
Solovariante gibt. Das ist heutzutage bei den meisten Spielen fast schon
üblich. Die Haptik ist gut und die Symbolik verständlich. Lediglich die
Spielerfigur wirkt etwas antiquiert. Was mir nicht gefallen hat ist das Inlay.
Das sieht zwar schick aus wie bei einer Pralinenschachtel, aber es nimmt
unnötig viel Platz weg, und wenn die einzelnen Komponenten in separaten
Ziptüten verstaut sind, dann sind diese gar nicht mal so einfach
unterzubringen.
Fazit:
Insgesamt ist Am Goldenen Fluss ein solides, gelungenes und gutes Spiel. Es muss
nicht immer hochkomplex sein. Auch ein seichteres Kennerniveau kann großen Spaß
machen, und Am Goldenen Fluss ist
das beste Beispiel dafür.
Hier sind die 10 besten Brettspiele 2025 für Familien und Erwachsene! Auch wenn es viele es in unserer immer digitaler werdenden Welt nicht glauben wollen: Die Anzahl der Menschen, die gerne am Tisch gemeinsam Brettspiele spielen nimmt stetig zu. Der Markt an verschiedenen Spielen für jedes Altersklasse, Spieleranzahl und Genres ist riesig und jedes Jahre kommen […]
Die Sommerpause ist vorbei – und „Das spielende Klassenzimmer“ kommt mit frischem Wind und spannenden Themen zurück! Wer neugierig ist, wie Spielen und Lernen in Deutschland konkret umgesetzt werden, darf sich auf mehrere neue Folgen freuen, die sich aktuellen und zukunftsweisenden Projekten widmen.
Zwei Brettspielklassen – ein Jahr Erfahrungen
Seit etwa einem Jahr gibt es in Deutschland zwei sogenannte Brettspielklassen – eine in Hamburg, die andere in Bielefeld. Diese Programme setzen Brettspiele gezielt und regelmäßig im Schulalltag ein, um Lernen, Sozialverhalten und Kooperation zu fördern. In den kommenden Folgen stellt der Podcast beide Klassen vor:
Den Auftakt macht Hamburg – die Folge ist heute erschienen. Wer wissen möchte, wie eine Klasse mit regelmäßigem Brettspielunterricht funktioniert, mit welchen Spielen gearbeitet wird, welche Herausforderungen und Chancen es gibt – diese Folge liefert viele Einblicke.
Am 15. Oktober folgt die Vorstellung der Brettspielklasse in Bielefeld – passend, um die unterschiedlichen Konzepte und lokalen Bedingungen zu vergleichen und zu verstehen, welche Impulse aus beiden Klassen gezogen werden können.
Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach? Ein Blick nach vorn
Im November geht es weiter mit einem ebenso ambitionierten Thema: Ein Projekt, das zum Ziel hat, Rollenspiel als verpflichtendes Unterrichtsfach an weiterführenden Schulen in Deutschland einzuführen. Rollenspiele bieten Lernenden Möglichkeiten zu Förderung des sprachlichen und kreativen Ausdrucks, Perspektivwechsel und Reflexion – die Novemberfolge wirft im Interview mit einem der Köpfe des Projekts einen Blick hinter die Kulissen.
Hier findest du alle Folgen im Überblick: Podcastseite „Das spielende Klassenzimmer – Alle Folgen” In den Shownotes gibt es jeweils Hinweise auf die erwähnten Spiele, Methoden und Praxisbeispiele. Ich freue mich, wenn ihr reinhört, mitdenkt und vielleicht inspiriert werdet, eigene Spiel-Formate in Schule und Unterricht zu entwickeln. Voraussetzung für gute Bildung ist nicht nur Wissen – sondern auch Raum fürs Spielen und Gestalten.
Historisch gesehen sind Computerspiele auch aus Brettspielen entstanden: Ende der 70er Jahre erschienen eine Reihe von Brettspielen mit elektronischem Chip: Etwa Atlantis – Das Imperium schlägt zurück, Senso (das heißt heute Simon heißt) oder Galaxis. Die damals aufkommenden Videospielkonsolen wurden als konsequente Weiterentwicklung angesehen – weswegen Parker etwa auch selbstverständlich Konsolen für die Atari-Konsole entwickelte […]
Stellt euch vor, ihr baut gemeinsam eine kleine Stadt. Allerdings nicht mit Häusern, sondern mit Würfeln. In „Tic Tac Town“ legt ihr bunte Würfel auf ein Spielfeld, um Aufgaben zu erfüllen. Das Thema „Stadt“ ist eher Kulisse, im Kern geht es um clevere Kombinationen aus Farben und Zahlen. Die Mischung aus Würfelglück und Taktik erinnert an Tic-Tac-Toe, bringt aber deutlich mehr Abwechslung, weil ihr unterschiedliche Aufgabenkarten lösen müsst. Damit entsteht ein Spiel, das vertraut wirkt, aber mit seinen Kniffen eine eigene Note hat.
Jede:r startet mit vier Aufgabenkarten in drei Schwierigkeitsstufen. Zwölf Würfel in vier Farben werden geworfen und reihum auf das Tableau gelegt, bei zwei Personen auf einem 3×3-, bei mehr auf einem 4×4-Feld. Mit jedem Würfel prüft ihr, ob eine Aufgabe erfüllt ist: Etwa bestimmte Farbfolgen, Summen oder kleine Rechenoperationen. Erfüllt ihr eine Karte, legt ihr sie ab und sammelt Punkte. Sind alle Würfel platziert, endet die Runde. Danach gibt es neue Karten, und nach so vielen Runden wie Mitspielende steht fest, wer die meisten Punkte hat. Besonders ist die Bandbreite der Aufgaben: von einfachen Mustern bis zu kniffligen Rechnereien, die euch auch nach mehreren Partien noch fordern.
Der Einstieg ist angenehm leicht, Regeln und Abläufe sitzen nach wenigen Minuten. Gelegenheitsspieler:innen kommen sofort mit, Vielspieler:innen schätzen die steigenden Schwierigkeitsstufen. Gleichzeitig kann es passieren, dass manche Karten gegen Ende kaum noch erfüllbar sind, was zu kleinen Frustmomenten führt. Thematisch bleibt das Spiel abstrakt; Stadtflair entsteht kaum. Das Material ist ordentlich: stabile Karten, farbige Würfel, doppelseitiges Tableau. Damit wirkt das Spiel wertig und langlebig. Besonders in gemischten Gruppen oder als kurzer Absacker funktioniert es hervorragend. Wer aber eine thematische Welt erwartet oder langfristig strategische Tiefe sucht, wird hier weniger fündig. Insgesamt bietet „Tic Tac Town“ genau das, was es verspricht: ein schnelles, zugängliches Würfelspiel mit einem frischen Kniff, das in 15 Minuten für gute Laune sorgt und gern noch einmal auf den Tisch kommt.
FESTIVAL. Jedes Jahr widmet sich das Spielkulturfestival (ehem. "Spielmarkt") der Akademie der Kulturellen Bildung in Remscheid einem anderen Thema. 2025 war es die Künstliche Intelligenz, 2026 wird es um "Green Play" gehen. Wo? Update 28.3.2026: Das ist jetzt entschieden.
Shownotes
Redebedarf. Das Podcastformat ohne Format. Manchmal gibt es einfach Anlässe, Erfahrungen und Beobachtungen zur Spielszene die nur in einem kurzen Podcast untergebracht werden können. Das tun Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester mit Redebedarf.
Video Hypen – YouTubes neue Hype-Funktion für Youtuber im Partnerprogram von 500 bis 500 000 Abonnenten. Von DieHausis kurz erklärt und mit eigenem Hinweis dazu. Da entscheidet nicht mehr allein der Algorithmus – sondern Du! Danke für Deinen Support!
Kritiken teilen oft gewisse Grundannahmen was ein gutes Erlebnis auszeichnet. Trotz der alten Kamelle, dass Qualität ja subjektiv sei und Objektivität nur möglich ist, wenn man die Dicke von Spielbrettern vergleicht, gibt es mindestens ein Argument, das in den unterschiedlichsten Spielebesprechungen als Nachteil benannt wird: die „Downtime“. Zu viel davon ist schlecht, oder zumindest wert […]
Ihr übernehmt gemeinsam die Rolle einer Stadtverwaltung und versucht, in sechs Runden aus kleinen Ortstafeln eine zusammenhängende, stimmige Stadt zu bauen. Jede Runde ist ein anderer Spieler Bürgermeister: diese Person legt drei Bauplätze fest und denkt sich für jeden Platz eine passende Ortsblättchen aus. Die anderen diskutieren offen und versuchen, dieselben Entscheidungen zu treffen. Wer die besten gedanklichen Verknüpfungen findet, hilft der ganzen Stadt zum Wachstum. Das Thema ist simpel, aber charmant: gemeinsames Assoziieren bildet das Fundament, und aus banalen Einzelteilen entsteht eine skurrile, oft sehr persönliche Stadtlandschaft.
Die Partien dauern kurz, etwa 25–35 Minuten. Pro Runde markiert der Bürgermeister drei Stellen, nennt gedanklich die gewünschten Orte und legt verdeckt drei Blättchen. Die Mitspielenden beraten frei, schlagen vor und einigen sich auf drei Orte, die sie platzieren würden. Stimmen die Plätze mit denen des Bürgermeisters überein, gibt es Punkte für Verbindungen und Bonusziele. Das Spiel ist leicht zu erlernen: wenige Komponenten, klare Rundenschritte und ein hohes Maß an sozialer Interaktion. Varianten wie eine strengere Punktewertung oder heimliche Abstimmungen können die Spannung erhöhen, doch die Kernmechanik bleibt ein offenes, kooperatives Assoziationsspiel, das mehr Gespräch als Regelschliff verlangt. Das Spielgefühl ist kommunikativ, manchmal urkomisch und abhängig von eurer gemeinsamen Wortwahl und kulturellen Referenzen.
Was überzeugt: „Link City“ ist zugänglich, fördert Teamplay und sorgt für viele Aha- und Lachmomente. Gerade für Familienabende oder gemischte Runden ist die Hürde niedrig und die Beteiligung hoch. Was weniger überzeugt: Die optische Wirkung der fertigen Stadt bleibt vergleichsweise unspektakulär, und gelegentlich wirkt die Punktewertung etwas mechanisch gegenüber der eigentlich kommunikativen Idee. Materialien sind solide: Blättchen und kleine Hütchen sind funktional, aber nicht luxuriös; das Spiel richtet sich klar an leichte bis mittelstarke Spielrunden, nicht an Expert:innen. Für euch ist „Link City“ passend, wenn ihr Gespräche, kreative Assoziationen und kooperative Momente schätzt. Wenn ihr hingegen komplexe Taktik oder tiefe Solostrategie sucht, ist das Spiel nicht das Richtige. Insgesamt ein sympathisches, gut geschnittenes Party-/Familienspiel mit kleinem Makel bei der visuellen Inszenierung, das man gern öfter auf den Tisch bringt.
Brettspiel Hits Juli 2025 – was haben wir gespielt? Hier ist unsere Top 3 + Sondererwähnungen. Im Juli 2025 haben wir ca. 23 verschiedene Brettspiele in 39 Partien gespielt– sowohl Klassiker als auch spannende Neuheiten und Erweiterungen. In diesem Video zeigen wir euch unsere Monats-Favoriten! Entdecke die TOP 3 Brettspiele dieses Monats und erfahre, warum sie uns begeistert haben. Außerdem: besondere Sondererwähnungen, die definitiv einen Blick wert ist!
Kennst du diese Spiele? Was sind deine TOP 3 Brettspiele für den Monat Juli? Teile deine Favoriten in den Kommentaren und lass uns wissen, warum gerade diese Spiele für dich die besten sind!
In diesem Video Sprechen wir über folgende Spiele: Wundersame Wesen, Duell um Cardia, Wizard, Blood on the Clocktower, Strange World Above the Clouds, Flowers, Instinkt
Das vierte Spiel der “Ancient Anthology”-Reihe siedeln die neuseeländischen Autoren Shem Phillips und Sam MacDonald von Garphill Games im altertümlichen Jerusalem an. Philipp Kranemann und Moritz Maurer wagen einen genauen Blick.
Es ist eines der berühmtesten Fälle in Werbekreisen: Mitsubishi nannte seinen Geländewagen “Pajero” und wunderte sich, dass sich der in spanischsprechenden Ländern nicht verkauft. Eine kurze Nachfrage ergab: “Pajero” bedeutet im Spanischen sowas wie “Wichser”. Die Umbennung in den spanischsprachigen Ländern kostete Millionen und wenn es damals den Begriff “woke” gegeben hätte, dann hätte irgendein […]
Der Merz Verlag hat heute die Platzierungen zum Deutschen Spielepreis 2025 bekannt gegeben. Abstimmen durften Spielefans, sie konnten bis zu fünf Titel und einen Kinderspieltitel benennen. Die Sieger werden auf der SPIEL Essen gekürt.
Schmidt Spiele, 2025 Autoren: Rob Daviau & Matt Leacock 2–4 Spieler:innen, ab 8 Jahre, 45 Minuten
Willkommen in der verlassenen Ziggurat, einem alten Tempelturm, um den sich einst ein Dorf drängte. Heute regiert nur noch die Einsamkeit. Doch im Inneren regt sich unerklärliche Kraft, Feuergeister durchstreifen die Gänge. Ihr schlüpft in die Rollen mutiger Held:innen und wagt euch gemeinsam ins Innere des Tempels. Eure Mission: die Spitze erreichen, das Erwachen bekämpfen und Schritt für Schritt das Geheimnis lüften. „Ziggurat“ erzählt über sechs Kapitel eine stufenweise wachsende Geschichte und verbindet einfache Themen mit einem Legacy-System, das echte Abenteuerstimmung schafft. Das Thema wirkt vertraut und doch reizvoll, die Atmosphäre ist geheimnisvoll und lädt zum Mitfiebern ein. Ideal für Familien und Gelegenheitsspieler:innen, die noch nicht tief in die Legacy-Welt eingetaucht sind.
Das Spiel beginnt mit einem überschaubaren ersten Kapitel. Ihr zieht sichtbar Bewegungskarten und bewegt eure Figuren genau die vorgegebene Schrittzahl, allein oder gemeinsam, bevorzugt hinauf über Leitern, weg von rutschigen Rampen oder gefährlichen Gruben. Landet ein Feuergeist auf euch, ist die Partie sofort verloren. In späteren Kapiteln fügen sich neue Mechaniken, Effekte und sogar Gegenstände hinzu, die mit Aufklebern dauerhaft ins Regelheft integriert werden. Jeder neue Umschlag offenbart Material, das das Spiel erweitert. Die Kapitel dauern etwa 30 bis 45 Minuten und bieten eine durchdachte Steigerung der Komplexität, ohne überfordernd zu sein. Die Spielmechanik fühlt sich an wie ein Legacy-Leiterspiel mit Teamwork und Risiko, sehr zugänglich und ohne Fachjargon.
„Ziggurat“ begeistert durch seine liebevolle Umsetzung, die hochwertige Materialwahl und eine optisch ansprechende 3D-Tempelstruktur, die den Spieltisch zum Erlebnis macht. Die modulare Kampagne motiviert über mehrere Runden hinweg, und Entscheidungen haben Wirkung. Kritikpunkt: Für Kenner oder Vielspieler:innen fehlt oft die strategische Tiefe. Das Prinzip bleibt repetitiv, der Glücksfaktor bei Kartenzug kann Frust erzeugen. Materialqualität und Haptik sind hochwertig, alles wirkt stabil und harmonisch gestaltet. Die Illustrationen sind stimmig und thematisch passend. Das Legacy-System verleiht dem Spiel mehr Gewicht als ein einfaches Leiterspiel, aber es bleibt klar ein Einstiegsspiel im Familien- und Partysegment. Für Familien, Spielfreund:innen und Legacy-Neulinge ist es ideal, für Expert:innen hingegen schnell zu langweilig. Ihr erlebt ein charmantes, kooperatives Abenteuer mit leichtem Einstieg, stufenweiser Steigerung und atmosphärischem Spielgefühl. Zwar mangelt es an komplexer Tiefe und großer Wiederspielbarkeit für Kenner, doch für Familienabende und Gruppen, die Legacy erstmals ausprobieren wollen, ist „Ziggurat“ ein gelungenes Erlebnis.
Die Dinosaurier faszinieren uns bis heute. Riesige Skelette in Museen, wilde Illustrationen in Kinderbüchern und nicht zuletzt die Kinohits von Jurassic Park haben die Urzeitechsen tief in unser kollektives Gedächtnis gebrannt. Aber wusstet ihr, dass ein großer Teil unseres heutigen Dino-Wissens auf einer der bizarrsten Rivalitäten der Wissenschaftsgeschichte beruht? Willkommen bei den Bone Wars!
Ein historischer Wettstreit
Im späten 19. Jahrhundert entbrannte in den USA ein gnadenloser Wettlauf zwischen den Paläontologen Edward Drinker Cope und Othniel Charles Marsh. Beide wollten als die größten Dinosaurierjäger ihrer Zeit in die Geschichte eingehen. Doch statt fairer Forschung setzten sie auf Bestechung, Sabotage und persönliche Angriffe. Knochen wurden gestohlen, Ausgrabungsstätten zerstört und in Fachartikeln flogen die verbalen Giftpfeile nur so hin und her.
Das Ergebnis? Über 130 neu beschriebene Dinosaurierarten – darunter bekannte Namen wie Stegosaurus, Diplodocus oder Triceratops. Ironischerweise waren Cope und Marsh am Ende ihres Lebens ruiniert, aber ihre Entdeckungen prägen die Paläontologie bis heute.
Thema der aktuellen Podcast-Folge
Genau diese verrückte Geschichte haben wir uns in der neuen Podcast-Folge vorgenommen. Wir sprechen darüber, wie aus Wissenschaft eine Schlammschlacht wurde, was wir heute noch aus dieser Zeit lernen können – und warum Dinosaurier einfach nie ihren Reiz verlieren. Dazu gibt’s ein lockeres Dino-Quiz und jede Menge nerdiges Hintergrundwissen.
Also: Kopfhörer auf, Spitzhacke in die Hand – und hört rein in unsere neue Episode zu den Bone Wars! 🦖
Kann ein Spiel in die Fußstapfen eines modernen Brettspielklassikers treten? ARCHE NOVA gilt für viele als Meisterwerk – riesig, komplex und voller Entscheidungen. Nun kommt ARTENGARTEN, das verspricht: weniger Ballast, mehr Zugänglichkeit. Doch ist es wirklich der kompakte Ableger für alle, die den großen Zoo zu sperrig fanden?
ARCHE NOVA ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Das clevere Kartenmanagement, die herausfordernden Ziele und die gelungene thematische Einbettung haben mir schon über 100 Partien voller Freude beschert. Entsprechend gespannt war ich auf ARTENGARTEN, das als Spiel „in der ARCHE-NOVA-Welt“ angekündigt wurde. Passender wäre wohl: ARCHE NOVA – Das Plättchenlegespiel. Denn die Karten wurden durch Plättchen ersetzt, auf denen Tiere, Gebäude oder Projekte direkt abgebildet sind. Geld gibt es nicht mehr, und auch die zwei bekannten Punktearten werden durch eine einzige ersetzt.
Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase laufen die Züge recht flott. Man nimmt ein Plättchen aus der Auslage und wählt dann eine Aktionskarte nach dem bewährten Stärkeprinzip, um Tiere und Projekte auszuspielen. So wächst der eigene Zoo Stück für Stück, und man sammelt Symbole für fünf Artenschutzprojekte, die bereits zu Beginn ausliegen. Die Symbole sind vertraut, aber: Ganz ohne Glossar geht’s nicht, denn manche Feinheiten sind selbst für geübte Spielende nicht sofort klar.
ARTENGARTEN hat einen guten Flow. Die wenigen Aktionen lassen sich schnell umsetzen. Vor mir entsteht ein kleiner Zoo, und am Ende habe ich das Gefühl, etwas geschafft zu haben. Aber: Weil die Artenschutzprojekte von Anfang an feststehen, ist der Glücksanteil höher. Manche Tiere passen einfach besser als andere – wer Pech hat, bekommt nicht die gewünschten Plättchen, und das kann frustrieren.
Klar ist: ARTENGARTEN ist bewusst reduziert. Es vermittelt nicht das gleiche Gefühl wie der große Bruder. In ARCHE NOVA habe ich auf ein Tier hingearbeitet: erst Gehege bauen, dann das nötige Geld organisieren, und idealerweise das Timing so wählen, dass gleich zwei Tiere ins Spiel kommen. Hier kann ich Plättchen recht schnell auslegen, da es weder Geld noch Gehege gibt – Belohnungsmomente entstehen dadurch seltener. Trotzdem finde ich gut, dass ARTENGARTEN nicht einfach nur eine abgespeckte Version ist, sondern eigene Ideen mitbringt. Aber: Viele werden mit Erwartungen an das Spiel gehen – und manche wohl enttäuscht werden. Für neue Zielgruppen ist es übrigens auch nicht unbedingt attraktiver. Hauptgrund: die Übersichtlichkeit. Während Karten sich gut sortieren lassen, wirkt das Zoobrett mit seinen verstreuten Plättchen schnell überladen. In keiner meiner Partien blieb der Satz aus: „Ich seh’ vor lauter Symbolen gar nichts mehr!“ Selbst erfahrene Spielende müssen hier genau hinschauen – und für Neulinge ist das eher abschreckend.
Auch die Schlusswertung ist so eine Sache: Bei ARCHE NOVA war das elegant gelöst, weil man den Fortschritt im Spielverlauf ablesen konnte. Hier wird alles am Ende zusammengerechnet. Der beiliegende Wertungszettel hilft nur bedingt, weil die Tierpunkte nicht einfach addiert werden können. Stattdessen müssen Symbole in Gruppen oder im gesamten Park gezählt werden – das kostet Zeit und Nerven.
ARTENGARTEN ist ein anspruchsvolles Plättchenlegespiel mit gutem Spielfluss, das eine Nische füllt. Die Verwandtschaft zu ARCHE NOVA ist spürbar, trotzdem bringt das Design eigene Ideen mit. Neue Zielgruppen wird es aber wohl nicht erobern – dafür ist es schlicht zu unübersichtlich.
Thematisch entführt uns Stupor Mundi einmal mehr ins Mittelalter, wo wir als klassische
Adelsfamilien agieren um am Ende einer Partie die meisten Siegpunkte zu
besitzen. Dazu unterstützen oder sabotieren die Spieler den Kaiser, bauen ihre
eigenen Burgen aus und rekrutieren wertvolle Verbündete für ihre Vorhaben. Der
namensgebende Titel der Veröffentlichung ist übrigens keine Mischung aus Harry
Potter (Stupor -> Zauberspruch) und Black Sabbath (Anno Mundi ->
überragender Song) sondern bedeutet soviel wie „Das Wunder der Welt“. Eine
Bezeichnung, über die sich Friedrich II seinerzeit bestimmt gefreut hat.
Ablauf:
Zunächst werden der Hauptspielplan und der
Reisespielplan in die Tischmitte gelegt und mit allen dazugehörigen Materialien
bestückt. Der obere Bereich des Hauptspielplans zeigt Friedrichs Besitz
(Bauten, Getreide, Steine, Geld, verfügbare Edikte) während im unteren Bereich
die Facharbeiter der Spieler auf verschiedenen Wegen voranschreiten können. Der
Reisespielplan beinhaltet verschiedene Häfen, verfügbare Verbündete und neue
Aktionskarten.
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spieltableau
und ein eigenes Burgtableau mit Holzteilen, die unterschiedliche Arten des
Burgausbaus darstellen (Türme, Mauern, Burgteile). Außerdem startet jeder
Spieler mit 10 Handkarten, die zu seinem Tableau passen. Die Karten werden
gemischt und als Nachziehstapel bereitgelegt. Jeder Spieler zieht fünf Karten
nach. Abhängig von der Startposition beginnen die Protagonisten außerdem mit
mindestens sechs Augustalen (=Geld).
Stupor
Mundi
verläuft in jeder Runde in zwei Phasen, nämlich der Aktionsphase und der
Endphase. In der Aktionsphase darf der aktive Spieler zunächst reisen und dafür
sein Schiff bewegen. Danach führt er eine Aktion aus indem er eine Handkarte
ausspielt und unter einen Slot seines Spieltableaus schiebt. Wird die Karte
offen ausgespielt erhält der Spieler das darauf abgebildete Material bzw. darf
er alle abgebildeten Teilschritte ausführen. Alternativ kann der Spieler die
Karte auch verdeckt unter einen Slot schieben. Dann führt er eine benachbarte
Aktion des Slots aus. Sollte der Spieler bereits ein bestimmtes Burgteil gebaut
haben darf er sogar beide Aktionen ausführen, also die rechte und die linke
Aktionsmöglichkeit des Slots. Folgende Aktionen sind über die Slots des
Spieltableaus möglich:
Fachkraft
fördern (auf einem Pfad weiterziehen)
den
Markt besuchen wo sein Schiff auf dem Reisespielplan steht
ein
eigenes Burgteil bauen
einen
Verbündeten im aktuellen Hafen anwerben
eine
Aktionskarte vom aktuellen Hafen kaufen (diese wird gleich ausgeführt)
Selbstredend kostet nahezu jede Aktion Geld
und/oder Ressourcen. Die Positionen der Fachkräfte gewähren diverse Vorteile
bzw. Boni. In einigen Fällen darf ein Spieler während seines Zugs ein Edikt
erlassen. Dazu nimmt er ein verfügbares Plättchen aus Friedrichs Bereich und
setzt die abgebildeten Gebäude oder Ressourcen zu Friedrichs Besitz hinzu oder
er nimmt sie weg. Hintergrund dieser Entscheidung sind seine Verbündeten die
abhängig von Friedrichs Besitz in der Endphase Siegpunkte abwerfen. Und zu
dieser Endphase kommen wir jetzt.
Sobald alle Spieler in der Aktionsphase gepasst
haben wird die Endphase durchgeführt. Nun werden Handkarten nachgezogen,
Einkommen abgehandelt und Siegpunkte durch Verbündete vergeben. Das Spielende
wird eingeläutet wenn nicht mehr genügend Aktionskarten oder Edikte verfügbar
sind oder ein Spieler alle seine Burgteile gebaut hat. Dann wird die laufende
Runde noch zu Ende gespielt und es folgt abschließend eine kleine zusätzliche
Endwertung für errichtete Gebäude und verbliebene Materialien. Der Spieler mit
den meisten Punkten hat dann gewonnen.
Meinung:
Bei der Beurteilung von Stupor Mundi greife ich gerne einen alten Fußball-Vergleich auf,
den ich zugegebenermaßen schon öfters bei anderen Brettspielrezensionen
verwendet habe: die Veröffentlichung ist ein richtig gutes Spiel, das es in die
Europa League geschafft hat. Aber für die Champions League reicht es ehrlich
gesagt nicht.
Fangen wir mit dem reinen Spielprinzip an. Da
gibt es nichts groß zu bemängeln. Im Gegenteil … der Mechanismus der Edikte
zugunsten von Friedrich (oder gegen ihn) ist relativ unverbraucht und sorgt für
indirekte Interaktion zwischen den Spielern. Alle sonstigen Elemente sind
altbewährte Mechanismen mit denen man nichts falsch machen kann. Stupor Mundi ist meiner Meinung nach
ein gehobenes Kennerspiel an der Grenze zum Experten. Oftmals sind solche Spiel
unnötig komplex, aber das ist bei Stupor
Mundi nicht der Fall. Die Möglichkeiten sind überschaubar und für eine
Veröffentlichung dieser Güteklasse leicht zugänglich. In diesem Zusammenhang
muss die Spielanleitung explizit lobend herausgehoben werden. Dieses Regelwerk
ist nahezu eine Blaupause für eine perfekte Anleitung. Da stimmt wirklich
alles. Angefangen bei der Struktur über die erläuterten Beispiele bis hin zum
Schreibstil. Top! Besser geht es nicht.
Stupor
Mundi
macht Spaß zu spielen und bietet den Konkurrenten viele Möglichkeiten die
allesamt erfolgsversprechend sind. Eine Option scheint jedoch leicht
herauszustechen, und das ist die Nutzung von beiden Aktionsmöglichkeiten eines
Slots. Allerdings steht es ja jedem Spieler frei, sich diesen Bonus
schnellstmöglich freizuschalten. Damit gleicht sich natürlich wieder alles aus.
Trotz allem Spielspaß muss ich zugeben, dass mir spielerisch der allerletzte
Kick fehlt. Dieses spezielle Etwas, das ein Spiel zu etwas ganz Besonderen
macht. Dieser „Kick“ ist in der Regel aber meistens subjektiv und kann nicht
verallgemeinert werden. Gleiches gilt für die Haptik. Meiner Meinung nach wirkt
Stupor Mundi leicht antiquiert. Die
riesigen Holzteile sind zwar äußerst wertig, aber spontan haben sie mich von
der Größe her an das alte Spiel Krieg
und Frieden erinnert. Und dessen Erscheinungsdatum liegt bekanntlich einige
Jährchen her.
Mein letzter Kritikpunkt ist der Solomodus.
Da möchte ich nicht groß drum rum reden … dieser hat mir nicht besonders
gefallen. Das „beat your own Highscore“ Prinzip finde ich ohnehin nicht toll,
aber zusammen mit der Zufälligkeit von Friedrichs Aktionskarten kann es
manchmal echt zur Glückssache werden. Je nachdem, was gezogen wird, kann eine
Partie unterschiedlich lang dauern, was natürlich enorme Auswirkungen auf die
Strategie des Solospielers hat. Kurze Partien ermöglichen logischerweise immer
weniger Siegpunkte als längere Spiele. Insofern ist der eigene Score immer mit
Vorsicht zu beurteilen.
Fazit:
Nichtsdestotrotz gefällt mir Stupor Mundi richtig gut. Für die
Höchstpunktzahl reicht es zwar nicht, aber eine Weiterempfehlung nach besten
Wissen und Gewissen ist die Veröffentlichung definitiv wert.