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Hof-Verrat – Hinterlist am Königstisch

Hof Verrat Brettspiel Review

Kleine fiese Spiele hinter einer schönen Fassade aus feinster Illustration. Das Kartenspiel Hof-Verrat von Romaric Galonnier und Anthony Perone vereint genau diese beiden Aspekte. Ob das bei HUCH! erschienene Spiel in unserem Ansehen gestiegen oder in Ungnade gefallen ist, erfahrt ihr in unsere Review.

Viel Spaß beim Lesen!

Der Beitrag Hof-Verrat – Hinterlist am Königstisch erschien zuerst auf Brettspiel Reviews, Empfehlungen und Podcasts von Brettspielerunde.

Witzigkeit kennt keine Grenzen

01. Juni 2025 um 11:50
Ein Brettspiel kann aus unterschiedlichsten Gründen witzig sein. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit ein paar Beispiele:  Die Texte können lustig sein (mit dem Nachteil, dass sich der Humor schnell verbraucht)  Die Spielenden müssen regelmäßig alberne Dinge tun – etwa “Quack” rufen oder sich mit vollen Namen anreden oder eine Karte auf dem Kopf balanzieren  Die Spielenden können […]

Spiel: Riffstar – Metal Milestones

31. Mai 2025 um 05:03

Von Klassiker bis Kracher – eure Zeitreise durch Metal & Hardrock: 110 Songs aus 60 Jahren Metal-Geschichte findet ihr in dem Spiel.

Die Anleitung und alle Spielmaterialien könnt ihr hier runterladen, ausdrucken und dann sind sie schnell ausgeschnitten und zusammengeklebt.

Wer Spiele wie Anno Domini oder Hitster kennt, wird die grundlegenden Spielideen wiedererkennen, die abgewandelt und weiterentwickelt wurde:

Es gibt vier Spielvarianten, die zunehmend herausfordernd sind: Level 1 ist für Einsteiger mit einem sehr glückslastigen Spiel. Level 4 ist für echte Metalheads und setzt voraus, dass ihr euch an ein paar Band-, Song- und Albennamen erinnert 😉

Riffstar ist ein Prototyp – alles noch beta, also nicht perfekt. Falls ihr Fehler findet oder irgendwas nicht gut funktioniert, bin ich euch dankbar für eine Rückmeldung – und gerne auch, wenn ihr es richtig gut findet 🤘🤘🤘

Downloadmaterialien

Hinweis: Die Songkarten und Jokerkarten müssen ausgeschnitten und dann Vorderseite (QR-Code bzw. Joker) und Rückseite (Songtitelinfos bzw. Jahrzehnt) zusammengeklebt werden.

Kurz gefasst 2.25

24. Mai 2025 um 16:35

Kooperative Spiele liegen im Trend. Gemeinsam die Welt retten, ein Flugzeug landen, eine wunderschöne Landschaft errichte. Das wohlige Gefühl, dass alle an einem Strang ziehen. Aber manchmal will man seinen Mitspielenden auch einfach nur mal zeigen, wo der Hammer hängt. Die gegnerischen Truppen dem Erdboden gleichmachen, Reichtümer stehlen oder einfach mal wieder gut Essen… den Mitspieler, versteht sich. Genau das bieten „Für die Krone“ (Reichtümer stehlen), „Kelp“ (Mitspieler fressen) und „Rumblebots“ (Einheiten schrotten).

 

 

Für die Krone (Maxime Rambourg / Repos)

Wir kennen das: Viele Adelshäuser aber nur ein Thron. Das muss geklärt werden. Am besten wählen wir einfach die Person zum neuen König, die die meisten Rubine besitzt. Genau hier wird es bei „Für die Krone“ aber spannend. Denn unser Vorrat an Rubinen ist anfänglich recht erquicklich, wird im Laufe des Spiels aber massiv abnehmen. Bleibt zu hoffen, dass er bei den Mitspielenden schneller schrumpft. Und dafür kaufen wir Karten, die in eine unserer persönlichen Hüllen gesteckt werden und dann in einen gemeinsamen Stapel wandern. Nach und nach wird dieser in jeder Runde abgearbeitet. Dabei wissen wir zwar, welche Karten wir selbst besitzen und damit aktivieren dürfen, wann diese erscheinen ist aber Zufall. Die Wahl der Karten ist dabei entscheidend. Rubine sammeln, den Geldvorrat für bessere Karten aufstocken oder die Mitspieler zu Zielen für den maskierten Dieb machen? 
 
Zu leiden haben bei Für die Krone alle. Zu lachen aber auch. Denn „Für die Krone“ ist gemein, ständig wird geflucht und andere Spielerinnen als viel besseres Ziel angepriesen. Dennoch sind die Aktionen selten so hinterhältig, dass sich wirklich jemand schlecht fühlt. Dabei passt auch die Spiellänge. Die Runden sind flott gespielt, selbst wer früh als Verlierer feststeht, kann sich schon mal auf die Revanche freuen. Dennoch muss man die negative Interaktion natürlich abkönnen. Wer nicht damit leben kann, dass die eigenen Reichtümer schrumpfen und die Mitspielenden daran eine diebische Freude haben, der ist hier falsch.

 

Kelp (Carl Robinson / Wonderbow)

Fressen. Ob Hai oder Oktopus, die oberste Devise in Kelp lautet, sich den Bauch vollzuschlagen. Entweder mit Futtersteinen (im Falle des Oktopusses) oder mit dem Oktopus selbst (im Falle des Hais). Hier geht es also gleich richtig zur Sache. Doch nicht nur darin unterscheiden sich die beiden Seiten des Duells. Schon auf dem Spielplan befinden sich 9 Oktopus-Steine, die (anfänglich) für den Hai verdeckt sind. Hinter einem befindet sich der Oktopus, das Ziel der Begierde. In seinem Zug bewegt sich der Hai mit der Strömung, entwickelt Fähigkeiten oder greift verdeckte Steine an. Immer vorausgesetzt, wir haben dafür die passende Würfelfarbe und einen ausreichend hohen Wert, weshalb wir den Würfelbeuten nach unseren Vorstellungen anpassen. Der Oktopus dagegen manipuliert die Steine auf dem Spielbrett, stellt mit diesen Fallen und versucht unentdeckt zu bleiben. Dafür müssen allerdings immer wieder Steine offengelegt und Informationen geteilt werden. Wenn er alle Futtersteine frisst oder bis zum Ende überlebt, geht er als Sieger aus diesem Duell hervor. 
 
Kelp ist eine Herausforderung. Und das im positiven wie im negativen Sinne. Denn die unterschiedlichen Vorgehensweisen beider Parteien machen den Einstieg wirklich schwer. Es benötigt mehrere Partien mit beiden Seiten, um die Möglichkeiten verinnerlicht zu haben. Doch dann entsteht ein packendes Mind-Game. Bei ähnlich starken Spielenden nimmt Kelp Runde für Runde Fahrt auf, immer wieder kommt es zu kleinen, aber kniffligen Entscheidungen und die Nerven liegen blank. Wenn der Hai den möglicherweise entscheidenden Würfel würfelt oder eine Konfrontationskarte zieht, dann ist die Spannung mit Händen zu greifen. In solchen Momenten verzeihe ich dann auch den durchaus vorhandenen Glücksfaktor gerne.

 

Rumblebots (Michele Piccolini / dv Games)

Roboter lösen die Apokalypse aus, versklaven die Menschheit und klauen unsere letzten Süßigkeiten. Wie es in den kommenden Jahren weitergeht, scheint klar. Dabei ist die Lösung so einfach. Wir lassen die Roboter einfach gegeneinander kämpfen. Bis zum letzten Bot. Und Süßigkeiten gibt es auch keine. Dafür aber Schrott, mit dem wir neue Roboter für unser Kartendeck kaufen. Je nach Werkstattstufe sind die mal besser, mal schlechter und gehören verschiedenen Fraktionen an. Zwischen den Werkstattrunden kämpfen die mechanischen Kolosse weitestgehend automatisiert gegeneinander, indem wir stets eine Karte aufdecken und deren Stärke gegen die Verteidigung des Gegners schicken. Unsere Aufgabe ist es, das Deck möglichst schlagkräftig zusammenzustellen, passende Karten zu kaufen und auch Upgrades nicht aus dem Blick zu verlieren. Und wenn ein Roboter unseren Ansprüchen nicht mehr genügt, wird er einfach wieder zu Schrott. Und damit zur Grundlage für den nächsten Kauf. 
 
Ein Autobattler mit Einheiten verschiedener Fraktionen? Wo habe ich das schon mal gehört? Ja, den Ansatz kennt man von Challengers!. Allerdings hat Rumblebots durchaus eigene Ideen.  Etwa, dass zwischen dem Kauf neuer Einheiten und dem Aufwerten der eigenen Werkstatt (und damit Zugang zu bessern Karten) abgewogen werden muss. Oder dass Einheiten der gleichen Fraktion gemeinsam verteidigen, was eine Spezialisierung fördert. Auch der Kampf selbst läuft zwar weiter in Duellen ab, aber nach jedem besiegten Roboter wechselt reihum der Herausforderer. Dadurch entsteht zwar etwas mehr Leerlauf, dafür dürfen wir uns stets mit allen Mitspielenden duellieren. Was dabei allerdings stört, ist die Punktevergabe. Denn als Sieger einer Runde bekommt man so einige Boni, die den Abstand zu den schwächeren Kontrahenten immer weiter vergrößern. Auch wenn nur die letzte Runde für den Gesamtsieg zählt, geht die Stärke der Decks zu dieser Zeit oft schon massiv auseinander. Das haben wohl auch die Autoren bemerkt, weshalb das Spiel auch endet, wenn der Unterschied zu massiv ist. Keine gänzlich befriedigende Lösung.

 



Spiel des Jahres 2025 – Die Nominierten

Die Nominierten zum Spiel des Jahres 2025

Die Jury hat nun bekannt gegeben, welche Spiele nominiert sind zum „Spiel des Jahres 2025“. Wir stellen euch in unserer kleinen Übersicht die nominierten Brettspiele in den Bereichen "Spiel des Jahres" und "Kennerspiel des Jahres" vor.

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Spiel des Jahres 2025 – Vorstellung aller nominierten Spiele!

Spiel des Jahres 2025 – Das sind die Nominierten! Welches Spiel wird Spiel des Jahres 2025? Schon seit Wochen wird wieder in Spielerkreisen darüber diskutiert und spekuliert, welche einsteigerfreundliche Brettspiele die Jury bei ihrer  Preisvergabe berücksichtigen wird. Und wir wissen alles, dass die Spiel des Jahres Jury immer für eine Überraschung gut ist! Für mich […]

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Bremen-Nord spielt! – 21.06.2025

Von: Dimi
21. Mai 2025 um 16:40

Spielefans aufgepasst! Am 21. Juni 2025 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.

Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!

Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!

Wir freuen uns auf euch!

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Drei steile Thesen, um den nächsten Spielabend zu sprengen

18. Mai 2025 um 13:43
Gespräche sind schon immer ein grundlegender Bestandteil eines tollen Spieleabends gewesen. Man kann Small Talk führen, hören wie es den Freunden seit dem letzten Spieleabend so ergangen ist und manchmal – wenn man ganz besonders tief in der Materie steckt – unterhält man sich sogar über das Große und Ganze des Spielens selbst. So unterhaltsam […]

🎨 Miniaturen bemalen für Einsteiger – Der große Beginner-Kaufguide

18. Mai 2025 um 09:30
Lese Zeit: 2 MinutenLesezeit: 8 Minuten Entdecke, wie du als Anfänger erfolgreich Miniaturen bemalst. Dieser umfassende Beginner-Kaufguide erklärt dir Schritt für Schritt, welche Materialien du benötigst und wie du sie effektiv einsetzt – für beeindruckende Ergebnisse bei Brettspiel-Miniaturen. 🧰 Was du zum Start […]

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Die Todesspirale der Komplexität

11. Mai 2025 um 12:00
Es gab eine Zeit in der Computerspielgeschichte, wo der MS Flight Simulator eines der meistverkauftesten Spiele war. In den 90er Jahren waren Flugsimulatoren ein vielbeachtetes Genre, dass in etwa mit Falcon II (oder so, es war nicht mein Genre) seinen Höhepunkt erreicht haben dürfte. Doch es gab ein Problem: Ab einem gewissen Punkt wurde die […]

Civolution

Verlag: Deep Print Games / Pegasus

Autor: Stefan Feld

Spieleranzahl: 1 - 4

Alter: ab 14 Jahren

Spieldauer: 90 - 180 Minuten

 

 

Einleitung:

 

In Civolution schlüpfen 1-4 Spieler in die Rollen von Studenten an der Technischen Schöpfungsakademie. Hier steht eine Prüfung im Fach Zivilisationsdesign an. Verantwortlich für die Durchführung der Prüfung ist das Direktionswesen Agera. Als Grundszenario dient ein abgeschlossener Kontinent mit humanoiden Lebensformen. Mittels verschiedener Aktionsmöglichkeiten müssen die Spieler nun ihre Stämme weiterentwickeln. Hierfür gibt es vielfältige Optionen, angefangen bei Vermehrung und Ausbreitung über technischen Fortschritt bis hin zu evolutions-biologischen Anpassungen. Wer nach vier Epochen die meisten Erfolgspunkte erreicht hat, gewinnt die Partie.

 

Ablauf:

 

Zunächst werden die Spielpläne aufgebaut und in die Mitte des Tisches gelegt. Der zentrale Bereich ist der Kontinent mit zufällig ausgelegten Landschaften und Orten. An dessen linker Seite liegt der Fortschrittsplan. Dieser enthält verschiedene Fortschrittsleisten, Auslagen und einen Endwertungsbereich. Rechts neben den Kontinent wird der Ablaufplan platziert, der die Spieler durch die einzelnen Phasen führt. Weiterhin gibt es dort eine Wetteranzeige, Ereigniskarten-Felder, eine Epochenwertung und Ageras Gunstleiste. Alle Bereiche dieser Spielpläne werden gemäß der Anleitung mit Markern und Plättchen bestückt.

 

Jeder Spieler erhält ein aufklappbares Spielertableau, das als Konsole fungiert. Die linke Seite beinhaltet Bauwerke mit Schiffen, Zielplatinen, Farmen und Siedlungen sowie Felder für eigene Güter. Die rechte Seite beinhaltet die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in Form von Aktionsplättchen. Außerdem gibt es Aussparungen für die Attribute der eigenen Evolution sowie Ablageflächen für Würfel. Jeder Spieler startet mit fünf verschiedenen Forschungskarten, sechs Würfeln mit jeder Augenzahl, einer Zielplatine und Startmarkern (Güter und Attribute) gemäß der gewählten Startmarker-Karte.

 

In den ersten drei Phasen einer Runde werden neue Forschungskarten aufgedeckt und neue Ziele genommen. Außerdem erhält jeder Spieler ein Rohstoffgut einer Landschaft, auf der er mit einem Stamm steht. Phase 4 ist das Herzstück des Spiels, nämlich die Aktionsphase. Der aktive Spieler nimmt sich zwei seiner Würfel und führt damit die Aktion des dazugehörigen Aktionsplättchens aus. Diese Plättchen können im Verlauf einer Partie verbessert werden. Um diese Rezension nicht unnötig ausarten zu lassen wird auf das Aufzählen aller Möglichkeiten verzichtet. Es sind aber viele Aktionen dabei die man von anderen Spielen kennt, z.B. Vermehrung, Wanderung, Kartenausspielen, jagen um Nahrung zu bekommen etc. Liegen nur noch drei (oder weniger) Würfel aus, so kann der aktive Spieler auch einen Reset machen. Damit wandert der Marker der Aktionsphase weiter und der Spieler erhält seine Würfel zurück und darf einen Marker als Nahrung oder Idee einsetzen. Mit Ideenmarkern können Würfelzahlen erhöht oder verringert werden. Erreicht der Marker der Aktionsphase das letzte Feld ist jeder Spieler noch einmal am Zug.

 

Dann folgt die Ortsphase in der bestimmte Orte aktiv werden, sofern sie bereits entdeckt wurden. In der Ernährungsphase müssen die eigenen Stammesmitglieder ernährt werden und jeder eigene starke Stamm bringt einen Erfolgspunkt. Anschließend wird das aktuelle Ereignis abgehandelt und der Wetteranzeiger angepasst. Danach erfolgt die Wertung der aktuellen Epoche. Last not least erhalten die Spieler ihr Einkommen und die nächste Runde / Epoche beginnt.

 

Civolution endet nach der vierten Epoche. Nun erfolgt die Schlusswertung des Spiels und wer dann die meisten Erfolgspunkte auf seinem Konto hat, gewinnt die Partie.

 

 

Meinung:

 

Nach Men-Nefer ist Civolution meiner Meinung nach ein weiteres Highlight des Jahres. Civolution ist ein echtes „Brett“ und bietet den Spielern unzählige Möglichkeiten. Diese vielen Facetten zu entdecken ist natürlich ein Garant für unterhaltsamen Abwechslungsreichtum. Je nach Epochenwertung, Startkarten und Auslagen kann Civolution in gänzlich unterschiedliche Prioritäten abdriften. Die Auslage der Landschaften spielt dabei übrigens eine untergeordnete Rolle da anfangs sowieso nicht bekannt ist, welcher Rohstoff unter welcher Landschaft liegt. Das erfährt man beim erstmaligen Betreten der Landschaft. Viel wichtiger ist die Starthand der Karten und damit leiten wir nahtlos zu einem polarisierenden Aspekt des Spiels weiter, nämlich dem Glücksfaktor.

 

Civolution ist glückslastig. Teilweise sogar hochgradig glückslastig. Das betrifft zum einen die Würfelergebnisse und zum anderen die Handkarten. Werden beispielsweise in den Epochenwertungen überwiegend Fortschritte aus den Bereichen Technik, Ansehen, Wissen, Bauwesen oder Kultur gewertet, ist es extrem hilfreich, in den entsprechenden Leisten schnell aufzusteigen. Wohl dem, der dazu die passenden Karten hat. Pech, wenn man keine hat. In meinen Partien ist es relativ oft vorgekommen, dass Spieler bereits nach den ersten Runden mit 30+ Punkten vorne gelegen haben. Uff … so ein Rückstand ist schwer aufzuholen. Zumal der Aufstieg in den ersten fünf Fortschrittsleisten auch noch Updates freischaltet was zusätzlich die Aktionsplättchen verbessert. Natürlich kommen solch beschriebene Situationen nicht immer vor, aber Fakt ist, dass es durchaus möglich ist. In diesem Fall gilt wohl die alte Weisheit des großen Fußball-Philosophen Andreas Brehme: „Haste Scheiße am Schuh, haste Scheiße am Schuh“ :-) 

 

Das sollte jedem Interessenten unbedingt klar sein … Civolution ist definitiv glückslastiger als die meisten anderen Eurogames auf Kenner- und Expertenniveau. Aber jetzt kommt eine Überraschung. Obwohl ich grundsätzlich kein Freund von Glücksfaktoren bin, hat mich das bei Civolution überhaupt nicht gestört. Im Gegenteil … ich finde es hier erfrischend alternativ. Denn es setzt Emotionen frei. Diese können selbstverständlich positiv als auch negativ sein, aber es sind starke Gefühle. Bei Veröffentlichungen wie Village, Russian Railroads oder Mombasa, die ich übrigens auch großartig finde, spiele ich immer meinen Stiefel runter. Oftmals gewinne ich (das soll keine Angeberei sein!) und dann freue ich mich auch, aber letztendlich ist die Vorgehensweise immer bewährte Routine. Bei Civolution ärgere oder freue ich mich mehr über passende Würfelergebnisse, Ortsentdeckungen oder gute Handkarten.

 

Alle Optionen des Spiels haben ihre Berechtigung und ihren Sinn. Und fast alles kann zum Erfolg beitragen. Lediglich Statuen wurden in meinen Runden selten bis gar nicht gebaut. Irgendwie hatte keiner das Gefühl, dass diese Statuen besonders lukrativ sind. Auf sonstige Vorlieben möchte ich jedoch nicht weiter eingehen, weil schließlich jeder Spieler sein eigenes Faible entdecken soll.

 

Die Qualität des Spielmaterials ist prima, insbesondere der Kontinent und die Vertiefungen der Konsole. Auch die Spielanleitung ist über den grünen Klee zu loben, denn sie ist hervorragend strukturiert und lässt keine Fragen offen. Jetzt noch eine Bewertung des Automas V.I.C.I, dessen Aussehen frappierend an Baby Groot von den Guardians Of The Galaxy erinnert. Der Solomodus ist gut aber etwas umständlicher als beispielsweise die Solomodi von Skymines oder Men-Nefer, die ein bisschen eleganter und zugänglicher sind. Das Solospiel macht trotzdem jede Menge Spaß allerdings ist hier der Glücksfaktor unter Umständen noch ausgeprägter als im Spiel im Freundeskreis.

 

Fazit:

 

Insgesamt betrachtet ist Civolution ein weiteres Eurogame-Juwel in der Biographie von Stefan Feld. Aufgrund der Masse (44 Seiten Spielanleitung + Glossar) dauert die Einarbeitung ins Spiel etwas länger, aber diese Zeitinvestition lohnt sich. Denn Civolution belohnt die Spieler mit toller Vielfalt, großen Spielspaß und sehr hohen Wiederspielreiz. Top Veröffentlichung!

 

 

❌