Kleine fiese Spiele hinter einer schönen Fassade aus feinster Illustration. Das Kartenspiel Hof-Verrat von Romaric Galonnier und Anthony Perone vereint genau diese beiden Aspekte. Ob das bei HUCH! erschienene Spiel in unserem Ansehen gestiegen oder in Ungnade gefallen ist, erfahrt ihr in unsere Review.
Ein Brettspiel kann aus unterschiedlichsten Gründen witzig sein. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit ein paar Beispiele: Die Texte können lustig sein (mit dem Nachteil, dass sich der Humor schnell verbraucht) Die Spielenden müssen regelmäßig alberne Dinge tun – etwa “Quack” rufen oder sich mit vollen Namen anreden oder eine Karte auf dem Kopf balanzieren Die Spielenden können […]
Von Klassiker bis Kracher – eure Zeitreise durch Metal & Hardrock: 110 Songs aus 60 Jahren Metal-Geschichte findet ihr in dem Spiel.
Die Anleitung und alle Spielmaterialien könnt ihr hier runterladen, ausdrucken und dann sind sie schnell ausgeschnitten und zusammengeklebt.
Wer Spiele wie Anno Domini oder Hitster kennt, wird die grundlegenden Spielideen wiedererkennen, die abgewandelt und weiterentwickelt wurde:
Es gibt vier Spielvarianten, die zunehmend herausfordernd sind: Level 1 ist für Einsteiger mit einem sehr glückslastigen Spiel. Level 4 ist für echte Metalheads und setzt voraus, dass ihr euch an ein paar Band-, Song- und Albennamen erinnert
Riffstar ist ein Prototyp – alles noch beta, also nicht perfekt. Falls ihr Fehler findet oder irgendwas nicht gut funktioniert, bin ich euch dankbar für eine Rückmeldung – und gerne auch, wenn ihr es richtig gut findet
Hinweis: Die Songkarten und Jokerkarten müssen ausgeschnitten und dann Vorderseite (QR-Code bzw. Joker) und Rückseite (Songtitelinfos bzw. Jahrzehnt) zusammengeklebt werden.
Welches Spiel wird Kennerspiel des Jahres 2025? Welche drei Spiele wurden von der Jury Spiel des Jahres in diesem Jahr für den Hauptpreis nominiert? Welche weiteren Titel empfiehlt die Jury noch? Viele Spielerinnen und Spieler hatten schon sehr gespannt auf die Pressekonferenz der Spiel des Jahres Jury am 20. Mai 2025 gewartet. In einem Live-Stream […]
Kooperative Spiele liegen im Trend.
Gemeinsam die Welt retten, ein Flugzeug landen, eine wunderschöne Landschaft
errichte. Das wohlige Gefühl, dass alle an einem Strang ziehen. Aber manchmal
will man seinen Mitspielenden auch einfach nur mal zeigen, wo der Hammer hängt.
Die gegnerischen Truppen dem Erdboden gleichmachen, Reichtümer stehlen oder
einfach mal wieder gut Essen… den Mitspieler, versteht sich. Genau das bieten
„Für die Krone“ (Reichtümer stehlen), „Kelp“ (Mitspieler fressen) und „Rumblebots“
(Einheiten schrotten).
Für
die Krone (Maxime Rambourg / Repos)
Wir kennen das: Viele Adelshäuser aber
nur ein Thron. Das muss geklärt werden. Am besten wählen wir einfach die Person
zum neuen König, die die meisten Rubine besitzt. Genau hier wird es bei „Für
die Krone“ aber spannend. Denn unser Vorrat an Rubinen ist anfänglich recht
erquicklich, wird im Laufe des Spiels aber massiv abnehmen. Bleibt zu hoffen,
dass er bei den Mitspielenden schneller schrumpft. Und dafür kaufen wir Karten,
die in eine unserer persönlichen Hüllen gesteckt werden und dann in einen
gemeinsamen Stapel wandern. Nach und nach wird dieser in jeder Runde
abgearbeitet. Dabei wissen wir zwar, welche Karten wir selbst besitzen und
damit aktivieren dürfen, wann diese erscheinen ist aber Zufall. Die Wahl der
Karten ist dabei entscheidend. Rubine sammeln, den Geldvorrat für bessere
Karten aufstocken oder die Mitspieler zu Zielen für den maskierten Dieb machen?
Zu leiden haben bei Für die Krone alle. Zu lachen aber auch. Denn „Für die Krone“ ist gemein, ständig wird geflucht und
andere Spielerinnen als viel besseres Ziel angepriesen. Dennoch sind die
Aktionen selten so hinterhältig, dass sich wirklich jemand schlecht fühlt.
Dabei passt auch die Spiellänge. Die Runden sind flott gespielt, selbst wer
früh als Verlierer feststeht, kann sich schon mal auf die Revanche freuen. Dennoch
muss man die negative Interaktion natürlich abkönnen. Wer nicht damit leben
kann, dass die eigenen Reichtümer schrumpfen und die Mitspielenden daran eine
diebische Freude haben, der ist hier falsch.
Kelp
(Carl Robinson / Wonderbow)
Fressen. Ob Hai oder Oktopus, die
oberste Devise in Kelp lautet, sich den Bauch vollzuschlagen. Entweder mit
Futtersteinen (im Falle des Oktopusses) oder mit dem Oktopus selbst (im Falle
des Hais). Hier geht es also gleich richtig zur Sache. Doch nicht nur darin
unterscheiden sich die beiden Seiten des Duells. Schon auf dem Spielplan
befinden sich 9 Oktopus-Steine, die (anfänglich) für den Hai verdeckt sind.
Hinter einem befindet sich der Oktopus, das Ziel der Begierde. In seinem Zug
bewegt sich der Hai mit der Strömung, entwickelt Fähigkeiten oder greift
verdeckte Steine an. Immer vorausgesetzt, wir haben dafür die passende
Würfelfarbe und einen ausreichend hohen Wert, weshalb wir den Würfelbeuten nach
unseren Vorstellungen anpassen. Der Oktopus dagegen manipuliert die Steine auf
dem Spielbrett, stellt mit diesen Fallen und versucht unentdeckt zu bleiben.
Dafür müssen allerdings immer wieder Steine offengelegt und Informationen
geteilt werden. Wenn er alle Futtersteine frisst oder bis zum Ende überlebt,
geht er als Sieger aus diesem Duell hervor.
Kelp ist eine Herausforderung. Und das
im positiven wie im negativen Sinne. Denn die unterschiedlichen Vorgehensweisen
beider Parteien machen den Einstieg wirklich schwer. Es benötigt mehrere
Partien mit beiden Seiten, um die Möglichkeiten verinnerlicht zu haben. Doch
dann entsteht ein packendes Mind-Game. Bei ähnlich starken Spielenden nimmt
Kelp Runde für Runde Fahrt auf, immer wieder kommt es zu kleinen, aber
kniffligen Entscheidungen und die Nerven liegen blank. Wenn der Hai den
möglicherweise entscheidenden Würfel würfelt oder eine Konfrontationskarte zieht,
dann ist die Spannung mit Händen zu greifen. In solchen Momenten verzeihe ich
dann auch den durchaus vorhandenen Glücksfaktor gerne.
Rumblebots (Michele Piccolini / dv Games)
Roboter lösen die Apokalypse aus,
versklaven die Menschheit und klauen unsere letzten Süßigkeiten. Wie es in den
kommenden Jahren weitergeht, scheint klar. Dabei ist die Lösung so einfach. Wir
lassen die Roboter einfach gegeneinander kämpfen. Bis zum letzten Bot. Und
Süßigkeiten gibt es auch keine. Dafür aber Schrott, mit dem wir neue Roboter
für unser Kartendeck kaufen. Je nach Werkstattstufe sind die mal besser, mal
schlechter und gehören verschiedenen Fraktionen an. Zwischen den
Werkstattrunden kämpfen die mechanischen Kolosse weitestgehend automatisiert
gegeneinander, indem wir stets eine Karte aufdecken und deren Stärke gegen die
Verteidigung des Gegners schicken. Unsere Aufgabe ist es, das Deck möglichst
schlagkräftig zusammenzustellen, passende Karten zu kaufen und auch Upgrades
nicht aus dem Blick zu verlieren. Und wenn ein Roboter unseren Ansprüchen nicht
mehr genügt, wird er einfach wieder zu Schrott. Und damit zur Grundlage für den
nächsten Kauf.
Ein Autobattler mit Einheiten
verschiedener Fraktionen? Wo habe ich das schon mal gehört? Ja, den Ansatz
kennt man von Challengers!. Allerdings hat Rumblebots durchaus eigene
Ideen.Etwa, dass zwischen dem Kauf
neuer Einheiten und dem Aufwerten der eigenen Werkstatt (und damit Zugang zu
bessern Karten) abgewogen werden muss. Oder dass Einheiten der gleichen
Fraktion gemeinsam verteidigen, was eine Spezialisierung fördert. Auch der
Kampf selbst läuft zwar weiter in Duellen ab, aber nach jedem besiegten Roboter
wechselt reihum der Herausforderer. Dadurch entsteht zwar etwas mehr Leerlauf,
dafür dürfen wir uns stets mit allen Mitspielenden duellieren. Was dabei
allerdings stört, ist die Punktevergabe. Denn als Sieger einer Runde bekommt
man so einige Boni, die den Abstand zu den schwächeren Kontrahenten immer
weiter vergrößern. Auch wenn nur die letzte Runde für den Gesamtsieg zählt,
geht die Stärke der Decks zu dieser Zeit oft schon massiv auseinander. Das
haben wohl auch die Autoren bemerkt, weshalb das Spiel auch endet, wenn der
Unterschied zu massiv ist. Keine gänzlich befriedigende Lösung.
Die Jury hat nun bekannt gegeben, welche Spiele nominiert sind zum „Spiel des Jahres 2025“. Wir stellen euch in unserer kleinen Übersicht die nominierten Brettspiele in den Bereichen "Spiel des Jahres" und "Kennerspiel des Jahres" vor.
Spiel des Jahres 2025 – Das sind die Nominierten! Welches Spiel wird Spiel des Jahres 2025? Schon seit Wochen wird wieder in Spielerkreisen darüber diskutiert und spekuliert, welche einsteigerfreundliche Brettspiele die Jury bei ihrer Preisvergabe berücksichtigen wird. Und wir wissen alles, dass die Spiel des Jahres Jury immer für eine Überraschung gut ist! Für mich […]
Shownotes
Redebedarf. Das Podcastformat ohne Format. Manchmal gibt es einfach Anlässe, Erfahrungen und Beobachtungen zur Spielszene die nur in einem kurzen Podcast untergebracht werden können. Das tun Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester mit Redebedarf.
Spielefans aufgepasst! Am 21. Juni 2025 heißt es wieder „Bremen-Nord spielt!“ – der gemütliche Spieletreff für alle, die Lust auf einen unterhaltsamen Nachmittag voller Brett- und Kartenspiele haben.
Von 15:00 bis 21:00 Uhr könnt ihr euch mit Gleichgesinnten an den Spieltisch setzen, neue Spiele entdecken oder eure Lieblingsspiele mitbringen. Über 100 Spiele stehen zur Auswahl – ob strategisch oder kooperativ, hier ist für jeden was dabei!
Die Plätze sind auf 40 Personen begrenzt, also sichert euch schnell euren Platz. Kommt vorbei, bringt Freunde mit und erlebt gemeinsam einen tollen Spieletag!
Gespräche sind schon immer ein grundlegender Bestandteil eines tollen Spieleabends gewesen. Man kann Small Talk führen, hören wie es den Freunden seit dem letzten Spieleabend so ergangen ist und manchmal – wenn man ganz besonders tief in der Materie steckt – unterhält man sich sogar über das Große und Ganze des Spielens selbst. So unterhaltsam […]
Lese Zeit: 2MinutenLesezeit: 8 Minuten Entdecke, wie du als Anfänger erfolgreich Miniaturen bemalst. Dieser umfassende Beginner-Kaufguide erklärt dir Schritt für Schritt, welche Materialien du benötigst und wie du sie effektiv einsetzt – für beeindruckende Ergebnisse bei Brettspiel-Miniaturen. 🧰 Was du zum Start […]
Shownotes
Redebedarf. Das Podcastformat ohne Format. Manchmal gibt es einfach Anlässe, Erfahrungen und Beobachtungen zur Spielszene die nur in einem kurzen Podcast untergebracht werden können. Das tun Georgios Panagiotidis und Peer Sylvester mit Redebedarf.
Es gab eine Zeit in der Computerspielgeschichte, wo der MS Flight Simulator eines der meistverkauftesten Spiele war. In den 90er Jahren waren Flugsimulatoren ein vielbeachtetes Genre, dass in etwa mit Falcon II (oder so, es war nicht mein Genre) seinen Höhepunkt erreicht haben dürfte. Doch es gab ein Problem: Ab einem gewissen Punkt wurde die […]
Lese Zeit: 4MinutenLesezeit: 10 Minuten Ein Brettspiel, das im Krieg spielt – aber nicht mit Soldaten, nicht mit Siegpunkten, nicht mit Helden. This War of Mine ist ein Spiel, das uns in die Rolle von Zivilisten versetzt, die in einer zerstörten Stadt […]
In Civolution
schlüpfen 1-4 Spieler in die Rollen von Studenten an der Technischen
Schöpfungsakademie. Hier steht eine Prüfung im Fach Zivilisationsdesign an.
Verantwortlich für die Durchführung der Prüfung ist das Direktionswesen Agera.
Als Grundszenario dient ein abgeschlossener Kontinent mit humanoiden
Lebensformen. Mittels verschiedener Aktionsmöglichkeiten müssen die Spieler nun
ihre Stämme weiterentwickeln. Hierfür gibt es vielfältige Optionen, angefangen
bei Vermehrung und Ausbreitung über technischen Fortschritt bis hin zu
evolutions-biologischen Anpassungen. Wer nach vier Epochen die meisten Erfolgspunkte
erreicht hat, gewinnt die Partie.
Ablauf:
Zunächst werden die Spielpläne aufgebaut und in
die Mitte des Tisches gelegt. Der zentrale Bereich ist der Kontinent mit
zufällig ausgelegten Landschaften und Orten. An dessen linker Seite liegt der
Fortschrittsplan. Dieser enthält verschiedene Fortschrittsleisten, Auslagen und
einen Endwertungsbereich. Rechts neben den Kontinent wird der Ablaufplan
platziert, der die Spieler durch die einzelnen Phasen führt. Weiterhin gibt es
dort eine Wetteranzeige, Ereigniskarten-Felder, eine Epochenwertung und Ageras
Gunstleiste. Alle Bereiche dieser Spielpläne werden gemäß der Anleitung mit
Markern und Plättchen bestückt.
Jeder Spieler erhält ein aufklappbares
Spielertableau, das als Konsole fungiert. Die linke Seite beinhaltet Bauwerke
mit Schiffen, Zielplatinen, Farmen und Siedlungen sowie Felder für eigene
Güter. Die rechte Seite beinhaltet die Aktionsmöglichkeiten der Spieler in Form
von Aktionsplättchen. Außerdem gibt es Aussparungen für die Attribute der eigenen
Evolution sowie Ablageflächen für Würfel. Jeder Spieler startet mit fünf
verschiedenen Forschungskarten, sechs Würfeln mit jeder Augenzahl, einer
Zielplatine und Startmarkern (Güter und Attribute) gemäß der gewählten
Startmarker-Karte.
In den ersten drei Phasen einer Runde werden
neue Forschungskarten aufgedeckt und neue Ziele genommen. Außerdem erhält jeder
Spieler ein Rohstoffgut einer Landschaft, auf der er mit einem Stamm steht.
Phase 4 ist das Herzstück des Spiels, nämlich die Aktionsphase. Der aktive
Spieler nimmt sich zwei seiner Würfel und führt damit die Aktion des
dazugehörigen Aktionsplättchens aus. Diese Plättchen können im Verlauf einer
Partie verbessert werden. Um diese Rezension nicht unnötig ausarten zu lassen
wird auf das Aufzählen aller Möglichkeiten verzichtet. Es sind aber viele
Aktionen dabei die man von anderen Spielen kennt, z.B. Vermehrung, Wanderung,
Kartenausspielen, jagen um Nahrung zu bekommen etc. Liegen nur noch drei (oder
weniger) Würfel aus, so kann der aktive Spieler auch einen Reset machen. Damit
wandert der Marker der Aktionsphase weiter und der Spieler erhält seine Würfel
zurück und darf einen Marker als Nahrung oder Idee einsetzen. Mit Ideenmarkern
können Würfelzahlen erhöht oder verringert werden. Erreicht der Marker der
Aktionsphase das letzte Feld ist jeder Spieler noch einmal am Zug.
Dann folgt die Ortsphase in der bestimmte
Orte aktiv werden, sofern sie bereits entdeckt wurden. In der Ernährungsphase
müssen die eigenen Stammesmitglieder ernährt werden und jeder eigene starke
Stamm bringt einen Erfolgspunkt. Anschließend wird das aktuelle Ereignis
abgehandelt und der Wetteranzeiger angepasst. Danach erfolgt die Wertung der
aktuellen Epoche. Last not least erhalten die Spieler ihr Einkommen und die
nächste Runde / Epoche beginnt.
Civolution endet nach der
vierten Epoche. Nun erfolgt die Schlusswertung des Spiels und wer dann die
meisten Erfolgspunkte auf seinem Konto hat, gewinnt die Partie.
Meinung:
Nach Men-Nefer
ist Civolution meiner Meinung nach
ein weiteres Highlight des Jahres. Civolution
ist ein echtes „Brett“ und bietet den Spielern unzählige Möglichkeiten. Diese
vielen Facetten zu entdecken ist natürlich ein Garant für unterhaltsamen
Abwechslungsreichtum. Je nach Epochenwertung, Startkarten und Auslagen kann Civolution in gänzlich unterschiedliche
Prioritäten abdriften. Die Auslage der Landschaften spielt dabei übrigens eine
untergeordnete Rolle da anfangs sowieso nicht bekannt ist, welcher Rohstoff
unter welcher Landschaft liegt. Das erfährt man beim erstmaligen Betreten der
Landschaft. Viel wichtiger ist die Starthand der Karten und damit leiten wir
nahtlos zu einem polarisierenden Aspekt des Spiels weiter, nämlich dem
Glücksfaktor.
Civolution ist glückslastig.
Teilweise sogar hochgradig glückslastig. Das betrifft zum einen die
Würfelergebnisse und zum anderen die Handkarten. Werden beispielsweise in den
Epochenwertungen überwiegend Fortschritte aus den Bereichen Technik, Ansehen,
Wissen, Bauwesen oder Kultur gewertet, ist es extrem hilfreich, in den
entsprechenden Leisten schnell aufzusteigen. Wohl dem, der dazu die passenden
Karten hat. Pech, wenn man keine hat. In meinen Partien ist es relativ oft
vorgekommen, dass Spieler bereits nach den ersten Runden mit 30+ Punkten vorne
gelegen haben. Uff … so ein Rückstand ist schwer aufzuholen. Zumal der Aufstieg
in den ersten fünf Fortschrittsleisten auch noch Updates freischaltet was
zusätzlich die Aktionsplättchen verbessert. Natürlich kommen solch beschriebene
Situationen nicht immer vor, aber Fakt ist, dass es durchaus möglich ist. In
diesem Fall gilt wohl die alte Weisheit des großen Fußball-Philosophen Andreas
Brehme: „Haste Scheiße am Schuh, haste
Scheiße am Schuh“ :-)
Das sollte jedem Interessenten unbedingt klar
sein … Civolution ist definitiv
glückslastiger als die meisten anderen Eurogames auf Kenner- und
Expertenniveau. Aber jetzt kommt eine Überraschung. Obwohl ich grundsätzlich
kein Freund von Glücksfaktoren bin, hat mich das bei Civolution überhaupt nicht gestört. Im Gegenteil … ich finde es
hier erfrischend alternativ. Denn es setzt Emotionen frei. Diese können
selbstverständlich positiv als auch negativ sein, aber es sind starke Gefühle.
Bei Veröffentlichungen wie Village, Russian Railroads oder Mombasa, die ich übrigens auch
großartig finde, spiele ich immer meinen Stiefel runter. Oftmals gewinne ich
(das soll keine Angeberei sein!) und dann freue ich mich auch, aber
letztendlich ist die Vorgehensweise immer bewährte Routine. Bei Civolution ärgere oder freue ich mich
mehr über passende Würfelergebnisse, Ortsentdeckungen oder gute Handkarten.
Alle Optionen des Spiels haben ihre
Berechtigung und ihren Sinn. Und fast alles kann zum Erfolg beitragen.
Lediglich Statuen wurden in meinen Runden selten bis gar nicht gebaut.
Irgendwie hatte keiner das Gefühl, dass diese Statuen besonders lukrativ sind.
Auf sonstige Vorlieben möchte ich jedoch nicht weiter eingehen, weil
schließlich jeder Spieler sein eigenes Faible entdecken soll.
Die Qualität des Spielmaterials ist prima,
insbesondere der Kontinent und die Vertiefungen der Konsole. Auch die
Spielanleitung ist über den grünen Klee zu loben, denn sie ist hervorragend
strukturiert und lässt keine Fragen offen. Jetzt noch eine Bewertung des
Automas V.I.C.I, dessen Aussehen frappierend an Baby Groot von den Guardians Of The Galaxy erinnert. Der
Solomodus ist gut aber etwas umständlicher als beispielsweise die Solomodi von Skymines oder Men-Nefer, die ein bisschen eleganter und zugänglicher sind. Das
Solospiel macht trotzdem jede Menge Spaß allerdings ist hier der Glücksfaktor
unter Umständen noch ausgeprägter als im Spiel im Freundeskreis.
Fazit:
Insgesamt betrachtet ist Civolution ein weiteres Eurogame-Juwel in der Biographie von Stefan
Feld. Aufgrund der Masse (44 Seiten Spielanleitung + Glossar) dauert die
Einarbeitung ins Spiel etwas länger, aber diese Zeitinvestition lohnt sich.
Denn Civolution belohnt die Spieler
mit toller Vielfalt, großen Spielspaß und sehr hohen Wiederspielreiz. Top
Veröffentlichung!